seq2

19
Didáctica Desporto II – Andebol - SEQUÊNCIA METODOLÓGICA - - SEQUÊNCIA METODOLÓGICA - 1º EXERCÍCIO 1º EXERCÍCIO– – “JOGO DA APANHADA - PACK MEN” “JOGO DA APANHADA - PACK MEN” Ju!"#$%&'( Ju!"#$%&'( Atendendo a que o campo de jogo é uma referência fundamental para o ensino-aprendizagem da modalidade, pretendemos com este exerccio dar a con!ecer aos alunos as marca"#es do campo de Andebol, que muitas $ezes l!es s%o descon!ecidas& D)$*"&'( D)$*"&'( 's alunos deslocando-se por cima das lin!as que con(guram o campo de Andebol, procuram fugir a um ca"ador, podendo para iss usar todas as direc"#es e lin!as existentes& )uem n%o percorrer marca"#es do campo passa a ser o ca"ador& E+u),% E+u),% O .)$!"/( O .)$!"/( *on!ecer o espa"o de jogo+ Desen$ol$er a capacidade de $elocidade& anuela, eresa, .tor – /0 1 23

Upload: pedrosampaio81

Post on 04-Oct-2015

216 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

aa

TRANSCRIPT

SEQUNCIA METODOLGICA:

Didctica Desporto II Andebol

- SEQUNCIA METODOLGICA -

1 EXERCCIO JOGO DA APANHADA - PACK MENJustificao Atendendo a que o campo de jogo uma referncia fundamental para o ensino-aprendizagem da modalidade, pretendemos com este exerccio dar a conhecer aos alunos as marcaes do campo de Andebol, que muitas vezes lhes so desconhecidas.

DescrioOs alunos deslocando-se por cima das linhas que configuram o campo de Andebol, procuram fugir a um caador, podendo para isso, usar todas as direces e linhas existentes. Quem no percorrer as marcaes do campo passa a ser o caador.

Esquema

Objectivos Conhecer o espao de jogo;

Desenvolver a capacidade de velocidade.

Critrios de xitoSe tiver a apanhar:

Apanhar um dos colegas no menor perodo de tempo possvel.

Se tiver a fugir:

No se deixar apanhar.Variveis de execuo

Aumentar o nmero de caadores.

2 EXERCCIO - PS QUIETOSJustificao

Visto que o objectivo do jogo promove a disperso dos jogadores em relao ao portador da bola considermo-lo adequado para o tema em questo. O facto de ocupar um dos lugares cimeiros na sequncia metodolgica por ns elaborada, advm da existncia de zonas de referncia no espao de jogo para as quais os alunos se devero deslocar.

Descrio

No centro de um crculo, formado pelos elementos da turma, encontra-se um jogador com uma bola. Este ao mesmo tempo que lana a bola ao ar, refere um nmero atribudo anteriormente a cada aluno. Enquanto, o jogador com o nmero referido tenta apanhar a bola o mais rpido possvel, os restantes afastam-se dela, ocupando se possvel as zonas previamente marcadas no espao de jogo (ficam livres), at que o primeiro aquando na posse da bola diga: Ps Quietos. A partir deste momento, o portador da bola, aps dar 3 passos tenta acertar num dos colegas (em qualquer parte do corpo excepo da cabea), agora imvel, que se encontra fora da zona marcada ou dentro caso permanea na mesma zona mais do que um jogador.

Se acertar com a bola num dos jogadores este lanar a bola ao ar, se no acertar ser ele a lanar a bola.

E importante ter em ateno que:

a bola deve ser adequada no que respeita ao seu peso e revestimento;

para demarcar as zonas deve ser usado material aderentes (exemplo: fita,...).

Objectivos Desenvolver capacidade de reaco e velocidade de deslocamento;

Promover a melhoria da coordenao culo-manual;

Combater a aglomerao em torno da bola;

Introduzir o elemento tcnico atitude base (varivel de execuo).

Critrios de xito

Se for o aluno portador do nmero referido:

Acertar com a bola num dos colegas.

Se no for o aluno portador do nmero referido:

Afastar-se o mais rpido possvel do portador da bola, ocupando uma das zonas marcadas.

Palavras-chave

Afasta-te da bola;

Ocupa as zonas marcadas.

Variveis de execuo

O mesmo exerccio s que os alunos s esto livres quando se encontrarem nas zonas marcadas adoptando a atitude base.

3 EXERCCIO CAADINHAS COM BOLAJustificao Se o jogo em si, evita a concentrao dos jogadores em torno do portador da bola, a existncia de dois ou mais caadores promove a disperso dos jogadores de uma forma mais racional pelo espao de jogo. A introduo do drible ocorre, porque para alm de dar mais dinamismo ao jogo, este rene condies que levam o aluno a centrar a sua viso nos jogadores e no na bola.

Descrio

Dois alunos em posse de bola (caadores), procuram tocar com a bola num dos colegas que se encontram em movimento dispersos pelo espao delimitado. Ao tocar com a bola num dos colegas invertem-se as funes.

Esquema

Objectivos

Desenvolver a velocidade de reaco,

Promover a descentralizao em relao ao portador da bola;

Promover a cooperao;

Introduzir os elementos tcnicos manejo de bola e drible.

Critrios de xitoSe tiver a apanhar:

Apanhar um dos colegas no menor perodo de tempo possvel.

Se tiver a fugir:

No se deixar apanhar.Palavras-chave: Afasta-te do portador da bola.

Variveis de execuo Aumentar o nmero de caadores;

Em drible, os alunos tentam tocar com a bola num dos colegas, que se encontram de mos dadas em grupos de 2.

4 EXERCCIO JOGO DOS 10 PASSESJustificao

Este jogo visa a criao de automatismos de passe/recepo e dar conscincia aos jogadores do comportamento a ter em presena de um adversrio. Para alm disso, pretende impedir a concentrao dos jogadores em torno da bola, atravs de uma ocupao mais racional do espao de jogo e introduzir a noo de zona interdita.

Descrio

O campo estar dividido em 4 partes iguais (zonas) e em cada uma dessas partes (zonas) encontrar-se-o 3 pares de adversrios. No centro das 4 zonas existir um espao no qual nenhum elemento de qualquer uma das equipas poder penetrar (Introduo da noo de zona restritiva - zona onde os jogadores no podem penetrar).

A equipa que realizar 10 passes consecutivos entre companheiros de zonas diferentes no sentido previamente determinado pelo professor ganha um ponto.

Para a realizao dos 10 passes devem ter em ateno que: Dentro da mesma zona os companheiros podem fazer mais que um passe mas este no conta para a contagem dos 10 passes;

O jogador na posse da bola pode driblar mas no pode dar inicialmente um nmero exagerado de passos (em funo dos nveis de aprendizagem), posteriormente mais de 3 passos em posse da bola.

Sero sancionados os contactos intencionais, principalmente nas mos;

As faltas cometidas pelos jogadores da outra equipa implicam a paragem do jogo e a soma de um passe equipa de posse da bola que continua em seu poder no reinicio do jogo.

Esquema

Objectivos

Impedir a concentrao dos jogadores em torno da bola, atravs de uma ocupao mais racional do espao de jogo.

Dar conscincia aos jogadores do comportamento a ter em presena de um adversrio.

Criao de automatismos de passe/recepo

Adquirir noes de marcao /desmarcao em funo da defesa ou ataque

Introduzir a noo de zona interdita.

Desenvolver a coordenao culo-manual (passe/recepo).

Critrios de xito Concretizar o maior nmero de pontos possveis

Palavras-chave

Procura criar linhas de passe;

Ocupa os espaos livres

Variveis de execuo

Aumentar ou reduzir o nmero de passes;

A bola no pode ser reenviada para a zona de onde veio (existem duas possveis zonas para o envio da bola);

Sentido aleatrio dos passes.

5 EXERCCIO O JOGADOR OBJECTIVO POR ZONASJustificao Mantendo a estrutura do exerccio anterior agora, surge a noo elementar de objectivo representada por um companheiro em direco ao qual se orienta o jogo de passes para marcar ponto.

Descrio

Duas equipas, com igual nmero de jogadores distribudos por cada uma das 4 zonas. Para dar incio ao jogo o professor atribui a bola a uma das equipa. Esta desde as zonas mais recuadas deve fazer chegar a bola ao seu jogador-objectivo para marcar ponto. Este ltimo, no pode sair da zona que lhe atribuda (corredor transversal com 1 metro e meio de profundidade).

O jogador-objectivo de cada equipa est colocado na extremidade oposta do terreno de jogo.

Durante o jogo no permitido:

ao jogador em posse da bola a realizao de mais de 3 passos;

ter uma conduta incorrecta para com os adversrios; driblar (favorecer o jogo de passes).

Esquema

Objectivos

Desenvolver a velocidade de reaco e de deslocamento;

Promover relaes de cooperao entre colegas / adversrios;

Trabalhar elementos tcnicos Passe de ombro e recepo;

Dar conscincia aos jogadores do comportamento a ter em presena de um adversrio;

Promover a ocupao organizada do espao de jogo;

Adquirir noes de marcao/desmarcao.

Critrios de xito

Marcar um maior numero de pontos que a equipa adversria.

Palavras-chave:

Intercepta a bola;

Afasta-te do portador da bola;

Procura criar linhas de passe.

6 EXERCCIO JOGO DOS DEZ PASSES ORIENTADOSJustificao

Para facilitar os processos de organizao dos alunos, este exerccio surge do anterior no sentido em que, os grupos de cada uma das zonas constituram uma equipa, no entanto a diviso do campo ser somente em duas partes consoante se pretende trabalhar em profundidade ou em largura.

Este exerccio, promove a movimentao constantes:

por partes da equipa atacante na tentativa de criar linhas de passe;

por parte da defesa (visto que na primeira fase adopta-se o sistema de marcao individual) que procura interceptar a bola atravs do controlo dos adversrios.

Descrio

Dois postes so colocados frente a frente na linha final de cada um dos meios campos. Os jogadores so divididos em equipas de igual nmero ocupando cada um dos meios campos. A bola posta em jogo, por um lanamento ao ar entre 2 jogadores, um de cada equipa. O que a apanha, tenta pass-la a 1 companheiro que realiza um novo passe que dever ser feito na direco do seu poste (sentido da zona de ponto). Para marcar um ponto a equipa ter que realizar 10 passes entre os elementos da sua

equipa antes de passar a linha de ponto, pois necessrio tocar no poste com a bola na mo para marcar ponto. Os adversrios tentam interceptar a bola para conseguirem por sua vez pass-la na direco do seu poste. Aps cada ponto a bola pertence outra equipa e recomea-se o jogo.

Ganha a equipa que obtiver mais pontos.

Faltas:

Dar mais de 3 passos com a bola na mo;

Lanar a bola contra os postes em vez de lhes tocar com a mo;

Ter uma conduta incorrecta para com os adversrios.

Esquema

Objectivos

Promover a ocupao organizada do espao de jogo

Desenvolver a coordenao culo-manual (passe /recepo)

Adquirir noes de marcao/desmarcao

Introduzir regras bsicas do jogo: Manejo da bola; conduta para com o adversrio.

Critrios de xito

Marcar um maior nmero de pontos que a equipa adversria.

Palavras-chave

Afasta-te do portador da bola;

Procura criar linhas de passe

Desmarca-te

7 EXERCCIO 4 CANTINHOSJustificao

A introduo de 4 zonas de finalizao promove a disperso dos alunos no terreno de jogo bem como a aquisio de noes de marcao/desmarcao em funo da defesa ou do ataque.

Descrio

Duas equipas com igual nmero de jogadores encontram-se dispersas pelo terreno de jogo. Nas extremidades do campo encontram-se 4 zonas de finalizao (2 sinalizadores que delimitam cada uma das reas de ponto). Cada equipa poder concretizar em duas das zonas colocadas em extremidades opostas defendo as restantes da aco atacante dos adversrios. Sempre que a equipa pousar a bola numa das zonas da equipa adversria lhe atribudo um ponto. Vence a equipa que obtiver maior nmero de pontos.

Durante o jogo no permitido:

ao jogador em posse da bola a realizao de mais de 3 passos;

contactos intencionais

driblar (favorecer o jogo de passes)

Esquema

Objectivo

Desenvolver a capacidade de viso perifrica por parte do aluno;

Desenvolver a velocidade de reaco e deslocamento

Trabalhar elementos tcnicos: passe, recepo, mudana de direco, deslocamento.

Critrios de xito

Marcar mais pontos que a equipa adversria

Palavras-chave Desmarca-te;

Cria linhas de passe

Variveis de execuo:

Aumentar as dimenses da baliza e colocar um Guarda-Redes

8 EXERCCIO BOLA AO CAPITOJustificao

Este jogo pelas suas caractersticas permite apreender mais facilmente noes inerentes aos Jogos Desportivos Colectivos, como por exemplo:

diferenciar o estatuto defensor/atacante;

orientar-se e progredir no espao de jogo;

desmarcar-se para receber a bola;

ocupar o campo de forma organizada;

marcar o adversrio

trabalho de equipa cooperao

A marcao de diferentes zonas no campo visa promover uma ocupao mais racional do espao de jogo, pela limitao da rea de interveno de cada dos jogadores,

DescrioDuas circunferncias de um metro de dimetro afastadas aproximadamente 15 metros. Cada equipa nomeia um capito que ocupa um dos stios de onde no pode sair. Os restantes jogadores podem deslocar-se livremente passando a bola entre si tentando faze-la chegar ao seu capito, que a deve agarrar mantendo os dois ps dentro do crculo. Se o conseguem marcam um ponto. No permitido: correr com a bola na mo (s 3 passos); bater, empurrar, agarrar, arrancar a outro jogador. As faltas so marcadas por um lanamento livre do local onde so cometidas, do qual no pode resultar ponto directo. (no podem passar directamente ao capito).

vencedora a equipa que no fim das duas partes de x tempo obtiver o maior nmero de pontos.

Esquema

Objectivos Desenvolver os processos cognitivos - pensamento tctico

Ocupao racional do espao (amplitude / profundidade)

Adquirir a noo defesa/ataque

Critrios de xito Marcar o maior nmero de pontos no tempo determinado

Palavras-Chave Afasta-te do portador da bola;

Ocupa todas as zonas do campo;

Cria linhas de passe

9 EXERCCIO - "O ANDEBOL FRONTEIRAJustificaoAgora a noo de objectivo representada pela baliza. Campo de Andebol, com definio de uma fronteira (linha de meio campo) para alm da qual os jogadores no podem passar, evidencia uma diferenciao clara entre a defesa e o ataque.

Descrio

Cada equipa tem 4 jogadores que s atacam e 4 jogadores que s defendem. Como tal os jogadores defesas e os jogadores atacantes no podem sair do seu meio campo. Depois de certo tempo alternam-se as posies: os jogadores que defendiam passam a atacar e vice-versa. O objectivo do jogo introduzir a bola na baliza.

Regras: Regras simples do Andebol. Tolerar faltas tcnicas, no tolerar faltas por contacto.

Esquema

Objectivo

diferenciar o estatuto defensor/atacante;

trabalho de equipa cooperao

desmarcar-se para receber a bola

Desenvolver o pensamento tctico

Critrio xito Marcar mais golos que a equipa adversria

Palavras-chaveDefesa:

Acompanha o teu adversrio directo

Ataque:

Cria linhas de passe;

Desmarca-te

10 EXERCCIO ANDEBOL EM ZONAS RESTRITAS

Justificao

Para finalizar seleccionamos um exerccio que contendo todos os contedos do jogo formal (5x5) desenrola-se numa estrutura diferente, porm no descura do objectivo fulcral da sequncia metodolgica combate aglomerao em torno da bola, ocupao racional do espao.

Atravs da introduo das variveis de execuo vai ocorrendo uma progressiva aproximao ao jogo formal (5x5).

DescrioO campo de jogo encontra-se dividido longitudinalmente em 3 corredores. Os jogadores divididos em duas equipas com igual nmero de elementos encontram-se dispostos no terreno de jogo como mostra a figura.

Os jogadores no podendo sair do espao delimitado pelo seu corredor, progridem no terreno de jogo, atravs de passes consecutivos (no mais do que dois em cada corredor), para o campo da equipa adversaria com o intuito de marcar ponto. O ponto atribudo equipa que pousar a bola para l da linha final do campo adversrio.

Ganha a equipa que marcar mais pontos.

Faltas:

Dar mais de 3 passos com a bola na mo;

Ter uma conduta incorrecta para com os adversrios.

Realizar mais de dois passes consecutivos entre os jogadores de um mesmo corredor caso acontea a posse bola passa a pertencer equipa adversria.

Esquema

Objectivos

Promover a ocupao organizada do espao de jogo

Adquirir noes de marcao/desmarcao

Introduzir regras bsicas do jogo: Manejo da bola; conduta para com o adversrio

Progredir no terreno de jogo

Critrios de xito

Marcar um maior nmero de pontos que a equipa adversria.

Palavras-chave Procura criar linhas de passe

Desmarca-te

Variveis de execuo Colocar zonas interditas (rea de baliza) que funcionaram como zona de pontuao;

Colocar balizas com guarda-redes

EMBED PBrush

ZONA

RESTRITIVA

O (

( O(

O

O (

(O

( O

O

( O

(

O (

(

O O

( ( O

(1)

(2)

(4)

(3)

ZONA

INTERDITA

(

O O

(

(

O

O

(

(

O

O (

(

O O

(

(

O

1,5m

15m

30 m

( O (

O ( O

( O (

O ( O

(

O

O ( ( O

(

O

O ( ( O

( O (

O ( O

( O (

O ( O

( O (

O ( O

( O (

O ( O

O (

(

(

O

O

O

(

O

O

(

(

O

O (

(

O ( O

PAGE 35Manuela, Teresa, Vtor 4 F