relatorio tecnico do curta-metragem - as loucas aventuras de jota - o muito macho

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1 Antonio Lisboa Menezes Neto Curta de animação 3D As loucas aventuras de J, o muito macho. Universidade de Fortaleza Fortaleza 2009

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Relátorio técnico do curta-metragem - As loucas aventuras de Jota, ô muito macho!

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Page 1: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

1

Antonio Lisboa Menezes Neto

Curta de animação 3D As loucas aventuras de J, o muito macho.

Universidade de Fortaleza Fortaleza

2009

Page 2: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

2

Antonio Lisboa Menezes Neto

Curta de animação 3D – As loucas aventuras de J, o muito macho.

Relatório Técnico apresentado ao Curso de

Comunicação Social da Universidade de

Fortaleza, como requisito para a finalização do

curso de graduação.

Orientador: Carlos Eduardo Brito Novais

Fortaleza

2009

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3

Curta de animação 3D – As loucas aventuras de J, o muito macho.

Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social da Universidade de

Fortaleza, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel, com

habilitação em Publicidade e Propaganda.

Data de Aprovação: Fortaleza, 14 de dezembro de 2009.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Carlos Eduardo Brito Novais

Orientador

Prof. Wladmir Capelo Magalhães

Membro

Prof. Geraldo Henrique S. Borges

Membro

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DEDICATÓRIA

Dedico esta árduo trabalho a minha família, meus amigos de trabalho e

o meu orientador.

Page 5: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

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AGRADECIMENTOS

Quero agradecer a todos que fizeram parte deste processo, e de

alguma forma contribuíram para o meu projeto, mesmo não citando nomes, todos

serão lembrados em minha mente.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: O conceito por trás das câmeras......................................................16

Figura 2: Seriado Headcases...........................................................................18

Figura 3: Ilustração feita por Thiago Martins....................................................19

Figura 4: fita métrica.........................................................................................20

Figura 5: Fernando e o ambiente de trabalho..................................................20

Figura 6: Neto e Fernando...............................................................................21

Figura 7: Jota rindo...........................................................................................21

Figura 8: Jota pagando apostas.......................................................................22

Figura 9: Ambiente de trabalho........................................................................22

Figura 10: Sala do Fernando............................................................................23

Figura 11: Outras salas....................................................................................23

Figura 12: Corredor..........................................................................................24

Figura 13: Box modeling, o inicio do modelo de base......................................25

Figura 14: Adaptando os corpos......................................................................25

Figura 15: Mãos modelo de base.....................................................................26

Figura 16: Corpos dos personagens com as vestimentas...............................26

Figura 17: Personagens e as proporções das cabeças...................................27

Figura 18: Malhas das cabeças........................................................................27

Figura 19: Esculpindo no Mudbox....................................................................28

Figura 20: As varias expressões faciais...........................................................29

Figura 21: Cenário sendo planejado nas proporções do personagem............30

Figura 22: Vista de cima do cenário em desenvolvimento...............................30

Figura 23: Cenário da rua concluído................................................................31

Figura 24: Posicionando as seams na janela de Uvwmap..............................33

Figura 25: Material quadriculado aplicado.......................................................34

Figura 26: Problema de seams........................................................................34

Figura 27: Imagem do mapeamento do rosto do Jota pronto para ser

texturizado.......................................................................................35

Figura 28: Tênis do Fernando pintados usando Stencil no Mudbox...............36

Figura 29: Foto original do tênis para criação de textura.................................37

Figura 30: Normalmap do corpo.......................................................................38

Figura 31: Normalmap do rosto........................................................................38

Page 7: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

7

Figura 32: Textura planificada do Rosto do Fernando.....................................40

Figura 33: Foto original do meu braço para usar como textura.......................41

Figura 34: Material usado na tintura do carro...................................................42

Figura 35: Material usado no rosto do Fernando.............................................43

Figura 36: Material usado no olho do Fernando...............................................44

Figura 37: Material Multi/Sub-Object do corpo do Fernando............................46

Figura 38: Material/Map Navigator de todo o material aplicado ao objeto

3d.....................................................................................................47

Figura 39: Imagem para aplicar Normalmap....................................................48

Figura 40: Imagem para aplicar Bump Map.....................................................49

Figura 41: Iluminação três pontos....................................................................50

Figura 42: Luzes do cenário para simular o efeito de Radiosity.......................51

Figura 43: Dome-light do cenário da rua..........................................................51

Figura 44: Imagem retirada do DVD Eva Wild Series Part 3: Rigging &

Animation.........................................................................................53

Figura 45: Deformações nos testes de animação............................................54

Figura 46: Imagem retirada do DVD Intermediate Rigging 3: Skinning

Techniques.......................................................................................55

Figura 47: Bones definitivos.............................................................................56

Figura 48: Deformações mínimas na malha.....................................................56

Figura 49: O processo de rigging.....................................................................57

Figura 50: Script para controlar os bones dos dedos.......................................58

Figura 51: Custom attributes nos pés...............................................................59

Figura 52: Splines para controlar os bones......................................................60

Figura 53: Morpher, keyframes e o processo de fala.......................................61

Figura 54: Particles para criar a explosão de cuecas.......................................62

Figura 55: Pilha de cuecas criada geometricamente.......................................62

Figura 56: Organização das camadas no After Effects....................................64

Figura 57: Titulo e faíscas criadas no After Effects..........................................65

Figura 58: Encaixando uma imagem na cena através do After Effects...........66

Figura 59: Cenas da Abertura..........................................................................67

Figura 60: Cena 1.............................................................................................67

Figura 61: Cena 2.............................................................................................67

Figura 62: Cena 3.............................................................................................67

68

Figura 62: Cena 4.............................................................................................68

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8

Figura 63: Cena 5.............................................................................................69

Figura 64: Cena 6.............................................................................................69

70

Figura 65: Cena 7.............................................................................................70

Figura 66: Cena 8.............................................................................................71

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SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS ................................................................................................... 6

RESUMO................................................................................................................... 10

1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 11

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................ 12

3. DESENVOLVIMENTO .......................................................................................... 16

3.1. O CONCEITO POR TRÁS DAS CÂMERAS ....................................................... 16

3.2. QUANTO AOS MODELOS E SUAS MEDIDAS? ................................................ 20 3.3. MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO, OS CÁLCULOS QUE ANTECEDEM A BE-

LEZA DAS COISAS ................................................................................................. 31

3.4. MATERIAIS E ILUMINAÇÃO, A BELEZA DA NATUREZA SÓ A FÍSICA EXPLI-

CA .......................................................................................................................... 41

3.5. BONES E RIGGING, UMA AUTÓPSIA DOS CORPOS ...................................... 52

3.6. O PROCESSO DE ANIMAÇÃO, DANDO VIDA AO INANIMADO ........................ 59 3.7. RENDER E PÓS-PRODUÇÃO, A HORA DA VERDADE .................................... 63

4. CONCLUSÃO ....................................................................................................... 72

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 73

ANEXOS ................................................................................................................... 77

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RESUMO

Este projeto tem como objetivo produzir e detalhar o processo

desenvolvimento de um curta-metragem de animação computadorizada, 3d.

Lanço a luz perguntas e respostas pertinentes ao meio digital, e ao

processo de criação de imagens digitais criadas através de softwares gráficos hoje

em dia de fácil acesso a computadores pessoais e curiosos da area.

O projeto tem como linha de tempo uma evolução desde quando era

apenas uma idéia, depois discutida e avaliada, colocado na papel, desenhada, e

passo a passo concretizada por meios digitais, até chegarmos aqui em sua

discussão final, relatando todo o seu processo.

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1. INTRODUÇÃO

A idéia deste projeto audiovisual surgiu quando descobri que poderiam

ser feitos curtas de animação como trabalho e conclusão de curso, mas o difícil foi

escolher qual das muitas historias que tenho na cabeça seria então trabalhada.

Teria de ser algo viável de se produzir sozinho e no tempo de um semestre.

Lendo um livro sobre idéias para curtas de animação descobri que os

curtas, normalmente só possuem um ou dois personagens, e um único cenário a

ser explorado. Normalmente os curtas tem apenas uma mensagem em foco, e

geralmente são trabalhados de maneira engraçada.

Pensando em qual das minhas historias poderia ser facilmente

transmitida num curta, encontrei como opção uma historia real e engraçada a

respeito de dois colegas de trabalho Raimundo e Fernando. A historia retrata uma

das “Aventuras do muito macho”, o “J”, cujo o nome real é Raimundo.

Considerado o “muito macho” do trabalho, “J” e suas historias são dignas de um

belo curta de comedia, com muitos exageros e brincadeiras indevidas entre os

personagens. Eles se divertem contando as historias e colocando uns aos outros,

em situações inusitadas durante o expediente de trabalho.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O roteirista Karl Iglesias citado em Sullivan (2008, p.8) tem uma clara e

simples definição do que e uma historia: "Uma historia possui alguém que deseja

muito alguma coisa e esta tendo problemas para conseguir." Esta definição

determina três elementos primordiais para uma historia: personagem, objetivo do

personagem e conflito. Sem esses elementos uma historia não pode existir.

Para Sullivan (2008, p.8) O personagem é sobre quem a historia e, ou

através dos olhos de quem ela é contada.

O objetivo é o objeto físico que o personagem deseja obter: a princesa,

o tesouro, a garota, a boa ação, o reconhecimento e assim por diante.

O Conflito é o que esta entre o personagem e o objetivo dele. Existem

três formas de conflito: Personagem vs. personagem, personagem vs.

ambientação, personagem vs. si mesmo.

É nesse conflito que Sullivan (2008) afirma que acontece à

transformação. "...É quando o personagem aprende, ou não aprende, isso é o que

poderia ser chamado de transformação emocional, ou mudança no personagem."

Sullivan (2008, p.21) “Se existem temas, conflitos, estruturas, e tipos de

personagens limitados, o que faz cada historia ser única?“

De acordo com Robert McKee, citado em Sullivan (2008, p.21)

“...historia é sobre forma e não formula. É completamente possível que se tenha uma boa estrutura, mas não tenha uma boa historia. Enquanto temas, conflitos, estruturas e arquétipos são os mesmo, o que é único é um personagem persuasivo e a direção emotiva da seqüência de eventos. Cada personagem vai reagir de diferentes maneiras aos eventos. Observar como alguém reage aos problemas, diferente de como nós, como membros da audiência esperamos, é simultaneamente educativo e atraente. Isso da a gente uma razão para assistir.”

Sullivan (2008, p.22) "A outra coisa que torna a historia única é o desejo

do personagem. O que torna uma historia interessante para a audiência, é a

habilidade de entrar no personagem."

Curtas de animação requerem uma direção, clareza, simplicidade,

economia de estrutura, plote, e ganchos não encontrados em filmes. Para um

produtor individual, um curta deve conter um tema, ou conceito com algo a

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transmitir e um conflito que se intensifica ou piora. Deve conter um ou dois

personagens, um ou dois cenários, e uma proposta necessária para popular a

cena adequadamente ou fazer a historia avançar.

Sullivan (2008, pag.31) “Animações são filme construídos por completo

que contam historias através do movimento e do tempo, através de personagens

memoráveis e vivos cheios de exageros representando o mundo com a habilidade

de tornar o invisível visível e o impossível, possível."

Em curtas de animações comerciais com de seis a onze minutos de

duração são criados por times de empreendedores com grandes investimentos e

recursos. Para nossos propósitos, nos estamos definindo o curta como algo

exeqüível para um animador sozinho. Assim uma duração entre um a três

minutos, seguindo estrutura de uma narrativa linear. De qualquer forma, o

tamanho de um curta é determinado pela historia que você precisa contar.

É através da historia que o seu personagem é revelado, sem isso só

existe técnica. Toda historia possui um conceito, a idéia central que comunica

alguma coisa. Tente evitar o clichê, ou então usa-lo de uma forma inovadora.

Personagens memoráveis são aqueles que lhe fazem se colocar na

situação dele, existe alguma coisa neles que atraem a atenção da audiência, o

design ou sua personalidade, existe um apelo.

Num curta podemos até não saber o nome do personagem, mas eles

nós intrigam ainda de alguma forma, um bom personagem é aquele que não se

pode substituir dentro de uma historia, que não se pode mudar suas principais

características, como se a historia fosse parte vital do personagem, e sendo assim

é a partir dele que a historia é contada, os eventos e situações se complicam, e a

audiência é entretida.

Para Glebas (2009) personagem em forma de caricatura tem como uma

das mais importantes características são os gestos e a vida das poses. Quanto

mais expressivos forem seus desenhos, mais excitará a platéia. Isto é

particularmente verdade para animações. As distorções e exageros envolvem a

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estrutura e forma hipotética natural do rosto humano, assim, partes do corpo

grandes são tornadas ainda maiores, e partes pequenas, ainda menores.

É mais fácil as pessoas reconhecerem as caricaturas do tipo cabeção,

elas iram apreciar o realismo e as semelhanças da caricatura com a modelo, em

contra partida, as de distorção e exageros, foge do realismo, mas as pessoas

ainda iram reconhecer os traços ainda que de forma subconsciente. Desenhar

uma caricatura é capturar a essência com pouco esforço. Você usa o mínimo de

linhas necessárias para ser possível o reconhecimento. Detalhes sem

importâncias são ignorados.

Fonseca (1999) fala que Andre Gill foi pseudônimo de um caricaturista,

ilustrador e pintos famoso de 1840. "As caricaturas que Gill fez de celebridades

como Victor Hugo, Gustave Courbet, Sarah Bernhardt, Richeard Wagner e

Napoleão III, com suas cabeças exageradas e corpos diminutos em poses e

roupas cômicas, mostram imediatamente todos os detalhes de expressão fácil,

vestimenta e profissão necessárias para revelar, de forma muito clara, quem

estava sendo representado."

Fonseca (1999, p.93)"John Tenniel foi o criador da imagem grafica de

Alice e todos os incriveis personagens que a rodeavam na maravilhosa obra de

Lewis Carroll."

Fonseca (1999, p.140)"Jean Mulatier (nascido em 1947), Patrice Ricord

(1947) e Claude Morchoise (1944) são três caricaturistas franceses que trazem a

caricatura pessoal a um verdadeiro renascimento."

Utilizam fotografias como referencia, e cada caricatura pode levar mais

de 12 esboços sucessivos até que as estruturas definitivas da face sejam

escolhidas. Quando os prazos permitem. Mulatier gosta de dedicar um mínimo de

quatro semanas para uma única caricatura.

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Seu trabalho baseia-se principalmente em curvas geométricas,

harmoniosas e concordantes. Ricord prefere um tratamento mais angular. Cada

um deles, no entanto, tem estilo próprio e identificação perfeitamente distinta. Uma

das coisas que caracterizam trabalho dos três, quase uma "marca registrada", e o

detalhamento da textura da pele e dos cabelos. Outra característica comum é o

material que utilizam, o lápis de cor.

Os estilos de suas caricaturas estabeleceram um modelo que passou a

ser copiado extensivamente, principalmente pelas novas gerações de

caricaturistas, espalhando-se quase como uma moda que alcança ate a produção

mais recente, gerada nos programas gráficos dos micro-computadores."

O filme Anti-herói Americano, baseia-se em uma historia real, Harvey

Pikar (Paul Giamatti) é uma homem comum, com um trabalho e uma vida sem

regalias. Harvey é um cara com problemas, tem mal-humor e queixa-se da vida

que tem. Um dia ele decide criar a sua própria revista em quadrinhos, chamada

American Splendor. Com ajuda de um amigo que era excelente cartunista, a

revista é então publicada em 1976, e alcança grande sucesso, retratava com

realismo o cotidiano do próprio Harvey, um amante compulsivo de jazz e livros.

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3. DESENVOLVIMENTO

3.1.O CONCEITO POR TRÁS DAS CÂMERAS

Figura 1: O conceito por trás das câmeras.

O conceito surgiu na idéia de tentar representar o mais fiel possível a

historia real da pegadinha, tentando usar de exageros somente possíveis serem

criados no mundo digital. Assim comecei a pensar em como poderiam ser o

personagem, a melhor forma de representar cada um, suas personalidades,

características físicas, incluindo suas vestimentas, "cacoetes"... Como a historia se

tratava de pessoas reais, que você poderia encontrar atravessando uma rua,

resolvi buscar na caricatura uma base para representá-los de maneira cômica de

forma a persuadir o público com suas brincadeiras e modos de falar.

Dos três personagens, Fernando é o personagem principal, o mais

brincalhão de todos, e aquele que faz as pegadinhas e o narrador da historia.

Como papel de anti-herói, Fernando foi pensado desde o começo como o

personagem que tive-se estampado em seu rosto traços maquiavélicos e cômicos

ao mesmo tempo, é através da comédia, que Fernando poem para fora o seu lado

mais sombrio. Para expressar sua personalidade maquiavélica, resolvi exagerar

nos seus traços faciais, o lado esquerdo de seu rosto é menos iluminado,

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mostrando uma tendência mais sombria, o exagero de suas rugas, vincos, os

olhos mais altos e cavados, uma barba rala, e um boca fina e com uma expressão

rabugenta, o nariz e a careca é o contraste, que tenta mostrar o seu lado mais

cômico, Fernando também tem alguns dentes de baixo faltando, algo que não é de

fácil percepção no curta. Quanto as suas roupas, elas são simples e

aparentemente desgastadas, uma calça jeans velha, uma camisa comum, e um

tênis comum.

Fernando começa conversando com o personagem Neto, que me

representa como personagem na historia. Era seu primeiro dia de trabalho, e

Fernando estava falando como era trabalhar ali, até a aparição do personagem

Jota, que é aquele que contracena a maior parte do tempo com o Fernando e só

então Fernando começa a contar uma de suas historias com o Jota. Assim Neto

faz papel de ouvinte, representando o público que assiste o curta.

Neto foi um personagem pensado de forma menos caricata, ele faz o

tipo que é mais serio, mais comportado, tímido e intelectual. Sua postura, óculos e

roupas mostram bem esse lado de sua personalidade.

Já o Jota, esse é um personagem arrojado, sempre tentando sair por

cima, e dar uma de durão, cabelo curto, jaqueta de couro, sapato e calça preta. O

lado cômico de jota esta representado em sua barriga, e no exagero de sua região

glútea, isso também inclui uma real fidelidade da calvície na parte de trás do seu

cabelo, que apesar de terem sido pouco explorados na historia, na dia a dia do

trabalho é sempre alvo de piadas.

Com relação aos cenários, eles seguiram uma proporção o mais

próximo da realidade, tamanho dos móveis, aparelhos, espaço livre... Suas

iluminações e texturas também tentam ficar próximos do real ambiente, sem

nenhum tipo de tratamento na pós-produção para embelezar a cena.

Parte da inspiração veio de um seriado que vi no canal Multishow,

chamado de Headcases. O seriado de comédia retrata a vida de celebridades e

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pessoas famosas, seus personagens são caricaturas em 3d com texturas

suavizadas.

Figura 2: Seriado Headcases.

O roteiro e o storyboard tiveram tempo de produção de uma semana

cada, sendo o storyboard basicamente um rough, e o roteiro tentando dar uma

boa descrição do que aconteceria na cena.

As locuções dos personagens foram gravadas em estúdio, em dois

expedientes. Uma locução para abertura na voz de Paulo Henrique, e eu e

Fernando fizemos as vozes de nossos personagens e Filipe Barroso fez a voz do

personagem do Jota.

A ilustração usado na cena 6 do carro na rua foi feita por Thiago

Martins. Foi pedido que o ilustrador produzisse uma imagem tamanho A4, para

servir de capa a uma revista que seria usado na cena 6. A imagem deveria ser

estilo caricatura de um homem forte só de toalha, sorrindo para a câmera, mostrei

a ele algumas imagens já renderizadas do vídeo, para que a comunicação visual e

o estilo não fossem diferentes.

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Figura 3: Ilustração feita por Thiago Martins.

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3.2. QUANTO AOS MODELOS E SUAS MEDIDAS?

Figura 4: fita métrica.

Tudo partiu de referências fotográficas, algumas do ambiente de

trabalho, tiradas por mim, e as dos personagem, estas são registros tirados há

algum tempo, conseguidas com amigos de trabalho.

Figura 5: Fernando e o ambiente de trabalho.

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Figura 6: Neto e Fernando.

Figura 7: Jota rindo.

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Figura 8: Jota pagando apostas.

Figura 9: Ambiente de trabalho.

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Figura 10: Sala do Fernando

Figura 11: Outras salas.

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Figura 12: Corredor.

Quanto aos personagens, sua modelagem partiu de um box, tentando

seguir as proporções humanas para depois adaptar o modelo para cada

personagem. Usando o método de editpoly1, fui posicionando, puxando vértice e

cada polígono definindo assim cada membro do corpo. Abaixo segue a evolução

do modelo base.

1Modificador que permite alterar a geometria do objeto, controlando vértices, arestas, polígonos, etc.

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Figura 13: Box modeling, o inicio do modelo de base.

Depois usando os modificadores Symmetry e Meshsmoth, uma metade

do corpo foi espelhada, e os polígonos suavizados. Os personagem foram

posicionados em forma de “T”, conhecido como T pose, para facilitar futuramente

no processo da construção dos bones e rigging.

Figura 14: Adaptando os corpos.

A mão foi feita separada do corpo com editpoly e depois encaixada

usando a ferramenta de attach.

Page 26: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

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Figura 15: Mãos modelo de base.

Cada acessório e roupa do corpo foi criada a partir da mesh base do

corpo, definindo volumes e formas. A cabeça de cada personagem foi feito

separadamente e depois agrupada ao corpo de cada um.

Figura 16: Corpos dos personagens com as vestimentas.

A proporção de cabeças para cada personagem varia um pouco, mas

basicamente fica entre 3 à 4 cabeças e meia.

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Figura 17: Personagens e as proporções das cabeças.

As cabeças foram feitas com editpoly, e trabalhadas no Mudbox,

programa no qual através de uma tablet o usuário pode criar uma modelagem

mais orgânica. O cabelo, olhos, língua, dentes foram feitos com editpoly também,

e depois atachados2 a malha da cabeça.

Figura 18: Malhas das cabeças.

2Adotou-se nesse trabalho o neologismo atachado por compreender que a tradução para o verbo attach

em inglês, não em globa totalmente o processo, assim de agora em diante, sera usado a palavra atacha-do.

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Figura 19: Esculpindo no Mudbox.

A cabeça de cada personagem foi então copiada varias vezes para

serem modificadas por editpoly usando a ferramenta de soft selection, para assim

obtermos suas expressões faciais, que atrás de um modificador chamado morpher

foi possível animá-las de formar a mudar de expressão, assim como fazer os

movimentos de sincronia labial. Algumas vezes as modificações do rosto foram

feitas no Mudbox, isso ocasionou um único defeito somente percebido quando as

falas e expressões começam a ser animadas, devido as modificações criadas em

cima dos modelos básicos, nem todas as cabeças tem seus vértices posicionados

no mesmo espaço, gerando assim as vezes uma deformação pequena ou

encurtamento do topo da cabeça durante a fala, já que o modificador morpher,

transforma todos os vértices e suas posições iniciais em um outra posição

previamente definida, que muitas vezes contém pequenas diferenças da estrutura

original.

Page 29: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

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Figura 20: As varias expressões faciais.

A produção do modelo base do corpo levou uma semana, e mais uma

semana para cada personagem ter o seu próprio corpo, a cabeça e as expressões

de cada personagens também levaram uma semana para cada uma.

O cenário do ambiente de trabalho começou a ser elaborado seguindo

as proporções dos personagens.

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Figura 21: Cenário sendo planejado nas proporções do personagem.

Figura 22: Vista de cima do cenário em desenvolvimento.

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Ele foi elabora usando box para as paredes, formas primitivas, algumas

transformações e modificações com editpoly. Os objetos de cena foram quase

todos baixados da internet.

Quanto ao cenário da rua, este foi composto quase todo por arquivos

baixados na internet, como por exemplo o carro, as construções, as plantas, as

latas de lixo e o banco.

Figura 23: Cenário da rua concluído.

A modelagem de cada cenário levou cerca de uma semana para ser

concluído, ao término de cada modelo e objeto, eu os convertia de edit poly para

editable mesh, que é o formato final e ideal para renderização de um modelo.

3.3. MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO, OS CÁLCULOS QUE ANTECEDEM A

BELEZA DAS COISAS

O processo de mapeamento é a parte onde você tenta planificar um

objeto abrindo sua malha para então poder criar as texturas em cima dela.

Page 32: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

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Imagine um cubo de papel com suas arestas coladas umas as outras, se você

tenta-se desmontar esse cubo para que ele volte a ser um objeto plano que forma

ele assumiria? Um cruz correto, bem um cubo é simples de se mapear dessa

forma para que você possa pintar coisas por cima, e saber onde cada desenho vai

ficar posicionado e se encaixar quando você remontá-lo. Já um rosto, uma bola,

ou o corpo do ser humano, requer muito mais tempo, dedicação e ajustes para

que as proporções sejam mantidas ao abrir a malha e tentar planificá-la para

depois criar suas texturas por cima, e assim cada objeto pintado encaixar

devidamente nos espaços certos, como por exemplo, pintar um rosto, os olhos

podem ficar desencaixados, a boca torta...

Comecei mapeando com o modificador Uvwmap que permite planificar

as malhas dos objetos. Alem de ser um processo demorado, a maior dificuldade

foi o re-encaixe das pinturas. Imagine uma folha de papel onde você desenho algo

muito especifico de forma que suas duas pontas ao serem colocadas lado a lado

criem uma figura continua, dando a idéia de integridade. Pois bem é dessa forma

que você poderia mapear um cilindro, que nada mais é do que um papel dobrado

em torno do seu próprio centro. Um cilindro lembra um braço ou uma perna

correto. Se o mapeamento não estiver adequado, ao tentar transformar o papel

em cilindro, haverá um desencaixe se luas laterais, no 3ds Max essas laterais

coladas são as seams3 dos objetos, criadas para que você possa abrir a malha e

planificá-la. Se não forem muito bem projetadas ocorrerá o desencaixe. Na figura

abaixo as linhas verdes são as seams dos objetos que serviram para cortar o

objeto na janela a esquerda, abrindo a malha e planificando-a.

3Seams são “costuras” na malha do objeto, são as junções entre duas arestas para gerar uma superficie.

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Figura 24: Posicionando as seams na janela de Uvwmap

Lembrando que é necessário manter as proporções do polígonos de

acordo com a malha do objeto, para que não haja distorções. Para isso

normalmente se aplica um material quadriculado para ver se o mapeamento esta

gerando distorções na textura da malha e se os encaixes das seams estão

perfeitos e não desencontrados, como mostra a figura abaixo.

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Figura 25: Material quadriculado aplicado.

Figura 26: Problema de seams.

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Uma semana se passo com tentativas sem sucesso, para que tudo se

encaixe certinho tive que recorrer a um plugin pago, externo ao Max da empresa

3d-io, chamado Unwrella 2.0. Com esse plugin eu pude posicionar as seams nos

locais mais apropriados para a malha de cada objeto. O plugin também abria e

posicionava tudo automaticamente tentando manter ao máximo as proporções dos

polígonos evitando assim distorções na aplicação das texturas à malha. Ao

termino desta etapa o processo de criação das texturas foi feito em dois

programas, o Mudbox, e o Photoshop para alguns ajustes.

Figura 27: Imagem do mapeamento do rosto do Jota pronto para ser texturizado.

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O programa Mudbox abre arquivos em formato object4, nela você tem

ferramentas para modelagem, pintura e testes com iluminação. Através de uma

tablet o seu trabalho se torna muito mais fluido e natural. Nele você pinta e esculpi

diretamente no objeto. Na figura abaixo você pode observar o tênis do Fernando

já com a textura toda aplicado por cima, ela foi obtida através de fotos do meu

próprio tênis, que foram aplicadas com a ferramenta stencil em cima do modelo 3d

e então pintadas no modelo, o mesmo foi feito para todas as roupas dos

personagens, tirei fotos de calças jeans, jaquetas...

Figura 28: Tênis do Fernando pintados usando Stencil no Mudbox.

4Um dos vários formato de arquivos 3d.

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Figura 29: Foto original do tênis para criação de textura.

No Mudbox você também pode criar camadas para cada parte da

textura, os mapas difusos que recebem as cores da textura, mapas speculares

que correspondem a intensidade do brilho da luz que o objeto reflete, mapas de

glossiness, que corresponde as partes que o material reflete luz.

Uma outra técnica utilizada foi o Normal map, que são mapas gerados

por deformações criadas na malha, dando assim mais volume a pequenos

detalhes como as dobras das roupas e também foi muito usado nos rosto para

gerar rugas e vincos.

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Figura 30: Normalmap do corpo.

Figura 31: Normalmap do rosto.

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Assim cada modelo foi trabalhado aos mínimos detalhes, alcançando

um milhão de polígonos para criar pequenos detalhes como as rugas. Depois de

detalhados, esses modelos de alta definição foram transformados em mapas de

Normal, onde o 3ds Max interpreta o mapa como um Bump5, criando essas

cavidades de acordo com a direção em que a luz incide em cima do modelo,

criando assim uma falsa impressão de volume. Seria impossível para os

computadores animar modelos com a geometria realmente modificada, tendo em

media um milhão de polígonos. Essas técnicas de Normalmap e Bump map serão

discutidas no próximo tópico materiais e iluminação.

As texturas dos rostos foram criadas usando fotos de meu rosto, e

também pintadas no Photoshop, para que fossem únicas, os olhos e bocas foram

colocados na mesma imagem, pois eles faziam parte do mesmo objeto 3d, que

era a cabeça, estavam todos atachados. Assim como o mesmo foi feito para a

textura dos braços, que foram aplicados através da técnica de stencil no Mudbox.

5Bump map é um mapa que cria através da luz cria uma ilusão de que a geometria tem vales, e colinas.

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Figura 32: Textura planificada do Rosto do Fernando.

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Figura 33: Foto original do meu braço para usar como textura.

O processo de mapeamento e textura levou de três a cinco dias para

cada personagem. Todas as texturas criadas foram salvas em formatos Tiff com

16bits de cores e 2.00 pixels de largura por altura.

3.4. MATERIAIS E ILUMINAÇÃO, A BELEZA DA NATUREZA SÓ A FÍSICA

EXPLICA

O tempo gasto no processo de iluminação, criação e aplicação dos

materiais esta incluso dentro do processo de mapeamento e textura, visto que

essas duas etapas, são bem interligadas, ao criar as texturas você começa a

configurá-las em materiais que tenham propriedades de acordo com cada textura,

e então aplica nos modelos para ver como se comportam, logo depois é feito os

ajustes de luz, para termos a real noção das cores, brilhos, reflexos, vincos e

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cavas de cada material mediante a luz que será usada para os personagens e

para os cenários.

Os objetos de cena receberam texturas simples, usando materiais com

shader do tipo Blinn, e mapas procedurais, que são mapas gerados

matematicamente pelo 3ds Max, algumas propriedades como cor, e mapas

procedurais foram feitos de acordo com a necessidade de cada objeto. Já o carro

da cena da rua, este recebeu um material mais elaborado, usado para parecer

tintura de carro, seu shader consiste de um Shellac, que tem como material base

um standard material do tipo Blin, e na parte de material shellac apliquei um

material raytrace de shader Phong para representar a camada da tintura relativa

ao espelhamento e de brilhos intensos do carro.

Figura 34: Material usado na tintura do carro.

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Essa técnica também é semelhante a usada para a pele dos

personagens, porem o standard material que serve de material base para o

Shellac, não é do tipo Blinn, mas sim do tipo Oren-nayar-blinn, que tem

propriedades para representar objetos porosos como a pele com brilhos difusos, e

o material raytrace na parte de Shellac material para representar os brilhos

especulares e da pele.

Figura 35: Material usado no rosto do Fernando.

O olho foi feito com material Raytrace Anisotropic.

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Figura 36: Material usado no olho do Fernando.

E a parte interna da boca com material standard Phong. O do

personagem do Fernando foi o único que recebeu um mapa em transparency, com

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alguns dentes pintados de preto, para dar a idéia de que ele não possui alguns

dentes inferiores da parte de trás.

Figura 36: Material usado na parte interna da cabeça, boca, língua, dentes.

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Os três materiais então foram organizados dentro de um multi/sub-

object que era aplicado a cabeça de cada personagem. Cada personagem

continham suas próprias configurações e mapas específicos, mas seguindo o

material base de modelo criado acima.

Figura 37: Material Multi/Sub-Object do corpo do Fernando.

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Figura 38: Material/Map Navigator de todo o material aplicado ao objeto 3d.

Foram usados mapas difusos, para a textura base do rosto que contem

as cores, mapas especulares, que correspondem a intensidade do brilho, mapas

de glossiness, que mostram que partes do rosto a luz pode ser refletida como

brilho, e mapas bump, para caracterizar através da luz, os vincos, cavas, rugas, e

poros da pele.

Os mapas bump recebeu uma propriedade de Normal bump, nela, dois

mapas são utilizados, os Normal Bump map, que são mapas com cores variam

entre vermelho, azul e verde, que representam as coordenadas das três

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dimensões, como a luz deve se comportar no material ao atingir o material pela

tangente, criando assim uma falsa sensação de rugas, e vincos, cavas no

material, neste caso o material do rosto. Lembrando que este Normalmap foi

gerado anteriormente por um modelo de alta definição um milhão de polígonos

trabalhado no Mudbox.

Figura 39: Imagem para aplicar Normalmap.

O 2° mapa aplicado é o conhecido Bump map, que são mapas em tons

de cinza, que criam sensação de poros na pele, esses mapas foram gerados no

Photoshop, usando como base o mapa difuso da pele, convertido para tons de

cinza, e adicionado pequenos ruídos através do filtro noise e sharpen para

ressaltar os detalhes.

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Figura 40: Imagem para aplicar Bump Map.

A iluminação de cada personagem foi feita utilizando a técnica de três

pontos de luzes. Para isso criei duas luzes spot vindo a 45° de cada lado, uma

com cor um pouco quente, e outra um pouco fria, e uma backlight com cor branca,

do tipo parallel light vindo acima da cabeça.

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Figura 41: Iluminação três pontos.

As luzes dos cenários foram feitas para falsear sombras difusas, uma

técnica chamada Fakeosity, que tenta imitar os efeitos gerados por iluminação

com Radiosity ou renders mais robustos como Mentalray.

Fakeosity consiste em usar várias luzes spot ao redor do ambiente com

baixa intensidade, simulando assim sombras difusas. Isso torna o render mais

rápido do que a técnica verdadeira, onde requer que o computador simule física,

calculando a emissão de raios dos pontos de luz, por toda cena e seu ricochete

nos objetos, como acontece no mundo real. As luzes do teto foram feitas com spot

lights, e tem maior intensidade, as luzes do meio e as do chão são omni lights,

com intensidades bem inferiores.

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Figura 42: Luzes do cenário para simular o efeito de Radiosity

No caso do cenário da rua, havia uma luz para o sol, um spot light com

cor quente e intensidade alta, e uma copia com menor intensidade para

representar a luz do sol que é refletida pelo chão. Também foi gerado um Dome-

light, que consiste em varias luzes circundando o cenário dando a aparência de

uma esfera, esta técnica simula a iluminação do nosso céu, e evita que usemos

uma luz Sky, que também acabaria aumentando o tempo de render.

Figura 43: Dome-light do cenário da rua.

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No caso da cena noturna da abertura, a luz do sol foi substituída por

uma luz um pouco fria, e com baixa intensidade, algumas luzes amareladas e de

baixa intensidade com um alcance limitado foram adicionadas um pouco acima,

para representar os postes, também foram criadas duas luzes dessas porem com

maior intensidade para representar os faróis do carro que seriam ligados no meio

da animação.

3.5. BONES E RIGGING, UMA AUTÓPSIA DOS CORPOS

Os bones6 são objetos que dão a estrutura para animar a malha do

corpo através do rigging7 e do modificador skin8. A etapa de rigging e bones

também foi bem problemática, criar a estrutura dos bones do jeito certo facilita o

processo de Skinning, que nada mais é do que definir a região da malha que

aquele bone afeta. Os riggins são as ligações dos bones, hierarquias criadas entre

eles, e controladores aplicados a splines e shapes que facilitem o processo de

animação. Já o processo de skinning é lento, com muitos ajustes a serem feitos

por método de tentativas e erros, tendo que as vezes voltar aos bones e refazê-los

ou modificar algo no rigging deles. O 1° problema encontrado foi ai, na etapa

inicial de bones e rigging. Eu tinha em mãos dois tutoriais que ensinavam o

processo de bone, rigging e posteriormente o de skinning. Porém os dois

continham vantagens e desvantagens. Resolvi seguir aquele que parecia mais

completo, e mais complexo, mas que futuramente facilitaria o processo de

animação dos personagens. O tutorial que resolvi seguir era o do DVD Eva Wild

Series Part 3: Rigging & Animation (data).

Como havia sido falado anteriormente, a cabeça era a única parte do

corpo que não estava atachada, a cabeça era atachada aos olhos, e parte interna

da boca, e o corpo as vestimentas, cabelo e óculos eram também objetos

6Bones são objetos que se assemelham aos ossos do corpo, essa estrutura da movimento a pele, no caso

aqui a malha do personagem. 7Rigging é a etapa onde é definida os controladores dos ossos, facilitando depois o processo da animação.

8Skinning é o processo onde é definida qual região da malha é afetada pelos bones, ou seja, os vértices da

malha.

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separados. Assim eu apenas tive que agrupá-los, e aplicar por cima o modificador

skin.

Figura 44: Imagem retirada do DVD Eva Wild Series Part 3: Rigging & Animation

Porém os testes de animação mostraram muitas deformações

indesejadas na malha.

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Figura 45: Deformações nos testes de animação.

Então resolvi experimentar o processo de rigging demonstrado no 2°

tutorial do DVD Intermediate Rigging 3: Skinning Techniques da cg academy. A

desvantagem encontrada nele foi com relação à criação dos bones da coluna.

Essa etapa foi considerada não consistente por correr o risco de mover os bones

inadequadamente, causando deformações na malha.

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Figura 46: Imagem retirada do DVD Intermediate Rigging 3: Skinning Techniques.

Após uma semana de tentativas, resolveu-se combinar as duas

técnicas. Através de tal método, ao final de três dias já se tinha uma estrutura de

bones adequada para o personagem do Fernando. Com dois dias mais, o

personagem já estava com o skin pronto e com deformações muitos sutis que

poderiam ser corrigidas com mais alguns ajustes. Sendo assim, o trabalho havia

passado nos testes de animação e poderia prosseguir.

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Figura 47: Bones definitivos.

Figura 48: Deformações mínimas na malha.

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Figura 49: O processo de rigging.

Em mais três dias adaptei tudo ao personagem do Jota, e apliquei o

modificar Flex, para que quando ele se mexe-se e depois parasse sua barriga e

casaco pudessem ter ainda um pouco de movimento ate parar um pouco depois.

Somente o meu personagem ficou com os bones dos testes iniciais, já que ele era

o único que praticamente não se moveria.

Para os bones e movimentação dos dedos das mãos, segui o tutorial da

CG Academy, que criava um script, para controlar os movimentos de cada

ossinho, e também criar templates, já deixando armazenado posições previamente

configuradas, e assim poderia aplicar rapidamente a todos os personagens e

alternar as posições dos dedos facilmente no processo de animação.

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Figura 50: Script para controlar os bones dos dedos.

Cada ossinho dos dedos possui um controlador, uma barra de rolagem

que mexe em sua rotação, o script é o modificador chamado

PEN_ATRITUBE_Holder e fica aplicado ao circulo em cima da mão que controla

as rotações dos ossos dos dedos.

Já os pés tinha um custom atribute para controlar o calcanhar e a parte

correspondente aos dedos do pé.

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Figura 51: Custom attributes nos pés.

3.6. O PROCESSO DE ANIMAÇÃO, DANDO VIDA AO INANIMADO

O processo de animação foi a etapa mais longa, porem a mais fácil e é

ai que encontramos minha parcela de culpa com relação ao termino deste

trabalho. Depois de tanto empenho para superar os problemas, veio a parte mais

trabalhoso, porem mais simples, que é o de animação, foram 2 longos para

concluir esta etapa, é fato que muito da minha força de vontade já tinha se

esvaído, mas nada estava acabado, ainda tinha muito trabalho a fazer. Muitas das

cenas eram parecidas, e poderiam ser reaproveitadas facilmente.

Uma das coisas mais importantes para ajudar na fluidez do trabalho, é

separar por layers os objetos de cena, o cenário, e os personagens. Depois frisar

ou mesmo deixar sua visualização apenas em modo de Box, para que a viewport

fique o mais leve possível, ajudando à para animar rapidamente. Os personagens

em camadas diferentes também facilitam sua seleção, assim como a seleção com

filtro por shapes, facilita clicar somente nos controladores que movimentam as

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partes do personagem que desejo. Desabilitar a visualização de bones, luzes e

helpers também suaviza os cálculos que iram para a memória do computador.

Assim selecionando os splines que servem de controladores dos bones e chains,

era só movimentá-las e com o auto keyframe ligado os personagens já iam

ganhando vida rápidamente. No DVD da Gnomon, Character animation mechanics

and emotion, o instrutor fala que os movimentos devem ser realizado dos grandes

músculos, movimentos gerais das partes maiores do corpo, para as partes

menores e mais especificas, outro detalhe importante a ressaltar, é que algumas

vezes é normal que aconteça movimentos indesejados nos bones, causando

deformações na malha, para isso, alguns movimentos para serem realizados, são

necessários vários keyframes, não sendo aconselhável mover uma determinada

parte do corpo diretamente a uma posição oposta deixando a cargo do

computador fazer a interpolação dos keyframes.

Figura 52: Splines para controlar os bones.

Com relação a sincronização das falas, os áudios eram abertos dentro

do programa, e visualizados na timeline, isolar somente a cabeça do personagem,

para vê-la em zoom, e ter menos calculo do computador aumenta a velocidade de

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trabalho. Movendo o cursor pela timeline para ouvir trechos da fala, você

facilmente detecta os pontos chaves para abrir e fechar a boca do personagem,

assim usando o morpher você muda rapidamente de uma expressão facial para

outra anteriormente criada, gerando keyframes automaticamente. As expressões

faciais da fala continham posições chaves de silabas e letras, específicas para

fazer fonemas, tornando mais real o movimento de abrir e fechar a boca com o do

ato de parecer estar falando de verdade. Essas expressões só foram obtidas

seguindo as leituras do livro de Osipa 2007, sobre expresses faciais no 3d, e os

fonemas da fala, as posições chaves da boca na emissão de cada fonema.

Figura 53: Morpher, keyframes e o processo de fala

De animações especiais únicas nas cenas, vale mencionar a da

abertura que teve animação das luzes do carro, aumentando sua intensidade e

diâmetro. Também teve a cena na rua das cuecas, que foram utilizados um

gerador de partículas para emitir as cuecas voando de dentro do porta-luvas, e no

take seguinte, varias cuecas foram criadas geometricamente e animadas

formando uma pilha, e representando o carro com muitas delas lá dentro.

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Figura 54: Particles para criar a explosão de cuecas.

Figura 55: Pilha de cuecas criada geometricamente.

Há medida que ia concluindo as cenas ou mesmo os takes ao fim do

dia, deixava o computador a noite ligado rendendo a cena, enquanto dormia para

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no outro dia levantar novamente e ir a luta. Ruim foi quando na metade desta

etapa tive um problema no Windows e tive que formatá-lo, mas não perdi nada,

estava tudo salvo em outro HD, porem uma semana se passou para que eu pude-

se reinstalar tudo que precisa-se afim de continuar o trabalho.

3.7. RENDER E PÓS-PRODUÇÃO, A HORA DA VERDADE

O render de cada cena seguiu a seguinte metodologia:

Para cada cena havia uma pasta, onde seriam salvados as imagens

produzidas pelo render. O render usado foi scanline, com a opção de force 2-sided

marcada, o Global Ray Antialiaser foi ativado em modo Fast Adaptive Antialiaser,

o Antialiasing teve como filtro o Mitchell-Netravali, que deixa a imagem mais

detalhada, e menos embaçada, sua resolução foi 720 pixels por 480 de altura,

aspect ratio 0,91, que correspondem ao formato de televisão e para ser usado em

DVD. As imagens eram salvas em arquivo de formato Rpf com 16bits, abrigando

vários canais de informações que podem ser usados posteriormente na pós-

produção, além disso foram renderizados em formato Png com 16bits através da

ferramenta render elements, os elementos diffuse, lighting, reflection, refraction,

self-illumination, shadow e specular. Ambos os formatos armazenam canais alpha

que permitem isolar qualquer imagem de um fundo vazio. A vantagem do png era

uma boa compactação sem perda de qualidade, e o Rpf, pode armazenar em seus

canais de informação, dados sobre a câmera, distancia focal, movimento etc.

dados sobre normalmap, velocidade dos objetos em cena que se movimentam, e

uma camada que corresponde a cena final renderizada, com todas suas cores,

brilhos, reflexos aplicados, ou seja a imagem final. A montagem de cada arquivo é

feita no After effects, as camadas são sobrepostas e os modos são aplicados de

acordo com cada uma. A camada de self-illumination fica em modo add, abaixo

vem o specular, em modo lighten, depois refração e reflexão em modo screen,

depois lighting que recebe modo de multiply com opacidade 60%, depois shadow

com essa mesma configuração e por ultimo diffuse sem nenhuma modificação.

Porém nenhum desses canais armazenou informações do normalmap, então esse

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método foi usado apenas na abertura, para que algumas camadas recebessem

tratamentos especiais, e opacidades diferenciadas por cima da imagem criada a

partir dos arquivos Rpf, que estes sim armazenaram os normalmap em uma

imagem final.

Figura 56: Organização das camadas no After Effects.

Durante toda a animação foi utilizado um plugin externo ao After effects,

o RSMB 3.X da RE: Vision, que não é gratuito. Ao ser aplicado a camada

correspondente aos arquivos Rpf, este plugin entende as informações do canal de

velocidade que este tipo de arquivo armazena, e assim cria o efeito de motion blur,

que é quando uma imagem fica borrada ao se movimentar. É claro que este efeito

foi trabalho de acordo com a necessidade de cada cena.

Na abertura, outros efeitos foram utilizados como no caso de uma borda

oval mais escura ao redor da imagem, também foram utilizados efeitos de glow na

camada de lighting. O letreiro luminoso foi feito no próprio After Effects, aplicando

efeito de glow também, e de hue/saturation para ficar alterando sua cor de acordo

com os keyframes criados. As faíscas que saem foram geradas pelo efeito CC

Particle World,e também tem efeito de glow aplicado. As luzes do carro receberam

um tratamento especial, foi criado um solido preto com mascara e feather nas

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bordas ficando do mesmo formato das luzes, e esta imagem recebeu o efeito de

noise, glow, light burst, para criar intensidade.

O letreiro e as partículas eram 3d layers, uma câmera virtual no After

Effects foi criado a partir das informações dos canais da camada das imagens Rpf,

assim os layers 3d poderiam ser posicionados adequadamente para

acompanharem os movimentos de câmera já gerados no 3ds Max.

Figura 57: Titulo e faíscas criadas no After Effects.

Na cena do carro, uma imagem simples de borda vermelha foi criada no

Photoshop para dar a impressão de que a cena estava sendo gravada por uma

câmera que estava com uma pessoa escondida na cena.

Um dos erros que cometi, foi o fato de não ter inserido nas TVs da cena

7 uma imagem animada da cena 6, e renderizado direto do 3d Max. Ao invés

disso, fui me confiar que seria mais fácil fazer isso na pós-produção e acabei me

enganando e não tendo tempo de voltar a trás para poder melhor a qualidade da

cena, deixando ela assim com uma solução paliativa.

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Figura 58: Encaixando uma imagem na cena através do After Effects.

As locuções e sonoplastias também foram inseridas no After Effects,

foram retiradas de CDs de efeitos sonoros e sites de internet. Algumas cenas

tiveram um reajuste de tempo, com a ferramenta time remapping, podendo deixar

alguns takes mais lentos ou rápidos, como no caso da cena em que o Jota pula

em cima do Fernando.

A termino, todas as cenas foram organizadas em uma nova composição

onde foram aplicadas as transições de cenas e depois a composição foi

renderizada para vídeo, em resolução de DVD, no formato AVI com o codec h.264

para uma melhor qualidade. Depois importada no programa da Sony, o DVD

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Architect, onde foi criado e gravado o DVD. O trabalho de pós-produção levou

cinco dias ao todo.

Você confere abaixo frames das cenas do curta.

Figura 59: Cenas da Abertura, Jota andando na rua, e fazendo pose em frente ao letreiro.

Figura 60: Cena 1, Fernando falando sobre o ambiente de trabalho.

Figura 61: Cena 2, Jota andando ate a sala do Fernando

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Figura 62: Cena 3, Jota cobrando do Fernando o dinheiro da aposta, depois Fernando fica

imitando o Jota para Neto ver.

Figura 62: Cena 4, A narração de Fernando sobre uma historia do Jota, onde Jota deixa suas

coisas com o Fernando, que resolve fazer uma pegadinha com elas.

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Figura 63: Cena 5, Jota chega novamente, quando Fernando conta uma mentira a respeito do

carro do Jota, depois que Jota sai preocupado Fernando fala com alguém por telefone.

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Figura 64: Cena 6, Escondido uma pessoa grava a reação do Jota ao ver o seu carro com fotos

pregadas nos vidros. Ao entrar no carro para limpa-lo, jota se depara com um aviso no porta-

luvas, e ao abri-lo uma bomba de cuecas explode em seu rosto.

Figura 65: Cena 7, Jota volta ao trabalho para tomar satisfações. Fernando permanece rindo ate

que os dois brigam.

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Figura 66: Cena 8, Depois de tudo, Jota esta na praça falando com uma gatinha, abre a agenda

para anotar o numero dela, quando se depara novamente com a foto, então ele grita de ódio.

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4. CONCLUSÃO

Realmente uma animação 3d leva muito tempo para ser concluída,

horas de trabalho normalmente por vários grupos de pessoas, cada um focado em

etapas diferentes do processo como, grupo de modeladores, iluminadores,

pessoas para criar texturas, etc.

Animações muito complexas exigem muito tempo para renderizar as

cenas em imagens, mesmo os computadores pessoais terem evoluído tanto, para

produções maiores, seria realmente necessário uma equipe numerosa, com

máquinas de última geração.

A cada ano, novas máquinas vem surgindo para acompanhar esta

demanda por velocidade de render, gráficos melhores e simulações e animações

mais reais.

Mesmo sendo uma tarefa árdua para uma única pessoa, para aqueles

que sonham e pretendem um dia trabalhar em uma grande empresa de cinema de

animação todo o esforço é valido, pois apenas demonstrando sua capacidade o

mercado poderá abrir suas as portas.

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BIBLIOGRAFIA

3DM3.com - World's Computer Graphics Community. Disponível em: <

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Page 77: Relatorio Tecnico Do Curta-metragem - As Loucas Aventuras de Jota - O Muito Macho

77

ANEXOS

Roteiro do curta de animação 3D

“As loucas aventuras de Jota, o muito macho.”

Vinheta de abertura 5-10s com Jota fazendo pose de durão e o titulo aparecendo.

Cena #1 [tempo:5s]

Take #1 [tempo:5s]

(Fade in, a cena mostra Neto em pé do lado da cadeira com o Fernando

em frente a ilha de edição.)

F:”... Então Neto, você vai gostar de trabalhar aqui, o pessoal aqui é gente

boa!”

N:”Hum rum.”

Cena #2 [tempo:7s]

Take #1 [tempo:2s]

(Plano de detalhe nos sapatos, a cena mostra alguém que esta andando

apressado.)

Take #2 [tempo:5s]

(Câmera baixa pegando o Jota de baixo para cima, com um sorriso

sarcástico.)

J: (Pensamento - OFF) “He he!! Ganhei cinqüenta reais em cima do

Fernando.”

Cena #3 [tempo:56s]

Take #1 [tempo:2s]

(Lente grande angular, a câmera baixa mostra de dentro da sala de

edição, quando a porta é aberta bruscamente revelando a imagem do Jota

com ar de superioridade.)

Take #2 [tempo:2s]

(Câmera por trás do Jota na altura do ombro com ângulo de cima para

baixo, Neto e Fernando olham rapidamente espantados para a câmera.)

Take #3 [tempo:3s]

(Close no Jota em ¾ ele rindo e saindo do enquadramento.)

Take #4 [tempo:5s]

(P.G ¾ Mostra o Jota entrando na sala)

J: “E ai Fernando. Cadê os meus cinquentinha da aposta do futebol?”

Take #5 [tempo:2s]

(Close no Fernando olhando desconcertado, os olhos passam de um canto

para o outro e a cabeça mexe um pouco para baixo.)

Take #6 [tempo:5s]

(P.M no Fernando que começa a gesticular e passando a mão na cabeça.)

F: ”Rapaz Jota, esse mês ta apertado, deixa pro dia trinta chapa.”

Take #7 [tempo:5s]

(P.M ¾ do Jota meio triste, depois começando a rir)

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J: “Égua Fernando. Quer dizer então que quebrou mesmo?”

Take #8 [tempo:2s]

(Close da câmera se aproximando no Fernando que baixa o olhar meio

triste.)

Take #9 [tempo:10s]

(Câmera subjetiva do Fernando, mostra Jota falando, rindo e depois

saindo da sala terminando de falar com a voz ficando cada vez mais baixa.)

J: “Ta certo viu Fernando! Vou lá em cima falar pra turma que tu

quebrou! Eheheh, vou chegar lá dizendo: Fernando quebrou, quebrou que ta

triste!”

Take #10 [tempo:6s]

(Câmera mostra P.M Neto e Fernando conversando quando o Fernando

vai se levantando da cadeira.)

F:”Neto, o Jota é uma figura, ele so tem pose, tu viu quando ele se virou?

Take #11 [tempo:14s]

(Câmera mostra P.G do Fernando ficando em pé, e começa a imitar o

Jota, demonstrando o tamanho do volume da traseira do Jota, depois imita o

Jota falando, no final da fala uma fusão de brilho usando additive

dissolve, para indicar a passagem do tempo.)

F:"Olha como o Jota anda! Desse jeito ele. Ele diz que é a carteira que

faz volume. "Eu sou muito macho!" De vez enquanto a gente apronta uma

com ele. Teve uma vez...”

Cena #4 [tempo:47s]

Take #1 [tempo:3s]

(P.G câmera mostrando o ambiente lentamente, Fernando esta

trabalhando na ilha de edição, a locução em off ainda da cena passada

continua dizendo:“Teve uma vez...”)

Take #2 [tempo:2s]

[Não precisa renderizar, utilizar as mesmas imagens da cena #3, take #1.]

(Lente grande angular, a câmera baixa mostra de dentro da sala de

edição, quando a porta é aberta bruscamente revelando a imagem do Jota

com ar de superioridade.)

Take #3 [tempo:6s]

(A câmera mostra por trás do Jota ele entrando na sala.)

J: “Eita Fernando! Apostou com todo mundo e perdeu em!”

Take #4 [tempo:5s]

(P.M Fernando)

F: “Oh azar macho, por um gol num ganho!”

Take #5 [tempo:5s]

(Câmera por trás do ombro do Fernando filmando em PG, o Jota cruzando

os bracos.)

J: “Mas e ai, vai ter como pagar?”

Take #6 [tempo:8s]

(Câmera por trás do ombro do Jota filmando o Fernando.)

F:”Chapa, o teu cinqüenta tai em cima da mesa, pega logo e deixa eu

trabalhar.”

Take #7 [tempo:3s]

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(P.M Jota rindo e levando o dinheiro ao bolso de trás e deixando as

coisas dele em cima da mesa)

J:”Eheh, valeu Fernando!”

Take #8 [tempo:6s]

(P.G mostrando as coisas do Jota em cima da mesa e ele saindo da sala)

J:”Ô, guarda ai minhas coisas que eu vou resolver uns problemas...”

Take #9 [tempo:3s]

(Close no caderno e chave do carro do Jota que ficaram em cima da

mesa.)

Take #10 [tempo:6s]

(Câmera filmando de baixo para cima, como se fosse da perspectiva do

caderno, movimento de câmera indo de um P.M à um close do rosto do

Fernando que muda para uma expressão de mal intencionado com

sobrancelhas altas. Fade-out)

F: (Pensamento em off) ”Umm...”

Cena #5 [tempo:39s]

Take #1 [tempo:5s]

[Não precisa renderizar, utilizar as mesmas imagens da cena #2, take #2]

(Câmera baixa pegando o Jota de baixo para cima, com um sorriso

sarcástico.)

Take #2 [tempo:5s]

(Câmera subjetiva da vista do Fernando olhando pro mouse indo pegar

nele, e ele olhando para o monitor, quando escuta alguém abrindo a porta e

então a câmera começa a virar para ver quem é.)

Take #3 [tempo:2s]

(Câmera pega a visão por trás do Fernando que mostra ele se virando

com a cadeira para ver quem entrou na sala.)

Take #4 [tempo:6s]

(P.M Jota que entrou na sala)

J: ”Fernando, termina isso ai que eu quero ir embora!”

Take #5 [tempo:3s]

(Lente grande angular, câmera alta pegando por trás do Fernando o Jota.

Fernando se alarma quase pulando da cadeira, colocando as mãos na cabeça.)

F: “Macho Jota!"

Take #6 [tempo:7s]

(P.M Fernando de frente ficando em pé e mexendo os braços na direção

do Jota.)

F:''Ligaram avisando que tinha alguém mexendo no teu carro!”

Take #7 [tempo:2s]

(Lente grande angular, close no Jota se desesperando!)

J: “No meu carro?”

Take #8 [tempo:3s]

(Close no Fernando)

F: “Corre macho, podem ter roubado!”

Take #9 [tempo:3s]

(Lente grande angular, câmera alta pegando por trás do Fernando o Jota.

Jota saindo da sala correndo falando alto, off com fade-out, a câmera fica

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parada por um tempo, ate que você escuta um telefone chamando

completando uma ligação.)

J: “Minha nossa!”

Take #10 [tempo:3s]

(Close somente na boca do Fernando falando no telefone.)

F: ”Se prepara, o Jota ta indo pra i!”

Cena #6 [tempo:65s]

Take #1 [tempo:3s]

(Câmera mostra o ombro de alguém segurando uma filmadora, abaixado

escondido atrás de algo, o enquadramento mostra ao fundo um carro

estacionado na rua.)

Take #2 [tempo:2s]

(Câmera do ponto de visa do carro mostra o Jota Chegando correndo.)

Take #3 [tempo:3s]

(P.M da vista lateral no Jota ele parando bruscamente.)

Take #4 [tempo:3s]

(Câmera em close mostra Jota ficando boquiaberto surpreso!)

Take #5 [tempo:5s]

(Uma borda de REC no enquadramento que começa de um close do rosto

do Jota que estava fazendo a cara de surpreso boquiaberto, com o queixo

caído. Depois sua expressão muda ficando enfurecido, então a câmera

vai abrindo para um plano geral, mostrando ele fazendo movimentos duros

como se estive-se muito irritado, caminhando com pisadas fortes na direção

da porta do carro, com a coluna um pouco curvada.)

Take #6 [tempo:5s]

(A câmera filma Jota em P.G por trás, enquanto ele anda enfurecido

pisando forte em direção ao carro.)

Take #7 [tempo:5s]

(Câmera mostra a visão do Jota, vendo que por dentro dos vidros foram

pregadas fotos revista com homens nu! O reflexo do vidro mostra a cara

enfurecida do Jota, apertando os cabelos com as mãos e puxando para

cima!)

Take #8 [tempo:7s]

(A câmera mostra um Close do Jota olhando para os dois lados e

sacudindo as mãos para o alto.)

J: GRITO “Eu pego vocês, seus miseráveis!! Vocês me pagam!”

Take #9 [tempo:2s]

(A câmera mostra de dentro do carro a porta aberta, enfurecido Jota sai

rasgando tudo! A tela treme com os movimentos bruscos!)

Take #10 [tempo:2s]

(Borda do REC, a câmera mostra o vidro da frente do carro, quando Jota

rasga as revistas pregadas no vidro frontal. O carro balança com os

movimentos.)

Take #11 [tempo:5s]

(Câmera dentro do carro por trás do ombro do Jota mostra ele terminando

de rasgar as fotos pregadas no vidro da frente, quando o seu rosto começa a

virar na direção do porta luvas.)

Take #12 [tempo:5s]

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(Render de 1 Frame! A câmera mostra a visão de jota vendo um papel

pregado no porta luvas dizendo: "Não mexa!".)

Take #13 [tempo: 5s]

(A câmera posicionada entre os bancos da frente, filma o Jota fazendo

um ar de duvida e abrindo o porta-luvas, quando explode de dentro do porta-luvas

um montão de cuecas, uma dela passa escurecendo a tela.)

Take #14 [tempo: 5s]

(Câmera posicionada fora do carro, mostra um bolo de cuecas caindo da

porta!)

Take #15 [tempo: 8s]

(Com a lente grande angular a câmera filme em close o topo da pilha de

cuecas, mostrando os detalhes, cuecas com corações vermelhinhos. Eis que de

dentro do topo da pilha sai a cabeça do Jota com uma cueca presa na

cabeça. Ele da uma tosse, e seus olhos lentamente olham para cima com ar de

duvida, vendo a cueca que esta presa em sua cabeça! Sua expressão muda para

enfurecido com sua cabeça tremendo de tanta irritação! Seu rosto vai em direção

da câmera escurecendo e encobrindo a tela.)

Cena #7 [tempo:44s]

Take #1 [tempo:5s]

(Câmera na altura da cabeça mostrando a nuca de Jota se afastando ainda

enfurecido, desencobrindo a tela e revelando o corredor do trabalho.)

Take #2 [tempo:5s]

(Câmera mostra pelo lado de fora a sala do Fernando, sons dele rindo

alto, Jota aparece no enquadramento dando uma parada brusca diante da

tela, ele levanta a sobrancelha direita. Devagarzinho ele encosta o seu

ouvido perto da porta para ouvir.)

Take #3 [tempo:5s]

(Close do Jota encostando a cabeça perto da porta. As risadas são ainda

mais altas! Jota muda de expressão saindo de curiosidade para enfurecido.)

Take #4 [tempo:1s]

(Camera baixa mostrando por trás o Jota ele pegando impulso e chutando

a porta com toda força e a câmera indo para trás.)

Take #5 [tempo:3s]

(Lente grande angular, a câmera baixa mostra de dentro da sala de

edição, quando a porta é aberta bruscamente mostrando Jota tomado pela

fúria com a perna levantada na direção da câmera mostrando o solado! A

câmera parece se afastar com a porrada.)

Take #6 [tempo:2s]

(A câmera por trás do ombro do Jota, mostra o Fernando se virando e

rindo.)

Take #7 [tempo:2s]

(Vista lateral a câmera mostra Fernando terminando de se virar rindo e

apontando para a cara do Jota.)

Take #8 [tempo:3s]

(Vista da perspectiva do Jota, Fernando rindo apontando para a câmera, e

com a mão na barriga, se contorcendo de rir!)

Take #9 [tempo:3s]

(Close do Jota ficando irado com ódio! tremendo a cabeça!)

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Take #10 [tempo:1s]

(Vista por trás do ombro do jota quando ele olha para o monitor.)

Take #11 [tempo:1s]

(Vista da perspectiva do Jota tirando o olhar de Fernando para ver o

monitor!)

Take #12 [tempo:3s]

(Close do Jota terminando de virar o rosto, e ficando boquiaberto!)

Take #13 [tempo:3s]

(Close no monitor mostrando um quadro congelado da cena do Jota com

a cueca na cabeça)

Take #14 [tempo:5s]

(Lente Grande angular, câmera alta por trás do Fernando mostra Jota

gritando e depois saltando na direção do Fernando em slow.)

J: (Gritando) “Oraaaa seuuu!!”

Take #15 [tempo:5s]

(Câmera posicionada na vista de alguém que estaria na porta, olhando

para dentro da sala. Esse take mostra Jota em slow no ar por 2s, depois

caindo bruscamente em cima do Fernando e os dois virando com cadeira e

tudo!)

Cena #8 [tempo:16s]

Take #1 [tempo:8s]

(P.M Câmera mostra o ombro e os cabelos de uma mulher, Jota esta

sentado em um banco com o caderno no colo e uma caneta na mão.)

J: “Espera só um pouco gatinha que eu vou anotar o seu telefone!”

Take #2 [tempo:5s]

(Vista na perspectiva do Jota olhando para o caderno na suas pernas,

quando ele abre o caderno aparece ainda uma foto de homem pelado,

escrito uma dedicatória 'Para sempre seu!' e uma marca de batom! A câmera

desliza pela tela levemente durante 3s, como se estive-se levemente

flutuando em direção a foto, enquanto a mão com a caneta se aproxima

sutilmente como se fosse anotar algo, e a foto ainda esta deslizando da

pagina do caderno, após isso, a câmera da um zoom-in, zoom-out duas

vezes bruscamente, como se os olhos de jota estivessem saltando para fora!)

Take #3 [tempo:5s]

(Lente grande angular, close no Jota abrindo para um P.G mostrando ele

de cima sentado no banco, olhando na direção da câmera, fazendo cara de

desespero e gritando. Fade-out da cena, continuando somente o grito!)

J: (Gritando) “Nãaaaaooooooooooooo!!!!!!”

[Tempo:284s / 4min, 44s]

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O Storyboard

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