relatório de estágio do curso de desenvolvimento de produtos multimédia

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Relatório de Estágio Nome: Sérgio Alexandre Almeida Pina Curso: Desenvolvimento de Produtos Multimédia Turma: PMD4.4 Local de Realização: Tipografia Beira Alta Período de Estágio: 06 de Abril de 2010 a 21 de Julho de 2010 Supervisores: Académico: Paulo Cristovão Empresa: Dr. Luis Carvalho

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Relatório final de estágio do curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia.

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Page 1: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Relatório de Estágio

Nome: Sérgio Alexandre Almeida Pina

Curso: Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Turma: PMD4.4

Local de Realização: Tipografia Beira Alta

Período de Estágio: 06 de Abril de 2010 a 21 de Julho de 2010

Supervisores:

Académico: Paulo Cristovão

Empresa: Dr. Luis Carvalho

Page 2: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Agradecimentos

A realização deste estágio na Tipografia Beira Alta contou com o apoio dos seus

colaboradores, pelo que gostaria de agradecer em particular ao Dr. Luís Carvalho, pela

oportunidade de estagiar na sua empresa e aos meus colegas, pela partilha de opiniões e

conhecimentos, que se tornaram instrumentos úteis para o meu trabalho e valorização

profissional e pessoal. Agradeço igualmente aos formadores que me acompanharam e

prestaram apoio durante o curso e estágio, em particular ao Pedro Coelho, Paulo Cristovão e

Carla.

Agradeço também à FORINO – Associação para a Escola de Novas Tecnologias, pela

oportunidade que me foi dada para poder realizar o Curso de Especialização Tecnológica de

Nível IV de Desenvolvimento de Produtos Multimédia, que me permitiu igualmente evoluirprofissionalmente e como indivíduo na sociedade.

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ÍNDICE

ÍNDICE.................................................................................................................................. ii

ENQUADRAMENTOS TEÓRICOS....................................................................................... 4MULTIMÉDIA..............................................................................................................4PROGRAMAS UTILIZADOS...................................................................................... 7EDITORES GRÁFICOS............................................................................................12COR..........................................................................................................................13IMAGEM DIGITAL.....................................................................................................20TIPOGRAFIA............................................................................................................23

OBJECTIVOS DO ESTÁGIO...............................................................................................24

APRESENTAÇÃO DA TIPOGRAFIA BEIRA ALTA..............................................................25LOCALIZAÇÃO........................................................................................................26QUEM SAO..............................................................................................................27VISÃO, MISSÃO, VALORES E POLÍTICA DA EMPRESA.........................................28O QUE FAZEM..........................................................................................................29PRODUTOS.............................................................................................................30INSTALAÇÕES.........................................................................................................31ORGANIGRAMA......................................................................................................34LAYOUT PRODUTIVO..............................................................................................35EQUIPAMENTOS.....................................................................................................36PROCESSO DE IMPRESSÃO..................................................................................39PROCESSOS DE ACABAMENTOS.........................................................................42

TRABALHO REALIZADO....................................................................................................45

EXEMPLOS DE TRABALHOS REALIZADOS.....................................................................46

DIFICULDADES ENCONTRADAS......................................................................................56

CONCLUSÕES...................................................................................................................57

GLOSSÁRIO PRODUÇÃO GRÁFICA.................................................................................58

BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................63

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ENQUADRAMENTOS TEÓRICOS

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media

estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio,

animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de

maneira multissensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no

processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco

tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, que são:

• Som (voz humana, música, efeitos especiais) • Fotografia (imagem estática) • Vídeo (imagens em pleno movimento) • Animação (desenho animado) • Gráficos • Textos (incluindo números, tabelas, etc.)

O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular,

armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente

a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos

ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas

ferramentas de informática a utilização de arquivos digitais para a criação de apresentações

empresarias, catálogos de produtos, exposição de eventos e para catálogos electrónicos

com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e

tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.

Em latim "media" é o plural de "medium", pelo que o termo "multi-media" pode ser

considerado um pleonasmo.

Tipos de media

Natureza espácio-temporal

• Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando

apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos; • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como,

por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de

apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo

tipo de media dinâmico. • Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.

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MULTIMÉDIA

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Origem

•Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o

computador; •Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da

utilização de hardware e software específicos.

Interacção

Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear.

• Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do

processo, enquanto que • A multimédia não-linear oferece interactividade com o utilizador.

Divulgação

Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:

• Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos

multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática

local ou da WWW. • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da

utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso,

os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD. Tipos de produtos multimédia

Baseados em páginas

São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é

uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como

revistas, livros e jornais. Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando

as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interactiva e

temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts

vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas

situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo

de tempo ou após um botão ter sido pressionado

Baseados no tempo

• São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é

uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou

animação.

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• Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem

ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão

visíveis.

• A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.

• A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a

fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.

Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as

componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional

utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.

Multimédia e percepção Aspectos de uma interação humano-máquina

A multimédia é hoje um dos mais eficazes recursos para garantir a percepção e o

acúmulo de conhecimento. Isso porque os recursos multimédia estimulam mais sentidos que

as simples mídias. A partir do momento em que o usuário é estimulado em mais de um

sentido, a capacidade de processamento e armazenamento das informações aumentam

consideravelmente. Segundo Márcio Matias, o percentual de eficácia das principais mídias

na percepção humana é de:

• Visual = 55% • Vocal = 38% • Textual = 7%

Quando combinadas, as mídias tendem a aumentar ainda mais essa percentagem.

Isso ocorre pelo facto dos recursos multimédia serem mais parecidos com as experiências do

quotidiano das pessoas. Torna cada vez mais interactivo, cada vez mais real.

Essa interacção humano-máquina proporcionada cada vez mais intensamente pelos

recursos multimídia é o que o professor Marcelo Bolshaw chama de cibernética, ou seja, é por

causa dessas interações que ele afirma que somos Cyborgs. Segundo ele, quando fazemos

uso de um talher ou um automóvel, interagimos de maneira simbiótica com a máquina. A

utilização dos recursos multimídia é justamente uma das formas mais eficazes de garantir um

maior proveito dessa relação simbiótica entre humanos e máquinas.

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Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens

bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos

editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos

editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional

de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.

Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS5 (sigla cujo

significado é Creative Suite 5, correspondente à décima segunda edição desde seu

lançamento), disponível para os sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Pode

ser rodado também no Linux, através da camada de compatibilidade Wine. Algumas versões

anteriores foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descontinuado

após a versão 3.0.

HistóriaO software Photoshop foi concebido em 1987, por Thomas Knoll, na Califórnia,

Estados Unidos. Knoll estava em casa trabalhando em sua tese de doutorado, quando criou

um código em seu computador que exibia imagens em tons de cinza em um monitor de

bitmap preto e branco. Como o código não estava diretamente relacionado à sua tese de

doutorado, Knoll subestimou o seu valor. Mal sabia ele que esse era o primeiro esboço do

fenômeno Photoshop.

Só mais tarde, quando seu irmão John Knoll se encantou pelo programa, ele percebeu

seu potencial. Ambos trabalharam juntos para desenvolvê-lo e em 1990 o viram lançado pela

Adobe, que havia comprado o programa.

DesenvolvimentoOs irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em

1987 e a versão 1.0 foi lançada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o

início como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que

eram raros e dispendiosos naquela época.

CaracterísticasApesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o

Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à

World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa, o Adobe ImageReady, muito

semelhante ao Photoshop, que era utilizado em conjunto para a edição e criação de imagens

e animações para a internet. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady

estão incluídos dentro do próprio Photoshop.

PROGRAMAS UTILIZADOS

Adobe Photoshop

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O Photoshop também suporta edição com outros tipos de programas da Adobe,

especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe ImageReady (edição de imagens

para a web), Adobe InDesign (edição de texto) Adobe Illustrator (edição de gráficos

vectoriais), Adobe Premiere (edição de vídeo não-linear), Adobe After Effects (edição de

efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs). Os formatos

de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas.

A título de exemplo, o Photoshop CS permite fazer elementos da interface gráfica de DVDs

(menus e botões), desde que dispostos separadamente no ficheiro original (PSD ou PDD)

por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo

Adobe Encore DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos.

O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos desenvolvedores do

Photoshop, ele foi desenvolvido há muito tempo pelos ilustradores. Segundo Richard Valliere

em seu livro, Manipulator of Movement:"[…]em dezembro de 1914 é patenteada aquela que

efectivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da

computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – em português

vulgarmente chamada de acetato". Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl

Hurd."

Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela

ferramenta Photoshop para facilitar o trabalho de seus usuários, assim como certos efeitos

que reproduzem técnicas de pintura, máscaras, uma técnica muito utilizada em gráficas e

impressão offset.

Os formatos de ficheiros nativos podem ser importados de programas da

concorrência, como o Corel Photo-Paint, Pixel32, WinImages, GIMP, Corel Paint Shop Pro,

etc.

O Photoshop suporta vários espaços de cor (color spaces):

• sRGB (ponto branco=D65) - RGB no Photoshop • Lab (ponto branco=D50) • CMYK • Escala de cinza (Grayscale)

A versão mais recente, de 2008, é a versão 11.0 Também chamada de "Photoshop

CS4", uma vez que "CS" indica a sua integração no pacote de programas Adobe Creative

Suite; quanto ao número "4" é por ser a quarta versão, desde que a Adobe reformulou a

imagem de marca dos seus programas, sobre a "marca-mãe" (no inglês umbrella brand)

"Creative Suite". Numa tentativa de se separar da imagem de marca anterior do Photoshop,

entre as versões 3 e 7, em que apresentava o olho humano (num conceito de visão e

imagem), nas duas primeiras versões do "Creative Suite" utiliza imagens de penas

estilizadas (como referência à escrita e pintura com penas de aves), mais recentemente,

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já na terceira edição do "CS", a imagem foi alterada para um quadrado com as letras "PS" ao

centro.

Recentemente, a Adobe incluíu o Adobe Camera RAW, um plugin desenvolvido por

Thomas Knoll que permite ler vários formatos de ficheiros RAW, provenientes principalmente

de máquinas fotográficas profissionais.

Enquanto o Photoshop é praticamente utilizado por profissionais, monopolizando

mesmo este mercado, o seu preço elevado, deixa margem para outros programas

concorrentes, ganharem mercado noutras faixas, como por exemplo, o GIMP, um programa

gratuito. De forma a competir com este mercado, e também para combater a pirataria de que

o Photoshop é alvo, a Adobe lançou um programa semelhante para o mercado doméstico, o

Adobe Photoshop Elements, mas com muitas funções profissionais removidas do Photoshop

original. Enquanto o Adobe Photoshop CS3 é vendido por sensivelmente 800 euros (versão

inglesa), o Adobe Photoshop Elements 4.0 custa apenas 130 euros, de forma a ganhar

terreno no mercado doméstico. Sendo mesmo, por vezes incluído em digitalizadores de

diversas marcas. Como é óbvio, esta versão "reduzida" não se adequa ao mercado de pré-

impressão profissional, visto uma das principais características removidas deste software

seja o modo de cores CMYK.

O Photoshop não suporta nativamente muitos dos algoritmos de imagem (Image

Arithmetics) que o Corel Paint Shop Pro e outros editores de bitmaps utilizam. No entanto,

esse problema pode ser contornado através do Filter Factory, um plugin gratuito disponível

nos discos de instalação do Photoshop, após a versão 3.0.

Impacto culturalO termo photoshopping é um neologismo que significa "editar uma imagem"

independentemente do programa que se utilize (de forma similar ao neologismo Googlar). A

Adobe desencoraja o uso do termo devido ao receio de distorcer a imagem de marca da

empresa. O termo "photoshop" também é usado como substantivo relativamente à imagem

alterada. São termos populares utilizados por membros de sites como "Something Awful",

"Fark.com", "B3ta" e "Worth1000". O objectivo de alterar uma imagem é torná-la humorística

ou inteligente, muitas vezes através de referências a piadas e à cultura pop. Numa vertente

mais recente neste âmbito é a chamada fake (traduzida por falso), em que se alteram

imagens parodiando figuras célebres, com imagens de nus ou pornográficas. Surgiram até

concursos de Photoshop em que profissionais e amadores competiam para mostrar as suas

capacidades de edição de imagens nestas vertentes.

O termo é também por vezes utilizado por artistas, para se referir a imagens que

tenham sido retocadas (retouched) ao invés das imagens originais. Um problema comum

entre os vários tipos de utilizadores do Photoshop é evitar que os seus trabalhos se pareçam

com o "aspecto Photoshop" (intrínseco entre todos os programas de edição de imagem).

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Também recentemente, o Photoshop é usado para alterar e desenhar veículos, normalmente

carros, processo esse, denominado por digi-modding, photoshopping ou tuning virtual. Já

são muitos os sites que se dedicam a este aspecto, e este novo tipo de "arte" tem-se

expandido. E apesar dos sites, permitirem às pessoas mostrarem os seus carros,

publicamente na internet, os carros manipulados digitalmente já existem há muito tempo nas

revistas de automóveis.

Formato PSDFormato padrão da Adobe para documentos do Photoshop. Possui muitos recursos extras

como imagens por camadas. Este formato é suportado por pouquíssimos programas fora o

Adobe Photoshop.

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O CorelDRAW é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico

desenvolvido pela Corel Corporation, Canadá. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout

de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo:

desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de

objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas, etc)

confecção de cartazes, etc.

Em 1995, surgiu a primeira versão em 32 bits (CorelDRAW 6). Dois anos depois

surgiu a primeira versão para computadores Macintosh. No ano seguinte, foi lançada a

primeira versão para Linux. Em 2003, surgiu a versão 12 para Windows XP. A última versão

criada em 2009 se denomina Corel X5 ("X" em algarismos romanos =10 + 5= versão 15).

Corel Draw

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Editores gráficos ou editores de imagens são programas que tem como objetivo

facilitar a alteração e criação de imagens digitais. Existem três tipos de editores para cada

necessidade. São eles:

• Raster - programas que geram pinturas digitais, ilustrações, editam ou retocam

fotografias. Dentre os mais populares estão: GIMP, Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint,

PhotoScape, Pixia, Paint.NET, ArtRage; • Vectoriais - programas que criam ilustrações por meio de cálculos matemáticos

(vectores) e que podem ser livremente modificados , tendo como base objetos e curvas, a

estes podem ser aplicadas cores de contorno e preenchimento de acordo com o programa.

Dentre os mais populares estão: Inkscape, Corel Draw, Adobe Illustrator, Sodipodi,

Macromedia Freehand; • Tridimensionais - programas que manipulam imagens em três dimensões como

sólidos simples (cubos, esferas, cilíndros, prismas, pirâmides, etc) são usados em diversas

áreas técnicas, bem como na criação de comerciais e efeitos especiais em filmes. Dentre os

mais populares estão: SketchUp, 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya, Autodesk Softimage. Estes programas também possuem geralmente um vasto leque de filtros para exportação de

arquivos. Alguns deles são BMP, JPG, GIF, TIFF, TGA, XPM, SVG, PostScript.

EDITORES GRÁFICOS

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Sendo a cor um dos aspectos mais importantes na tipografia faço, também, o seu

enquadramento teórico.

A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células

especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo

óptico, impressões para o sistema nervoso.

A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda

que as suas moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não

absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.

Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do

vermelho.

A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro

eletromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por

alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite

diferenciar os objetos do espaço com maior precisão.

Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as

cores primárias(amarelo, azul, verde e vermelho), enquanto o preto é a ausência de luz. Uma

luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na

natureza, esta decomposição origina um arco-íris.

Teoria da corQuando se fala de cor, há que distinguir entre a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a

cor obtida subtractivamente (cor pigmento).

No primeiro caso, chamado de sistema RGB, temos os objectos que emitem luz

(monitores, televisão, Lanternas, etc.) em que a adição de diferentes comprimentos de onda

das cores primárias de luz Vermelho + Azul (cobalto) + Verde = Branco.

No segundo sistema (subtractivo ou cor pigmento) iremos manchar uma superfície

sem pigmentação (branca) misturando-lhe as cores secundárias da luz (também chamadas

de primárias em artes plásticas); Ciano + Magenta + Amarelo.

Este sistema corresponde ao "CMY" das impressoras e serve para obter cor com

pigmentos (tintas e objetos não-emissores de luz). Subtraindo os três pigmentos temos uma

matiz de cor muito escura, muitas vezes confundido com o preto.

O sistema "CMYK" é utilizado pela Indústria Gráfica nos diversos processo de

impressão, como por exemplo: o Off-Set, e o processo Flexográfico, bastante usado na

COR

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impressão de etiquetas e embalagens.

O "K" da sigla "CMYK" corresponde à cor "Preto" (em inglês, "Black"), sendo que as

outras são:

• C = Cyan (ciano)• M = Magenta• Y = Yellow (amarelo)• K = Black (preto)

Alguns estudiosos afirmam que a letra "K" é usada para o "Preto" ("Black") como

referência a palavra "Key", que em inglês significa "Chave". O "Preto" é considerado como

"cor chave" na Indústria Gráfica, uma vez que ele é usado para definir detalhes das imagens.

Outros afirmam que a letra "K" da palavra "blacK" foi escolhida pois, a sigla "B" é usada pelo

"Blue" = "Azul" do sistema RGB.

As cores primárias de luz são as mesmas secundárias de pigmento, tal como as

secundárias de luz são as primárias de pigmento. As cores primárias de pigmento

combinadas duas a duas, na mesma proporção, geram o seguinte resultado:

• magenta + amarelo = vermelho• amarelo + ciano = verde• ciano + magenta = azul cobalto

Focos de luz primária combinados dois a dois geram o seguinte resultado:

• azul cobalto + vermelho = magenta• vermelho + verde = amarelo• verde + azul cobalto = ciano.

A principal diferença entre um corpo azul (iluminado por luz branca) e uma fonte

emissora azul é de que o pigmento azul está a absorver o verde e o vermelho refletindo

apenas azul enquanto que a fonte emissora de luz azul emite efetivamente apenas azul. Se o

objeto fosse iluminado por essa luz ele continuaria a parecer azul. Mas, se pelo contrário, ele

fosse iluminado por uma luz amarela (luz Vermelha + Verde) o corpo pareceria negro.

Note-se ainda que antes da invenção do prisma e da divisão do espectro da luz branca (veja

também difração), nada disto era conhecido, pelo que ainda hoje é ensinado nas nossas

escolas que Amarelo/Azul/Vermelho são as cores primárias das quais todas as outras são

passíveis de ser fabricadas, o que não é incorreto. As cores percebidas por nossos

receptores visuais não correspondem as cores encontradas na Natureza.

Na Natureza amarelo, azul e vermelho são as cores de onde todas as outras se originam a

partir de suas combinações:

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• amarelo + azul = verde• vermelho + amarelo = laranja• azul + vermelho = roxo.

A combinação de cores primárias formam cores secundárias, que combinadas com cores

secundárias formam cores terciárias e assim por diante.

Medição e reproduçãoA fim de se poder ajustar os emissores luminosos (lâmpadas, e monitores em geral –

displays) com a percepção natural do olho humano, para o qual são projetados e construídos,

é preciso criar parâmetros de medida das cores. Os três parâmetros básicos são:

• Matiz – corresponde à intensidade espectral de cor (isto é, qual o comprimento de

onda dominante);

• Brilho – corresponde à intensidade luminosa (isto é, mais brilho, mais luz, mais

"claridade");

• Saturação – corresponde à pureza espectral relativa da luz (alta saturação = cor bem

definida dentro de estreita faixa espectral; baixa saturaçao = cor "indefinida" tendendo ao

branco, ampla distribuição espectral).

É interessante notar que as cores mais claras aparentam maior brilho, mas na verdade

isto é devido ao efeito combinado de brilho e matiz. Também inclui-se a designação

intensidade de cor, que é o efeito combinado de matiz e saturação. Um outro parâmetro que

causa alguma confusão é a densidade de cor, que não diz respeito aos emissores e sim aos

meios transparentes. A densidade de cor é uma medida do grau de opacidade (absorção da

luz), combinado com a intensidade de cor; muito usado na avaliação de pedras preciosas.

Podemos dizer que quando dois diferentes espectros de luz tem o mesmo efeito nos três

receptores do olho humano (células-cones), serão percebidos como sendo a mesma cor. A

medição da cor é fundamental para se poder criá-la e reproduzí-la com precisão, em

especial, nas artes gráficas, arquitetura, alimentação e sinalização. Existem diversos

métodos para medição da cor, tais como a tabelas de cores, o círculo cromático e os modelos

de cores.

Percepção da corA cor é percebida através da visão. O olho humano é capaz de perceber a cor através

dos cones (Células cones). A percepção da cor é muito importante para a compreensão de

um ambiente.

A cor é algo que nos é tão familiar que se torna para nós difícil compreender que ela

não corresponde a propriedades físicas do mundo mas sim à sua representação interna, em

nível cerebral. Ou seja, os objectos não têm cor; a cor corresponde a uma sensação interna

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provocada por estímulos físicos de natureza muito diferente que dão origem à percepção da

mesma cor por um ser humano. Não notamos, por exemplo, nenhuma diferença fundamental

na cor dos objectos familiares quando se dá uma mudança na iluminação. Para o nosso

sistema visual, as cores da pele e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem

fundamentalmente invariáveis, embora seja tão difícil conseguir que esse tipo de objecto

fique com a cor certa num monitor de televisão.

A cor não tem só que ver com os olhos e com a retina mas também com a informação

presente no cérebro. Enquanto, com uma iluminação pobre, um determinado objecto cor de

laranja pode ser visto como sendo amarelado ou avermelhado, vemos normalmente mais

facilmente com a sua cor certa, laranja, porque é um objecto de que conhecemos

perfeitamente a cor. E, se usarmos durante algum tempo óculos com lentes que são verdes

de um lado e vermelhas do outro, depois, quando tiramos os óculos, vemos durante algum

tempo tudo esverdeado, quando olhamos para um lado, e tudo avermelhado, quando

olhamos para o outro. O cérebro aprendeu a corrigir a cor com que «pinta» os objectos para

eles terem a cor que se lembra que eles têm; e demora algum tempo a perceber que deve

depois deixar de fazer essa correcção.

A chamada constância da cor é este fenómeno que faz com que a maioria das cores

das superfícies pareçam manter aproximadamente a sua aparência mesmo quando vistas

sob iluminação muito diferente. O sistema nervoso, a partir da radiação detectada pela retina,

extrai aquilo que é invariante sob mudanças de iluminação. Embora a radiação mude, a

nossa mente reconhece certos padrões constantes nos estímulos perceptivos, agrupando e

classificando fenómenos diferentes como se fossem iguais. O que vemos não é exactamente

«o que está lá fora», mas corresponde a um modelo simplificado da realidade que é de

certeza muito mais útil para a nossa sobrevivência.

Os organismos complexos não reagem directamente aos estímulos físicos em si, mas sim à

informação sobre os estímulos representada internamente por padrões de actividade

neuronal. Se os estímulos fornecem informação sobre a cor, é apenas porque a qualidade

sensorial, a que chamamos cor, emerge nos mecanismos sensoriais pelo processo de

aprendizagem e é por estes projectada sobre os estímulos. E uma grande variedade de

combinações de estímulos muito diferentes podem gerar esse mesmo padrão de actividade

neuronal correspondente a um mesmo atributo de uma qualidade sensorial. São essas

qualidades sensoriais que permitem aos seres vivos detectar a presença de comida ou de

predadores, sob condições de luz diferentes e em ambiente variados. Correspondem a um

modelo simplificado do mundo que permite uma avaliação rápida de situações complexas e

que se mostrou útil e adequado à manutenção de uma dada espécie.

O nosso sistema sensorial faz emergir todo um contínuo muito vasto de cores com as

diferenças de tonalidades que nós aprendemos a categorizar, associando determinados

nomes a certas bandas de tonalidade (com uma definição extremamente vaga). É este hábito

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humano de categorizar que nos faz imaginar que o nosso sistema nervoso faz uma detecção

«objetiva» de uma determinada cor que existe no mundo exterior.

Combinação de coresOs artistas, designers e arquitetos usam as cores para causar situações na percepção

humana. As cores podem se combinar para geração destes efeitos. Por exemplo, pode se

conseguir, com correcta combinação, um ambiente mais calmo, uma pintura mais suave,

desde que usemos percentagens de cores proporcionais e relacionadas.

Cultura e influênciaCulturas distintas podem ter diferentes significados para determinadas cores. A cor

vermelha foi utilizada no Império Romano, pelos nazis e comunistas. Usualmente é também a

cor predominante utilizada em redes de alimentação fast food. O vermelho é a cor do sangue

e naturalmente provoca uma reação de atenção nos indivíduos.

Outras cores possuem significados diferentes em culturas diferentes, como por

exemplo o luto.

A COR, elemento indissociável do nosso quotidiano, exerce especial importância

sobretudo nas Artes Visuais.

Na Pintura, Escultura, Arquitectura, Moda, Cerâmica, Artes Gráficas, Fotografia,

Cinema, Espectáculo etc, ela é geradora de emoções e sensações.

A cor tem vida em si mesma e sempre atraiu e causou no ser humano de todas as

épocas, predilecção por determinadas harmonias de acordo especialmente com factores de

civilização, evolução do gosto e especialmente pelas influências e directrizes que a arte

marca.

Através da teoria da cor, do uso de várias gamas cromáticas, da sua aplicação e

experimentação práticas, irão ser ministrados conhecimentos que lhe permitirão descobrir e

explorar por si mesmo o mundo extraordinário da "HARMONIA DAS CORES" e passar a

exprimir-se com maior segurança através do cromatismo. Entre tudo cores que combinam

ex. rosa e magenta, azul celeste, etc…

Psicologia das coresNa cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos

afirmam que podem provocar lembranças e sensações às pessoas. Às vezes, as pessoas no

ano-novo colocam roupas com cores específicas para, no ano seguinte, ter o que a cor

representa.

Ex: se uma pessoa passa o ano novo de verde, ela pode esperar esperança para o ano

seguinte. Muitas pessoas passam de branco, esperando a paz.

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• Cinza: elegância, humildade, respeito, reverência, sutileza;• Vermelho: paixão, força, energia, amor, liderança, masculinidade, alegria (China),

perigo, fogo, raiva, revolução, "pare";•Azul: harmonia, confidência, conservadorismo, austeridade, monotonia,

dependência, tecnologia, liberdade, saúde;• Ciano: tranquilidade, paz, sossego, limpeza, frescor;•Verde: natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza,

dinheiro, boa sorte, ciúmes, ganância, esperança;• Roxo:velocidade, concentração, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza

(ouro), fraqueza, dinheiro;• Magenta: luxúria, sofisticação, sensualidade, feminilidade, desejo;• Violeta: espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecência, dor;• Alaranjado: energia, criatividade, equilíbrio, entusiasmo, ludismo;• Branco: pureza, inocência, reverência, paz, simplicidade, esterilidade, rendição,

união;•Preto: poder, modernidade, sofisticação, formalidade, morte, medo, anonimato,

raiva, mistério, azar;• Castanho: sólido, seguro, calmo, natureza, rústico, estabilidade, estagnação, peso,

aspereza.

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Muito importante, também no mundo da tipografia é a imagem digital.

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando

números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência,

impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos. Há dois tipos

fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo rastreio (raster) e outra do tipo vetorial. Uma

imagem digital do tipo raster, ou bitmap, ou ainda matricial, é aquela que em algum momento

apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da

imagem reproduzida na tela de um monitor. A imagem vetorial não é reproduzida

necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser reproduzida por

plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro.

Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas, e as imagens vectoriais são

desenhos técnicos de engenharia. Os quadrinhos ilustrados assemelham-se em qualidade a

imagens raster, mas são impressos em plotters que passaram a imprimir à maneira das

impressoras comuns por jacto de tinta.

Imagem de rastreioA imagem de rastreio, ou raster, é a representação em duas dimensões de uma

imagem como um conjunto finito de pontos definidos por valores numéricos, formando uma

matriz matemática ou malha de pontos, onde cada ponto é um pixel.

Tipicamente, cada ponto de uma imagem é decomposto em uma tripla de cores e cada

proporção relativa é transformada em valores numéricos que permitem que eles sejam

recuperados. No modelo conhecido como RGB, por exemplo, a imagem é decomposta nas

cores vermelho, verde e azul, estabelecendo para cada um dessas cores um valor entre o

máximo possível de reprodução daquela cor e o mínimo, ou seja, a ausência total dela. A

soma dos três valores resulta num ponto colorido da imagem final.

A primeira imagem digital foi feita por Russell Kirsch, no NBS, agora conhecido como

National Institute of Standards and Technology (NIST).

A imagem de rastreio tem um problema que ao aumentar as dimensões da imagem, os

pixels vão-se distribuir por uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. E claro

que iremos ter de guardar cada pixel.

A qualidade de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos, a quantidade de pixel

por polegada (resolução da imagem), e o número de pixels na horizontal e na vertical

(tamanho da imagem em centímetros). Por exemplo: Se uma imagem possui 1.000 pixels x

1.000 pixels, significa dizer que possui um milhão de pixels, ou 1M como é mais comum nas

propagandas de máquinas digitais, mas isso não necessariamente quer dizer que esta

IMAGEM DIGITAL

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imagem é de alta qualidade, porque ainda falta a relação com a quantidade de pixels por

polegada (PPIs) da imagem.(não confundir com DPIs)

Para uma boa definição é preciso que a imagem tenha 300PPIs (pixels per inch, ou,

pixels por polegada), isso permite que se faça uma cópia de alta qualidade em papel

fotográfico, o tamanho desta cópia (10x15 - 15x18) vai depender de quantos pixels a imagem

possui na vertical e quantos na horizontal.

Imagem vectorialA imagem vectorial é criada recorrendo a entidades de desenho como retas, pontos,

curvas polígonos simples, etc.

A imagem vectorial era originalmente dependente de equipamentos de desenho

controlados numericamente como um plotter de traçagem e, sendo dependente de

interpretação pelo dispositivo, a imagem de uma entidade como a linha necessita de poucas

informações para ser representada, como o tipo de linha, a sua cor, sua espessura, o ponto

de início, o ponto final. Plotters de traçagem encontram-se em desuso, obsoletizados por

plotters de rastreamento que imprimem desenhos à maneira das impressoras, fazendo

primeiro uma conversão de um desenho vetorial para um desenho de rastreio. O tamanho

dos arquivos de desenho vetorial são relativamente menores que os arquivos de desenho de

rastreio.

EstruturaA maioria dos formatos de imagens digitais são precedidos por um cabeçalho que

contém atributos (dimensões da imagem, tipo de codificação, etc.), seguido dos dados da

imagem em si.

Um arquivo de imagem JPEG que é originada por câmeras fotográficas digitais não é

um arquivo de imagem na acepção da palavra. A imagem contida no JPEG sofre compressão

com perda de dados, ou seja, a imagem original não é recuperável em 100%, o que não

ocorre com uma imagem bitmapeada.

O arquivo JPEG acrescenta dados numa região de metadados com informações

sobre a data e hora da tomada da foto e, dependendo da câmera, até mesmo sobre o local por

onde foi obtida a fotografia. Acrescenta ainda as características físicas da fotografia

(sensibilidade ISO, velocidade de obturação, abertura do diafragma, etc) e, mais, contém

uma miniatura da imagem para efeito de visualização e catalogação das fotos armazenadas

na própria câmera fotográfica.

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Formatos de ficheiros de imagem

• JPEG - Joint Photographic Experts GroupA extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido atualmente. Quase

todas as câmaras dão esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na

Internet e em multimidia, por ter uma compactação excelente, algo fundamental ao meio, e

por suportar até 16.777.216 cores distintas.

• TIFF - Tagged Image File FormatArquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura); também muito

usado como opção nas câmaras fotográficas. É um formato de arquivos que praticamente

todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela

Microsoft numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital.

O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular

para transporte de imagens do desktop para bureaus, para saídas de scanners e separação

de cores. O TIFF permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e permite

salvar campos informativos (caption) dentro do arquivo. No Photoshop, use o comando File

Info do menu File para preencher tais campos informativos

• GIF - Graphics Interchange FormatCriado para ser usado extensivamente na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores

por frame. Foi substituído pelo PNG.

• BMP - Windows BitmapNormalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo

de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho.

• SVG - Scalable Vector GraphicsÉ um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium.

• PNG - Portable Network GraphicsÉ um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para

o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta canal

alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite

comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG.

• PCD - Kodak Photo CDEste é um formato proprietário lançado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de

digitalização e armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização

das imagens digitais. Dessa forma, um rolo de filme era capturado por um scanner em

imagens com 36 bits (12 bits por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estação de

tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens então são gravadas em

um CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível com os leitores comuns

de CD. O produto não alcançou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi

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descontinuado pela Kodak. O formato, porém ainda é lido e aceito pelos principais programas

de edição de imagens.

• DWG - AutoCAD drawingArquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados de programas CAD.

• RAW - Família de formatos de arquivo RAWRAW refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados pela maioria das

câmeras digitais profissionais. O formato RAW não é padronizado nem documentado, e

difere de fabricante para fabricante

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A tipografia (do grego typos — "forma" — e graphein — "escrita") é a arte e o processo

de criação na composição de um texto, física ou digitalmente. Assim como no design gráfico

em geral, o objetivo principal da tipografia é dar ordem estrutural e forma à comunicação

impressa. Por analogia, tipografia também passou a ser um modo de se referir à gráfica que

usa uma prensa de tipos móveis. Na maioria dos casos, uma composição tipográfica deve ser

especialmente legível e visualmente envolvente, sem desconsiderar o contexto em que é lido

e os objetivos da sua publicação. Em trabalhos de design gráfico experimental (ou de

vanguarda) os objetivos formais extrapolam a funcionalidade do texto, portanto questões

como legibilidade, nesses casos, podem acabar sendo relativas.

No uso da tipografia o interesse visual é realizado através da escolha adequada de

fontes tipográficas, composição (ou layout) de texto, a sensibilidade para o tom do texto e a

relação entre texto e os elementos gráficos na página. Todos esses fatores são combinados

para que o layout final tenha uma “atmosfera” ou “ressonância” apropriada ao conteúdo

abordado. No caso da mídia impressa, designers gráficos (ou seja, os tipógrafos) costumam

se preocupar com a escolha do papel adequado, da tinta e dos métodos de impressão.

Por muito tempo o trabalho com a tipografia, como actividade projectual e industrial

gráfica, era limitado aos tipógrafos (técnicos ou designers especializados), mas com o

advento da computação gráfica a tipografia ficou disponível para designers gráficos em geral

e leigos. Hoje qualquer um pode escolher uma fonte (tipo de letra) e compor um texto simples

em um processador de texto. Mas essa democratização tem um preço, pois a falta de

conhecimento e formação adequada criou uma proliferação de textos mal diagramados e

fontes tipográficas mal desenhadas. Talvez os melhores exemplos desse fenômeno possam

ser encontrados na internet.

O conhecimento adequado do uso da tipografia é essencial aos designers que

trabalham com diagramação, ou seja, na relação de texto e imagem. Logo a tipografia é um

dos pilares do design gráfico e uma matéria necessária aos cursos de design. Para o designer

que se especializa nessa área, a tipografia costuma se revelar um dos aspectos mais

complexos e sofisticados do design gráfico.

TIPOGRAFIA

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OBJECTIVOS DO ESTÁGIO

Os objectivos deste estágio apresentaram-se em duas vertentes, a vertente

académica e a vertente profissional.

Enquanto vertente académica, os objectivos principais deste estágio prenderam-se

maioritariamente com:

• A transição de um ambiente escolar para um ambiente profissional, tendo o estágio

duração suficiente para executar trabalho efectivo de relevo no âmbito dos conceitos

adquiridos na sala de aula;• Complementar os conhecimentos teóricos adquiridos durante a formação, com a

prática e experiência suficiente para a integração no mercado de trabalho;• Preparação para a aquisição de autonomia e auto aprendizagem para a constante

evolução e actualização de conhecimentos, sem os quais ficamos estagnados no tempo e

desajustados da realidade.

Enquanto vertente profissional, os objectivos foram definidos de acordo com os objectivos e

necessidades da empresa, deste modo os objectivos foram a criação e elaboração de:

• Cartões de Visita;• Lógotipos;• Livros de Facturas, Guias de Transporte, Recibos;• Autocolantes;• Cartazes;• Flyers;• Carimbos;• Tratamento de Imagem Digital;• Gestão de Cores.

Para a realização e cumprimento destes objectivos foi necessário a utilização de

programas informáticos como o Corel Draw e o Photoshop. A utilização destes programas

permite executar rapidamente e eficazmente os trabalhos por forma a diminuir erros

tipográficos e aumentar a rentabilidade.

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APRESENTAÇÃO DA TIPOGRAFIA BEIRA ALTA

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Fig. 1: Mapa de Localização

LOCALIZAÇÃO

Fig. 2: Fachada Exterior

A Tipografia Beira Alta está sediada em:

Quinta do Salgueiro, Lote 11Esculca3500-421 Viseu

Contactos:

Telefone: 232 424 258Fax: 232 441 802Telemóvel: 967 361 870E-mail: Home-page:

[email protected]

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QUEM SÃO

“A TIPOGRAFIA BEIRA ALTA, sedeada na Quinta do Salgueiro – Esculca, Viseu, dedica-se à

produção e comercialização de produtos gráficos. Desde 1943 no mercado, a BEIRA ALTA

assume, actualmente, uma liderança regional por demais evidente, no sector, recorrendo a

equipamentos modernos e de elevado nível de desempenho na execução de elementos de

comunicação em suporte de papel. Dos desdobráveis e folhetos, aos livros e revistas,

passando pelos cartazes, brochuras e catálogos, estamos preparados para satisfazer todas

as necessidades, desejos e anseios dos Clientes.”

Assente numa experiência já longa e profícua e numa nova estratégia de crescimento

sustentado devidamente alicerçada, esta empresa está claramente voltada para o futuro,

empenhada num melhor e maior desempenho que lhe permita atingir a liderança no sector. A conjugação de factores tão importante como as novas instalações e os modernos

equipamentos entretanto adquiridos, portadores de mais valias significativas, com o elevado

grau de qualificação dos seus actuais colaboradores, potenciam uma cabal satisfação dos

anseios e necessidades dos Clientes.

Estão totalmente preparados para responder a todo o tipo de solicitação na área gráfica. A

partir de uma pequena ideia desenvolvem produtos personalizados, soluções simples mas

eficazes, com rigor e profissionalismo de modo a ajudar os seus clientes a concretizar os seus

projectos gráficos, de modo a transformar os seus objectivos em resultados práticos,

portadores de benefícios importantes para os seus negócios. Estão habilitados também, para

fornecer trabalhos “chave na mão”, desde a criação à instalação, com qualidade e cumprindo

prazos.

Habilitados a responder cabalmente nas diferentes áreas da produção gráfica,

assumem uma liderança regional evidente, fruto dos importantes investimentos realizados

quer em equipamentos portadores de elevada performance, quer na formação permanente

dos seus colaboradores e na adopção das mais ajustadas decisões de gestão.

A aposta em equipamentos tecnologicamente evoluídas, de que destacam a máquina

de impressão offset de 4 cores Rioby 524HE, totalmente automática ou os recém adquiridos

CTP violeta(Computer To Plate) Highwater Python e o sistema de prova de cor contratual EFI

Colorproof XF, garantem um desempenho acima da média do sector na região.

Um sistema de gestão equilibrado, os equipamentos adequados e a dedicação dos

seus colaboradores e fornecedores, aliados à preferência e fidelidade dos seus clientes,

cujos desafios diários os estimulam, permitem encarar o futuro com ambição redobrada, mas

conscientes de que também as suas responsabilidades estão maiores.

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VISÃO, MISSÃO, VALORES E POLÍTICA DA EMPRESA

Enquanto especialistas da criação e produção gráfica, é sua preocupação permanente a

obtenção de mais valias evidentes e relevantes para os seus clientes, mas também para os

seu colaboradores, fornecedores, sócios e para a sociedade em geral.

Tendo sempre presente o bem-estar e a melhoria da qualidade de vida de todos os

empenhados no desenvolvimento da empresa, assentam em pressupostos de total

responsabilidade social, ética e para com o ambiente, tomando todas as providências para a

sua garantia.

Como Política interna, procuram sempre satisfazer todos os requisitos dos seus clientes,

utilizando métodos controlados permanentemente, procurando a eficiência e eficácia

contínuas. A adopção de um sistema integrado de gestão, é o garante da obtenção dos

resultados pretendidos.

A aposta na formação e sensibilização dos colaboradores e as acções a montante do seu

processo produtivo, estão sempre presentes. Assumem um compromisso para com a

melhoria do ambiente, promovendo a consciencialização interna, fazendo prevenção e

manutenção de forma adequada.

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O QUE FAZEM

Impressão Offset

Recorte em Vinil

Outros Produtos

Outros Serviços

• Livros• Revistas• Jornais• Catálogos• Documentos Corporativos• Cartazes• Flyers e Brochuras• Etc.

• Lettering• Decoração de viaturas• Decoração de Montras/Lojas• Painéis Publicitários e Informativos• Expositores e Stands• Sinalética Interior e Exterior• Aplicações Magnéticas Publicitárias

• Digitalização de Imagem• Tratamento de Imagem• Fotolitos• Design Gráfico• Estudo e Criação/Actualização de Imagem Corporativa

• Carimbos• Encadernações Diários da República Jornais e Fascículos• Restauro de Livros• Impressão Digital de Grande Formato

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PRODUTOS

CAPAS ETIQUETASRÓTULOS

CARTAZES

FOLHETOS

POSTAIS

CALENDÁRIOS

CARTAS

ENVELOPES SACOS

BLOCOS

BOLETINSMUNICIPAIS

REVISTAS

JORNAIS

CATÁLOGOS

LIVROS

BROCHURAS

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INSTALAÇÕES

A existência de um espaço bem equipado e confortável é condição essencial para uma

formação de qualidade.

As instalações da Tipografia Beira Alta proporcionam um ambiente descontraído para

os seus colaboradores onde dá gosto trabalhar.

O primeiro piso está equipado com mobiliário ergonómico e colocado de forma a

permitir a adaptação fácil, cómoda e prática a qualquer método de trabalho.

Está dividido em sectores estrategicamente colocados de modo a proporcionar

conforto tantos aos colaboradores como a clientes. É neste piso que se encontra o

departamento de design, pré-impressão e acabamentos.

É igualmente neste piso que encontramos a recepção, uma sala de reuniões, o

escritório da gerência, a sala de espera dos clientes e o bar. Tal pode ser observado

facilmente na imagem da Fig. 3 correspondente à planta actual do primeiro piso.

No rês-do-chão encontra-se a maquinaria pesada como as guilhotinas e as

impressoras de offset, sendo um espaço amplo sem quaisquer divisões arquitectónicas.

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SALADE ESPERA

RECEPÇÃO

GERÊNCIA

WC

SENHORAS

BALNEÁRIO

BAR

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ELEVADO

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ARQUIVO

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N 9

800

EXTINTOR

MOBILIÁRIO

EQUIPAMENTOS

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SALA DE REUNIÕES

WC

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DIRECÇÃO

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CAIS DE DESCARGA

CTP

DESENHO

COMPOSIÇÃOSAÍD

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Fig. 3: Planta Piso 1

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Fig. 4: Recepção Fig. 5: Sala de Reuniões

Fig. 6: Design Fig. 7: Desenho e Composição

Fig. 8: Bar Fig. 9: Acabamentos

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Page 34: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

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ORGANIGRAMA

Fig. 10: Organigrama

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Page 35: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Recepção deEncomendas

Ordem deExecução

RegistoProdução

ComposiçãoGráfica

RevisãoOrtográfica

CorrecçãoOrtográfica

Confirmaçãode Correcções

Produção deFotolitos

ou Vegetais

Verificaçãode

Filmes

Montagemde

Filmes

Queimade

Chapas

ImpressãoOffset

CorteGuilhotina

DobragemAlceamentoe Agrafagem

EmbalagemExpedição

Numeração Picote Vinco Aplicação deVerniz U.V.

Exterior

- Operação- Registo Escrito - Operação de Controlo

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LAYOUT PRODUTIVO

Fig. 11: Layout Produtivo

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EQUIPAMENTOS

Impressão Digital

Fig. 12: Impressora Digital Fig. 13: Plotter

Fig. 16: CTP (vista traseira)

Fig. 17: CTP (vista lateral dir.)

Fig. 14: Impressora Digital Fig. 15: CTP (vista lateral esq.)

Fig. 18: CTP (vista traseira)

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Impressão Offset

Fig. 20: Máquina 1 Cor

Fig. 19: Máquina 2 Cores

Fig. 21: Máquina 4 Cores

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Acabamentos

Fig. 20: Linha de Revista Fig. 21: Máquina de Numeração,picote e vinco

Fig. 22: Guilhotina Fig. 23: Máquina de Meter Capasa Quente

Fig. 24: Dobradora

Fig. 25: Máquina de Embalagem

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PROCESSOS DE IMPRESSÃO

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PROCESSOS DE ACABAMENTO

Miras Aparas

Papel

Tamanhoreal

Sangra(bleed)

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Page 45: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

TRABALHO REALIZADO

O departamento na qual fui inserido na empresa foi no de Desenho e Concepção. As

minhas funções foram as de elaboração de:

• Folhetos• Flyers• Cartões de Visita• Logótipos• Livros de facturas, guias de transporte e recibos• Cartazes• Carimbos• Autocolantes• Roll-ups• Capas• Cravanços• Folhas Timbradas• Envelopes• Montras em Vinil• Decoração de Viaturas em Vinil• Lettering em Vinil

Tinha também como funções a de preparação de chapas para impressão offset, uma

correcta gestão de cores de modo a que o trabalho visualizado no monitor não variasse muito

em relação ao produto final impresso, quer fosse em impressão digital ou offset.Fazia também correcção e reparação de imagens digitais para estas se aproximarem

do mais real possivel, e igualmente garantir a sua qualidade para a impressão final.Os programas que utilizei para realizar estes trabalhos foram o CorelDraw X4 e o

Photoshop CS2.

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Page 46: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

EXEMPLOS DE TRABALHOS REALIZADOS

NOTA: Os seguintes exemplos podem não corresponder ao tamanho real e podem aparecer

destorcidos, devido a limitações do equipamento informático utilizado para a realização deste

relatório, uma vez que o equipamento é inferior ao usado para a realização dos trabalhos

propriamente ditos.

Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Florista AntunesFlorista AntunesQuinta do Galo Lt. 8 RC Esq.

Telem. 916 560 647

Abertura:

Dia 1 de Setembro

DECORAÇÃO :DECORAÇÃO :

Arranjos Naturaise com

Flores Secas

Arranjos Naturaise com

Flores Secas

Igrejas

Eventos

Funerais

Casamentos

Igrejas

Eventos

Funerais

Casamentos

Folhetos

Fig. 26: Folheto Florista Antunes

Furos de Água

Análise de Águas

Grupos Electrobombas

Regas Automáticas

Tratamento de Águas

CENTRÁGUAS

Telef. 232 424 671Fax 232 418 301

Telem. 932 953 010

Qtª Stº EstêvãoLote 16 R/C Dtº3515-146 VISEU

Fig. 27: Folheto Centráguas

46/63

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Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

opticafalcão´

Flyers

opticafalcão´

Fig. 28: Flyer Óptica Falcão (frente)

Fig. 29: Flyer Óptica Falcão (verso)

47/63

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Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Cartões de Visita

Av. 24 de Julho n.º102 E – 2º piso1200-870 Lisboa

Tlm. + 00351 912 920 247www.ferrovialgestao.pt

Supervisora da [email protected]

Elisabete Araújo

T. + 00351 218 459 390F. + 00351 218 459 399

Ferrovial - Gestão e Manutençãode Empreendimentos, Lda.

Passageiros e MercadoriasPassageiros e Mercadorias

TRANSPORTES LÚCIO & FILHOS LDA.TRANSPORTES LÚCIO & FILHOS LDA.

www.translf.com

Tó: 968 227 458

Filipe: 966 491 167Suiça: 0041793559738

Lúcio: 964 838 909

Sezures3550 Penalva do Castelo

PortugalTel.: 232 646 138Fax: 232 646 025

Suiça: 0041788547469

Belgica: 0032494625701

Belgica: 0032496622510

E-mail: [email protected]

Route des Arsenaux 7, 1705 FribourgTél. 026 322 00 11 - Fax 026 322 04 86

www.leitaovoyages.ch - [email protected]

Balcões

Braga253 690 900

Porto225 023 573

258 813 513

253 527 160

Viana do Castelo

Guimarães

Prado

Amares

Aveiro

253 924 243

253 908 093

234 345 283

www.orbitaviagens.com

V I A G E N S E T U R I S M O

R E N T - A - C A R

São Pedro do SulAv. Sá Carneiro 5043660-428 S. Pedro do SulTelf.232 711 074Fax 232 711 076E-mail: [email protected]

telemóvel 927 994 608

Elisabete Ribeiro

ORBITA - Viagens e Turismo, Lda

Alvará n.º 933/1998

®

Tel./Fax: 232 429 315 • e-mail: [email protected] de S. João da Carreira • Rua D. Maria G. T. Vasconcelos • Lote 10 - 3.º Esq.

3500-187 Viseu

Alvará de ConstruçãoN.º 59397

CONSTRUÇÕES

CONSTRUÇÃO E REPARAÇÃO DE EDIFÍCIOS • SUB-EMPREITADAS

A L F R E D O E . A L E X A N D R E

925 731 325

(Eng.º Civil)

Fig. 30: Cartão Visita Ferroser

Fig. 31: Cartão Visita AC Cabeleireiros

Fig. 32: Cartão Visita Leitao Voyages

Fig. 33: Cartão Visita TLF

Fig. 34: Cartão Visita APM

Fig. 35: Cartão Visita Orbita

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Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Carimbos

ARQUIVO DISTRITAL DE VISEUEntrada Nº

Data

Clas. Proc.

Saída Nº

Data

/ /

/ /

AUTO SERTÓRIO, S.A.E.N. 2 - Repeses • Telef. : 232 420 860 Fax: 232 420 872

Contribuinte n.º 500 548 390

3500-719 VISEU

O DT ENE EM SA CP O

U LR A

G S

A

CONTRATO 567057

Lançamento na contabilidade geral

Designação Projecto:

Medida / Ped.Financ.nº: MEDIDA 3.3 - Acção B / ____________

Rúbrica ________________ Taxa ____________ Valor _______________

Débito Crédito

Nº lançamento contabilidade:

Projecto Financiado pela UE / FEDER / PRIME

Eixo

Tipologia de Intervenção

Nº do Projecto

Centro de Custos

Rubrica

SubRubrica

Nº Lanç. Contab. Espec.

Nº Lanç. Contab. Geral

Valor Total Documento

Tx (%) de Imputação

Valor Imputado

QUADRODE REFERÊNCIAESTRATÉGICONACIONALPORTUGAL2007.2013

DSHelena VitalDIRECTORA DE AGÊNCIA

Rua Estêvão Lopes Morago, 183, R/C - Loja C • 3510-085 ViseuTel.: 232 098 879 • Fax: 232 098 896 • Telem.: 968 623 877

DECISÕES E SOLUÇÕESC O N S U L T O R E S F I N A N C E I R O S

opticafalcão´Drª. Mirta A. Barros

Optometria e Contactologia

Rua Direita, Nº. 265 • 3500-118 ViseuTelf./ Fax: 232 488 519 • Telm.: 913 926 887

Cont. Nº. 242 261 710

[email protected]

OU

TR

OS

DE

ST

INO

S

DIV. Lamego

ESQ. Viseu

ESQ. Trânsito

E.I.C.

E.I.F.P.

N.º _____________

N.º _____________

N.º _____________

N.º _____________

N.º _____________

N.º _____________

N.º _____________

N.º _____________

Fig. 36: Carimbo ADV

Fig. 37: Carimbo Auto Sertório

Fig. 38: Carimbo AEAB

Fig. 39: Carimbo CTT

Fig. 40: Carimbo Ciclorama

Fig. 41: Carimbo POPH

Fig. 42: Carimbo ADI

Fig. 43: Carimbo DS

Fig. 44: Carimbo Óptica Falcão

Fig. 45: Carimbo GNR

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Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Logótipos

®

Equipamentos de Higiene e Limpeza Industrialsorevis

Sport

Fig. 46: Logo AC Cabeleireiros Fig. 47: Logo Orbita

Fig. 48: Logo APM

Fig. 49: Logo Sorevis

Fig. 50: Logo Kermit

Fig. 51: Logo Auto Soeiro

Fig. 52: Logo Tocdaire Fig. 53: Logo GLC

50/63

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Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Livro Facturas

Quant. Designação Preço Unit. Importância

Local de Carga às

às

H

H

M

M

Matrícula N/ Carro V/ Carro TOTALImp. Aut. Desp. Minist. de 08-01-88 • Tipografia Beira Alta, L.da • Q.ta Salgueiro, Lote 11 • 3500-421 Viseu • Cont. N.º 500 463 654

Local de Descarga

Soma . . .

IVA %

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,.. ,

,.. ,

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,.. ,

,.. ,

,.. ,

,.. ,

,.. ,

,.. ,

,.. ,

,.. ,

,.. ,

,.

,.

,.

Os bens e/ ou serviços prestados foram colocados à disposição do adquirente na data da factura

Ex.mo(s) Sr.(s)

V/ Cont. N.º

de de 20

VERDES VIVOS, LDA.

Telms.: 918 786 083 / 913 181 292

E-mail: [email protected]

Qt.ª de St.º Estêvão, Lote 38, CaveFracção D • 3515-145 VISEU

Contribuinte N.º 509 330 568

Reg. na C.R.C. de Viseu sob o n.º 509 330 568 Capital Social 5.000 Euros

Original

FACTURAN.º num

Fig. 54: Livro Facturas Verdes Vivos

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Page 52: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Livro Guia de Transporte

Preço Unitário

Equipamentos de Higiene e Limpeza Industrialsorevis

Rua Nova da Balsa • Bloco B • Rés do Chão C3510-007 VISEU • Tel. 232 416 477 • Fax 232 449 565

Web: http://www.sorevis.pt • Email: [email protected]. N.º 503 710 326 • Mat. RVC N.º 3066

GUIA DE TRANSPORTE

Código Designação Desc. % Valor

ValorLíquido

TOTAL

Local de Carga:

Data: / / Hora: -

Local de Descarga::

Data: / / Hora: -

SOTECO BASEDELKA

3MVICTORFILMOPPULEX

Representante das marcas:

Quant.

Imp. A

ut. D

esp

. M

inis

t. d

e 0

8-0

1-8

8 •

Tip

ogra

fia B

eira A

lta, L.d

a •

Q.ta S

alg

ueiro, Lote

11 •

3500-4

21 V

iseu •

Cont. N

.º 5

00 4

63 6

54

moEx. (s) Snr(s):

V/Req. N.º:Cont. N.º:Data:

Valor IVATaxa %

Fig. 55: Livro Guia de Transporte Sorevis

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Page 53: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Livro Recibo

Estrada do Aeródromo - Campo - 3515-342 Viseu

Fáb. 232 459 754

Fax 232 451 856Telemóvel 918 204 504

E-mail: [email protected] www.arteantiga.pt

RECIBO N.º Il.mo(s) Sr.(s):

Reg

ista

do n

a C

.R.C

. de

Vis

eu, N

.º 2

764

C

ont.

N.º

503

416

673

C

apita

l Soc

ial 6

2.35

0,00

Sub-Total

Desc. p.p.

Total

,

,

,

proveniente de

Recebemos a importância de

V/Cont. N.º

Viseu, de de

Fábrica de Móveis . F. COSTA, LDA.J

(

A Gerência

Imp. Aut. Desp. Minist. de 08-01-88 • Tipografia Beira Alta, L.da • Q.ta Salgueiro, Lote 11 • 3500-421 Viseu • Cont. N.º 500 463 654

Fabricamos o móvel

Artesanal Português em madeira maciça

de castanho desde 1981

Fig. 56: Livro Recibo Fábrica de Móveis

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Page 54: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

Rubrica___________Relatório de Estágio de: Sérgio PinaPMD4.4

Autocolantes

D

5E 3 R 2 O 66G 4 É 6R 6IO 9 • A 7. 9S 1 E 8A 9B 9 R 2A 3 2L •E IT OÃ SO DO CAR

EIRA B - AU LE TSI AV PORTUGAL

UERQ IA JC A L• 1 •º 3. 5N 1, 0S -8A 1R 1I E TOHN RI RP ES D

A E

D I T

V A

RT

Doce de

PR L

O AD NU OÇ IÃ CIO T DRALAA NRTESA

Maçãc/ framboesa

Centro Anti-venenos: tel. 808 250 143Pragaskill: Tels. 232 388132 • 222 425 360 • 211 503 160

PragasKILL

Fig. 57: Rótulo AutocolanteQuinta da Eira

Fig. 58: Autocolante Pragaskill

Fig. 59: Autocolante Florista Antunes

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Cartaz

Fig. 60: Cartaz Silvã de Cima

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Page 56: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

DIFICULDADES ENCONTRADAS

A minha integração na empresa foi fácil, pois pude contar com o apoio e ajuda de todos

os seus colaboradores, pelo que tratando-se de uma PME, não foi difícil entrar rapidamente

num sistema de cooperação.

As maiores dificuldades sentidas foram relativas à adaptação inicial de utilização do

programa CorelDraw, uma vez que as minhas noções sobre ele eram básicas e para realizar

os trabalhos era necessário um conhecimento muito vasto das capacidades do mesmo. Com

a ajuda dos colaboradores do departamento onde me encontrava fui tirando as duvidas e

adquirindo um conhecimento mais avançado sobre a utilização do programa, das suas

capacidades e potencialidades. Ao fim de cerca de um mês já me encontrava capaz de

realizar os trabalhos com independência tirando raras excepções.

Uma das dificuldades sentidas foi a da adaptação ao ritmo de trabalho uma vez que

existem prazos de entrega dos mesmos que têm de ser respeitados.

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Page 57: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

CONCLUSÕES

No inicio do estágio foram propostos objectivos pelos quais me esforçei por atingir, no

final acabei por atingir esses objectivos e ainda por os ultrapassar uma vez que além de os ter

realizado fui capaz de elaborar, também:

• Roll-ups• Capas• Cravanços• Folhas Timbradas• Envelopes• Montras em Vinil• Decoração de Viaturas em Vinil• Lettering em Vinil

Aumentei largamente os meus conhecimentos sobre a utilização do programa de

desenho vectorial, CorelDraw, e o modo de funcionamento de uma tipografia e todos os

processos que ela envolve.

Creio que fui uma mais-valia para a empresa uma vez que realizei vários trabalhos

proporcionando um maior número de trabalhos que eram entregues no final de cada semana,

contribuindo assim para o cumprimento dos objectivos semanais dos trabalhos que a

empresa tinha, e deste modo permitir a conclusão de um maior número de trabalhos que o

normal na empresa.

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GLOSSÁRIO PRODUÇÃO GRÁFICA

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PRÉ-IMPRESSÃO

Este termo refere-se aos vários procedimentos, por que, quer texto, quer imagens,

têm de passar para serem reproduzidos via impressão.

Antes do domínio da informática, baseava-se em processos fotográficos e mão de

obra altamente especializada.

É na pré-impressão que se definem todos os parâmetros que vão determinar a

qualidade de um trabalho impresso: a qualidade das imagens, dos textos, das

formas e das cores.

É também nesta fase que devemos antecipar os problemas que podem ocorrer

durante a impressão e nos acabamentos.

62/63

Page 63: Relatório de Estágio do Curso de Desenvolvimento de Produtos Multimédia

BIBLIOGRAFIA

- “ Alberto Lucene

- “Adobe Photoshop for Photographers”, Martin Evening

- “Manipulator of Movement”, Richard Valliere

- “Blender 3D - Guia do Usário”, Alan Brito

- “CIE Color Space”, Gernot Hoffman

- pt.wikipedia.org

- Folhetos Tipografia Beira Alta

- “Color Confidence”, Tim Gray

- “The Seybold Report - Anallyzing Publishing Technologies”, Dan Margulis e Chris

Murphy

- www.tipbeiraalta.com

História da Animação”,

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