rodada de ideias

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Fabiano Barreto William Motta Curitiba Novembro 2010

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Monografia

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  • Fabiano BarretoWilliam Motta

    CuritibaNovembro 2010

  • TERMO DE APROVAO

    Fabiano BarretoWilliam Motta

    Rodada de Ideias

    Trabalho de Graduao aprovado como requisito parcial para obteno do grau de Designer com habilitao em Design Grfico, do Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes da Universidade Fe-deral do Paran, pela banca composta pelos seguintes professores:

    Curitiba, 11 de novembro de 2010.

    Orientador -------------------------------------------------Professor Naotake FukushimaDepartamento de Design

    Professor Indicado -------------------------------------------------Professora Stephania PadovaniDepartamento de Design

    Professor Indicado -------------------------------------------------Professor Ricardo Alexandre Leite MartinsDepartamento de Design

  • Fabiano BarretoWilliam Motta

    CuritibaNovembro 2010

    Trabalho de Concluso de Curso, no curso Design Grfico, do Setor de Cincias Humanas, Letras e Ar-tes da Universidade Federal do Paran. Professor Orientador: Naotake Fukushima

  • Resumo

    O produto final deste projeto consiste em uma interface para um website capaz de proporcio-nar a localizao de parceiros no ambiente acadmico e o desenvolvimento de projetos cola-borativos dentro do prprio sistema. Esta interface pretende facilitar a produo de contedo acadmico inter e transdisciplinar, tornando o modelo de pesquisa e inovao existente na UFPR mais horizontal e distribudo.

    Durante o desenvolvimento foram utilizadas metodologias de Design Centrado no Usurio para estabelecer os requisitos e as necessidades bem como validar as decises tomadas.

    Este documento descreve todo o processo de desenvolvimento do projeto: conceituao, en-trevistas, embasamento terico, testes com usurios , geraes de alternativas e por fim, o re-sultado final.

  • Abstract

    The final product of this project is a website interface able to provide the location of partners in academia and the development of collaborative projects. This interface is intended to facilitate the production of inter-and transdisciplinary scientific content, making the model of research and innovation at UFPR more horizontal and distributed.

    Throughout development, we use methodologies of User-Centered Design to establish the re-quirements and needs as well as validate the decisions

    This document describes the entire process of project development: conceptualization, interviews, theoretical foundations, user testing, generation of alternatives and finally, the end result.

  • Everything is design. Everything!Paul Rand

  • 1. Introduo 151.1 Justificativa/Relevncia 16

    1.2 Objetivos 171.2.1 Objetivo Geral 171.2.2 Objetivos Especficos 17

    2 Metodologia 193 Referencial Terico 23

    3.1 Redes Sociais 233.1.1 Definio 233.1.2 Topologia 243.1.3 Colaborao em massa 253.1.4 Inteligncia Coletiva 263.1.5 Crowd Source 273.1.6 Redes Sociais Acadmicas 28

    3.2 Design 293.2.1 Arquitetura da Informao 29

    3.2.1.1 Esquemas de organizao 29 3.2.1.2 Estruturas de Arquitetura da Informao 303.2.1.3 Gerao da Arquitetura da Informao 33

    3.2.2 Navegao 333.2.3 Design Visual na web 34

    3.2.3.1 Diagramao 343.2.3.2 Tipografia 36

    3.2.4 Usabilidade 38

    4 Pesquisa 394.1 Entrevistas 39

    4.1.1 Resultados 404.1.2 Consideraes 41

    4.2 Questionrios 424.1.1 Resultados 424.1.2 Consideraes 44

    4.3 Anlise de similares 464.3.1 Amostra 464.3.2 Resultados 49 4.3.3 Consideraes 50

    4.4 Sntese dos requisitos 51

    5 Desenvolvimento 535.1 Identidade da Marca 53

    5.1.1 Contrapondo imagem, posicionamento, identidade 535.1.2 Prisma de identidade e as facetas da diferenciao 555.1.3 Logotipo 57

    5.1.3.1 Gerao de Alternativas 595.1.3.2 Verso Final 61

    5.1.4 Naming 635.2 Inventrio/Taxonomia 655.3 Card Sorting 685.4 Diagrama de estrutura 715.5 Wireframes 735.6 Aprimoramento 75

    5.6.1Tipografia 755.6.2 Paleta de Cores 765.6.3 Prottipo de Testes 76

    5.7 Detalhamento / Resultado Final 80

    6 Recomendaes para implementao da proposta 917 Consideraes Finais 938 Referncias Bibliogrficas 959 Anexos 97

    Sumrio

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    1 Introduo

    A diviso em estruturas hierrquicas descentralizadas da UFPR (setores, departamentos, graduao, ps-graduao) torna o conhecimento produzido na Universidade Federal do Paran disperso. Des-te modo, a produo cientfica perde a oportunidade de estabelecer relaes inter e transdisciplina-res e a capacidade de integrar as diversas competncias que compem a instituio na soluo de problemas e na gerao de reflexes crticas sobre as demandas sociais. Segundo David de Ugarte (2008) informao, tecnologia e criatividade pesaro cada vez mais no valor da produo. No obs-tante, sob uma estrutura hierrquica descentralizada difcil organizar a criatividade e o desenvol-vimento cientfico.

    As transformaes causadas pela Sociedade da Informao despertam a necessidade da criao de novas ferramentas que se adequem ao novo modelo de organizao social. preciso estabelecer um novo lao social ao redor do saber e das novas tecnologias, atravs de canais dinmicos de co-municao que utilizem estruturas distribudas e que incluam todos os atores sociais no debate de problemas e solues atravs de um dilogo pblico e colaborativo.

    A noo de rede expande, alm do acesso ao conhecimento, as possibilidades de interao social, per-mitindo intercmbios culturais e oportunizando pesquisa cientfica um carter colaborativo capaz de mobilizar diferentes competncias, trazendo vrios olhares para a soluo de um mesmo problema. Nes-te sentido, Pierre Lvy (1999) afirma que com a ampliao do mundo, a progressiva descoberta da sua diversidade, o crescimento cada vez mais rpido dos conhecimentos cientficos e tcnicos, o projeto de domnio do saber por um indivduo ou por um pequeno grupo, tornou-se cada vez mais ilusrio. Desta maneira, fica clara a necessidade de desenvolvimento de novas ferramentas que possibilitem uma nova experincia relacionada ao saber, promovendo a organizao transversal multidisciplinar, colaborativa, aberta, contnua e que se reorganize de acordo com os objetivos e contextos.

    As ferramentas atuais que a UFPR dispe para pesquisa de seu acervo e quadro de pessoas no acompanham a evoluo das tecnologias de comunicao e informao, dificultando, principal-mente, a integrao com a comunidade externa (sociedade, empresas, governo) que no possui alternativas para propor, comentar, assessorar e discutir estudos e projetos. Localizar parceiros com interesses semelhantes exige esforo dos pesquisadores, j que no h ferramentas que agrupem ou classifiquem estas informaes.

    Este projeto pretende aproximar os membros da UFPR, integrando-os e diminuindo obstculos para a produo interdisciplinar de contedos multidiscipinares. Alm disso, o projeto visa estimular o dilo-go pblico e colaborativo na caracterizao, debate e soluo de problemas, estabelecendo uma ponte

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    entre o mundo fsico e o virtual, auxiliando a UFPR na compreenso das verdadeiras necessidades da comunidade externa. A prpria ferramenta ser alvo deste debate, ao utilizar conceitos open-source que permitam a outras pessoas aprimorarem seu funcionamento e dissemirarem seu contedo.

    A coleta de informaes com os pretendidos usurios servir como diretriz para a definio do con-junto de funcionalidades oferecidas pelo site e suas possibilidades de interao, com o propsito de facilitar a incluso dos colaboradores como co-criadores do site. O estudo terico auxiliar no desenvolvimento da conceituao estrutural e informacional, sua usabilidade, facilitando o entendi-mento do uso, focado em um layout simples e funcional. Aps as etapas de pesquisa, conceituao e desenvolvimento do sistema, junto aos usurios novamente, ser validado o produto do processo para identificar possveis aprimoramentos do projeto.

    1.1 Justificativa / RelevnciaA adoo do uso da internet de maneira generalizada aps os anos 90, fez com que a sociedade denominada industrial se reorganizasse em um novo modelo: a sociedade informacional. As trans-formaes causadas pelo surgimento da Sociedade da Informao criam a necessidade de novas ferramentas que se adequem suas necessidades. De acordo com Silveira (2001) a economia social se baseia em informaes com caractersticas diferenciadas daquelas que baseavam uma economia de bens tangveis. Desta maneira, a primazia da informao e da informao processada e vertida em conhecimento, pode servir distribuio de poder e riqueza, j que o custo marginal de repro-duo destas informaes muito prximo de zero. Silveira (2001) afirma que redistribuir o conhe-cimento neste momento histrico de uma sociedade em rede redistribuir poder e riqueza.

    As novas tecnologias permitem que as pessoas que antes estavam confinadas a papis limitados, como meros consumidores passivos de contedos produzidos em massa, tornem-se agentes ativos ao possuirem acesso a tecnologias que lhes permitam criar, inovar e colaborar. Neste contexto, per-mitir acesso gerao do conhecimento torna-se benfico para todos:

    para aqueles que produzem ou contribuem para a produo desse conhecimento, fundamental que este seja divulgado, difundido e alcance impacto e reconheci-mento. Para a universidade, importante tambm mostrar o que produz, seja para demonstrar a competncia de seus quadros ou at para justificar o emprego de recursos pblicos em tais pesquisas. Para docentes, pesquisadores e estudantes in-teressa a facilitadade do acesso produo intelectual, ao material didtico e aos resultados de pesquisas. (MANUAL DO ACESSO ABERTO, 2008)

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    1.2 Objetivos

    1.2.1 Objetivo geral

    Desenvolver interface que possibilite a integrao entre a comunidade acadmica na soluo de proble-mas. A ferramenta desenvolvida dever facilitar a localizao de parceiros para projetos entre os mem-bros da UFPR, diminuindo obstculos para a produo de contedos trans e interdisciplinares, com espa-o para troca de conhecimento e aprendizado recproco.

    1.2.2 Objetivos especficos

    Desenvolver interface amigvel e de fcil utilizao;

    Projetar o sistema utilizando conceitos de design centrado no usurio;

    Integrar o sistema desenvolvido com a Plataforma Lattes CNPq, reduzindo a necessidade do pre-enchimento de cadastro com informaes j disponibiizadas em bases de dados virtuais;

    Utilizar conceitos open source no desenvolvimento do projeto, utilizando, por exemplo, fontes tipogrficas livres e imagens sem restries de direitos de uso;

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    2 Metodologia

    O modelo utilizado para organizar as etapas do projeto e possibilitar um desenvolvimento sequen-cialmente lgico, foi adaptado do proposto por Garrett (2003) para projetos de webdesign focados no usurio. O autor props um diagrama que sugere o desenvolvimento de sites atravs de uma abordagem de baixo para cima, em que as etapas iniciais partem de conceitos gerais, tornando-se especficos medida em que o projeto se desenvolve, ou seja, sugere que o projeto seja elaborado em etapas que se tornem cada vez mais ricas em detalhes.

    Etapas do projeto

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    01. Pesquisa de estratgia

    Esta etapa teve o propsito de verificar as caractersticas das atuais ferramentas disponveis para interao entre acadmicos. Alm disso, atravs de entrevistas, objetivou-se conhecer os hbitos dos usurios e suas necessidades. Foram realizadas pesquisas exploratrias, como anlise de simila-res, para obter informaes sobre padres que orientaram o desenvolvimento do projeto. Tambm foram pesquisados quais os resultados esperados pelos usurios, a fim de agregar outras funcionali-dades que pudessem superar estas expectativas, motivando-os a utilizarem a ferramenta.

    02. Sntese da pesquisa em requisitos escopados

    Esta etapa teve como meta definir objetivamente quais os servios oferecidos pelo site e qual o tipo de interao entre os usurios, para esta definio foram utilizados os dados obtidos na etapa 01. Estes da-dos possibilitaram o desenvolvimento de um inventrio com as funcionalidades e o contedo, alm de servirem para compreender quais os limites do problema e quais funes e/ou caractersticas afastariam os usurios da ferramenta.

    03. Conceituao estrutural

    Foi definido como as informaes sero divididas e hierarquizadas para garantir que o usurio en-contre as informaes de maneira simples e intuitiva. O modo de alimentao do sistema (estrutura contributiva) foi estabelecido nesta etapa. Atravs da tcnica de pesquisa card sorting, a taxonomia utilizada no inventrio de contedo foi validada, alm disso, esta tcnica forneceu dados para iden-tificao do padro de organizao das informaes pelos usurios.

    04. Detalhamento e esqueleto

    O detalhamento da navegao consitiu em desenvolver wireframes com os elementos que estariam presentes na interface final. Durante este processo foram obsevados os padres de organizao estudados durante a pesquisa terica que poderiam ser aplicados no projeto. Alm dos wireframes, foi desenvolvido um diagrama de navegao com a representao da estrutura do site bem como a hierarquia e a ordem em que os elementos so apresentados.

    05. Validao com o usurio

    Alm do card sorting realizado durante a conceituao estrutural, ao fim do desenvolvimento um prottipo, com funcionalidades reduzidas, foi testado com usurios para avaliar a eficincia do siste-ma desenvolvido e se os objetivos traados pela equipe haviam sido atingidos.

    06. Refinamento

    Os resultados obtidos na etapa anterior foram analisados e utilizados como requisitos para os apri-moramentos realizados durante o refinamento, gerando novos ajustes de distribuio dos elementos.

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    07. Superfcie

    Durante a etapa final houve o aperfeioamento dos textos exibidos na interface, adaptando-os ao conceito da identidade da marca. Por fim, os elementos grficos e os componentes de navegao receberam um refinamento grfico, como ajustes de cor, proporo, tamanho de corpo das letras e alinhamento.

    fundamental ressaltar que apesar das etapas estarem organizadas de maneira independente e em sequncia cronolgica, na prtica no ocorreram desta maneira, pelo contrrio, as etapas se interre-lacionaram, sobrepondo-se sobre as demais, conforme a figura abaixo

    Sequncia das etapas

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    3 Referencial Terico

    3.1 Redes Sociais

    3.1.1 Definio

    Segundo Franco (2008) redes so sistemas de nodos e conexes. No caso das redes sociais, tais nodos so as pessoas e as conexes so as relaes entre essas pessoas. Por sua vez tais relaes se caracterizam por permitir que uma pessoa envie ou receba mensagens de outra pessoa, ao contecer esta troca, estabelece-se a conexo.

    Porm, nem todos os sistemas de nodos e conexes so redes sociais, Franco (2008) afirma que existem inmeros tipos de redes, como por exemplo as redes biolgicas (a rede neural, que conecta os neurnios no crebro dos animais, ou a teia da vida que assegura a sustentabilidade dos ecossis-temas, conectando microorganismos, plantas e animais e outros elementos naturais) e a rede social, que conecta pessoas, e at mesmo a rede de mquinas, a Internet, que tambm pode ser conside-rada uma rede social, visto que conecta pesoas.

    Recuero (2009) ressalta que outro elemento importante para o estudo das redes sociais compre-ender em que medida se diferenciam dos chamados sites de redes sociais. Segundo a autora, sites de redes sociais so os espaos utilizados para a expresso das redes sociais na Internet. Em outras palavras, sites de redes sociais so reflexos virtuais das relaes estabelecidas entre as pessoas no ambiente fsico.

    De acordo com Recuero (2009) a grande diferena entre sites de redes sociais e outras formas de comunicao mediada por computador o modo como permitem a visibilidade e a articulao das redes sociais, a manuteno dos laos sociais estabelecidos no espao off-line.

    A definio de rede apresentada so as que pessoas formam quando se relacionam uma com as outras, ento, neste sentido a sociedade sempre foi uma rede. Porm, David de Ugarte (2008) ex-pe um diferencial, a Internet e sua consequncia mais direta: a ecloso de uma nova esfera que conecta milhes de pessoas a cada dia. No mesmo sentido, Franco (2008) afirma que por variadas e complexas razes de ordem social e tecnolgica, a sociedade humana est se conformando, cada vez mais, como uma rede. Entretanto, a rigor, a rede social existe desde sempre, ou seja, desde que existem seres humanos se constituindo como tais na relao com outros seres humanos. Ou seja, a rede social o que propriamente se chama de social.

    Alm disso, necessrio identificar a existncia de redes: organizaes territoriais ou setoriais vo-luntariamente construda recebe o nome de rede quando seus integrantes esto conectados en-

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    tre si horizontalmente, ao contrrio de organizaes hierrquicas, como acontece na prpria UFPR. Segundo Franco (2008) a denominao de rede no se aplica adequadamente a muitas tentativas voluntrias de construir redes, na maioria dos casos, Estas tentativas apenas disfaram uma organi-zao centralizada ou com um nmero insuficiente de caminhos, na qual no podem se manifestar totalmente os fenmenos prprios da mltipla conexo em rede distribuda.

    3.1.2 Topologia

    Redes so metforas grficas para estruturar agrupamentos sociais. O modelo dividido em trs clas-sificaes (centralizada, descentralizada e distribuda) foi proposto por Baran (1964) e utiliza a se-guinte representao para discutir a interferncia da estrutura nos fluxos de comunicao nas redes:

    Rede Centralizada Rede Descentralizada

    Rede Distribuda

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    Recuero (1999) afirma que essas topologias so interessantes para o estudo de vrios elementos das redes sociais, tais como os processos de difuso de informaes. No entanto, preciso ter em mente que o modelo proposto se trata de um modelo fixo e que uma mesma rede social pode ter caracte-rsticas de vrios deles, a partir do momento onde se escolhe limitar a rede.

    Para Franco (2009) as redes sociais que conhecemos tm graus de distribuio (ou de centralizao) diferentes, no intervalo entre a mxima centralizao (centralizada) e a mxima distribuio (distri-buda). Ugarte (2008) sutenta que nas redes distribudas, por definio, todos so independentes para poder levar a qualquer outro sua mensagem, ou seja, no h intermedirios entre o emissor e o receptor. Alm disso, Ugarte (2008) defende que toda rede distribuda uma rede de iguais, ainda que existam nodos que possuam mais conexes do que outros. A caracterstica fundamental neste tipo de sistema que nenhuma tomada de deciso binria, em outras palavras, as decises no so sim ou no, so em maior ou menor medida.

    Este tipo de estrutura distribuda se ope diviso hierrquica existente na UFPR (setores, departa-mentos, ncleos, pr-reitorias) e se caracteriza por no estabelecer nodos filtro. Para Ugarte (2008) o que ocorre, que estamos to acostumados a viver em redes descentralizadas, que confundimos a organizao da representao com a organizao da ao coletiva. A perverso da descentralizao chegou a tal ponto que democracia transformou-se em sinnimo de eleio de representantes, isto , de nodos filtro. No modelo de rede distribuda algum prope e une-se a ele quem quer. A dimenso da ao depender do grau de acordo que suscite sua proposta. Ainda que a maioria no simpatize com um projeto, e at mesmo se manifeste contra ele, no poder evitar a sua realizao. Segundo Ugarte (2008) a democracia , neste sentido, um sistema de escassez: a coletividade obri-gatoriamente tem que eleger entre uma coisa e outra, entre um filtro e outro, entre um represen-tante e outro. Ou seja, somente uma rede distribuda capaz de promover abundncia na gerao de contedo.

    3.1.3 Colaborao em massa

    De acordo com Tapscott e Williams (2006) as pessoas esto vivenciando um momento histrico em que vastas plataformas abertas para participao servem de base para que grandes comunidades de parceiros possam inovar e criar valor.

    Segundo Tapscott e Williams (2006) a criao de repositrios de arquivos, como as bibliotecas digi-tais, so apenas o primeiro passo na modernizao da pesquisa e das publicaes cientficas. Avan-os mais profundos viro medida que os cientistas dependerem menos do papel como veculo primrio de comunicao cientfica e passarem a depender mais de ferramentas que lhes permitam produzir contedo como blogs, wikis e bancos de dados habilitados para a internet. Para os autores,

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    esta transformao de paradigma na gerao de conhecimento possui nunca antes vistas:

    Apesar de o Iluminismo Industrial nos ter dado muitas coisas pelas quais somos gratos, justo dizer que ainda no vimos nada. Os avanos em nossa capacidade de gerar e aplicar novos conheimentos na era industrial so insignificantes em comparao com capacidades ao nosso alcance hoje. A queda livre dos custos de computao e colaborao est ampliando a distribuio de conhecimento e po-der. Ao mesmo tempo, nossa capacidade de nos auto-organizarmos em redes de grande escala est aumentando nossa habilidade de achar, recuperar, separar, ava-liar e filtrar a profuso de conhecimento humano e, claro, continuar a ampli-lo e aprimor-lo.

    Tapscott e Williams (2006) denominam esta transformao do modelo de produo cientfica de era da cincia colaborativa e defendem que esta trasnformao trar novos modelos de pesquisa e inovao cada vez mais horizontais e distribudos, permitindo uma maior abertura do conheci-mento e dos prprios ambientes acadmicos. Alm disso, apontam a tecnologia como responsvel por conduzir a transformao hoje, um novo paradigma cientfico de importncia comparvel (ao Iluminismo) est prestes a eclodir, inspirado pelas mesmas foras tecnolgicas que esto transfor-mando a internet em um gigantesco espao de trabalho colaborativo.

    Por fim, Tapscott e Williams (2006) afirmam que este novo modelo est fazendo mais do que cons-truir a maior biblioteca do mundo, em refercncia Biblioteca de Alexandria, est construindo ricos ambientes colaborativos e infra-estruturas abertas de conhecimento de todos os tipos, que incluem padres abertos, iniciativas de contedo aberto, redes cientficas abertas e consrcios abertos de pesquisa e desenvolvimento.

    3.1.4 Inteligncia Coletiva

    De acordo com Lvy (1999), o ponto da guinada histrica da relao com o saber situa-se no final do sculo XVIII, no inico da ecloso da revoluo industrial, com a publicao da Encyclpdie de Diderot e DAlembert. At ento, um pequeno grupo de homens podia esperar dominar o conjunto dos saberes (ou ao menos os principais) e propor aos outros o ideal desse domnio. O conhecimento ainda era totalizvel, adicionvel. A partir do sculo XX, com a ampliao do mundo, a progressiva descoberta da sua diversidade, o crescimento cada vez mais rpido dos conhecimentos cientficos e tcnicos, o projeto de domnio do saber por um indivduo ou por um pequeno grupo tornou-se cada vez mais ilusrio. (LVY, 1999)

    A partir de ento, a representao do conhecimento em escalas lineares e paralelas, em pirmides estru-turadas em nveis, organizadas pela noo de pr-requisitos e convergindo para saberes superiores, foi dando lugar a uma representao de espaos de conhecimentos emergentes, abertos, contnuos, em fluxo, no lineares, capazes de se reorganizarem de acorodo com os objetivos ou os contextos.

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    Capaz de suportar esta nova relao com o conhecimento, a Internet traz consigo tecnologias in-telectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funes cognitivas humanas: me-mria (banco de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginao (simu-laes), percepo (sensores digitais, telepresena, realidades virtuais), raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos complexos).

    Como o conhecimento a web no possui fechamento dinmico ou estrutural, ela cresce e se trans-forma permanentemente. Lvy (1999) compara a Internet a um dilvio, um fluxo, uma imagem de inundao de informao contempornea em que cada reserva de memria, cada grupo, cada in-divduo, cada objeto pode tornar-se emissor e contribuir para a enchente. Para Lvy (1999) esta tor-rente de informao abandonou o ideal de transformar a mquina em um ser to pensante quanto o homem e busca agora, como novo ideal mobilzador a criao de espaos que desenvolvam a a inteligncia coletiva, a utilizao otimizada e a criao de sinergia entre as diferentes competncias, a imaginao e as energias intelectuais, qualquer que seja sua diversidade qualitativa e onde quer que esta se situe. Estes espaos no tem como inteno substituir a experincia nem tomar o lugar da realidade, mas permitir a formulao e a explorao rpida de grande quantidade de hipteses.

    Porm, Lvy (1999) salienta que a inteligncia coletiva coletiva no gerada automaticamente ape-nas com novas ferramentas. A defesa de poderes exclusivos, como reservas de mercado para deter-minadas profisses, a rigidez institucional, a inrcia das mentalidades e das culturas podem, acarre-tar usos menos positivos destas tecnologias.

    3.1.5 CrowdSource

    O modelo de trabalho colaborativo escolhido para este projeto o CrowdSource, este termo foi definido por Howe (2006) e pode ser definido de maneira simples, como o ato de uma empresa ou instituio, terceirizar para uma grande rede aberta com nmero indefinido de pessoas, uma fun-o ou tarefa que era realizada por seus membros. Este modelo pode assumir a forma de produo colaborativa, com grupos de trabalho, mas tambm pode ser realizada por indivduos nicos. O pr-requisito fundamental o uso do formato de divulgao pblica e a grande rede de trabalhadores em potencial.

    De acordo com Brabham (2008) o CrowdSource um modelo de interao criativa do usurio e no apenas um ambiente virtual para troca de mensagens entre pessoas. Alm disso, afirma que um modelo capaz de agregar talentos, aproveitando a criatividade, reduzindo os custos e o tempo para soluo dos problemas.

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    3.1.6 Redes Sociais Acadmicas

    O modelo estrutural de publicao de artigos acadmicos e gerao de contedo cientfico no acompanha as transformaes tecnolgicas, para Tapscott e Williams (2007) as revistas tradicionais posuem caractersticas de redes centralizadas, agregando artigos acadmicos por temas, alm de utilizarem sistemas altamente estruturados para avaliar e armazenar o conhecimento acumulado por uma comunidade cientfica, gerando um escassez artifical de conhecimentos. Cada artigo ana-lisado por dois ou mais especialistas e pode passar por numerosas anlises antes de ser publicado. Para Tapscott e Williams (2007) autores podem achar que suas descobertas inovadoras no so to inovadoras depois que um vagaroso processo de anlise pode atrasar em at um ano, ou s vezes mais, a publicao final dos seus artigos. Tapscott e Williams (2007) defendem que com a atual ace-lerao do ritmo da cincia, esse processo no mais suficientemente adequado.

    Tapscott e Williams (2007) confirmam a necessidade do desenvolvimento de novos modelos para o desenvolvimento acadmico, com o aumento da escala e da rapidez dos empreendimentos cientfi-cos um nmero cada vez maior de participantes do ecossistema cientfico questiona se o antiquado sistema das revistas satisfaz suas necessidades.

    Para Lvy (1999) o ponto principal a mudana qualitativa nos processos de aprendizagem. No deve-se procurar apenas transferir cursos clsicos para formatos hipermdia interativos ou abolir a distncia, mas o caminho mais promissor o estabelecimento de novos paradigmas de aquisio dos conhecimentos e de constituio dos saberes, convergindo com as perspectivas da inteligncia coletiva no domnio educativo, resultando em aprendizagem cooperativa.

    A comunidade acadmica brasileira possui ferramentas que vism compatibilizar e integrar as infor-maes de seus integrantes. Em 1999 a Plataforma Lattes foi lanada com o objetivo de estabelecer um ambiente integrado para o conjunto de sistemas de informaes em Cincia e Tecnologia, Po-rm, Hoeschl (2006) ressalta que para encontrar resultados mais complexos necessria compa-rao entre resultados de diversas buscas e aponta a soluo:

    A utilizao de diversas tecnologias existentes podem fazer com que a informao seja transformada em conhecimento, dentre as tecnologias mais adequadas a este propsito destacam-se algumas tcnicas de Inteligncia Artificial, sistemas especia-listas, redes neurais, linguagem natural, minerao de dados e Inteligncia Artificial Distribuida e sistemas Multi-agentes.

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    3.2 Design

    3.2.1 Arquitetura da Informao

    De acordo com Garret (2003) a arquitetura da informao tem como meta, independente do con-texto especfico ou dos objetivos de determinado projeto, criar estruturas que tornem eficaz a co-municao. Espeficamente na internet, o objetivo se mantm: criar as estruturas de organizao da informao apresentada por um website para que o usurio consiga encontrar e compreender as informaes que necessita e desempenhar suas tarefas com facilidade (REIS, 2007). A arquitetura de informao responsvel por definir a estrutura, o esqueleto que organiza as informaes sobre o qual todas as demais partes iro se apoiar.

    3.2.1.1 Esquemas de organizao

    Segundo Wurman (2005) apesar da quantidade de informaes existentes ser infinita, a quantidade de esquemas de organizao existentes finita e pequena. Reis (2007) identifica o incio da for-mao de um padro nos esquemas de organizao de informao para websites e o organiza no seguinte diagrama:

    Esta estrutura no rgida e permite que diferentes esquemas de organizao sejam utilizados no mesmo projeto. Reis (2007) ressalta que a utilizao de quaisquer modelos deve ser fundamentada em validaes com usurios, o autor sugere o mtodo card-sorting para realizao dos testes.

    Esquemas de organizao da informao

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    3.2.1.2 Estruturas de Arquitetura da Informao

    De acordo com Royo (2008), uma das transformaes causadas pela organizao horizontal da in-ternet, foi a quebra da estrutura incio, meio e fim. O uso do hipertexto trouxe novas maneiras de representao no-sequenciais, alm de novas representaes da topologia em relao ao espao real. Royo (2008) afirma que a estrutura da informao de um sistema digital ser responsvel pelo estabelecimento adequado da sequncia de leitura e da ao do usurio, proporcionando-lhe um conjunto de possibilidades.

    Royo (2008) define as seguintes estruturas bsicas: lineares, hierrquicas (ou arbreas) e as estrutu-ras aleatrias. A partir destas trs estruturas bsicas Royo (2008) apresenta outra classificao base-ada no grau de interatividade entre o usurio e a estrutura: fixas, relacionais e contributivas.

    As estruturas lineares podem ser definidas como aquelas que possuem uma leitura sequencial defi-nida, normalmelnte utilizadas para realizao de tarefas que exijam sequncia de passos. Segundo Royo (2008) cursos online com sistemas de ajuda e/ou manuais tambm apresentam estrutura fixa.

    Estruturas hierrquicas so aquelas que permitem ao usurio escolher entre um determinado n-mero de opes qual caminho deseja seguir para avanar ao nvel seguinte. Este tipo de estrutura encontrado em diretrios de arquivos de computador e na maioria dos sites.

    Estrutura Linear

    Estrutura Hierrquica

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    J as estruturas aleatrias so encontradas em sistemas abertos de interatividade, como jogos e sistemas de aprendizado em que o usurio precisa demonstrar habilidades antes de prosseguir para o nvel seguinte. Outra caracterstica deste tipo de estrutura o desconhecimento por parte do usu-rio do que ir encontrar no nvel seguinte.

    H tambm as estruturas baseadas no grau de interatividade do usurio com o sistema. Hoyo (2008) define as estruturas fixas como aquelas em que o contedo s pode ser alterado pelo editor do site, cujo crescimento est diretamente vinculado ao emissor e no aos usurios.

    Estrutura aleatria

    Estrutura fixa

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    H tambm, sistemas que colhem informaes dos usurios e utilizam estas informaes para modi-ficar o contedo apresentado. Hoyo (2008) cita como exemplo a livraria Amazon, que capta as pre-ferncias de busca do usurio para nas prximas visitas exibir ofertas relacionadas ao seu interesse .

    Por fim, h os sites que permitem que o usurio interaja com o contedo, publicando-o e produ-zindo-o, de acordo com a definio de Hoyo (2008) so as estruturas contributivas. Esta estrutura est presente em fruns e em sites de redes sociais, em que o usurio participa com mensagens e discusses, ampliando suas conexes.

    Estrutura relacional

    Estrutura contributiva

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    3.2.1.3 Gerao de Arquitetura da Informao

    De acordo com Amstel (2005) a classificao usada no website deve ser semelhante a que o usurio escolheu, do contrrio, no far sentido para ele. Se ele usa o termo professores para definir o pro-fissional que d aula, melhor no usar docentes.

    Uma tcnica para determinar como o modelo mental do usurio, o card-sorting que consiste em um conjunto de cartes que o prprio usurio os classifica e os organiza. Para Nielsen (2000) com os padres do usurio elevam-se as chances de estruturar as informaes coerentemente. Amstel (2005) afirma que tentar adivinhar como o usurio classifica algo como atirar no escuro.

    Este mtodo ser aplicado durante a etapa de validao do sistema com o usurio.

    3.2.2 Navegao

    Garrett (2003) entende que a navegao o arranjo dos elementos na tela capaz de possibilitar que o usurio navegue pela arquitetura da informao. Para Nielsen (2000), o sistema de navegao deve ser projetado de maneira que permita que os usurios consigam responder trs perguntas fundamentais: onde estou?, onde estive? e aonde posso ir? .

    Garrett (2003) classifica a navegao em seis categorias: navegao global links estruturais; local proporciona acesso ao que est prximo da atual localizao do usurio ; suplementar oferece a possibilidade de acessar contedos relacionados ; contextual indica contedos adicionais ; cortesia oferece contedos teis, como dados para contato ; e remota em que o usurio acessa o contedo a partir do mapa do site ou ndices.

    Para Reis (2007) clara a analogia entre a navegao no hipertexto e a navegao em ambientes fsicos. Em ambas, o objetivo do usurio/navegador localizar um objetivo, utilizando orientaes

    Categorias de navegao

  • DeDesign | UFPR

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    como pontos de referncia que determinem sua posio espacial e a direo que devem seguir.

    Segundo Garrett (2003), ao acessar uma pgina desconhecida o usurio percorre os olhos por todos os links existentes tentando encontrar o que melhor atende sua inteno, porm, se uma quantida-de excessiva de opes lhe apresentada, as chances de confundir-se aumentam.

    3.2.3 Design visual na web

    3.2.3.1 Diagramao

    A construo de contedo de um site requer o conhecimento do modelo mental tpico dos usurios para localizao dos objetos e da informao. Segundo Bernard (2001) este conhecimento propor-ciona uma aquisio mais rpida da informao e tambm uma maior satisfao com o site por parte do usurio.

    Bernard (2001) conduziu uma pesquisa que determinou a convergncia e a existncia de um mo-delo mental na localizao de objetos em sites informativos. Desta maneira, quando a diagramao est de acordo com os modelos mentais dos usurios, espera-se que estes possam estar mais satis-feitos e que sejam capazes de localizar as informaes de maneira rpida e efi cientes.

    Porm, estes modelos mentais no so imutveis, vo se readaptando conforme as novas tecno-logias e novas possibilidades existentes no ambiente web. Ento, para avaliar como os usurios se adptam s transformaes, Shaikh e Lenz (2006) realizaram uma nova pesquisa.

    Cada um dos 142 participantes recebeu um prottipo da janela do navegador, um quadrado com um grid composto por cinco linhas e cinco colunas. Alm disso, receberam um conjunto de etique-tas coloridas representando os links Ferramenta de Busca Links Internos Anncios e Retorno principal. Cada participante deveria colocar as etiquetas no local que esperavam encontrar o objeto correspondente em um site informativo. Ao fi m deste processo, os resultados foram ordenados de maneira esquemtica, representado a janela do navegador com o grid utilizado na pesquisa e as opes dos usurios variando de acordo com a seguinte escala cromtica:

    Escala esquemtica dos resultados

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    Os resultados foram comparados pelos autores com os resultados anteriores obtidos por Bernard (2001). Em relao ao posicionamento do boto Retorno principal os resultados obtidos foram muito semelhantes, continuando a prevalncia do canto superior esquerdo como o mais indicado pelos usurios.

    A pesquisa revela uma diviso entre o lado esquerdo a a parte superior como o local indicado para as ligaes internas do site. Segundo Shaikh e Lenz (2006) a localizao foi influenciada pelo au-mento da utilizao de menus DHTML/JavaScript, que propicia a exibio de cais ao longo da parte superior da pgina web para ligaes internas. O estudo de Bernard (2001) no teve nenhuma indi-cao do topo da pgina Web como localizao das ligaes internas.

    A caixa de buscas e o espao para publicidade tambm tiveram seu posicionamento alterado, passando da parte central superior para a parte superior direita e para o lado direito da pgina respectivamente.

    Estas modificaes no padro de respostas dos usurios no altera drasticamente o modo como construir a estrutura do projeto, porm, demonstra que os usurios esto constantemente adptan-

    Local esperado para caixa de busca interna

    Local esperado para link: Voltar para home Local esperado para links internos

    Local esperado para links com anncios

  • DeDesign | UFPR

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    do seus modelos mentais, exigindo que o designer esteja atento s transformaes tecnolgicas e dos usurios.

    3.2.3.2 Tipografia

    O papel exercido pela tipografia sobre o leitor, pode ser resumido em cinco princpios definidos por Bringhurst (2005):

    Convid-lo leitura;

    Revelar o teor e o significado do texto;

    Tornar clara a estrutura e a ordem do texto;

    Conectar o texto a outros elementos existentes;

    Induzir a um estado de repouso energtico, que a condio ideal da leitura;

    Bringhurst (2005) ressalta que a tipografia faz parte de um projeto maior, tendo como funo em um primeiro contato despertar o interesse para si prpria, e logo em seguida durante a leitura, abdicar desta ateno e conduzir o leitor confortavelmente ao longo do texto. Para Lynch e Horton (2008), a tipografia desempenha um papel duplo, como comunicao verbal e visual. Ou seja, a primeira busca realizada pelo leitor pelos padres grficos da pgina, para depois analisar a linguagem e em seguida efetivamente ler.

    O valor da tipografia est na capacidade de obteno do contedo pelo usurio, por maior que seja o apelo visual, sem conseguir identificar com clareza as informaes, sem compreender o que escrito, ou at mesmo sem conseguir manter a ateno durante a leitura, o usurio ir deixar o site e consequentemente o projeto fracassar.

    Segundo Lynch e Horton (2008) uma boa escolha tipogrfica depende do contraste visual entre as fontes utilizadas, dos blocos de texto e tambm do espao em branco. Segundo os autores necessrio criar nfase entre os elementos, para que o crebro do leitor seja atrado por padres distintos. A nfase proporciona hierarquia, auxiliando o leitor a compreender as relaes existentes entre os elementos grficos de um site. A nfase de palavras, frases ou pargrafos de um texto, deve ser cuidadosamente analisada, pois ela funciona atravs do uso dos conceitos de contraste para dar destaque a um certo fragmento. Como foi citado anteriormente, mesmo a utilizao do negrito se torna facilmente montona: se tudo estiver em negrito, ento nada se destacar por estar mais denso. (Lynch & Horton, 2008).

    Ao acessar um site, a primeira percepo que o usurio tem, no do ttulo ou de outros detalhes, mas sim do padro global e do contraste da pgina, para Lynch e Horton (2008) padres bem es-

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    tabelecidos pelas pginas ajudam o leitor a estabelecer a localizao e organizao de suas infor-maes alm de aumentar a legibilidade. Por outro lado, o caos e a desorganizao tornam difcil localizar a informao em documentos desconhecidos.

    Alguns tipos se adequam melhor do que outros na tela, fontes tradicionais e bem aceitas no suporte papel nem sempre se adequam tela. Lynch e Horton (2008) citam como exemplo a fonte Times Roman, considerada pelos autores como uma das mais legveis no papel, mas que na tela apresenta formas irregulares. Os autores sugerem que fontes desenvolvidas e pensadas para serem exibidas na tela so a melhor opo para projetos em ambiente virtual.

    At recentemente, questes tcnicas limitavam muito a escolha das fontes. Para que fossem exi-bidas corretamente, a fonte tipogrfica utilzada no site deveria estar instalada no computador do usurio, o que restringia a utilizao de tipos diferentes, muitas vezes mais adequados do que os disponveis na maioria dos computadores. Porm, a ferramenta Google Font Directory, lanada em 2010, permite que sejam utilizadas as fontes disponveis nos servidores do buscador Google (ima-gem abaixo). Ao carregar a pgina a ferramenta localiza as fontes nos servidores e as substitui na pgina, mantendo o aspecto desejado pelo designer.

    Amostra das fontes tipogrficas disponveis

  • DeDesign | UFPR

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    3.2.4 Usabilidade na web

    A Organizao Internacional para Padronizao estabelece duas definies para Usabilidade. De acordo com a NBR ISO/IEC 9126 Usabilidade refere-se capacidade de um software ser compreen-dido, aprendido, utilizado e ser atraente para o usurio, em condies especficas de uso j para a ISO 9241 Usabilidade a efetividade, eficincia e satisfao com que um produto permite atender aos objetivos especficos de usurios espeficos em um contexto de uso especfico.

    Segundo Norman (2006), existem princpios fundamentais que o designer deve ter em mente no projeto de interfaces com relao s possibilidades de ao e uso do usurio:

    Estabelecer limites, no permitir todas as aes possveis no sisstema, limitar as interaes que-las que o usuro realmente necessita;

    Tornar as coisas visveis, permitindo a sensao de controle do sistema;

    Proporcionar respostas s aes, com sinais informativos, facilitando o entendimento do estgio da tarefa em que se encontra;

    Conseguir que a interface seja compreendida de forma natural para que a ao do usurio tam-bm ocorra de forma natural e satisfatria;

    Alm das diretrizes j mencionadas, Tognazzini (2003) tambm apresenta recomendaes prticas para projetos de interface, tais como:

    Antecipao: Fornecer a informao antecipadamente. As aplicaes devem prever as necessi-dades e desejos do utilizador.

    Autonomia: Evidenciar o estado do sistema para manter os usurios cientes e informados.

    Interfaces explorveis: Fornecer aos usurios pontos de referncia e caminhos bem assinalados. Tornar todas as aes reversveis. Permitir sempre uma sada.

    Proteger o trabalho do utilizador: Garantir que em caso de erro do usurio, o projeto no seja perdido, dar garantias at mesmo para casos de desligamento de energia do compuador.

    Reduo do tempo latente: Enviar mensagens ricas em termos de informao, como sinais sono-ros em casos de erro. Impedir que vrios botes ou objetos possam ser pressionados ao mesmo tempo, com conexes lentas as pessoas tendem a presionar botes repetidamente, provocando o sobrecarregamento do sistema.

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    4 Pesquisa

    A pesquisa o momento no processo de design em que o ambiente e os usurios so observados e analisados para delimitar o problema a ser resolvido e as restries do projeto. De acordo com Reis (2007) o momento em que o trio usurio-contedo-contexto cuidadosamente estudado para se determinar todas as restries que o website precisa atender. Utilizando uma tabela, Reis (2007) resume os principais mtodos de pesquisa em Arquitetura da Informao e suas respectivas finalidades:

    4.1 Entrevistas com stakeholders - ContextoPara identificar como possveis usurios reagem nova idia de design apresentada, foram realiza-das entrevistas qualitativas com profissionais da UFPR com experincia em projetos inter e multidis-ciplinares.

    Os encontros foram previamente agendados e realizados nos ambientes de trabalho dos entrevista-dos. As entrevistas foram semiestruturadas, isto , a equipe abordava temas previamente definidos (uso de ferramentas web pelo usurio em seu trabalho, integrao entre as diferentes reas da UFPR, experincia do entrevistado em projetos interdisciplinares) previamente definindo pela equipe, po-rm, havia liberdade para que novos assuntos que surgissem pudessem ser discutidos.

    Para realizao das pesquisas, foi utilizado o Mtodo Delphi adptado. De acordo com a definino de Wright e Giovenazzo (2000), o Mtodo Delphi consiste em consultar um grupo de especialistas sobre eventos futuros at que se atinja uma convergncia entre as respostas. Este consenso deve ser entendido como uma confirmao do julgamento intuitivo deste grupo. O Mtodo Delphi reco-

    Tipos de pesquisa e aplicaes

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    mendado quando no se dispe de dados quantitativos, ou estes no podem ser projetados para o futuro com segurana, em face da expectativa de mudanas estruturais nos fatores determinantes das tendncias futuras. (WRIGHT; GIOVENAZZO, 2000)

    O nmero de entrevistados foi estabelecido de acordo com a convergncia de suas respostas. Caso, a convergncia no fosse suficientemente satisfatria, havia e incluso de um novo entrevistado e/ou novas perguntas, como demonsta o seguinte diagrama:

    4.1.1 Resultados

    Entrevista 01

    O entrevistado relatou suas experincias em projetos que envolviam diferentes competncias da UFPR, afirmou que a maior dificuldade foi reunir a equipe necessria, por no possuir meios que lhe proporcionassem localizar quais pessoas possuam interesse em determinados temas. Relatou que durante o incio do projeto que coordena precisou bater de porta em porta nos diversos departa-mentos da universidade. Alm disso, criticou a falta de estrutura para divulgao de seus projetos.

    Entrevista 02

    O entrevistado manifestou sua insatisfao com o excesso de convites que recebe por email para

    Mtodo Delphi

  • 41

    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    ingressar em sites de relacionamento, justificada com o tempo que desperdia filtrando emails im-portantes. Afirmou que no v com bons olhos a idia de criar repositrios de publicaes, segundo o entrevistado, a busca por estes documentos se d nos repositrios dos peridicos de acordo com os temas de interesse e no pela instituio. Alm disso, ressaltou que a busca por parceiros dentro da universidade realmente ineficiente. Por fim, afirmou que est disposto a utilizar qualquer ferra-mente que lhe for oferecida, desde que facilitem seu trabalho efetivamente.

    Entrevista 03

    O entrevistado recordou mdias que j foram apontadas como imbatveis e hoje foram superadas por novas, alertando a equipe sobre os modismos existentes no webdesign. Alm disso, concordou que h pouca integrao na produo de contedo e que para projetar uma soluo adequada imprescindvel compreender os motivos do problema.

    Entrevista 04

    O entrevistado demonstrou o interesse que a UFPR tem na implantao do projeto em seu novo Portal Web que est em fase de desenvolvimento. Apontou detalhes tcnicos como as diretrizes adotadas pela Univerisdade na escolha das linguagens e softwraes utilizados. Comparou a estru-tura hierarquizada existente na instituio com feudos, questionando a eficincia desta diviso e manifestando interesse em novas estruturas. Alm disso, sugeriu que a interao entre as pessoas no site no se limitasse a trocas de mensagens ou contatos, mas sim, que houvesse espao para edi-o de textos e planilhas, a fim de que a gerao de contedo acontecesse na prpria ferramenta. Afirmou que outros bancos de dados poderiam alimentar o site, no apenas o Sistema Lattes CNPq, mas tambm, o Sistema Thales UFPR e a prpria Intranet da Instituio.Por fim, falou sobre diferen-tes sistemas de moderao de contedo existentes na internet, sugerindo que na ferramenta em questo, a moderao ficasse a cargo dos prprios usurios, j que os mesmos seriam responsveis pela criao de seus grupos de trabalho.

    4.1.2 Consideraes

    Os entrevistados apontaram a inexistncia de estrutura capaz de suportar uma maior integrao entre diferentes reas na UFPR. Alm disso, ao longo das entrevistas ficou claro o ritmo acelerado de trabalho que um pesquisador acadmico possui, com inmeras reunies, congressos, eventos , etc. Esta falta de tempo se transforma numa busca por ferramentas que tornem suas tarefas mais rpi-das e eficientes, como por exemplo filtros eficazes de mensagens eletrnicas, ambientes de encon-tros virtuais que possibilitem reduzir tempo deslocamento entre reunies e at mesmo ferramentas que permitam divulgar seu trabalho, alcanando uma visibilidade maior para seus projetos dentro da prpria universidade.

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    4.2 Questionrios - ContextoGarrett (2003) prope que o desenvolvimento do processo de design de sites est centrado em garantir que nenhum aspecto da experincia do usurio acontea sem que a equipe de desenvolvi-mento esteja consciente disso. Em outras palavras, prever as atitudes, as possibilidades e as expec-tativas do usurio dentro do sistema. Para identificar o comportamento dos usurios com relao ao contedo na internet e sites de redes sociais, foi elaborado um questionrio com nove questes-fechadas em suporte on-line.

    A amostra foi escolhida foi composta por professores dos cursos de graduao da UFPR que pos-suem ttulo acadmico de Mestre e/ou Doutor (por possurem notria participao prvia em pes-quisa acdmica).

    4.2.1 Resultados

    Os dados obtidos atravs desta pesquisa, auxiliaram a definio da estratgia, ao traarem um perfil do comportamento ds pesquisadores da UFPR na internet, apontando fronteiras para o problema.

    a) J participou de algum projeto acadmico envolvendo diretamente a UFPR e Empresas? (Sim/No)

    b) J participou de algum projeto envolvendo diferentes departamentos/setores da UFPR? (Sim/No)

    Sim

    No

    Sim

    No

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    c) Com relao ao contedo na internet, voc costuma: (Apenas ler/Fazer download/ Fazer Upload/ Produzir/ Compartilhar)

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    d) Que sites relacionados universidade voc utiliza? (CNPQ/Lattes/UFPR.Br/ Portal da Informao/ Sites dos Cursos/ Outros:...)

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    e) Em seu trabalho, voc considera sites como Orkut, Twitter, Facebook: (teis/ Perda de tempo)

    f ) Entre as ferramentas abaixo, quais voc utiliza? (Blog/ Twitter/Orkut/ Facebook/ LinkdIn/ Email/ MSN/ Skype/ Outras:...)

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    Apenas ler

    Fazer downloads

    Fazer uploads

    Produzir contedo

    Apenas consumir contedo

    Blogs

    Twitter

    Orkut

    Facebook

    LinkedIn

    MSN

    Skype

    Lattes CNPq

    UFPR.br

    Portal da Informao

    Sites dos Cursos

    Outros

    Perda de tempo

    teis

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    g) Entre as ferramentas acima o principal uso delas : (Lazer, Trabalho, Pesquisa, Divulgao/ Outros:...)

    0

    10

    20

    30

    40

    50

    60

    70

    80

    h) Identifique entre os sites abaixo, quais voc conhece: (P2P University/ LiveMocha / WikiPedia/ EBAH / LinkedIn / Rede de Colaborao CNPQ)

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    i) J participou de algum curso ou treinamento exclusivamente online? (Sim/ No)

    4.2.2 Consideraes

    Apontada como uma das ferramentas web mais populares entre o ambiente acadmico (questo d), o sistema Lattes CNPq pode ser considerado uma rede social de acordo com a definio de Franco (2008) pessoas e suas conexes atravs de suas relaes, pois atravs das relaes existen-tes no universo acadmico, como por exemplo a relao orientadororientando, o sistema estabe-

    Lazer

    Trabalho

    Pesquisa

    Divulgao

    Outra

    P2P University

    LiveMocha

    WikiPedia

    Ebah!

    LinkedIn

    Rede de Colaborao CNPq

    Sim

    No

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    lece conexes. Ao acessar um currculo (perfil) posso verificar com quais nodos determinado acad-mico conectado. Por outro lado, sistemas populares de redes sociais na internet, foram definidos unanimamente pelos usurios como perda de tempo (questo e) evidenciando que a abordagem deste sistemas fundamental para sua aceitao. J que a mesma interao que ocorre no sistema Lattes, pode ocorrer em sites como o Orkut, basta que o pesquiador preencha seu perfil com suas in-formaes acadmicas e se conecte a seus parceiros de projeto. A diferena que osistema Lattes se prope a ser utilizado exclusivamente por acadmicos e foca suas interaes nesse tipo de relao. Portanto, esta abordagem fria e sria que parece definir a aceitao como uma ferramenta de tra-balho e no apenas lazer. Outro exemplo, com aceitao no ambiente acadmico o site LinkedIn, com estrutura muito similar ao Facebook e Orkut, porm, com abordagem voltada para realizao de negcios.

    Refletindo os resultados das entrevistas anteriores, ferramentas como Skype e MSN, que possibi-litam encontros online sem necessidade de deslocamento, so aceitas largamente pelos usurios (questo f), tanto para lazer quanto para trabalho (questo g).

    Por fim, a pesquisa deixa claro que h disposio para utilizar novas tecnologias, mais da metade dos usurios afirma j ter participado de cursos ou treinamentos exclusivamente online (questo i).

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    4.3 Anlise de Similares - Contedo

    4.3.1 Amostra

    Selecionou-se uma amostra por convenincia de 6 websites relacionadas ao tema educao e pes-quisa, que permitissem a interao dos usurios com o contedo, no apenas visualizando, mas podendo colaborar, reescrever, compartlhar, etc. O objetivo desta anlise foi analisar o contedo disponibilizado na amostra, as diferentes formas de interao possibilitada entre os usurios, exis-tncia de repositrios de arquivos, como feita a moderao do contedo, necessidade de cadastro e oferta de cursos dentro do prprio sistema.

    a) P2P University | http://p2pu.org

    O Peer 2 Peer University um projeto de educao aberta, que conta com usurios voluntrios mi-nistrando cursos online para educao de nvel superior.

    P2P University

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    b) LiveMocha | http://www.livemocha.com

    LiveMocha um site de relacionamentos para aprendizado de lnguas, atravs de lies audiovisu-ais, dicas e comentrios enviados por outros usurios.

    c) Wikipedia | http://pt.wikipedia.org

    Wikipedia uma enciclopdia colaborativa online, ou seja, escrita e revisada por vrios usurios voluntrios.

    Livemocha

    Wikipdia

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    d) EBAH | http://www.ebah.com.br

    EBAH um site de relacionamentos para troca informaes e arquivos entre universitrios.

    e) LinkedIn | http://www.linkedin.com

    LinkedIn um site de relacionamentos para profissionais, voltado para negcios.

    Ebah!

    LinkedIn

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    f ) Rede de Colaborao CNPq | http://lattes.cnpq.br/conteudo/informes-rede

    Ferramenta disponvel no Sistema Lattes (CNPq) que possibilita a visualizao dinmica dos pesqui-sadores que colaboraram com os projetos do titular do currculo.

    3.2 Resultados

    a) Necessidade de cadastro (Obrigatrio/ Parcial/ No h)

    b) Disponibiliza repositrio de arquivos (Sim/ No)

    Rede de colaborao CNPq

    Sim

    No

    Obrigatrio

    Parcial

    No h

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    c) Como feito o contato entre os usurios (Email/ Sistema prprio de mensagens/ No oferece)

    d) Quem controla a moderao do contedo (Sistema e usurios/ Apenas sistema/ Apenas usurios)

    e) Oferece cursos online (Sim/ No)

    4.3.3 Consideraes

    A anlise de contedo de sites similares proporcionou verificar diferentes tipos de interao entre os usurios possibilitadas por estes sistemas, em alguns casos, usurios que desejam se conectar a outros podem adicion-los a sua rede de amizades enquanto que em outros o prprio sistema o responsvel por intermediar o relacionamento, oferecendo um sistema de troca de mensagens.

    A maioria dos sites analisados no oferece espaos para armazenamento de arquivos, o que impede a realizao de algumas atividades, como o desenvolvimento de projetos coletivos dentro do siste-ma. Percebe-se que a fim de priorizar a interao entre as pessoas, o foco no deve ser na criao de um repositrio, mas oferecer suporte para atividades mais complexas do que apenas intermediar o contato com outras pessoas.

    Outra caracterstica interssante apontada pela pesquisa a necessidade ou no de cadastro, mode-

    Sim

    No

    Sistema + Usurios

    Apenas o sistema

    Apenas os usurios

    Mensagens atravs do site

    Contato por email

    No oferece

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    los hbridos, como a WikiPedia, permitem determinadas atividades para usurios no cadastrados, porm, algumas atividades so restritas a grupos cadastrados. Porm, faz-se necessrio encontrar um equilbrio, para evitar que este controle torne estes usurios experientes em nodos filtro, fomen-tando a escassez artificial de contedo.

    O site P2PUniversity oferece um modelo de mini-cursos oferecidos pelos prprios usurios, bas-ta que o interessado selecione a opo Inscreva-se para participar, porm, o site no dispe de estrutura para que os cursos se desenvolvam dentro do sistema, h necessidade de utilizar outras plataformas de suporte s atividades. J o site LiveMocha, para aprendizado de idiomas, oferece esta estrutura, porm, detm um controle rgido dos cursos oferecidos e do material disponibilzado. Mais uma vez, encontrar um equilbrio a soluo, oferecer estruturas que permitam o desenvolvi-mento de projetos colaborativos com controle dos usurios e sem necessidade de recorrer a outros suportes como emails e softwares especficos.

    4.4 Sntese dos requisitos - Caractersticas da soluo propostaA partir da anlise dos estudos realizados, foi elaborada uma sntese dos requisitos que guiariam o desenvolvimento do prjeto.

    O sistema deveria privilegiar solues no proprietrias (softwares, tipografia, imagens);

    A ferramenta deveria ser estruturada de maneira colaborativa, isto , o contedo seria respon-sabilidade dos usurios, quanto mais interaes ocorressem maior seria o contedo disponvel;

    Desenvolver um sistema de cadastro simples, evitando longos formulrios, utilizando as infor-maes j disponibilizadas na internet pelos usurios;

    Facilitar a localizao de parceiros e projetos atravs de um sistema de contedo relacionado, em que a ferramenta filtra os dados pessoais e acadmicos e relaciona contedo similar de acor-do com as preferncias dos usurios;

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    5 Desenvolvimento

    5.1 Identidade da MarcaO conceito de identidade atribui a uma variedade de produtos, aes e mensagens da marca, uma coerncia comunicacional, permite estender suas delimitaes e sua diversificao sem perder for-a, indicando a marca como nica emissora. Sabe-se que a marca pode ser definida como um pa-cote de atributos, caractersticas, experincias e associaes, tangveis e intangveis, que atribuem a um produto seu sentido especfico. Porm, poucas marcas tm real conhecimento e conscincia de si mesmas, percebe-se que mesmo uma grande marca, fragmentada estrategicamente ou no, demonstra incoerncia no consenso sobre como defini-la. Fica evidente essa inconsistncia na di-ficuldade que algumas marcas apresentam ao aplicarem campanhas de marca em conjunto com as campanhas publicitrias sobre seus produtos.

    Antes da gerao de alternativas que proporiam as manifestaes grficas da marca para o projeto, era preciso estabelecer a base que comporia a identidade da marca. Com esse fundamento seria possvel geri-la a mdio e longo prazo, principalmente em suas futuras aes de comunicao. Nes-sa etapa, um questionamento e uma afirmao introdutria de Kapferer (2009) tornaram-se ainda mais relevantes: Pressionadas pelas agncias de identidade grfica, as empresas quiseram, com razo, dar uma aparncia comum a mensagens de suas marcas. Essas cartas definem as normas de reconhecimento das identificaes: Quais as cores da marca? Quais os grafismos? Qual tipografia?

    Esse primeiro passo, mesmo que necessrio, insuficiente. Alm disso, ele inverte a sequncia lgi-ca. De fato, o problema no que aparncia grfica adotar. A verdadeira questo diz respeito base daquilo que se quer representar. Os aspectos formais, a aparncia externa, o look so conseqncias de bases da marca, de sua identidade profunda. A escolha dos smbolos pressupe uma clara defi-nio do significado da marca.

    Dentro do projeto, o conceito de identidade confere a marca desenvolvida sua existncia por si mes-ma, possibilitando estabilidade a proposta. Orienta e apresenta sua viso, diferena, capacidade de atualizao, valores e sinais de reconhecimento.

    5.1.1 Contrapondo imagem, posicionamento e identidade

    A definio de uma identidade da marca aponta o sentido e a compreenso que a marca tem de si mesma, um conceito de emisso que precede o resultado, a decodificao ou a imagem da marca. Baseada em Boulding (1956), a imagem definida como um conhecimento subjetivo ou particular, mantido ou modificado pelas mensagens recebidas pelo receptor.

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    Adotar o conceito de imagem para emitir mensagens e signos, assume o risco de distanciamento da identidade da marca no momento da comunicao. Segundo Kapferer (2009),

    a falta de uma concepo clara de identidade, a preocupao exclusivamente cen-trada na captao positiva de receptor ou a idealizao da marca, podem implicar no mimetismo ao imitar os concorrentes, na ausncia de significado da marca atra-vs das constantes mutaes oportunistas, na dissociao lembrana da marca, na incredulidade ou na rejeio.

    Porm, ressalva que a marca no deve se congelar e se desconectar de seu pblico, mas a obsesso da imagem leva a privilegiar o parecer ao ser, alm de ser um conceito voltil e mutante.

    Traando um paralelo comparativo entre identidade de marca e a estratgia de posicionamento que surge da conceituao do produto na estratgia de marketing, tradicional referencial para a construo de marcas, definido por Kotler (2002) como esforo de diferenciao feito no neces-sariamente nas caractersticas fsicas do produto ou mais produtos adicionados, mas na mente dos consumidores, um esforo de implantar o(s) benefcio(s)-chave e a diferenciao. Percebe-se o foco no receptor tambm por entender o processo de pesquisa e segmentao de pblico-alvo antece-dendo a estratgia, tambm a reflexo sobre o produto. Kotler (2002) afirma que a pesquisa capaz de revelar vrios seguimentos de clientes, cabendo gerncia decidir quais sequimentos seguir, posicionando os produtos demodo que os usurios fiquem cientes dos benefcios inerentes a eles. Alm disso, estende o conceito argumentando que uma marca no se posiciona apenas a favor de um atributo ou benefcio-central, mas o faz de modo mais amplo:O posicionamento total da marca denomina-se proposta de valor. a resposta pergunta do cliente: Por que deveria comprar sua marca? . (KOTLER, 2002)

    O conceito de posicionamento pertinente e foi incorporado como diretriz de apoio no processo de definio de facetas de diferenciao para a marca. Compara a outros produtos ou marcas da cate-goria, aborda que a escolha do consumidor comparativa, por indicar a qual categoria se quer estar ligado ou comparado e qual a diferena essencial, a razo de ser da marca. Porm, sua limitao foi considerada por ser uma reflexo do produto e limitar as possibilidades, potencialidades, sutilezas e singularidade do sentido da marca. Outra limitao, ainda mais relevante, que o posicionamento cogita uma dependncia constante da criatividade e dos modismos para configurar a comunicao. Adotando a viso de Kapferer (2009), a marca torna-se um ser discursivo, capaz de anunciar as qua-lidades objetivas e subjetivas do produto, atravs de umdiscurso composto por palavras, imagens sonoras, cores, movimentos e estilo.

    A identidade da marca torna coerente seu discurso, expresso, assegura a unidade e estende a sua longevidade. Torna-se consistente em todos os pontos de contato. Amplia as possibilidades de cria-o na comunicao, mas no se torna dependente de insights criativos para se manter atualizada

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    e permanente. Tambm permite uma descentralizao de suas aes sem perder sua essncia, seu fio condutor.

    5.1.2 Prisma de identidade e as facetas da diferenciao

    O que define e representa a identidade da marca uma estrutura de discurso divida em seis facetas que ecoam entre si. Um prisma com uma faceta fsica e da personalidade que focaliza o emissor construdo pela comunicao. J as facetas do reflexo e da mentalizao, concentram-se no destina-trio construdo que faz parte da identidade da marca. As duas ltimas, a da relao e cultura, so as pontes entre emissor e destinatrio.

    Segundo Kapferer (2009), o prisma de identidade permite analisar a marca para discernir suas for-as e fraquezas. Ele interroga a marca sobre todas as facetas e desemboca em diagnsticos, que a enumerao no-terica de dezenas de tens da imagem no permitiria que fossem obtidos.

    O prisma dividido ao meio tambm permite classificar a metade esquerda como o grupo das facetas sociais da marca, as que exteriorizam visivelmente (fsica, reflexo e relao), e a metade direita como o grupo das facetas de interiorizao da marca (personalidade, cultura e mentalizao).

    O prisma de identidade para a marca do projeto foi estruturado atravs da tcnica brainstorming, dividida em trs etapas:

    Primeira etapa: pesquisa e preparao com a reviso de objetivos do projeto, estado da arte, ne-

    Prisma de identidade da marca

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    cessidades dos usurios e seus hbitos na web. Pesquisa de categorias perceptuais relacionadas ao projeto e reviso do conjunto de funcionalidades da ferramenta projetada;

    Segunda etapa: sugestes de conceitos-chave e palavras-chave de maneira irrestrita;

    Terceira etapa: validao e adequao das sugestes s diretrizes estabelecidas pelas facetas de diferen-ciao estabelecidas no modelo de Kapferer (2009) que resultaram no novo prisma de identidade.

    A faceta fsica ser um conjunto de caraceristicas objetivas da marca que se sobressaem ou que estaro latentes e imersas. Os seguintes conceitos se relacionam com os aspectos fsicos da marca: projetos; pes-quisas; colaboraes; pesquisadores; acadmicos; universitrios; especilalistas; currculos; contatos eletrni-cos; sistemas de busca; sistema de cadastro rpido; contedo e publicaes acadmicas;

    A faceta da personalidade atribuir um carter a marca no momento de se comunicar. Um conjunto de caractersticas comportamentais que comporiam uma profundidade psicolgica a uma pessoa: integradora; socivel; comunicativa; objetiva; justa; prtica; otimista; idealista; provedora; engajada;

    Com a faceta do reflexo ser definido a imagem de um usurio como modelo de identificao, ao qual a marca parece se enderear. No se trata de um alvo, mas da imagem exterior que a marca d a esse objetivo. Partindo desse princpio as seguintes caractersticas foram apontadas: notvel; dis-poo para trabalhar em grupo; responsvel socioambientalmente; compartilhador; socivel;

    Diferenciando-se da faceta do reflexo, na qual definido o espelho externo do alvo, na de mentalizao ser estabelecido um espelho interno, uma relao da marca com ela mesma. Se j no for aderida, a longo ou mdio prazo a metalizao poder ser incorporada pelo receptor, desenvolvendo uma relao com ele mesmo. As duas relaes so internas, mas o objetivo ser alinh-las no mesmo sentido. As men-talizaes selecionadas foram: usar o conhecimento acadmico para gerar conceito e informao para a sociedade; progredir no meio acadmico e pesquisa institucional; conseguir fontes de financiamento; maior visibilidade; reconhecimento e valorizao do pesquisador e da pesquisa;

    A faceta cultural inspirar a marca, compreendendo um sistema de valores e princpios que a orien-tar em suas manifestaes de produto e comunicao, legitimando-as. Segundo Kapferer (2009), a marca um universo cultural e o produto resultado de uma cultura, ela sua concretizao fsica e seus suportes (no sentido da mdia). Com essa faceta a marca poder aclamar por direitos em nome de um sistema comportamental ou cultura. As associaes consideradas mais relevantes e coerentes foram: idealista; utpica; iluminista; redes sociais; diversidade; transdisciplinaridade; colaboratividade; interao; sociedade da informao; cibercultura; inteligncia coletiva; engajamento socioambiental; acadmico; universitrio; opensource; crowdsource, cores amarelo, branco, laranja representando a luz, lmpadas representando graficamente idias e insights; rodas de reunio e discusses, democrtica, ponto de exclamao;

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    Pela faceta da relao, a marca ser a ocasio de uma transao entre pessoas, de uma troca ou inte-rao. Centralizar, portar ou intermediar relaes, tambm poder estabelecer uma relao par-ticular com o receptor. Kapferer (2009) tambm define a marca como uma relao. A marca deter as seguintes relaes: acadmico-acadmico; universidade-sociedade; responsabilidade socioambiental; dilogo e discusso aberta e horizontal; interao; integrao e colaborao acadmica; diversidade; reflexo crtica; inter ou transdisciplinaridade; simplicidade; visibilidade; quebra de barreiras fsicas, or-ganizacionais e burocrticas;

    5.1.3 Logotipo

    Tomando como referncia as facetas de personalidade com sua profundidade psicolgica e a de cul-tura com seus sistemas de valores e princpios, o smbolo da marca tomou sentido, evitando que se tornasse um simples artifcio grfico. Baseado no conceito de identidade, torna-se mais importante que a marca se reconhea nas suas manifestaes grficas do que seja reconhecida atravs delas.

    Facetas e associaes

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    Kapferer (2009) afirma que assim como uma assinatura revela o carter de seu autor, os sinais de marca permitem aceder a seu ser, a concepo que ela tem dela mesma. Mas, no abandonando as premissas do marketing e o conceito de posicionamento, estabelecido como fundamento de apoio, tambm foram acrescentadas as pistas e categorias perceptuais sugeridas e detectadas nas outras facetas.

    Com uma gama vasta de possibilidades, buscar uma representao grfica que associasse as pala-vras que nomeavam a marca, obviamente tornou-se uma constante no processo de criao. Esse caminho de desenvolvimento restringia a lista de palavras-chave a um tamanho reduzido e j apon-tava algumas possibilidades de expresso visual. A lista era composta da seguinte forma:

    idealista; utpica; iluminista; diversidade; transdisciplinaridade; colaboratividade; interao; intelign-cia coletiva; opensource; crowdsource; cores amarelo, branco, laranja representando a luz; lmpadas representando graficamente idias e insights; rodas de reunio e discusses; democrtica; Integradora; socivel; objetiva; justa; prtica; provedora; simples; quebra de barreiras; ponto de exclamao;

    Partindo das representaes grficas e de situaes de interao j sugeridas na lista, a busca por referenciais foi iniciada:

    Iniciados os esboos, a necessidade de diferenciar e tornar nico o smbolo era inerente ao pro-cesso. Despertar uma leitura semitica que resultasse no entendimento de uma lmpada acesa ou um ponto de exclamao, no atribua diferenciao ao resultado procurado. Porm, buscava-se uma pregnncia da forma, as manchas circulares, apesar de serem muito utilizadas, assumiam essa caracterstica. Segundo Gomes Filho (2000), um objeto com alta pregnncia um objeto que apre-senta um mximo de equilbrio, clareza e unificao visual, e um mnimo de complicao visual na

    Referncias visuais para gerao da marca

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    organizao de seus elementos ou unidades compositivas. A abstrao do circulo tambm possibi-lita embutir conceitos-chave como Integrao, rodas, rodadas, giros, ciclos e simplicidade. Tambm possibilitava a associao ao nome da marca.

    As lmpadas acesas so freqentemente utilizadas para representar idias e a criatividade. Talvez pela lembrana da luz, algo que esclarece, torna visvel. As lmpadas assumem o papel de pista que indicam uma categorizao perceptual, mas poderiam banalizar a identidade da marca, enfra-quecendo-a. Tambm s completam seu sentido ao estarem acesas, pois no contexto das idias, se estiverem apagadas podem ser associadas a algo que no est funcionando, danificado ou indicar uma ausncia da idia.

    Insistindo no conceito da luz, representar graficamente algo radiante foi alcanado de duas ma-neiras: cores quentes que so associadas ao sol e raios plurilaterais em volta de um objeto. Os raios assumem um contraste de tamanho em relao ao seu objeto centralizador, na maioria das vezes se apresentam pequenos em relao ao todo, tambm estreitos, delgados como linhas. Um problema de pregnncia fica caracterizado. Sua disposio plurilateral tambm se apresenta como um proble-ma para projetar a pregnncia, pois, no contribuem para a unificao visual e agregam complexi-dade indesejada.

    5.1.4 Logotipo - Geracao de Alternativas

    Esboos durante o desenvolvimento da marca

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    Verso preliminar da marca

    Gerao de alternativas para a marca

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    Trabalho de Concluso de Curso | Fabiano Barreto | William A. E. Motta

    5.1.5 Logotipo - Versao Final

    O nvel de abstrao foi intensificado com uma forma circular aberta, um arco com sua abertura direcionada para um elemento menor. As extremidades do arco so curvilneas, suaves e orgnicas, sugerindo uma abertura e fluxo facilitado de entrada e sada de pessoas e idias. Relaciona-se com o conceito de simplicidade ao quebrar as barreiras e dialogo aberto.

    Como o conceito rodada sugere movimento e dinamismo, os elementos foram inclinados no sen-tido ocidental de leitura. As cores quentes associadas ao sol foram mantidas. Um padro cromtico foi estabelecido para a marca e tambm utilizado dentro da interface do projeto buscando a orga-nizao e hierarquia do contedo.

    A tipografia que compe o smbolo, com um tipo leve e sem serifas, tambm busca a simplicidade e a no imposio. As extremidades das hastes dos tipos foram arredondas e o conceito de abertura foi mantido e aplicado nas letras iniciais que se assemelham com a mancha grfica do smbolo.

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    Resultado final da marca

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    5.1.6 Naming

    notria a importncia e necessidade de nomear produtos e marcas de maneira efetiva na percep-o do pblico. Segundo Calder (2006), que adota o estudo do processo psicolgico da percepo, o nome uma pista que facilita o reconhecimento e formao de um conceito de marca. As pistas levam a categorizao perceptual desejada na concepo da marca. Para Kapferer (2009), o nome uma das fontes mais fortes de identidade e muitas marcas raciocinam esquecendo seu nome, preci-pitando o princpio de autonomia do conceito criado.

    Um ensaio de possibilidades, anterior a concepo da identidade da marca, j havia sido feito, mas por seu carter preliminar, foi documentado como uma etapa de preparao para o processo cria-tivo melhor consolidado. Uma lista resumida de conceitos com representaes grficas de sntese foi desenvolvida. Algumas alternativas j se demonstravam amadurecidas em alguns aspectos, mas precisavam de maior anlise crtica.

    Estabelecida a identidade da marca, o nome projetado buscou exprimir categorias perceptuais. No processo de atribuir facetas de diferenciao para identidade da marca, algumas dessas categorias foram citadas e orientaram o processo criativo, outras categorias foram relacionadas a partir da re-viso de objetivos e conjunto de funcionalidades do projeto de interao. Tambm uma associao a formas de interao, com relevante aspecto dinmico, como nos espaos e eventos de curta du-rao que renem pessoas com interesses em comum, dispostas a apresentar demandas e ofertas de produtos e servios, como rodadas virtuais ou presenciais de negcio. Era necessrio atribuir

    Gerao de alternativas para Naming

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    percepo de ordenao em uma atividade de grupo e a possibilidade de concretizar um processo colaborativo de forma no acadmica tradicional. Outra diretriz que surgia previamente, era a ne-cessidade de valorizar a expresso de pontos de vistas, opinies e reflexes diversificadas.

    Com algumas predefinies, a etapa de criao com as sugestes de possibilidades restringiu um leque amplo de alternativas a uma lista mais seleta na implicao de categorias. A tcnica Brainstor-ming foi adotada com referncia para o processo, mas por tratar-se de uma engenharia reversa, o rigor em estabelecer etapas bem definidas para o processo foi descartado. As categorias levantadas foram:

    projetos; colaboratividade; integrao; sociabilidade; comunicao; objetividade, praticidade; grupos; diversidade; transdisciplinaridade; inteligncia coletiva; opensource; crowdsource, rodas de reunio e discusses; democracia; idias; dilogo e discusso aberta e horizontal; interao, integrao; reflexo; simplicidade; rodadas de negcio; problemas e solues; demandas e ofertas;

    Da avaliao do processo, duas combinaes se destacaram atendendo as predefinies, Roda de Idias e a escolhida Rodada de Ideias. Uma nomeao que sintetizava conceitos j estabelecidos e culminava o grau de fora da marca.

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    5.2 Inventrio / TaxonomiaO inventrio de contedo foi desenvolvido durante a etapa de pesquisa de estratgia, como resultado da compilao dos contedos e funcionalidades esperados pelos usurios, obtidos durante as entrevistas.

    O inventrio uma descrio da amostra dos contedos que sero disponibilizados no website. Para Reis (2007) o inventrio contribui para que o designer possa mapear e compreender todo o conjunto de informaes que precisa organizar. A organizao dos elementos seguiu a seguinte classificao:

    Link ID: sistema numrico de classificao hierrquica;

    Ttulo: nome nico e descritivo do contedo que ser apresentado;

    O que : breve descrio do que o contedo;

    Qual funo: descrio das funcionalidades que o sistema oferece e das interaes possveis com o contedo e com outros usurios;

    Alm de indicar o contedo, o inventrio proporcionou a definio da taxonomia inicial, que posterior-mente foi validada utilizando a tcnica card sorting. De acordo com Amstel (2005) a taxonomia pode ser definida como o conjunto das categorias em que ser classificado cada contedo do website.

    Foram elaborados vrios cartes contendo possveis rtulos dos contedos, como por exemplo: amigos, pesquisa, contatos, parceiros, trabalhos, documentos, projetos, recados, mensagens, home, currculos, histrico, desenvolvimento, busca de informaes, perfil, conta, notcias, incio, novida-des, atualizaes, ideias, referncias, trabalhos. Estes cartes foram agrupados utilizando a tcnica de Diagrama de Afinidades, definida por Amstel (2005) como o agrupamento dos termos ou dos cartes de acordo com a similaridade de seus significados semnticos. Este exerccio forneceu o pri-meiro esboo da taxonomia, que por sua vez foi utilizado no inventrio de contedo. O objetivo era gerar o mnimo possvel de categorias, criando rtulos o mais abrangentes possveis.

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    Inventrio de contedo

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    Inventrio de contedo

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    5.3 Card SortingO card sorting , segundo Amstel (2005), uma tcnica empregada para tentar mapear o modelo mental que o usurio possui sobre determinado assunto. De acordo com Pirau, Moura e Padovani (2006) esta tcnica deve ser utilizada para prototipagens rpidas e eficazes da arquitertura da infor-mao em websites. Esta abordagem de desenvolvimento centrada no usurio aumenta a probabi-lidade dos ns de informao serem localizados corretamente dentro do sistema.

    O card sorting foi realizado com 7 potenciais usurios, sendo que os requisitos para definio da amostra foram titulao mnima de Mestre e vnculo com a UFPR.

    Como o objetivo desta etapa consistia em validar a taxonomia desenvolvida, foi escolhido o card sorting fechado, ou seja, o usurio s poderia classificar os elementos entre as categorias dispon-veis. Os elementos da taxonomia foram divididos em cinco principais categorias:

    Home

    Perfil

    Projetos

    Contatos

    Mensagens

    A pouca disponibilidade de horrios dos usurios, fez com que a equipe optasse por utilizar a fer-ramenta online WebSort, que permitiu a realizao do card sorting sem a necessidade de encontros presenciais. Os usurios receberam instrues verbais sobre como deveriam realizar a tarefa.

    Os agrupamentos definidos pelos usurios foram posteriormente organizados em planilhas para que os resultados pudessem ser comparados e para que padres pudessem ser identificados.

    Atravs da anlise dos dados tabulados, identificou-se que a classicao de elementos relacionados categoria contatos divergiu do estabelecido na taxonomia inicial. A categoria contatos repre-sentava as conexes do usurio com outras pessoas, no apenas uma agenda ou catlogo de en-dereos eletrnicos, houve um grande nmero de associaes destes elementos com a categoria mensagens. A partir desta constatao, optou-se por alterar a rotulao desta categoria por algo que remetesse interao no ambiente fsico dos pesquisadores, aproveitando para integrar o con-ceito da identidade da marca taxonomia dos elementos, como a abordagem do site deveria ser fo-cado na relao profissional, esta categoria no deveria ser rotulada como amigos ou conhecidos, sendo assim, a categoria passou a ser rotulada como Parceiros

    A classificao projetos foi considerada a categoria mais consistente, seus elementos de segundo

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    nvel foram frequentemente associados ao rtulo projetos, alm disso, os elementos de segundo nvel da categoria (editar projetos, criar projetos, meus projetos, novo projeto) foram agrupados no mesmo conjunto na grande maioria dos testes.

    As categorias de contedo mais ambguas foram as que possuam pouca conexo entre si ou pou-cas pistas sobre seu contedo. A categoria home no apresentou um padro de agrupamento consistente entre seus elementos, porm, por se tratar da primeira tela visvel ao usurio aps efe-tuar o login no sistema, mais do que alterar os rtulos, foi identificada a necessidade de reforar a hierarquia visual de seu contedo e suas funcionalidades, atrvs de tcnicas de metodologia visual como salincia e agrupamento a fim de tornar amigvel e simples a utilizao da ferramenta.

    Categorias X Elementos

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    Elementos X Elementos

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    5.4 Diagrama de EstruturaCom a taxonomia definida, foi desenvolvido um diagrama com a hierarquia. Seu objetivo no era descrever absolutamente toda interao possvel do usurio, nem tampouco especificar todos os rtulos que sero usados nos menus, mas sim permitir a visualizao do plano conceitual da estru-tura da informao, sendo assim, alguns nveis de hierarquia no foram indicados. De acordo com Amstel (2005) o diagrama deve enfatizar a estrutura conceitual e organizao de contedo.

  • Cadastro

    DivulgarIdeia

    Criar Projeto Novo Projeto

    Criar Projeto

    Buscar Projetos

    Editar Projetos

    Buscar Parceiros

    Desambiguao

    Login

    Incio

    Home Perl Projetos Parceiros Mensagens

    Caixas de Entrada,Sada, Lixeira

    Novas Ideias

    Meus Projetos

    Sugesto de Projetos

    Meus Parceiros

    Sugesto de Parceiros

    Contedo Relacionado

    Diagrama da Navegao Principal

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    5.5 WireframesPara Reis (2007) o wireframe o documento inicial para o layout grfico das pginas, deve apresen-tar uma sugesto de organizao espacial para o layout da pgina. Os primeiros wireframes desen-volvidos referem-se ao cadastro/login e a tela inicial do usurio j logado no sistema (home).

    O wireframe um documento que especifica os elementos que iro compor a pgina, seu posicio-namento na tela e respectivos pesos de importncia sem se preocupar com a forma que eles sero exibidos ao usurio (tipografia, cores, formas, etc).

    Durante esta etapa foi desenvolvida a estrutura do modelo de cadastro, uma sequncia horizontal de quatro passos, com as informaes bsicas do usurio: nome utilizado em citaes, para que o sistema busque automaticamente importar dados da plataforma Lattes CNPq, email e senha, sem necessidade de informar outros dados nesta etapa., finalizando o cadastro com um boto Pronto! evidenciando a rapidez e a facilidade do preenchimento.

    Wireframe tela de cadastro/login

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    Para a parte interna do site, ou seja, j com o usurio logado, optou-se por um sistema de abas, que alm de perimitir o acesso a qualquer seo de primeiro nvel do site (home, perfil, projetos, parcei-ros e mensagens) com apenas um clique, permitiu simplificar o wireframe, uma vez que a mesma estrutura bsica se repetiria em todas as sees.

    Wireframe Home

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    5.6 Aprimoramento

    5.6.1 Tipografia

    Como decidido na sntese dos requisitos (item 4.4) a fonte tipogrfica escolhida deveria ser livre, isto , sem limitaes ou restries quanto ao direito de uso e gratuita.

    A fim de manter as caractersticas da tipografia, independente da fonte estar ou no instalada no computador do usurio, optou-se por escolher entre as fontes disponveis na ferramenta Google Font Directory, que armazena em seu servidor a fonte e a substitui assim que o site acessado pelo usurio, preservando as caractersticas visuais definidas pela equipe.

    Entre as fontes tipogrficas disponveis, buscou-se aquela que tivesse uma grande diversidade de variaes para que facilitasse a hierarquia visual entre os elementos. Ao mesmo tempo a fonte deve-ria ser adequada ao projeto , estando em consoncia com a identidade da marca e o logotipo.

    A fonte escolhida, PT Sans, Open Type e baseada em tipos sem serifa russos da segunda parte do sculo XX, mas ao mesmo tempo, possui caractersticas muito distintas da concepo humanista moderna. A fam