saideira - design de interação para a boemia

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Trabalho de conclusão do curso de Bacharelado em Design Gráfico da Universidade do Estado de Minas Gerais no ano de 2013

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  • Marcello Filipe Caetano

    SAIDEIRA:

    DESIGN DE INTERAO

    PARA A BOEMIA

    Belo Horizonte, 2013

  • 2

    Marcello Filipe Caetano

    SAIDEIRA:

    DESIGN DE INTERAO

    PARA A BOEMIA

    Belo Horizonte, 2013

    Projeto apresentado como concluso de curso ao Curso de Design Grfico da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais como requisito da disciplina Prtica Projetual VI Orientador: Prof. Breno Pessoa

  • 3

    SUMRIO RESUMO ......................................................................................................................... 4

    INTRODUO ................................................................................................................. 5

    1 - PROBLEMA. ............................................................................................................... 6

    2 - HIPTESE .................................................................................................................. 7

    3 - JUSTIFICATIVA.......................................................................................................... 8

    4 - OBJETIVOS. ............................................................................................................. 10

    5 - REFERENCIAL TERICO ...................................................................................... 11

    6 - METODOLOGIA. ...................................................................................................... 12

    7 - DESENVOLVIMENTO. ............................................................................................. 15

    8 - DIVULGAO. ......................................................................................................... 19

    9 - CONSIDERAES FINAIS. ..................................................................................... 20

    REFERNCIAS. ............................................................................................................. 21

    APNDICES ............................................................................................................... ...22

  • 4

    RESUMO

    Este trabalho visa desenvolver uma interface grfica digital para a diviso e con-

    ferncia de contas em bares e restaurantes, melhorando a experincia de uso do servi-

    o de tais locais para clientes e evitando possveis problemas para os proprietrios. A

    proposta basea-se nos costumes e identidade bomios da cidade de Belo Horizonte

    tomada como referncia de mercado e estudo cruzando suas caractersticas e parti-

    cularidades com princpios de suma importncia experincia do usurio como a usabi-

    lidade e a eficincia.

    Palavras-Chave: Interface, Interao, Experincia do Usurio, boemia, Belo Horizonte.

  • 5

    INTRODUO

    Um dos principais problemas enfrentados por frequentadores de bares o mo-mento de realizar a diviso e a conferncia da conta ao final de uma sesso de diverti-

    mento em um estabelecimento. Seja por depender de demasiado raciocnio de pessoas

    por muitas vezes alcoolizadas ou por serem pouco difundidos, os aplicativos existentes

    para auxiliar nesta tarefa no tem grande adeso dos consumidores.

    Partindo desta anlise, procurei criar um recorte no qual conseguisse realizar

    uma anlise mais concisa desse problema de difuso dos aplicativos e acabei esco-

    lhendo a cidade de Belo Horizonte como base desse estudo.

    Uma das principais caractersticas atribudas coloquialmente a Belo Horizonte

    por seus moradores que em BH existem 3 pessoas: eu, voc e algum que a gente

    conhece ou at a popular frase BH um ovo1

    O produto no um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experincias, The Nokia design manifesto.

    . Ser abordado em um bar por algum

    que voc conhece apenas de vista ou juntar-se ao seu amigo e a algum que voc no

    conhece em uma mesa so aes comuns para o bomio belorizontino.

    Dadas essas caractersticas peculiares da cidade, alinhadas tambm popular

    frase Se no tem mar, vamos para o bar, surgiu a ideia para o projeto que criar, em

    uma cidade como Belo Horizonte com seus costumes de uso e de comportamento

    uma interface grfica, na forma de um aplicativo, que solucione os problemas de design

    de interao existentes nos produtos hoje a disposio do mercado e oferea uma nova

    proposta de interatividade entre seus usurios.

    1 Citaes sobre essa alcunha esto por toda a internet, como no site de turismo cultural BH um ovo < http://bheumovo.com.br/> e em citaes notrias de moradores, como no caso recente do francs Oliver que escreveu em seu blog sobre como ele via o Brasil e Belo Horizonte < http://olivierdobrasil.blogspot.com.br/2013/04/curiosidades-brasileiras.html>

  • 6

    1 - PROBLEMA

    Esta proposta de trabalho constituiu-se a partir da percepo da ausncia de

    uma interface que atendesse s necessidades de uso do pblico frequentador de bares

    na capital mineira no momento da diviso e conferncia de contas, levando em conside-

    rao suas especificidades e a definio de usabilidade como a capacidade do produto

    de software de ser entendido, usado e atrativo para o usurio, quando utilizado em

    condies especficas (ISO 9126, ABNT, 1991).

    Com base neste problema, o projeto tem como objetivo desenvolver uma interfa-

    ce grfica digital interativa que torne essa ao de dividir ou conferir contas, uma tarefa

    mais prtica e rpida, tendo como referncia conceitual e de contexto a boemia da ci-

    dade de Belo Horizonte, tratada como objeto de anlise de mercado e estudo.

    Alm disto, encontra-se a oportunidade para criar em Belo Horizonte decretada

    capital mundial dos bares por lei sancionada pelo prefeito Mrcio Lacerda em 24 de

    junho de 20092

    2 Com base no Projeto de Lei n 67/09, de autoria do vereador Alberto Rodrigues. Disponvel em . Acesso em 01 set. 2013, 17:56.

  • 7

    2 - HIPTESES

    A proposta de projeto aqui apresentada tem como motivao comprovar se o uso

    de uma interface grfica bem construda poderia evitar problemas para usurios e do-

    nos de bares e restaurantes no que tange o fechamento da conta de mesas (problemas

    como mesas ociosas e inadimplncia); E descobrir se a integrao dessa interface a

    uma rede criada entre esses estabelecimentos, poderia vir a fortalecer este comrcio

    dando aos clientes as informaes que eles precisam sem gerar nus financeiro aos

    bares e restaurantes que aderissem proposta.

  • 8

    3 - JUSTIFICATIVA

    Este projeto se d a partir da constatao de que os aplicativos mveis e interfa-

    ces destinados a facilitar o trabalho de diviso e conferncia de contas hoje disponveis

    em mercado no cumprem determinadas regras de usabilidade para o pblico comum,

    principalmente para o pblico que frequenta bares e outros estabelecimentos na cidade

    de Belo Horizonte.

    Pesquisa de opinio feita com um pequeno grupo de usurios em potencial da in-

    terface3

    3 Pesquisa criada em plataforma online para dar apoio escolha do projeto respondida por 84 pessoas. A planilha com os resultados encontra-se no link . Questionrio disponvel em . Acesso em 01 set. 2013, 17:50.

    , mostrou que todas as opes disponveis hoje em app stores e at mesmo em

    interfaces anlogas (como a calculadora) no atendem diversas das necessidades des-

    ses usurios como, por exemplo: permitir o livre acrscimo ou retirada de integrantes

    em uma conta, controlar a natureza desses integrantes (serem conhecidos ou desco-

    nhecidos por voc mas na companhia de seus amigos), a falta de apresentao deta-

    lhada de pedidos, etc.

    Tendo isto em vista, o nmero de cliques necessrios para se chegar em qualquer lugar parece um critrio til. Contudo, com o passar do tempo, conclui que o que realmente conta no o nme-ro de cliques que preciso para chegar onde quero (embora existam limites), mas sim o quo difcil cada clique a quantidade de ra-ciocnio necessrio e de incerteza de estar fazendo a escolha cor-reta. (KRUG, 2008, p. 41)

    Alm dos problemas adaptativos cultura bomia especificamente belorizontina,

    h problemas graves na maioria das interfaces pesquisadas acerca de ms escolhas

    projetivas, resultando em caminhos errneos, pontos cegos e aes muito repetitivas

    ou no usuais. Considerando-se a condio de uso dessa natureza de aplicao (usu-

    rios em alto nvel de desateno, alcoolizados ou em ambiente com alto nvel de rudo

    sonoro e/ou visual), imprescindvel que a interao com a interface seja de fcil com-

    preenso e uso.

  • 9

    Por fim, a aplicao tambm visa criar solues para a problemtica da atrao

    das pessoas aos bares da capital. Atualmente vrios bares tem uma menor circulao

    de pessoas dado falta de informaes presentes sobre os mesmos na internet.

  • 10

    4 - OBJETIVOS

    GERAL Criar uma interface que, a partir dos conceitos de experincia do usurio, solu-

    cione os problemas de usabilidade encontrados nos servios oferecidos atualmente por

    bares e restaurantes e que exporte e fortalea a cultura da boemia de Belo Horizonte,

    solidificando sua tradio como capital mundial dos bares.

    ESPECFICOS 1- Facilitar a diviso de contas, auxiliando clientes e estabelecimentos com a cri-

    ao de um servio que seja eficaz e confivel.

    2- Estudar os princpios da experincia do usurio, buscando solues para de-

    senvolver um sistema que esteja adaptado aos usos especficos do cliente belorizonti-

    no.

    3- Apresentar o produto final em formato de aplicativo para dispositivos mveis.

    4- Criar uma identidade visual para a interface grfica que seja condizente com

    os objetivos de usabilidade pretendidos e transmita a cultura bomia da cidade.

    5- Organizar e desenvolver um plano de divulgao comercial para o produto fi-

    nal (contando com site extensivo experincia mobile, cartazes para divulgao em ba-

    res, entre outros).

  • 11

    5 - REFERENCIAL TERICO

    Uma das principais referncias tericas para o projeto partem da anlise das me-

    tas de usabilidade e metas decorrentes da experincia do usurio, definidas por Jenni-

    fer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp em seu livro Design de Interao: alm da interao homem-computador.

    Na obra, as autoras debatem sobre o papel do designer em analisar quais devem

    ser os pontos de maior importncia no desenvolvimento de uma interface mquina-

    homem, como a necessidade de uma interface de fcil aprendizado (learnability), efici-

    ente, segura, etc. Alm desses pontos, nas metas decorrentes da experincia do usu-

    rio, temos uma anlise mais comportamental do cliente efetivo da interface interativa,

    como sua necessidade em ser divertida, satisfatria, motivadora, etc.

    Com o suporte de Steven Krug em No me faa pensar e do livro As leis da simplicidade de John Maeda, sero pensadas solues estratgicas em design de in-terao que sejam simples e eficazes, trabalhando sempre para a gerao de propos-

    tas coesas com a realidade de uso da interface.

    Para um melhor entendimento do contexto geral, sero consultadas obras e en-

    saios de Jakob Nielsen que trazem um recorte mais centrado em experincia de usurio

    mobile e uma perspectiva distinta sobre as metas da usabilidade de Preece, Rogers e

    Sharp. Alm dele, outra referncia para a contextualizao a obra Cultura da Interfa-ce de Steven Johnson que trata da ligao de nossa sociedade com o virtual e o trabalho de coletivos culturais como o Ns Mdia, como forma de entender a cidade de

    Belo Horizonte.

  • 12

    6 - METODOLOGIA

    A metodologia e os procedimentos seguem a metodologia de Steve Garret4

    4 GARRET, J.J., The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. NewRiders, 2002.

    que,

    apesar de estarem interligados ou acontecerem de maneira simultnea, tm aqui uma

    abordagem sequencial. Os procedimentos se iniciam j no campo de estudos de inter-

    face digital, com foco na experincia do usurio e do design de servio, de modo a en-

    tender a dimenso do problema como um todo logo no incio.

    Todas as fases do projeto sero documentadas na forma de pequenos experi-

    mentos de forma e funo, expressos em imagens animadas (.gifs) e estticas. Essa

    documentao ser importante para a etapa de divulgao do projeto, complementando

    o site extensivo do produto.

    1 CONTEXTUALIZAO/DEFINIO DO PRIMEIRO PLANO: ESTRATGIA

    Pesquisa encabeada pelo design de servios e o design de interao, objeti-

    vando o conhecimento de tcnicas de produo de ambos de forma a elucidar quais-

    quer dvidas sobre as regras de usabilidade e gerando uma maior capacidade de anli-

    se holstica de todo o problema.

    Partindo-se desta pesquisa, realizar-se-a um levantamento qualitativo das ne-

    cessidades de lojistas e clientes em termos do design de servio, buscando a criao

    de um plano de requisitos mnimos para o produto final.

    2 ANLISE DE AMBIENTE/ DEFINIO DO SEGUNDO PLANO: ESCOPO Ser feita uma pesquisa sobre a identidade bomia do cidado de Belo Horizon-

    te seus costumes, hbitos e necessidades sob a tica do design de territrio, avali-

    ando as possveis adaptaes a serem feitas no plano funcional da interface; e sob o

    olhar do design de interao, estudar possveis formas de apresentao fsico-digital do

    produto final, que no apenas restritas um nico ponto de entrada e sada de informa-

    es.

  • 13

    3 ESTUDO FORMAL IDENTITRIO DA CIDADE Com base em uma pesquisa imagtica e documental, ser feito um estudo de i-

    dentidade visual da cidade de Belo Horizonte (sempre com foco em sua vida noturna)

    de modo a gerar um conceito visual para a identidade grfica do produto final.

    4 CRUZAMENTO DE ETAPAS/ DEFINIO DA ESTRUTURA Os resultados das etapas 1 e 2 sero cruzados para se obter a viso holstica da

    total abrangncia do servio a ser prestado pelo aplicativo, levando em conta todas as

    necessidades do grupo especfico de usurios.

    5 PROTOTIPAGEM/ DEFINIO DO QUARTO PLANO: ESQUELETO Nessa etapa comeam a ser produzidos estudos de wireframes e projetao de

    interao, com base nas diretrizes de interao ditadas por Jakob Nielsen (1993) e ten-

    do como forma projetiva o Processo Agil. Sero produzidos diversos prottipos funcio-

    nais e estudos de estrutura para a eficcia do sistema, objetivando a definio estrutu-

    ral do aplicativo.

    6 CRIAO DE IDENTIDADE GRFICA/ DEFINIO DO QUINTO PLANO: SUPERFCIE Reavivando o contnuo estudo da etapa 3, e tendo como base slida os wirefra-

    mes , ser realizada a criao de toda a identidade grfica do produto final e testes de

    sua adaptao forma gerada na etapa anterior.

    Sero realizados testes de interao e usabilidade para anlise/correo nas e-

    tapas 5 e 6 (sendo tais testes com base em pequenas interfaces simulantes s finais).

    7 CRIAO DE DIVULGAO/GERAO DE PARCERIAS COM ESTABELECIMENTOS

    Aqui sero feitos estudos de divulgao do produto; inicialmente destinando-se

    aos estabelecimentos (a procura de patrocnio e participao).

  • 14

    8 APRESENTAO Ao termino do processo, a explanao para a banca de projeto.

  • 15

    7 - DESENVOLVIMENTO

    Segundo as etapas metodolgicas j descritas, o cronograma foi feito a partir de

    uma referncia semanal, funcionando pelo quadro abaixo, passvel de modificaes a

    partir da definio da data de apresentao final.

    ETAPA: AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO

    1- Contextualizao

    APRESENTAO

    2- Anlise de Ambiente

    3- Estudo da Cidade

    4- Definio da Forma-Funo

    5- Prototipagem

    6- Criao de Identidade Grfica

    7- Criao de Divulgao

    8- Apresentao No decorrer do desenvolvimento do projeto, diversas das tarefas foram realoca-

    das e/ou adiantadas, como por exemplo, a de Estudo da Cidade, que foi adiantada e,

    posteriormente, atrasada para o fim do projeto.

    O incio do projeto foi de total concentrao para aprender o mximo possvel

    sobre design de interface, interao e design de servio, de modo a criar uma ligao

    maior com o tema do projeto, enquanto paralelamente se seguiam diversos brainstorms

    para tentar fechar a configurao do que seria este projeto.

    Nessa fase foram lidos e fichados os livros participantes da bibliografia do projeto

    e algumas decises importantes foram tomadas, como a deciso do produto final a ser

    projetado. Tambm neste incio, foi feita a escolha, em conjunto do orientador, Profes-

    sor Breno Pessoa, pela metodologia de Steve Garret e uma rotina de trabalho similar ao

    processo AGIL, onde todas as orientaes tinham como principal objetivo criticar e ana-

    lisar o trabalho solicitado na semana anterior, criando assim uma rotina mis interessante

  • 16

    onde o acompanhamento do processo era maior e sem grandes retrocessos para cor-

    reo.

    Em segunda instncia, comearam os estudo sobre a cidade de Belo Horizonte sua

    cultura, sua histria, sua vida bomia etc. Porm este estudo no se mostrou muito

    completo pois no haviam fontes substanciais da atual noite belorizontina, apenas das

    noites da poca de Hilda Furao, Clube da esquina e outros destes lugares histricos.

    Nesse momento o processo voltou-se mais a relatos de pessoas que participam

    dessa cena cultural, em forma de conversas descontradas com garons, donos de ba-

    res, frequentadores assduos, barmans, DJs e outros, sem a carga de uma entrevista

    sisuda e muito sria, justamente para manter o ambiente o mais propcio para uma na-

    turalidade ao usurio em potencial da interface. Por este estudo emprico, foram perce-

    bidas as caractersticas que tornam o pblico da capital mineira um usurio muito espe-

    cfico.

    Com esta bagagem, inciou-se o processo de Garret pelo Plano estratgico, que

    com base nestas pesquisas de usurio, foi essencial para se definirem as metas de u-

    sabilidade e de decorrncia da experincia do usurio Segurana, Eficincia e Facili-

    dade de aprendizado como metas de usabilidade; e Compensador e Emocionalmente

    adequado como metas decorrentes da User Experience, ou UX. Com as metas fecha-

    das e o conceito de Catalizador formado, foi definido o formato final da interao.

    Para a etapa de Escopo, seriam definidos quais os custos reais, humano e em

    capital do projeto para checar sua viabilidade de produo, tendo visto que o projeto

    pretende ser um projeto comercial e no experimental.

    As etapas seguintes, Estrutura e Esqueleto, exigiram uma maior produo e me-

    nor interpretao dos dados. Comearam a ser desenvolvidos prottipos de mapas pa-

    ra a navegao que visavam resolver um dos grandes problemas da concorrncia exis-

    tente que era o excessivo nmero de pontos-cegos na interface evitando que o usu-

    rio se sinta perdido em algum momento que, de acordo com Steve Krug algo es-

    sencial j que Estamos inerentemente perdidos quando estamos navegando e no po-

    demos dar uma espiada nos corredores ao lado para ver onde estamos (KRUG, 2008,

    Pg-59). De acordo com o autor, uma navegao bem feita poderia evitar este sentimen-

    to de no-localizao quando lidamos com meios digitais navegveis.

  • 17

    Forma final do fluxo principal de navegao

    Aps definida a estrutura da navegao principal com seu fluxo, foram feitos di-

    versos wireframes com base nessas estruturas de navegao definidas5. Nesta etapa,

    o objetivo principal de projetao era solucionar outro dos problemas percebidos na e-

    tapa inicial do projeto: o excessivo flickering6

    Dentro desta mesma lgica, o slide foi eleito como a principal forma de interao

    pois sua movimentao mais natural a todos os usurios, principalmente os propostos

    para o projeto. Tambm, foi criado a funo de agrupamento, que segue essas mesmas

    presentes nas interfaces dos aplicativos

    hoje disponveis no mercado. Em usurios em um alto nvel de distrao, o flickering

    pode acabar por tornar a interface confusa e muito complexa para o uso.

    5 Mapas e wireframes considerados como finais se encontram nos apndices como o item A; 6 Mudana excessiva de telas ao invs de uma interface resolvida com uma maior quantidade de botes e interaes em um nico espao.

  • 18

    caractersticas de ser ao mesmo tempo, comum enquanto movimento e tambm como

    analogia visual para o que a aplicao prope.

    Para o desenvolvimento da Superfcie a prpria parte grfica do projeto a

    pesquisa a cerca de Belo Horizonte voltou ao foco do processo, procurando embasar

    toda a escolha visual para o conceito e interao construdos. Outra deciso de projeto

    foi tomada neste ponto de trabalhar a cidade como uma localizao, e no uma temti-

    ca, de forma a possibilitar uma possvel aplicao do aplicativo em outros contextos.

    Portanto, usando a cidade como inspirao conceitual e no formal, referncias foram

    feitas cidade de forma menos material As cores derivam-se da iluminao noturna

    da cidade mas tambm dos elementos de um boteco; E a escolha do uso de highlights

    com diferentes nveis, evocando a topografia da cidade.

    Para reafirmao do conceito de facilitador, foi trabalhada uma aproximao do

    usurio procurando mant-lo sempre confortvel visualmente. Em todas as formas do

    projeto blocos, objetos e cones foram usadas linhas arredondadas e mais leves.

    Esta definio tambm se estendeu ao uso das cores, tornado a interface mais mono-

    cromtica logo, menos confusa, reservando o uso das cores secundrias como pontos

    de ateno.

    Na aplicao da identidade grfica interface, algumas adaptaes foram feitas

    mesma, de modo a faz-la funcionar de forma esteticamente melhor naquela situao

    visual. Nesta etapa tambm foram escolhidas as fontes do projeto: toda a famlia Robo-

    to e a Gill Sans MT. A primeira, escolhida como fonte principal por sua versatilidade e

    tima leitura em tamanhos reduzidos e a segunda usada para os ttulos e pontos de a-

    teno por trazer interface linhas mais agudas, contrastando com a natureza arredon-

    dada e acolhedora da interface.

    Na ltima etapa do projeto, a apresentao e criao de um plano de divulgao,

    foram feitos estudos de alguns dos cases de sucesso de produtos que trabalham dentro

    deste mesmo universo, como o Foursquare e o Untappd para pensar possibilidades de

    acordos comerciais e de estratgias para o lanamento do produto final.

  • 19

    8 - DIVULGAO

    Atravs de um site prprio do produto (incialmente uma fanpage do Facebook) a-

    liado downloads seguros atravs da App Store e Play Store, a promoo do produto

    comearia a ser feita entre futuros usurios para gerar buzz para o projeto. Com essa

    base de pessoas j conquistada gerando ateno para o aplicativo, comearia a ser fei-

    to o trabalho de angariar bares participantes, primeiramente focado em organizaes j

    consolidadas como o Comida di Buteco e a Abrasel-MG7

    7Organizao privada para promoo de bares e restaurantes, iniciada pelo Chef Eduardo Maya em Belo Horizonte

    .

    A base do acordo com os bares seria a troca e venda de informaes sobre o co-

    tidiano noturno dos usurios do aplicativo, obviamente mantido na instancia de valores

    apenas, sem prejudicar a privacidade individual dos usurios. Os usurios fariam o

    download (inicialmente gratuito por tempo definido) e a utilizao do sistema. Com es-

    tes dados, a equipe do projeto catalizaria estes resultados em forma de estatsticas que

    seriam dadas aos bares em troca da garantia de atualizao e manuteno constante

    de suas pginas e cardpios no aplicativo. Com o passar do tempo e a construo de

    uma base slida de usurios do app, o aplicativo passaria a ser pago (R$0,99), fortale-

    cendo os laos de quem j havia baixado-o para seu dispositivo mvel.

    Paralelamente a isto, seriam vendidos espaos de publicidade dentro do aplicati-

    vo como por exemplo, melhor posicionamento no ranking de busca do local ou por

    proximidade, publicidade exposta na home do aplicativo e bagdes ligadas ao seu esta-

    belecimento. Com estes valores arrecadados, alm de lucro, seriam visadas possveis

    promoes regulares para os usurios como cervejas ou pores gratuitas.

    A partir da forma obtida pelo ecossistema da aplicao funcionando em Belo Ho-

    rizonte (escolhida pelos motivos j apontado anteriormente), seria inciado o plano para

    aplicao em escala nacional, com a seleo de locais especiais para testes e abertura

    total posterior, com possibilidade de acordos com bares de todo o pas, alm de massi-

    va campanha no apenas nas redes sociais mas como em todas as lojas especializa-

    das em apps digitais.

    http://www.comidadibuteco.com.br/belo-horizonte/ e a Associao Brasileira de Bares e Restaurantes do estado de Minas Gerais http://www.mg.abrasel.com.br/

  • 20

    9 CONSIDERAES FINAIS

    Entre os aprendizados que adquiri com este projeto, o principal deles foi perce-

    ber na prtica que, mesmo o designer sendo um profissional de mltiplos conhecimen-

    tos e expertises, de extrema necessidade, em um projeto desta natureza, ter um pro-

    fissional especializado para o trabalho em conjunto.

    O nvel de conhecimento alcanado por um designer na rea de programao no

    caso deste projeto especificamente no suficiente pois nem sempre a melhor sada

    para um quesito de projeto so apenas conceituais ou estticas.

    Nem sempre uma funo existente e barata a melhor escolha tendo em vista

    que este sistema pode ser muito falho e demandar reparo constante. Isso so conheci-

    mentos muito mais ligados prtica do que a um estudo, sendo muito mais aproveita-

    dos quando o profissional de design trabalha em paralelo a outros profissionais.

    Outra concluso a qual cheguei que mesmo num fluxo de processo AGIL on-

    de os resultados das orientaes eram entregues em etapas pequenas e subsequn-

    tes, prevendo uma maior agilidade e com as etapas do Plano de Garret muito bem

    definidas, um projeto desta magnitude no deveria ser feito em apenas 6 meses. Para

    etapas como o Plano Estratgico e a Estrutura, que so pontos de gigantesca impor-

    tncia precisam de muito mais de que 1 ms para serem feitos por uma equipe grande,

    quanto mais por apenas um profissional. Etapas adicionais como a de testes e de apli-

    cao podem demorar ainda mais.

    Por fim, possvel concluir que para um projeto como este se tornar realmente

    completo e vivel em quesitos funcionais, econmicos e projetuais, necessrio um

    profissional ou uma equipe que partilhe seu viver profissional nas reas de User Expe-

    rience e Linguagens de programao e tambm um tempo muito maior de projetao.

  • 21

    REFERNCIAS PATTON, Jeff. User Story Mapping. New Riders Pub, 2005. Usabilidade Aula 02 Mtodos e Princpios. VASCONCELOS, Alan. Disponvel em

    . Aces-so em 03 set. 2013, 19:30.

    PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interao: alm da interao homem-computador. Porto Alegre, Bookman. 2005.

    KRUG, Steve. No me faa pensar. Rio de Janeiro, Alta Books. 2008.

    GARRET, J.J.. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. NewRiders, 2002.

    Manifesto Agil. Disponvel em < http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/ >. Acesso em 02 abr. 2013.

    NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na web:

    projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, Elsevier, Campus. 2007. Ns Mdia Mapeamento cultural. Disponvel em < http://www.nosmidia.com.br/>. A-

    cesso em 02 set. 2013, 23:46. MAEDA, John. As leis da simplicidade. Rio de Janeiro. Novo Conceito, 2006. JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar / Steven Johnson; traduo, Maria Lusa X. de A.

    Borges; reviso tcnica, Paulo Vaz. Rio de Janeiro; Jorge Zahar Ed., 2001.

  • 22

    APNDICES

    Apndice A Estudos de navegao

    A.1) Estudo inicial de navegao

  • 23

    A.2) Estudo de navegao final

  • 24

    Estudos de Esqueleto (wireframes)

  • 25

  • 26

  • 27

  • 28

  • 29

  • 30

    Apndice B Telas da Interface final

    B.1) Tela de Home em seu estado inicial

  • 31

    B.2) Tela de Busca de locais aps reconhecer as

    proximidades por geolocalizao

  • 32

    B.3) Tela de Local em seu estado inicial

  • 33

    B.4) Tela de Adico de novos participantes aps

    procura na barra de busca

  • 34

    B.5) Tela de Mesa com alguns pratos j pedidos

  • 35

    B.6) Tela de Resultado rolada at o fim,

    com os resultados finais de todos