tesis final de tanya macareno prado

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UNIVERSIDAD TECVIRTUAL ESCUELA DE GRADUADOS EN EDUCACIÓN Desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través de la metodología de la programación en ambientes de educación media superior. Tesis que para obtener el grado de: Maestría en Tecnología Educativa con acentuación en medios innovadores para la educación Presenta: Tanya María de la Luz Macareno Prado Asesor tutor: Alicia Guerra Franco Asesor titular: Dra. María José Torres Hernández Estado de México, México Mayo 2013

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Page 1: Tesis final de Tanya Macareno Prado

  

UNIVERSIDAD TECVIRTUAL ESCUELA DE GRADUADOS EN EDUCACIÓN

Desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través de la metodología de la programación en ambientes de educación media

superior.

Tesis que para obtener el grado de:

Maestría en Tecnología Educativa con acentuación en medios

innovadores para la educación

Presenta:

Tanya María de la Luz Macareno Prado

Asesor tutor: Alicia Guerra Franco

Asesor titular:

Dra. María José Torres Hernández

Estado de México, México Mayo 2013

Page 2: Tesis final de Tanya Macareno Prado

ii  

Dedicatorias

A mi madre, C.P. Ma. de la Luz Prado Yáñez

Gracias mami por acompañarme en cada uno de los desvelos, por apoyarme a cada momento, darme fuerzas y ánimos para seguir adelante.

Te amo.

A mi hermana, Lic. Dulce Gabriela Macareno Prado

Gracias querida hermanita por cada uno de los momentos para hacer mi carga más ligera.

A mi padre, Ing. Víctor Macareno Gutiérrez

Por que se que desde dónde estás me sigues dando fuerza para luchar.

A mi esposo, Ing. Roberto Nava Ramírez

Por su paciencia y tolerancia, gracias amor te amo.

Page 3: Tesis final de Tanya Macareno Prado

iii  

Agradecimientos

Al Dr. Fernando Mortera y a los Maestros:

Dra. María José Torres

Mtra. Alicia Guerra Franco

Por ser parte de este proyecto e involucrarse profesionalmente compartiendo sus experiencias.

A mis alumnos

Por participar activamente durante la realización de este proyecto.

Al Colegio Indoamericano

Por darme la oportunidad de cursar la Maestría y haber desarrollado este proyecto.

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iv  

Desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través de la metodología de la programación en ambientes de educación media

superior.

Resumen

El propósito de esta investigación ha sido encontrar la respuesta a la pregunta

¿Cómo contribuir en el desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través

de la metodología de la programación en ambientes de educación media superior?

Donde el objetivo general es el de desarrollar una estrategia teórica y metodológica que

propicie el desarrollo de la creatividad en el estudiante, implementando en cada uno de

los pasos de la metodología de programación habilidades y capacidades que permitan

una exitosa solución de problemas. Se buscó comprobar a través de la implementación

de mundos virtuales y herramientas tecnológicas una estrategia dentro del proceso

educativo que permita al estudiante solucionar problemas creativamente a través de un

lenguaje de programación. De acuerdo a la revisión de la literatura que se estructuro en

ocho partes diferentes: 1) Creatividad, 2) Creatividad e inteligencia, 3) Inteligencias

múltiples, 4) Proceso creativo, 5) Solución de problemas, 6) Metodología de la

programación, 7) Aprendizaje mediante mundos virtuales y 8) Robótica. La metodología

que se siguió tiene que ver con un estudio exploratorio y descriptivo partiendo del

enfoque cualitativo. Delimitando la población y tomando una muestra conformada por

estudiantes de nivel medio superior. Y al final de esta investigación los resultados

muestran como el utilizar recursos tecnológicos en el salón de clases permite el

desarrollo de habilidades creativas en el alumno para solucionar problemas

contribuyendo de igual manera al programa de estudios en la academia de informática.

Page 5: Tesis final de Tanya Macareno Prado

v  

Índice

Dedicatorias ………………………………………………………………… ii Reconocimientos ………………………………………………………….. iii Resumen ………………………………………………………………………. iv Índice ………………………………………………………………………. v Índice de Tablas ………………………………………………………………… vii 1. Planteamiento del problema ………………………………..………….…. 1

1.1 Antecedentes ………….………………………………………….….… 1 1.2 Escenario de estudio ……………………………………………………. 5 1.3 Planteamiento del problema………………………………………………. 7 1.4 Objetivos …………………………………………………………………. 9 1.5 Justificación ………………………………..…………………………. 10 1.6 Delimitación del estudio ………..…………………………………….. 12 1.7 Definición de términos ………………………………………………. 14

2. Marco Teórico ……………………………………..……………………. 16

2.1 La Creatividad ………….………………………………………….….… 16 2.2 Creatividad e inteligencia …….……………………….……………..… 18 2.3 Inteligencias múltiples ……………………………......…….…….… 20 2.4 Proceso creativo ..…………………………………………………… 23 2.5 Solución de problemas ………………………………………………. 24

2.5.1 Qué es un problema y su solución ...…………………..…….. 25 2.5.2 Planteamiento del problema ………..……………………….. 27

2.6 Metodología de la programación ………………………………………… 28 2.6.1 Consideraciones algorítmicas del pensamiento humano … 29 2.6.2 Estructuras básicas expresadas técnicamente …………..…. 29 2.6.3 Metodología de solución de problema …………………… 30 2.6.4 Etapas para la solución de problemas ………………………..….. 31 2.6.5 Algoritmo ………………………………………………. ….. 32 2.6.6 Diagrama de flujo …………………………………………..…… 34

2.6.6.1 Raptor ……………..………………………………. 36 2.6.7 Pseudocódigo ………..……………………………………. 37 2.6.8 Interfaz gráfica ………………………………………………. 39 2.6.9 Lenguajes de programación …………………………….…….. 40 2.6.10 Modelado y simulación de problemas ……………………. 42

2.7 Aprendizaje mediante mundos virtuales ……………………………. 45 2.7.1 Alice …………………………………………………………… 46 2.7.2 Kodu …………………………………………………………… 48 2.7.3 Scratch ………………………………………………………….. 49

Page 6: Tesis final de Tanya Macareno Prado

vi  

2.7.4 Active Worlds ………………………………………………. 50 2.7.5 Second Life …………………………………………………….. 51 2.7.6 RobotC ………………………………………………………….. 52 2.7.7 Multiverse …………………………………………………….. 53 2.7.8 Microsoft Robotics Studio ..…………….…………………… 53

2.8 Robótica ……………………..………………………………………….. 55 2.8.1 El robot y su evolución …..…………………………………….. 56 2.8.2 Sistema robótico ..……………………………………………… 56

3. Metodología ……………………………………..………………….………. 61

3.1 Método de investigación ……………………………………………… 61 3.2 Participantes ………………………………………………………….. 66 3.3 Procedimiento …………………………………………………………… 67 3.4 Instrumentos utilizados ………………………………………………. 71 3.5 Estrategia de análisis de datos ………………………………………… 74

4. Análisis y discusión de resultados ………..…………………….…………. 76

4.1.Presentación de resultados ……………….……………………………… 76 4.1.1 Resultados durante la etapa de análisis ……………………… 76 4.1.2 Resultados durante la etapa de diseño ……………………………. 81 4.1.3 Resultados durante la etapa pruebas de escritorio ……………….. 83 4.1.4 Resultados durante la etapa de aplicación de instrumento …… 86 4.1.5 Resultados a partir del instrumento que se aplica ……………….. 92

4.2. Análisis de resultados ……………………………………………….. 92 4.2.1. Categoría A ……………………………………………………… 98 4.2.2. Categoría B ……………………………………………………… 100 4.2.3. Categoría C ……………………………………………………… 101

5. Conclusiones y recomendaciones …………………………………………. 103

Referencias ………………………………………………………………….. 109 Apéndices Apéndice A: Carta de autorización ………………………………………………. 113 Apéndice B: Entrevista a líder de academia …………………………………. 114 Apéndice C: Entrevista a profesores de Informática …………………………… 116 Apéndice D: Cuestionario a profesores de Informática …………………….. 117 Apéndice E: Cuestionario a alumnos ……………………………………….. 119 Apéndice F: Tabla de evaluación ……………………………………………… 121 Currículo vitae …………………………………………………………… 122

Page 7: Tesis final de Tanya Macareno Prado

vii  

Índice de Tablas Tabla 1 ……………………………………………………………………. 20 Descripción de las Inteligencias Múltiples definidas por Gardner Tabla 2 ……………………………………………………………………. 22 Cómo se expresa la creatividad respecto al tipo de inteligencia Tabla 3 ……………………………………………………………………. 35 Simbología empleada por un diagrama de flujo Tabla 4 ……………………………………………………………………. 77 Contenido de temas con subtemas y tiempo estimado Tabla 5 …………………………………………………………………….. 78 Clasificación de resultados durante la sesión teórica Tabla 6 ……………………………………………………………………... 80 Clasificación de resultados de sesión de laboratorio de Informática Tabla 7 ……………………………………………………………………… 83 Clasificación de resultados en la etapa de diseño Tabla 8 …………………………………………………………………….. 86 Clasificación de resultados en la etapa de implementación Tabla 9 …………………………………………………………………….. 88 Pasos a seguir de acuerdo a la metodología de solución de problemas Tabla 10 …………………………………………………………………….. 89 Clasificación de resultados en la etapa de pruebas de escritorio Tabla 11 …………………………………………………………………….. 93 Relación de profesores con su identificador Tabla 12 ……………………………………………………………………… 94 Indicadores para la entrevista Tabla 13 ……………………………………………………………………… 94 Preguntas agrupadas conforme a indicadores en entrevista a líder de academia Tabla 14 ……………………………………………………………………… 94 Preguntas agrupadas conforme a indicadores en entrevista a profesores de informática

Page 8: Tesis final de Tanya Macareno Prado

viii  

Tabla 15 ………………………………………………………………………. 95 Lista de identificadores para profesores y alumnos Tabla 16 ………………………………………………………………………. 96 Categoría e indicadores para organizar la información del cuestionario

Page 9: Tesis final de Tanya Macareno Prado

1  

Capítulo 1. Planteamiento del problema

En el siguiente capítulo se dan a conocer los antecedentes del problema y el

escenario donde se va a llevar a cabo la investigación. Así como el planteamiento del

problema y los objetivos específicos que de ésta. Una vez identificados los puntos

anteriores se especifica la relevancia del problema y cuál es su contribución a la

comunidad educativa, para finalizar con la delimitación del problema de investigación.

1.1. Antecedentes.

Al día de hoy la sociedad se caracteriza por el crecimiento acelerado de la

tecnología y de la información, gracias al desarrollo del conocimiento, a la manera en la

que se imparte la enseñanza y a las formas de aprender; se han generado cambios que

permitan transformar los modos y los medios en el proceso enseñanza aprendizaje. Estas

modificaciones marchan a la par de las demandas que exige la sociedad; por esto, es que

los conceptos de enseñanza, aprendizaje, los roles del profesor y roles del estudiante

están en constante evolución y actualización que faciliten el aprendizaje y la adquisición

de diversos tipos de habilidades y conocimientos.

Lo anterior aunado con la aparición de la informática que impactó notablemente en

todos los ámbitos de la vida, por lo que la educación no es la excepción. La sociedad de

la información exige se base en estos nuevos medios técnicos, ya no sólo mediada por el

lenguaje y escritura; sino también por el desarrollo del icónico gráfico, la imagen digital

y otros sistemas de representación que traen consigo nuevas maneras de pensamiento

crítico (Sánchez, Andrade y Guillén, 2006).

Page 10: Tesis final de Tanya Macareno Prado

La necesidad de introducir la computadora en la enseñanza y aprendizaje para

adaptarse a la demanda social y como reflejo de una educación vanguardista e

innovadora, ha generado grandes posibilidades de desarrollo en las áreas de diseño,

impartición y evaluación de programas educativos; que faciliten el aprendizaje y la

adquisición de diversos tipos de habilidades y conocimientos para la solución de

problemas.

La producción permanente del conocimiento obliga la implementación de la

computadora como una herramienta dentro de salón de clases para desarrollar la

creatividad en la solución de problemas y así, formar individuos autónomos e

independientes con la capacidad para insertarse en la comunidad que se encuentra en

constante cambio que le dan la oportunidad de desarrollar trabajo multidisciplinar; en

donde el aprender a pensar es esencial.

Debido a que la sociedad vive inmersa en el mundo de la información, es

importante considerar a la educación como parte esencial del entorno y por tanto es de

vital importante dar paso a un nuevo paradigma educativo de enseñar a pensar; donde el

proceso de enseñanza aprendizaje se entiende como la forma en que el alumno desarrolla

habilidades de pensamiento que le permiten lograr la autonomía e independencia

cognoscitiva para auto aprender y para producir conocimiento con lo que se pretende

producir dentro de esta tendencia la tarea de enseñar a través de la metodología de

programación para solucionar problemas y para el desarrollo de la creatividad (Morin,

2006).

A pesar de que resulta complejo para el estudiante de nivel medio superior el

utilizar la metodología de la programación e implementar la solución de problemas con

 

Page 11: Tesis final de Tanya Macareno Prado

un lenguaje de programación, es importante proponer bases teóricas de un modelo

didáctico de enseñanza mediante la solución de problemas y el desarrollo de la

creatividad.

Los estudiantes de nivel medio superior carecen de interés respecto a la solución

de problemas utilizando lenguajes de programación, ya que lo consideran complicado y

poco motivador. Entonces, es necesario iniciar en la programación a estas generaciones

de una manera fácil, divertida y gráfica, considerando a la creatividad y a la innovación

como base para la solución de problemas utilizando herramientas tecnológicas que

motiven al estudiante.

Un problema es el camino utilizado para llegar a la solución, de tal manera que se

tiene que considerar como una tarea dentro de la cual se requiere que la forma de pensar

del estudiante sea de una manera distinta a la rutinaria de aplicar fórmulas y que

entonces, libere el razonamiento autónomo del estudiante en la solución de problemas

para identificar y comprobar la resolución a través de un lenguaje de programación.

Un problema requiere del análisis de hechos, además de desarrollar pensamiento

razonado de hechos que permiten obtener información, procesarla, interpretarla y llegar

a la respuesta; entonces es tarea de docente implementar estrategias y metodologías que

permitan al alumno llegar a la solución de situaciones planteadas.

Por lo anterior se considera que un problema no puede ser resuelto sólo con la

implementación del algoritmo, se requiere de una metodología que combine el algoritmo

con diferentes estrategias que lleven a la solución del problema; como diagramas de

flujo, el pseudocódigo y finalmente implementar la solución a través del desarrollo del

lenguaje de programación.

 

Page 12: Tesis final de Tanya Macareno Prado

Ahora bien, se pretende solucionar problemas lo que pone en juego esquemas de

conocimiento, que exige una solución que aun no se tiene y que presenta un grupo de

factores que deben llevar a la reflexión, al cuestionamiento de ideas propias, a la

construcción de nuevas relaciones, esquemas o modelos mentales; es decir, la creación

de nuevas explicaciones que constituyen la solución al problema.

Conforme a lo anterior, la solución de problemas significa reorganización de

conocimientos, vinculación con una situación, construcción y creación significativa de

conocimientos, al igual que el desarrollo de nuevos conceptos, desarrollo actitudinal

positivo y desarrollo de las capacidades creativas (Montes, 2009).

Para lograrlo existen ciertos programas que permiten trabajar en esquemas

virtuales que asemejan a la realidad y dentro de los cuales se pueden representar

movimientos a partir de la utilización de lenguajes de programación, esto sin que el

estudiante tenga contacto directo con la programación. Y de esta manera poder tener el

primer acercamiento a un lenguaje de programación.

Para lo que se requiere de vital importancia la labor del docente, que no sólo debe

cumplir en su totalidad con el plan de estudios; si no que tiene que considerar el

desarrollo de capacidades y habilidades para usar la creatividad en la solución de

problemas y contribuir al desarrollo de la creatividad en los alumnos para lograrlo.

Se tiene, entonces, que existen procedimientos dentro de la metodología de la

programación que permiten estimular soluciones creativas que a pesar de que todos los

individuos cuentan con cierto grado de creatividad; ésta se puede aprender, practicar y

desarrollar utilizado diferentes técnicas; las cuáles generan varias alternativas de

solución a la situación planteada (Waisburd, 2002).

 

Page 13: Tesis final de Tanya Macareno Prado

5  

Algunas técnicas para el apoyo de la creatividad es la metodología de solución de

problemas donde utilizando la computadora como una herramienta con aplicaciones que

trabajan con mundos virtuales, existen también programas que simulan tareas y aquellos

que permiten la programación de robots. Todos estos con el objetivo de promover y

generar creatividad, romper con esquemas predefinidos y estimular la imaginación

dentro del aula respecto a los lenguajes de programación.

Ante tal situación es responsabilidad del docente ser un agente de cambio y

contribuir a elevar el aprendizaje de los estudiantes, brindando las herramientas

necesarias para generar un pensamiento creativo y desarrollo integral para despertar la

curiosidad para fomentar habilidades del conocimiento, aprendizaje permanente y

autónomo, poniendo en práctica métodos y procedimientos didácticas innovadoras de

aprendizaje utilizando la metodología de solución de problemas (De la Torre, 2008).

1.2. Escenario de estudio.

El estudio se llevará a cabo en una institución privada del Estado de México, en la

ciudad de Tlalnepantla de Baz, Cerro de las Campanas 102 en la colonia Los Pirules; y

su lema es: “Calidad de vida y excelencia académica”. Fue fundada en al año de 1975 y

tiene como misión fundamental formar integralmente a alumnos para que obtengan

calidad de vida y excelencia académica constituyendo amabas los objetivos de orden

superior, uno de carácter formativo y otro de carácter académico.

La calidad de vida consiste en que los alumnos sean personas formadas de acuerdo

a los valores humanos universales, y así puedan participar íntegramente en el progreso

del ámbito en el que se desenvuelven.

Page 14: Tesis final de Tanya Macareno Prado

6  

La excelencia académica consiste en que los egresados sean competitivos; es decir,

que puedan continuar con los estudios en cualquier institución de educación superior y

culminarlos con éxito.

Esta institución ha dirigido sus esfuerzos hacia la especialización educativa del

nivel medio superior y ha cimentado su trabajo de enseñanza y formación en normas y

lineamientos básicos que permitan a los egresados satisfacer las necesidades presentes y

futuras del mundo actual globalizado.

Como visión se ha planteado que tanto alumnos como padres de familia conozcan

y acepten el marco de misión, valores y principios filosóficos institucionales, mismos

que constituyen la base en que se establecen todas las actividades, normas y formas de

trabajo. Solamente a través del trabajo conjunto y armónico entre colegio, padres y

alumnos dentro de la misma visión educativa se puede alcanzar la meta para formar

jóvenes íntegros y congruentes.

En el año 2008 inicia un proceso de innovación bajo el concepto de prepa total, y a

partir de este momento es considerada como la primera preparatoria privada

especializada en educación de nivel medio superior en la República Mexicana. Para el

2011, inicia un proceso de rediseño institucional que abarca áreas estratégicas, como

programas académicos alternativos y actividades extraescolares; así como el programa

Universtiy que genera la vinculación entre universidades privadas y la institución.

Actualmente la institución alberga una comunidad estudiantil de 1,124 alumnos en

los tres diferentes niveles de educación media superior, divididos en diez grupos de

primer año, nueve grupos de segundo año y nueve de tercero, que para efecto de

materias como Dibujo, Laboratorio de Física, Laboratorio de Química, Inglés e

Page 15: Tesis final de Tanya Macareno Prado

7  

Informática se dividen en dos secciones. Para cada uno de los niveles se tomará una

muestra representativa de alumnos cursando la materia de Informática a quien se

aplicará este estudio de investigación.

Las diversas actividades que conforman el plan de estudios conducen al uso de

diferentes espacios como los salones de clases, estacionamiento, biblioteca, salas y uso

de medios audiovisuales, laboratorios de química y física, talleres de dibujo y educación

estética y artística, además del centro deportivo y del centro de cómputo.

El claustro profesoral está integrado por un total de 64 profesores, de los cuales 6

son parte de la academia de informática, materia en la que se va a trabajar a lo largo de

esta investigación.

Actualmente, el plan de estudios en la materia de Informática abarca temáticas

como historia de la computadora, partes que la componen, redes computacionales y la

metodología de solución de problemas; temática que resulta hasta cierto punto complejo

y de poca aplicación para los alumnos, ya que el conocer y aprender un lenguaje de

programación es poco o nada motivador para los estudiantes ya que en cada una de las

clases impartidas se observa la falta de interés de los alumnos, debido a que se tiene la

idea que la materia de Informática es jugar en la computadora; a partir de esta idea se

sugiere la siguiente investigación.

1.3. Planteamiento del problema.

Hoy en día la informática se encuentra como punto clave dentro de la sociedad lo

que ha permitido su incursión en la educación en todos los niveles de enseñanza, y en

especial, en el nivel medio superior donde se ha incluido dentro del plan de estudios su

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8  

implementación dentro de la clase de informática en solución de situaciones problémicas

y formar ciudadanos capaces de resolver problemas, ser autónomos y asertivos.

El que sean autónomos implica que cambie el rol del profesor que en vez de

centrarse en la enseñar al estudiante, tiene que ayudarlo a aprender; sobre todo en el caso

de desarrollar la capacidad para resolver problemas a través de la organización,

secuencia y estructura de la metodología de la programación (González, 2001). Esta

metodología trata de que el estudiante genere aprendizaje estratégico y poder seguir

soluciones adecuadas a cada una de las situaciones planteadas. Esto contribuye al

desarrollo del pensamiento lógico y la intuición, además de formar al estudiante como

persona capaz de asimilar y aplicar los conocimientos que tiene respecto a la

metodología de programación.

Dicha metodología demanda en el alumno emplear creatividad tanto en la

búsqueda del algoritmo, diagrama de flujo, diseño de la interfaz gráfica y codificación.

Aunque en la actualidad se ha reconocido que existe carencia en el desarrollo de la

misma dentro del aula y los educandos.

Los alumnos tienen que asumir el reto de comprender y aplicar creativamente la

metodología de programación para dar solución a situaciones problémicas. Sin embargo,

el estudiante no puedo lograrlo solo, requiere de la guía y tutoría del docente, para

transmitir el conocimiento y hacer que los alumnos sean portadores y al mismo tiempo

transmisores de lo aprendido.

Utilizar la metodología de la programación para solucionara problemas involucra

un proceso continuo y permanente de construcción y reconstrucción de conocimientos,

Page 17: Tesis final de Tanya Macareno Prado

9  

el nacimiento y adecuación de nuevas actitudes, una nueva mentalidad que libere el

potencial humano, tanto del docente como del estudiante.

Entonces, la creatividad y los lenguajes de programación son dos necesidades que

tiene que atender el sistema educativo; la primera para liberar la capacidad y potencial

de los alumnos, y los segundos para permitir más oportunidades de liderazgo en esta

sociedad informatizada con la finalidad de que los adolescentes de nivel medio superior

desarrollen habilidades en el manejo de los lenguajes de programación y promover el

desarrollo de capacidades cognitivas creando ambientes de aprendizaje en los que la

tecnología y la metodología de programación ayuden a desarrollar capacidades de auto

aprendizaje y competencias de pensamiento lógico en la solución de problemas

(Ferreiro, 2003).

Conforme a lo anterior, el problema de investigación planteado es: ¿Cómo

contribuir en el desarrollo de la creatividad para la solución de problemas en estudiantes

de nivel medio superior empleando la metodología de programación?

Considerando cada una de las características de la sociedad y del entorno

educativo, la respuesta a la pregunta planteada se intentará responder en cada uno de los

apartados siguientes.

1.4. Objetivos.

El objetivo que se persigue en esta investigación es desarrollar una estrategia

teórica y metodológica que propicie el desarrollo de la creatividad en el estudiante,

implementando en cada uno de los pasos de la metodología de programación habilidades

y capacidades que permitan una exitosa solución de problemas.

Page 18: Tesis final de Tanya Macareno Prado

10  

A continuación se formulan los siguientes objetivos específicos:

1) Desarrollar habilidades cognitivas en la implementación de los pasos de la

metodología de solución de problemas.

2) Comprobar las ventajas y dificultades que se encuentran en la implementación de

mundos virtuales, para verificar como las habilidades cognitivas permiten la

solución de problemas y permiten la implementación de Java Script como

lenguaje de programación.

3) Utilizar Java Script como lenguaje de programación para el desarrollo de la

creatividad.

1.5. Justificación.

El propósito de esta investigación es fortalecer los procesos de aprendizaje con el

apoyo de recursos tecnológicos e informáticos para integrar al estudiante de educación

media superior dentro de la sociedad que se encuentra en continuo cambio y al mismo

tiempo propiciar actitudes innovadoras y creadoras en la toma de decisiones frente a

nuevos retos a los que se enfrenta.

Dicho fortalecimiento se encamina a la búsqueda de soluciones a situaciones

dadas, relacionadas con el entorno mediante la metodología de la programación y Java

Script, cómo lenguaje de programación, de esta manera se persigue propiciar la

construcción de conceptos básicos y habilidades cognitivas. Y promover espacios de

participación y competencia para lograr la integración social y cultural que permitan la

diversificación y transmisión del conocimiento.

Se busca desarrollar hombres y mujeres generadores de cambios en la sociedad;

Page 19: Tesis final de Tanya Macareno Prado

11  

así como el crecimiento del estudiante con diferentes actitudes y habilidades

intelectuales, entre otras para solucionar problemas. De tal manera que se puedan abrir

espacios a la experiencia utilizando la metodología de la programación para mejorar el

desarrollo, comprensión y asimilación de conceptos en el desarrollo de habilidades

cognitivas en la solución de problemas empleando un lenguaje de programación.

El hecho de mejorar el proceso de aprendizaje utilizando la metodología

programación para la solución de problemas permite afrontar retos presentes y futuros; y

de este forma lograr cambios metodológicos en la materia de informática dentro y fuera

del aula, generado espacios de participación hacia el dominio de la lógica computacional

que permite la globalización del conocimiento.

La educación, y en particular, la materia de informática tiene la responsabilidad

cultural y social de formar individuos con perfil amplio que no solo satisfagan

requerimientos sociales; sino que tiene que proyectarlos conforme a las necesidades del

entorno (Betetta y Vega, 2004). Aplicar la metodología de solución de problemas

representa combinar atributos respecto al conocer y comprender.

Como bien se sabe, actualmente, las instituciones de nivel medio superior, están

inmersas en el cambio y transformación sobre el diseño de los planes de estudio

centrando la atención en el alumno, en la formación universitaria; así como el futuro

profesional; de tal manera que los enfoques de aprendizaje tomen dirección hacia la

calidad y se convierta en eje decisivo para dirigir la transmisión del conocimiento.

La presente investigación permite profundizar en el conocimiento del beneficio y

la repercusión en la sociedad ante el desarrollo académico y profesional, adecuar la

enseñanza y el aprendizaje a las necesidades sociales que requiere el escenario de

Page 20: Tesis final de Tanya Macareno Prado

12  

estudio, el aprendizaje permanente y la formación competente.

Esta investigación, entonces, permite que el programa educativo de la materia de

informática esté en continuo desarrollo y cambio para poder afrontar nuevos retos día

con día.

1.6. Delimitación del estudio.

Tomado en cuenta el tiempo para realizar esta investigación, ésta se llevará a cabo

en un grupo de primer año, un grupo de segundo año y un grupo de tercera año de

preparatoria; esté último pertenece a estudiantes cursando el área de Físico Matemáticas,

la sección de cada grupo está formado por 20 alumnos.

Esta investigación se llevará a cabo durante el presente ciclo escolar 2012-2013,

en alumnos que se encuentran cursando la materia de Informática. Ésta materia se

imparte dos horas a la semana, de las cuales una hora es teórica y otra hora es práctica,

que se imparte en el centro de cómputo; el cual se compone de siete laboratorios, cinco

de ellos dedicados exclusivamente para clase de Informática y dos aulas que se utilizan

para impartir la hora clase teórica.

Cada laboratorio de computación cuenta con 25 máquinas cada una de las cuales

tiene un procesador DualCore Duo con 2 Gigabytes en RAM y 80 Gigabytes en disco

duro y todas se encuentran conectadas en red. Lo anterior cubre con las características

necesarias para que el alumno pueda trabajar de manera individual la tarea asignada por

el profesor.

Una de las principales limitantes y también restricción, es la duración de cada

clase que es de 50 minutos, y que la mayoría de las veces se pierde la continuidad de una

Page 21: Tesis final de Tanya Macareno Prado

13  

clase a otra, contemplando lo que ya se menciono respecto a que son dos horas a la

semana; además de las actividades organizadas dentro del Colegio, que en algunas

ocasiones se empalma con hora clase.

Se considera también, como limitante la conexión a Internet, que al haber varios

usuarios conectados tiende a saturarse y no rendir lo suficiente para el trabajo que se

quiere desarrollar.

Al principio, se tendría que instalar el software y verificar que funcione en todas

las máquinas; sin embargo, durante la clase llega a causar problemas, situación que debe

contemplarse dentro del estudio, ya que sería una pérdida de tiempo y una variable a

considerar.

Otra de las limitaciones con las que cuenta esta investigación, es la forma en la que

trabajarán los equipos durante todo el estudio, debido a que el laboratorio no sólo será

utilizado por la muestra seleccionada, sino por toda la comunidad estudiantil lo que

llevará a tener fallas y el rendimiento con el tiempo no será el mismo, irá en decremento.

Una vez contempladas cada una de las variables dentro del estudio, es pertinente

comenzar con la metodología que se va a seguir para dicho estudio, así como mencionar

algunos términos que permitan familiarizarse con esta investigación.

Page 22: Tesis final de Tanya Macareno Prado

14 

1.7. Definición de términos.

Algoritmo: Conjunto de pasos organizados de manera secuencias que permiten llegar a

la solución de un problema.

Aplicación: Programa que efectúa tarea definida.

Creatividad: Desarrollar, diseñar y crear ideas con imaginación.

Diagrama de flujo: Representación gráfica de un algoritmo.

Herramientas tecnológicas: Sistemas que permiten acceder a ciertos servicios que

facilita a los usuarios comunicarse y trabajar.

Informática: Procesamiento automático de información mediante dispositivos

electrónicos y sistemas computacionales.

Interfaz gráfica: Medio que permite al usuario comunicarse con la máquina a través del

software.

Lenguaje de programación: Conjunto de expresiones mediante las cuales se le indica a

la computadora ciertas acciones que debe realizar.

Método: Procedimiento general que se aplica para lograr de manera precisa un objetivo.

Metodología: Ciencia que aplica un método.

Metodología de la programación: Procedimientos y técnicas que permiten desarrollar

programas para computadora.

Mundos virtuales: Conjunto de objetos sobre un escenario que asemeja el mundo real y

con las siguientes características, interactividad, fisicalidad y persistencia.

Programa: Conjunto de instrucciones explícitas para obtener un fin determinado o

resolver un problema.

Software: Conjunto de todas aquellas instrucciones que hacen que la computadora

 

Page 23: Tesis final de Tanya Macareno Prado

15  

funcione.

Tecnología: Aplicación de la ciencia o el conocimiento para el comercio y la industria.

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16  

Capítulo 2. Marco Teórico

Las cinco secciones en las que se divide este capítulo son: la creatividad, solución

de problemas, metodología de la programación, aprendizaje mediante mundos virtuales

y la robótica. Cada una de las anteriores describe sus principales características, los

elementos que las componen; así como su funcionamiento o aplicación práctica en un

ambiente educativo de nivel medio superior.

2.1. La Creatividad.

A lo largo de la historia el ser humano tiende a resolver problemas y dar solución a

situaciones que se le presentan, lo que implica utilizar la creatividad de cada uno; que es

la capacidad que tiene el individuo de evolucionar creando y desarrollando herramientas

así como procedimientos que controlan su entorno y cambian las circunstancias.

Muchos estudiosos sobre la creatividad han analizado que se puede expresar en

diferentes contextos de la actividad humana, a través de diversos lenguajes y medios de

expresión afrontando situaciones nuevas. Se dice entonces que la creatividad es una

herramienta para vivir, crecer y hasta para triunfar. Así que el concepto resulta difícil de

definir ya que se considera complejo y amplio (Hofer y Swan, 2009). A continuación se

presentan algunas definiciones acerca de creatividad:

Creatividad es la capacidad de crear, producir cosas nuevas y valiosas, capacidad del

cerebro de llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original

(Monreal, 2001)

Page 25: Tesis final de Tanya Macareno Prado

17  

Creatividad es la facultad que se tiene para crear y consiste en encontrar

procedimientos o elementos para desarrollar tareas de forma diferente a la tradicional

(Michalko, 2000).

La creatividad es un conjunto de habilidades de pensamiento y de actitudes que nos

permiten responder a situaciones novedosas, transformar la realidad, aplicando los

conocimientos y experiencias, para obtener resultados originales y pertinentes.

(Dabdoub, 2010)

Conforme a lo anterior se dice que la creatividad es un proceso formativo que se

evalúa en el quehacer cotidiano, en la conducta y en la forma en la se resuelven

problemas. Como se observa la creatividad está directamente relacionada con el día a día

del ser humano y es así como facilita la relación con otros en el descubrimiento y

solución de problemas cotidianos tanto personales, como profesionales en el proceso de

formación.

La creatividad se puede medir a partir de las siguientes variables:

Fluidez. Que es la capacidad para producir ideas y asociarlas a un concepto, objeto o

situación.

Flexibilidad. Que es la capacidad de adaptación con la que se cuenta ante nuevas

situaciones, imprevistos.

Originalidad. Se trata de la facilidad que se tiene para pensar, sentir, imaginar y ver

las cosas de manera única y diferente.

Elaboración. Se trata de la capacidad para realizar diferentes tareas partiendo de

información que ya se tenía con anterioridad.

Page 26: Tesis final de Tanya Macareno Prado

18  

Sensibilidad. Se trata de la capacidad de captar los problemas, tener la cualidad para

enfocar el interés hacia situaciones externas al individuo.

Redefinición. Se trata de la habilidad de entender ideas, conceptos, objetos de una

manera diferente a como se hace aprovechando dichas ideas para otros fines.

Abstracción. Se trata de la capacidad de analizar y extraer detalles de un todo ya

elaborado.

Síntesis. Se trata de la capacidad de combinar componentes para llegar a un todo

creativo. A partir del análisis de los elementos un problema se crean nuevas

definiciones concluyentes.

La creatividad no sólo involucra conocimientos y procesos del pensamiento; sino

también, emociones y actitudes que involucra tener una serie de disposiciones mentales

y afectivas ante la situación a resolver. Lo que permite identificar que situaciones

requieren soluciones novedosas y que generen preguntas que permitan buscar respuestas

en lugares insólitos que vayan más allá de lo conocido (Shaheen, 2010).

2.1.1. Creatividad e inteligencia.

El ser humano puede demostrar la propia creatividad en la forma que tiene de

expresarse a través del lenguaje corporal o bien a través de la solución de problemas

involucrando la inteligencia interpersonal.

Hoy día se considera que la creatividad y la inteligencia son capacidades mentales

diferentes. Por un lado, la inteligencia se considera pensamiento convergente, como la

capacidad de seguir pautas de pensamiento aceptadas y de dar soluciones correctas al

problema planteado. Y por otro lado, la creatividad se considera pensamiento

Page 27: Tesis final de Tanya Macareno Prado

19  

divergente, como la capacidad de pensar en modo original e innovador, sale de rangos

aceptados y logra encontrar diferentes soluciones al problema dado (Morin, 2006).

Para generar entornos o seleccionar alguno, es necesaria la imaginación que cree

una visión de cómo va a ser dicho entorno y de cómo puede hacerse realidad (Bernabeu

y Goldstein, 2009). La creatividad y la inteligencia pueden ser consideradas como dos

procesos diferentes, donde la inteligencia entre en funcionamiento en distintos grados de

acuerdo al campo creativo en que se desarrolla. Y la creatividad aparece en distintos

grados en diferentes campos de comportamiento inteligente.

La inteligencia y la creatividad se superponen en algunos aspectos, pero no en

otros; entonces la creatividad incluye a la inteligencia. A pesar de las diferentes

conceptualizaciones sobre la creatividad y la inteligencia, las dos tienen puntos en

común. Primero, la creatividad, como se ha mencionado, es la habilidad de las personas

de producir objetos o ideas de alta calidad y novedosos. Las ideas generadas a partir de

la inteligencia no siempre son novedosas, pero si pueden ser consideradas de alta

calidad. (Ponce, 2002)

La inteligencia, el conocimiento, el estilo del pensamiento, la personalidad, la

motivación y el entorno son los siete elementos principales que se tienen que considerar

para formar la creatividad. La inteligencia no es más que una de las siete fuerzas que en

conjunto, generan el pensamiento y el comportamiento creativo (Ferrando, Prieto,

Ferrándiz y Sánchez, 2005). Donde tres aspectos de la inteligencia son claves para la

creatividad: habilidades sintéticas, analíticas y prácticas; estos se consideran interactivos

y funcionan conjuntamente en el comportamiento creativo (Sternberg y O’Hara, 2005).

Page 28: Tesis final de Tanya Macareno Prado

20  

Mientras que la habilidad sintética genera ideas nuevas, de alta calidad y

adecuadas a la tarea dada; la analítica juzga el valor de las ideas para decidir cuál es la

que merece darte seguimiento y evaluar debilidades y fortalezas para sugerir modos para

mejorarla. Y por último, la habilidad práctica aprende a comunicar sus ideas de manera

eficaz y cómo persuadir a los demás del valor de las mismas.

La creatividad no puede ser medida a través de la inteligencia, es necesario un

nivel normal de inteligencia; tal que permita a la persona desarrollarse, ser

independiente, aprender y manejar información para que sea creativa (Gardner, 2005).

2.1.2. Inteligencias múltiples.

La inteligencia es el potencial de cada individuo que a pesar de que no puede ser

cuantificado puede ser observado y puede desarrollarse a través de diversas actividades.

De ahí que Howard Gardner, profesor de psicología y ciencias de la educación en

Harvard, propuso la teoría de las Inteligencias Múltiples. Como parte del Proyecto Zero

realizó múltiples investigaciones acerca del pensamiento humano lo que lo llevo a

pensar que los diferentes tipos de inteligencias son independientes unos de otros. Llego a

la conclusión de que la inteligencia no es innata y domina todas las destrezas y

habilidades para la solución de problemas (Dabdoub, 2010).

También estableció que la inteligencia se localiza en diferentes áreas del cerebro

humano que se encuentran interconectadas y de igual manera pueden trabajar

individualmente para desarrollarse ampliamente dado un entorno con las condiciones

necesarias para lograrlo. Lo que se puede apreciar en la tabla, donde se describe cada

una de las inteligencias múltiples definidas por Gardner.

Page 29: Tesis final de Tanya Macareno Prado

21  

Tabla 1. Descripción de las Inteligencias Múltiples definidas por Gardner.

Inteligencia Descripción

Verbal-lingüística Capacidad de emplear las palabras de manera eficaz, manipular su estructura y sintaxis del lenguaje, la fonética, semántica y dimensiones prácticas.

Física-cenestésica Habilidad para expresar ideas mediante el uso del cuerpo humano.

Lógico matemática Capacidad de manejar relaciones, patrones lógicos, funciones y abstracciones de manera eficaz.

Espacial mecánica Habilidad de representar gráficamente las ideas después de apreciar con certeza una imagen. Utilizando la sensibilidad de color, línea, forma, figura, espacio e interrelaciones.

Musical Capacidad de transformar, percibir, distinguir y expresarse a través del ritmo, tono y timbre de la música.

Interpersonal social Habilidad para distinguir y percibir estados emocionales de los demás para responder efectivamente a dichas acciones de manera práctica.

Intrapersonal Habilidad que permite hacer auto inspecciones, actuar consecuentemente, autodisciplina y comprensión.

Naturista Capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente suburbano o rural; así como la habilidad de observación, experimentación, reflexión y cuestionamiento del entorno.

De acuerdo a la tabla anterior se sabe que no existe una inteligencia general; sino

un conjunto múltiple de aspectos de la inteligencia. Y se tiene que reconocer que cada

individuo es responsable de estimular las habilidades intelectuales que posee y que

puede desarrollar. El conocer el tipo de habilidades con las que se cuenta permite al

individuo expresar su creatividad (Motos y Aranda, 2001). La creatividad puede

entenderse en términos del uso de múltiples inteligencias para generar ideas nuevas e

incluso revolucionarias.

Conforme al contexto en el que se desarrolla cada persona es importante que tenga

la oportunidad de explorar y desarrollar aspectos personales que le permiten aportar

innovaciones a su ambiente social y vida personal. Utilizando la creatividad como

medio de expresión, y así como cada persona tiene propias ideas igual hay tipos de

creatividad. Y al hablar de tipos de creatividad se pueden utilizar diferentes criterios

para su clasificación, se trata de importar soluciones que no existen hasta ese momento.

Page 30: Tesis final de Tanya Macareno Prado

22  

Existen diversas clasificaciones respecto a los tipos de creatividad de acuerdo al

autor, por ejemplo para Maslow existe:

1. Primaria. Se considera así por orden natural, cada individuo tiene la misma

capacidad de tener acceso a la creatividad. Y,

2. Secundaria. De forma individual, se expresa a través de las capacidades y éxitos de

cada individuo. Depende de la formación, habilidades y aptitudes dentro del medio

en el que vive.

La creatividad también, se expresa de acuerdo al tipo de inteligencia que trate,

como se describe en la tabla que se presenta a continuación.

Tabla 2. Cómo se expresa la creatividad respecto al tipo de inteligencia

Tipo de inteligencia La creatividad expresada en el tipo de inteligencia

Verbal-lingüística Se expresa construyendo metáforas inusuales como poesías o chistes, ya sea de manera verbal o escrita.

Física-cenestésica Se expresa usando emociones a través de diferentes disciplinas.

Lógico matemática Se expresa a través de la solución de problemas que requieren de innovar y romper paradigmas establecidos.

Espacial mecánica Se expresa a través de conexiones novedosas entre realidades entre patrones.

Musical Se expresa a través de encontrar formas novedosas y diversas de combinar herramientas como el sonido.

Interpersonal social Se expresa mediante la auto motivación y lograr hacer los sueños realidad.

Intrapersonal Se expresa a través de resolver conflictos de manera novedosa y encontrar caminos inusuales para favorecer el logro de una meta colaborativa.

La base de conocimientos que una persona tiene almacenada es importante para la

creatividad y abarca hechos, el cómo se hacen las cosas y experiencias emocionales. De

este modo se debe saber identificar que conocimiento se posee para poder innovar en el

mismo.

Page 31: Tesis final de Tanya Macareno Prado

23  

La sensibilidad para identificar los problemas, es el punto de partida para la

creatividad; esta habilidad permite identificar inconsistencias o algún camino de

oportunidad para poner en práctica la creatividad. Esta habilidad abre la puerta al

pensamiento creativo.

2.1.3. Proceso creativo.

A lo largo de los años investigadores han tratado de comprender el proceso

creativo y se han propuesto etapas para organizar las actividades que realizan las

personas al involucrarse. Según Wallas, las etapas son preparación, incubación,

iluminación y verificación (Dabdoub, 2010).

En cada una de las fases se pone en acción las habilidades y hábitos mentales

como flexibilidad, fluidez, originalidad, elaboración, sensibilidad a los problemas,

redefinición, análisis y síntesis que también pueden asociarse con diferentes emociones.

La comprensión de las características del proceso creativo personal permite utilizar de

manera intencional las estrategias y técnicas, así como el manejo de emociones que se

involucran en el proceso.

Wallas considera a la creatividad como parte del proceso evolutivo que permite al

ser humano adaptarse al entono en constante cambio. El modelo de Wallas consiste de

cinco etapas.

1) Fase de preparación. Consiste en explorar y buscar ideas desde diversas

perspectivas. Es importante investigar y realizar una búsqueda exhaustiva entre varias

fuentes para obtener información del tema dado.

2) Fase de incubación. Consiste en separarse por un tiempo de la situación

dada con el fin de hacer que las ideas maduren y promover el trabajo inconsciente.

Page 32: Tesis final de Tanya Macareno Prado

24  

3) Fase de iluminación. Consiste en identificar el camino que lleva a nueva

realidad desde la situación planteada donde se identifico una necesidad o inconsistencia

y se llega a resolver la necesidad o mejorar la realidad vigente.

4) Fase de verificación. Consiste en poner en práctica la idea y hacerla parte de

la solución como una posibilidad concreta. Lo que lleva a la organización de actividades

y tareas a través de un plan de acción.

5) Fase de intimación. Consiste en presentir una próxima solución. En otros

modelos esta etapa se considera como una sub-etapa.

En general significa afrontar y resolver problemas de manera individual, como

para grupo y comunidades. Trata de dotar a las personas de iniciativa, llenas de recursos

y de confianza en sí mismas y en la vida, listas para enfrentar problemas de cualquier

índole, es la base de la mejora continua.

El proceso creativo es semejante al de resolución de problemas, con las diferencias

que esto implica. Mientras que en la resolución de problemas, el objetivo inmediato es

específico, los pasos lógicos y ordenados son los más adecuados o usan siempre; en el

proceso creativo no existe un objetivo específico por regla general, y los pasos ilógicos

del pensamiento son muy frecuentes. La actividad creativa se considera una clase

especial de resolución de problemas que se caracteriza por la originalidad, su no

convencionalidad, su persistencia y dificultad de formulación, con el fin de contribuir en

el desarrollo de la misma dentro del aula (Bush, 2001).

2.2. Solución de problemas.

Se cree que la solución de problemas es solo tema de las ciencias exactas,

reconocido como el aprendizaje por descubrimiento y considerado un método adecuado

Page 33: Tesis final de Tanya Macareno Prado

25  

para que los alumnos den sus propias soluciones al problema recordando y

reconstruyendo cada paso que siguió. De igual forma se tiene que el proceso de solución

de problemas es una actividad en la vida cotidiana, ya que supone enfrentarse a

diferentes situaciones que se deben resolver considerando el entorno, los recursos y

herramientas, según sea el caso, para llegar a la solución correcta (Carretero y Asensio,

2004). Ya que el pensamiento innovador es el generador de las ideas creativas, del plan

de acción, de la ejecución y la aplicación de la solución encontrada (Waisburd, 2009).

2.2.1. Qué es un problema y su solución.

Problema se define como una situación en la cual un individuo desea hacer algo

pero desconocer el curso de acción necesaria para lograr lo que quiere o también se

puede definir como una situación en la cual el individuo actúa con el fin de lograr una

meta utilizando para ello estrategias.

Por lo general, al enfrentarse a un problema, la acción que sigue es pensar en la

posible solución; sin embargo no siempre es posible una solución, lograr el éxito es un

acto productivo. Solucionar un problema se considera como parte del proceso del

pensamiento donde se incluye todas las acciones de reconocer el propio problema

(Beltrán, 2003).

Los problemas tienen cuatro componentes:

1) Metas. Es lo que se desea lograr en una situación.

2) Datos. Elementos de los que se disponen.

3) Restricciones. Factores que limitan.

4) Métodos. Operaciones que pueden utilizarse para solucionar el problema.

Page 34: Tesis final de Tanya Macareno Prado

26  

Se pueden mencionar por lo menos dos tipos de problemas; los cerrados que

describen situaciones que llevan a una sola solución correcta y los abiertos, que presenta

situaciones para las que puede haber más de una posible solución aunque ésta no sea la

correcta pero si la más adecuada para el conjunto dado de circunstancias. En este último

tipo de problema existen factores ajenos que se involucran, como entorno físico, social,

cultural e inclusive educativo.

Para resolver un problema se tiene que seguir, de ser posible, los siguientes pasos

para llegar a la solución: prueba, ensayo y error, utilizar una metodología, analizar los

medios y fines, dividir el problema en problemas más pequeños, ir de lo general a lo

particular y organizar ideas para finalizar con la evaluación imprecisa de soluciones que

llevan a una probable solución.

El solucionar problemas implica diferentes destrezas, enfoques y capacidades,

según sea el caso. Implica lograr lo deseable, lograr la armonía, trata de seleccionar la

mejor alternativa entre varias, el conocimiento, la certeza, lograr el objetivo.

Al buscar soluciones al problema, es importante considerar algunas características

como ser una persona impulsiva o reflexiva ya que dependiendo del tipo de actitud que

se tenga al enfrentarse al problema es cómo se evalúa su respuesta

La solución a un problema requiere que el planteamiento motive y formule retos,

que posibilite metas, ideas y de respuestas; ya que el rumbo que tome la solución

depende de su planteamiento y permite llegar a la solución correcta. La solución parte

del supuesto de que el planteamiento del problema tiene una necesidad definida y que la

innovación va a satisfacerla, el proceso de solución va desde el problema al diagnóstico,

luego a la prueba y finalmente a la adopción (De Haro, 2006).

Page 35: Tesis final de Tanya Macareno Prado

27  

Al plantear el problema es claro, concreto y preciso la solución está implícita en el

mismo, para lo que se deben considerar ciertos aspectos para un buen planteamiento del

problema, como: el lenguaje empleado que debe ser visual, hacer referencia al contexto

donde se desarrolla, determinar la acción a la que se desea llegar.

Sin embargo, también hay que considerar que existen obstáculos que impiden la

adopción de soluciones, y son:

1) La no comprensión del tema.

2) El olvido de los elementos del problema.

3) La falta de conocimientos.

4) Posesión de reglas diferentes.

5) Miedo al error.

Todos estos elementos se consideran como obstáculos que frenan la creatividad y

solución de problemas e implica que los individuos enfoquen la atención en otra cosa

diferente que no es el problema. La solución de problemas implica un proceso cognitivo

que ayuda a poner a disposición una gama de alternativas de respuesta a la situación

problémica; además de incrementar la probabilidad de seleccionar la solución más eficaz

de entre todas las alternativas posibles.

2.2.2. Planteamiento del problema.

Cuando no se describe con claridad el problema no será posible encontrar la

solución, ya que este última depende de la primera. En el planteamiento del problema

intervienen diversos aspectos como ambigüedad, valores, magnitud y factibilidad.

La forma de abordar los problemas permite identificar aspectos de la situación

dada y así clasificar e identificar la información. Para resolver un problema es necesaria

Page 36: Tesis final de Tanya Macareno Prado

28  

su adecuada representación, la que permitirá interpretar y comprender mejor la situación

planteada (Bukhman, 2011)

El problema a plantear debe estar enfocado o relacionado con los objetivos del

curso o estar basado en situaciones cotidianas. Debe hacer que los alumnos tomen

decisiones o hacer juicios fundamentados con información. Y generar así la búsqueda de

información e inquietud por conocer más. Hay que considerar que dentro de dicho

planteamiento el que vaya implícito el objetivo y los datos necesarios para su solución

permite la comprensión del mismo. Una vez enunciado el problema se lleva a cabo la

lluvia de ideas que después del análisis de cada una permite llegar a la solución del

mismo.

2.3. Metodología de la programación.

En todo momento los seres humanos siguen una serie de pasos para realizar

actividades y solucionar situaciones cotidianas. Para tal caso, es necesario considerar de

manera adecuada cual paso ejecutar primero y cual después. De ahí la razón de que

existan procedimientos, técnicas, principios y reglas que permitan de manera sistemática

llegar a la solución del problema (Sánchez, Andrade y Guillén, 2006).

De tal forma, que para resolver un problema mediante un lenguaje de

programación, es necesario llevar a cabo un proceso ordenado que permite tener claras

las necesidades y requerimientos del problema, analizar cuidadosamente la información,

diseñar la lógica y garantizar que se obtuvo el resultado deseado. Y se tiene que

considerar que las situaciones a las que se enfrentan los alumnos dentro del aula son

multidisciplinarias.

Page 37: Tesis final de Tanya Macareno Prado

29  

2.3.1. Consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano.

La esencia de la programación radica en poder desarrollar soluciones que simulen

hechos reales basados en el pensamiento humano y puedan ser ejecutadas, ante tal

situación es necesario identificar, crear estructuras y utilizar la información para obtener

el resultado deseado. De ahí el estudio de los algoritmos informales y computacionales.

Entendiendo por algoritmo informal a la serie de pasos que no son realizables a

través de la computadora tan fácilmente, donde el ejecutor es el ser humano; y el

algoritmo computacional es aquel procedimiento que pueden y deben ser implementados

en la computadora (Caro, 2003)

Después de mencionar en qué consiste el algoritmo informal y el algoritmo

computacional, y conforme al pensamiento humano se dice que cualquier situación

planteada se basa en tres estructuras básicas.

2.3.2. Estructuras básicas expresadas técnicamente.

Para empezar se define estructura como el esquema que permite representar de

manera simplificada diferentes ideas. Cada una planteada desde otros puntos de vista de

acuerdo a la percepción de cada individuo y el conocimiento que tenga. Sin embargo, es

importante considerar que dicha idea tiene que ser representada de tal forma que sea

comprendida por cualquier persona, para ello es preciso definir estándares técnicos

utilizando tres tipos de estructuras: secuencia, decisión y ciclo (Oviedo, 2002).

Secuencia.

La secuencia de acciones consiste en un conjunto de acciones que se ejecutan de

manera sucesiva, así una acción se conecta con la otra de manera ordenada.

Page 38: Tesis final de Tanya Macareno Prado

30  

Decisión.

La decisión de acciones también denominada selección, cosiste en elegir un

camino de dos posibles después de evaluar una condición. Una condición se genera al

comparar dos datos a través de los operadores de relación.

Ciclo.

El ciclo de acciones también denominado repetición o bucle, consiste en la

repetición de tareas mientras se cumpla una determinada condición, o bien un número

determinado de veces, según sea el caso de estudio.

Cada una de las estructuras anteriores representa de manera sencilla y simbólica la

forma en la que se especifica un problema, para que sea interpretado por la persona y le

resulte menos complejo llega a la solución.

2.3.3. Metodología de solución de problemas.

A lo largo de la vida el individuo se tiene que enfrenar conflictos de todo tipo en

ámbitos diversos como laboral, escolar o personal. Para superar cada uno de estas

dificultades se necesita identificar el problema, las opciones de solución y la

metodología para resolverlo.

Entonces, la metodología es la ciencia que aplica un conjunto de operaciones

ordenadas con que se pretender llegar a un resultado. Existen muchas metodologías

como la de investigación y la de enseñanza aprendizaje, así como la de solución de

problemas, que se aplica constantemente en la vida diaria. Para este estudio, se analizará

la metodología de solución de problemas mediante el uso de la computadora y los

lenguajes de programación.

Page 39: Tesis final de Tanya Macareno Prado

31  

La metodología de la programación se refiere a los procedimientos y técnicas que

permitan desarrollar un conjunto de instrucciones explícitas para obtener un fin

determinado o resolver un problema con un lenguaje de programación (Noguez,

Rodríguez y Cano, 2010).

Para que la solución sea útil y fácil de modificar de acuerdo a los requerimientos

se necesita llevar a cabo un proceso ordenado que permita tener claras las necesidades y

requerimientos del problema, analizar la información, escribir el algoritmo, diseñar el

diagrama de flujo, transcribir el algoritmo a un lenguaje de programación y finalmente

comprobar la solución.

2.3.4. Etapas para la solución de problemas.

La metodología de solución de problemas consta de cuatro etapas que permiten

llegar al resultado correcto: Análisis y definición del problema, definición de datos,

proceso de solución y comprobación.

1) Análisis y definición del problema.

Se identifica el problema, es la descripción precisa del problema, se trata de

comprender exactamente en qué consiste el problema, delimitar los alcances que puede

tener la solución de tal forma que evite soluciones erróneas y desgaste de recursos,

materiales y tiempo.

2) Definición de datos.

En esta etapa es fundamental el análisis de la información inicial con el fin de

distinguir los datos importantes de los que no lo son; así como definir los datos finales

que garanticen la continuidad del proceso. Aquí se definen los elementos que serán

transformados durante el proceso de solución (datos de entrada); así como el resultado

Page 40: Tesis final de Tanya Macareno Prado

32  

final que se desea (datos de salida). Al igual que todas las etapas debe considerarse la

correcta definición de datos para no obtener resultados erróneos.

3) Proceso de solución.

En esta etapa se llevan a cabo una serie de técnicas que permiten encontrar la

solución del problema: Algoritmo, pseudocódigo, diagrama de flujo, diseño de interfaz

gráfica y escribir código en un lenguaje de programación.

4) Comprobación

En esta etapa se verifica que el resultado obtenido sea el correcto. Se realizan

pruebas del proceso y se verifica la efectividad de los pasos.

Aplicar cada una de las etapas para solucionar problemas permite llegar de una

manera directa, sencilla y rápida a la meta; evitando probables distracciones y desviar el

proceso hacia una solución diferente a la correcta.

2.3.5. Algoritmo.

Al seguir una serie de reglas, pasos o instrucciones, éstas cuentan con ciertas

características. A continuación se describen las características de un algoritmo, pero

antes se dice que el término algoritmo, proviene del nombre del matemático árabe Al-

khorezmi (780-850), quien escribió un tratado sobre cálculos matemáticos hace 1200

años. El algoritmo es una serie de pasos ordenados que sirven para llegar a la solución

de un problema (Pérez, 2010). En cualquier actividad cotidiana que se realiza se utilizan

los algoritmos; por ejemplo, entrar a internet y buscar información. Para lo que se deben

seguir una serie de pasos ordenados para ver en la pantalla de la computadora la

información solicitada.

Page 41: Tesis final de Tanya Macareno Prado

33  

Las características de un algoritmo son:

Objetivo. Debe conocerse el final al que se desea llegar.

Preciso. Indica el orden en el que se lleva a cabo cada uno de los pasos.

Finito. Cuenta con un número determinado de pasos, cada uno de ellos numerado.

Definido. Puede seguirse el algoritmo varias veces y siempre se llega al mismo

resultado.

Algunas recomendaciones para cuando se escribe un algoritmo son:

Utilizar las palabras inicio y fin para delimitarlo.

Numerar cada paso.

Los pasos deben ser frases cortas, claras y concretas.

No iniciar los pasos con artículos o pronombres.

Los pasos deben iniciar con un verbo para identificar la acción a realizar.

En caso de que una acción sea complejo es recomendable dividirlo en módulos.

No existen reglas específicas para resolver problemas; sin embargo, pueden

desarrollarse un conjunto de técnicas y herramientas flexibles y estructuradas al razonar

la solución de un problema. Lo que conduce a la construcción de algoritmos eficientes

para resolver problemas mediante la computadora.

Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación, así como de la

computadora en los que se ejecutara la aplicación. El diseño de los algoritmos requiere

de creatividad y conocimientos. En esencia, la solución de un problema puede

expresarse mediante un algoritmo.

Page 42: Tesis final de Tanya Macareno Prado

34 

2.3.6. Diagrama de flujo.

Así como en cualquier instructivo se dibuja o representa la forma de ensamblar o

conectar piezas, es importante considerar esta representación para cada uno de los pasos

que llevan a la solución del problema, la manera de representarlos es a través del

diagrama de flujo.

Un diagrama, como el nombre lo dice, trata de esquematizar ideas a través de

imágenes, dibujos o símbolos. Si este concepto se traslada a diseñar un diagrama para el

algoritmo se puede tener varias ventajas, desde luego la principal es la forma en la que

trabaja el cerebro humano y el reconocimiento de imágenes que favorece la comprensión

de los procesos. Así, es fácil reconocer puntos de mejora, además de que los diagramas

son un lenguaje universal interpretado por cualquier persona.

De tal manera se tiene que un diagrama de flujo, representa el flujo de información

respecto a las operaciones o funciones definidas en el algoritmo. Utilizando una serie de

símbolos estandarizados definidos por la organización ANSI (American National

Standard Institute). Cada uno de estos símbolos es conectado a través de líneas que

indican la dirección en la que fluye la información con el objetivo de lograr la correcta

comprensión de la solución dada, para lo que se deben de seguir algunas reglas que

permitan el correcto diseño de un diagrama.

Las reglas que se deben seguir para el diseño del diagrama de flujo y tener una

correcta interpretación del algoritmo, son:

El flujo de información de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha.

Cada símbolo se une con una línea de conexión.

 

Page 43: Tesis final de Tanya Macareno Prado

35  

Las líneas siempre horizontales o verticales, nunca diagonales y siempre

conectadas.

Usar conectores en caso de que el diseño sea extenso.

El texto dentro de cada símbolo debe ser concreto, preciso y entendible.

Es importante, entonces, conocer cuáles son los símbolos empleados en un

diagrama de flujo para representar cada acción o tarea en el algoritmo como se puede

apreciar en la tabla siguiente, donde se esquematiza con un símbolo el proceso

correspondiente.

Tabla 3. Simbología empleada por un diagrama de flujo

Símbolo Tarea o acción que representa

Inicio/Fin. Determina el inicio y fin del algoritmo

Entrada de información. Representa el ingreso de datos al proceso

Proceso.Representa las operaciones que se efectúan para obtener el resultado.

Decisión. Representa las operaciones de tipo lógico.

Salida de información en impresora. Se utiliza cuando se desea obtener el resultado en papel.

Salida de información en pantalla. Se utiliza cuando se va a mostrar el resultado en pantalla.

Repetición indeterminadaRepresenta una acción que se repite más de una vez de acuerdo a una condición.

Repetición determinadaRepresenta una acción que se repite más de una vez conforme al número de veces dado

Conector.Se utiliza para conectar bloques del diagrama en caso de que sea muy largo es necesario dividirlo en bloques.

Líneas de flujo. Indican la secuencia del flujo de información en el diagrama.

Page 44: Tesis final de Tanya Macareno Prado

36  

2.3.6.1. Raptor.

Las herramientas tecnológicas están al alcance de todos y se son implementadas en

todos los ámbitos, y para este estudio en la educación dentro del aula desarrollar y

diseñar diagramas de flujo resulta complejo para los estudiantes ya que no se ven de

manera directa la solución que se pretende. Por tanto existen herramientas tecnológicas

auxiliares pare el proceso de enseñanza. Raptor, es un software que presenta un entorno

visual para el diseño de diagramas de flujo, como se muestra en la figura 1.

Figura 1. Ventana principal de Raptor.

Este software se desarrollo en Estados Unidos por el Departamento de Ciencias

Computacionales de la Academia de la Fuerza Área. El objetivo de este programa es que

a través de su ambiente de programación visual apoye a los alumnos a representar su

Page 45: Tesis final de Tanya Macareno Prado

37  

algoritmo de manera gráfica con una sintaxis mínima. Ya que los alumnos prefieren

expresar el algoritmo de manera visual que en papel. (Carlisle, 2005)

2.3.7. Pseudocódigo.

Una vez realizado el algoritmo es importante traducirlo utilizando palabras

técnicas y reglas que permitan su comprensión para ser traducido a un lenguaje de

programación. A dicho procedimiento se le conoce como pseudocódigo “falso código”.

Una de las principales características del pseudocódigo es que se trata de la etapa

intermedia entre el algoritmo y el programa final, que se conoce como lenguaje natural y

lenguaje de programación, independientemente del que se vaya a utilizar. Su objetivo es

ser entendible por cualquier persona y fácilmente traducido al un lenguaje de

programación.

La elaboración del pseudocódigo consiste en seguir ciertas normas que facilitan la

transcripción de algoritmo al lenguaje de programación, empleando ciertas palabras, así

como sigue:

Primera Norma: Nombre.

Siempre se debe identificar con un nombre, preferentemente un mnemónico que

haga referencia al proceso que resuelve, de tal suerte que se tenga presente para futuros

usos.

Segunda Norma: Cuerpo.

Todo el proceso, la descripción de cada paso, debe ir encerrado entre las palabras

inicio y fin para indicar dónde comienza y donde termina éste.

Page 46: Tesis final de Tanya Macareno Prado

38  

Tercera Norma: Leer

Cuando se desea que un dato sea asignado a una variable determinada se usa la

orden Leer.

Cuarta Norma: Imprimir.

Cuando se desea que se muestre información en la pantalla, se usa la orden

Imprimir.

Quinta Norma: Decisión.

En caso de que el problema a resolver tenga que ver con tomar una decisión se

tiene que utilizar las palabras: si, entonces, sino. Se considera que la toma de decisión

consiste en evaluar una condición se tiene que, una condición consiste en comparar dos

datos utilizando los operadores relacionales.

Sexta Norma: Ciclo/Bucle.

Cuando el problema consista en repetir una instrucción más de una vez, se debe

utilizar las palabras mientras o desde, según sea el caso.

Una de las principales características del pseudocódigo es que se considera como

la etapa intermedia entre el algoritmo y el desarrollo de la aplicación, por lo que se

conoce como lenguaje natural y lenguaje de programación. Sin importar que lenguaje se

utilice, el pseudocódigo es independiente de él y se puede considerar como un borrador,

con el objetivo de que cualquier programador lo pueda interpretar y traducirlo al

lenguaje de programación seleccionado.

Page 47: Tesis final de Tanya Macareno Prado

39  

2.3.8. Interfaz gráfica.

Ya que se hizo el pseudocódigo y se selecciono el lenguaje de programación, se

requiere del diseño de la aplicación; es decir, qué es lo que el usuario ve en la pantalla

para lo que se tiene que trabajar con diferentes elementos y crear la interfaz gráfica.

La GUI (Graphical user inteface) es la conexión entre el usuario y la computadora

de manera fácil y sencilla, de una manera amigable y vistosa (Stephenson, 2003). A

diferencia de escribir la línea de comando para que la computadora lo interprete y realice

la acción.

La interfaz gráfica emplea elementos como ventanas para organizar archivos y

aplicaciones y menús que dan acceso a una lista de diferentes acciones, donde el usuario

manipula los objetos directamente interactuando con todos los elementos.

La interfaz proporciona al usuario la posibilidad de relacionarse con la aplicación

durante todo el tiempo mostrándole cada una de la acciones que puede realizar, así como

dando respuestas que ofrece el sistema de manera que el usuario comprenda el mapa

contextual. Una buena interfaz gráfica sugiere al usuario menos esfuerzo y funcionalidad

(Sheneiderman, 2005).

Son características de una interfaz gráfica:

Fácil comprensión, aprendizaje y uso.

Identificar rápidamente el objeto de interés.

Utilizar elementos de diseño de fácil acceso.

Realizar operaciones de manera rápida, incrementales y reversibles.

Incluir siempre opciones de ayuda.

Page 48: Tesis final de Tanya Macareno Prado

40 

Coherencia entre el diseño de las formas y el código.

Trabajar tipografía y color.

La GUI es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, así

que no sólo se tiene que ser temática, sino también funcional (Castellanos, 2006). La

pantalla de la computadora se convierte en una ventana a través de la el usuario accede

al espacio. De tal forma que se puede afirmar que una buena aplicación depende de la

calidad de su interfaz.

2.3.9. Lenguajes de programación.

Hoy en día existe una gran cantidad de aplicaciones informáticas diseñadas

especialmente para la solución de problemas. Sin embargo, no todas son capaces de dar

en su totalidad respuesta a dichos problemas (Kenneth, 2004). De tal caso que los

programadores deben disponer de un lenguaje de programación que sea útil para realizar

la tarea deseada. Dicho lenguaje de programación debe ser capaz de atender algunas

necesidades:

Realizar análisis estadístico, científico y técnico de datos.

Visualizar gráficos en 2D y 3D.

Procesar señales e imágenes.

Modelar, simular y optimizar procesos.

Así como debe permitir un rápido aprendizaje, desarrollo y depurado de errores,

dado que su principal función trata de dar solución a los problemas más que su

desarrollo.

 

Page 49: Tesis final de Tanya Macareno Prado

41  

Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolo, reglas y expresiones

mediante las cuales se le indica a una computadora las acciones a realizar. Tal conjunto

está construido por reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones

(Alonso, Blanco, Escribano, González, y Rodríguez, 2005). En la actualidad, los

lenguajes de programación se dividen en: Lenguaje máquina, Lenguaje ensamblador,

Lenguaje de alto nivel y Lenguaje de cuarta generación. Cada uno de estos, tiene ciertas

características que a continuación se explican.

Lenguaje máquina.

Es un conjunto de instrucciones interpretadas por el procesador y está diseñado por

el constructor de hardware. Consiste de una secuencia de números binarios que indica

las operaciones elementales que el procesador puede realizar. Este lenguaje se ejecuta de

forma secuencial y es específico de cada procesador. Para solucionar problemas con este

tipo de lenguaje es importante considerar tener conocimientos sobre el funcionamiento

del procesador, así como su manipulación. No es muy usual utilizar este lenguaje para la

solución de problemas ya que solo maneja sistema binario como medio de

comunicación.

Lenguaje ensamblador.

Se llama así porque se encarga del ensamble del lenguaje máquina. Es un lenguaje

que depende de la interpretación de las instrucciones que se le indican a la computadora

las acciones que debe realizar, las cuales son expresadas en lenguaje máquina para poder

ser ejecutadas. Cada instrucción en lenguaje máquina tiene una correspondiente en

lenguaje ensamblador.

Page 50: Tesis final de Tanya Macareno Prado

42  

Lenguaje de algo nivel.

Expresiones lógicas traducidas a lenguaje máquina a través de un programa

traductor que puede ser un intérprete o un compilador. El primero, cuando se ejecuta una

instrucción trabaja llamando a ciertas rutinas que se encargan de realizar las operaciones

asociadas al lenguaje máquina; y el segundo, transforma las instrucciones en un

programa ejecutable en el que están todas las acciones a realizarse.

Lenguaje de cuarta generación (4GL).

Lenguaje con muchas instrucciones pre construidas que eliminan la cantidad de

secuencias para ejecutar ciertas tareas que antes tenían que programarse. En la

actualidad existen múltiples herramientas tecnológicas que hacen de la programación

una experiencia sencilla y rápida.

2.3.10. Modelado y simulación de problemas.

Desde tiempo atrás el ser humano quiere conocer lo que va a pasar si sucede

determinado suceso. La simulación ofrece, sobre ciertas bases, esta predicción del

futuro. Para ello se construyen modelos, considerados como una simplificación de la

realidad.

Ahora bien, Modelado es el proceso que consiste en elaborar un modelo como

representación abstracta o esquema de un fenómeno, de un sistema o de una realidad

compleja, con el fin de facilitar la comprensión y estudio de su comportamiento. Los

modelos pueden ser estáticos en caso de que no se considera su evolución con el tiempo

y dinámicos en caso contrario.

Los modelos dinámicos se subdividen en continuos y discretos en función de los

cambios con el tiempo, si estos son en forma continua o discontinua. El modelado se

Page 51: Tesis final de Tanya Macareno Prado

43 

realiza mediante formulas matemáticas simplificadas que pretenden encontrar soluciones

analíticas a problemas con la intención de predecir el comportamiento de un sistema a

partir de un conjunto de condiciones y parámetros iniciales.

Los modelos dinámicos se resuelven mediante métodos numéricos, no analíticos,

y la simulación es una de las herramientas más utilizada.

La simulación por computadora es un programa que intenta imitar el

comportamiento de un sistema real, o de un estado del sistema, a través del modelo del

mismo. La posibilidad de utilizar la computadora cada día es más usual y potente, de

menor costo y de uso sencillo, acompañada por programas de aplicación y lenguajes de

programación altamente flexibles, ha permitido el aumento en el uso de diferentes

técnicas de modelado y simulación (Guasch, 2005).

Existen diferentes tipos de simuladores, pero el elemento común que comparten es

el intento de generar una muestra de configuraciones representativas de un modelo. Los

tipos de simuladores son:

1) Simulación discreta o estocástica. Se usa en modelos discretos donde los

sucesos ocurren de forma probabilística y n pueden ser descritos mediante ecuaciones

diferenciales. Fenómenos que corresponden a esta categoría son algunos procesos

bioquímicos y la genética.

2) Simulación analógica o continua. Se emplea la resolución numérica de

ecuaciones diferenciales. Se usa en sistemas que involucran fenómenos continuos, como

son los circuitos eléctricos, la dinámica de fluidos y la astrofísica entre otros.

Hoy en día, las simulaciones por computadora forman parte integral de la Ciencia

actual, tanto de la básica como de la aplicada, colocando esta temática en una posición

 

Page 52: Tesis final de Tanya Macareno Prado

44 

similar a la experimentación o al desarrollo teórico. Se han convertido en parte esencial

del estudio de los sistemas naturales en Física, Química y Biología, así como de los

sistemas humanos en economía y ciencias sociales.

En las simulaciones el comportamiento del modelo cambia de acuerdo con los

parámetros iniciales previamente analizados que evolucionan de acuerdo al proceso

dado. Los resultados de la simulación se contrastan, cuando es posible con la

experiencia, para confirmar si se ha utilizado en modelo correcto, y así obtener

resultados significativos.

El modelado y la simulación de procesos se han convertido en una poderosa

herramienta para el diseño el análisis y la optimización de sistemas y procesos, donde la

utilidad radica en someter a prueba soluciones prácticas antes de implantarlas en el

mundo real. Y ambos permiten:

Analizar y predecir el resultado de las acciones y modificaciones que se produzcan

sobre el proceso o sistema de control.

Comprender por qué tienen lugar ciertos sucesos.

Identificar áreas problemáticas antes de la implantación real.

Evaluar la viabilidad de ciertas ideas e identificar sus ineficiencias.

Optimizar los procesos.

Los procesos de modelado y simulación se pueden llevar a la práctica mediante

programación en alguno de los lenguajes de propósito Científico y Tecnológico.

 

Page 53: Tesis final de Tanya Macareno Prado

45  

2.4. Aprendizaje mediante mundos virtuales.

Al pasar de los años las estrategias, técnicas y herramientas empleadas dentro de la

educación evolucionan y más al tratarse de herramientas tecnológicas empleadas para

enseñar lenguajes de programación dentro del aula. Ya que el alumno debe desarrollar

pensamiento lógico debido a la estructura de los lenguajes de programación.

Cuando el alumno aprende lenguajes de programación implica que comience a

pensar de una manera diferente para solucionar un problema, debe seguir ciertas reglas

propias del lenguaje, y significa que:

Debe aprender casi de memoria las instrucciones.

Debe analizar y comprender nuevos conceptos.

Debe comprender el problema a solucionar.

Debe establecer cada uno de los pasos a seguir para llegar a la solución.

Lo que implica un poco de trabajo hacer que esto suceda, ya que el alumno

encuentra abstracto y sin alguna utilidad específica utilizar el lenguaje de programación

para solucionara problemas. Es tarea del sistema educativo implementar herramientas

tecnológicas que sean amigables y de fácil comprensión por parte del alumno para

introducirlo en el mundo de la programación.

El uso de mundos virtuales permite estudiar las relaciones entre objetivos,

capacidades, comportamientos, interacciones con el entorno y consecuencias o

resultados de éste (Revuelta, 2011).

Mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o

entorno artificial, asemejando a la realidad; donde los usuarios pueden interactuar entre

Page 54: Tesis final de Tanya Macareno Prado

46  

sí a través de diferentes personajes u objetos. Los mundos virtuales pueden ser de dos

tipos, inmersivos, donde el usuario desconecta todos los sentidos del mundo real y no

inmersivos, donde la desconexión del usuario no es total (Altamirano, Cuevas y

Martínez, 2007). Usar mundos virtuales puede ser cada vez más común tanto en el

desarrollo de robots como en el campo de la programación.

Existen algunas herramientas tecnológicas donde su único objetivo es hacer que el

alumno aprenda a programar con entornos virtuales como Alice, Kodu, Scratch, Win-

LOGO, Multiverse, Open Simulator o con Microsoft Robotics Studio, y que se describen

a continuación.

2.4.1. Alice.

Alice es un programa que se desarrollo en la Universidad Carrige Mellon e

impulsado por el profesor Randy Pausch y un grupo de investigadores. Se trata de una

herramienta fantástica para facilitar el aprendizaje de lenguajes de programación a través

de un entorno gráfico de programación (Dann, Cooper y Pausch, 2009). Desde que

inicia la aplicación, luce amigable para el usuario, como se observa en la figura 2.

Figura2. Entorno Alice

Page 55: Tesis final de Tanya Macareno Prado

47  

Es una herramienta gratuita que está diseñada para implementarse dentro del

proceso enseñanza aprendizaje en los conceptos básicos de la programación con base a

la creación de animaciones y videojuegos sencillos utilizando objetos 3D que forman

parte de un mundo virtual, éste es animado por el alumno a través de su programación.

A los objetos se les da movimiento, cambia el color y asigna una acción con el

ratón, ya que su interfaz interactiva genera instrucciones con un solo movimiento al

arrastrarla y soltar los elementos gráficos. Gracias a la interfaz amigable y a que el

alumno puede en forma inmediata ver el programa funcionando se puede comprender

mejor la relación entre el código y el comportamiento de cada objeto a través de un

mundo virtual donde habitan personajes, así como se observa en la figura 3.

Figura 3. Mundo virtual en Alice

El entorno amigable que presenta esta herramienta hace que en el alumno mejore

la retención y aprendizaje de los lenguajes de programación ya que evita el uso de

sintaxis mal empleada. Los movimientos de cada objeto 3D hacen que los usuarios lo

relacionen con la programación.

Page 56: Tesis final de Tanya Macareno Prado

48 

Utilizar Alice como herramienta en el aula hace que el enseñar lenguajes de

programación se convierta en una acción comprensible y genere en los alumnos una

nueva forma de entender, desarrollar y crear conocimiento. Y lo más importante es que

cree motivación para comprender, aprender e implementar el conocimiento.

2.4.2. Kodu.

Matt MacLaurin desarrollo Kodu como un lenguaje de programación con

instrucciones básicas. Es una aplicación que permite crear videojuegos aprendiendo de

una manera sencilla y divertida la lógica de programación, como se muestra en la figura

4 y abrir la aplicación para comenzar a trabajar.

Figura 4. Mundo virtual en Kodu

Esta herramienta diseña mundos virtuales en tres dimensiones compuestos por

elementos ya configurados. Se trata de colocar en un lienzo nuevo todo tipo de

elementos que tengan diferentes movimientos y puedan ser modificados al seguir la

lógica de la programación.

 

Page 57: Tesis final de Tanya Macareno Prado

49  

2.4.3. Scratch.

Scratch es un programa que permite introducir al estudiante en la programación a

través de una interfaz gráfica sencilla y amigable. Fue desarrollado por Life

Kindergarten Group en el 2007. Este programa se basa en bloques gráficos presentados

en un entorno colaborativo mediante el se agregan personajes, trabaja bajo la unión de

bloques que representan eventos, movimientos y sonidos (MIT Media Lab, 2009). La

interfaz gráfica se presenta en la siguiente figura.

Figura 5. Entorno Schatch

Además de ser un programa de distribución gratuita, es multilenguaje y se

considera una herramienta potencial para enseñar y aprender a programar gracias a la

flexibilidad que maneja para trabajar cada proyecto, ya que éste se construye con

objetos, que pueden ser modificados visualmente usando distintos disfraces. El objeto

puede parecer una persona, un animal o cualquier cosa; inclusive se puede usar la

imagen que se desee.

Page 58: Tesis final de Tanya Macareno Prado

50 

Mediante las instrucciones adecuadas se le asigna movimiento al objeto, que emita

algún sonido o interactúe con otros objetos. Para asignar la acción al objeto sólo se

arrastra el bloque correspondiente formando pilas de acciones, lo que se conoce como el

programa.

2.4.4. Active Worlds.

Esta herramienta es una plataforma disponible en Internet y permite entornos

virtuales tridimensionales, actualmente pertenece a Active Worlds Inc. Resultado de la

unión entre Circle of Fire Studios y Vanguard Enterprises. Este programa permite al

objeto o personaje interactuar, colonizar, diseñar y construir; además, es un sistema

multiusuario en donde se configura el propio entorno virtual a consideración del usuario,

la interfaz gráfica en flexible, de fácil acceso y amigable como se puede ver en la

siguiente figura.

Figura 6. Ejemplo mundo virtual en Active Worlds.

Esta herramienta se compone de tres ventanas, en una se ven los gráficos 3D

habitadas por los personajes, otra donde se encuentra el buscador la última es la ventana

 

Page 59: Tesis final de Tanya Macareno Prado

51  

que permite la comunicación. Las acciones del personaje se generan a partir de la barra

de menús y herramientas (Börner, Hazlewood y Sy-Miaw, 2004).

2.4.5. Second Life.

Second Life es una herramienta creada por Linden Lab en el año 2003, es una

aplicación gratuita donde el entorno permite manipular el sentido de la escala y

perspectiva. Se caracteriza por ser una herramienta principalmente social, la interacción

y colaboración entre jerarquías. La interfaz gráfica se muestra en la siguiente figura.

Figura 6. Ventana principal de Second Life (SL)

Este programa permite reproducir y crear contenido inaccesible en el mundo real

para el usuario; además facilita la inmersión en el mundo de 3D y el desarrollo de

actividades de aprendizaje. El usuario crea personajes, quienes realizan acciones sociales

y recreativas a partir de la combinación de audio, video, movimientos, animaciones y

gráficos interactivos; lo que lleva al desarrollo de habilidades sociales y

computacionales (Warburton, 2009).

Page 60: Tesis final de Tanya Macareno Prado

52  

2.4.6. ROBOTC.

RobotC es una herramientas basada en lenguaje de programación C con un entorno

Windows para escribir y depurar programas, este programa lo desarrollo la Robotics

Academy. El entorno de RobotC se muestra en la figura a continuación.

Figura 7. Entorno de RobotC

Para configurar el robot las órdenes se escriben en la pantalla de edición de

código, después de ser procesado por el compilador se obtiene un archivo máquina para

que después de cargue al robot, que es el que ejecuta la acciones. Lo interesante es que

el código consiste en una serie de piezas que se ordenan de manera secuencial

(Overmars, 2000).

La ventaja de utilizar esta herramienta al igual que las anteriores es que el usuario

ve de manera y en tiempo real los movimientos generados desde la programación, y

muchas veces sin ni siquiera escribir algún lenguaje de programación.

Page 61: Tesis final de Tanya Macareno Prado

53  

2.4.7. Multiverse.

Multiverse permite crear mundos virtuales 3D en poco tiempo, es escalable,

extensible y personalizable; ya que permite desarrollar el mundo virtual con

características propias del usuario. Un ejemplo del entorno gráfico de esta herramienta

se observa en la siguiente figura.

Figura 8. Ejemplo de entorno gráfico de Multiverse

Trabajo bajo un lenguaje API de scripting basado en python que permite

configurar la interfaz gráfica incluyendo sombras, agua y cielo entre otros ambientes

visuales; además los efectos 3D son coordinados junto con el audio. A los objetos se les

asigna movimientos y acciones a través de las funciones propias de la herramienta.

2.4.8. Microsoft Robotics Studio.

Isaac Assimov, conocido como el padre de la robótica gracias a la publicación que

hizo del libro Yo Robot en 1942; donde describe un mundo habitado por robots y seres

humanos que trabajan en equipo para resolver todo tipo de situaciones. Con lo que se

Page 62: Tesis final de Tanya Macareno Prado

54  

genero una nueva visión de ver el mundo. Y no fue sino hasta el 2006 cuando Bill Gates,

fundador de Microsoft, descubrió en los proyectos revisados; la robótica.

Y así surgió la robótica, la computadora supera la ciencia ficción y se convierte en

una herramienta para explorar el potencial de cada individuo (Morgan, 2008). Con esta

visión y objetivo de enfrentar retos, Bill Gates fundo Microsoft Robotics Group, quienes

crearon Microsoft Robotics Studio, y que en la figura 5 se muestra el entrono gráfico en

el que trabaja.

Figura 9. Mundo virtual de Microsoft Robotics Studio

Este software es una plataforma de desarrolla basada en Windows y soporta en

gran cantidad la interacción con usuarios, con el hardware y con escenarios de

aplicación.

El entorno de visualización permite simulaciones de alta fidelidad y permite

creaciones con el lenguaje visual de programación tan solo con arrastrar y soltar

Page 63: Tesis final de Tanya Macareno Prado

55  

componentes en la ventana principal para finalmente unirlos con líneas que se puede

apreciar en la siguiente figura.

Figura 10. Entorno visual del lenguaje visual de programación.

A pesar de que se trata de programar robots no es necesario contar con uno, ya que

con esta herramienta, que es de simulación física, se puede simular un robot en

ambientes virtuales.

2.5. Robótica.

Al paso del tiempo la tecnología ha tenido la característica de modificar la vida

individual y social de la comunidad. Las tareas y actividades por hacer se ven afectadas

por tecnología disponible en ese momento; y así para cada época.

Hasta hoy en día que se vive en la sociedad informática, donde la evolución de la

computadora cambio la forma de procesar y comunicar la información, se desarrollo la

Tecnología de la Información y la Comunicación. Se considera, entonces, que el

desarrollo de la robótica se debe en gran medida a éstas.

Page 64: Tesis final de Tanya Macareno Prado

56 

Robótica describe la tecnología de los robots y puede ser definida de acuerdo a su

objetivo, como el diseño de sistemas donde se describen tecnologías asociadas con los

robots (Mellado, 2011).

2.5.1. El robot y su evolución.

La noción popular de robot hace referencia a un dispositivo humanoide con cierto

grado de inteligencia, que sustituye al individuo para realiza diversas actividades. Y la

RIA (Robot Industries Association) lo define como un manipulador, funcional

reprogramable, capaz de mover material, piezas, herramientas o dispositivos

especializados mediante movimientos variables programados, con el fin de realizar

tareas diversas (Saha, 2010).

Un robot tiene la versatilidad para llevar a cabo distintas tareas, incluso aquellas

no previstas en principio, lo que implica auto adaptación al entorno; además tiene la

capacidad para modificar tareas mediante el cambio de programas, que permite la

adaptación rápida y económica a diferentes aplicaciones.

Un robot también goza de un elevado grado de autonomía y auto planificación, de

tal forma que es capaz de hacer tareas sin la intervención del ser humano, tomando

decisiones a partir de la información previamente almacenada.

En los años cincuenta, el norteamericano George Devol desarrolla el primer robot,

se trata de un manipulador con memoria de lectura y escritura. Se considera el primer

robot programable capaz de almacenar trayectorias punto a punto. Se inicia la primera

generación de robots, que se caracteriza por memorizar movimientos repetitivos,

asistidos por sensores internos para realizar los movimientos con precisión.

 

Page 65: Tesis final de Tanya Macareno Prado

57  

El uso de los microprocesadores a partir de los años setenta, provoca grandes

avances en la tecnología de los robots; surge la segunda generación, donde cada robot

cuenta con sensores externos de tacto y visión que le dan información limitada del

mundo exterior. Además se caracterizan por tomas algunas decisiones y reaccionar ante

el entorno, se les conoce como robots adaptativos. En esta época también surge el primer

lenguaje de programación para robots.

La tercera generación de robots emplea inteligencia artificial, no sólo trabajan con

datos, sino que lo hacen con programas creados especialmente para éste. Se caracterizan

por realizar razonamientos lógicos y aprenden de la experiencia.

La inteligencia artificial permite a las computadoras interpretar información

compleja procedente de sensores avanzados y resolver problemas inteligentemente, en el

sentido de ejecutar bien una tarea aunque al ejecutar la aplicación produzca cambios

imprevistos en el entorno (Chong, 2009).

A pesar de que resulta sencillo utilizar robots para solucionar problemas, se deben

considerar algunas restricciones que se presentan y que limitan el proceso, sobre todo el

pensar qué tipo de solución es la mejor y más apropiada.

Sin embargo, no todo es así se sencillo como se lee, la solución de problemas

utilizando robots se enfrenta a una serie de problemas dependiendo de las restricciones

del problema, que tipo de solución es la más apropiada.

2.5.2. Sistema robótico.

Un robot es en esencia un sistema organizado que responde con una acción

inteligente a los estímulos que es capaz de percibir, es como la síntesis de varios

subsistemas.

Page 66: Tesis final de Tanya Macareno Prado

58  

El primero consiste en identificar la entrada y salida del sistema, la entrada es

constituida por órdenes humanas y la salida por diferentes tareas que realiza

automáticamente.

El segundo consiste en identificar las unidades funcionales, cada una realiza una

función específica con su propia entrada y salida. Las principales unidades son la

estructura mecánica, transmisiones, actuadores, sensores, elementos terminales y el

controlador.

Para asegurar que el robot siga una trayectoria y llegue a la posición final que se

desea se debe conocer la información de la posición, velocidad y aceleración de los

elementos que lo componen. Los sensores son los encargados de proporcionar esta

información, se conocen como internos. Mientras que los externos se encargan de

identificar la información que rodea el entorno donde se mueve el robot.

Los elementos actuadores son dispositivos que ejercen fuerzas y momentos sobre

las partes de un robot para que se muevan. Transforma en energía mecánica cualquier

tipo de energía y, para que sean útiles en robótica, tienen que ser controlados de manera

rápida y precisa.

La unidad de control es como el cerebro del robot, es el órgano que trata la

información. Esta unidad es responsable de determinar los movimientos precisos de cada

parte del mecanismo para que el elemento terminal pueda moverse a la posición y

orientación dada. En la memoria se encuentra un modelo físico del robot, el modelo de

su entorno y los programas necesarios para desarrollar los algoritmos de control.

De acuerdo a las ventajas que puede dar el utilizar robots dentro del aula, se

emplea con la finalidad de que el alumno observe en tiempo real la solución plantada por

Page 67: Tesis final de Tanya Macareno Prado

59  

él. Activando la motivación para querer aprender más acerca de los lenguajes de

programación (Angulo, 2005).

A manera de reflexión se considera que la información se mueve en todos los

sentidos y en todos los niveles, el avance de la tecnología ha contribuido a que se

presenté un cambio, sobre todo en el ámbito educativo y en particular en materias

relacionadas con Informática. Y aunque es cierto que así como avanza la tecnología, en

unos años, las herramientas con las que se cuenten van a ser muy probablemente

diferentes a las que ahora maneja el estudiante.

Pero lo importante no es que tanto pueda avanzar o interesar el desarrollo de las

herramientas a los alumnos; sino el que ellos adquieran la capacidad de descubrir y saber

crear diferentes soluciones a problemas dados. El docente se convierte en parte activa

del proceso enseñanza aprendizaje, como guía y conductor, para el análisis de la

metodología de programación y las diferentes estrategias para la solución de problemas

utilizando la computadora.

Por tal motivo se tiene que considerar que la solución de problemas consiste en

tener en las manos la oportunidad de construir y profundizar los conocimientos, evitar la

manera cotidiana de hacerlo dentro del salón de clases. Donde los problemas se explican

de manera literal con la solución ya en mente, lo que provoca que en el alumno no exista

motivación ni represente para él un reto; ya que se limita a aprender la solución y

repetirla para problemas similares (Rodríguez, 2012). Esto implica que el alumno no

aprende a comprender el problema ni a crear soluciones.

En este caso el alumno tiene que ser capaz de analizar el problema, diseñar un

algoritmo correcto y eficiente a partir de un problema dado para continuar con cada uno

Page 68: Tesis final de Tanya Macareno Prado

60  

de los pasos de la metodología de la programación. Aunque el realizarlos implica para el

alumno una tarea compleja y, en muchos casos, aburrida. De igual forma el comenzar

directamente con la programación resulta un limitante en la creación de soluciones para

la computadora, ya que el estudiante se ve inmerso en la sintaxis y estructura de un

lenguaje en particular.

Por lo tanto, es importante implementar algunas técnicas gráficas que permitan

mantener independencia de pensamiento respecto a un lenguaje de programación y al

equipo de cómputo con el que se va a trabajar. Entonces, el algoritmo es el paso más

importante dentro de la metodología de la programación y la computadora solo es el

medio para lograr el objetivo que es la solución de problemas.

Lo principal dentro de la metodología de la programación es hacer que el resolver

problemas para el alumno sea ameno, eficiente en la realización del algoritmo, que sea

independiente del lenguaje de programación a utilizar y sobre todo que la computadora

sea una herramienta didáctica.

Para lograrlo se pretende hacerlo, a través de la implementación de diferente

software que permita contribuir en el desarrollo de la creatividad de cada alumno en la

solución de problemas, utilizando entornos virtuales y escenarios amigables.

Page 69: Tesis final de Tanya Macareno Prado

61  

Capítulo 3. Metodología

Este capítulo tiene la finalidad de describir la metodología por aplicar durante esta

investigación; dicho método es exploratorio y descriptivo partiendo del enfoque

cualitativo y para alguna etapa de este método un enfoque cuantitativo. Delimitando la

población y tomando una muestra conformada por estudiantes de nivel medio superior.

3.1 Método de investigación.

El enfoque utilizado en esta investigación es cuantitativo ya que es un método

basado en modelos matemáticas, teorías e hipótesis y que permite la recolección de

datos a través de procedimientos que realizan mediciones numéricas. Dicho método

realiza de manera satisfactoria la obtención de datos, para este estudio, a través de una

serie de interacciones que permitan interpretar la situación actual del objeto de estudio.

Donde cada interacción puede incluir análisis, diseño, implementación y pruebas.

Cabe mencionar que dentro del enfoque cuantitativo, se va a tener presente dos

realidades, la subjetiva y la objetiva. La primera se refiere a las creencias,

presuposiciones e ideas que se tengan acerca de lo que sucede con el objeto de estudio.

Y la segunda, es la realidad susceptible de conocerse, donde puede conocerse una

realidad externo e independiente, lo que lleva a la confrontación de lo que se busca con

lo que realmente suceda (Hernández, Fernández y Baptista, 2010).

De acuerdo al método de investigación para este estudio; se caracteriza por la

elección de una idea, que se transforma en una o varias preguntas relevantes de

investigación, de donde se derivan hipótesis y variables. Éstas, se desarrollan en un plan

Page 70: Tesis final de Tanya Macareno Prado

62  

dentro de un contexto, analizando mediciones obtenidas para su posterior análisis que

lleva a la conclusión de los resultados a través de técnicas estadísticas que permite

consolidar el objeto de estudio y lo que se cree obtener.

Durante la aplicación de la metodología mencionada, es necesario el uso de ciertos

instrumentos que permitan la recolección de datos y comprobación del caso de estudio.

Uno de los instrumentos más utilizado es la encuesta, que es una técnica de

investigación compatible con diferentes instrumentos de recolección de datos como la

entrevista, el cuestionario y la observación entre otras.

La investigación por encuestas consiste en establecer reglas que permitan acceder

de forma científica a lo que las personas opinan (Blaxter, Hughes y Tight, 2000). La

encuesta es una técnica que presenta información obtenida después de realizar breves

entrevistas personales que permiten al categorizar variables a través de las respuestas

obtenidas. De tal manera que permite explorar sistemáticamente lo que otros saben,

sienten, profesan o creen y así lograr ciertos conocimientos.

Cada uno de los instrumentos utilizados para la recolección de datos debe ser

válido para dar la pauta para saber si los resultados que se obtienen al aplicarlo son los

que se buscan; por lo tanto se deben implementar parámetros que definan lo que se

quiere saber y así como su comprobación. Es importante considerar la aplicación de una

prueba piloto antes de la implementación del instrumento.

Además de la validez del instrumento, este debe ser confiable para obtener

resultados exactos, de tal forma que si se desea volver a aplicar el instrumento, los

resultados obtenidos deben ser los mismos; es decir, el instrumento debe ser válido,

confiable y consistente en las respuestas que se obtienen.

Page 71: Tesis final de Tanya Macareno Prado

63  

Después de seleccionar el instrumento a utilizar para esta investigación, se debe

considerar hacia qué tipo de población estudiantil esa dirigida. Para este caso, el estudio

se encamina a estudiantes de nivel medio superior, que es un todo, es el universo; sin

embargo, es muy grande, por tal motivo se toma solo una muestra para poder llevar a

cabo el estudio. Dicha muestra se compone de un número reducido de estudiantes

quienes se componen de características particulares a partir de las cuales se pueden hacer

injerencias acerca de todo el universo.

El utilizar una muestra tiene ciertas razones que hacen preferible hacerlo en lugar

de tomar toda la población, como:

1. Generar la encuesta hacia toda la población resulta no viable por razones de

costo y esfuerzo.

2. Hacer el estudio en una muestra, ahorra tiempo y se obtienen los resultados de

manera más rápida.

3. El llevar a cabo el estudio a toda la población, puede acumular más errores que

si se hacer sólo para una muestra.

Utilizar una muestra frente a toda la población es adecuada en relación a la razón

de costo beneficio. Y tiene como fin el recoger información descriptiva, definiendo una

población en determinadas características, identifica relaciones, evalúa la covariación

que se produce entre variables. Una encuesta es un proceso de recolección de

información que garantiza la objetividad de los datos obtenidos.

Al utilizar la encuesta como instrumento, se debe contemplar el cuestionario como

el medio de enlace entre los datos y el investigador, lo que exige una correcta

elaboración de las preguntas y organizarlas para el análisis posterior.

Page 72: Tesis final de Tanya Macareno Prado

64  

Los cuestionario pueden ser abiertos o cerrados, los abiertos se aplican cuando se

quieren conocer los sentimientos, opiniones y experiencias generales; al igual que para

explorar el problema básico. Y el cerrado, limita las respuestas posibles del

interrogatorio, a través de un cuidadoso estilo en la pregunta, el investigador puede

controlar el marco de referencia. Este formato es el mejor método para obtener

información sobre los hechos; además de que fuerza a los individuos a que tomen una

decisión y forma de opinión sobre los aspectos importantes.

Lo primero que hay que considerar antes de aplicar el cuestionario, es determinar

el objetivo, responde a la pregunta ¿qué datos se quieren obtener a través de este

instrumento? Entones, el investigador define como utilizar los cuestionarios con el fin de

obtener los resultados al considerar la estructura más útil para el estudio y la más

sencilla de entender para los interrogados. Y también se tiene que considera el elaborar

buenas preguntas y que siempre puedan probarse y modificarse, en caso de ser

necesario.

El cuestionario puede ser resuelto de manera escrita o bien a través de la

entrevista, ésta consiste en obtener de manera oral información por parte del

investigador con la finalidad de obtener información que cumpla con los objetivos

específicos del estudio (Santesmases, 2001). La entrevista es la comunicación que existe

entre el investigador y el participante sujeto de estudio con el objetivo de obtener

respuestas verbales a las preguntas planteadas en el cuestionario generado previamente.

A través de la entrevista se le da al investigador la capacidad de explicar el

propósito del estudio y aclarar alguna mala interpretación si es que la hubiera. Existen

dos tipos de entrevista, la estructurada y no estructurada.

Page 73: Tesis final de Tanya Macareno Prado

65  

La entrevista estructurada se aplica para un tipo estandarizado de preguntas que

manejan de dos a más alternativas, donde se plantean de manera idéntica y en el mismo

orden a todos los entrevistados. Sin embargo, no se pueden formular preguntas que

generen la interacción en ambas direcciones.

La entrevista no estructurada, se caracteriza por ser flexible y abierta; tanto el

orden, como la profundidad y la formulación se hacen en base a la situación, al

entrevistado y al investigador. Se utiliza para estudios descriptivos y en la fase de

exploración para el diseño del instrumento de recolección de datos.

Además es necesario considerar que el desarrollo de la investigación se va a

organizar en un cuadernillo donde se registrará cada una de las actividades realizadas y

observadas. En este cuaderno se integran todas las actividades realizadas durante la

ejecución del trabajo, como relatos descriptivos de lo que sucede durante la práctica de

campo; además de describir sentimientos, ideas, situaciones de confusión e

interpretaciones acerca de lo observado.

La información a incluir dentro de la bitácora se debe complementar con la

descripción del entorno donde se lleva a cabo la actividad, esquemas, ilustraciones y

fotografía como evidencia sin dejar de lado la fecha, hora y lugar; así como el objetivo

de la actividad que engloban el registro detallado del comportamiento de los

participantes dentro del contexto determinado (Giroux y Tremblay, 2004).

La observación es la acción de verificar el lugar donde se está llevando a cambo la

prueba de campo, es considerada como una técnica útil para entender ciertos procesos,

relaciones entre personas y su actitud y conducta frente a la situación dada.

Todo lo anterior se debe tomar en cuenta en base a la muestra seleccionada para

Page 74: Tesis final de Tanya Macareno Prado

66  

estudio de esta investigación y que forman parte importante de ésta.

3.2 Participantes.

Las personas, individuos o sujetos con quienes se va a realizar la investigación son

conocidos como muestra, lo que implica determinar el proceso de cómo se va a formar.

El método de selección sistémica (Hernández, Fernández y Baptista, 2010) para este

estudio, es probabilístico; el cual consiste en elegir de manera aleatoria a cada miembro

de la población considerando que cada integrante de esta muestra tiene exactamente la

misma posibilidad de pertenecer a ella. De esta manera permite proyectar los resultados

de la muestra con un grado conocido de exactitud a la población en general.

Tomado en cuenta los objetivos de este estudio la muestra representativa está

integrada por alumnos de nivel medio superior. Dicha muestra estará compuesta por un

grupo de cuarto (40J1), un grupo de quinto (50A1) y un grupo de sexto año (61A1); una

vez seleccionado cada grupo se tomará la mitad de cada uno para formar la muestra

final, la cual estará integrada por la primera sección del grupo 40J1, segunda sección del

grupo 50A1 y la segunda sección del grupo 61A1. Por el lado docente la muestra se va a

integrar por dos profesores de Informática.

El total de la muestra está integrada por 59 alumnos divididos en los tres grupos

arriba mencionados, así como sigue: la primera sección de 40J1 se compone de 19

alumnos, la segunda sección de 50A1 por 16 alumnos y la de 61A1 por 24 alumnos. De

esta muestra, 28 son mujeres y 31 son hombres y todos ellos están inscritos en el ciclo

escolar 2012 – 2013 y se encuentran cursando la materia de Informática.

Page 75: Tesis final de Tanya Macareno Prado

67  

Las edades de los alumnos integrantes de la muestra oscilan entre los 15 y 18 años

y pertenecen en su mayoría a clases sociales media y media alta, todos con acceso a la

computadora y el software de estudio; sin embargo, su el interés que muestran por ésta

no va más allá de los video juegos, redes sociales e internet. Por lo tanto, se considera

que son estudiantes que tienen acceso a la tecnología y pueden trabajar fuera del aula y

contar con la capacidad y habilidad de desarrollar la creatividad en la solución de

problemas utilizando lenguajes de programación y estar preparados para enfrentarse al

mundo real plagado de competencia.

3.3 Procedimiento.

El procedimiento que se sigue para esta investigación tiene que ver con el enfoque

cuantitativo y retomando la pregunta de estudio: ¿Cómo contribuir en el desarrollo de la

creatividad para la solución de problemas en estudiantes de nivel medio superior

empleando la metodología de programación? hay considerar que dentro del

procedimiento de la investigación se debe contemplar la implementación del lenguaje de

programación utilizando mundos virtuales, por lo tanto el desarrollo de la investigación

se divide en cinco etapas: 1) análisis, 2) diseño, 3) implementación, 4) pruebas de

escritorio y 5) aplicación de instrumento, cabe mencionar que todas las etapas serán

observadas y registradas en la bitácora.

Análisis. Esta etapa se lleva a cabo durante las clases teóricas y prácticas de

informática; divididas de acuerdo a los temas teóricos que requiere la metodología de la

programación. En las clases teóricas el profesor junto con el alumno revisa los pasos que

se deben seguir para utilizar la metodología de programación.

Page 76: Tesis final de Tanya Macareno Prado

68  

Por ejemplo, mientras el profesor realiza la exposición de los conceptos de

algoritmo, pseudocódigo y diagrama de flujo; el alumno registra a manera de cuadro

sinóptico cada uno de los conceptos conforme a la propia comprensión en la bitácora. Al

mismo tiempo que el profesor expone los conceptos mencionados, observa la actividad

para al final registrar la experiencia vivida después de revisar el trabajo realizado por los

alumnos.

En las clases prácticas se va a utilizar raptor como herramienta de análisis

(Carlisle, Wilson, Humphries, y Hadfield, 2005) para el diseño de los diagramas de flujo

y el alumno, primero en su bitácora debe realizar el diagrama para cada uno de los

ejercicios dados por el profesor y después utilizar esta herramienta tecnológica

implementado cada uno; como el ejemplo que se muestra en la siguiente figura.

Figura 1. Ejemplo en Raptor.

Page 77: Tesis final de Tanya Macareno Prado

69  

Diseño. Esta etapa se realiza durante las clases prácticas de Informática que se

imparten dentro de los laboratorios de cómputo. Durante esta etapa, el profesor explicará

el funcionamiento de la aplicación Alice, que es el software que se utilizará para

contribuir en el desarrollo de la creatividad en los alumnos a través del diseño de

mundos virtuales (Dann, Cooper, y Pausch, 2009). En cada una de las clases destinadas

a esta etapa del procedimiento, los alumnos trabajaran en una computadora

interactuando con el programa, de tal manera que se logra la familiarización con el

funcionamiento del mismo.

Al igual que en la etapa anterior, tanto el profesor como el alumno evidenciaran

su trabajo en la bitácora; mientras el primero lo hace registrando las reacciones del

alumno al enfrentarse a una nueva herramienta tecnológica; el segundo lo hace

registrando las principales características, acciones y propiedades de los objetos con los

que trabaja esta aplicación, como lo muestra la figura a continuación.

Figura 2. Ejemplo de Alice: acciones y propiedades.

Page 78: Tesis final de Tanya Macareno Prado

70  

Implementación. Esta consiste en diseñar un mundo virtual simulando una

actividad o situación real con Alice como herramienta computacional (Altamirano,

Cuevas, y Martínez, 2007). Cada uno de los alumnos debe elegir un escenario e insertar

diferentes objetos o personajes que formaran parte del mundo virtual. A cada uno de

estos se les asignarán métodos y tareas que simulen movimientos y actúen como parte

del todo así como se ve en la siguiente figura.

Figura 3. Ejemplo de mundo virtual con métodos y acciones.

El objetivo de esta etapa es que el alumno analice y compare tareas cotidianas a

través de cada elemento del mundo virtual creado para que más tarde junto con el

profesor se realice una comparación entre los métodos de Alice e instrucciones de Java

Script.

Una vez generado el mundo virtual, el alumno describe en la bitácora cada una de

las actividades que realizan los elementos que forman parte del mundo virtual así como

la instrucción que permite la ejecución. Mientras tanto el profesor, después de observar

las actitudes y capacidades de los alumnos, enlista imprevistos que se presentaron, las

Page 79: Tesis final de Tanya Macareno Prado

71  

ventajas y desventajas que observo al utilizar Alice como herramienta.

Prueba de escritorio. Esta etapa consiste en realizar un mapeo de las acciones

descritas en la etapa anterior a código Java Script y conceptos de programación

orientada a objetos. El objetivo es, a través de Alice, generar el interés del alumno por el

lenguaje de programación y que le de las herramientas necesarias para contribuir en el

desarrollo de la creatividad para solucionar cualquier tipo de problemas utilizando la

metodología de la programación que sin darse cuenta el alumno ya está creando el

propio razonamiento para lograr la solución a diversas situaciones.

Durante las clases teóricas el profesor expone los conceptos básicos de

programación utilizando Java Script como lenguaje, para que el alumno registre en la

bitácora información acerca de la entrada, salida de datos y estructuras de control. Y el

profesor redacta las actividades realizadas en esta parte del procedimiento de la

investigación.

Aplicación de instrumento. Esta etapa consiste en evaluar el aprendizaje y los

conocimientos adquiridos por la muestra que forma parte de esta investigación. Dicha

evaluación ser llevara a cabo utilizando un cuestionario, que arroje información

importante relacionada, primero con la implementación de la metodología de la

programación y respecto a la utilización de diferentes herramientas tecnológicas.

Sin olvidarse, de la bitácora, el profesor narra la observación que realiza al

momento de que el alumno trabaja con el instrumento utilizado.

3.4 Instrumentos implementados.

Es momento de describir cada uno de los instrumentos que se van a utilizar a lo

largo de esta investigación y que tienen como principal tarea la recolección de datos y

Page 80: Tesis final de Tanya Macareno Prado

72  

para este estudio se van a utilizar cuestionario para alumnos, entrevista para profesor,

bitácora de alumno y bitácora de profesor que a continuación se describen.

Cuestionario. Este instrumento se aplica a los alumnos que a través de un número

determinado de preguntas pretende reunir información de manera cuantitativa para

organizar la información por grupos o subgrupos de respuestas similares; además de

procesar datos de manera que den cuenta del sentido de la implementación de la

metodología de la programación, a partir de la descripción o características asignadas

como respuestas a determinadas preguntas, de acuerdo al instrumento de evaluación.

Además de procesar los datos obtenidos, es necesario el análisis de la información

en relación con los criterios de evaluación y los propósitos definidos. De esta manera, la

información adquiere valor agregado que constituye el conocimiento acerca del objeto

evaluado (Bernhard, 2002). Para aplicar el cuestionario, se utiliza Google Docs como

herramienta tecnológica que arroja los resultados de manera inmediata para su posterior

análisis.

Entrevista. Este instrumento permite el intercambio de información entre dos

personas de manera directa y se emplea ya que no es posible observar cada una las

etapas durante la metodología. El propósito de la entrevista es obtener información de

propia voz sobre las experiencias vividas en la realización de las actividades en términos

y perspectiva del entrevistado, lo que permite generar otro enfoque del problema motivo

de estudio.

El objetivo de utilizar la entrevista como instrumento dentro de esta investigación

es el de proporcionar información detallada acerca de los procesos realizados en la

muestra para la posterior triangulación de datos.

Page 81: Tesis final de Tanya Macareno Prado

73 

La entrevista se aplica a los profesores de Informática elegidos para ser parte de la

muestra quienes son responsables que dirigir cada una de las actividades realizadas

durante la metodología; se parte de preguntas abiertas base, y que durante la aplicación

del instrumento permite realizar preguntas complementarias que guíen la entrevista de

manera adecuada.

Bitácora. Este instrumento es una especie de cuadernillo que funciona como

diario personal o agenda en el que se registraran cada una de las actividades descritas en

las etapas de la metodología con fecha, lugar y hora.

Para este estudio se tiene la bitácora del alumno y la bitácora del profesor. La

primera fungirá como el cuaderno de apuntes de la materia de informática donde el

alumno describe y resuelve cada una de las situaciones marcadas por el profesor. En la

siguiente tabla se muestra un ejemplo de la información que debe contener por actividad.

Y la segunda, es donde el docente describe objetivamente lo que observa en cada

una de las tareas asignadas; así como imprevistos encontrados y de ser posible agregar

esquemas y fotografías. En general, la información que debe contener se muestra en la

siguiente tabla.

Cada uno de los instrumentos descritos son empleados en esta investigación para

obtener información útil que permita su análisis y que contribuya a responder la

pregunta de estudio.

 

Page 82: Tesis final de Tanya Macareno Prado

74  

3.5 Estrategia de análisis de datos.

Partiendo del objetivo general de este estudio que es desarrollar una estrategia

teórica y metodológica que propicie el desarrollo de la creatividad en el estudiante,

implementando en cada uno de los pasos de la metodología de programación habilidades

y capacidades que permitan una exitosa solución de problemas y de los objetivos

específicos que son:

4) Desarrollar habilidades cognitivas en la implementación de los pasos de la

metodología de solución de problemas.

5) Comprobar las ventajas y dificultades que se encuentran en la implementación de

mundos virtuales, para verificar como las habilidades cognitivas permiten la

solución de problemas y permiten la implementación de Java Script como

lenguaje de programación.

6) Utilizar Java Script como lenguaje de programación para el desarrollo de la

creatividad.

La estrategia de análisis de datos se formula a partir de tres categorías o

indicadores que se describen a continuación:

Primera categoría (A). Desarrollo de habilidades creativas en la metodología de

solución de problemas.

Segunda categoría (B). Implementación de mundos virtuales.

Tercera categoría (C). Implementación de Java Script.

Con la división de estas categorías se pretende conocer las habilidades y

características al desarrollar la creatividad en la solución de problemas para al final logra

el análisis y poder responder la pregunta de este estudio.

Page 83: Tesis final de Tanya Macareno Prado

75 

La finalidad de dividir de esta manera cada uno de los resultados arrojados durante

esta investigación permitirá hasta cierto punto indagar acerca de cómo la creatividad

puede o no afectar en cada uno de las situaciones planteadas y como es que los alumnos,

en base a su forma de crear llega a obtener la solución a ese problema.

 

Page 84: Tesis final de Tanya Macareno Prado

76  

Capítulo 4. Análisis y discusión de resultados

En el presente capítulo se dan a conocer los datos arrojados a partir de cada una de

las categorías descritas en el capítulo anterior que son: desarrollo de habilidades

creativas en la metodología de solución de problemas, implementación de mundos

virtuales e implementación de Java Script. También se describe cada uno de los

instrumentos utilizados durante esta investigación; así como la información dada por

cada uno de los participantes, como administradores, líderes de academia, profesores y

alumnos siendo estos los actores principales para este estudio.

4.1 Presentación de resultados.

Hoy día se vive sin duda dentro de un escenario que se encuentra en continuo

movimiento y constante entrega de información, la cual se tiene que saber recibir. Se

vive en la sociedad del conocimiento en donde la tecnología va de la mano junto con las

ventajas que provee la metodología de solución de problemas y avanzar provocando

cambios en el que hacer y vida profesional del individuo.

En esta sección se presenta la recolección de datos que se realiza durante un

periodo de diez semanas, tiempo en el cual se desarrollo cada una de las etapas

mencionadas en el capítulo tres que son: 1) Análisis, 2) Diseño, 3) Implementación, 4)

Pruebas de escritorio y 5) Aplicación de instrumento y que a continuación se muestran

los resultados recogidos en cada una de éstas.

4.1.1 Resultados durante la etapa de análisis.

Esta etapa se desarrolla durante tres semanas que son seis sesiones cada una de

cincuenta minutos y obliga a organizar el espacio, el tiempo, el material, el rol de los

Page 85: Tesis final de Tanya Macareno Prado

77  

alumnos y el rol del profesor (Mateos, 2001). Esta etapa se divide en dos fases, la

primera es la fase teórica y la segunda la práctica. La primera se lleva a cabo en tres

sesiones, la cual consiste en transmitir el conocimiento a través de una introducción,

palabras alentadoras y aclaratorias que el profesor pronuncia ante el salón de clases

respecto a los temas que se ven sobre la metodología de solución de problemas y

programación; mientras que los alumnos se concentran en escuchar y retener los

siguientes conceptos básicos del tema de este estudio. Temas que se enlistan en la

siguiente tabla.

Tabla 4. Contenido de temas con subtemas y tiempo estimado.

Tema Subtemas Tiempo estimado Algoritmo

Definición Características

50 minutos

Pseudocódigo

Definición Normas

50 minutos

Variables y constantes Definición Características

25 minutos

Diagrama de Flujo

Definición Características Simbología

25 minutos

Durante cada sesión el profesor expone en el pizarrón los conceptos de algoritmo,

pseudocódigo, variable, constante y diagrama de flujo para que el alumno pueda en su

bitácora definir y relacionar cada uno de los conceptos dados a manera de cuadro

sinóptico y mapa mental conforme su propio entendimiento aplicándolo en un ejemplo

de la vida real así como se muestra en la siguiente figura.

Page 86: Tesis final de Tanya Macareno Prado

78  

Figura 1. Alumnos trabajando en la sesión teórica.

La labor del profesor es completar su bitácora por sesión en donde se registra el

trabajo que cada alumno realizo además de los inconvenientes observados durante la

realización de la actividad, así como una lista de errores que presentaron los alumnos al

realizar el cuadro sinóptico.

Una vez concluida las sesiones teóricas los resultados obtenidos son clasificados

conforme a la siguiente tabla.

Tabla 5. Clasificación de resultados durante la sesión teórica.

Concepto Objeto de aprendizaje Rúbrica Definiciones Cuadro sinóptico

Objeto aplicado y estructurado Concepto comprendido Concepto aplicado

Características Mapa mental Simbología Mapa mental Aplicar ejemplo Cuadro sinóptico

Ya en la segunda fase de esta etapa, durante las clases prácticas en el laboratorio

de Informática se utiliza raptor como herramienta de apoyo y análisis (Carlisle, Wilson,

Page 87: Tesis final de Tanya Macareno Prado

79  

Humphries, y Hadfield, 2005) para el diseño de los diagramas de flujo.

Esta segunda fase se desarrolla en tres sesiones cada una de cincuenta minutos, en

donde el profesor en la primera sesión mediante una clase guiada explica a los alumnos

el funcionamiento de raptor, para después continuar con la serie de ejercicios que da a

los alumnos para que los resuelvan; y así cada alumno tienen que realizar el análisis del

problema en su cuadernillo de trabajo, para nuestro estudio bitácora; y dibujar el

diagrama de flujo en papel para luego diseñarlo en la herramienta de apoyo.

Y a continuación se observa la imagen de la bitácora de uno de los alumnos que

trabaja en el diseño de su diagrama de flujo.

Figura 2. Ejemplo de diseño de diagrama de flujo en bitácora.

Una vez que el alumno diseño su diagrama de flujo en la bitácora procede al

Page 88: Tesis final de Tanya Macareno Prado

80 

diseño del mismo en raptor; así como se muestra en la siguiente figura.

Figura 3. Diseñando diagrama de flujo en raptor.

Al terminar las sesiones prácticas los resultados se clasifican conforme a las

categorías que se muestran en la tabla siguiente.

Tabla 6. Clasificación de resultados de sesión en laboratorio de Informática.

Momento Rúbrica Análisis y definición del problema Conocimiento del problema

Planeación y diseño del diagrama de flujo Solución del problema Utilizar raptor Implementación en raptor Ejecutar en raptor

Para esta segunda fase de la primer etapa el profesor registra en la bitácora cuales

fueron los principales problemas a los que se enfrentaron los alumnos respecto a la

 

Page 89: Tesis final de Tanya Macareno Prado

81  

solución de problemas y al uso e implementación de raptor para el diseño de los

diagramas de flujo; así como las anomalías que se dieron en el laboratorio respecto al

funcionamiento de las computadoras.

Es importante considerar que en cada una de las evaluaciones realizadas el alumno

hace junto con el profesor una reflexión acerca de los conocimientos que se adquirieron;

así como del hecho de utilizar e implementar una herramienta tecnológica como apoyo

en el desarrollo de esta etapa y aplicar los conocimiento adquiridos en la siguiente etapa

que es la de diseño.

4.1.2 Resultados durante la etapa de diseño.

Una vez que los conceptos básicos de la metodología de solución de problemas y

programación se han visto y analizado se procede a trabajar en esta segunda etapa que se

desarrolla en dos sesiones prácticas dentro del laboratorio de Informática y consiste en

conocer el software que se va a utilizar como herramienta para contribuir en el

desarrollo de la creatividad en los alumnos.

El escenario de trabajo para esta etapa es dentro del laboratorio de cómputo con 16

alumnos; cada uno de ellos cuenta con una computadora en donde está instalado el

software requerido que es Alice; dicha aplicación consiste en el diseño de mundos

virtuales con la ayuda de objetos y métodos (Dann, Cooper, y Pausch, 2009).

Para la primera sesión el profesor explica paso a paso el funcionamiento de dicha

aplicación, con la ayuda de una pantalla principal en el pizarrón el alumno sigue paso a

paso las acciones que realiza el profesor; quien expone de qué está compuesta la

herramienta, sus componentes y cuál es su funcionamiento; así como se observa en la

siguiente figura.

Page 90: Tesis final de Tanya Macareno Prado

82  

Figura 4. En el laboratorio conociendo la herramienta.

Al terminar esta primera sesión el alumno, en su bitácora describe la pantalla

principal de la herramienta, los menús principales y las características de cada uno para

que el profesor revise y evalúe la actividad realizada.

Para la segunda sesión de esta etapa el alumno debe comenzar a interactuar con la

herramienta para familiarizarse con los objetos y cada una de las funciones de Alice al

resolver las actividades dadas por el profesor a la clase.

Al terminar cada una de las actividades el alumno describe en su bitácora los pasos

que sigue para la realización de la misma y el profesor pueda evaluar su desempeño de

acuerdo a la siguiente tabla.

Page 91: Tesis final de Tanya Macareno Prado

83  

Tabla 7. Clasificación de resultados en la etapa de diseño.

Momento Rúbrica Conociendo la herramienta Descripción ventana principal

Lista de objetos y funciones

Análisis del problema Planeación del problema Diseño de algoritmo

Solución del problema Utilizar Alice Implementación en Alice

Es tarea del profesor registrar las reacciones de los alumnos al enfrentarse a una

nueva herramienta tecnológica; así como los problemas que se dan al trabajar en el

laboratorio y cada una de las computadoras utilizadas. El siguiente paso es comenzar a

diseñar mundos virtuales utilizando Alice como herramienta, actividad que se da en la

siguiente etapa que es la de implementación.

4.1.3 Resultados durante la etapa de implementación.

Después de conocer y comenzar a dar los primeros pasos con Alice, comienza la

etapa de implementación que se realiza a lo largo de seis sesiones de cincuenta minutos

cada una, dichas sesiones son prácticas y se llevan a cabo en el laboratorio de

Informática, en donde el alumno trabaja en el diseño de su mundo virtual, para simular

una situación real vivida (Altamirano, Cuevas, y Martínez, 2007).

Con esto se pretende lograr que el alumno analice y compare tareas cotidianas a

través de cada elemento del mundo virtual creado ya que los mundos virtuales están en

constante movimiento y son aplicables a todas las áreas de la vida cotidiana,

concentrando esfuerzos para generar crecimiento y evolución constante con el objetivo

de crear desafíos y oportunidades que complementen, inserten y globalicen recursos

Page 92: Tesis final de Tanya Macareno Prado

84  

interactivos, agradables y apasionantes que permiten promover el aprendizaje y la

creatividad.

Así el diseño de un mundo virtual abre la posibilidad para desarrollar espacios

adecuados, de acuerdo a las circunstancias y mostrar sólo determinado tipo de

información, recrear lugares físicos u objetos que representan con cierta fidelidad el

mundo real para interactuar superando la imaginación.

La llegada de la realidad a través de un mundo virtual pretende ir más allá de sólo

la simulación de un entorno tridimensional en una superficie plana como es el monitor,

sino más bien se trata de aprovechar la ventaja que da sobre el aprendizaje y el

conocimiento en el alumno.

Para lograr lo anterior, el profesor asigna a cada alumno la tarea de imaginar una

experiencia que forme parte de su vida y con las herramientas, ya dadas en la etapa

anterior de Alice, se desarrollo su propio mundo virtual para que el alumno comience a

imaginar, crear e innovar utilizando el software dado. Y para la solución a este problema

se propone un proceso de cuatro fases que son: exploración, diseño de prototipo,

implementación y prueba y que a continuación se describen.

Exploración. Esta fase consiste en conocer las posibilidades que brinda Alice para

comunicar el mundo virtual con una situación del mundo real. El alumno debe describir

en su bitácora los objetos que utilizan y la posición de cada uno; así como las acciones

que éstos van a realizar paso a paso de manera secuencial. La fase de exploración se

lleva a cabo en la primera sesión de la etapa de implementación.

Diseño de prototipo. Esta fase consiste en crear en la bitácora del alumno un

esquema del mundo virtual que se va a diseñar, enlistando cada uno de los objetos

Page 93: Tesis final de Tanya Macareno Prado

85  

empleados así como las acciones que realizan dentro del mundo virtual; así como

describir de manera secuencial paso a paso las tareas que se van a llevar a cabo para

llegar a la solución del problema.

Y en todo caso el alumno tiene la libertad de trabajar en esta fase durante dos

sesiones de cincuenta minutos cada una.

Implementación. Esta fase consiste en implementar el diseño del mundo virtual en

Alice, insertando los objetos correspondientes y las funciones y/o métodos que aplica a

cada uno siguiendo paso a paso lo que se describió en la fase anterior y que el alumno

realiza en dos sesiones prácticas dentro del laboratorio de Informática. Y que en la

siguiente figura se muestra a los alumnos durante el diseño del mundo virtual.

Figura 5. En el laboratorio durante el diseño del mundo virtual.

Prueba. Esta fase consiste en ejecutar el mundo virtual y verificar si el resultado

Page 94: Tesis final de Tanya Macareno Prado

86  

obtenido es el que se desea. En caso de que no fuese así, se tiene la libertad de modificar

los objetos y acciones de cada uno; siempre y cuando se tenga en papel el registro de

todos estos cambios para lo que el alumno tiene la última sesión de seis para concluir

con el desarrollo del mundo virtual.

Una vez generado el mundo virtual, el alumno describe en la bitácora cada una de

las fases descritas en el párrafo anterior para ser evaluadas por el profesor, quien

considera los aspectos que se describen en la siguiente tabla.

Tabla 8. Clasificación de resultados en la etapa de implementación.

Momento Categoría Rúbrica

Generador de la solución de problemas

Conocimiento del problema Aplica conceptos metodología Manejo de herramienta Utiliza métodos/funciones

Exploración Diseño de prototipo

Solución de problemas Implementación Prueba

Mientras tanto el profesor, después de observar las actitudes y capacidades de los

alumnos, enlista imprevistos que se presentaron, las ventajas y desventajas que observo

al utilizar Alice como herramienta para que más tarde, los alumnos junto con el profesor

analizan y hacen una comparación entre los métodos de Alice e instrucciones del

lenguaje de programación Java Script para que se observe como es que sin querer ya

están programando; dichas acciones se describen en la siguiente etapa que es la de

pruebas de escritorio.

4.1.4 Resultados durante la etapa de pruebas de escritorio.

Esta etapa se desarrolla en cuatro sesiones, dos son teóricas y dos en el laboratorio

Page 95: Tesis final de Tanya Macareno Prado

87  

de Informática, el objetivo de esta etapa es generar el interés en el alumno hacia los

lenguajes de programación, en particular de Java Script.

Después de que el alumno se familiarizo con la implementación del software para

el diseño de mundos virtuales e implemento diferentes acciones y movimiento a los

objetos es importante hacer notar que dichos movimientos son generados por un

lenguaje de programación.

Como ya se menciono, durante la primer sesión teórica el profesor expone algunos

conceptos básicos con la ayuda de una página web que contiene diversos ejemplos que

permiten al alumno visualizar de manera inmediata la utilidad del lenguaje de

programación; además permite la flexibilidad para hacer la comparación entre los

movimientos y acciones de Alice con las instrucciones de Java Script y a continuación

se muestra en la siguiente figura la página web que se utiliza de apoyo durante la sesión

de teoría.

Figura 5. Contenido Java Script en página HTML

Al terminar esta primera sesión el alumno registra en su bitácora a manera de

Page 96: Tesis final de Tanya Macareno Prado

88  

cuadro sinóptico las características del lenguaje para después con la ayuda de una tabla

comparativa enlistar instrucciones de Java Script y acciones que utiliza en Alice.

En la segunda sesión teórica el profesor expone las fases para solucionar un

problema utilizando Java Script, en cincuenta minutos el profesor, usa ejemplos para

mostrar al alumno como trabajan las estructuras de control, cómo es la entrada y salida

de datos; sin perder de vista como es que ya el alumno lo trabajo en Alice. Lo anterior

para no desviar la atención del alumno hacia lo poco amigable y más bien mantener el

interés por el desarrollo de acciones para objetos desde la construcción del mundo

virtual.

Al finalizar esta sesión el alumno trabaja en su bitácora y genera una lista de

instrucciones de Java Script y la función de cada una; para su posterior evaluación por el

profesor.

Durante la segunda fase de esta etapa, las sesiones prácticas; el profesor comienza

en la primera sesión con una lista de actividades, que el alumno tiene que resolver

utilizando la metodología de solución de problemas y programación. Los pasos a seguir

se muestran en la siguiente tabla.

Tabla 9. Pasos a seguir de acuerdo a la metodología de solución de problemas

Metodología de solución de problemas Análisis y definición del problema Definición de datos Algoritmo Pseudocódigo Diagrama de flujo Código Java Script

Page 97: Tesis final de Tanya Macareno Prado

89  

Una vez que el alumno escribió cada uno de los pasos en la bitácora, él tiene que

continuar con la prueba de escritorio que consiste en escribir en el procesador de textos

las instrucciones de Java Script y verificar que el resultado que se obtiene es el deseado;

para su posterior evaluación funcionando.

Para la segunda sesión práctica el alumno tiene que continuar el trabajo y resolver

ejercicios que el profesor asigne para esta sesión siguiendo la metodología de la sesión

práctica anterior. Al finaliza la etapa de pruebas de escritorio la evaluación se realiza de

acuerdo a la siguiente tabla.

Tabla 10. Clasificación de resultados en la etapa de pruebas de escritorio.

Momento Categoría Rúbrica

Generador de la solución de problemas

Análisis del problema Comprensión de problema Solución del problema

Definición de datos Algoritmo Pseudocódigo

Solución de problemas Diagrama de flujo

Manejo de Lenguaje Funcionamiento

Implementación en Java Script Prueba de escritorio

Al terminar esta etapa el profesor tiene la tarea de registrar en la bitácora la

situación a la que se enfrenta el alumno al utilizar por primera vez el lenguaje de

programación; así como los inconvenientes que se presentan al momento de utilizar el

equipo y lo más sobresaliente cuáles fueron los errores que comete el alumno al escribir

el lenguaje en el procesador de textos.

Con esto último se pretende llegar a una reflexión y tomar acciones preventivas y

dar soluciones ante tal situación lo que lleva a la siguiente etapa que es la de aplicación

de instrumento.

Page 98: Tesis final de Tanya Macareno Prado

90  

4.1.5 Resultados durante la etapa de aplicación de instrumento.

La última etapa se realiza durante dos semanas; es decir, cuatro sesiones cada una

de cincuenta minutos distribuidas en dos sesiones prácticas y dos sesiones teóricas.

Esta etapa consiste en obtener los datos obtenidos más relevantes a lo largo de

esta investigación a través de diferentes instrumentos que se aplicaron tanto a los

alumnos, como a maestros que son parte de la academia de Informática. Dichos

instrumentos se aplican con la finalidad de evaluar el aprendizaje y el conocimiento que

adquiere el alumno mientras trabaja con la metodología de la programación; sin perder

de vista el objetivo general que se persigue en esta investigación que es desarrollar una

estrategia teórica y metodológica que propicie el desarrollo de la creatividad en

estudiantes de nivel medio superior, implementando en cada uno de los pasos de la

metodología de programación habilidades y capacidades que permitan una exitosa

solución de problemas.

Esta etapa es la más importante respecto a la presentación de resultados; ya que el

investigador da a conocer los datos que se relacionan directamente con el objetivo

(Giroux y Tremblay, 2004), y se hace la presentación de los mismos tomando como base

los instrumentos aplicados, para dar respuesta a las preguntas formuladas en cada una de

las categorías definidas.

Los instrumentos aplicados son:

1. Entrevista al líder de academia, instrumento que se muestra en el apéndice B,

con el propósito de obtener información del uso lenguajes de programación

para la solución de problemas dentro del aula con el apoyo de herramientas

tecnológicas para la creación de mundos virtuales; así como es que se visualiza

Page 99: Tesis final de Tanya Macareno Prado

91  

el desarrollo de la creatividad en los estudiantes y si existe el apoyo y la

autorización para implementar el software dentro del aula para todos los

niveles educativos.

También se realiza la entrevista a dos profesores de Informática, instrumento

que se muestra en el apéndice C, con el propósito de analizar la actitud de los

estudiantes y comentar acerca de modificar los planes de estudio para

implementar la estrategia ahora planteada.

2. Cuestionarios con el objetivo de que los alumnos de los grupos 40J1, 50A1 y

61A1; así como a cinco profesores de la academia de Informática aporten datos

que permitan valorar ventajas, desventajas y dificultades que se pueden

encontrar durante la aplicación de la metodología de la programación y el

empleo de diferentes herramientas tecnológicas; así como para indagar si la

aplicación de dicha estrategia permite el desarrollo de la creatividad en los

alumnos y convencimiento por parte de los profesores para utilizarla.

3. Los participantes que responden el cuestionario son un total de cincuenta

alumnos y cinco profesores de la academia de Informática, los cuestionario se

localizan en el apéndice D y E respectivamente.

4. Bitácora del profesor, diario que se utiliza para recaudar información de

manera directa en el momento en el que se lleva a cabo el desarrollo de la

metodología de solución de problemas y programación desde la planeación de

clase, implementación y evaluación para ver si a través de la metodología se

contribuye al desarrollo de la creatividad en los alumnos; además de identificar

ventajas, desventajas y áreas de oportunidad.

Page 100: Tesis final de Tanya Macareno Prado

92  

Bitácora del alumno que emplea para trabajar cada una de las tareas asignadas

por el profesor, además de ser una guía en cuanto los temas dados y las

actividades realizadas. Es en la bitácora donde el profesor tiene la evidencia del

trabajo del alumno.

5. Tabla de evaluación que se muestra en el apéndice F, para cada alumno actor

de esta investigación; consiste en hacer la evaluación de todo el proceso de esta

investigación, reunir la información que se tiene de cada una de las tablas que

se mostraron en cada etapa de la investigación a manera de evaluación y

observar cuantitativamente el avance de cada alumno.

6. Observación que se empleo en cada una de las etapas del proceso de

investigación y se realiza con el objetivo de presenciar cómo se aplica la

estrategia de la metodología de solución de problemas y programación y tomar

nota de la conducta, actitudes y experiencias que sirven de apoyo para ver cuál

es el resultado al implementar la metodología y si en realidad permite el

desarrollo de la creatividad en los alumnos.

De acuerdo a cada uno de los instrumentos enlistados y descritos de manera

general a continuación se presentan los datos que se obtienen conforme es el caso.

4.1.6 Resultados a partir del instrumento que se aplica.

Si bien en el apartado anterior se describen cada uno de los instrumentos que se

aplican, en este apartado se presentan ya de manera particular la información que arroja

como resultado de la aplicación de cada uno de los instrumentos tratados.

Entrevista. Este instrumento permite el acercamiento con autoridades de la

academia de informática; así como con docentes con el objetivo de conocer los puntos

Page 101: Tesis final de Tanya Macareno Prado

93  

de vista y experiencias.

La entrevista se lleva a cabo vía correo electrónico y de manera personal, consta

de 10 preguntas bases, y las preguntas que surgen durante la interacción y los maestros

participantes se seleccionan de acuerdo a su perfil y experiencia; de aquí que se

considere entrevistar al Líder de la academia de Informática, quien cuenta con la

autoridad requerida en caso de que se tenga que tomar decisiones y/o cambiar los

programas de la materia. También se cuenta con la valiosa participación de dos

profesores que imparten la materia de Informática. Y para facilitar la presentación de los

resultados se identifica a cada uno de los participantes con un código diferente que tiene

que ver con el cargo con el que cuenta con la letra “AI” de academia de Informática más

un número que identifica a cada uno; así como se muestra en la siguiente tabla.

Tabla 11. Relación de profesores con su identificador

Institución/Academia Cargo Identificador Indoamericano/Informática Líder de academia AI1 Indoamericano/Informática Auxiliar líder de academia AI2 Indoamericano/Informática Docente AI3

Las respuestas a cada una de las entrevistas realizadas se agrupan para de acuerdo

a los indicadores dados poder realizar el análisis de la información arrojada conforme a

la siguiente tabla.

Page 102: Tesis final de Tanya Macareno Prado

94  

Tabla 12. Indicadores para la entrevista.

Indicador Definición Metodología para solucionar problemas Se refiere a implementar cada uno de los

pasos de la metodología de solución de problemas y si ésta favorece el aprendizaje del alumno.

Herramientas tecnológicas Agrupa aquellas respuestas que tienen que

ver con que tan benéfico puede ser el uso de software para la solución de problemas.

Mejores prácticas educativas Consiste en ver que tanto es el impacto

dentro del salón de clases. Cognición y creatividad Se valora si el alumno está desarrollando su

creatividad al momento de adquirir el conocimiento y como éste es evaluado. Además de ver que tanto se puede potencializar esta estrategia.

Ya con los indicadores definidos, se agrupan las respuestas conforme al análisis

hecho de cada entrevista que se realizo como se muestra en las siguientes tablas.

Tabla 13. Preguntas agrupadas conforme a indicadores en entrevista a líder de academia

Indicador Preguntas Metodología de solución de problemas Pregunta 2 y pregunta 3 Herramientas tecnológicas Pregunta 1, pregunta 4 y pregunta 7 Mejores prácticas educativas Pregunta 5, pregunta 8 y pregunta 9 Cognición y creatividad Pregunta 6 y pregunta 10

Tabla 14. Preguntas agrupadas conforme a indicadores en entrevista a profesores de Informática

Indicador Preguntas Metodología de solución de problemas Pregunta 3 Herramientas tecnológicas Pregunta 4 Mejores prácticas educativas Pregunta 2, pregunta 8 y pregunta 9 Cognición y creatividad Pregunta1, pregunta 5, pregunta 6 y

pregunta 7

Page 103: Tesis final de Tanya Macareno Prado

95 

La información que se obtiene a partir de estas entrevistas es fundamental para la

investigación; ya que gracias a las respuestas que se obtienen permite tener una amplia

visión respecto a la estrategia que se pretende aplicar en este estudio.

Cuestionario. Este instrumento se aplico a cinco profesores de Informática y a los

alumnos que forman parte de los grupos seleccionados para este estudio que son el 40J1,

50A1 y 61A1, la realización de éste permite sondear y evaluar con rapidez los datos que

se obtienen en relación a la experiencia de los profesores y alumnos al aplicar la

metodología de solución de problemas utilizando un lenguaje de programación.

El cuestionario que se aplica a los alumnos se da en dos momentos diferentes;

primero, antes de utilizar la estrategia de diseño de mundos virtuales y, segundo, una vez

que se diseño un mundo virtual. Lo anterior para generar el antecedente dentro de la

muestra de estudio.

Ambos cuestionarios son de diez preguntas con diferentes opciones de respuesta,

algunas con dicotomía sencilla y otras con diferentes escalas; considerándose esta

técnica de recolección de datos las más utilizada dentro de la investigación. Ya con la

información recolectada, se identifica a los participantes con una letra “PI” para

profesores de informática, “A” más un número que identifica el grupo y el grado al que

pertenece el alumno; así como se muestra en la siguiente tabla.

Tabla 15. Lista de identificadores para profesores y alumnos

Participante Academia/Grupo Identificador Profesor Academia Informática PI Alumno Grupo 40J1 A4 Alumno Grupo 50A1 A5 Alumno Grupo 61A1 A6

 

Page 104: Tesis final de Tanya Macareno Prado

96  

Igual que la entrevista, el cuestionario se realiza en base a las categorías

planteadas, de tal forma que se definen identificadores que van a permitir organizar y

agrupar los resultados obtenidos para su posterior análisis, datos que se observan en la

tabla siguiente.

Tabla 16. Categoría e indicadores para organizar la información del cuestionario

Categoría A Categoría B Categoría C Desarrollo de habilidades

creativas en la metodología de solución

de problemas

Implementación de mundos virtuales

Implementación de Java Script

Indicadores Indicadores Indicadores - Pensamiento divergente - Exploración - Capacidades creativas - Procesos de resolución

- Mejores prácticas educativas

- Propiciar el uso de herramientas tecnológicas para contribuir en el desarrollo de la creatividad

- Pensamiento estructurado

- Propiciar el uso de lenguajes de programación

Todos los datos que se obtienen a partir de aplicar el cuestionario muestra de

manera general lo que responden los profesores y los alumnos, antes y después de

trabajar con la estrategia de metodología de solución de problemas y programación

propuesta; así como de qué manera favorece al desarrollo de la creatividad para llegar a

la solución de problemas.

Bitácora del profesor. Este instrumento funciona como diario personal en donde

se integran todas las anotaciones que se hacen antes, durante y después de realizar cada

actividad. En dicho diario se describe a manera de relato lo que sucede dentro de salón

de clases o dentro del laboratorio, según es el caso; se hace hincapié en los datos

Page 105: Tesis final de Tanya Macareno Prado

97  

significativos y útiles.

Para lograr el registro de las actividades hechas por los grupos muestra para esta

investigación se pide el apoyo a dos profesores de Informática para la elaboración de

bitácoras, donde se detalla cómo se da la dinámica en el salón de clases y al momento de

interactuar con los programas utilizados que se utilizan como herramienta para

solucionar problemas.

Y al revisar cada una de las bitácoras se observan ciertas coincidencias sobre todo

en el momento de implementar el diseño de mundos virtuales; a lo que los profesores

describen como que el uso de Alice como apoyo a la solución de problemas utilizando

lenguajes de programación es favorable; ya que permite al alumno generar e innovar

sobre el diseño del mundo virtual; sin embargo también se hace la anotación de que

puede darse el caso de que el alumno pierda el objetivo al implementar dicha

herramienta, dicen “será tarea de nosotros guiar y no desviar su atención”.

Bitácora del alumno. Este instrumento es, en realidad, el cuaderno de trabajo del

alumno en donde se toma nota de acuerdo a las indicaciones del profesor. Y al revisar

cada una de ellas se observa que, el alumno llega a completar todas las actividades, de

manera ordenada además de visualizar en la mayoría de los casos, que el alumno se

encuentra motivado para tener completos los apuntes y ejercicios realizados.

Con los instrumentos arriba enlistados se procede a integrar la información para su

posterior análisis e interpretación; ya que a través de dichos instrumentos se buscan

respuestas a la pregunta de esta investigación, que es ¿Cómo contribuir en el desarrollo

de la creatividad para la solución de problemas en estudiantes de nivel medio superior

empleando la metodología de programación?

Page 106: Tesis final de Tanya Macareno Prado

98  

Para lo que se consideran las diferentes categorías de análisis incluidas en el

cuadro de triple entrada y son tres categorías o constructos: A) desarrollo de habilidades

creativas en la metodología de solución de problemas, B) implementación de mundos

virtuales e C) implementación de Java Script.

4.2 Análisis de resultados.

A continuación se presenta el análisis e interpretación de la presentación de

resultados en donde se pretende encontrar relación entre la teoría y la práctica, esto es

entre lo que se investigo en el marco teórico y cada una de las acciones que se toman

durante esta investigación al implementar una estrategia para resolver problemas; así

como las categorías que se definen para contribuir en el desarrollo de la creatividad para

la solución de problemas en estudiantes de nivel medio superior empleando la

metodología de la programación.

4.2.1. Categoría A) Desarrollo de habilidades creativas en la metodología de

solución de problemas.

Identificar si es una necesidad el desarrollo de habilidades creativas, si éstas están

presentes en el quehacer del docente y cómo se emplea en la metodología de solución de

problemas es prioridad en esta investigación.

El desarrollo de habilidades creativas y el proceso de solución de problemas están

íntimamente relacionados en el crecimiento del individuo, se trata de la capacidad de

aprender racionalmente a través del pensamiento simbólico y la representación del

mismo.

El proceso de solución de problemas además de ser un elemento base en el

aprendizaje, lo es en el proceso de producción del conocimiento; donde el plantear un

Page 107: Tesis final de Tanya Macareno Prado

99  

problema es fundamental para avanzar en el conocimiento, para formular, descubrir y

enfrenta a nuevos campos problémicos.

La creatividad y los procesos de solución de problemas se combinan para generar

el cambio en las formas de ver y de pensar, se trata de innovar. El buen desarrollo

personal, profesional y social del individuo depende de que ellos sean capaces de

resolver creativamente las situaciones que se le presentan en el quehacer diario; así

como la clave para construir el futuro en el desarrollo de la habilidad mental para tomar

riesgos y explorar múltiples soluciones

Es claro que el desarrollo de habilidades creativas en la metodología de solución

de problemas es la base para generar y adquirir el conocimiento, a partir de nuevas

estrategias planteadas a lo largo de esta investigación.

La tendencia que se genera dentro de la educación se da a partir de las

características del entorno y del nuevo paradigma de enseñar a pensar; cuyo objetivo

principal es el de alcanzar el desarrollo de las habilidades creativas y de pensamiento

para conquistar la autonomía e independencia cognoscitiva necesaria para que el alumno

aprenda por sí solo y producir nuevo conocimiento.

Es tarea del docente motivar a los estudiantes para que surja en ellos el desarrollo

de habilidades creativas, a pesar de que no todos coincidan en trabajar con un lenguaje

de programación; como se observa después de haber recolectado la información de los

cuestionarios; se reconoce que a través de la observación se aprecia la actitud del

alumno dentro del salón de clases al realizar la actividad dada e intenta solucionar el

problema buscando diferentes soluciones, lo que permite un buen ambiente de trabajo

dentro del aula en donde se tienen que generar situaciones que fomenten el desarrollo de

Page 108: Tesis final de Tanya Macareno Prado

100  

habilidades creativas.

4.2.2. Categoría B) Implementación de mundos virtuales.

Hoy día y conforme al constante avance tecnológico la educación exige utilizar

nuevas herramientas que permitan contribuir al desarrollo de la creatividad, para cubrir

este objetivo se requiere de la implementación del mundo virtual como apoyo a la

metodología de solución de problemas ya que fomenta el aprendizaje; además de que

permite observar el resultado de manera inmediata.

La implementación de mundos virtuales permite un mayor nivel de aprendizaje, ya

que genera en los alumnos, como los mencionan en los cuestionario; la sensación de

estar dentro del mundo virtual y garantiza la formación integral del alumno.

Los mundos virtuales permiten una forma diferente de relación entre el alumno y

el profesor, él deja de ser la única fuente de conocimiento y se convierte en un

colaborador dentro del desarrollo de la actividad del proceso de aprendizaje.

De acuerdo a lo que se observo durante el diseño del mundo virtual en el

laboratorio de informática, en el alumno surge el interés por profundizar en el entorno,

además de codificar cognitivamente el sonido, las señales y las relaciones de los objetos

lo que le permite desarrollar habilidades para la solución de problemas.

Conforme a lo anterior, lo importante de utilizar herramientas tecnológicas es

saber cómo usar e implementar los mundos virtuales como apoyo en la metodología de

solución de problemas y de acuerdo a las actividades que se realizan a lo largo de esta

investigación, el implementar mundos virtuales son herramientas que permiten al

alumno enfrentarse a situaciones en donde tenga que aplicar nuevos conocimientos y

enfrentarse a nuevos retos; es decir, desarrollar habilidades creativas.

Page 109: Tesis final de Tanya Macareno Prado

101  

Lo que implica que el docente debe diseñar actividades que permitan identificar

qué aspectos del proceso de aprendizaje propician el desarrollo de la creatividad y que se

base en la solución de problemas en donde el alumno requiera utilizar los conocimientos

que adquirió en la primera etapa de esta investigación para llegar a la solución con la

implementación de mundos virtuales.

El emplear software que permite trabajar en el diseño de mundos virtuales da

nuevas posibilidades; tanto a los alumnos como a los docentes, para desarrollar

actividades que son reflexivas en los procesos de formación y gracias a la formalización

y maduración de estos, se ve como una herramienta exitosa para utilizar como apoyo

tecnológico dentro de la metodología de solución de problemas.

4.2.3. Categoría C) Implementación de Java Script.

A través de la educación se debe contribuir al desarrollo de la creatividad en los

alumnos que le permitan asumir nuevos retos e introducirlos dentro de un entorno

motivador e interesante; sino desconocido poco conocido, que son los lenguajes de

programación como un recurso innovador que beneficie el proceso de enseñanza

aprendizaje.

De acuerdo a la presentación de resultados, los profesores encuestados coinciden

en que el utilizar un lenguaje de programación como herramienta para resolver

problemas favorece el proceso de enseñanza aprendizaje; así como estimular el

desarrollo de la creatividad, aunque se hace la anotación de que se puede lograr en

mayor grado el interés por parte del alumno al enfrentarse a Java Script, lenguaje de

programación que se implementa para este estudio. Entre las ventajas que se mencionan

está el hecho de que el alumno obtiene de manera inmediata la solución al problema.

Page 110: Tesis final de Tanya Macareno Prado

102  

El hecho es que después de cada una de las actividades dadas y observadas; así

como cada uno de los instrumentos aplicados, es importante detenerse un segundo y

reflexionar acerca de los resultados obtenidos y analizarlos para verificar si el resultado

que se obtuvo es al que se quería llegar. Por lo que en el siguiente capítulo se plantean

las conclusiones, así como ventajas y desventajas acerca de la realización de este

estudio.

Page 111: Tesis final de Tanya Macareno Prado

103  

Capítulo 5. Conclusiones y recomendaciones

El objetivo de esta investigación es el de dar respuesta a la pregunta que se plantea

al inicio de este estudio que es ¿Cómo contribuir en el desarrollo de la creatividad para

la solución de problemas en estudiantes de nivel medio superior empleando la

metodología de programación?

A lo que se encontraron una serie de hallazgos importantes que permiten dar

respuesta a tal interrogante, tal como que al implementar mundos virtuales en el

desarrollo de la metodología de solución de problemas refuerza el proceso de enseñanza

y aprendizaje; así como el captar el interés del alumno por adquirir el conocimiento

respecto a los lenguajes de programación. Además el uso de esta herramientas

tecnológica contribuye al desarrollo de la creatividad en la solución de problemas.

Al implementar el uso de mundos virtuales dentro del programa de estudios dentro

del aula en la materia de informática en educación media superior como una práctica

cotidiana para la solución de problemas, refuerza el conocimiento y permite aplicar el

pensamiento creativo, como una habilidad que desarrolla cada uno de los estudiantes de

manera cotidiana y de acuerdo al entorno de aprendizaje.

Al utilizar herramientas tecnológicas, como software para diseñar mundos

virtuales, motiva a los alumnos a desarrollar pensamientos creativos, y se deja al

profesor la tarea de conjugar dicha herramienta con un lenguaje de programación, para

nuestro estudio, Java Script; de esta manera se genera dentro del salón de clases

situaciones que permiten la solución de problemas que impliquen el desarrollo de

Page 112: Tesis final de Tanya Macareno Prado

104  

habilidades creativas y comenzar a trabajar sobre la estrategia que hacen que el alumno

trabaje de manera activa.

Además hay que considerar que dentro de este proceso, se debe tener en cuenta la

evaluación en el desarrollo de habilidades creativas que se plantea en los ambientes de

aprendizaje con tecnología.

Integrar software como Alice y un lenguaje de programación como Java Script

dentro del que hacer docente en el salón de clases permite la innovación y se ve como

una estrategia exitosa a través de la cual se puede lograr un mayor impacto en el proceso

enseñanza aprendizaje; ya que favorece la práctica educativa y el desarrollo de

habilidades creativas.

A lo largo de esta investigación se observa cómo es de suma importancia la

interacción entre el maestro y el alumno, para contribuir al desarrollo de habilidades

creativas mediante la estrategia de la metodología de solución de problemas; ya que se

requiere que de una interacción estructurada y sistemática. Lo anterior tomando en

cuenta que el desarrollo de habilidades creativas convierte la solución de problemas en

diferentes oportunidades de encontrar soluciones alternativas y además aumenta nuevas

técnicas no convencionales para pensar de una manera diferente y crear nuevas

soluciones situaciones dadas (Borjas y De la Peña, 2009).

El utilizar diferentes herramientas tecnológicas seleccionadas de acuerdo a las

características, funcionalidad y uso en el salón de clases dentro del proceso enseñanza

aprendizaje permite el desarrollo de habilidades en el alumno. Y gracias a la

participación y sus comentarios por parte de los profesores y coordinadores de academia

se observa que los alumnos, a pesar del interés por las herramientas presentadas, deben

Page 113: Tesis final de Tanya Macareno Prado

105  

aprender a manejarlas mejor de tal forma que se seleccione una mejor estrategia y

enfoque pedagógico que permitan proporcionar conocimientos y competencias. No solo

se trata de utilizar las herramientas tecnológicas en términos de innovación; sino más

bien en el cómo se van a enseñar y como es que serán aprendidas por los alumnos.

El objetivo en esta investigación es desarrollar una estrategia teórica y

metodológica que propicie el desarrollo de la creatividad en el estudiante,

implementando en cada uno de los pasos de la metodología de programación habilidades

y capacidades que permitan una exitosa solución de problemas.

Los seres humanos utilizan procesos simbólicos para resolver problemas, razonar,

hablar y escribir, aprender e inventar, además de que el pensamiento es un proceso de

búsqueda selectiva y se guía por mecanismo motivacionales; lo que permite que al

interactuar el alumno con Alice, Raptor y Java Script, desarrolle habilidades no sólo en

el manejo de estos recursos tecnológicos, sino también se presenta la capacidad de

evaluar y asociar hechos y experiencias vividas para resolver situaciones problémicas.

Al utilizar los recursos tecnológicos mencionados dentro del proceso enseñanza

aprendizaje es muy probable que el alumno se encamine hacia el desarrollo del

pensamiento creativo y propositivo resolviendo problemas que se les presenten; ya sean

tareas o situaciones personales e inclusive profesionales.

Las ventajas que se encuentran en el uso de Alice, Raptor y Java Script para

contribuir al desarrollo de la creatividad en los alumnos son que los estudiantes aprenden

de una forma diferente, se promueve la innovación y habilidades creativas, nace el

interés por conocer más acerca de la metodología de solución de problemas, además de

favorecer el interés por pensar y conocer más. Lo anterior sin dejar de lado que invita al

Page 114: Tesis final de Tanya Macareno Prado

106  

alumno a participar de manera colaborativa, con dinamismo, interacción, motivación,

igualdad y entusiasmo.

El implementar el uso de Alice, Raptor y Java Script como parte de la estrategia de

la metodología de solución de problemas ofrece las ventajas ya mencionadas; siempre y

cuando dicha estrategia sea bien empleada y planeada, partiendo de una selección previa

de actividades con una estrategia didáctica bien definida con el único objetivo de

garantizar el éxito dentro del salón de clases; así como cuantificar el aprendizaje

adquirido, gracias a la tabla de evaluación que se realiza a cada uno de los alumnos.

Ahora, las dificultades observadas son la falta de interés por parte de los

profesores, respecto a implementar nuevas estrategias que permitan la solución de

problemas de forma diferente.

Por parte del usuario final, que son los alumnos; no se encuentran dificultades, ya

que por el contrario lo único que se observa son áreas de oportunidad en la materia de

informática, ya que genera en el alumno el interés por conocer el lenguaje de

programación que les permite desarrollar los mundos virtuales.

Con lo que respecta al alumno, lo que pretende esta investigación es contribuir en

el desarrollo de habilidades creativas, lo que se puede lograr siempre y cuando se logre

la activa participación de los docentes e inclusive estudiantes para que pueda incluirse ya

como parte del programa de estudios como parte de la academia de informática.

El implementar estrategias dentro de la metodología de solución de problemas

permite del desarrollo de habilidades creativas, así como el detectar las ventajas y áreas

de oportunidad, valorar implicaciones de su uso en el proceso enseñanza aprendizaje,

Page 115: Tesis final de Tanya Macareno Prado

107  

todo lo anterior con el único fin de describir una estrategia exitosa para lograr un éxitos

uso dentro del aula.

Las aportaciones que realizan la líder de academia, el coordinador y profesores de

informática son de primordial ayuda durante los resultados que se obtienen para esta

investigación. Ello tienen la expectativa de que el implementar la estrategia de

aprendizaje empleada para esta investigación surta el efecto deseado, que es el de lograr

que el alumno resuelva problemas utilizando lenguajes de programación como apoyo en

la metodología de solución de problemas.

Es de considerable importancia tener presente en cada actividad planteada a los

alumnos dentro del salón de clases, el desarrollo de habilidades creativas, establecer un

propósito, motivar el proceso de solución de problemas, hasta lograr que por sí solo el

alumno llegue a implementar el lenguaje de programación como parte de la solución de

problemas.

Esta investigación exige que el desarrollo de habilidades creativas se convierta

como parte del acontecer diario del alumno y se presente en cada situación de

aprendizaje. Debe permitir la continuidad de tal forma que, tanto los docentes como los

alumnos estén dispuestos a involucrarse dentro del proyecto.

Se recomienda dar seguimiento a la inclusión de esta estrategia didáctica bien

planeada, para que favorezca el logro de la misión, visión y modelo educativo del

Colegio Indoamericano.

Se tiene entonces que hay que hacer uso de herramientas tecnológicas como Alice,

Raptor y Java Script como lenguaje de programación dentro de la metodología de

solución de problemas de forma efectiva, comprender que el desarrollo de habilidades

Page 116: Tesis final de Tanya Macareno Prado

108  

está presente en cada momento del quehacer humano además de ser considerado como

una necesidad constante dentro del desarrollo profesional. Para contribuir en el

desarrollo de la creatividad se deben aprender habilidades generales de solución de

problemas y desarrollar un conocimiento útil. Es imposible pensar que se puede llegar al

conocimiento sin ciertas habilidades creativas.

Page 117: Tesis final de Tanya Macareno Prado

109  

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Stephenson, N. (2003). En el principio…fue la línea de comandos. Madrid, España: McGraw-Hill.

Tillander, M. (2011). Creativity, Technology, Art and Pedagogical Practices. ProQuest Education Journalds, 64(1), 40.

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113  

Apéndice A. Carta de autorización.

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Apéndice B. Entrevista a líder de academia

Estudio de investigación: Desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través de la metodología de la programación en ambientes de educación media superior. Fecha: Hora: Lugar: Entrevistador: Entrevistado:

1. La educación demanda formación y desarrollo profesional ¿De qué manera la

implementación de herramientas tecnológicas favorece el proceso enseñanza aprendizaje?

2. ¿Cuál es el impacto que se tiene en el proceso enseñanza aprendizaje al implementar la metodología de solución de problemas?

3. ¿Cómo se aplica la metodología de solución de problemas dentro y fuera del salón de clases?

4. ¿De qué manera se puede incorporar las herramientas tecnológicas en el curso de Informática?

5. ¿Cómo el Colegio puede seguir el proceso que se realiza al aplicar la estrategia de solución de problemas utilizando un lenguaje de programación como herramienta?

6. ¿Cuáles son las ventajas académicas que percibe en el alumno al interactuar con herramientas tecnológicas?

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7. ¿El implementar herramientas tecnológicas como Alice y Raptor contribuye al desarrollo de la creatividad en el alumno?

8. ¿Qué interés puede tener la academia de Informática en el desarrollo de esta investigación?

9. ¿Qué dificultades se encuentran en la implementación de mundos virtuales y Java Script para integrarlo al programa de Informática?

10. ¿Cómo considera, puede evaluarse el desarrollo de la creatividad en el alumno y en la materia?

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Apéndice C. Entrevista a profesores de Informática

Estudio de investigación: Desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través de la metodología de la programación en ambientes de educación media superior. Fecha: Hora: Lugar: Entrevistador: Entrevistado:

1. ¿El uso de la metodología de solución de problemas en la práctica docente estimula

el conocimiento?

2. ¿Tiene experiencia al respecto?

3. ¿Ha manejado herramientas tecnológicas dentro de la metodología de solución de problemas?

4. ¿Considera que el uso de Alice y Raptor pueden ser herramientas que se implementen en la práctica docente cotidiana?

5. ¿Está presente el desarrollo de habilidades creativas en la estrategia que se utiliza para solucionar problemas?

6. ¿Es una necesidad el desarrollo de la creatividad? ¿Por qué?

7. ¿Qué forma sugiere para evaluar el desarrollo de habilidades creativas?

8. Esta investigación pretende implementar el diseño de mundos virtuales y lenguajes de programación como Java Script como herramientas de apoyo en la metodología de solución de problemas, ¿Está dispuesto a implementarlo dentro de su clase?

9. ¿Cómo potencializa las etapas de desarrollo en la metodología de solución de problemas el utilizar herramientas de apoyo?

10. ¿Cómo determina el Colegio si el alumno aplica la creatividad?

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Apéndice D. Cuestionario a profesores de la academia de Informática

Estudio de investigación: Desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través de la metodología de la programación en ambientes de educación media superior. Fecha: Hora: Lugar: Entrevistador: Entrevistado:

1. ¿Considera que la metodología de solución de problemas da soporte y favorece

el conocimiento? Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy en desacuerdo

2. ¿Piensa que la implementación de herramientas tecnológicas para la solución de problemas favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje? Si No ¿Por qué?

3. ¿El diseño de mundos virtuales estimula el gusto por el conocimiento? Si No ¿Por qué?

4. ¿Cómo determina si un estudiante aplica las habilidades creativas a la solución

de problemas?

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5. ¿Es una necesidad el desarrollo de habilidades creativas? Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy en desacuerdo

6. ¿Cómo sabe si está, dentro aula, contribuyendo al desarrollo de la creatividad en

la metodología de solución de problemas?

7. ¿Será una estrategia exitosa el integrar herramientas tecnológicas, como el diseño de mundos virtuales, en la práctica docente en la metodología de solución de problemas?

Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy en desacuerdo

8. ¿Se logrará mayor impacto en el proceso enseñanza aprendizaje?

Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy en desacuerdo

9. Esta investigación pretende contribuir al desarrollo de la creatividad a través de la implementación de la metodología de programación, ¿Está dispuesto a involucrarse en esta estrategia?

Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy en desacuerdo

10. ¿Es posible que el implementar mundos virtuales y el uso de lenguajes de programación, propicie el desarrollo de habilidades creativas?

Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy en desacuerdo

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Apéndice E. Cuestionario a alumnos

Estudio de investigación: Desarrollo de la creatividad en la solución de problemas a través de la metodología de la programación en ambientes de educación media superior. Fecha: Hora: Lugar: Entrevistador: Entrevistado:

1. ¿Piensas que implementar herramientas tecnológicas dentro de la metodología de

solución de problemas favorece el proceso de enseñanza? Si No ¿De qué manera?

2. ¿La metodología de solución de problemas favorece el proceso de aprendizaje?

Si No ¿Por qué?

3. ¿Encuentras beneficio en la implementación de mundos virtuales? Si No 4. ¿Has utilizado lenguajes de programación? Si No 5. ¿Cómo sabes si eres un estudiante que desarrolla habilidades creativas? 6. ¿Consideras la metodología de solución de problemas y programación da soporte y

favorece el conocimiento? Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy desacuerdo

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7. ¿Es una necesidad el desarrollo de habilidades creativas? Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy desacuerdo

8. ¿La solución de problemas utilizando lenguajes de programación favorecen el desarrollo de habilidades creativas? Muy de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo Muy desacuerdo

9. Al implementar mundos virtuales ¿Qué ventajas observas?

10. Describe como sería para ti la clase de informática empleando herramientas tecnológicas como Alice o ´Raptor.

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Apéndice F. Tabla de evaluación

Momento Criterios (1- Inaceptable, 2 - Aceptable, 3 – Bien y 4 – Muy bien)

Inaceptable Aceptable Bien Muy bien Reconoce los componentes del análisis

Identifica aspectos destacados de la solución que se desea alcanzar

Plantea el problema con sus propias palabras

Busca problemas análogos

Descompone el problema en parte

Va de lo conocido a lo desconocido

Elabora enlaces, entre la experiencia e innovación

Aplica el análisis del uso de las herramientas.

Implementación en Raptor.

Implementación en Alice.

Implementación de Java Script

Valoración de los datos de salida

Busca alternativas de solución

Trabaja “Prueba y error”