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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UTILIZANDO A ABORDAGEM CANVAS COM A METODOLOGIA ÁGIL SCRUM Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Paulista - UNIP, para obtenção do título de Doutor em Engenharia de Produção. IRAPUAN GLÓRIA JÚNIOR SÃO PAULO 2018

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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP

O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

UTILIZANDO A ABORDAGEM CANVAS

COM A METODOLOGIA ÁGIL SCRUM

Tese apresentada ao Programa de

Pós-Graduação em Engenharia de Produção da

Universidade Paulista - UNIP, para obtenção do

título de Doutor em Engenharia de Produção.

IRAPUAN GLÓRIA JÚNIOR

SÃO PAULO

2018

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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP

O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

UTILIZANDO A ABORDAGEM CANVAS

COM A METODOLOGIA ÁGIL SCRUM

Tese apresentada ao Programa de

Pós-Graduação em Engenharia de Produção da

Universidade Paulista - UNIP, para obtenção do

título de Doutor em Engenharia de Produção.

Área de Concentração: Engenharia de Produção

Projeto de Pesquisa: Gestão da produção de

software e mídias interativas

Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves

IRAPUAN GLÓRIA JÚNIOR

SÃO PAULO

2018

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IRAPUAN GLÓRIA JÚNIOR

O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UTILIZANDO A

ABORDAGEM CANVAS COM A METODOLOGIA ÁGIL SCRUM

Tese apresentada ao Programa de

Pós-Graduação em Engenharia de Produção da

Universidade Paulista - UNIP, para obtenção do

título de Doutor em Engenharia de Produção.

Aprovado em:

BANCA EXAMINADORA

__________________________________/____/_____ Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves

Universidade Paulista – UNIP

__________________________________/____/_____ Profa. Dra. Márcia Terra da Silva

Universidade Paulista – UNIP

__________________________________/____/_____ Prof. Dr. José Benedito Sacomano

Universidade Paulista - UNIP

__________________________________/____/_____ Prof. Dr. Antonio Carlos Tonini

Fundação Vanzolini

__________________________________/____/_____ Prof. Dr. Leo Brunstein

Escola Politécnica da USP

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a todos aqueles que estiveram ao meu lado nos momentos mais

difíceis durante toda a elaboração deste trabalho.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço ao meu orientador Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves pelas lições

aprendidas em todas as reuniões que tivemos e o compartilhamento de suas experiências.

Ao Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção

(PPGEP) Prof. Dr Oduvaldo Vendrametto e aos professores doutores: João Gilberto Mendes

dos Reis, Silvia Helena Bonilla, José Benedito Sacomano e Márcia Terra.

Ao PROSUP/CAPES, pelo suporte financeiro sob a forma de bolsa de doutorado,

especialmente à Prof.ª Sonia Ribeiro, Coordenadora da Comissão de Bolsa da Universidade

Paulista.

Aos colegas e amigos da turma do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de

Produção pela parceria e troca de experiências no decorrer do curso.

Agradeço aos funcionários da UNIP e do PPEGP, em especial à Márcia Nunes, que

me auxiliou em muitos momentos.

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RESUMO

Os jogos digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas como uma forma de distração ou

ferramenta de aprendizagem e representa um mercado em crescimento com projeção de

faturamento para 2018 superior a US$100 bilhões. O desenvolvimento de um jogo digital

normalmente contempla uma equipe multidisciplinar, imerso em um ambiente de constantes

mudanças, com entregas imediatas e com pouco tempo de desenvolvimento do produto final.

Abordagem Canvas e Metodologias Ágeis prometem auxiliar esse tipo situação. A Questão

de Pesquisa deste trabalho é: "Como a Abordagem Canvas e a Metodologia Ágil Scrum

podem auxiliar no desenvolvimento de Jogos Digitais?". Possui como objetivos específicos

identificar os elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais e

desenvolver e aplicar um Canvas com o uso da Metodologia Ágil Scrum para o

desenvolvimento de um Jogo Digital. A pesquisa possui natureza qualitativa e utilizou a

metodologia Design Science Research para a criação de um Canvas destinado ao

desenvolvimento de um jogo digital. Os resultados foram uma lista dos elementos essenciais

para a definição de um jogo digital e a criação de um Canvas denominado Canvas Scrum

Game com a fusão dos conceitos da Abordam Canvas e Metodologia Ágil Scrum para o

desenvolvimento de jogos digitais. A contribuição para a prática está na utilização do

produto resultante desta tese em empresas de desenvolvimento de jogos digitais para poderem

ser mais competitivas e no auxílio aos docentes nas aulas e projetos de desenvolvimento de

jogos digitais em instituições de ensino públicas e particulares. A contribuição para a teoria

está em fomentar pesquisas ao uso de Metodologias Ágeis e da Abordagem Canvas.

Palavras chaves: Metodologias Ágeis. SCRUM. Abordagem Canvas. Jogos Digitais. Canvas

Scrum Game. GDD.

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ABSTRACT

Digital games are part of everyday life for many people as a distraction or learning tool and

represent a growing market with billing projections for 2018 in excess of $100 billion. The

development of a digital game usually contemplates a multidisciplinary team, immersed in an

environment of constant changes, with immediate deliveries and with little time of

development of the final product. Approach Canvas and Agile Methodologies promise to

assist this type situation. The Research Question of this work is: "How can the Canvas

Approach and the Agile Scrum Methodology help in the development of Digital Games?". It

has as specific objectives to identify the fundamental elements for the development of Digital

Games and develop and apply a Canvas using the Agile Scrum Methodology for the

development of a Digital Game. The research has a qualitative nature and used the

methodology Design Science Research for the creation of a Canvas destined to the

development of a digital game. The results were a list of the essential elements for the

definition of a digital game and the creation of a Canvas called Canvas Scrum Game with the

fusion of the concepts of the Canvas Approach and Agile Scrum Methodology for the

development of digital games. The contribution to the practice is in the use of the resulting

product of this thesis in companies of development of digital games to be able to be more

competitive and in the aid to the teachers in the classes and projects of development of digital

games in public and private educational institutions. The contribution to the theory is to foster

research on the use of Agile Methodologies and the Canvas Approach.

Keywords: Agile Methodologies. SCRUM. Canvas Approach. Digital Games. Canvas Scrum

Game. GDD.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Relação entre Abordagem Canvas, Metodologias Ágeis e Jogos Digitais ............. 14

Figura 2 – Problematização Inicial ........................................................................................... 15

Figura 3 – Problematização com Metodologia Ágil Definida .................................................. 15

Figura 4 – Problematização com Cavas ................................................................................... 18

Figura 5 – Problematização Final ............................................................................................. 18

Figura 6 – Domínios da tese ..................................................................................................... 19

Figura 7 – Ciclo do Scrum ........................................................................................................ 26

Figura 8 – Utilização de metodologias ágeis no desenvolvimento de jogos digitais ............... 29

Figura 9 – Business Model Canvas........................................................................................... 30

Figura 10 – Tela do jogo PoliTetris .......................................................................................... 32

Figura 11 – O jogo PoliTetris projetado no GMC .................................................................... 33

Figura 12 – BMC do TribalWars2 ........................................................................................... 34

Figura 13 – GMC do TribalWars2 ........................................................................................... 34

Figura 14 – Estrutura da Tese por Artigos ............................................................................... 36

Figura 15 – Procedimentos metodológicos .............................................................................. 40

Figura 16 – Elementos Essenciais Aglutinados ........................................................................ 43

Figura 17 – Canvas Scrum Game e suas influências ................................................................ 45

Figura 18 – Canvas Scrum Game ............................................................................................. 45

Figura 19 – Passos para Preenchimento do Canvas Scrum Game ........................................... 46

Figura 20 – Diagrama de Atividades do Ind4Game ................................................................. 48

Figura 21 – Sprint 1 do Ind4Game ........................................................................................... 50

Figura 22 – Principais Imagens da Sprint 1 .............................................................................. 51

Figura 23 – Principais Imagens da Sprint 2 .............................................................................. 51

Figura 24 – Sprint 2 do Ind4Game ........................................................................................... 52

Figura 25 – Ind4Game: Nível 1 - Inicial .................................................................................. 53

Figura 26 – Ind4Game: Nível 2 – Treinamento aos Funcionários ........................................... 53

Figura 27 – Ind4Game: Nível 3 - Automação .......................................................................... 54

Figura 28 – Ind4Game: Nível 4 – Implantação da Indústria 4.0 .............................................. 54

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Ambientes do Jogo Digital baseado em Rogers (2012)................................ 24

Tabela 2 – Elementos Essenciais Identificados .............................................................. 41

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LISTA DE ABREVIAÇÕES

GDD Game Design Document

IoT Internet of Things – Internet das Coisas

IPMA International Project Management Association

IPMA-NCB International Project Management Association - National Competence

Baseline

NPC Non-Player Character - personagem não jogável

PC Personal Computer – Computador Pessoal

PMBoK Project Management Body of Knowledge

PMI Project Management Institute

RPG Role-Playing Game – Jogo de interpretação de personagem

XP Extreming Programming

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 13

1.1 Problema .................................................................................................................... 14

1.1. Objetivos .................................................................................................................... 19

1.2. Justificativas ............................................................................................................... 19

2 REFERENCIAL TEÓRICO ......................................................................................... 22

2.1 Jogos Digitais ............................................................................................................. 22

2.1.1 Plataformas ....................................................................................................... 22

2.1.2 Gêneros .............................................................................................................. 22

2.1.3 Ambientes .......................................................................................................... 23

2.1.4 Game Design Document .................................................................................... 24

2.1.5 Indústria de Jogos Digitais .............................................................................. 24

2.2 Metodologia Ágil ....................................................................................................... 25

2.2.1 Scrum ................................................................................................................. 25

2.2.2 Metodologias Ágeis e Jogos Digitais ............................................................... 28

2.3 Abordagem Canvas .................................................................................................... 29

2.3.1 Elaboração de um Jogo Digital por meio do Canvas .................................... 31

2.3.2 Análise por Meio da Abordagem Canvas ....................................................... 33

3 Organização do Trabalho .............................................................................................. 35

3.1 Estrutura de Artigos ................................................................................................... 35

3.2 Artefatos da Tese ....................................................................................................... 37

4 MÉTODO ........................................................................................................................ 40

4.1 Procedimentos Metodológicos ................................................................................... 40

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5 RESULTADOS E DISCUSSÃO ................................................................................... 41

5.1 Elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais ........................ 41

5.2 Canvas Scrum Game .................................................................................................. 44

5.2.1 Procedimento para Aplicação do Canvas Scrum Game ................................ 46

5.2.2 Aplicação do Canvas Scrum Game: Ind4Game .............................................. 47

6 CONCLUSÃO ................................................................................................................. 55

REFERENCIAS ..................................................................................................................... 56

APÊNDICES ........................................................................................................................... 61

APÊNDICE 1 - O JOGO POLITETRIS PROJETADO NO GMC ................................... 61

APÊNDICE 2 - BUSINESS MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2 ................................ 62

APÊNDICE 3 - GAME MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2 ....................................... 63

APÊNDICE 4 - CANVAS SCRUM GAME ......................................................................... 64

ANEXOS ................................................................................................................................. 65

ANEXO 1 - ARTIGO 1 - ELEMENTOS ESSENCIAIS ................................................. 65

ANEXO 2 - ARTEFATO 1 - PROFISSIONAIS QUE UTILIZAM CANVAS ............... 94

ANEXO 3 - ARTEFATO 2 - AS BARREIRAS E MOTIVAÇÕES .............................. 102

ANEXO 4 - ARTEFATO 3 - ANÁLISE UTILIZANDO CANVAS ............................. 118

ANEXO 5 - ARTEFATO 4 - CRIAÇÃO DE UM JOGO COM CANVAS .................. 122

ANEXO 6 - PRODUÇÕES REALIZADAS NO PROGRAMA .................................... 149

ANEXO 7 - COMITÊ DE ÉTICA E PESQUISA .......................................................... 151

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1 INTRODUÇÃO

Os jogos digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas como uma forma de

distração ou ferramenta de aprendizagem (ROGERS, 2012). É um mercado que está em

crescimento e possui projeções de mais de US$ 100 Bilhões em faturamento para

2018 (CLAIRFIELD, 2018; NEWZOO, 2017; PWC, 2017).

Alguns países consideram que o consumo irá aumentar e estão criando núcleos de

desenvolvimento de jogos digitais (KPMG, 2018; SNYDER, 2018), como é o caso da China

que faturou US$ 32 bilhões em 2017 e possui 180 milhões de consumidores, o que

corresponde a 26% dos usuários mundiais (SNYDER, 2018). Malta segue com diversos

investimentos em infraestrutura, como a instalação de redes de Gigabits, e a política de baixos

impostos para atrair novas empresas, com o objetivo de se tornar o centro de desenvolvimento

de jogos digitais na Europa (KPMG, 2018).

O desenvolvimento de um jogo digital normalmente contempla uma equipe

multidisciplinar que envolve diversas áreas do conhecimento (GLÓRIA JÚNIOR, 2015;

ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012) imersa em um ambiente de mudanças

constantes de requisitos e com requisições de respostas imediatas (CHANDLER, 2009;

ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Desta forma é necessário escolher

ferramentas que possam auxiliar como as Metodologias Ágeis e a Abordagem Canvas.

O uso das metodologias ágeis promete acelerar o desenvolvimento de qualquer tipo de

software (BECK et al., 2001; BRUN et al., 2013; SUTHERLAND; SCHWABER, 2013),

além de serem destinadas a entregas constantes e com mudanças esperadas de requisitos

(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).

Em relação a uma equipe multidisciplinar é necessária a apresentação das informações

para os membros da equipe, de forma gráfica e rápida (CHANDLER, HEATHER

MAXWELL, 2012; MCSHAFFRY; GRAHAM, 2013; ROGERS, 2012). Diante disso a

Abordagem Canvas pode ser usada para demonstrar as ideias e objetivos do projeto,

mudanças que ocorreram e a aceleração dos produtos/serviços (OSTERWALDER;

PIGNEUR, 2009). As suas nomenclaturas divergem entre "Modelos Canvas", "Model

Canvas", "Canvas" ou "Abordagem Canvas" que, sem questionar a atribuição do termo e por

simplificação, será utilizada por generalização a palavra Canvas.

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1.1 Problema

O desenvolvimento de Jogos Digitais está associado a utilização de equipes

multidisciplinares, mudanças constantes de requisitos e respostas imediatas, que são

características que podem ser encontradas na Abordagem Canvas e nas Metodologia Ágeis,

conforme apresentado na Figura 1.

Este trabalho realiza a união dos conceitos da Metodologia Ágil e Abordagem Canvas

na forma de um produto Canvas, incluindo os elementos essenciais para o desenvolvimento

de um Jogo Digital, conforme a Figura 2.

A escolha da metodologia ágil atende a uma lacuna existente na pesquisa. Assim, o

Artigo 1 (Anexo 1) foi criado para obter qual é a mais utilizada para o desenvolvimento de

jogos digitais que, por meio de uma revisão sistemática nas bases Web of Science (WoS),

EBSCO (EBS), Science Direct (SD), Taylor & Francis Online (T&F), SCOPUS (SCO) e

IEEE (IE3), pode ser identificada.

Figura 1 – Relação entre Abordagem Canvas, Metodologias Ágeis e Jogos Digitais

Fonte: o autor

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15

Figura 2 – Problematização Inicial

Fonte: o autor

O resultado obtido foi a indicação de duas metodologias ágeis: o Scrum e o Extreme

Programming (XP), mas com predominância de 80% da utilização em jogos digitais da

metodologia ágil Scrum. Diante deste resultado, e que os artigos mencionam as facilidades do

uso do Scrum, melhoria na qualidade dos produtos entregues e maior rapidez no

desenvolvimento, fazem que seja escolhida essa metodologia para ser empregada no produto

da tese (Figura 3).

Figura 3 – Problematização com Metodologia Ágil Definida

Fonte: o autor

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Em relação a Abordagem Canvas existem algumas questões a serem respondidas, no

que se refere aos perfis profissionais que a utilizam, quais as barreiras e motivações que

podem ser encontradas, se existe algum Canvas para desenvolvimento de Jogos Digitais e

como poderá ser utilizado para esse tipo de artefato computacional.

A respeito do perfil de quem utiliza o Canvas foi elaborado o Artefato 1 (Anexo 2)

como um estudo de casos múltiplos (YIN, 2013) em que foram realizada entrevistas e envio

de questionários a várias pessoas em diferentes grupos.

O resultado foi a identificação dos profissionais que utilizam Canvas para diversos

propósitos, como um novo projeto ou negócio, vendas e outros. Os perfis identificados foram:

gestores de projetos, analistas de sistemas, programadores (inclusive de jogos digitais),

professores, estudantes e pesquisadores (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016b). Desta

forma, o público que utiliza algum dos Canvas existentes possui sinergia com uma equipe de

desenvolvimento de jogos digitais.

Em relação às barreiras e motivações no uso da Abordagem Canvas foi criado o

Artefato 2 (Anexo 3) que utilizou da metodologia de estudo de caso múltiplo e uso de

entrevistas com respondentes que tiveram contato com algum Canvas.

A pesquisa apresentou que as barreiras a serem ultrapassadas são o desconhecimento

da utilização deste tipo de ferramenta e de restrições nas empresas que estabelece que

procedimentos internos estabelecidos devem ser seguidos, por outro lado, os motivadores

identificados foram o aumento da produtividade, visão ampla do projeto, facilidade de uso,

aplicação de mais de um modelo ao mesmo tempo e melhoria na comunicação da equipe

(GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016a).

Diante desses resultados as barreiras podem ser parcialmente mitigadas com a

apresentação do Canvas e suas vantagens. Em relação aos motivadores eles coincidem com o

exposto na literatura. Desta forma, os itens apresentados corroboram para uma possível

utilização.

A verificação de Canvas em jogos digitais foi realizada com busca nas principais bases

de dados por meio dos termos "Canvas" e a presença de uma das palavras "Jogo", "Jogos",

"Game" ou "Games". Os resultados foram os seguintes Canvas:

• Game Model Canvas. Destinado à especificação dos conceitos de todo jogo digital, sem

foco no desenvolvimento (DRECON, 2015);

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• Game Design Canvas. Considera os elementos do jogo (SOUSA, 2016), mas sem

considerar a programação;

• Gamefication Model Canvas. Possui foco no negócio, similar ao BMC, e aspectos

superficiais do jogo (JIMÉMEZ, 2015).

Nos três Canvas identificados não há a preocupação com relação ao desenvolvimento

do Jogo Digital ou a qualquer metodologia ágil. Na pesquisa não foi possível encontrar

artigos com exemplos da aplicação dos Canvas elencados, apenas sugerem que são possíveis

de serem realizados.

No intuito de verificar a possibilidade de analisar um jogo por meio do Canvas, foi

criado o Artefato 3/Anexo 4 que por meio de um estudo de caso único, com coleta de dados

realizada com entrevistas, fóruns, questionários e documentos digitais, foi possível realizar da

análise de um jogo digital chamado TribalWars2.

O artigo resultou no mapeamento de todo o jogo, possibilitando identificar relações,

inconsistências e possibilidades de melhorias de um jogo existente (GLÓRIA JÚNIOR;

GONÇALVES, 2017).

A possibilidade de criar um jogo digital por meio de um Canvas, gerou o

Artefato 4/Anexo 5, que utilizou o método do Design Science Research (NUNAMAKER

JÚNIOR; CHEN; PURDIN, 1990). O resultado foi a definição de um jogo de matemática

para o ensino de polígonos para discentes do fundamental 2 por meio do uso do Game Model

Canvas (SCHIMIGUEL et al., 2016).

Mediante os achados dos artigos sobre Canvas de que o perfil de seus utilizadores são

similares aos de desenvolvimento de jogos digitais, que as barreiras identificadas podem ser

mitigadas pela apresentação das suas vantagens, os motivadores estão em alinhados com a

literatura e que podem auxiliar no desenvolvimento de jogos e há a possibilidade de realizar a

análise e a criação de um jogo digital por sua utilização, assim é possível concluir que são

indícios de que a Abordagem Canvas pode ser utilizada nesta pesquisa (Figura 4).

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18

Figura 4 – Problematização com Cavas

Fonte: o autor

Uma vez estabelecido que serão utilizados os conceitos da Abordagem Canvas e da

Metodologia Ágil Scrum, o resultado desta pesquisa é um Canvas para o desenvolvimento de

Jogos Digitais que receberá o nome de "Canvas Scrum Game", conforme apresentado na

Figura 5.

Na Figura 6 é possível visualizar a intersecção dos domínios de Jogos Digitais,

Metodologia Ágil e Abordagem Canvas que é o ponto no qual que reside o estudo desta tese,

que possui como Questão de Pesquisa: "Como a Abordagem Canvas e a Metodologia Ágil

Scrum podem auxiliar no desenvolvimento de Jogos Digitais?"

Figura 5 – Problematização Final

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19

Fonte: o autor

Figura 6 – Domínios da tese

Fonte: o autor

1.1. Objetivos

O objetivo geral desta pesquisa é desenvolver e aplicar um Canvas com o uso da

Metodologia Ágil Scrum para o desenvolvimento de um Jogo Digital. Possui como objetivos

específicos:

(1) Identificar os elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais; e

(2) Desenvolver e aplicar um Canvas com o uso da Metodologia Ágil Scrum para o

desenvolvimento de um Jogo Digital

1.2. Justificativas

A tese possui alguns pontos a serem considerados:

✓ Mercado envolvido

O mercado global é potencialmente de US$100 Bilhões em faturamento para 2018 e com

previsão de crescimento (CLAIRFIELD, 2018; NEWZOO, 2017; PWC, 2017).

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✓ Empresas nacionais

O produto desta tese irá auxiliar as empresas brasileiras do setor, visto que há pesquisas de

que o Brasil apresenta a criação de cerca de 20 empresas por ano desde 2010 (BNDES,

2015) e que movimentou R$ 1,3 bilhões em faturamento em 2017 (NEWZOO, 2017).

✓ Contribuição à educação

O Canvas desenvolvido nesta tese poderá colaborar para as aulas de desenvolvimento de

jogos digitais nas instituições de ensino públicas e particulares.

✓ Lacuna acadêmica

Existem diversos modelos utilizando a Abordagem Canvas disponíveis para acelerar o

processo de criação de um novo negócio (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009), uma

inovação tecnológica (INNOSCIENCE, 2015), uma nova campanha de

marketing (STICKDORN; SCHNEIDER, 2015), para a geração de jogos

digitais (DRECON, 2015; JIMÉMEZ, 2015; SOUSA, 2016), mas nenhuma para a

aplicação de uma metodologia ágil, como o Scrum.

Há pesquisas com o uso de Metodologias Ágeis que apresentam aplicações em projetos

com escopos dinâmicos e uso de pequenos Sprints (PEREIRA; TORREÃO; MARÇAL,

2007), de falhas na comunicação entre membros da equipe de Scrum (HUMMEL;

ROSENKRANZ; HOLTEN, 2013), o uso do Scrum em diferentes tipos de ambientes

organizacionais (HIGHSMITH; HIGHSMITH, 2002; MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010;

RAYHAN; HAQUE, 2008), aplicação com WEB 2.0 (GLÓRIA JÚNIOR; OLIVEIRA;

CHAVES, 2014), e para o desenvolvimento de jogos digitais (GARCÍA et al., 2017;

LOPE et al., 2017), mas não com o uso da abordagem Canvas.

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Nos artigos, a respeito de Jogos Digitais, são apresentadas pesquisas sobre o engajamento

no desenvolvimento de jogos educacionais (FALCÃO et al., 2018; GLÓRIA JÚNIOR, I.;

GONÇALVES, 2016), na aplicação para mitigar os efeitos ou colaborar com a melhora do

paciente que sofre de uma doença mental degenerativa (BAUER et al., 2018), na área

educacional (GONZÁLEZ-CAMPOS; ARNEDO-MORENO; SÁNCHEZ-NAVARRO,

2018; PETRI; VON WANGENHEIM, 2017) e no uso de metodologia ágeis para o

desenvolvimento de jogos digitais diversos (CANO et al., 2015; LOPE et al., 2017), mas

não especificamente no uso concomitante de metodologias ágeis e abordagem

Canvas.

Assim, a presente pesquisa possui a intenção de preencher a lacuna existente do uso

simultâneo das metodologias ágeis e abordagem Canvas no desenvolvimento de

jogos digitais.

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22

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Jogos Digitais

Um jogo é uma atividade que requer no mínimo um jogador (ROGERS, 2012), possui

regras claras (ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012) e há ao menos uma condição

de vitória (ROGERS, 2012) ou um resultado quantificável (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

Os jogos digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, como uma forma de

distração ou ferramenta de aprendizagem, e podem ser encontrados em PCs, smartphones ou

tablets (ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Estão associados a uma

plataforma, gênero e ambiente (CHANDLER., 2012; MCSHAFFRY; GRAHAM, 2013;

ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

2.1.1 Plataformas

A plataforma é o equipamento a ser utilizado no jogo, que poderá ser (ROGERS,

2012):

✓ Computador Pessoal, corresponde a um Computer Personal (PC) que pode ser de

diversas fabricantes como a Intel (www.intel.com.br) ou a AMD (www.amd.com),

✓ Console, está relacionado com os tipos de vídeos-games, como o XBOX

(www.microsoft.com.br/xbox), Nintendo 3DS (www.nintendo.com/3ds) e outros;

✓ Mobile, diretamente relacionado com celulares, como os smartphones;

✓ Tablet, equipamentos como o iPad (www.apple.com/br/ipad).

2.1.2 Gêneros

Um Gênero corresponde ao direcionamento que o jogo irá ter, desde seu roteiro até a

sua jogabilidade (ROGERS, 2012), no qual é possível identificar os seguintes tipos

(CHANDLER, 2012; ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012):

✓ Ação. São jogos que requerem coordenação de mãos e olhos para serem jogados;

✓ Shooter. Focam principalmente em atirar projéteis em inimigos, podem ser desde revólver

à canhões;

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23

✓ Adventure. É focado na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens durante o jogo e

gerenciamento de inventário;

✓ Construção/Gerenciamento. Os jogadores constroem e expandem uma locação com

recursos limitados;

✓ Simulação de Vida. Similar ao gênero de Construção/Gerenciamento, mas com

direcionamento a relacionamento e formas de vida artificiais;

✓ Música/Ritmo. São jogos relacionados ao acerto de ritmos ou batidos com o intuito de

gerar pontos;

✓ Festas. São jogos de festas para múltiplos jogadores e baseado na competição para

conseguir um determinado status;

✓ Quebra-cabeças. Baseado em lógica e em completar padrões. Podem ser desde a criação

de uma figura até a movimentação de uma esfera por diversos equipamentos;

✓ Esportes. Jogos em que o tema são os diversos esportes;

✓ Estratégia. O pensamento e o planejamento são as marcas deste gênero de jogo. Pode

ocorrer em um período real o fictício;

✓ Simulação. Transfere o jogador a um ambiente virtual com toda a complexidade de uma

situação real, como os simuladores de voo ou carro;

✓ Serious Game. Podem ser descritos como tendo um explícito e cuidadoso planejamento

com o propósito educacional para que o jogador aprenda determinado tema;

✓ Role-Playing Game (RPG). O jogador assume o papel de um personagem e interagem

com os desafios apresentados no jogo. Pode ser cooperativo.

2.1.3 Ambientes

O ambiente está relacionado em como o jogador irá se relacionar com o jogo e outros

jogadores (Tabela 1), que poderá ser (ROGERS, 2012):

✓ Stand Alone, o jogador atua sozinho sem a participação de outros jogadores humanos;

✓ Multijogador, o joga com outras pessoas, normalmente com outro jogador formando

um time;

✓ Mobile, quando o jogador utiliza o celular ou smartphone para jogar; e

✓ On-line, onde o jogador poderá jogar coletivamente com a utilização da internet.

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24

Tabela 1 – Ambientes do Jogo Digital

Stand Alone

Multijogador

Mobile

On-line

Fonte: baseado em Rogers (2012)

2.1.4 Game Design Document

O Game Design Document (GDD) é um documento que contém os requisitos para a

criação de jogo, como a definição dos personagens, o cenário, regras, condições de vitórias e

outros itens relevantes (BALDWIN, 2015; ROGERS, 2012). Informações sobre o

desenvolvimento também podem ser incluídos (MCSHAFFRY; GRAHAM, 2013; NOVAK,

2010)

Existem diversos padrões de GDD no mercado (BALDWIN, 2015; ROGERS, 2012;

SALEN; ZIMMERMAN, 2012), cada equipe trabalha para reunir as informações que deverão

auxiliar e direcionar da melhor forma possível os desenvolvedores, designers gráficos e

demais membros da equipe (ROGERS, 2012).

A maioria dos criadores de jogos considera que o GDD deva ter todos os elementos

para cativar o investidor, ter informações para os distribuidores e dados para os

desenvolvedores (GLÓRIA JÚNIOR, 2016).

2.1.5 Indústria de Jogos Digitais

É um mercado que está em crescimento e possui projeções de mais de

US$ 100 bilhões em faturamento para 2018 (CLAIRFIELD, 2018; NEWZOO, 2017;

PWC, 2017).

A indústria de jogos digitais envolve diversas áreas do conhecimento, desde o

desenvolvimento do projeto (ou game design), a programação (linguagens e inteligência

artificial), a área gráfica (arte, desenhos, design), sons (músicas e efeitos sonoros), entradas

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(teclado, mouse e joystick), redes e a aplicação de outras disciplinas, como a matemática e a

física, assim é comum encontrar equipes para o desenvolvimento de um jogo (PERUCIA et

al., 2007).

A crescente demanda impulsiona o lançamento de novos jogos em menor tempo

possível, assim, as empresas do setor precisam aplicar novas formas de desenvolvimento,

como o uso de metodologia ágeis.

2.2 Metodologia Ágil

A metodologia ágil é um conjunto de recomendações para melhorar a qualidade e

acelerar o desenvolvimento de um artefato computacional (ALBARQI; QURESHI, 2018;

ASHRAF; AFTAB, 2018; BAUER et al., 2018; BECK et al., 2001; RAYHAN; HAQUE,

2008; SCHWABER, 2009; SCHWABER, 1997; SUTHERLAND et al., 2007;

SUTHERLAND; SCHWABER, 2013; YILMAZ; O’CONNOR, 2016).

É possível encontrar diversas metodologias ágeis, como o Scrum (SUTHERLAND;

SCHWABER, 2013), Extreme Programming (BECK; ANDRES, 1999) e Crystal (BRUN et

al., 2013).

O Extreme Programming (XP) possui como característica distinta a programação em

pares, em que um programador realiza a codificação e o outro a verificação do código

simultaneamente (BECK; ANDRES, 1999). Possui foco em testes com uso das abordagens de

"caixa preta" e "caixa branca" (HANSMANN; STOBER, 2010).

A metodologia ágil Crystal trabalha com base em cores atribuídas às tarefas de acordo

com sua complexidade, no qual o gestor irá definir uma quantidade de atividades referente a

cada uma das cores para o próximo ciclo de desenvolvimento (BRUN et al., 2013).

2.2.1 Scrum

O Scrum é uma estrutura para desenvolver e manter produtos complexos por meio de

funções, eventos, artefatos e regras que os mantêm integrados (SUTHERLAND;

SCHWABER, 2013). Possui a perspectiva do uso de equipes auto-organizadas, promove a

quebra do modelo tradicional de determinismo e há a auditabilidade e o controle dos

processos (MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010). A auto-organização de um membro da equipe

está intimamente associada ao tipo de cultura organizacional (RAYHAN; HAQUE, 2008).

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O uso do Scrum promove outros benefícios, como a satisfação dos membros da equipe, baixa

rotatividade e absenteísmo (MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010).

O ciclo do Scrum, conforme Figura 7, possui (BUCKL et al., 2011): (1) Papéis, são as

funções definidas para cada profissional; (2) Artefatos, são listas de tarefas e requisitos a

serem realizados; e (3) Eventos, conjunto de ações com início e fim.

Figura 7 – Ciclo do Scrum

Fonte: Baseado em Buckl et al. (2011)

Em relação aos papéis, o Scrum Master é responsável por garantir que o Scrum seja

compreendido e aplicado por todos os envolvidos, desde a Equipe de Desenvolvimento, o

Product Owner, até aqueles que irão interagir com a Equipe Scrum (SUTHERLAND;

SCHWABER, 2013). É possível encontrar em empresas o Gerente de TI como Scrum Master

(GLÓRIA JÚNIOR; CHAVES, 2015; HUMMEL; ROSENKRANZ; HOLTEN, 2013)

Em relação à Equipe de Desenvolvimento, é composta por até nove membros de

vários perfis e é responsável por realizar as tarefas estabelecidas pelo Product Owner

(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).

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A Equipe Scrum é composta pelo Product Owner, pela Equipe de Desenvolvimento e

pelo Scrum Master (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013). As atribuições são definidas

antes do início do projeto para que nenhum problema de comunicação ocorra (RAYHAN;

HAQUE, 2008).

O principal artefato no Scrum é a Sprint, que corresponde às atividades a serem

desenvolvidas e à nova versão do produto chamada de "Pronto" ou "Done" (SUTHERLAND;

SCHWABER, 2013). É possível constatar que há equipes que têm um resultado melhor

quando cada Sprint é restrita a uma semana (MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010).

O Product Backlog é uma lista de requisitos para desenvolvimento de produtos

(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013), no qual é previsto que haja mudanças nos requisitos

de negócios, condições de mercado ou tecnologia que possam afetar as configurações feitas

(RAYHAN; HAQUE, 2008).

As tarefas a serem realizadas em um ciclo de 30 dias estão no Sprint Backlog, que a

Equipe Scrum selecionou do Product Backlog para a gerarem as próximas Sprints do projeto

(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).

Em relação aos papéis no ciclo do Scrum, o Product Owner (dono do Projeto) é

responsável por maximizar o valor do produto e o trabalho da Equipe de Desenvolvimento,

elucidando questões ou determinando as características do produto (SUTHERLAND;

SCHWABER, 2013). A interação é facilitada caso tenha conhecimento em tecnologia

(HUMMEL; ROSENKRANZ; HOLTEN, 2013).

Os eventos no Scrum têm como objetivo criar uma rotina para a Equipe Scrum e

possuem como fluxo do trabalho (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013): (1) Reunião de

Planejamento do Sprint, (2) Daily Scrum, (3) Desenvolvimento da equipe de trabalho,

(4) Sprint Review e (5) Sprint Retrospective.

A Reunião de Planejamento da Sprint é criada pelo trabalho colaborativo de toda a

Equipe Scrum, com base no que foi definido no Product Backlog, com a presença do Product

Owner para que possa priorizar os itens do Product Backlog e tomar decisões conflitantes

(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013)

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O Daily Scrum, ou Reunião Scrum, é um evento de aproximadamente 15 minutos com

a Equipe de Desenvolvimento para sincronizar atividades e criar um plano para as próximas

24 horas com o Scrum Master inspecionando o trabalho realizado desde a última reunião

(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013). As reuniões podem ser feitas em torno de uma mesa

(CANO et al., 2015) ou em uma sala com todos em pé (SUTHERLAND et al., 2007)

Uma Sprint Review (Revisão da Sprint) é realizada no final da Sprint pela Equipe

Scrum para inspecionar as tarefas realizadas e adaptar o Product Backlog para o próximo

ciclo (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).

O último evento do ciclo é a Sprint Retrospective que é uma oportunidade para a

Equipe Scrum se inspecionar e criar um plano para melhorias a serem implementadas durante

a próxima Sprint (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013). É possível criar uma lista de lições

aprendidas com as informações coletadas nesta etapa (GLÓRIA JÚNIOR; OLIVEIRA;

CHAVES, 2014).

2.2.2 Metodologias Ágeis e Jogos Digitais

As metodologia ágeis são utilizadas para o desenvolvimento de diversos tipos de jogos

digitais (CANO et al., 2015; GARCÍA et al., 2017; HIGUCHI; NAKANO, 2017; LOPE et

al., 2017; YILMAZ; O’CONNOR, 2016)

Os autores Cano et al. (2015) apresentam o uso do XP no processo de criação de um

Serious Game na plataforma PC para o letramento de crianças de 7 a 10 anos. Outro jogo com

o mesmo gênero realizado por Yilmaz e O'Connor (2016) descreve um estudo de caso na

Turquia e apresenta o uso do Scrum. Outro jogo digital que utiliza Scrum é o apresentado por

Lope et al. (2017) sobre a história de Roma, chamado Urano, em que o jogador é convidado a

aprender sobre os costumes da época.

Ainda sobre Serious Games, Garcia et al. (2017) detalharam a aplicação com o uso do

Scrum em um jogo digital para o aprendizado de Engenharia, apresentando documentos

técnicos como diagramas, plano de atividades, arquitetura de software e diversas

considerações na criação do jogo.

Higuchi e Nakano (2017) apresentam o uso do Scrum para o desenvolvimento de

qualquer tipo de jogo digital e sugerem a aplicação com Design Thinking, criando um paralelo

com as fases da metodologia ágil.

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Os artigos indicam que o uso do Scrum é a metodologia ágil mais utilizada, conforme

apresentada na Figura 8, enquanto que o XP apenas 20% (Artigo 1).

Figura 8 – Utilização de metodologias ágeis no desenvolvimento de jogos digitais

Fonte: o autor

Na aplicação da metodologia ágil um dos problemas enfrentados é a respeito da

disseminação da visão total do projeto a ser realizado (GARCÍA et al., 2017; GLÓRIA

JÚNIOR; GONÇALVES, 2016a; LOPE et al., 2017; MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010), no

qual a Abordagem Canvas poderia auxiliar.

2.3 Abordagem Canvas

A Abordagem Canvas consiste em dividir uma folha em várias caixas (ou containers)

com objetivos específicos, para que a equipe possa preenchê-los (GLÓRIA JÚNIOR;

GONÇALVES, 2017; OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009). Um Canvas pode representar

uma ou mais teorias (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016a). O preenchimento é feito

colaborativamente por uma equipe, normalmente com perfis diferentes, e apresentará uma

visão completa (visão holística) do produto ou serviço que deseja ser

criado (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009; STICKDORN; SCHNEIDER, 2015).

No Canvas a abordagem gráfica é sua principal marca, bem como a utilização de

blocos de anotações, que servem como instrumento de registro e memória de atividades

fundamentais do processo e promovem o reuso de informações de um projeto para outro

(NEVES, 2014).

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O primeiro Canvas criado foi o Business Model Canvas em 2009, conforme Figura 9,

com o objetivo de criar um novo negócio ou serviço utilizando um equipe multifuncional e de

forma colaborativa, tendo como containers (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009):

✓ Parceiros Chaves (Key Partners). São as empresas ou pessoas que podem auxiliar no

novo negócio;

✓ Atividades Chaves (Key Activities). Correspondem às atividades (ações) que são a

essência do novo negócio.

Figura 9 – Business Model Canvas

Fonte: por Osterwalder e Pigneur (2009)

✓ Recursos Chaves (Key Resources). São os recursos principais, tais como dinheiro, local,

conhecimento e outros;

✓ Proposições de Valor (Value Propositions). Indica o valor que está sendo atribuído ao

produto ou serviço. É o que irá atrair os consumidores;

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✓ Relacionamento com os Clientes (Customer Relationships). Deve ser definida qual a

forma de relacionamento com os clientes que deseja;

✓ Canais (Channels). Os meios a serem criados para se comunicar com os clientes;

✓ Segmentação de Clientes (Customer Segments). Quais os perfis de clientes que deseja

atingir;

✓ Estrutura de Custos (Cost Structure). O que deverá ser gasto para a criação do novo

negócio; e

✓ Fluxos de Receitas (Revenue Streams). Indicam quais serão as formas de obtenção de

receitas.

O perfil dos utilizadores do Canvas (Artefato 1) é de gerentes de projetos da

Tecnologia da Informação, analistas de sistemas, desenvolvedores de software, pesquisadores,

professores e estudantes que conhecem o Business Model Canvas e em 80% utilizam mais de

um ao mesmo tempo (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016b).

Aos obstáculos ao seu uso (Artefato 2) estão o desconhecimento do conceito e de

determinações internas das empresas, no qual devem seguir determinado procedimento, mas

os motivadores estão relacionados a apresentar uma visão ampla do projeto, identificar falhas

nas definições, contribuir para a gestão de projetos, auxiliar no envolvimento da equipe e

identificar a proposta de valor e melhoria na produtividade (GLÓRIA JÚNIOR;

GONÇALVES, 2016a).

A Abordagem Canvas poderá ser utilizada como ferramenta para diversos fins, como o

direcionamento do investimento de inovações tecnológicas (MORAES et al., 2017), criação

de objetos de aprendizagem (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016) e até para realizar

uma análise de um Jogo Digital (Artefato 3). Em relação ao desenvolvimento computacional

é possível ter uma visão completa do projeto, permitindo que melhorias feitas e lacunas

preenchidas (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2017).

2.3.1 Elaboração de um Jogo Digital por meio do Canvas

Um exemplo de elaboração de um Jogo Digital é um Serious Game que fará os alunos

terem noções de polígonos, no qual consistirá em uma caixa onde os polígonos cairão, similar

ao jogo clássico dos anos 80 chamado Tetris. O jogador poderá direcionar o polígono por

meio das setas esquerda/direita e poderá girá-lo com o uso das setas Cima/Baixo, enquanto o

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objeto continua caindo até ser depositado no fundo do cenário ou em cima de outro objeto

(GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016).

A medida que os polígonos são acumulados, ao gerar uma outra figura geométrica, os

elementos são retirados do jogo. Por exemplo, dois triângulos retângulos formam um

quadrado e são retirados, bem como quatro triângulos equiláteros formam um triângulo

equilátero maior e também são retirados. Os polígonos que podem ser utilizados são:

triângulos (equilátero e retângulo), quadrados e retângulos. O jogador ganha pontos de acordo

com a quantidade de itens retirados. A condição de vitória é que acabe o tempo. O jogo

recebeu o nome de "PoliTetris" e possui gênero de "quebra-cabeças", por se tratar de uma

combinação de polígonos.

Figura 10 – Tela do jogo PoliTetris

Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2016)

O Canvas apresentado na Figura 11/Apêndice 1 possui como definição do público-

alvo os alunos de matemática. As inspirações são provenientes do tetris e das aulas de

polígonos. O objetivo foi evidenciado pela soma do maior número de pontos. Em relação à

34 PontosJogar!

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acessibilidade e tecnologia o jogo poderá ser desenvolvido em ambiente PC para apenas um

jogador.

O enredo do personagem será genericamente um "jogador de matemática". As ações

foram inseridas conforme os requisitos apresentados, bem como os recursos do jogador que

estão associados aos tipos de polígonos presentes no jogo.

Figura 11 – O jogo PoliTetris projetado no GMC

Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2016)

2.3.2 Análise por Meio da Abordagem Canvas

Outra forma de utilizar o Canvas é pela análise de um jogo já criado. O exemplo é o

jogo TribalWars2 (https://br.tribalwars2.com/) que possui o gênero de estratégia e de

ambiente on-line. É possível que os jogadores possam criar unidades e edifícios em sua

aldeia, agregar outras aldeias e ser parte de grupos (Guildas).

Diante das informações do site do jogo e de levantamento realizado com os jogadores

foi possível preencher o Business Model Canvas (Figura 12 / Apêndice 2) e o Game Model

Canvas (Figura 13 / Apêndice 3) e verificar que os criadores não supunham que grupos de

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WhatsApp (www.whatsapp.com) iriam ser utilizados e que haveria combinações de

personagens que fariam ganhar mais facilmente (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2017)

Figura 12 – BMC do TribalWars2

Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2017)

Figura 13 – GMC do TribalWars2

Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2017)

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35

3 Organização do Trabalho

3.1 Estrutura de Artigos

A organização da tese, conforme apresentada na Figura 14, é constituída pelas fases:

(1) Problematização. Foram gerados um artigo e quatro artefatos para dar suporte a

inquietação que gerou esta pesquisa;

(2) Questão de Pesquisa e Objetivos. A partir da problematização foi possível elaborar a

Questão de Pesquisa e os objetivos específicos que foram contemplados;

(3) Fundamentação Teórica. Os eixos teóricos apresentados foram de jogos digitais,

metodologias ágeis e abordagem Canvas;

(4) Metodologia. O uso de Design Science Research foi apresentado e seus procedimentos

metodológicos; e

(5) Resultado. A criação do Canvas Scrum Game com a utilização da lista de elementos

essenciais

A partir da questão de pesquisa e dos objetivos da tese foram definidos os seguintes

artigos:

▪ Artigo 1: Uso de metodologias ágeis no desenvolvimento de jogos digitais

O artigo possui as seguintes questões de pesquisa:

(RQ1) Considerando o período de 2013 a 2018, qual a quantidade de pesquisas em

relação ao uso de metodologias ágeis em Jogos Digitais?

(RQ2) Quais são as metodologias ágeis que a literatura indica estarem sendo utilizadas

no desenvolvimento de jogos digitais?

(RQ3) Tendo em vista os artigos identificados, quais são as características das

pesquisas que os gestores podem utilizar?

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Figura 14 – Estrutura da Tese por Artigos

Fonte: o autor

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Os objetivos específicos são: (1) Identificar os artigos no estado da arte que estão

relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais usando explicitamente uma metodologia

ágil; (2) Listar as metodologias ágeis utilizadas para o desenvolvimento de jogos digitais de

acordo com os artigos selecionados; e (3) Identificar a metodologia mais ágil utilizada para o

desenvolvimento de jogos digitais,

A metodologia utilizada foi de uma revisão sistemática (KITCHENHAM, 2004), no

período de 2013 a 2018 nas bases Web of Science, EBSCO, Science Direct, Taylor & Francis,

SCOPUS e IEEE na busca de artigos a respeito do uso de metodologias ágeis em jogos

digitais.

A pesquisa obteve 727 artigos candidatos, resultando em cinco artigos selecionados.

Os artigos apresentaram a aplicação de Extreme Programming e Scrum em vários jogos

digitais, principalmente em Serious Games. A metodologia ágil mais utilizada é o Scrum

(80%).

O journal escolhido foi o Entertainment Computing e recebeu o título de "Agile

Methodology in the Development of Digital Games: a Systematic Review"

3.2 Artefatos da Tese

▪ Artefato 1: Artigo - Identificação do Perfil do Profissional que utiliza a Abordagem

Canvas.

O artigo possui como objetivo a identificação dos perfis profissionais que utilizam a

Abordagem Canvas.

A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso Múltiplo (YIN, 2013), aplicado em

várias empresas que utilizam a abordagem Canvas, com o uso de questionários e entrevistas.

O artigo foi publica no APMS 2016 com o título de "The Identification of the

Professional Profile that uses Canvas Approach".

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▪ Artefato 2: Artigo - Barreiras e Motivadores para a utilização da abordagem

Canvas.

O artigo possui o intuito de apresentar as barreiras e motivações para o uso da

Abordagem Canvas como forma de auxiliar os gestores e desenvolvedores. Possui como

objetivos (1) identificar os modelos Canvas mais conhecidos e utilizados; (2) identificar os

motivos para a adoção do modelo Canvas; e (3) identificar as barreiras para a adoção do

modelo Canvas.

A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso Múltiplo (YIN, 2013), estudos de caso

múltiplos (MIGUEL, 2007; YIN, 2013) com entrevistas semiestruturadas e questionários

estruturados, juntamente com pesquisa bibliográfica. A pesquisa foi realizada com

profissionais que atuam com Canvas.

O artigo foi publica no ENEGEP 2016 com o título de "As Barreiras e Motivações

para o Uso da Abordagem Canvas".

▪ Artefato 3: Artigo – A Abordagem Canvas como forma de analisar um jogo digital

O artigo analisa um jogo digital a partir da perspectiva da abordagem Canvas. Possui

como objetivos: (1) identificar as informações que podem ser usadas no Business Model

Canvas e no Games Model Canvas; e (2) apresentar melhorias com base na Abordagem da

Tela.

A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso Único (YIN, 2013), ao analisar o jogo

TribalWars2, com a coleta de dados por meio do site da empresa, aplicação de entrevistas e

questionários aos jogadores.

O artigo foi publica no SBGames 2017 com o título de "The Canvas Approach as a

Digital Game Analysis Tool".

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39

▪ Artefato 4: Capítulo de Livro – Exemplo de desenvolvimento de um Jogo Digital com

o uso da Abordagem Canvas.

O capítulo do livro apresenta a concepção de um jogo digital com o uso da

Abordagem Canvas. O objetivo foi de apresentar um jogo digital, no caso um objeto de

aprendizagem, que auxilie os jogadores nos aspectos de polígonos e volume.

Apesar de não estar descrita no capítulo, a metodologia utilizada foi o Design Science

Research (NUNAMAKER JÚNIOR; CHEN; PURDIN, 1990) para a criação conceitual de

um jogo utilizando a abordagem Canvas, denominada "PoliTetris".

O capítulo foi publicado no livro "Contribuições para as Ciências Gerenciais –

volume 8 - 2016" com o título de "Capítulo 1 - Uso da Abordagem Canvas para a Concepção

de um Objeto de Aprendizagem na Forma de um Jogo Digital de Matemática".

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40

4 MÉTODO

A natureza da pesquisa é qualitativa (MARTINS; THEÓPHILO, 2009), com o uso da

metodologia Design Science Research, que é caracterizada pela sistematização de criações de

artefatos provenientes da tecnologia da informação (NUNAMAKER JÚNIOR; CHEN;

PURDIN, 1990) para a criação de um Canvas, denominado Canvas Scrum Game, destinado

ao desenvolvimento de um jogo digital.

4.1 Procedimentos Metodológicos

Os passos realizados para a pesquisa (Figura 15) e baseado em Nunamaker Júnior,

Chen e Purdin (1990), foram:

Passo 1: Elencar os Elementos Fundamentais. Foram identificados os elementos

fundamentais para a construção de jogos digitais por meio da pesquisa na literatura;

Passo 2: Definir o Produto. Foi apresentado o Canvas Scrum Game e suas características

provenientes de Jogos Digitais, metodologia ágil Scrum e da Abordagem Canvas;

Passo 3: Descrição do Produto. Foram detalhadas a forma de utilização do produto desta

pesquisa;

Passo 4: Avaliar o Produto. Serão apresentados plano do de testes e simulações dos

conceitos contemplados no sistema com base nos requisitos.

Figura 15 – Procedimentos metodológicos

Fonte: baseado em Nunamaker Júnior, Chen e Purdin (1990)

Passo 1

• Elencar os Elementos Fundamentais

Passo 2

• Definir o Produto

Passo 3

• Descrição do Produto

Passo 4

• Avaliar o Produto

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5 RESULTADOS E DISCUSSÃO

5.1 Elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais

A partir dos elementos descritos nos GDD e pelos autores em relação à criação de

jogos digitais, foram elencados os aspectos da criação de um Jogo Digital e apresentados na

Tabela 2.

Foi incluída a coluna "Resultante" que irá apontar a decisão baseada nas informações

coletadas, sendo considerando o conteúdo que é comum ou mais restritivo que foi citado pelos

autores, para ser considerada na lista final de elementos essenciais.

Tabela 2 – Elementos Essenciais Identificados

Aspectos

Autores

Resultante Rogers (2012)

Salen e

Zimmerman

(2014)

Motta e

Trigueiro

Júnior (2013)

Chandler

(2012)

Nome do Jogo Sim Sim Sim Sim Sim

Ambiente do Jogo Sim Sim Sim Sim Sim

História Breve Descrição Breve

Descrição

Breve

Descrição

Breve

Descrição

Breve

Descrição

Mecânica do Jogo Desafios

Movimentos Desafios

Desafios

Movimentos

Desafios

Movimentos Desafios

Condições de Vitória Sim Sim Sim Sim Sim

Condições de Derrota Sim Sim Sim Sim Sim

Jogador Breve Descrição Breve

Descrição

Breve (uso de

Listas)

Breve

Descrição

Breve

Descrição

Descrição dos Controles Sim Sim Sim Sim Sim

Visualização pelo Jogador Sim Não Não Não Não

Gênero Sim Sim Sim Sim Sim

Inimigos

Breve Descrição

dos Movimentos

e Habilidades

Breve

Descrição Lista de NPCs

Breve

Descrição

Breve

Descrição

Interface Desenhos

Conceitos Descrição

Breve

Descrição Descrição

Breve

Descrição

Cutscenes Filmes auxiliares Não Não Não Não

Cronograma Sim Não Não Não Não

Fonte: o autor

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42

Por unanimidade os autores consultados afirmaram que o nome do jogo, seu

ambiente, uma breve descrição da história, condições de vitória, condições de derrota,

descrições dos controle e gênero deveriam constar em um jogo digital (CHANDLER, 2012;

MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013; ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012),

desta forma essas informações serão consideradas na lista final.

Em relação à Mecânica do jogo, que corresponde em como o jogo irá se comportar,

alguns autores recomendaram que os desafios e movimentos sejam especificados

(CHANDLER, 2012; MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013; ROGERS, 2012), enquanto que

apenas um afirmou que apenas os desafios eram necessários (SALEN; ZIMMERMAN,

2012), desta forma será considerada "Breve Descrição".

Em relação ao Jogador, os autores recomendaram uma breve descrição e apenas

Motta e Trigueiro Júnior (2013) salientaram que a representação deve ser pelo uso de listas,

assim, será considerada "Breve Descrição".

A visualização do Jogador, que corresponde ao ângulo que a visão do jogador terá

disponível, foi lembrada por Rogers (2012), mas ignorada pelos demais autores

(CHANDLER, 2012; MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013; SALEN; ZIMMERMAN,

2012), o que foi desconsiderada para a lista final.

Em relação ao Inimigos existiram divergências, enquanto dois autores consideravam

uma breve descrição (CHANDLER, HEATHER MAXWELL, 2012; SALEN;

ZIMMERMAN, 2012), houve um que afirmava que apenas uma lista seria suficiente

(MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013) e outro que exaltava a necessidade de uma breve

descrição dos movimentos e habilidades, sendo assim, o ponto em comum foi "Breve

Descrição".

A Interface, que é a descrição de como serão as telas do jogo digital, tiveram dois

autores sugerindo a descrição completa (CHANDLER, 2012; SALEN; ZIMMERMAN,

2012), um com a descrição detalhada e desenhos (ROGERS, 2012) e um com apenas uma

breve descrição (MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013), resultando em "Breve Descrição".

Em relação a Cutscenes, que são pequenas animações do jogo para serem usadas para

atrair jogadores, foi lembrada apenas por Rogers (2012), bem como a criação de um

cronograma, resultando na retirada da lista final.

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A lista resultante foi gerada e alguns de seus itens foram aglutinados em rótulos mais

amplos devido a escassez de espaço para ser utilizado no Canvas, o que resultou na Figura 16.

Figura 16 – Elementos Essenciais Aglutinados

Fonte: o autor

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(1) Nome do Jogo. Refere-se ao nome do jogo que inspire ou direcione o que o jogador irá

encontrar, preferencialmente com viés comercial;

(2) Ambiente. Corresponde como o jogo será disponibilizado, se no modo mobile,

monousuário, multijogador ou global;

(3) Gênero. Está relacionado com o gênero escolhido para o jogo;

(4) História. Descrição sucinta do enredo, breve descrição do jogador, interface e

informações relevantes para a imersão ao jogo;

(5) Inimigos/Desafios. Apresentação breve dos inimigos ou desafios que o jogador irá

enfrentar e condições de derrota; e

(6) Condições de Vitória. Situações que o jogador deverá realizar para vencer o jogo.

5.2 Canvas Scrum Game

A criação do Canvas (Figura 17) foi realizada unindo os conceitos:

(1) Abordagem Canvas. Considerando as características deste tipo de abordagem foi

apresentado em uma folha A4 com os containers que receberão os objetivos das próximas

etapas de sua construção, conforme indicado com o círculo de número 1;

(2) Elementos Essenciais. A partir da lista final identificadas com as informações mínimas

foram dispostas de acordo com o tamanho de seu conteúdo (Círculo 2); e

(3) Metodologia Ágil Scrum. Considerando uma Sprint por Canvas, as atribuições do Scrum

Master, detalhes a respeito das atividades e do "pronto" foram inseridas. O número de

atividades, no caso 7, está relacionado com a quantidade de membros da equipe, sendo

que cada um receba ao menos uma tarefa. Estudos demonstram que normalmente são em

até cinco pessoas por equipe (DOS SANTOS SOARES, 2004; MOE; DINGSØYR;

DYBA, 2010; PEREIRA; TORREÃO; MARÇAL, 2007; SCHWABER, 2009;

SUTHERLAND; SCHWABER, 2013) e está indicado com o Círculo 3.

Desta forma, a determinação do Scrum como a principal metodologia ágil usada para

desenvolver jogos digitais, aliada às características da Abordagem Canvas e os elementos

essenciais para o desenvolvimento de um Jogo Digital resultou no Canvas Scrum Game

(CSG), apresentado no Apêndice 4.

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Figura 17 – Canvas Scrum Game e suas influências

Fonte: o autor

Figura 18 – Canvas Scrum Game

Fonte: o autor

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5.2.1 Procedimento para Aplicação do Canvas Scrum Game

O procedimento recomendado para o preenchimento do Canvas Scrum Game (Figura

19) possui os seguintes passos:

Passo 1. Definição do Scrum Master. O Scrum Master deverá ser definido e seu nome

inserido no container "Scrum Master". Ele será o responsável pelo projeto;

Passo 2. Elementos do Jogo. O Scrum Master, juntamente com a Equipe Scrum e o Product

Owner irão especificar os campos: Nome do jogo, Gênero, História, Inimigos/Desafios e

Condições de Vitória;

Passo 3. Versão e Data de Entrega. O Scrum Master deverá colocar a versão do

desenvolvimento do Jogo Digital, como por exemplo "1.0", e a data de entrega da versão,

que será a mesma que a da Sprint;

Figura 19 – Passos para Preenchimento do Canvas Scrum Game

Fonte: o autor

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47

Passo 4. Atribuição das Atividades. A Equipe Scrum deverá especificar as atividades da

próxima Sprint, os dias que serão utilizados para desenvolver (marcadas com "X") e os

recursos (funcionários) alocados. Uma página do Canvas Scrum Game corresponde a uma

Sprint;

Passo 5. Status das Tarefas. O Scrum Master deverá avaliar no final de cada Sprint se as

tarefas foram realizadas com sucesso ("OK") ou se ficaram pendentes ("P") e que devem

ser incluídas na próxima Sprint.

5.2.2 Aplicação do Canvas Scrum Game: Ind4Game

Foi realizado o desenvolvimento de um jogo digital de gênero Serious Game com a

aplicação do CSG para apresentar as principais características da Indústria 4.0 (Ind4).

O produto gerado foi o resultado de um trabalho de conclusão do curso de Tecnologia

em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, em uma instituição pública de ensino superior no

estado de São Paulo, em 2018 e durou duas semanas.

A equipe foi composta por:

(1) Scrum Master (MASTER1). O profissional que irá coordenar a aplicação do Scrum na

equipe e orientar sobre as atividades a serem realizadas;

(2) Webdesign (DESIGN1). Responsável pelas atividades de arte do jogo; e

(3) Desenvolvedor (DESENV1). Teve a função de codificar o produto mediante as

orientações do MASTER1 e das entregas gráficas do DESIGN1.

O MASTER1 foi o professor orientador e os alunos foram designados como DESIGN1 e

DESENV1. O papel do Product Owner foi realizado também pelo MASTER1.

Os requisitos para o jogo são de apresentar os conceitos e a evolução de uma indústria

para a implantação da Ind4:

(1) Big Data. Análise baseada em grandes conjuntos de dados, e gerenciamento de uma

grande quantidade de dados (OBITKO; JIRKOVSKỲ, 2015);

(2) Internet of Things (IoT). Permitir que tudo esteja conectado a qualquer momento, em

qualquer lugar (MEDAGLIANI et al., 2014);

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(3) Cyber Physical Systems (CPS). Sistema distribuído que integra uma multiplicidade de

sensores permitindo que o virtual e o mundo real fiquem entrelaçados (SEIGER; HUBER;

SCHLEGEL, 2018); e

(4) Cybersecurity. Garante a segurança de todos os dados utilizados vitualmente nas empresas

(ZHOU, 2015).

O jogador deverá realizar a atualização dos equipamentos para a Ind4 à medida que ganha

créditos pela produção desempenhada. O fluxo do game, apresentado no diagrama da Figura

20, contempla:

✓ Iniciar a Partida. O jogador irá colocar o nome e clicar em "Jogar";

✓ Iniciar o Cronômetro. O sistema irá iniciar a contagem do tempo da partida;

✓ Movimento NPC. Refere-se aos processos destinados a movimentação do sistema;

✓ Movimento Jogador. São os processos de movimentação e comandos do jogador; e

✓ Condição de Vitória. O sistema verificará se o objetivo do jogo foi alcançado.

Figura 20 – Diagrama de Atividades do Ind4Game

Fonte: o autor

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49

Após estabelecido o fluxo do jogo, a Equipe Scrum se reuniu para preencher o CSG e

definir a Sprint 1 (Figura 21) do projeto de forma colaborativa, o que resultou nas atividades

de desenvolvimento das fases iniciais de upgrades (Níveis 1 a 3) dos elementos do jogo e a

respectiva arte. Os principais resultados podem ser verificados nas imagens dos personagens

Trabalhador (Figura 22a) e Trabalhadora (Figura 22b). As reuniões diárias foram feitas

pessoalmente ou por Skype (www.skype.com) e todas as atividades foram entregues no prazo.

O período de trabalho foi de 12/11/2018 a 17/11/2018.

A Sprint 2 (Figura 24) recebeu todas as demais funcionalidades para gerar os

upgrades para contemplar os conceitos do BigData (Figura 23a), CPS com um totem (Figura

23b), IoT (Figura 23c) e CyberSecurity com um domo (Figura 23d). As reuniões diárias

foram realizadas e todas as tarefas entregues. O período de trabalho foi de 19/11/2018 a

24/11/2018.

As atividades durante o desenvolvimento receberam 4 horas de duração nos dias

indicados no Canvas. Houve algumas situações ao longo do projeto que acabaram excedendo

em 1 hora a previsão, ocasionados a problemas com o ambiente Visual Studio

(www.microsoft.com.br), interrupções de energia elétrica e indisponibilidade de Internet.

Ao término das Sprints foi questionado aos membros da equipe sobre a elaboração do

Ind4Game, no qual pode ser verificado que durante o processo de desenvolvimento os

integrantes sabiam das características do projeto (Abordagem Canvas/Visão Holística),

puderam contribuir nas diversas etapas (Abordagem Canvas/Ambiente Colaborativo),

conheciam os aspectos do jogo (Elementos Essenciais) e sabiam exatamente as tarefas,

atribuições e datas de entregas a serem realizadas durante todo o tempo (Scrum/Atividades

da Sprint).

O Canvas funcionou como uma ferramenta de planejamento, além de auxiliar no

controle das entregas e orientações aos membros da equipe em relação a sequência das

atividades e as datas das entregas. No final das Sprints foi um facilitar para determinar as

atividades que tinham sido concluídas e que, caso não estivessem, seriam transferidas para

uma próxima Sprint.

O jogo finalizado possui quatro níveis de acordo com a atualização de todos os

personagens da produção: Nível 1 (Figura 25), Nível 2 (Figura 26), Nível 3 com a automação

(Figura 27) e o Nível 4 com a implantação da Indústria 4.0 (Figura 28).

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Figura 21 – Sprint 1 do Ind4Game

Fonte: o autor

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51

Figura 22 – Principais Imagens da Sprint 1

(a) (b)

Fonte: o autor

Figura 23 – Principais Imagens da Sprint 2

(a) (b)

(d) (e)

Fonte:o autor

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52

Figura 24 – Sprint 2 do Ind4Game

Fonte: o autor

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53

Figura 25 – Ind4Game: Nível 1 - Inicial

Fonte: o autor

Figura 26 – Ind4Game: Nível 2 – Treinamento aos Funcionários

Fonte: o autor

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54

Figura 27 – Ind4Game: Nível 3 - Automação

Fonte: o autor

Figura 28 – Ind4Game: Nível 4 – Implantação da Indústria 4.0

Fonte: o autor

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6 CONCLUSÃO

A Abordagem Canvas é uma ferramenta para a criação de um produto ou serviço e

possui como características uma visão holística do projeto, ambiente colaborativo e utiliza

equipes com diversos perfis. Foi possível identificar que os profissionais que utilizam Canvas

são gestores de projetos, analistas de sistemas, programadores, professores, estudantes e

pesquisadores (Artefato 1).

As principais barreiras para a adoção deste tipo de abordagem são o desconhecimento

e a presença de regras rígidas de procedimentos nas empresas. Em relação aos motivadores

estão o aumento da produtividade, visão ampla do projeto, facilidade de uso, uso de mais de

um Canvas simultaneamente e melhoria na comunicação da equipe (Artefato 2).

A aplicação da Abordagem Canvas em Jogos Digitais reside na possibilidade de

analisar de um jogo existente (Artefato 3) e na criação de um jogo digital desde seu início

(Artefato 4).

Os Jogos Digitais são produtos de entretenimento e aprendizado aos seus jogadores,

possui ao menos um objetivo e diversas informações comuns. Os Elementos Essenciais

(Objetivo 1) necessários para definir um jogo são: nome, gênero, ambiente, história,

inimigos/desafios e condições de vitória do jogo digital. As entregas do produto executável

devem ser rápidas e constantes, imersas em um ambiente com alterações rápidas. Desta

forma, as metodologias ágeis podem auxiliar.

As Metodologia Ágeis utilizam equipes com diferentes perfis, em projetos que

possuem muitas mudanças em seus requisitos e entregas constantes de um produto

executável. A metodologia mais utilizada para o desenvolvimento de jogos digitais é o

Scrum (Artigo 1).

Assim, foi possível criar um Canvas (Objetivo 2) para o desenvolvimento de Jogos

Digitais utilizando a Abordagem Canvas com a Metodologia Ágil Scrum, denominada

Canvas Scrum Game, e aplicado para o desenvolvimento de um Serious Game.

Em relação aos futuros trabalhos originários ou decorrentes desta pesquisa está a

melhoria gráfica do Canvas Scrum Game, uma possível inserção dos conceitos de lições

aprendidas e a criação de ambiente web para utilização.

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APÊNDICES

APÊNDICE 1 - O JOGO POLITETRIS PROJETADO NO GMC

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APÊNDICE 2 - BUSINESS MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2

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APÊNDICE 3 - GAME MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2

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APÊNDICE 4 - CANVAS SCRUM GAME

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ANEXOS

ANEXO 1 - ARTIGO 1 - ELEMENTOS ESSENCIAIS

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ANEXO 2 - ARTEFATO 1 - PROFISSIONAIS QUE UTILIZAM CANVAS

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ANEXO 3 - ARTEFATO 2 - AS BARREIRAS E MOTIVAÇÕES

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ANEXO 4 - ARTEFATO 3 - ANÁLISE UTILIZANDO CANVAS

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ANEXO 5 - ARTEFATO 4 - CRIAÇÃO DE UM JOGO COM CANVAS

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ANEXO 6 - PRODUÇÕES REALIZADAS NO PROGRAMA

# Ano Título Tipo / Status

1 2016 As Barreiras e Motivações para o Uso da

Abordagem Canvas

Encontro Nacional de Engenharia de Produção

(ENEGEP 2016)

Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.

Artigo

Publicado

2 2016 O Uso da Abordagem Canvas para a Concepção de

um Objeto de Aprendizagem na Forma de um Jogo

Digital de Matemática

Contribuições para as Ciências Gerenciais - Volume 8

Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.

Capítulo de

Livro

Publicado

3 2016 The Identification of the Professional Profile that

Uses Canvas Approach

International Federation for Information Processing

(IFIP)

Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.

Artigo

Publicado

4 2017 Análise de um Projeto de Inovação Tecnológica e o

Uso Abordagem Canvas

Iberoamerican Journal of Project Management (IJoPM)

Marcos de Oliveira Moraes, M.O.; Glória Júnior, I;

Costa Neto, P.L.; Gonçalves, R. F.

Artigo

Publicado

5 2017 Impacto da Internet das Coisas na indústria 4.0: uma

Revisão Sistemática da Literatura

World Congress on Systems Engineering and Information

Technology (WCSEIT 2017)

Petroni, B.C.A,; Glória Júnior, Gonçalves, R.F.

Artigo

Prelo

6 2017 The Canvas Approach as a Digital Game Analysis

Tool

XVI Simpósio Brasileiro de Games (SBGames)

Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.

Artigo

Publicado

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# Ano Título Tipo / Status

7 2018 A Identificação de Stakeholders em uma Empresa de

Transporte de Passageiros: um Estudo de Caso

NETLOG

Glória Júnior, I.;Raymundo, H.; Gonçalves, R.F.; Reis,

J. G.

Artigo

Publicado

8 2018 A Identificação dos Riscos em Projetos Portuários

NETLOG 2018

Glória Júnior, I.;Moraes, M. O.; Gonçalves, R.F.; Reis,

J. G.

Artigo

Publicado

9 2018 Sistemas Cyber-Físicos

Indústria 4.0

Petroni, B.C.A,; Glória Júnior, Gonçalves, R.F.

Capítulo de

Livro

Publicado

10 2019 A Identificação e Engajamento de Stakeholders em

uma Empresa de Transporte de Passageiros: um

Estudo de Caso

Iberoamerican Journal of Project Management (IJoPM)

Glória Júnior, I.;Raymundo, H.; Gonçalves, R.F.; Reis,

J. G.

Artigo

Prelo

11 2019 A Identificação e Mitigação dos Riscos em Projetos

Portuários

Iberoamerican Journal of Project Management (IJoPM)

Glória Júnior, I.;Moraes, M. O.; Gonçalves, R.F.; Reis,

J. G.

Artigo

Prelo

12 2019 Agile Methodology in the Development of Digital

Games: a Systematic Review

Entertainment Computing

Glória Júnior, Gonçalves, R.F.

Artigo

Submetido

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ANEXO 7 - COMITÊ DE ÉTICA E PESQUISA