regulamento de arbitragem cbk

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CONFEDERAO BRASILEIRA DE KARATE

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM COMPETIES

KATA E KUMITEVerso 2009

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CONFEDERAO BRASILEIRA DE KARATE GESTO 2009/2013

PRESIDENTE:

EDGAR FERRAZ DE OLIVEIRA

DIRETOR DE RBITROS:

CELSO RODRIGUES

CONSELHO DE RBITROS:

TAKASHI SHIGEEDA CRISTOVO JOS BITTENCOURT DA SILVA WALNEY ANDRADE AVILA JOS EMIDIO FILHO/Tesoureiro CCERO MUNIZ DE SOUZA

SECRETARIO:

JAIR DONADONI JUNIOR

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CONTEDO REGULAMENTO DE KUMITEArtigo 1: Artigo 2: Artigo 3: Artigo 4: Artigo 5: Artigo 6: Artigo 7: Artigo 8: Artigo 9: Artigo 10: Artigo 11: Artigo 12: Artigo 13: Artigo 14: rea de Competio de kumite Uniforme Oficial Organizao das Competies de Kumite O Quadro de Arbitragem Durao dos Combates Pontuao Critrios para a Deciso Comportamento Proibido Penalidades Leses e Acidentes na Competio Protesto Oficial Poderes e Obrigaes Comeo, Suspenso e Final dos Combates Modificaes

REGULAMENTO DE KATAArtigo 1: Artigo 2: Artigo 3: Artigo 4: Artigo 5: Artigo 6: rea de Competio de Kata Uniforme Oficial Organizao da Competio de Kata O Quadro de Juzes Critrios para a Deciso Operao da Competio

APNDICESApndice 01: Terminologia Apndice 02: a) Gestos dos Juzes com Bandeiras b) Anncios e gestos do rbitro Central Apndice 03: Referncias Prticas para rbitros e Juzes Apndice 04: Marcao dos Anotadores Apndice 05: Disposio da rea de Competio de Kumite Apndice 06: Disposio da rea de Competio de Kata Apndice 07: Lista de Katas Obrigatrios Apndice 08: Lista de Tokui Kata Apndice 09: Publicidade e Equipamentos permitidos

O GNERO MASCULINO UTILIZADO NESTE TEXTO TAMBM SE REFERE AO FEMININO.

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REGRAS DE KUMITEArtigo 1 - rea de competio de kumite 1. A rea de competio deve ser plana (lisa) e livre de obstculos. 2. A rea de competio ser um quadrado, formado por peas de tatames, do tipo homologado pela WKF, com lados de oito metros (medidos pelo lado de fora) com dois metros adicionais em todo o permetro como zona de segurana. Estes dois metros de zona de segurana devero estar desimpedidos de qualquer obstculo. 3. Para o posicionamento do rbitro Central deve-se assinalar uma linha de meio metro de comprimento a dois metros do centro da rea de competio. 4. Para o posicionamento dos competidores dever ser marcado duas linhas paralelas de um metro de comprimento cada, em ngulo reto com a linha do rbitro Central e situado a um metro e meio do centro da rea de competio. 5. Os Juzes sentaro na rea de segurana, um olhando diretamente para o rbitro Central e os outros dois atrs de cada um dos competidores, acerca de um metro do rbitro Central, olhando um para o outro. Cada um estar equipado com uma bandeira azul e outra vermelha. 6. O rbitro Fiscal ficar sentado junto a uma mesa fora da rea de segurana, atrs e do lado esquerdo ou direito do rbitro Central. Ele estar equipado para sinalizar, com uma bandeira vermelha e um apito. 7. O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial correspondente, entre o encarregado de anotar a pontuao e o cronometrista. 8. A linha de um metro da borda da rea de competio dever ser de cor diferente das demais linhas. Explicao: I - No deve haver muros, painis publicitrios, etc. dentro do metro do permetro exterior da rea de segurana. II - As peas dos tatames devem ser anti-deslizantes na superfcie de contato com o solo, e ao contrrio tm que ter um baixo coeficiente de frico na superfcie superior. Eles no devem ser to espessos quanto aos tatames de Jud, pois estes dificultam o movimento de Karat. O rbitro Central deve assegurar que as peas do tatame no se movam entre si durante a competio, j que fendas podem causar leses e constituem um perigo. Eles devem ser ao tipo homologado pela WKF. Artigo 2 - Uniforme Oficial 1. Os competidores e seus tcnicos devem usar uniformes oficiais como aqui definidos. 2. O Conselho de rbitros pode desclassificar qualquer oficial ou competidor que no obedecer este regulamento. rbitros 1. Os rbitros Centrais e os Juzes devero utilizar uniforme oficial designado pelo Conselho de rbitros. Este uniforme deve ser usado durante todos os campeonatos e cursos. 2. O uniforme oficial ser o seguinte: Palet azul marinho com dois botes prateados. Camisa branca de mangas curtas. Uma gravata oficial sem prendedor. Cala comprida lisa cinza clara sem dobras. Meias azuis escuro ou pretas lisas e sapatos pretos sem salto (sapatilhas) para ser usado na rea de competio. rbitros e Juzes do sexo feminino podem usar um prendedor de cabelo.

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Competidores 1. Os competidores devem vestir um karate-gi branco sem faixas, riscas, franjas ou rebordos. O emblema nacional ou bandeira do pas pode ser usado no peito do lado esquerdo da jaqueta e no pode exceder o tamanho de 120 mm x 80 mm. (Apndice 9). S as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas no karate-gi. Adicionalmente um nmero de identificao emitido pelo Comit organizador deve ser utilizado nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis devem ter espessura em torno de cinco centmetros e comprimento suficiente para deixar livre quinze centmetros de cada lado do n. 2. No obstante o disposto no apndice 1 acima, o Comit Executivo pode autorizar o uso de determinados anncios ou marcas de patrocinadores aprovados. 3. A blusa do karate-gi quando j estiver com a faixa na cintura, deve ter comprimento mnimo que cubra os quadris, porm no superior a (trs quartos) da coxa. As mulheres devem usar uma camiseta branca normal debaixo da jaqueta do karate-gi. 4. O comprimento mximo das mangas da blusa no deve ultrapassar o pulso nem ser menor do que a metade do antebrao. As mangas no podem ser dobradas. 5. As calas devem ter comprimento suficiente para cobrir, pelo menos, dois teros da canela no devendo ficar abaixo do tornozelo. As pernas das calas no podem ser dobradas. 6. Os competidores devem ter os cabelos limpos e cortados de forma que seu comprimento no atrapalhe o andamento dos combates. O Hachimaki (faixa em volta da cabea) no ser permitido. Se o rbitro considera que um competidor tem o cabelo muito comprido ou sujo, pode desclassificlo. Esto proibidos os grampos ou broches para o cabelo, assim como qualquer pea metlica. Esto proibidas fitas, enfeites ou outros adornos. permitido um elstico discreto para prender o cabelo. 7. Os competidores devem ter as unhas curtas e no podem usar objetos duros ou metlicos que possam lesionar o oponente, O uso de aparelho metlico bucal deve ser aprovado pelo rbitro Central e pelo Mdico Oficial. O competidor tem total responsabilidade por qualquer leso. 8. A seguir equipamentos protetores obrigatrios (Apndice 09): 8.1 - As luvas aprovadas pela WKF, devendo um competidor usar luva vermelha e o outro, obrigatoriamente, azul. 8.2 - Protetores bucais. 8.3 - Protetor feminino de seios com aprovao WKF. 8.4 - Caneleiras aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelha e seu oponente azul. 8.5 - Protetor para os ps aprovados pela WKF, um competidor usando vermelha e seu oponente azul. 8.6 Alm do descrito acima, os atletas da categoria Cadete devem usar a mascara facial aprovada pela WKF e o protetor corporal. No obrigatrio o uso de coquilha, mas caso seja utilizada, deve ser aprovada pela WKF. 9. culos so proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre a responsabilidade do prprio competidor. 10. Est proibida a utilizao de artigos, roupas e equipamentos no autorizados. 11. Todo o equipamento de proteo deve ser homologado pela W.K.F. 12. dever do rbitro Fiscal garantir antes de cada confronto que os competidores estejam utilizando os equipamentos aprovados. (No caso de Campeonatos Continentais, Internacionais ou Nacionais o equipamento aprovado pela WKF deve ser aceito e no pode ser recusado). 13. O uso de ataduras, bandagens ou suportes devido a leses devem ser aprovados pelo rbitro Central, aconselhado pelo Mdico Oficial. Tcnicos 1. O tcnico, durante todo o Campeonato, dever usar agasalho oficial de sua Federao (completo) e exibir identificao oficial.

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Explicao: I. II. III. IV. O competidor deve usar uma nica faixa e esta ser vermelha para AKA e azul para AO. Faixas de graduao no devem ser utilizadas durante a luta. Protetores bucais devem se ajustar corretamente. Os protetores plsticos de virilha, utilizados por dentro da sunga no so permitidos, e as pessoas que os utilizarem sero penalizados. Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela no ser imediatamente desclassificado; ter um minuto para resolver o problema. Se o Conselho de rbitros permitir, os rbitros e Juzes do torneio podero tirar seus palets.

Artigo 3 - Organizao de Competies de Kumite 1. Um torneio de Karat pode envolver competio de Kumite e/ou de Kata. A competio de Kumite pode ser dividida por equipe e individual. A competio individual pode ser dividida por categoria de peso e aberta. As categorias por peso so divididas em combates (lutas). O termo combate (luta) tambm caracteriza competies individuais de kumite entre os pares de oponentes, membros das equipes. Nenhum competidor pode ser substitudo por outro numa competio individual. 2. Competidores individuais ou de equipes que no se apresentarem quando chamados sero desqualificados (KIKEN) daquela categoria. 3. Equipes masculinas so compostas de sete membros, com cinco competindo na rodada. Equipes femininas so compostas de quatro membros, com trs competindo na rodada. 4. Os competidores so todos membros de uma equipe. No h nenhum reserva fixo. 5. Antes de cada rodada, um representante da equipe dever entregar mesa oficial, relao nominal e ordem de luta dos membros da equipe. Todos os participantes de uma equipe de sete ou quatro membros, a ordem de luta pode ser alterada para cada rodada, desde que seja providenciada nova notificao, porm, uma vez feita a notificao, no poder haver alterao at que seja fechada a rodada. 6. Uma equipe ser desqualificada se qualquer dos seus membros ou tcnico mudar a composio da equipe ou ordem de luta em uma rodada, sem prvia notificao por escrito. Explicao: I. Uma rodada uma etapa especfica numa competio, para identificar eventuais finalistas. Numa eliminatria de kumite, uma rodada elimina cinqenta por cento dos competidores dentro dessa rodada, contando as cabeas de chave como competidores. Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente etapa, tanto na eliminatria ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que os competidores possam lutar mais uma vez. A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronuncia e identificao. Nmeros do torneio devem ser distribudos e usados. Ao alinhar antes da rodada, uma equipe apresentar os competidores que lutaro. Os lutadores no utilizados e o tcnico no sero includos, e ficaro sentados em rea separada. Para poder competir, as equipes masculinas deverem apresentar pelo menos trs competidores e as equipes femininas pelo menos duas competidoras. Uma equipe com o nmero de competidores menor do que o requerido perder a competio (Kiken). A ordem das lutas pode ser apresentada pelo tcnico ou por um competidor designado da equipe. Se o tcnico entrega a relao ele deve estar devidamente identificado como tal, caso contrrio ela pode ser rejeitada. A relao deve incluir o nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela equipe para aquela luta, e a ordem de luta dos membros da equipe. Ambos, nome do competidor e seu nmero do torneio devem estar includos na lista, estando o documento assinado pelo tcnico ou pessoa nomeada. Os tcnicos devem apresentar suas credenciais na mesa oficial, junto com a de seu competidor ou de sua equipe. O tcnico deve permanecer sentado na cadeira e no pode interferir por palavra nem por gesto no decorrer da luta. Se devido a um erro de chamada, os competidores errados competem, ento, no importando o resultado, aquele combate declarado sem efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada combate deve confirmar a vitria na mesa de controle antes de deixar a rea.

II. III. IV. V.

VI. VII.

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Artigo 4 - Quadro de rbitros 1. O quadro de rbitros para cada luta consistir de um rbitro Central, trs Juzes, e um rbitro Fiscal. 2. O rbitro Central e Juzes de um combate de kumite no devem ser da nacionalidade de qualquer um dos participantes. 3. Adicionalmente, para facilitar a conduo das lutas, sero nomeados cronometristas, pessoal para controlar as pontuaes, anunciadores, e supervisores de pontuao. Explicao: I. II. III. IV. No incio de uma competio de Kumite, o rbitro Central se coloca do lado de fora da rea de competio. A sua esquerda, se posicionam os Juzes de nmeros 1 e 2, e a sua direita, o rbitro Fiscal e o Juz nmero 3. Aps a troca de cumprimentos formais pelos competidores e Quadro de rbitros, o rbitro Central d um passo para trs, os Juzes e o rbitro Fiscal recuam e todos se cumprimentam. Todos ento tomam suas posies. Quando da substituio de todo Quadro de rbitros, os que saem do um passo para frente, giram e ficam de frente para o quadro que entra. Eles se cumprimentam ao comando do rbitro Central que entra, e em linha (com a face para a mesma direo), deixam a rea de competio. Quando h mudana individual de um Juz, o que entra se dirige para o que vai sair, ambos se cumprimentam e mudam de posies.

Artigo 5 - Durao da Luta 1. A durao de um combate de kumite de trs minutos para adulto (Snior) masculino (luta em equipe ou individual) e quatro minutos nas lutas por medalhas. Na categoria adulta (Snior) feminino, as lutas so de dois minutos e trs minutos para as lutas por medalha. Para as Categorias sub-21, Junior e Cadete a durao dos combates ser de dois minutos. 2. O tempo da luta comea quando o rbitro Central d o sinal de incio, e pra a cada momento que ele fala YAME. 3. O cronometrista far soar um gongo claramente audvel indicando que faltam 10 segundos ou que tenha finalizado o tempo da luta. O sinal de trmino do tempo representa o fim da luta. Artigo 6 - Pontuao 1. As pontuaes so as seguintes: a) Sanbon : Trs pontos b) Nihon: Dois pontos c) Ippon: Um ponto 2. Uma pontuao marcada quando a tcnica aplicada de acordo com os critrios a seguir, para uma rea pontuvel: a) Boa forma b) Atitude esportiva c) Aplicao vigorosa d) Alerta (Zanshin) e) Tempo Apropriado f) Distncia correta 3. Sanbon atribudo para: a) Chutes Jodan. 4. Nihon atribudo para: a) Chutes Chudan. 5. Ippon atribudo para: a) Chudan ou Jodan Tski. b) Uchi.

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6. Ataques esto limitados s seguintes reas: a) Cabea b) Rosto c) Pescoo d) Abdmen e) Trax f) Costas g) Laterais 7. Uma tcnica eficaz aplicada no mesmo tempo em que encerrada a luta considerada vlida. Uma tcnica, mesmo que eficaz aplicada aps a ordem de suspenso ou parada da luta no deve ser pontuada e poder resultar em penalidade imposta ao ofensor. 8. Nenhuma tcnica, mesmo se tecnicamente correta ser pontuada, se aplicada quando os dois competidores esto fora da rea de competio. No entanto, se um dos competidores aplica uma tcnica eficaz quando ainda esta dentro da rea de competio e antes do rbitro Central falar Yame, a tcnica ser pontuada. 9. No se pontuar tcnicas eficazes realizadas simultaneamente pelos competidores, um sobre o outro. Explicao: Para pontuar, uma tcnica deve ser aplicada para uma rea de pontuao como definido no pargrafo 6 acima. A tcnica deve ser apropriadamente controlada no que se relaciona rea atacada e deve satisfazer todos os seis critrios de pontuao do pargrafo 2 anterior. Vocabulrio Sanbon (3 Pontos) atribudo para: Nihon (2 Pontos) atribudo para: Ippon (1 Ponto) atribudo para: I. Critrios Tcnicos Chutes Jodan: Jodan definido para o rosto, cabea e pescoo. Qualquer tcnica pontuavel executada num oponente projetado ou que tenha cado ou ainda, que esteja no solo por outro motivo. Chutes Chudan: Chudan definido para o abdmen, peito, costas e laterais. Soco (tsuki) aplicado para qualquer das sete reas de pontuao. Golpe (uchi) aplicado para qualquer uma das sete reas de pontuao.

II. III. IV. V. VI.

VII. VIII.

Por razes de segurana, esto proibidas e recebero advertncia ou penalizao, as projees nas quais o oponente agarrado por debaixo da cintura, derrubado sem a devida cautela ou de forma perigosa ou onde o ponto de piv acima do nvel do quadril. As excees so tcnicas convencionais de karat de varredura (rasteira) de perna, que no requer que o oponente seja seguro enquanto executa a varredura, como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Depois de a projeo ter sido executada, o rbitro dar ao competidor dois segundos para tentar uma tcnica de pontuao. Quando um competidor derrubado de forma segura, escorrega, cai ou perde o equilbrio por sua prpria ao e o oponente pontua, ser outorgado Sanbon. Uma tcnica com boa forma aquela que possui as caractersticas exigidas para uma provvel eficincia dentro da estrutura do conceito tradicional do karat. Atitude Desportiva um componente de boa forma e se refere a uma atitude no maliciosa, que obviamente requer grande concentrao durante a execuo de uma tcnica pontuvel. A aplicao vigorosa define a potncia e velocidade da tcnica e o desejo palpvel de obter sucesso. O Alerta (Zanshin) o critrio muitas das vezes ignorado quando uma pontuao avaliada. o estado de contnua ateno no qual o competidor mantm total concentrao, observao e conscincia do potencial do oponente de contra atacar. Ele no vira seu rosto quando aplica a tcnica, e continua encarando o oponente posteriormente. Tempo apropriado significa aplicar a tcnica quando ela ter seu maior efeito potencial. Distncia correta significa igualmente aplicar uma tcnica na distncia precisa onde ela ter seu maior efeito potencial. Conseqentemente se a tcnica aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, o efeito potencial do golpe reduzido.

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IX.

X. XI. XII. XIII.

XIV.

Distanciamento tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica completada parando no alvo ou prximo dele. Um soco ou chute que chega prximo da pele algo em torno de 5 centmetros do rosto, pode ser caracterizado como distncia correta. Contudo, socos a altura do rosto (Jodan) que chegam a uma distncia razovel do alvo no qual o oponente no faz meno de bloquear ou evitar, ser pontuada, desde que a tcnica cumpra todos os critrios. Na competio Cadete ou Junior no se permite contato algum ao rosto, cabea ou pescoo (nem na mascara facial), salvo um contato muito leve (superficial) para chutes Jodan e a distancia para pontuar de at 10 cm. Uma tcnica sem validade uma tcnica sem validade independentemente de onde e como se executa. Uma tcnica qual se falta boa forma ou no tem potencia suficiente, no se pontuar. Tcnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar desde que sejam acima do osso pbico. O pescoo uma rea visada assim como a garganta. Contudo, nenhum contato permitido na garganta, apesar de poder ser pontuada a tcnica devidamente controlada, na qual no h toque. Uma tcnica que atinge as omoplatas pode ser pontuada. A parte do ombro que no pontuada a juno do osso superior do brao com as omoplatas e clavculas. O sinal de final de luta sinaliza o fim de possibilidades de pontuao na luta, embora o rbitro possa inadvertidamente no parar a luta imediatamente. O soar de final da luta, contudo, no significa que penalidades no possam ser impostas. Penalidades podem ser impostas pelo Quadro de rbitros at o momento em que os competidores deixam a rea de luta aps concluso da mesma. A partir deste momento tambm se pode impor penalizaes, mas somente por parte do Conselho de rbitros e da Comisso Disciplinar. Verdadeiros Aiuchis so raros. As duas tcnicas no devem ser apenas simultneas, mas tambm devem ser tcnicas vlidas pontuveis, com boa forma, etc. As duas tcnicas podem ser simultneas, porm, raramente as duas, efetivamente pontuam. O rbitro no deve considerar como Aiuchi uma situao onde apenas uma das duas simultneas realmente pontuvel. Isto no Aiuchi.

Artigo 7 - Critrios de Deciso O resultado de uma luta determinado quando um competidor obtm vantagem de oito pontos, ou quem tiver maior nmero de pontos quando do encerramento da luta, ou por deciso (Hantei), ou por um Hansoku, Shikaku ou Kiken imposto contra o competidor. 1. Quando uma luta termina com igual pontuao, ou sem pontuao, o rbitro anunciar o empate (Hikiwake) e dar incio ao Sai Shiai, se aplicvel. 2. Em lutas individuais, se existe um empate, eliminar-se- do marcador todas as pontuaes e penalizaes anteriores e se combater uma luta de um minuto (Sai Shiai). Um Sai Shiai um novo encontro ao final do qual haver um ganhador. Caso ao final do tempo ningum haja pontuado ou as pontuaes so iguais, a deciso ser tomada por Hantei. obrigatria uma deciso a favor de um ou de outro competidor, e esta deciso ser tomada baseando-se no seguinte: a) A atitude, o esprito de luta, a fora (energia) demonstrada pelos competidores. b) A superioridade de tticas e tcnicas aplicadas. c) Qual dos competidores teve mais iniciativa nas aes. 3. Em competies por equipe no haver luta adicional (Sai Shiai) em caso de lutas empatadas, exceto quando ocorrer o disposto no pargrafo 5 a seguir. 4. A equipe vencedora a que obtenha mais vitrias. Tendo as duas equipes o mesmo nmero de vitrias, ento, a equipe vencedora ser a que tem mais pontos, considerando-se as vitrias e derrotas. A mxima diferena que se registrar em um encontro ser de oito pontos. 5. Se as duas equipes tm o mesmo nmero de vitrias e pontos, uma luta decisiva ser realizada. Persistindo o empate, haver uma luta extra (Sai Shiai) de um minuto. Em caso de ningum pontuar ou se as pontuaes so iguais, ser decidido por Hantei. 6. Em caso de encontros por equipes, quando uma equipe obtenha vitrias suficientes nos encontros ou obtenha pontos suficientes para ser vencedora, se dar por finalizado o encontro e no haver mais combates.

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Explicao: I. Quando se decide o resultado de uma luta por voto (Hantei), no final de um Sai Shiai inconcluso , o rbitro ir para o permetro da rea de competio e chamar Hantei, seguida pelo assopro de dois tons de apito. Os Juzes indicaro suas opinies por meio de suas bandeiras e o rbitro Central, ao mesmo tempo, indicar o seu prprio voto levantando seu brao para o lado do competidor preferido. O rbitro dar um breve sopro em seu apito, retornar a sua posio original e anunciar a deciso. No critrio de desempate, o rbitro resolver o empate usando seu voto de qualidade. Retornando para sua posio original, o rbitro colocar um brao cruzando seu trax e levantando seu outro brao para o lado da sua escolha preferida, mostrando que ele esta se valendo do seu voto de qualidade. Ele ento indicar o vencedor da forma normal.

II.

Artigo 8 - Comportamento Proibido H duas categorias de comportamento proibido: Categoria 1 e Categoria 2. Categoria 1. 1. Tcnicas que fazem excessivo contato, relacionadas com a rea de pontuao atacada, e tcnicas que fazem contato com a garganta. 2. Ataques aos braos ou pernas, virilha, articulaes ou peito do p. 3. Ataques para o rosto com tcnicas de mos abertas. 4. Tcnicas de projees perigosas ou proibidas. Categoria 2. 1. Fingir ou exagerar uma leso. 2. Repetidas sadas da rea de competio (Jogai). 3. Auto exposio ao risco por negligncia de comportamento, na qual o competidor se expe a leso pelo oponente ou por falta de tomada de medidas adequadas para sua auto proteo (Mubobi). 4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de pontuar. 5. Agarrar, empurrar, prender ou encostar peito a peito sem tentar executar uma projeo ou outra tcnica. 6. Tcnicas que por sua natureza no podem ser controladas para segurana do oponente, e ataques perigosos e descontrolados. 7. Simular ataques com a cabea, joelhos e cotovelos. 8. Provocar ou ofender o oponente, no obedecer s ordens do rbitro Central, comportamento descorts para com os oficiais de arbitragem ou outras faltas de etiqueta. Explicao: I. A competio de Karat um esporte, e por isso algumas tcnicas mais perigosas so proibidas e todas as tcnicas devem ser controladas. Os competidores adultos treinados podem absorver golpes relativamente potentes em reas musculosas como o abdmen, mas de fato a cabea, face, pescoo, virilha e articulaes so particularmente suscetveis a leses. Assim, qualquer tcnica que resulte em leso pode ser penalizada, a menos que causada pelo receptor. Os competidores devem executar todas as tcnicas com controle e boa forma. Se eles no podem, ento no importando a tcnica aplicada, uma advertncia ou penalidade deve ser imposta. Nas competies das categorias Cadetes e Juniores deve ser exercido um cuidado maior. Contato no rosto - Seniores (adultos) Para competidores Seniores, desde que no prejudiquem leves e controlados contatos no rosto, cabea e pescoo so permitidos (porm, no na garganta). Onde o contato julgado pelo rbitro como muito forte, mas sem diminuir as chances do competidor de vitria, uma advertncia de Chukoku deve ser aplicada. Um segundo contato nas mesmas circunstncias ser penalizado com Keikoku e Ippon (um ponto), dado para o oponente. Uma terceira ofensa ser dado Hansoku Chui e Nihon (dois pontos) para o competidor lesionado. Uma ofensa adicional resultar em desqualificao por Hansoku.

II -

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Contato no rosto Cadetes e Juniores Para os competidores Cadetes e Juniores, no ser permitido nem o toque nem o contato a cabea, rosto e pescoo (incluindo a mascara facial) com tcnicas de mo e devem ter controle absoluto. Ser penalizado qualquer contato ou toque, sem importar o mais ligeiro que seja, a menos que seja causado pelo receptor (Mubobi). Tcnicas de chute jodan podem apenas tocar a pele levemente (contato superficial) e ser pontuveis. No caso de tcnicas que faam contato considerado mais do que toque de luva ou pele (contato superficial), o Quadro de rbitros ir dar advertncia ou penalidade. Qualquer tcnica para a cabea, rosto ou pescoo, que cause dano, no importa quo leve seja, ser objeto de advertncia ou penalidade, a menos que seja causado pelo prprio receptor (Mubobi). IV O rbitro deve observar constantemente o competidor machucado. Uma demora pequena em dar um juzo permite sintomas de dano como o desenvolvimento de sangramento pelo nariz. A observao revelar tambm quaisquer esforos pelo competidor para agravar a leso leve para tirar vantagem ttica. Exemplos disto so assuar violentamente um nariz lesionado ou tocar o rosto asperamente. VLeses pr-existentes podem causar sintomas desproporcionais pelo nvel de contato produzido e os rbitros devem levar isto em conta quando considerar as penalizaes por aparente contato excessivo. Por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um competidor ficar impossibilitado de continuar, devido ao efeito cumulativo da leso ocasionada em combate anterior. Antes do comeo de um combate ou luta, o Controlador de rea de competio (Chefe de quadra) deve examinar os cartes mdicos e assegurar-se de que os competidores esto em condies para lutar. O rbitro deve ser informado se um competidor foi tratado previamente por leso. VI Competidores que reagem ao menor contato, no esforo de fazer o rbitro penalizar o oponente, como esconder o rosto, cambalear ou cair desnecessariamente, sero imediatamente advertidos ou penalizados. VII - Fingir uma leso no existente uma grave infrao s regras. Shikaku ser imposto ao competidor que fingir leso, por exemplo, coisas do tipo se jogar no cho e rolar no servem como evidncia comensurvel de leso como o relatado por um mdico neutro. VIII - Exagerar o efeito de uma leso real menos grave, mas ainda assim considerado como comportamento inaceitvel e, portanto o primeiro exagero receber ao menos uma penalizao de Keikoku (e Ippon para o oponente). Exageros mais srios, como por exemplo, cambalear pelo tatami, cair ao cho, levantar-se e deixar-se cair de novo podem merecer Hansoku Chui ou Hansoku, dependendo da seriedade da ofensa. IX Competidores, que recebem Shikaku por fingir leso sero afastados da rea de competio e colocados diretamente nas mos da Comisso Mdica da WKF, que far um exame imediato do competidor. A Comisso mdica submeter seu relatrio antes do trmino do campeonato, para considerao do Conselho de rbitros. Competidores que fingem leso estaro sujeitos a penalidades severas, at uma suspenso para o resto da vida, por infraes reincidentes. XA garganta uma rea particularmente vulnervel e at um leve contato ser motivo de advertncia ou penalidade, a menos que seja provocado pelo prprio receptor. XI Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas de varrio de perna estabelecidas no Karat convencional como ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o oponente desequilibrado ou projetado sem ser agarrado primeiro e aquelas projees que exigem que o oponente seja agarrado para que a projeo seja executada. O ponto giratrio do arremesso no deve estar acima da cintura e o oponente deve ser segurado, de forma que uma queda segura possa ser feita. Projeo acima do ombro como seio nage, kata garuma etc., so expressamente proibidas, como tambm as chamadas projees de "sacrifcio" como tomoe nage, sumi gaeshi etc. Tambm proibido agarrar o oponente abaixo da cintura, levantando-o e atirando-o ou agarrar-lhe as pernas para faz-lo cair. Se um oponente lesionado como resultado de uma tcnica de projeo, o Quadro de rbitros decidir se uma penalidade aplicvel. XII - Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso dos competidores. XIII - JOGAI relaciona-se a uma situao onde o p de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toca o cho fora da rea de competio. Uma exceo quando o competidor fisicamente empurrado ou projetado da rea pelo oponente. XIV - Um competidor que aplica uma tcnica de pontuao e sai da rea antes do rbitro falar Yame, receber o valor da pontuao e Jogai no ser imposto. Se a ao do competidor no suficiente para pontuar, a sada ser registrada como Jogai.

III -

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XV -

Se Ao sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame acontecer imediatamente na pontuao e a sada de Ao no ser computada. Se Ao sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se dar tanto o ponto para Aka quanto a penalizao a Ao por Jogai.

XVI - importante entender que evitar o combate se refere a uma situao onde um competidor desperdia tempo para que seu oponente no tenha oportunidade de pontuar. Um competidor que recua constantemente sem fazer frente ao adversrio, que trave, agarre ou abandone a rea de competio, no dando a ele a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado. Isto ocorre freqentemente durante os ltimos segundos de um combate. Se a infrao ocorre quando faltam dez segundos ou mais de combate, o rbitro advertira o infrator. Se houve previamente uma ou mais infraes da Categoria 2, se impor uma penalizao. Porm, se resta menos de dez segundos para terminar, o rbitro penalizar o ofensor com Keikoku (no importando se previamente existiu ou no Chukoku da Categoria 2 e atribuir Ippon para o oponente. Se previamente existiu Keikoku da Categoria 2, o rbitro penalizar o ofensor com Hansoku Chui e atribuir Nihon para o oponente. Se previamente existiu Hansoku Chu da Categoria 2, o rbitro penalizar o ofensor com Hansoku e anunciar o oponente como vencedor da luta. Porm, o rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor no uma medida defensiva devido ao do oponente que age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente. XVII - Um exemplo de Mubobi no caso em que o competidor realiza um ataque sem atentar para a sua segurana pessoal. Alguns competidores se projetam contra seu oponente de forma que so incapazes de bloquear um contra-ataque. Tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e no podem pontuar. Alguns competidores de forma ttico/teatral se viram imediatamente em uma exibio falsa de domnio para demonstrar um ponto marcado. O propsito do virar para chamar a ateno do rbitro para sua tcnica. Isto tambm um ato claro de Mubobi. Se o ofensor receber contato excessivo e/ou for lesionado, a falta considerada como culpa dele prprio, devendo o rbitro aplicar advertncia ou penalidade Categoria 2 e no penalizar o oponente. XVIII - Qualquer comportamento descorts de um membro oficial da delegao pode levar desclassificao do torneio de um competidor, de toda equipe ou da delegao. Artigo 9 - Penalidades Advertncias: Chukoku - Pode ser imposta para infraes menores, ou na primeira vez de uma infrao menor. Keikoku - a penalidade na qual Ippon (um ponto), acrescentado pontuao do oponente. Keikoku imposto para infraes secundrias para as quais uma advertncia foi previamente aplicada naquela luta, ou para infraes no suficientemente graves para merecer Hansoku -Chui. Hansoku-Chui - a penalidade na qual Nihon (dois pontos), so acrescentados pontuao do oponente. Hansoku-Chui normalmente aplicado para infraes nas quais Keikoku tenha sido previamente aplicado naquela luta, apesar de poder ser aplicado diretamente para graves violaes, que no meream Hansoku. Hansoku - aplicado no caso de uma infrao grave ou quando um Hansoku-Chui j tenha sido aplicado. Isto resulta em desqualificao do competidor. Em competies por equipe a pontuao do competidor penalizado ser zerada e a do outro competidor ser de oito pontos. Shikaku - uma desqualificao do torneio atual, competio, ou encontro. A fim de definir o limite de Shikaku, o Conselho de rbitros, deve ser consultado. Shikaku deve ser aplicado quando um competidor desobedecer s ordens do rbitro, agir maliciosamente, cometer um ato que denigra o prestgio e honra do Karat-D, ou quando outras aes forem consideradas como violao s regras e esprito do torneio. Em competies por equipes, a pontuao do competidor penalizado ser zerada e a do outro competidor ser de oito pontos.

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Explicao: I. As penalizaes da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si. II. Uma penalidade pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras, mas uma vez dada, a repetio daquela categoria de infrao deve ser acompanhada pela aplicao de uma penalidade mais severa. No , por exemplo, possvel dar uma advertncia ou penalidade para contato excessivo, e dar outra advertncia para um segundo contato excessivo. III. Advertncias (Chukoku) so aplicadas quando est claro ter sido uma leve infrao s regras, porm a possibilidade de vitria do competidor no foi diminuda (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. IV. Um Keikoku pode ser aplicado diretamente, sem que anteriormente seja dada advertncia. Keikoku geralmente aplicado quando a possibilidade de vitria do competidor foi levemente diminuda (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. V. Um Hansoku-Chui pode ser aplicado diretamente aps uma advertncia, ou Keikoku, e usado quando a possibilidade de vitria do competidor seriamente reduzida (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. VI. Um Hansoku aplicado para penalidades acumulativas, porm pode ser aplicado diretamente para srias infraes s regras. usado quando a possibilidade de vitria do oponente virtualmente reduzida zero (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. VII. Qualquer competidor que receba Hansoku por causar leso, e que tem na opinio do Quadro de rbitros e Controlador de rea de competio (Chefe de Quadra), comportamento imprudente ou perigoso ou que considerado sem as requeridas habilidades de controle, necessrias para competio da WKF, ser encaminhado para o Conselho de rbitros. O Conselho de rbitros decidir se aquele competidor deve ser suspenso do resto daquela competio e/ou competies subseqentes. VIII. Shikaku pode ser diretamente aplicado, sem advertncias de qualquer tipo. O competidor no precisa ter feito nada para merecer isto; suficiente que o treinador ou membros no combatentes da delegao dos competidores se comportem de modo a desonrar o prestgio e honra do Karat-D. Se o rbitro acredita que um competidor agiu maliciosamente, no importando se uma leso fsica foi causada ou no, Shikkaku e no Hansoku a penalidade correta. IX. Um anncio pblico de Shikkaku deve ser feito Artigo 10 Ferimentos e acidentes durante a competio1. 2. Kiken uma deciso dada quando um competidor ou competidores no se apresentam ao serem chamados, no podem continuar, abandonam o combate ou so retirados por ordem do rbitro. As razes do abandono podem incluir a leso no atribuda s aes do oponente. Se dois competidores se lesionam um ao outro, ou esto sofrendo dos efeitos de leso previamente incorrida, e so declarados pelo mdico do torneio como impossibilitados para continuar, a luta ganha pelo competidor que acumulou mais pontos. Se a pontuao igual, ento um voto (Hantei) decidir o resultado da luta. Em competies por equipe o rbitro anunciar o empate (Hikiwake). Se a situao acorrer no combate decisivo Sai Shiai de uma competio por equipe, ento o voto (Hantei) determinar o resultado. Um competidor lesionado que foi declarado incapaz de continuar pelo mdico do torneio, no pode voltar a competir neste torneio. Um competidor lesionado que ganha uma luta por desqualificao devido a uma leso, no lhe permitido lutar novamente na competio sem permisso do mdico. Se ele est lesionado, ele pode ganhar uma segunda luta por desqualificao, porm, ser imediatamente retirado das demais competies de Kumite daquele torneio. Quando um competidor se lesiona, o rbitro central dever parar a luta de imediato e chamar o mdico. O mdico autorizado apenas a diagnosticar e tratar a leso. Um competidor que lesionado durante uma luta em andamento e requer tratamento mdico ter trs minutos para isto. Se o tratamento no completado neste tempo, o rbitro decidir se o competidor dever ser declarado como sem condies de continuar a luta (Artigo 13, pargrafo 9), ou se dar um tempo adicional para o tratamento. Qualquer competidor que cai, projetado, ou derrubado (nocauteado), e no se recupera completamente por si s dentro de dez segundos, considerado sem condies de continuar a luta e ser automaticamente retirado de todos os eventos de Kumite daquele torneio. No evento em que um competidor cai, projetado, ou derrubado (nocauteado) e no se recupera por si s imediatamente, o rbitro far um sinal com o apito para o cronometrista comear a contagem dos dez segundos, ao mesmo tempo em que chamar o mdico. O cronometrista parar o relgio quando o rbitro levantar seu brao. Sempre que a contagem dos 10 segundos for iniciada o mdico dever ser chamado para examinar o competidor.

3. 4.

5. 6.

7.

13

Explicao: I. II. Quando o mdico declara o competidor como sem condies, o registro apropriado deve ser feito no carto de identificao (crach) do competidor. Deve-se deixar claro aos outros Quadros de Arbitragem qual o grau de incapacidade do competidor. Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de infraes leves da Categoria 1. Talvez o vencedor no tenha sofrido nenhuma leso significante. Uma segunda vitria pelo mesmo motivo deve implicar na retirada, embora o competidor possa ser fisicamente capaz de continuar. O rbitro s deve chamar o mdico quando um competidor est lesionado e precisa de tratamento mdico. O mdico obrigado a fazer recomendaes de segurana somente referente ao tratamento mdico adequado de um competidor lesionado. Quando aplicada a "regra dos dez segundos, o tempo ser marcado por um cronometrista designado especificamente para este fim. Um aviso sonoro ser dado aos sete segundos, e outro ao final dos dez segundos. O cronometrista acionar o relgio s ao sinal do rbitro. O cronometrista parar o relgio quando o competidor estiver completamente de p e o rbitro levantar seu brao. O Quadro de rbitro decidir o vencedor da luta com base em Hansoku, Kiken ou Shikaku de acordo com a situao. Em competies por equipe, se um membro de uma equipe receber Kiken, seus pontos sero zerados e o oponente receber 8 pontos.

III. IV. V.

VI. VII.

Artigo 11 Protesto Oficial 1. Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Quadro de rbitros. 2. Se um procedimento da arbitragem parece infringir as regras, o Presidente da Federao (nvel Nacional) ou o representante oficial da Associao/Clube (nvel estadual) o nico que tem permisso de fazer um protesto. 3. O protesto tomar a forma de um relatrio escrito submetido logo depois da luta em que o protesto foi motivado. A nica exceo diz respeito a uma falha administrativa. O Controlador de rea de competio (Chefe de quadra) deve ser notificado imediatamente da falha administrativa detectada. 4. O protesto deve ser apresentado a um representante do Jri de Apelao. No tempo devido, o Jri analisar as principais circunstncias que produziram o protesto. Tendo considerado todos os fatos disponveis, eles produziro um relatrio, que permita a tomada de aes necessrias. 5. Qualquer protesto relativo aplicao das regras deve ser feito conforme o procedimento de reclamaes definidas pelo Comit Diretivo da WKF. Deve ser apresentado por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou competidores. 6. O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto como definido pelo Comit Diretivo da WKF, e esta, junto com o protesto deve ser apresentada a um representante do Jri de apelao. 7. O Jri de apelao formado por trs rbitros Snior indicados pelo Conselho de rbitros. Dos trs rbitros, dois no podero ser da mesma federao nacional. O Conselho de rbitros deve tambm apontar 3 membros designados com a numerao de 1 3 para substituir automaticamente os rbitros primeiramente selecionados, nos casos em que Membros do Jri de Apelao estejam em conflito de uma situao de interesse, onde um membro do Jri tenha a mesma nacionalidade, grau de parentesco ou consanginidade dos envolvidos, incluindo todos os membros do painel de rbitros envolvidos no incidente do protesto. 8. Processo de Avaliao de Protestos. A parte que protesta responsvel para enviar ao Jri de Apelao e depositar a quantia estabelecida junto ao Tesoureiro. Uma vez aceito o protesto o Jri de Apelao far as averiguaes e as investigaes que considere oportuna para substanciar os mritos do protesto. Cada um dos membros do Jri estar obrigado a dar seu veredicto sobre a validade do protesto. proibido abster-se. 9 - Protestos recusados. Se o protesto for considerado invlido, o Jri de Apelao ira nomear um dos membros para notificar verbalmente ao reclamante que o protesto no foi deferido, marcando o documento original como indeferido e ser assinado por todos os membros do Jri, antes de entreg-lo ao Tesoureiro, que por sua vez o remete ao Secretario Geral.

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10 - Protestos aceitos. Se um processo for aceito o Jri de Apelao entrar em contato com a Comisso Organizadora e a Comisso de Arbitragem tomar as medidas corretas para corrigir a situao, incluindo as possibilidades: Invertendo decises prvias que violem as regras; Anular todos os resultados afetados a partir do ponto do incidente; Refazerem as lutas que foram afetadas pelo incidente; Recomendar ao Conselho de rbitros que considere sanes aos rbitros implicados. Ao Jri de Apelao cabe a responsabilidade de tomar as medidas adequadas para no perturbar de forma significativa o programa do evento. Refazer o processo de eliminatrias a ltima opo que dever acontecer. O Jri de apelao nomear um dos seus membros para que notifique verbalmente que o protesto foi aceito, marcar o documento original com a palavra deferido, assinado por cada um dos membros do Jri, antes de devolver o protesto ao Tesoureiro, que por sua vez enviar ao Secretrio Geral. 11 - Relatrio de Incidentes. Depois de haver feito todos os procedimentos descritos acima, o Jri se reunir e far um relatrio simples, descrevendo as averiguaes e estabelecendo as razes para Deferir ou Indeferir o protesto. O relatrio deve ser assinado por todos os trs membros do Jri e apresentados ao Secretario Geral. 12 - Poderes e Limites. A deciso do Jri definitiva, e s pode ser anulada por deciso do Comit Executivo. O Jri de Apelao no pode impor sanes ou penalidades. Sua funo julgar protestos e comunicar ao Conselho de rbitros e ao Comit Executivo para tomar as medidas corretas para retificar as aes de arbitragem que tenham infringido as regras. Explicao: I. O protesto deve conter o nome dos competidores, do Quadro de rbitros que atuou, e os detalhes precisos do que est sendo protestado. No se aceitaro como protesto vlido queixas gerais sobre normas gerais (julgamentos). O nus de provar a validade do protesto do reclamante. II. O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o Jri estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode estudar, tambm, vdeos e interrogar pessoas, no esforo de examinar objetivamente a validade do protesto. III. Se o protesto considerado pelo Jri de apelao como procedente, a ao apropriada ser tomada. Adicionalmente, todas as medidas cabveis sero tomadas para evitar reincidncia em competies futuras. O depsito pago ser devolvido pelo tesoureiro. IV. Se o protesto considerado como sendo improcedente, ele ser rejeitado e o depsito confiscado para a WKF e/ou para a entidade nacional ou estadual organizadora. V. Os resultados de competies ou lutas no sero atrasados ou paralisados, ainda que um protesto oficial esteja em andamento. de responsabilidade de o rbitro Fiscal assegurar que a competio seja conduzida de acordo com as Regras da Competio. VI. No caso de falha administrativa durante uma competio em andamento, o treinador pode notificar diretamente o Controlador de rea de competio (Chefe de quadra). Por sua vez, o Controlador de rea de competio (Chefe de quadra) notificar o rbitro Central. Artigo 12 Poderes e Obrigaes Conselho de rbitros: Os poderes e deveres do Conselho de rbitros so os seguintes:1. 2. 3. 4. 5. Assegurar a correta preparao de cada torneio, em conformidade com o Comit Organizador, no que se refere a disposio da rea de competio, proviso e desenvolvimento de todos os equipamentos e facilidades necessrias, operao e superviso de competio, precaues de segurana, etc. Designar e desdobrar os Controladores de rea de competio (Chefes de Quadra) para suas reas respectivas e para agir e tomar aes que sejam requeridas com base nos relatrios dos Controladores de rea de competio. Supervisionar e coordenar o desempenho global de todos oficiais de arbitragem. Nomear rbitros substitutos oficiais onde seja necessrio. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante o torneio e para os quais no h regras estipuladas.

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Controladores de rea de Competio (Chefes de Quadra) Os poderes e deveres dos controladores de rea de competio so os seguintes: 1. Delegar, apontar e supervisionar os rbitros Centrais e Juzes, em todas as reas de competio sobre o controle deles. 2. Observar o desempenho dos rbitros e Juzes em suas reas, e assegurar que os oficiais designados so capazes das tarefas a eles atribudas. 3. Ordenar que o rbitro Central pare a luta quando o rbitro Fiscal assinalar uma contraveno s regras da competio. 4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sobre a sua superviso, junto com suas recomendaes que possa ter para o Conselho de rbitros. rbitro C entral: Os poderes e deveres dos rbitros Centrais so os seguintes: 1. O rbitro Central tem o poder de conduzir a competio incluindo anncio de incio, de interrupo e de final do combate. 2. Atribuir pontuao. 3. Explicar para o Chefe de Quadra, Conselho de rbitros ou Jri de Apelao, se necessrio, a base adotada para um julgamento feito. 4. Impor penalidades e distribuir advertncias, antes, durante ou depois de uma luta. 5. Obter opinies e agir de acordo com a opinio dos Juzes. 6. Anunciar e comear uma luta extra (Sai Shiai) 7. Conduzir a votao do Quadro de rbitros (Hantei) e anunciar o resultado. 8. Resolver empates. 9. Anunciar o vencedor. 10. A autoridade do rbitro Central no esta restrita apenas rea de competio, mas tambm a todo o seu permetro imediato. 11. O rbitro deve dar todos os comandos e fazer todos os anncios. Juzes: Os poderes e deveres dos Juzes so os seguintes: 1. Assistir o rbitro Central com sinais de bandeiras. 2. Exercer direito de voto numa deciso a ser tomada. Os Juzes devem observar cuidadosamente as aes dos competidores e fazer sinal para o rbitro Central mostrando sua opinio nas seguintes situaes: a) Quando vem que foi marcado um ponto. b) Quando um competidor comete um ato e/ou tcnicas proibidas. c) Quando advertem uma leso, uma indisposio ou a falta de capacidade de um competidor para continuar. d) Quando ambos ou um dos competidores saem da rea de competio (Jogai). e) Em outras situaes que julgar necessrio chamar a ateno do rbitro Central. rbitros Fiscais: O rbitro Fiscal ajudar o Chefe de Quadra observando o combate ou luta em andamento. Se as decises do rbitro e/ou Juzes esto em desacordo com as Regras da Competio, o rbitro Fiscal levantar imediatamente a bandeira vermelha e soar o apito. O Chefe de Quadra instruir o rbitro Central para parar o combate ou luta e corrigir a irregularidade. Os registros da competio tornar-seo registros oficiais, com a aprovao do rbitro Fiscal. Antes de cada luta o Arbitro Fiscal deve assegurar que os competidores esto usando o equipamento autorizado. Supervisores de Pontuao: O Supervisor de Pontuao manter um registro separado das pontuaes atribudas pelo rbitro Central e ao mesmo tempo observar as aes dos cronometristas e marcadores designados. Explicao: I. II. III. Quando trs Juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o mesmo competidor, o rbitro Central parar a luta e acatar a deciso majoritria. Se o rbitro Central no parar a luta, o rbitro Fiscal levantar a bandeira vermelha e soar o apito. Quando dois Juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o mesmo competidor, o rbitro Central considerar a opinio deles, porm pode declinar de parar a luta se ele acreditar que eles esto equivocados. No entanto, quando a luta parada, a deciso majoritria prevalecer.

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IV.

V. VI. VII. VIII. IX. X.

XI. XII.

Quando o rbitro vir uma pontuao ele falar Yame e parar a luta com a sinalizao apropriada. Os Juzes abaixaro as bandeiras, esperando a deciso do rbitro Central. Quando o rbitro Central retornar a sua linha de inicio, demonstrar a sua opinio por ter parado a luta usando os sinais apropriados. Os Juzes demonstraro suas opinies por sinais e o rbitro ter sua opinio final. No caso de uma deciso empatada em 2 a 2, o rbitro indicar com o sinal apropriado por que a pontuao de um competidor no foi considerada como vlida, e ento atribuir a pontuao para o oponente Quando os trs Juzes tm cada um opinies diferentes, o rbitro Central pode tomar a deciso, a qual deve ser respaldada por aquela de um dos Juzes. No caso em que dois Juzes no assinalarem nada e o outro Juz est em desacordo com o rbitro Central, ento o rbitro Central tomar uma deciso final. No Hantei o rbitro Central e os Juzes, cada um tem um voto. Acontecendo empate na prorrogao (Sai Shiai) o rbitro Central dar o voto de minerva (voto de qualidade). Os Juzes devem atribuir pontuao para o que eles realmente viram. Se eles no tiverem certeza que a tcnica atingiu a rea de pontuao no devem fazer qualquer sinal. O papel do rbitro Fiscal o de assegurar que o combate ou luta est sendo conduzido conforme as Regras de Competio. Ele no est l como um rbitro adicional. Ele no tem nenhum voto, nem qualquer autoridade em assuntos de deciso, como se uma pontuao foi vlida ou se Jogai aconteceu. Sua responsabilidade exclusiva est em assuntos de procedimentos. Se o rbitro Central no escutar o som de final de luta, o supervisor de pontuao far soar o seu apito. Quando da explicao da base de uma deciso aps o combate, o Quadro de rbitros pode falar com o Chefe de Quadra, o Conselho de rbitros ou o Jri de Apelao. Eles no daro explicaes para ningum mais.

Artigo 13 Incio, Suspenso e Final da Luta 1. Os termos e gestos a serem utilizados pelo rbitro Central e Juzes na conduo de uma competio devem ser os especificados nos Apndices 1 e 2. 2. O rbitro Central e os Juzes tomaro suas posies definidas e trocaro cumprimentos com os competidores; o rbitro Central anunciar Shobu Hajime! e a luta ser comeada. 3. O rbitro Central parar a luta anunciando Yame. Se necessrio, o rbitro Central ordenar aos competidores que retornem para suas posies iniciais (Moto No Ichi). 4. O rbitro Central retorna a sua posio e indicar sua opinio; os Juzes indicam suas opinies atravs de uma sinalizao. No caso de uma pontuao ser marcada, o rbitro Central identifica o competidor (Aka ou Ao), o nvel atacado (Chudan ou Jodan), a tcnica aplicada (Tsuki, Uchi, ou Keri), e ento anuncia a pontuao com a gesticulao apropriada. O rbitro Central reinicia a luta anunciando Tsuzukete Hajime. 5. Quando um competidor consegue uma vantagem de oito pontos numa luta, o rbitro Central anunciar Yame e ordenar que os competidores retornem as suas linhas de incio, ao tempo que ele tambm o faz com relao sua. Ento, declara o vencedor levantando a mo para o lado dele falando Ao (Aka) No Kachi. A luta encerrada neste momento. 6. Quando termina o tempo, o competidor que tiver mais pontos declarado vencedor, indicado pelo rbitro Central que eleva sua mo para o lado do mesmo, e anuncia Ao (Aka) No Kachi. A luta encerrada neste momento. 7. Quando termina o tempo e a pontuao igual, ou nenhum ponto foi marcado, o rbitro Central anunciar Yame e retornar a sua posio. Ele anunciar o empate (Hikiwake) e iniciar o Sai Shiai, se for o caso. 8. No Hantei, o rbitro Central e os Juzes, cada um tem um voto. No caso de uma votao empatada no fim de um Sai Shiai inconcluso, o rbitro ter o voto de Minerva, o qual acabar com o empate. 9. Quando diante de uma das situaes a seguir, o rbitro Central anunciar Yame e parar a luta temporariamente. a. Quando um ou ambos competidores esto fora da rea de competio. b. Quando o rbitro ordenar que os competidores arrumem o karate-gi ou equipamento de proteo. c. Quando um competidor infringir as regras.

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d. Quando o rbitro considera que um ou ambos os competidores no podem continuar a luta devido a leses, machucados ou outras causas. Com base na opinio do mdico do torneio ele decidir se a luta deve ser continuada. e. Quando o competidor agarra ou derruba o oponente e no aplica tcnica alguma em dois segundos. f. Quando um ou ambos competidores caem ou so derrubados e nenhuma tcnica aplicada em dois segundos. g. Quando ambos os competidores se desequilibram e caem ou se agarram e continuam lutando. h. Quando ambos competidores se posicionem peito a peito, sem aplicar uma tcnica em dois segundos. i. Quando ambos competidores tentam derrubar o oponente ao mesmo tempo. j. Quando uma pontuao observada. k. Quando os trs Juzes sinalizam a mesma coisa, ou indicam pontuao para um mesmo competidor. l. Quando solicitado pelo Chefe de Quadra para fazer isto. Explicao: I. Antes de iniciar uma luta, o rbitro Central chama os competidores para suas linhas de partida. Se um competidor entrar prematuramente na rea de competio, ele deve sair. Os competidores devem se cumprimentar adequadamente, um rpido aceno com a cabea descorts e insuficiente. O rbitro Central pode ordenar que os competidores se cumprimentem quando nenhum deles o faz voluntariamente, conforme mostrado no Apndice 2 das regras. Quando reinicia a luta, o rbitro Central deve verificar se os competidores esto nas suas linhas e devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e agachando, ou esto irrequietos, devem ficar quietos antes de o combate recomear. O rbitro Central deve reiniciar a luta com o mnimo de atraso. Competidores devem cumprimentar-se antes do inicio da luta e no final tambm.

II.

III.

Artigo 14 Modificaes Apenas a Comisso Desportiva da WKF, com aprovao do Comit Executivo da WKF pode alterar ou modificar este Regulamento.

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REGRAS DE KATAArtigo 1 - rea de Competio de Kata 1. 2. A rea de competio deve ser plana e livre de perigo. A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que permita a apresentao do kata sem interrupo.

Explicao: I. Para apresentao adequada de Kata exigida uma superfcie lisa e estvel. Normalmente as reas de Kumite (tatames ou piso oficial) so satisfatrias

Artigo 2 - Uniforme Oficial 1. 2. Os competidores e os Juzes devem usar o uniforme oficial definido no Artigo 2 das Regras de kumite. Qualquer pessoa que no atenda este regulamento deve ser excluda.

Explicao: I. II. A blusa do karate-gi no deve ser retirada durante uma apresentao de kata. Competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, tero um minuto para resolver o problema.

Artigo 3 - Organizao de Competio de Kata 1. 2. 3. Competies de Kata podem ser individuais e por equipe. Cada equipe composta de trs pessoas. Cada equipe exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina. Competio individual de kata consiste na apresentao individual, separada em divises masculina e feminina. O sistema de eliminatrias com repescagem ser aplicado. Durante uma competio, os competidores demonstraro kata obrigatrio (Shitei) e de livre escolha (Tokui). O Kata ser de acordo com a Escola de Karat-D reconhecida pela WKF baseado nos estilos Goju, Shito, Shoto, e Wado. Uma relao de Kata obrigatrio dada no Apndice 7 e uma lista de Katas reconhecidos, no Apndice 8. Quando da demonstrao do Kata Shitei, nenhuma variao permitida. Quando da demonstrao de Kata Tokui os competidores podem escolher da lista do Apndice 8. Variaes como ensinadas nas escolas dos competidores so permitidas. A mesa de pontuao ser notificada da escolha do Kata antes de cada rodada. Os competidores devem demonstrar um Kata diferente em cada rodada. Uma vez demonstrado o Kata, ele no pode ser repetido. Na repescagem os competidores podem demonstrar Kata Shitei ou Tokui, conforme o disposto no pargrafo 7 acima. Nos encontros para disputa de medalhas de uma competio de Kata por equipe, as duas equipes finalistas iro demonstrar o Kata escolhido da lista Tokui do Apndice 8, na sua forma normal.Em seguida eles iro demonstrar o significado do Kata (Bunkai). Sero dados 5 minutos para demonstrao do Bunkai. O cronometrista iniciar a contagem de tempo a partir da saudao feita no final da execuo do Kata e pra na saudao final depois do Bunkai. A equipe que no faa a saudao no final da execuo do Kata ou exceda os 5 minutos ser desclassificada. O uso de armas tradicionais, equipamento auxiliar ou vesturio adicional no permitido.

4. 5. 6. 7. 8. 9.

Explicao: 1. O nmero e tipo de kata requeridos dependem do nmero de competidores individuais ou de equipes participantes, como mostrados na tabela seguinte. Competidores sem adversrios (cabeas de chave/Byes) so contados como competidores ou equipes.

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Competidores ou Equipes 65-128 33-64 17-32 9-16 5-8 4 Artigo 4 - Quadro de Juzes 1. 2. 3.

Kata Requerido 7 6 5 4 3 2

Tokui 5 4 3 3 3 2

Shitei 2 2 2 1 0 0

Um Quadro de cinco Juzes ser designado para cada competio pelo Conselho de rbitros ou pelo Chefe de Quadra. Os Juzes de competio de Kata no podem ser da mesma nacionalidade de qualquer um dos participantes. Adicionalmente sero designados cronometristas, anunciadores e marcadores de pontuao.

Explicao: I. O Juiz Chefe de Kata se sentar no permetro da rea de competio, de frente para os competidores e os outros quatro Juzes, um em cada canto da rea de competio. II. Cada Juz ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou um terminal de controle remoto se estiver sendo utilizado placar eletrnico. Artigo 5 - Critrio de Deciso 1. O kata deve ser executado com competncia, e deve demonstrar uma compreenso clara dos princpios tradicionais que ele contm. Ao avaliar o desempenho de um competidor ou equipe os Juzes procuraro: Uma demonstrao realista do significado do kata. Compreenso das tcnicas utilizadas (Bunkai). Bom tempo, ritmo, velocidade, equilbrio, e focalizao da potncia (Kime). Uso correto e apropriado da respirao como ajuda para o Kime. Focalizao adequada da ateno (Chakugan) e concentrao. Bases (Dachi) corretas, com tenso apropriada das pernas, e plantas dos ps totalmente apoiados no cho. g. Tenso apropriada no abdmen (Hara) sem variao da altura dos quadris quando se movimenta. h. Forma correta (Kihon) do estilo utilizado. i. A demonstrao tambm deve ser avaliada com vistas a reconhecer outros pontos, tal como a dificuldade do Kata apresentado. j. Em kata por equipe, um fator adicional a sincronizao sem ajudas externas. 2. Um competidor que variar o Kata Shitei ser desclassificado. 3. Um competidor que pra durante a demonstrao do Kata Shitei ou Tokui ou que demonstra um Kata diferente do anunciado ou que difira do notificado para a mesa de pontuao, ser desclassificado. 4. Um competidor que executa um Kata inelegvel ou repita um kata, j executado ser desclassificado. Explicao: I. Kata no uma dana ou desempenho teatral. Ele deve guardar aos valores e princpios tradicionais. Deve ser realista em termos de luta e exibir concentrao, fora, e potencial de impacto de suas tcnicas. Deve demonstrar fora, poder e velocidade, como tambm elegncia, ritmo e equilbrio. Em Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar o kata olhando para a mesma direo e para o Juiz Chefe. Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os aspectos do kata demonstrado, bem como sincronismo. a. b. c. d. e. f.

II. III.

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IV. V.

Comandos para comear e parar a demonstrao, bater os ps no cho, dar palmadas no peito, braos ou no karate-gi, respirao inadequada, so exemplos de estmulos externos e devem ser levados em conta pelos Juzes quando da tomada de uma deciso. da responsabilidade exclusiva do tcnico ou do competidor assegurar que o kata notificado para a mesa de pontuao, apropriado para aquela rodada de que se trata.

Artigo 6 - Operao da Competio 1. No comeo de cada eliminatria e ao serem chamados por seus nomes, os dois competidores, um usando uma faixa vermelha (Aka), e o outro uma faixa azul (Ao), ficaro alinhados no permetro da rea de competio, e de frente para o Juiz Chefe. Aps cumprimentar o Quadro de Juzes, Ao sair da rea de competio. Depois de se deslocar para a posio de incio e anunciar o nome do kata que ser demonstrado, Aka comear. Uma vez concludo o Kata, Aka deixar a rea para aguardar a demonstrao de Ao. Aps a concluso do Kata de Ao, ambos retornaro para o permetro da rea de competio e aguardaro a deciso dos Juzes. 2. Se o kata no est de conformidade com as regras, ou h outra irregularidade, o Juiz Chefe pode chamar os outros Juzes para chegar a um veredicto. 3. Se um competidor desclassificado, o Juiz Chefe cruzar e descruzar suas bandeiras (como o sinal de Torimasem em kumite). 4. Aps concluso de ambos os Katas, os competidores ficaro lado a lado no permetro. O Juiz Chefe anunciar a deciso (Hantei) e dar dois sopros de apito, ao tempo em que os Juzes daro seus votos. 5. A deciso ser para Aka ou Ao. Empates no so permitidos. O competidor que recebe a maioria dos votos declarado o vencedor pelo anunciador. 6. Os competidores se cumprimentaro entre si, em seguida o Quadro de Juzes e deixaro a rea. Explicao: O ponto inicial para demonstrao de Kata dentro do permetro da rea de competio. Se estiverem sendo utilizadas bandeiras, o Juiz Chefe pedir a deciso (Hantei) e dar dois sopros de apito. Os Juzes levantaro as suas bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente para contagem dos votos, (aproximadamente cinco segundos) as bandeiras sero abaixadas, depois de um curto sopro adicional de apito. Se um competidor no se apresenta quando chamado ou desiste (Kiken), a deciso ser declarar o oponente automaticamente como vencedor, sem necessidade de executar o Kata previamente notificado. Apndice 01 Terminologia SHOBU HAJIME ATOSHI BARAKU Comea a luta Falta pouco tempo Aps anunciar, Passo para trs. o rbitro d um

O cronometrista dar um sinal audvel, dez segundos antes do final do combate e o rbitro anunciar Atoshi Baraku. Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro faz um movimento com a mo cortando de cima para baixo. Os competidores e o rbitro retornam para suas posies iniciais Ordem de prosseguir o combate quando h uma interrupo no autorizada.

YAME

Parar

MOTO NO ICHI TSUZUKETE

Posio inicial Continuar a luta

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TSUZUKETE HAJIME

Recomear a luta

O rbitro se coloca em posio adiantada. Quando diz Tsuzukete, ele estende seus braos com as mos abertas na direo dos competidores para o centro. Neste momento ele diz Hajime e d um passo para trs. O rbitro chama os Juzes no fim da luta ou para recomendar Shikkaku. O rbitro pede uma deciso aps um Sai Shiai inconcluso. Aps um curto som do apito, os Juzes do seus votos por sinal de bandeira e o rbitro Central, ao mesmo tempo indica seu voto levantando o brao. No caso de uma igualdade por pontos, o rbitro cruza os seus braos, descruzando-os em seguida, mostrando as palmas das mos para a frente. O rbitro cruza seus braos e ento faz um movimento cortante com as palmas das mos na descendente. O rbitro reinicia a luta com o comando de Sai Shiai Shobu Hajime. Nenhum ponto marcado para um ou e simultneas outro competidor. O rbitro traz seus punhos para a frente do trax. O rbitro levanta o brao obliquamente direo do vencedor. O rbitro levanta seu brao a 45 para o lado do competidor que pontuou. O rbitro estende seu brao no nvel do ombro para o lado do competidor que pontuou. O rbitro estende seu brao para baixo a 45 para o lado do competidor que pontuou. Para a falta da Categoria 01, o rbitro sem gira em direo ao ofensor e cruza seus braos no nvel do trax. Para a falta da Categoria 02, o rbitro aponta seu dedo indicador (brao curvado) para a face do ofensor. O rbitro indica falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta o seu dedo indicador para baixo a 45 na direo do ofensor e atribui Ippon (um ponto) para o oponente.

SHUGO

Convocao dos Juzes

HANTEI

Deciso

HIKIWAKE

Empate

TORIMASEN SAI SHIAI AIUCHI

Tcnica invlida Nova luta de 01 minuto Tcnicas pontuveis

AKA (AO) NO KACHI AKA (AO) SANBON AKA (AO) NIHON

Vitria de Aka (Ao) Trs pontos para Aka (Ao) Dois pontos para Aka (Ao) Um ponto para Aka (Ao) Primeira advertncia penalidade da Categoria 01 ou 02.

AKA (AO) IPPON

CHUKOKU

KEIKOKU

Advertncia com penalidade de Ippon

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HANSOKU-CHUI

Advertncia com penalidade de Nihon

O rbitro indica falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta o seu dedo indicador horizontalmente na direo do ofensor e atribui Nihon (dois pontos) para o oponente. O rbitro indica falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta o seu dedo indicador para cima, a 45 na direo do ofensor e anuncia o oponente como vencedor. O rbitro toca a face e leva a sua mo ao frente, movendo-a para trs, para indicar aos Juzes que o competidor est arriscando a si prprio. O rbitro aponta o seu dedo indicador para o ofensor, indicando para os Juzes que o competidor saiu da rea de competio. O rbitro aponta primeiro para cima a 45 na direo do ofensor, movimentando para fora (atrs) e anuncia Aka ou Ao Shikkaku. Ele ento anuncia o oponente como vencedor. O rbitro aponta para baixo a 45 na na direo da linha de posio inicial do competidor.

HANSOKU

Desqualificao

MUBOBI

Auto exposio perigo

JOGAI

Sada da rea

SHIKKAKU

Desqualificao Expulso da rea

KIKEN

Desistncia ou Ausncia

Apndice 02 Gestos dos Juzes com Bandeiras Anncios e gestos do rbitro Central

SHOMEN-NI-REI O rbitro estende seus braos com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI O rbitro orienta os competidores para se cumprimentarem um ao outro.23

SHOBU HAJIME Comece a luta Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

YAME Parar Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima para baixo.

TSUZUKETE HAJIME Recomear a Luta Ao mesmo tempo que o rbitro diz Tsuzukete, ele estende seus braos, traz as mos abertas na direo dos competidores para o centro. Neste momento ele diz Hajime e d um passo para trs.

A OPINIO DO RBITRO Aps falar Yame e fazer o devido sinal, o rbitro indica sua preferncia levantando seu brao curvado com a palma da mo para o lado do competidor que pontuou.24

IPPON 01 Ponto O rbitro estende seu brao para baixo a 45, para o lado de quem pontuou.

NIHON Dois pontos O rbitro estende seu brao na altura do ombro para o lado de quem pontuou.

SANBON Trs Pontos O rbitro estende seu brao para cima a 45 para o lado de quem pontuou.

CANCELAR DECISO ANTERIOR Quando uma pontuao ou penalidade dada equivocadamente, o rbitro voltase para os competidores e anuncia Aka ou Ao, cruza seus braos e ento faz movimento de corte para baixo com as palmas das mos para indicar que a ltima deciso foi cancelada.25

NO KACHI Vitria No final da luta, ao anunciar Aka ou Ao No Kachi, o rbitro estende seu brao para cima a 45 para o lado vencedor.

KIKEN Desistncia O rbitro aponta com se dedo indicador para a linha do competidor desistente e anuncia a vitria do oponente.

SHIKKAKU Desclassificao e expulso da rea de competio. O rbitro, primeiramente aponta na direo do ofensor, para cima a 45, movendo o brao para trs, ao mesmo tempo em que anuncia Aka ou Ao Shikkaku. Ele ento declara vitria para o oponente.

HIKIWAKE Empate Quando termina o tempo e a pontuao igual ou nenhuma pontuao foi marcada, o rbitro cruza seus braos e estende-os com as palmas das mos voltadas para frente.

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FALTA DA CATEGORIA 01 O rbitro cruza suas mos abertas nos pulsos e na altura do trax.

FALTA DA CATEGORIA 02 O rbitro aponta com o brao curvado para a face do ofensor.

CHUKOKU Fazendo o sinal apropriado, o rbitro d a advertncia relativa falta da Categoria 01 ou 02. Neste momento nenhuma penalidade aplicada.

KEIKOKU Penalidade de Ippon O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta para o ofensor com seu dedo indicador a 45 para baixo e atribui Ippon (um ponto) para o oponente.

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HANSOKU CHUI Penalidade de Nihon O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta com seu dedo indicador horizontalmente na direo do ofensor e atribui Nihon (dois pontos) para o oponente.

HANSOKU Desclassificao O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta seu dedo indicador para cima a 45 na direo do ofensor e atribui a vitria para o oponente.

AIUCHI Tcnicas pontuveis e simultneas Nenhum ponto marcado para um ou outro competidor. O rbitro traz seus punhos para frente do trax.

TORIMASEN Tcnica no aceitvel para pontuao O rbitro cruza os braos fazendo movimento de corte para baixo com as palmas das mos. Quando o rbitro usa esta sinalizao para os Juzes, isto significa que a tcnica foi deficiente em um ou mais dos seis critrios de pontuao.

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AKA OU AO PONTUOU PRIMEIRO O rbitro indica para os auxiliares que Aka pontuou primeiro trazendo a mo direita aberta para a palma da mo esquerda. Se Ao pontuou primeiro a mo esquerda aponto para a mo direita.

TCNICA BLOQUEDA OU FORA DO ALVO O rbitro coloca uma mo aberta sobre o outro brao para indicar que a tcnica foi bloqueada ou atingiu uma rea no pontuvel.

TCNICA FALHOU O rbitro move o punho cerrado cruzando o corpo para indicar que a tcnica falhou ou desviou da rea de pontuao.

CONTATO EXCESSIVO O rbitro indica para os Juzes que houve contato excessivo ou outra falta da Categoria 01.

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FINGIR OU EXAGERAR UMA LESO O rbitro coloca as duas mos no seu rosto para indicar para os Juzes a falta da Categoria 02.

JOGAI Sada da rea de competio. O rbitro indica a sada para os Juzes apontando seu dedo indicador para o limite da rea de competio do lado do ofensor.

MUBOBI Auto exposio ao perigo O rbitro toca sua face e leva a mo para frente e para trs, para mostrar aos Juzes que o competidor est arriscando a si prprio.

EVITAR O COMBATE O rbitro faz movimento circular com o dedo indicador voltado para baixo para indicar para os Juzes a falta da Categoria 02.

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ESQUIVAR, EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER PEITO A PEITO SEM INTENTAR UMA TCNICA EM 02 SEGUNDOS O rbitro faz o gesto adequado altura dos ombros, faz o movimento de empurrar com ambas as mos, para indicar para os Juzes a falta da Categoria 02.

ATAQUES PERIGOSOS E SEM CONTROLE O rbitro traz seu punho cerrado, passando ao lado de sua cabea para indicar aos Juzes a falta da Categoria 02.

ATAQUES SIMULADOS CABEA, JOELHO OU COTOVELOS

O rbitro toca a sua testa, joelho ou cotovelo com a sua mo aberta para indicar aos Juzes a falta da Categoria 02.

PROVOCAR OU FALAR COM O OPONENTE E COMPORTAMENTO DESCORTS

O rbitro coloca seu dedo indicador no seu lbio para indicar aos Juzes a falta da Categoria 02.31

SHUGO Convocao dos Juzes O rbitro chama os Juzes ao final da luta ou para recomendar Shikkaku. SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES

Ippon

Nihon

Sanbon

FALTA Advertncia de uma falta. A bandeira apropriada agitada em crculo, sendo em seguida feito um sinal da Categoria 01 ou 02.

FALTA DA CATEGORIA 01 As bandeiras so cruzadas e estendidas para a frente.

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FALTA DA CATEGORIA 02 O Juz gira a bandeira em crculo.

FALTA DA CATEGORIA 02 O Juz aponta a bandeira com o brao curvado.

JOGAI O Juz toca o cho com a bandeira apropriada.

KEIKOKU O Juz aponta para os ps do atleta.

HANSOKU-CHUI O Juz aponta para o peito do atleta.

HANSOKU O Juz aponta para o rosto do atleta.33

TORIMASEN O Juz cruza e descruza as bandeiras.

AIUCHI As bandeiras so movimentadas uma em direo outra, na frente do peito.

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APNDICE 03 Orientaes Operacionais para rbitros e JuzesEste Apndice tem como objetivo ajudar os rbitros e Juzes onde no tenha orientao clara nas regras ou explicaes. Contato Excessivo: Quando um competidor executa uma tcnica de pontuao imediatamente seguida por outra que faz contato excessivo o Quadro de rbitros no deve considerar a pontuao, mas sim aplicar uma advertncia da Categoria 1 ou penalidade (a menos que seja por culpa do prprio receptor). Contato excessivo e exagero: O Karate uma arte marcial e espera-se um comportamento exemplar da parte dos competidores. inaceitvel que os competidores, aps sofrerem um contato ligeiro esfreguem a cara, cambaleiem, se dobrem, tirem ou cuspam os protetores de boca, ou de qualquer outra forma finjam ter sofrido contato excessivo para convencer o rbitro a atribuir uma penalizao maior ao oponente. Este tipo de comportamento vergonhoso e diminui o nosso esporte; deve ser penalizado imediatamente. Quando um competidor simular ter recebido um contato excessivo e o Quadro de rbitros decide ao invs disto achar que a tcnica em questo foi controlada, satisfazendo todos os seis critrios de pontuao, ento a pontuao ser considerada e aplicada uma advertncia da Categoria 2 ou penalidade por fingir ou exagerar. (Sempre levando em conta que para aqueles casos espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku.) Situaes mais difceis ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai ao cho, algumas vezes levantam (os dez segundos parado) e cai novamente. O rbitro e os Juzes devem lembrar que chute jodan valem 3 pontos, os competidores antes de suas competies devem ser avisados que podero sofrer contatos mais fortes e importante aplicar as penalidades apropriadas. Mubobi: Uma advertncia ou penalidade para Mubobi dada quando um competidor for atingido ou lesionado por sua prpria culpa ou negligncia. Isto pode ser causado girando suas costas para o oponente, atacando com um longo e baixo gyaku tsuki chudan sem considerar o contra ataque jodan do oponente, parando de lutar antes do rbitro falar Yame, baixando sua guarda ou concentrao, e falhando repetidamente em no bloquear os ataques do oponente. Explicao XVI citada no Artigo 8. Se o ofensor recebe um contato excessivo e/ou se lesiona, e a culpa considerado como sendo do receptor, o rbitro emitir uma advertncia da Categoria 2 ou penalidade, e poder declinar de dar uma penalidade para o oponente. Um competidor que atingido por sua prpria culpa e exagera o efeito a fim de enganar o Quadro de rbitros pode receber uma advertncia ou penalidade por Mubobi, bem como uma penalidade adicional pelo exagero, desde que as duas faltas tenham sido cometidas. Deve ser notado que no existe nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz contato excessivo poder receber uma pontuao. Zanshin: Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o competidor mantm total concentrao, observao, e conscincia da potencialidade do oponente de contra-atacar. Alguns competidores depois de aplicar uma tcnica, giram seu corpo parcialmente, longe do oponente, mas sem desviar o olhar, e pronto para continuar a ao. O Quadro de rbitros deve ser capaz de distinguir entre este continuo estado de prontido e aquele onde o competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou de lutar. 35

Segurar um Chute Chudan: Deve o Quadro de rbitros atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um chute chudan e o oponente segura a perna antes dela voltar? Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo para que esta tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis critrios para pontuao. Afinal, no caso de dois quase simultneos gyaku tsukis prtica normal atribuir pontuao para o competidor considerado ter concludo a tcnica primeiro, embora ambas poderiam ser consideradas efetivas. Teoricamente, num cenrio real de luta, um chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e assim, a perna no seria agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e satisfao de todos os seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer tcnica pode ser ou no pontuada. Derrubadas (Projees) e Leses: J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies, atribuio de todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores esto treinados e capacitados a utilizar tcnicas de cada seguras. Um competidor que tenta um tcnica de projeo deve obedecer s condies impostas nas Explicaes do Artigo 6 e Artigo 8. Se um competidor projeta seu oponente de conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma leso devido falha do oponente em fazer uma queda apropriada, ento a pessoa lesionada a responsvel, e o que fez a projeo no deve ser penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando um competidor sendo projetado, em vez de fazer uma queda, cai sobre um brao estendido ou cotovelo, ou quando ao segurar o oponente e pux-lo para baixo, este cai em cima dele mesmo. Uma situao potencialmente perigosa acontece quando um competidor agarra ambas as pernas para projetar o oponente de costas. O Artigo 8, Explicaes X diz que e o oponente deve ser seguro, de forma que uma queda segura possa ser feita. Como difcil de assegurar uma queda segura, uma projeo como esta pode cair na categoria proibida. Procedimento de Votao: Quando o rbitro decide parar a luta, anuncia Yame, acompanhando a instruo com o gesto apropriado. Os Juzes baixam as suas bandeiras e esperam pela opinio do rbitro. Aps regressar a sua posio inicial, o rbitro transmite, atravs dos sinais adequados, as suas razes para a luta. Os Juzes assinalam as suas opinies e o rbitro anuncia a deciso da maioria. Uma vez que o rbitro o nico que se pode mover pela rea de competio, aproximar-se diretamente dos competidores e falar com o Mdico, os Juzes devem considerar seriamente o que o rbitro lhes transmite antes de assinalarem a deciso final, uma vez que no so permitidas reconsideraes. Em situaes onde existe mais do que uma razo para parar a luta, o rbitro lida com cada situao em separado. Por exemplo: se existir ponto de um competidor e contato de outro, ou um Mubobi e exagero de leso do mesmo competidor. Falta de sinalizao aps Yame: Se trs Juzes no sinalizarem a sua opinio e assinalaram depois do rbitro parar a luta, pode ele atribuir pontuao ou penalizao? O Pargrafo III das Explicaes do Artigo 12 estabelece: Porm, quando uma luta parada, a deciso da maioria prevalecer. J que os Juzes no viram nada eles no podem dar opinio ou votar, sendo o rbitro, por conseguinte, a maioria. Esta situao pode acontecer quando a ao se d perto do permetro da rea de competio no lado do rbitro, estando os Juzes sem viso. Dois Juzes com pontuao para Aka: Se depois de Yame, dois Juzes sinalizam uma pontuao para Aka e o outro no sinaliza nada, pode o rbitro dar uma pontuao para Ao? As regras estabelecem que o rbitro no pode ser contrrio a dois Juzes a menos que ele tenha o apoio positivo de outro Juz. Sendo assim permanecera o ponto para Aka. 36

Jogai: Os Juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no cho com a bandeira apropriada. Quando o rbitro parar a luta e retornar a sua posio, eles devem ento indicar a infrao da Categoria 2. Indicao de infraes s Regras: Para infraes da Categoria 1, os Juzes devem primeiro girar a bandeira com a cor apropriada, e ento estender a bandeira que foi girada para a sua esquerda se for para Aka, colocando a bandeira vermelha na frente, e para sua direita no caso de Ao, colocando a bandeira azul na frente. Isto permite ao rbitro ver claramente que competidor considerado o ofensor.

Apndice 04 - Simbologia dos Anotadores de Pontuao 1 X Sanbon Nihon Ippon Kachi Make Hikiwake C1W C1K C1HC C1H C2W C2K C2HC C2H KK S Categoria 1 Chukoku Categoria 1 - Keikoku Categoria 1 - Hansoku Chui Categoria 1 - Hansoku Categoria 2 - Chukoku Categoria 2 - Keikoku Categoria 2 - Hansoku Chui Categoria 2 - Hansoku Kiken Shikkaku Trs pontos Dois pontos Um ponto Vencedor Perdedor Empate Advertncia sem penalidade Um ponto para o oponente Dois pontos para o oponente Desqualificao Advertncia sem penalidade Um ponto para o oponente Dois pontos para o oponente Desqualificao Desistncia Desqualificao grave

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APNDICE 05 - REA DE KUMITE

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APNDICE 06 - REAS DE KATA

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Apndice 07 Relao de Shitei Katas da WKF Goju Wado Shoto Shito Saifa Seipai Seishan Chinto Kanku Da Jion Bassai Da Seienchin Apndice 08 Relao de Tokui Katas Obrigatrios da WKF KATAS GOJU-RYU 1. Sanchin 2. Saifa 3. Seiyunchin 4. Shisochin 5. Sanseru 6. Seisan 7. Seipai 8. Kururunfa 9. Suparimpei 10. Tensho KATAS SHOTOKAN 1. Bassai-Dai 2. Bassai-Sho 3. Kanku-Dai 4. Kanku-Sho 5. Tekki - Shodan 6. Tekki - Nidan 7. Tekki Sandan 8. Hangetsu 9. Jitte 10. Enpi 11. Gankaku 12. Jion 13. Sochin 14. Nijushiho Sho 15. Goju Shiho-Dai 16. Goju Shiho-Sho 17. Chinte 18. Unsu 19. Meikyo 20. Wankan 21. Jiin KATAS WADO-RYU 1. Kushanku 2. Naihanchi 3. Seishan 4. Chinto 5. Passai 6. Niseishi 7. Rohai 8. Wanshu 9. Jion 10. Jitte

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KATAS SHITO-RYU 1. Jitte 2. Jion 3. Jiin 4. Matsukaze 5. Wanshu 6. Rohai 7. Bassai Dai 8. Bassai Sho 9. Tomari Bassai 10. Matsumura Bassai 11. Kosokun Dai 12. Kosokun Sho 13. Kosokun Shiho 14. Chinto 15. Chinte 16. Seienchin 17. Sochin 18. Niseishi 19. Gojushiho 20. Unshu 21. Seisan 22. Naifanchin Shodan 23. Naifanchin Nidan 24. Naifanchin Sandan 25. AOyagi (Seiryu) 26. Jyuroku 27. Nipaipo 28. Sanchin 29. Tensho 30. Seipai 31. Sanseiru 32. Saifa 33. Shisochin 34. Kururunfa 35. Suparimpei 36. Hakucho 37. Pachu 38. Heiku 39. Paiku 40. Annan 41. Annanko 42. Papuren 43. Chatanyara Kushanku

Apndice 09 Publicidade e Equipamentos permitidosI - A publicidade nos KIMONOS ser permitida nas medidas e locais determinados pela World Karate Federation, conforme croquis anexo. Espao publicitrio para Federao participante Tamanho: 15 x 10 cm. Marca do Fabricante Tamanho: 05 x 04 cm. Espao publicitrio para CBK. tamanho: 20 x10 cm. Emblema da Federao participante tamanho: 12 x 08 cm.

Espao para Federao Organizadora Tamanho: 30 x 30 cm.

Marca do Fabricante Tamanho: 05 x 04 cm.

Pargrafo nico: No ser permitida a participao de Atletas portando propaganda fora dessas reas no kimono, conforme estabelecido neste Regulamento. II - Na disputa de KUMITE, os atletas devero usar obrigatoriamente os protetores estabelecidos pela WKF. 41

Equipamentos de uso obrigatrio nas competies de Karat:

Protetor de canela e p nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao). Luva de competio nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao) Faixa de competio nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao) Ateno: as faixas s podero ter a espessura em torno de 05 cm. Protetor bucal moldvel - No caso de atleta com aparelho ortodntico, dever ser utilizado o protetor bucal duplo. Mascara Facial (abaixo de 16 anos) Para o ano de 2010 ainda ser opcional o uso nas competies. Protetor feminino Outros equipamentos OPCIONAIS aprovados pela WKF de peito Protetor de peito Protetor genital Protetor (coquilha) infantil (coquilha) masculino branca branca genital feminina

No ser permitido o uso de bandagem ou de curativo, exceto se autorizado pelo rbitro e o Mdico oficial.

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