remodelagem de um jogo - ludes.cos.ufrj.br · regras - protótipo ... * o jogo original ......
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REMODELAGEM DE UM JOGO
A. ANÁLISE DO JOGO ........................................................................................................ 4
A1. Tecnologia .................................................................................................................................. 5
A2. História ....................................................................................................................................... 5
A3. Estética ........................................................................................................................................ 6
A4. Mecânica ..................................................................................................................................... 6
B. EXPLORANDO IDEIAS ................................................................................................. 10
C. DESENVOLVIMENTO .................................................................................................. 11
C1. Sobre o Jogo .............................................................................................................................. 11
C2. Como jogar ............................................................................................................................... 13
C2.1. Definições .............................................................................................................. 13
C2.2. Preparação ............................................................................................................. 13
C.2.3. Como se dão as rodadas ..................................................................................... 13
C.2.4. Regras - Protótipo ................................................................................................ 14
C.2.5. Jogando o Protótipo ............................................................................................ 14
C.2.6. Crítica do Protótipo ............................................................................................. 14
C3. Desenvolvimento - versão melhorada .................................................................................. 15
C3.1. Nova versão das regras ....................................................................................... 15
C3.2. Jogando a Versão Melhorada ............................................................................. 15
C4. Análise Comparativa............................................................................................................... 15
C5. Desenvolvimento - versão sugerida ...................................................................................... 16
C5.1. Como se dão as rodadas ...................................................................................... 16
C5.2. Alterações nas Regras .......................................................................................... 16
D. MANUAL DO PARTICIPANTE .................................................................................. 20
1. Introdução ................................................................................................................................... 20
* O jogo original ............................................................................................................. 21
2. Material ........................................................................................................................................ 21
3. Definições .................................................................................................................................... 22
4. Preparação ................................................................................................................................... 22
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5. As rodadas ................................................................................................................................... 22
6. Regras ........................................................................................................................................... 23
7. Pontuação .................................................................................................................................... 24
E. MATERIAL PARA IMPRIMIR ..................................................................................... 27
04 cartas de larva ............................................................................................................ 27
04 cartas de ovos ............................................................................................................ 27
04 cartas de pupas .......................................................................................................... 28
04 cartas de mosquitos macho ...................................................................................... 28
04 cartas de mosquitos fêmea ....................................................................................... 28
04 cartas de sangues ....................................................................................................... 29
04 cartas de humanos .................................................................................................... 29
04 cartas de pneus com água parada .......................................................................... 29
04 cartas de vasos de planta com água parada .......................................................... 30
04 cartas de inseticidas .................................................................................................. 30
02 cartas coringa ............................................................................................................. 31
Verso das cartas .............................................................................................................. 31
20 fichas de 1 ponto ....................................................................................................... 31
30 fichas de 5 pontos ...................................................................................................... 32
10 fichas de 10 pontos .................................................................................................... 32
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A. ANÁLISE DO JOGO
O jogo escolhido para base do trabalho foi o Quarteto.
Nele, é possível jogar qualquer quantidade de
jogadores, dependendo do tamanho do baralho.
Entretanto, com um baralho normal, o jogo se
desenvolve bem com 2 ou 3 jogadores1.
O jogo é composto de um baralho contendo grupos de
4 cartas (um quarteto) de mesmo tipo, onde o objetivo é
colecionar o maior número de quartetos.
Inicialmente, todas as cartas são divididas igualmente entre os jogadores, quando
possível. Decide-se então, um jogador para iniciar o jogo, a partir de algum critério.
Em cada rodada, um jogador pergunta a outro
se ele possui uma carta que seja de sua
necessidade para montar um quarteto. Se o
questionado possuir a carta, ele a entrega ao
jogador ativo e continua esse processo até que o
jogador ativo questione sobre uma carta a
algum jogador que não a possua, passando a vez
para o jogador questionado.
1 De acordo com http://www.wikarta.com/pt/titulo/Quartetos
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É possível notar que existem alguns problemas em
relação à mecânica do jogo e, com isso, possíveis
oportunidades para aprimorá-la, além de aproveitar a
característica do baralho para utilizar diversos temas:
Os jogadores podem facilmente descobrir qual
quarteto um outro jogador está tentando
formar a partir da pergunta realizada entre eles;
Como todas as cartas são distribuídas
igualmente entre os jogadores, a probabilidade
de ter vários quartetos nas cartas inicias de um
jogador é alta;
Pode-se utilizar como tema, elementos
relacionados ao mosquito aedes aegypti e à dengue;
É possível alterar a distribuição inicial das cartas e acrescentar uma mecânica
de pontos.
A partir dessas oportunidades, são apresentadas algumas ideias para aprimoramento
do jogo, seguindo os quatro elementos de Jesse Schell:
A1. Tecnologia
A tecnologia utilizada no jogo modificado permanece a mesma: uso de um baralho de
cartas como composição do jogo. Entretanto, alguns itens (fichas de pontuação) foram
adicionados para auxiliar a compor uma mecânica de contagem de pontos (ideia 1).
O jogo poderia também ter outras tecnologias:
Jogo para computador/mobile (ideia 2)
Tampinhas de refrigerante (onde cada jogador pega numa sacola um conjunto
de x tampinhas e as esconde em seu colo) (ideia 3)
Peças de quebra-cabeça, onde o quarteto é formado por conjuntos de 4 peças
que se encaixam (ideia 4).
A2. História
A história do jogo segue o tema relacionado ao mosquito aedes aegypti, transmissor da
dengue. Com isso, os jogadores podem montar quartetos compostos por elementos
relacionados ao desenvolvimento do mosquito, como por exemplo, seu ciclo de vida.
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Alternativamente, os jogadores podem montar quartetos a fim de impedir o
desenvolvimento do mosquito, como por exemplo, o uso de inseticidas (ideia 5).
A3. Estética
Seguindo a história/tema do jogo modificado, o baralho personalizado é composto,
então, pelas seguintes classes de quarteto (ideia 6):
A - 4x ovos;
B - 4x pupas;
C - 4x larva;
D - 4x mosquitos fêmea;
E - 4x mosquitos macho;
F - 4x humanos;
G - 4x sangues;
H - 4x pneus com água parada;
I - 4x vasos de planta com água parada;
J - 4x inseticidas;
Além das classes originais de quarteto, outro quarteto válido é:
K - 1 ovo, 1 pupa, 1 larva e um mosquito fêmea ou macho (ideia 7);
A4. Mecânica
1. O número máximo recomendável de jogadores para um baralho é de 4
jogadores (ideia 8).
2. O jogo começa por quem tirar primeiro uma carta de mosquito fêmea do
baralho (ideia 9).
a. Após isso, as cartas são reembaralhadas e, então, distribuídas aos
jogadores.
b. Os jogadores decidem se a ordem de jogar segue o sentido horário ou
anti-horário.
3. Cada jogador começa com 7 cartas na mão (ideia 10).
a. Caso não seja possível, todos devem começar com o mesmo número
máximo de cartas (ideia 11).
b. O número de cartas inicial de cada jogador corresponde ao número
máximo de cartas possível em sua mão durante todo o jogo (ideia 12).
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4. Cada jogador pode ter no mínimo 4 cartas na mão, quando ainda existem cartas
no baralho de compras (ideia 13).
5. O jogo passa de fase (jogo para a contagem dos pontos) quando não é mais
possível formar quartetos (ideia 14).
6. Caso um jogador comece com todas as cartas diferentes em sua mão, ele pode
fazer com que o jogo reinicie (ideia 15).
7. Caso um jogador forme um quarteto e tenha cartas para comprar na mesa, ele
compra até ter o número de cartas possível na mão (ideia 16).
8. Caso um jogador tenha mais do que o número máximo de cartas na mão, o
jogador a sua esquerda escolhe uma carta aleatoriamente e coloca em sua mão
(ideia 17).
a. Caso o “jogador a esquerda” venha a ficar com mais do que o número
máximo de cartas na mão, ele embaralha a carta previamente escolhida
com o baralho de compras (ideia 18).
9. Há uma fase adicional ao jogo: fase de contagem de pontos (ideia 19).
10. Formar um quarteto vale 5 pontos. O quarteto de classe K vale 7 pontos (ideia
20).
11. O jogador que formar X quartetos consecutivos, distintos, das classes A a G, tem
os pontos dos X quartetos multiplicados por 2 (ideia 21).
12. O jogador que formar dois quartetos, um de classe H ou I e outro de classe A, B
ou C, tem os pontos dos dois quartetos multiplicados por 2 (ideia 21).
13. O jogador que completar quartetos de classe A, D, E e H ou I, tem os pontos dos
quatro quartetos multiplicados por 2 (ideia 21).
14. O jogador que formar quarteto de classe H ou I poderá escolher entre um
quarteto de classe A, B ou C de outro jogador para que o quarteto escolhido não
valha pontuação nenhuma (ideia 22).
a. Essa regra pode invalidar a regra de contagem dos pontos das regras
anteriores.
b. Caso ele também tenha formado dois quartetos com classes A, B ou C e
F, poderá escolher antes de contar os pontos, reembaralhar todas as
cartas de todos os jogadores e jogar novamente (ideia 23).
15. O jogador que completar quarteto de classe J pode escolher um jogador. Se o
jogador escolhido formar quarteto de classe D, a pontuação final desse jogador
escolhido se reduzirá a 80% (ideia 24).
16. O jogador que completar quarteto de classe J pode escolher um jogador. Se o
jogador escolhido formar quarteto de classe E, a pontuação final desse jogador
escolhido se reduzirá a 90% (ideia 24).
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17. O jogador que completar quartetos de classe D e E pode escolher um jogador.
Se o jogador escolhido formar quarteto de classe A, a pontuação final desse
jogador escolhido se reduzirá a 70% (ideia 24).
18. Todo cálculo de pontuação é arredondado para cima (ideia 24).
19. Caso um jogador possua 1 carta de mosquito fêmea, 1 carta de ovos, 1 carta de
humano e 1 carta de sangue, este jogador escolhe um jogador para que ele
embaralhe aleatoriamente uma carta de sua mão com o baralho de compras e
este jogador passa a ter X-1 cartas permanentemente até o final do jogo (ideia
25).
a. Cada jogador pode fazer esse tipo de jogada uma vez em cada partida.
20. É permitido qualquer tipo de interação entre os jogadores durante o jogo (ideia
26).
a. Os jogadores podem formar grupos para benefício comum.
b. Os jogadores podem entrar em acordo sobre quais quartetos formar.
21. Não é permitida a troca de quartetos em nenhum momento do jogo (ideia 27).
22. O jogador pode formar um quarteto verdadeiro (ou falso), deixando as cartas
viradas para baixo (ideia 28).
23. O jogador só pode deixar as cartas viradas para baixo apenas uma vez na
mesma rodada (ideia 29).
24. Um jogador que formou um quarteto com as cartas viradas para baixo pode ser
desafiado por outro jogador, a qualquer momento da mesma rodada, apenas
uma vez (ideia 30).
a. O jogador que realizou o desafio deve ter pelo menos um quarteto
formado e comprovado que ele seja verdadeiro.
b. O jogador desafiado revela suas cartas para todos os jogadores.
c. Se o jogador desafiado possuía um quarteto verdadeiro entre as cartas
viradas para baixo, ele recebe um quarteto do jogador que o desafiou.
d. Se o jogador desafiado possuía um quarteto falso, as cartas que não
formaram o quarteto são embaralhadas no baralho de compras e ele
perde 10 pontos na fase de contagem de pontos.
25. O jogador que formar um quarteto pode escolher entre baixar as cartas ou trocar
esse quarteto por 1 carta de cada participante e colocá-las em sua mão (ideia
31).
a. O jogador que fez a troca deve mostrar o quarteto e embaralhá-lo no
baralho de compras.
b. O jogador que fez a troca visualiza as cartas na mão dos oponentes e
escolhe a carta.
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26. Poderia ter um coringa no jogo que servisse para completar qualquer quarteto
(ideia 32).
a. Haveriam, portanto, duas cartas coringa em um baralho.
b. Um quarteto não pode ser formado por mais do que uma carta coringa.
c. Quartetos formados através de um coringa têm seus pontos reduzidos
pela metade.
27. Um jogador pode desistir da fase e depositar todas as suas cartas na mesa (ideia
33).
28. No caso do baralho normal, uma pessoa que formasse quartetos sequenciais
poderia ganhar o jogo automaticamente (ideia 34).
29. O jogo pode ser dividido entre x partidas, sendo que o jogador que vencer a
maioria das partidas, vence o jogo (ideia 35).
30. Os jogadores têm a opção de, antes de o jogo começar, decidirem se ao formar
duplas e/ou trios, eles também podem ganhar pontos (ideia 36). Nesse caso,
cada dupla vale 1 ponto e cada trio vale 2 pontos.
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B. EXPLORANDO IDEIAS
Como foi dito anteriormente, o tema do jogo foi definido para conter elementos
relacionados ao mosquito aedes aegypti e à dengue. Com isso, os quartetos que
compõem o baralho representam as fases do ciclo de vida do mosquito, além de outros
elementos que possam favorecer ou dificultar esse ciclo, como sangue, água parada e
inseticidas.
Na nova versão do jogo, o baralho não é dividido igualmente entre cada jogador. Cada
um deles começa com 7 cartas na mão (ou o máximo possível de cartas que seja
divisível pelo número de jogadores). Isso pode possibilitar uma maior interação entre
eles e tornar muito mais imprevisíveis os quartetos a serem formados por cada
jogador. Além disso, os jogadores podem facilmente mudar de planos de acordo com
as cartas que forem compradas do baralho ao longo do jogo e com os quartetos
formados pelos outros jogadores.
Outra mudança que é desenvolvida é a geração de pontos para cada quarteto obtido
durante o jogo. Com ela, é possível definir diferentes pontuações para cada classe de
quarteto formado e diferentes regras de pontuação combinando quartetos que se
relacionam entre si, possibilitando benefícios ou prejuízos para os jogadores.
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C. DESENVOLVIMENTO
C1. Sobre o Jogo
4edes: Quarteto Contra o Mosquito
“Os mosquitos aedes aegypti estão atacando novamente! Junte-se a seus amigos para combater
esse transmissor da dengue para assim evitar uma epidemia em sua cidade.”
Durante os últimos anos, principalmente em épocas de chuva, epidemias de dengue
surgem nas principais cidades do país. Isso devido ao crescimento desenfreado da
população de mosquitos transmissores da dengue, o aedes aegypti, que também podem
transmitir outras doenças, como as febres amarela e chikungunya. Com isso, cuidados
devem ser tomados para evitar a propagação desse mosquito. Uma dela é o uso de
métodos mecânicos contra os mosquitos (e.g. inseticidas). Entretanto, os métodos mais
eficazes são os de prevenção, já que a vida de um mosquito dura, em média, 30 dias.
Pode-se prevenir a proliferação desse inseto tampando caixas d’água, evitando água
parada em diversos tipos de locais, como pneus, latas de lixo, vasos de planta, entre
outros.
O jogo 4edes: Quarteto Contra o Mosquito foi desenvolvido com o intuito de instruir
a população sobre as fases do ciclo de vida do mosquito e como evitar que o mesmo se
procrie, dificultando a disseminação das doenças transmitidas por ele. Isso é feito
utilizando esses elementos inseridos no jogo na forma de quartetos de cartas,
conscientizando os jogadores sobre esse perigo de forma educativa e divertida.
O jogo vem com os seguintes componentes:
1x Manual do jogo 4x cartas de mosquitos macho;
20x fichas de 1 ponto 4x cartas de humanos;
30x fichas de 5 pontos 4x cartas de sangues;
10x fichas de 10 pontos 4x cartas de pneus com água parada;
4x cartas de ovos; 4x cartas de vasos de planta com água
parada;
4x cartas de pupas; 4x cartas de inseticidas;
4x cartas de larva; 2x cartas coringa;
4x cartas de mosquitos fêmea;
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C2. Como jogar
Recomenda-se de 2 a 4 jogadores quando se usa apenas um baralho. Com mais
baralhos, podem ser reunidos mais jogadores.
C2.1. Definições
Quarteto: conjunto de quatro cartas iguais ou de quatro cartas específicas. O único
quarteto de cartas diferentes é o composto por 1 ovo, 1 pupa, 1 larva e 1 mosquito
(fêmea ou macho).
Classe: grupo correspondente a quatro cartas iguais. Representado pela letra impressa
nos cantos da carta.
Fase: etapa que compõe uma partida. O jogo é composto por duas fases: conjunto de
rodadas entre os jogadores e contagem dos pontos.
Baralho de compras: pilha de cartas que sobraram após a distribuição inicial das cartas
entre os jogadores. As cartas são compradas dessa pilha.
Jogador inicial: jogador definido que começará cada rodada.
Jogador atual: jogador que detém o direito de perguntar sobre determinadas cartas
aos outros jogadores.
C2.2. Preparação
Inicialmente, os jogadores distribuem as cartas igualmente entre eles, de modo que
cada um tenha, no máximo, 7 cartas na mão. Caso não seja possível, as cartas devem
ser distribuídas de forma que cada jogador tenha o mesmo número de cartas. Essa
quantidade inicial de cartas será a quantidade máxima de cartas que cada jogador terá
durante toda a partida.
Em seguida, como não há uma regra definindo o jogador inicial e a ordem de jogada
dos jogadores, os mesmos decidem quem começará a jogar e a ordem em que eles
jogarão.
C.2.3. Como se dão as rodadas
Como o jogo se baseia no jogo dos quartetos, a rodada começa com o jogador atual
perguntando a outro jogador se ele possui determinada carta. Se ele tiver, ele deverá
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entregá-la ao jogador atual. Mantém-se o jogador atual. Caso ele não possua, ele se
tornará o jogador atual e o processo se repete.
Quando não for possível formar mais quartetos, a rodada se encerra, e o vencedor é o
que formar mais quartetos.
C.2.4. Regras - Protótipo
Cada jogador pode ter no mínimo 4 cartas na mão, quando ainda existem cartas no
baralho de compras.
Caso um jogador comece com todas as cartas diferentes em sua mão, ele pode fazer
com que o jogo reinicie.
Caso um jogador forme um quarteto e tenha cartas para comprar na mesa, ele compra
até ter o número máximo de cartas possível na mão.
Caso um jogador tenha mais do que o número máximo de cartas na mão, o jogador a
sua esquerda escolhe uma carta aleatoriamente e coloca em sua mão. Caso o “jogador
a esquerda” venha a ficar com mais do que o número máximo de cartas na mão, ele
embaralha a carta previamente escolhida com o baralho de compras.
É permitido qualquer tipo de interação entre os jogadores durante o jogo. Os jogadores
podem formar grupos para benefício comum. Os jogadores podem entrar em acordo
sobre quais quartetos formar. Não é permitida a troca de quartetos em nenhum
momento do jogo.
C.2.5. Jogando o Protótipo
O jogo não pôde se desenvolver direito, pois ficava travado logo no começo já que com
42 cartas, é improvável que somente utilizando as cartas iniciais consiga-se formar
quartetos. Com isso, foi complicado avaliar a fluidez, o andamento, e outros elementos
do jogo.
C.2.6. Crítica do Protótipo
O jogo não possui controle para blefes. Caso um jogador pergunte a outro se tem ele
determinada carta e o mesmo possuir, mas responder que não tem, é improvável que
seja pego no blefe, talvez sendo quase impossível. Seria bom que houvesse um
mecanismo de controle para esses blefes.
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Além disso, o jogo possui um problema de “deadlock”, que é alcançado rápido, pois
na situação em que foi jogado, o jogador X pediu todas as possibilidades para o Y e
vice versa, e nenhum dos dois pôde formar quartetos, então ficaram restritos às cartas
de suas mãos, não podendo comprar do baralho de compras.
Não existe nenhuma regra dizendo qual jogador começa e, ao invés de descartar uma
carta aleatória quando necessário, o jogador poderia escolher qual carta descarta.
C3. Desenvolvimento - versão melhorada
As regras aqui apresentadas são corretivas à versão do protótipo.
C3.1. Nova versão das regras
Caso passem-se 3 rodadas ou através de um consenso entre os jogadores, cada
um deles escolhe 4 cartas de sua mão, embaralham-nas com o baralho de
compras, e em seguida compram o mesmo número de cartas.
Quando necessário reembaralhar uma carta, o mesmo escolhe a carta e a
reembaralha, não sendo de forma aleatória, como feito no protótipo.
C3.2. Jogando a Versão Melhorada
A adição da regra do jogador escolher a carta que reembaralha foi positiva, já que ele
pode escolher as que estão mais próximas de formar um quarteto para permanecer em
sua mão.
Um outro problema que ainda não foi corrigido é que, da metade ao término das
partidas, o jogador que está formando os quartetos chega mais perto da vitória,
havendo poucas possibilidades do outro jogador reverter isso, no caso de partidas com
2 jogadores.
O jogo com 2 jogadores fica um pouco “travado”, o ideal seria entre 3 e 6 jogadores.
C4. Análise Comparativa
A versão melhorada mostrou-se de fato melhor que o protótipo, os coringas deram
uma fluidez maior ao jogo. Entretanto, foram algumas vezes necessárias o descarte de
4 cartas de sua mão, reembaralhar o baralho e comprar 4 cartas novamente. Não foram
poucas vezes que este recurso foi necessário.
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C5. Desenvolvimento - versão sugerida
As regras aqui apresentadas são complementares às versões anteriores, a fim de inserir
a mecânica de pontos para tentar criar maior competitividade e equilíbrio entre os
jogadores.
C5.1. Como se dão as rodadas
Quando não for mais possível realizar quartetos, os jogadores revelam suas cartas (da
mão) e inicia-se, então, a fase de contagem de pontos. Os pontos são avaliados a partir
da quantidade e tipos de quartetos que foram formados por cada jogador. Essa fase
segue a mesma ordem dos jogadores que foi estabelecida na fase anterior. Portanto, o
jogador definido como jogador inicial tem seus pontos avaliados e, quando ele
terminar, passa para a contagem de pontos do jogador seguinte e assim
sucessivamente.
Nessa versão, o jogador que tiver mais pontos vence a partida.
C5.2. Alterações nas Regras
Formar um quarteto vale 5 pontos. O quarteto de classe K vale 7 pontos.
O jogador que formar X quartetos consecutivos, distintos, das classes A a G, tem os
pontos dos X quartetos multiplicados por 2.
Ex.: um jogador formou 2 quartetos de classe A (ovo), 1 quarteto de classe B (pupa) e
1 quarteto de classe C (ovo). Com isso ele terá a seguinte pontuação:
Quartetos Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 1 5
Classe A 5 2 10
Classe B 5 2 10
Classe C 5 2 10
Total 35
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O jogador que formar dois quartetos, um de classe H ou I e outro de classe A, B ou C,
tem os pontos dos dois quartetos multiplicados por 2.
Ex.: um jogador formou 1 quarteto de classe H e outro de classe B. Com isso, ele terá a
seguinte pontuação:
Quartetos Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 1 5
Classe H 5 2 10
Classe B 5 2 10
Total 25
O jogador que completar quartetos de classe A, D, E e H ou I, tem os pontos dos quatro
quartetos multiplicados por 2.
Ex: um jogador fez 1 quarteto de classe A, 1 de D, 1 de E e 1 da classe I. Com isso, ele
terá os seguintes pontos:
Quartetos Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 2 10
Classe B 5 1 5
Classe D 5 2 10
Classe E 5 2 10
Classe I 5 2 10
Total 45
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O jogador que formar quarteto de classe H ou I poderá escolher entre um quarteto de
classe A, B ou C de outro jogador para que o quarteto escolhido não valha pontuação
nenhuma. Essa regra pode invalidar a regra de contagem dos pontos das regras
anteriores (apenas a multiplicação, não a soma dos pontos!). Caso ele também tenha
formado dois quartetos com classes A, B ou C e F, poderá escolher antes de contar os
pontos, reembaralhar todas as cartas de todos os jogadores e jogar novamente.
O jogador que completar quarteto de classe J pode escolher um jogador. Se o jogador
escolhido formar quarteto de classe D, a pontuação final desse jogador escolhido se
reduzirá a 80%.
O jogador que completar quarteto de classe J pode escolher um jogador. Se o jogador
escolhido formar quarteto de classe E, a pontuação final desse jogador escolhido se
reduzirá a 90%.
O jogador que completar quartetos de classe D e E pode escolher um jogador. Se o
jogador escolhido formar quarteto de classe A, a pontuação final desse jogador
escolhido se reduzirá a 70%.
Todo cálculo de pontuação é arredondado para cima.
Ex.: durante um jogo com mais de um baralho, um jogador formou 3 quartetos da
classe D, 2 quartetos da classe E e 1 quarteto da classe J. Ele poderia escolher 2
jogadores diferentes para aplicar a penalidade dos quartetos D e E, mas escolheu
apenas o jogador J2. Ele aproveitou também para penalizá-lo com o quarteto J.
Quartetos (J2) Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 2 10
Classe B 5 1 5
Classe D 5 2 10
Classe E 5 2 10
Classe I 5 2 10
Total 45
Penalidade 0.7 32
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Penalidade 0.8 26
Caso um jogador possua 1 carta de mosquito fêmea, 1 carta de ovos, 1 carta de humano
e 1 carta de sangue, este jogador escolhe um jogador para que ele embaralhe
aleatoriamente uma carta de sua mão com o baralho de compras e este jogador passa
a ter X-1 cartas permanentemente até o final do jogo, isto é, mesmo que ele compre
cartas, ele não pode ter mais do que X-1 cartas na mão. Cada jogador pode fazer esse
tipo de jogada uma vez em cada partida.
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D. MANUAL DO PARTICIPANTE
1. Introdução
“Os mosquitos aedes aegypti estão atacando novamente! Junte-se a seus amigos para combater
esse transmissor da dengue para assim evitar uma epidemia em sua cidade.”
Durante os últimos anos, principalmente em épocas de chuva, epidemias de dengue
surgem nas principais cidades do país. Isso devido ao crescimento desenfreado da
população de mosquitos transmissores da dengue, o aedes aegypti, que também
podem transmitir outras doenças, como as febres amarela e chikungunya. Com isso,
cuidados devem ser tomados para evitar a propagação desse mosquito. Uma dela é o
uso de métodos mecânicos contra os mosquitos (e.g. inseticidas). Entretanto, os
métodos mais eficazes são os de prevenção, já que a vida de um mosquito dura, em
média, 30 dias. Pode-se prevenir a proliferação desse inseto tampando caixas d’água,
evitando água parada em diversos tipos de locais, como pneus, latas de lixo, vasos de
planta, entre outros.
O jogo 4edes: Quarteto Contra o Mosquito foi desenvolvido com o intuito de instruir
a população sobre as fases do ciclo de vida do mosquito e como evitar que o mesmo se
procrie, dificultando a disseminação das doenças transmitidas por ele. Isso é feito
utilizando esses elementos inseridos no jogo na forma de quartetos de cartas,
conscientizando os jogadores sobre esse perigo de forma educativa e divertida.
Recomenda-se de 2 a 4 jogadores quando se usa apenas um baralho. Com mais
baralhos, podem ser reunidos mais jogadores.
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* O jogo original
Quarteto é um conjunto de 4 cartas com o mesmo número, por exemplo: 1A, 1B, 1C ou 1D.
Jogam no mínimo 3 pessoas. As cartas são embaralhadas e distribuídas. O jogador que está
sentado à esquerda de quem distribuiu as cartas pede a qualquer um dos jogadores uma carta
que ele precisa para formar um quarteto. Se o jogador tiver a carta solicitada, ele a entrega a
quem pediu. Este jogador pode continuar a pedir cartas a outros jogadores até que o último não
tenha a carta solicitada. Neste caso, é este último jogador quem continua o jogo. Ele pede a um
dos jogadores uma carta que precisa e procede da mesma forma. Obs.: Sempre que você formar
um quarteto, abaixe-o na mesa. Vencedor: Vence o jogador que formar o maior número de
quartetos. (retirado de http://www.grow.com.br/uploads/Super_Trunfo_Regra.pdf)
2. Material
01 Manual do jogo 04 cartas de mosquitos macho;
20 fichas de 1 ponto 04 cartas de humanos;
30 fichas de 5 pontos 04 cartas de sangues;
10 fichas de 10 pontos 04 cartas de pneus com água parada;
04 cartas de ovos 04 cartas de vasos de planta com água
parada;
04 cartas de pupas 04 cartas de inseticidas;
04 cartas de larva 02 cartas coringa;
04 cartas de mosquitos fêmea
4edes - 22
3. Definições
Quarteto: conjunto de quatro cartas iguais ou de quatro cartas específicas. O único
quarteto de cartas diferentes é o composto por 1 ovo, 1 pupa, 1 larva e 1 mosquito
(fêmea ou macho).
Classe: grupo correspondente a quatro cartas iguais. Representado pela letra impressa
nos cantos da carta.
Fase: etapa que compõe uma partida. O jogo é composto por duas fases: conjunto de
rodadas entre os jogadores e contagem dos pontos.
Baralho de compras: pilha de cartas que sobraram após a distribuição inicial das cartas
entre os jogadores. As cartas são compradas dessa pilha.
Jogador inicial: jogador definido que começará cada rodada.
Jogador atual: jogador que detém o direito de perguntar sobre determinadas cartas
aos outros jogadores.
4. Preparação
O jogo começa por quem tirar primeiro uma carta de mosquito fêmea do baralho. Após
isso, as cartas são embaralhadas e, então, distribuídas aos jogadores.
Os jogadores decidem se a ordem de jogar segue o sentido horário ou anti-horário.
Inicialmente, os jogadores distribuem as cartas igualmente entre eles, de modo que
cada um tenha, no máximo, 7 cartas na mão. Caso não seja possível, as cartas devem
ser distribuídas de forma que cada jogador tenha o mesmo número de cartas. Essa
quantidade inicial de cartas será a quantidade máxima de cartas que cada jogador terá
durante toda a partida.
5. As rodadas
A rodada começa com o jogador atual perguntando a outro jogador se ele possui
determinada carta. Se ele tiver, ele deverá entregá-la ao jogador atual. Mantém-se o
jogador atual. Caso ele não possua, ele se tornará o jogador atual e o processo se repete.
Quando não for possível formar mais quartetos, a rodada se encerra, e o vencedor é o
que formar mais quartetos.
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Quando não for mais possível realizar quartetos, os jogadores revelam suas cartas (da
mão) e inicia-se, então, a fase de contagem de pontos. Os pontos são avaliados a partir
da quantidade e tipos de quartetos que foram formados por cada jogador. Essa fase
segue a mesma ordem dos jogadores que foi estabelecida na fase anterior. Portanto, o
jogador definido como jogador inicial tem seus pontos avaliados e, quando ele
terminar, passa para a contagem de pontos do jogador seguinte e assim
sucessivamente.
O jogador que tiver mais pontos vence a partida.
6. Regras
Cada jogador pode ter no mínimo 4 cartas na mão, quando ainda existem cartas no
baralho de compras.
Caso um jogador comece com todas as cartas diferentes em sua mão, ele pode fazer
com que o jogo reinicie.
Caso um jogador forme um quarteto e tenha cartas para comprar na mesa, ele compra
até ter o número máximo de cartas possível na mão.
Caso um jogador tenha mais do que o número máximo de cartas na mão, o jogador a
sua esquerda escolhe uma carta aleatoriamente e coloca em sua mão. Caso o “jogador
a esquerda” venha a ficar com mais do que o número máximo de cartas na mão, ele
embaralha a carta previamente escolhida com o baralho de compras.
Caso passem-se 3 rodadas ou através de um consenso entre os jogadores, cada um
deles escolhe 4 cartas de sua mão, embaralham-nas com o baralho de compras, e em
seguida compram o mesmo número de cartas.
É permitido qualquer tipo de interação entre os jogadores durante o jogo. Os jogadores
podem formar grupos para benefício comum. Os jogadores podem entrar em acordo
sobre quais quartetos formar. Não é permitida a troca de quartetos em nenhum
momento do jogo.
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7. Pontuação
CLASSE A - 4x ovos
CLASSE B - 4x pupas
CLASSE C - 4x larva
CLASSE D - 4x mosquitos fêmea
CLASSE E - 4x mosquitos macho
CLASSE F - 4x humanos
CLASSE G - 4x sangues
CLASSE H - 4x pneus com água parada
CLASSE I - 4x vasos de planta com água parada
CLASSE J - 4x inseticidas
CLASSE K - 1 ovo, 1 pupa, 1 larva e um mosquito fêmea ou macho
Formar um quarteto vale 5 pontos. O quarteto de CLASSE K vale 7 pontos.
Modificações nos Pontos
O jogador que formar X quartetos consecutivos das CLASSES A a G, tem os pontos
dos X quartetos multiplicados por 2.
Ex.: um jogador formou 2 quartetos de classe A (ovo), 1 quarteto de classe B (pupa) e
1 quarteto de classe C (ovo). Com isso ele terá a seguinte pontuação:
Quartetos Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 1 5
Classe A 5 2 10
Classe B 5 2 10
Classe C 5 2 10
Total 35
O jogador que formar dois quartetos, um de CLASSE H ou CLASSE I e outro de
CLASSE A, CLASSE B ou CLASSE C, tem os pontos dos dois quartetos multiplicados
por 2.
Ex.: um jogador formou 1 quarteto de classe H e outro de classe B. Com isso, ele terá a
seguinte pontuação:
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Quartetos Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 1 5
Classe H 5 2 10
Classe B 5 2 10
Total 25
O jogador que completar quartetos de CLASSE A, CLASSE D, CLASSE E + CLASSE H
ou CLASSE I, tem os pontos dos quatro quartetos multiplicados por 2.
Ex: um jogador fez 1 quarteto de classe A, 1 de D, 1 de E e 1 da classe I. Com isso, ele
terá os seguintes pontos:
Quartetos Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 2 10
Classe B 5 1 5
Classe D 5 2 10
Classe E 5 2 10
Classe I 5 2 10
Total 45
O jogador que formar quarteto de CLASSE H ou CLASSE I poderá escolher entre um
quarteto de CLASSE A, CLASSE B ou CLASSE C de outro jogador para que o quarteto
escolhido não valha pontuação nenhuma. Essa regra pode invalidar a regra de
contagem dos pontos das regras anteriores (apenas a multiplicação, não a soma dos
pontos!).
Caso ele também tenha formado dois quartetos com CLASSE A, CLASSE B ou CLASSE
C e CLASSE F, poderá escolher antes de contar os pontos, embaralhar todas as cartas
de todos os jogadores e jogar novamente.
O jogador que completar quarteto de CLASSE J pode escolher um jogador. Se o jogador
escolhido formar quarteto de CLASSE D, a pontuação final desse jogador escolhido se
reduzirá a 80%.
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O jogador que completar quarteto de CLASSE J pode escolher um jogador. Se o jogador
escolhido formar quarteto de CLASSE E, a pontuação final desse jogador escolhido se
reduzirá a 90%.
O jogador que completar quartetos de CLASSE D e CLASSE E pode escolher um
jogador. Se o jogador escolhido formar quarteto de CLASSE A, a pontuação final desse
jogador escolhido se reduzirá a 70%.
Todo cálculo de pontuação é arredondado para cima.
Ex.: durante um jogo com mais de um baralho, um jogador formou 3 quartetos da
classe D, 2 quartetos da classe E e 1 quarteto da classe J. Ele poderia escolher 2
jogadores diferentes para aplicar a penalidade dos quartetos D e E, mas escolheu
apenas o jogador J2. Ele aproveitou também para penalizá-lo com o quarteto J.
Quartetos (J2) Pontos Multiplicador Subtotal
Classe A 5 2 10
Classe B 5 1 5
Classe D 5 2 10
Classe E 5 2 10
Classe I 5 2 10
Total 45
Penalidade 0.7 32
Penalidade 0.8 26
Caso um jogador possua 1 carta de mosquito fêmea, 1 carta de ovos, 1 carta de humano
e 1 carta de sangue, este jogador escolhe um jogador para que ele embaralhe
aleatoriamente uma carta de sua mão com o baralho de compras e este jogador passa
a ter X-1 cartas permanentemente até o final do jogo, isto é, mesmo que ele compre
cartas, ele não pode ter mais do que X-1 cartas na mão. Cada jogador pode fazer esse
tipo de jogada uma vez em cada partida.
BOM DIVERTIMENTO!