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Reseña del curriculum vitae
Maestra Patricia Alejandra Heredia Hinojosa. Licenciada en Informática Administrativa,
Maestra en Desarrollo Organizaciónal, Titulación en trámite de Maestra en Enseñanza
Universitaria.
Coordinación de difusión y extensión en Universidad Pedagógica Nacional
Unidad 112. Docente en las licenciaturas de Intervención Educativa y Psicología
Educativa. Docente en Universidad Latina de México. Docente por más de 15 años en
diversas instituciones de educación superior.
Conocimientos y experiencia profesional a nivel directivo y mando medio.
Conocimientos derivados de la formación profesional de cursos capacitaciones y
certificaciones. Certificado como Docente-Investigador por parte de la Secretaría del
Trabajo de Guanajuato. Experiencia académica Internacional de un año en IPAC,
Annecy Francia. Programación en diversas plataformas, manejadores de bases de
datos y experta en plataformas de colaboración Moodle, Edmodo, Classroom (creación,
administración, manejo, capacitación).
Facilitadora de cursos en línea para UPN Ajusco, Secretaría de Educación de
Guanajuato e instituciones privadas. Publicación de diversos artículos, tallerista y
conferencista.
De Millennials a Makers: ¿Qué estrategias y competencias digitales impulsar?
Resumen
Ayudar a los alumnos a descubrir y desarrollar sus potencialidades y capacidades ha
sido una de las tareas prioritarias de países con modelos educativos de vanguardia. En
estas naciones los “Millenials”, crecieron adaptándose a los cambios de siglo, y ante la
aparición vertiginosa de nuevas tecnologías muchas de sus instituciones proveyeron el
ambiente idóneo para desarrollar en ellos las nuevas habilidades digitales. Hoy son
“Makers” hacedores de productos y servicios innovadores, con alto potencial
tecnológico, sustentabilidad y rentabilidad. Para la Universidad Pedagógica Nacional
Unidad 112 en Celaya Guanajuato, con este proyecto se inicia en el mundo del
emprendimiento; por ello es un reto desarrollar la metodología y estrategias adecuadas
que provean de espacios propicios para formar hacedores, facilitar en los nuevos
emprendedores su incursión a las competencias digitales necesarias para el desarrollo
de proyectos educativos y emprendimiento social de alto impacto, así como hacer que
los alumnos parte del proyecto se vuelvan innovadores, transformadores, constructores:
makers.
Palabras clave:
Emprendimiento, innovación, competencias digitales, millenials, makers
De Millenials a Makers: El escenario actual
En relación a las necesidades educativas para el año 2030, LA UNESCO (Organización
de las Naciones Unidas para la Educación la Ciencia y la Cultura) ratifica el compromiso
de desarrollar políticas inclusivas con miras a la mejora de la “calidad y la pertinencia”
de la educación, que incidan en todos los actores del sistema educativo (Oficina
Regional de Educación de la UNESCO en Santiago, 2017, pág. 10). Por ello no es
suficiente extender la cobertura de la educación. La UNESCO pretende una visión
mucho más amplia e incluye la revisión de logros, condiciones y procesos, en aspectos
académicos, sociales y ciudadanos. El resultado de la calidad educativa debe impactar
la vida de las personas, sin embargo en este aspecto Latinoamérica se encuentra
crónicamente retrasada (Organización de las Naciones Unidas para la Educación la
Ciencia y la Cultura, 2015).
La educación superior en México se empoderó de la información con la llegada
de las tecnologías a los hogares, la universalización de la Internet, la democratización
de la tecnología poniendo al alcance de la mayoría de la población el acceso los medios
digitales de comunicación. La Secretaría de Educación a través de las distintas IES
(Instituciones de Educación Superior) especialmente públicas, se ha dado a la tarea en
un esfuerzo supremo, de educar para los medios: se generaliza el acceso a la
información y en el 2005 el reto regional era el desarrollo de sociedades del
conocimiento (UNESCO, 2005) que aprovecharan el acceso a la información para
apropiarse del “saber”; pero sin realmente haber logrado este nivel, a nivel internacional
surgen los ecosistemas de aprendizaje digital que plantean como siguiente desafío
construir sociedades de aprendizaje, donde el aprendizaje produce resultados. espacios
donde el alumno como parte del proceso de educación adquiera además las destrezas,
habilidades, aptitudes y sobre todo se apropie de valores que lo lleven al desarrollo de
actitudes generadoras de “un capital cultural o desarrollo personal, un capital social que
incluye la participación ciudadana, y un capital humano o capacidad para ser productivo
(Álvarez & Álvarez, 2008, págs. 18-19)”. En la sociedad del aprendizaje el alumno de
educación superior está preparado para manejar las complejidades del mundo en que
se desenvuelve, es capaz de dar respuesta a las necesidades de su contexto, se vuelve
prosumidor (Consumidor-Productor) y hacedor o “maker”.
Países con fuerte interconectividad económica han entendido que la tendencia
global de la educación superior está influenciada por los consumidores de la educación
y han apuntado a la generación del conocimiento y aprendizaje como la fuerza
productiva detonante del desarrollo. En estas naciones los “millenials”i: universitarios y
nuevos profesionales, crecieron adaptándose a los cambios de siglo, y ante la aparición
vertiginosa de nuevas tecnologías muchas de sus instituciones proveyeron el ambiente
idóneo para desarrollar en ellos las nuevas habilidades digitales. Estos makers
inventores y reinventores hoy sorprenden al mundo con sus planteamientos, productos
y servicios; pertinentes, creativos, innovadores, con alto potencial tecnológico,
sustentabilidad y rentabilidad.
La Universidad pedagógica Nacional Unidad 112 “UPN 112” es una IES pública
ubicada en Celaya, Guanajuato, con una trayectoria de más de 37 años, ha pasado por
diversas transformaciones en su oferta académica, pero siempre encaminada a la
formación de profesionales en la educación, actualmente cuenta con licenciaturas en
Intervención Educativa, Psicología Educativa y desde este año lectivo: Pedagogía.
Además Maestrías en Educación Básica e Innovación en la Escuela. UPN 112 se ha
esforzado continuamente por: “Contribuir a la transformación de la sociedad y al avance
de la educación en la región” (Universidad Pedagógica Nacional 112, 2013), el alumno
es capaz de intervenir en diversos escenarios educativos desde su postura académica
de manera comprometida y exitosa es además reconocida socialmente por la calidad
académica de los egresados. Empero, el emprendimiento solo ha formado parte aislada
de algunas asignaturas, que generalmente concluye con la evaluación de la materia, los
proyectos de innovación han sido escasos: casos contados donde algún alumno por su
cuenta ha desarrollado algún proyecto o iniciado una asociación que a falta de
seguimiento fracasa en sus etapas iniciales, no había existido un centro de innovación y
mucho menos una incubadora. El “movimiento maker”, no ha sido aún escuchado por la
mayoría de alumnos y docentes.
Considerando este escenario; hace seis meses fuimos asignados dos docentes
de UPN 112 como mentores en el proyecto PRACTICUMii; primer proyecto Estatal de
emprendimiento dirigido a IES Públicas de Guanajuato. Además de las otras UPN’s del
estado y Normal Superior, las instituciones participantes eran tecnológicos; muchos con
incubadoras en sus propias instalaciones, participación en sinfín de eventos y casos de
emprendimiento de alto impacto. Después de una capacitación intensiva a los
mentores, la encomienda era crear en nuestras instituciones un “Gimnasio de
Emprendimiento”. Fui asignada como coordinadora del proyecto y en ese momento
comprendí una realidad: los alumnos no tienen ni los conocimientos, ni habilidades, ni
competencias necesarias para desarrollar proyectos de emprendimiento, menos aun de
ser makers. Dentro de las desventajas evidentes además existe una brecha digital que
impide según la UNESCO (2003:1), la participación eficaz en la sociedad de la
información. El reto es:
¿Cómo proveer de espacios propicios para formar hacedores (markerplace)?,
¿Qué competencias digitales son necesarias para el desarrollo de proyectos educativos
y emprendimiento social de alto impacto?, ¿Cómo hacer que los alumnos de UPN112
que desean ser emprendedores se vuelvan innovadores, transformadores,
constructores; makers?
Método
Buscando dar respuesta a las interrogantes planteadas y considerando que estamos
incursionando en un área de “expertrice” nueva y desconocida para la mayoría no
bastaba contar con la información provista por PRACTICUM, no era posible aplicar
directamente la metodología de emprendimiento e innovación que en los contextos
tecnológicos lleva más de una década implementada; era necesaria una planeación y
organización adecuada para lograr los resultados esperados. Por ello se decidió como
en todo plan piloto recurrir a la ciencia, y actualmente se está utilizando un paradigma
mixto.
Se aplica un método cualitativo echando mano del método documental para la
búsqueda ordenada del material de apoyo pertinente, su clasificación y análisis.
También estoy desarrollando un estudio experimental a través del modelo heurístico de
Investigación acción en su modalidad práctica, que permite como menciona
Colmenares, (2008): la comprensión y transformación de realidades y prácticas socio-
educativas buscando desarrollar el pensamiento práctico de los participantes; con la
esperanza de transformar su mentalidad en emprendedores, innovadores y makers;
que amplíen su comprensión del emprendimiento innovador de alto impacto. Una de las
grandes ventajas de la investigación acción es su flexibilidad, permitiendo en el caso
presente considerado como un plan piloto, partir de los conocimientos teóricos y
prácticos adquiridos en la capacitación, aplicarlos en las asesorías a los participantes y
mediante la reflexión conjunta implementar cambios en los cursos de acción, lo que
permite al alumno participante convertirse en co-participe en el gimnasio y construir su
propio proyecto.
El método cuantitativo está siendo utilizado como apoyo para la recolección de
datos, usando como instrumento la encuesta cerrada con medición en escala de Likert.
Los actores sociales
Están conformados indirectamente por todo el equipo de Novaera (el Ecosistema de
Emprendimiento e Innovación de Guanajuato) quienes han fungido como nuestros
formadores y asesores, los demás mentores de PRACTICUM del estado que
conformamos una red de apoyo y además los docentes de UPN 112. Como actores
directos estamos dos docentes como mentores del proyecto y la comunidad estudiantil.
La selección inicial de participantes fue de tipo estratificado; invitando a los
estudiantes de las licenciaturas que hubieran cursado al menos la mitad de los créditos.
Dicha selección se realizó por la imposibilidad de atender a todos los más de 700
alumnos, y buscando que los participantes en el Gimnasio hubieran ya desarrollado
competencias genéricas y disciplinares sobre su profesión, además de estar
interesados en el emprendimiento. A la convocatoria respondieron además 4 alumnos
egresados que están ya participando. Se inscribieron al proyecto inicialmente 18
alumnos.
Los instrumentos
Se diseñaron dos instrumentos aplicados a cada participante. El primer cuestionario
consta de 20 indicadores su objeto es detectar si el participante tiene un perfil de
emprendimiento y tipo de emprendedor. El segundo incluye 24 preguntas y permite la
identificación del desarrollo de habilidades digitales, acceso y uso de tecnologías. La
aplicación fue a través de formularios en línea.
Para la planeación de la secuencia de las asesorías y otras actividades elaboré
una carta descriptiva que sirva de guía para la implementación del proyecto. La
competencia a desarrollar es que el participante se apropie de una mentalidad de
emprendedor, sea capaz de usar las tecnologías apropiadamente y adquiera las
habilidades digitales necesarias para el logro de proyectos de emprendimiento social de
alto valor, innovación, rentabilidad.
Las competencias digitales contempladas a desarrollar son: Pensamiento crítico,
pensamiento creativo, información y comunicación, uso de la tecnología, ciudadanía
digital, automonitoreo y pensamiento computacional. Considerando que su desarrollo es
el vínculo catalizador de la educación de calidad que permitirá que los alumnos dejen
de usar los dispositivos digitales, solo para descargar información que pegarán en un
documento o compartir fotos en Redes Sociales; para que interesen y comprometan en
la búsqueda de respuestas a los interrogantes que se les presenten, para que sientan
pasión por transformar sus ideas en cosas y estén en condiciones de ser
verdaderamente makers.
El contenido de la carta incluye la siguiente información general:
1. Datos del proyecto: Nombre, mentor, duración, perfil del participante,
conocimientos y habilidades previas.
2. Requerimientos: Instalaciones, mobiliario, equipo, material.
3. Actividades (se muestra la organización en la tabla siguiente).
Como base para el proceso de generación de un producto de valor adapté un
procedimiento de investigación acción propuesto por Gloria Pérez Serrano (Citada en
Colmenares E. & M., 2008) considerando su pertinencia porque hace hincapié en la
creación de equipos interdisciplinares y en la innovación educativa. Por los
requerimientos específicos del proyecto modifiqué y adapte el procedimiento original.
Cabe hacer mención que cada paso del procedimiento se ve reflejado en una actividad
de la carta descriptiva. En la siguiente tabla se puede observar el procedimiento.
Desarrollo del proyecto
La puesta en marcha del proyecto se realiza conforme al modelo y la calendarización
de PRACTICUM. Como ya se mencionó el proyecto está desarrollándose en su etapa
inicial. Sin embargo ya se han llevado a cabo diversas actividades como:
Habilitación de un espacio físico para el gimnasio
Desarrollo de una Página Web de apoyo para participantes, docentes y cualquier
interesado, disponible en : https://practicumupn112.jimdo.com/
Reunión con directivos y docentes con intención de darles a conocer el proyecto
y buscar mediante la sensibilización, su apoyo para la identificación y
canalización de los interesados
Reunión de dinamización con los alumnos
Base de datos de los participantes, agenda de reuniones masivas y por equipo
de emprendimiento
De acuerdo procedimiento de investigación acción, se trabaja con el diagnóstico:
Se hizo aplicación de cuestionarios de emprendimiento y competencias digitales.
Se presenta muestra en las figuras 1 y 2.
Se llevan a cabo asesorías con equipos y grupos, trabajando con la mayoría la
actividad 1
Se detectó proyecto de valor con base tecnológica, el cual fue inscrito para una
convocatoria Estatal de incubación
Resultados
Dale Dougerty creador del movimiento DIY (Do It Yourself, Hágalo usted mismo),
antecedente del movimiento maker, declara en conferencia que: “todos somos
hacedores, todos tenemos esa habilidad de hacer cosas” (Ted, 2011).
Creí plenamente esta frase después de la capacitación como mentora, había
adquirido habilidades creativas que jamás intuí. Sin embargo cuando iniciamos el
trabajo de campo en el plantel, no teníamos idea de cómo “aterrizar” tantas ideas,
técnicas, métodos en nuestros alumnos. Seis meses parecen poco tiempo sin embargo
el camino recorrido ha sido arduo. Tuvimos que desarrollar nosotros mismos mediante
la lectura de interminables textos que hablan sobre el tema, analizarlos y seleccionar
aquel material que pudiera servirnos con los alumnos, lo que nos da seguridad, porque
ahora conocemos bien el piso sobre el cual estamos parados. El desarrollo de una
metodología experimental no garantiza el éxito, sin embargo ha sido de gran apoyo
porque ha permitido tener una guía, seguir un plan y saber cuál es el siguiente paso.
Es prematuro hablar de resultados y una sumativa ya que el proyecto apenas
inicia, pero si podemos enlistar los beneficios observados tras la puesta en marcha del
proyecto a manera de evaluación formativa, que nos permita reflexionar sobre lo
andado, y hacer ajustes para la siguiente etapa.
Espacios propicios para formar hacedores (markerplace)
El espacio físico es importante. En nuestro caso se han realizado adaptaciones al lugar
que nos fue asignado en cuanto a los espacios requeridos, por no contar en la
institución con equipos de cómputo disponibles para el Gimnasio. Lo que ha repercutido
en la realización de algunas actividades que requieren por ejemplo: acceso a Internet,
recomendando al alumno que las lleve a cabo desde su casa, perdiendo el efecto del
acompañamiento, el diálogo y la retroalimentación oportuna.
Nuestro objetivo es disponer en un futuro cercano de un makerspace, un
“espacio de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos,
conocimiento, conexiones profesionales y herramientas que comparten para trabajar en
sus proyectos con la finalidad de crear productos o servicios” (Banco Interamericano de
Desarrollo, 2017). Según el mismo artículo se asegura que estos espacios promueven
la innovación, ofrecen las herramientas para actuar, generan capital social y permiten
escalar proyectos sociales.
Se destaca sin embargo que pese a las condiciones adversas se encuentran ya
cuatro proyectos en la fase inicial de desarrollo, con ideas claras trabajando en la
propuesta de valor. Un equipo ya desarrolló su producto de valor, aprendió el Pich
elevator (discurso de elevador), y se encuentra compitiendo por el siguiente nivel:
fondos para el desarrollo del producto.
Desarrollo de competencias digitales
El desarrollo de competencias digitales está vinculado con el emprendimiento social de
alto impacto y con el objeto principal del proyecto: que los Millenials sentados en
nuestras aulas se vuelvan innovadores, transformadores, constructores; makers. Se
retoman los resultados más representativos de los cuestionarios aplicados. Los cuales
dejan ver que en su mayoría tienen una clara visión emprendedora, están motivados y
dispuestos a sacrificar su tiempo por el proyecto. Uno de los equipos son ya fundadores
de una Asociación Civil .
Leen generalmente contenidos didácticos, y tienen habilidad lingüística, su nivel
cultural es básico en algunos casos, tienen carencias en su capacidad crítica, pero bien
desarrolladas las habilidades creativas. Si bien ellos disponen de dispositivos y conocen
las tecnologías de manera general, no cuentan con competencias computacionales,
pues sus conocimientos se limitan al uso básico de procesadores de texto,
presentaciones, acceso a Redes Sociales no especializadas, no saben distinguir
claramente documentos científicos de blogs personales por ejemplo.
Respecto a la ciudadanía digital los resultados de los cuestionarios y el enfoque
de sus proyectos revelaron que tienen en general un interés y conciencia social de
acuerdo a los establecido por el Secretario general de Naciones Unidas: “fomentar la
conciencia de ser ciudadanos del mundo... inculcar un interés activo por el mundo y con
quienes lo compartimos” (Citado en: Organización de las Naciones Unidas para la
Educación la Ciencia y la Cultura, 2015, págs. 157-158)
Conclusiones
Ser parte de este proyecto me ha permitido vislumbrar y evaluar el inmenso potencial
que existe en la Psicología Educativa, la intervención Educativa y la Pedagogía para el
desarrollo del emprendimiento, sin embargo hay desafíos que debemos soslayar para
que este sector descuidado hasta el momento, repunte. Y estemos en condiciones de
brindar el soporte necesario para el desarrollo de Markers. Mientras exista una brecha
digital donde el acceso físico sea limitado, y no se tengan las competencias digitales
necesarias. Por ello es importante captar una inversión sostenida por parte de las
instancias gubernamentales, a las IES públicas especializadas en la educación como
las UPN’s, ya que cada vez más han inyectado recursos a los tecnológicos.
Necesitamos así mismo capacitar docentes en competencias digitales, lo que implica un
reto porque hay mucha resistencia de su parte. También es necesario construir redes
de colaboración profesional adecuadas.
Existe una tendencia cada vez más generalizada en los jóvenes por “hacer”,
tienen acceso a la información, se han apropiado del saber, han desarrollado
habilidades; ya no se quedan con la teoría expuesta por el maestro, cuestionan, desean
construir, moldear, desean hacer compostas, reciclar su vestuario de forma creativa,
transforman sus bicicletas, quieren ser Makers; pero requieren para lograrlo del apoyo
de las instituciones superiores para que ese potencial creador, se transforme en
productos y servicios útiles.
Referencias
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i Millenial, término que hace referencia a la generación nacida entre 1980 y 1992, muestran gran apego a la tecnología y facilidad de adaptación a los cambios. (Nota de la autora) ii PRACTICUM. Es un modelo de innovación y Emprendimiento por parte de la Secretaría de Innovación Ciencia y Educación Superior que busca incentivar el emprendimiento en las universidades públicas del Estado; mediante la creación de un ecosistema de apoyo con gimnasios de entrenamiento, y apoyo para la incubación y financiamiento de proyectos de impacto. (Nota del autor).