regras de intervalo do grupo - downtime

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REGRAS DE INTERVALO DO GRUPO (DOWNTIME) Escrito por: Fernando “FFenirX” Afonso Revisado por: Pedro Costa Vários dados retirados do Player's Handbook e Dungeon Master's Guide do Dungeons and Dragons 5th Edition – Todos os direitos reservados das marcas citadas. Material feito como houserule do grupo dos Cavaleiros das Noites Insones, e disponibilizado gratuitamente na internet. Natal/RN/2015 – Versão 1.2

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Regras caseiras para Downtime para Dungeons and Dragons

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Page 1: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

REGRAS DE INTERVALO DO GRUPO(DOWNTIME)

Escrito por: Fernando “FFenirX” AfonsoRevisado por: Pedro Costa

Vários dados retirados do Player's Handbook e Dungeon Master's Guide do Dungeons and Dragons5th Edition – Todos os direitos reservados das marcas citadas. Material feito como houserule do grupo dosCavaleiros das Noites Insones, e disponibilizado gratuitamente na internet.

Natal/RN/2015 – Versão 1.2

Page 2: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

DOWNTIME

Significado do downtime

Downtime1 é o período entre aventuras, estipulados pelo DM, que pode ser poucosdias, até anos inteiros. O chamado para a aventura pode aparecer durante esse tempo,mas não precisa necessariamente entrar na narrativa do DM, que pode elaborar umacampanha maior, ou simplesmente resumir certos fatos que não se adequariam ou nãoserão importantes para o restante do grupo.

No downtime, os PCs2 decidirão as ações dos seus personagens, em conjunto ounão, bem como poderão fazer mudanças, autorizadas pelos DM3, para que o grupomantenha a fluidez. Um novo grupo de personagens será unido e atenderá ao “Chamadoda Aventura” em breve. Os jogadores terão tempo e história, para contar sobre seuspersonagens in game4.

Possibilidades no downtime

Os jogadores poderão demandar ações para seus personagens. Todas as açõesabaixo estarão presentes no downtime, e eles poderão escolher pelo menos uma paraseus personagens. Dentre elas:

• Administrar um Negócio;• Construir uma estrutura;• Construir Item Mágico;• Construir Itens mundanos;• Farrear;• Fazer uma pesquisa profunda;• Ganhar Renome;• Manter um Status Social;• Ministrar Ritos Sagrados;• Praticar uma profissão;• Recuperar-se de uma enfermidade;• Semear rumores;• Treinar Línguas ou Ferramentas;• Treinar para ganhar níveis.• Vender Itens Mágicos;

Todos as atividades envolvidas podem ter um gasto inicial de dinheiro, e algumas poderãotrazer uma renda extra. Vejam o tópico de cada uma para melhores detalhes.

1 - Intervalo do grupo (trad.). in.: Dungeon Master Guide: p. 127; Player's Handbook: p.157-158, 187). 2 - Player Character (ing.) ou Personagem do Jogador (trad.)3 - Dungeon Master (ing.) ou Mestre do Jogo (trad. aprox.)4 - Dentro do jogo.

Page 3: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

Administrar um negócio

Ao invés de se aventurar em incertezas, o personagem pode abrir e/ou manter seupróprio negócio, desde uma taverna, fazenda, ferragem, etc.

Leva-se em consideração a ação Praticar uma Profissão, mas nesse caso opersonagem assume os riscos e lucros advindos desta. É necessário fazer um teste paracada 30 dias trabalhados em seu negócio. Maiores detalhes o DM poderá decidir. Umvalor inicial é necessário, que é negociado com o DM ou in game.

Construir uma Estrutura

O personagem ou grupo poderá construir uma fortaleza, posto de comércio oumansão, bem como outras estruturas, em seu tempo de downtime. Normalmente demoraentre 60 a 1200 dias, e custa entre 5.000 a 500.000 gp5, fora o custo de compra delocal/feudo. Consulte o DM para mais informações.

Construção Preço Tempo Médio

Abadia 50.000 gp 400 dias

Fortim ou Pequeno Castelo 50.000 gp 400 dias

Palácio ou Grande Castelo 500.000 gp 1.200 dias

Posto Avançado ou Forte 15.000 gp 100 dias

Posto de Comércio 5.000 gp 60 dias

Propriedade Nobre com Mansão 25.000 gp 150 dias

Salão de Guilda, Conselho de Vila ou Prefeitura 5.000 gp 60 dias

Templo 50.000 gp 400 dias

Torre, fortificada 15.000 gp 100 dias

5 - Gold Pieces (ing.) ou Peças de Ouro (trad.)

Page 4: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

Construir um Item Mágico

O personagem que for conjurador6 pode, com a permissão do DM, construir umitem mágico se atender aos seguintes requerimentos:

• Utilizar seus dias inteiros na fabricação do item, sem interrupção;• Pagar o custo necessário para fazer o item;• Possuir a fórmula necessária para fazer o item, possivelmente fonte de uma

pesquisa (ver a ação Fazer uma pesquisa profunda) ou possuir acesso ao item queserá duplicado;

• Ter o nível necessário para fazer o item.

A fórmula, de tempo e preço, atende a tabela abaixo:

Raridade do Item Preço Tempo Nível mínimo

Comum 100 gp 4 dias 3º

Incomum 500 gp 20 dias 3º

Raro 5.000 gp 200 dias 6º

Muito Raro 50.000 gp 5+ anos 11º

Lendário 500.000 gp 5+ séculos 17º

O tempo pode ser reduzido em 1 dia e o custo em 25 gp/dia, para cada participanteextra que atenda a TODOS os requisitos. Exemplo: Dois personagens de 3º nível poderãogastar, cada um, 25 gp por dia em ingredientes necessários, slot7 de magia e fazer omesmo item mágico em 2 dias.

Construir itens mundanos

Construir itens mundanos, como ferramentas, armas e armaduras, até obras dearte, requer que você seja proficiente nas ferramentas necessárias para esta criação.

Se os itens forem simples, não custando mais de 5 gp no total, o personagempoderá fazê-los em um dia apenas, sem gastar nada (consulte as tabelas do PHB), everifique a soma, que não ultrapasse o valor de 5 gp.

Se o produto custar mais do que 5 gp, então o personagem gastará metade dovalor final do item, e gastar um dia para cada valor de 5gp final (uma Armadura de Placasque custa no final 1.500 gp, levaria 300 dias para ser feita, e custaria 750 gp emmateriais). Múltiplos personagens poderão ajudar a reduzir o tempo de fabricação dositens, conforme exemplo dado anteriormente em Construir um item mágico.

Enquanto constrói os itens, o personagem pode manter um estilo de vida Modesto,já que poderá ser convertido como um Emprego (veja Praticar uma Profissão).

Farrear

O personagem pode usar seu downtime engajado em uma variedade de atividadeshedonísticas, desde: participar de festas, farras de bebidas, jogos (legais e ilegais), equalquer outro tipo de atividade que não oferece os riscos encontrados ao entrar emaventuras.

6 - Qualquer classe de personagem que tem acesso e lança magias.7 - Espaço de Magia (trad.)

Page 5: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

Basicamente, você gastaria valores iguais ao seu estilo de vida, e conforme forfazendo suas “atividades”, poderá ganhar o valor “investido” no tempo que passoufarreando. O DM tem todas as jogadas necessárias para saber se você utilizou tempo oudinheiro, ou se ganhou.

Fazer uma pesquisa profunda

Enquanto a aventura não começa, o personagem pode pesquisar em bibliotecas,pergaminhos antigos, ou com fontes confiáveis de conhecimento. O tempo necessário e aquantidade de moedas de ouro (no mínimo 1gp por dia) é definido pelo DM, bem como asinformações conquistadas. Algumas vezes, se preciso, será solicitado testes de períciasrelacionadas com a informação (Arcanismo, Religião, Investigação, etc). Esse é um custoadicional ao seu estilo de vida.

Ganhar Renome

O personagem pode gastar seu downtime fazendo pequenas missões e/ousocializando com membros de sua facção. Cada ponto de renome que o personagem jápossui, deve ser multiplicado por 10 para encontrar o tempo mínimo, em dias, para essaação. Depois de cumprido esse tempo, o personagem pode subir em 1 o renomepossuído. Consulte o DM para quantidade máxima de renome ganho dessa maneira entreaventuras.

Manter um Status Social

Esqueça de procurar um emprego, manter um negócio, ou se arriscar em ganhardinheiro. Se seu personagem pode manter um estilo de vida, é só pagar o valor diáriorequerido para manter, e ganhar (ou perder) os benefícios relacionados. Para poderganhar o estilo escolhido, é necessário passar 30 dias ininterruptos pagando os valoresdados. O personagem pode flutuar entre estilos, o que pode ser benéfico ou um completodesastre, dependendo do que ele almeja.

Consulte a Tabela de Estilo de Vida, e verifique qual é o mais adequado ao seupersonagem.

Ministrar Ritos Sagrados

Associado a um templo ou a uma comunidade,o personagem religioso (classes como Clérigo,Paladino, Druida, ou com antecedente Acólito) podefazer ritos sagrados para sua religião, desdecasamentos, sepultamentos, batismos, sacrifícios, equalquer outro rito relacionado. Enquanto faz os ritos,ele passa seu tempo livre em meditação,aconselhamento, ou outras obras da sua igreja.

Essa ação é quase a mesma que a ação Praticar uma Profissão, mas requer maisdedicação. O estilo de vida ganho vai variar conforme a instituição pregue, e a cada 10dias gastos na ação, o personagem recebe 1 ponto de inspiração por dia (nãocumulativos) por até 2d6 dias.

Page 6: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

Praticar uma Profissão

Seu personagem pode trabalhar entre aventuras, garantindo um estilo de vidaModesto (veja mais embaixo na Tabela de Estilos de Vida). Esse benefício permaneceenquanto ele estiver trabalhando.

Se seu personagem pertencer a uma organização, como um Templo ou uma Guilda de Ladrões, por exemplo, ao invés disso seu estilo fica como Confortável.

Se seu personagem possuir proficiência em Performance, e fizer uso desta períciano downtime, seu estilo de vida muda para Rico.

Recuperar-se de uma Enfermidade

Essa ação requer o gasto de peças de ouro, dependendo da fé do personagem ouorganização/facção no qual o mesmo pertence, onde o mesmo será recuperado de algumproblema permanente, desde petrificação, maldição ou morte.

Se seu personagem quiser tomar outras ações durante seu downtime, terá quepagar o custo em ouro na tabela abaixo, caso não queira gastar (ou o grupo não tenhaouro o suficiente), no final do downtime o personagem é curado da enfermidade, e poderáentrar no grupo nas próximas aventuras. Essa cura representa o trabalho em grupo parajuntar moedas, curiosidade das facções em curá-lo, ou até alguma intervenção divina.

Tipo de Enfermidade Preço aproximado

Maldição permanente A partir de 100 gp

Morte A partir de 300 gp

Petrificação Permanente A partir de 250 gp

Status Diversos (Cegueira, Surdez, etc) A partir de 50 gp

Esses valores podem variar, conforme interpretação e escolha do DM.

Semear rumores

Um simples rumor pode causar guerras, devastar publicamente um vilão, ou atrairespectadores desejados (ou indesejados). Plantar um rumor em uma cidade é uma tarefaárdua, que requer muito preparo, gastos com contatos, festas, subornos, e todo o tipo demanipulação.

Plantar um rumor em um local ou organização requer dias e gastos programados.Para cada dia, o gasto de 1 gp além do seu estilo de vida é o mínimo. Plantar rumoresnecessita de uma compatibilidade com o alvo em relação ao de estilo de vida, onde teráque ser pago adequadamente. Observe a tabela abaixo para o tempo preciso:

Tamanho do local Tempo necessário

Vila (Ex. Phandalim) 2d6 dias

Cidade (Ex. Neverwinter) 4d6 dias

Cidade Grande (Ex. Waterdeep) 6d6 dias

O DM poderá alterar o tempo e valor, dado a gravidade do rumor.

Page 7: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

Treinar Línguas ou Ferramentas

O treinamento requer um instrutor e normalmente consome 250 dias. É necessárioo pagamento mínimo de 1 gp por dia. O personagem pode fazer 2 treinamentos por vezque não podem entrar em conflito com outras ações de downtime. Depois dos diastreinados, o jogador poderá adicionar uma nova proficiência em língua ou ferramenta emsua ficha. Esse treinamento pode ser interrompido e continuado posteriormente, contatoque seja com o mesmo instrutor.

Treinar para Ganhar Níveis

Essa é uma ação em especial de downtime, onde está habilitada para períodosentre aventuras no qual os personagens estão desequilibrados em relação à níveis dosoutros personagens de um mesmo grupo.

Se tiver algum personagem atrasado e será necessário ao grupo que ospersonagens estejam com níveis equivalentes, o mesmo poderá gastar dias de downtimepara poder igualar seus níveis com a média do grupo. Os níveis “comprados” não poderãoultrapassar a média do grupo (arrendondado para baixo), nem esse recurso poderá serusado levianamente.

Nível requerido Tempo de treinamento Custo de treinamento

2º – 4º 10 dias / nível 40gp / nível

5º – 10º 20 dias / nível 80gp / nível

11º – 16º 30 dias / nível 120gp / nível

17º – 20º 40 dias / nível 160gp / nível

Exemplo de treino: O grupo, formado de um guerreiro de 5º nível, um mago de 6ºnível, um ladrão de 4º nível, e um clérigo de 5º nível. A média do grupo é 5º, entãosomente o ladrão está habilitado a subir um nível em um treinamento. Custará 80 gp edemorará 20 dias no seu downtime.

Vender itens mágicos

Ao contrário do que se pensa a respeito de vender itens mágicos, a procura de umcomprador não é uma tarefa fácil, dado ao valor do item, o risco de facções rivais estareminteressadas no produto, ou até a procedência dele.

O uso dessa ação só pode ser realizado em cidades (como Neverwinter ouWaterdeep). Testes relacionados deverão ser feitos para achar um comprador potencial,bem como o comprador deverá ter o valor estipulado para a venda, ou pelo menos,solicitará um tempo para arrecadar o valor solicitado. Todos os testes, valores e riscosficam a cargo do DM.

Page 8: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

TABELA DE ESTILO DE VIDA

Estilo de vida Preço diário Descrição

Miserável - Você vive em condições subumanas. Semlugar para chamar de lar, você se abrigaonde quer que possa, esgueirando-se emceleiros, aconchegando-se em caixas velhase contando com as boas graças de pessoasmelhores do que você. Um estilo de vidamiserável apresenta perigos abundantes. Aviolência, as doenças e a fome o seguemaonde quer que você vá. Outras pessoasmiseráveis cobiçam sua armadura, armas eequipamentos de aventureiro, querepresentam uma fortuna para seuspadrões. Você está abaixo da maioria daspessoas.

Esquálido 1 sp Você vive num estábulo com goteiras, numacabana com piso enlameado fora da cidadeou numa pensão infestada de vermes napior parte da cidade. Você tem abrigo doselementos, mas vive em um ambiente dedesespero e muitas vezes violento, emlugares repletos de doenças, fome edesgraça. Você está abaixo da maioria daspessoas e tem poucas proteções legais. Amaioria das pessoas nesse nível de vidasofreu um terrível contratempo. Eles podemser perturbados, marcados como exiladosou sofrem de alguma doença.

Pobre 2sp Um estilo de vida pobre significa sobreviversem os confortos disponíveis em umacomunidade estável. Comida e alojamentossimples, roupas surradas e condiçõesimprevisíveis são suficientes, emboraprovavelmente seja uma experiênciadesagradável. Suas acomodações podemser um quarto em um cortiço ou na salacomum acima de uma taverna. Você sebeneficia de algumas proteções legais, masainda tem de lidar com a violência, o crime ea doença. As pessoas nesse nível de vidatendem a ser trabalhadores nãoqualificados, tais como: vendedores de rua,traficantes, ladrões, mercenários e outrostipos de má reputação.

Page 9: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

Modesto 1 gp Um estilo de vida modesto o mantém foradas favelas e garante a manutenção de seuequipamento. Você vive em uma parte maisantiga da cidade, aluga um quarto em umapensão, estalagem ou templo. Você nãopassa fome ou sede, e suas condições devida são limpas, embora simples. Aspessoas comuns que vivem estilos de vidamodestos incluem soldados com suasfamílias, trabalhadores, estudantes,sacerdotes, alguns magos e afins.

Confortável 2 gp A escolha de um estilo de vida confortávelsignifica que você pode pagar a roupa maisagradável e pode facilmente manter o seuequipamento. Você mora em uma pequenacasa de campo em um bairro de classemédia ou em uma sala privada em uma belahospedaria. O estilo de vida confortável estáassociado a mercadores, comerciantesqualificados e oficiais militares.

Rico 4 gp A escolha de um estilo de vida rico significater uma vida de luxo, mas você pode não teralcançado esse status social através deheranças da nobreza ou realeza. Você viveum estilo de vida comparável ao de umcomerciante bem-sucedido, um servofavorecido da realeza ou o proprietário dealgumas pequenas empresas. Você temalojamentos respeitáveis, geralmente umacasa espaçosa em uma boa parte da cidadeou uma suíte confortável em uma belahospedaria. Você provavelmente tem umapequena equipe de funcionários.

Aristocrático 10 gp nomínimo

Você vive uma vida de abundância econforto. Você circula entre os grupos depessoas mais poderosas da comunidade.Possui uma excelente hospedagem, talvezuma casa na melhor parte da cidade ouquartos na melhor hospedaria. Você jantanos melhores restaurantes, contrata oalfaiate mais habilidoso e elegante, e temservos que atendem todas as suasnecessidades. Você recebe convites para asreuniões sociais dos ricos e poderosos, epassa as noites na companhia de políticos,líderes da guilda, sumos sacerdotes enobreza. Você também deve lidar com osmais altos níveis de engano e traição.Quanto mais rico você for, maior é a chancede você ser atraído pela intriga política comoum peão ou participante.

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O Downtime depois das Minas Perdidas dePhandelver

Não importando o desfecho que acontecer na aventura, os PCs ficarão por umtempo por conta própria. Dentre as possibilidades apresentadas no decorrer da aventura,estão:

• Manutenção da Mina de Phandelver – Os irmãos Rockseekers administrarão amina, e conforme prometido, 10% da renda descoberta de minérios ou itensmágicos será dado como gratidão para o grupo. No início, essa renda será risória,mas as promessas a longo prazo são que a Mina renda bastante;

• Aventureiros de Phandalim – A cidade, depois de vários acontecimentos sombriosprecisa de uma liderança forte. O grupo poderá tomar a frente da funcionalidade davila-livre, montando base na antiga Mansão Tresendar ou em outra localidadedentro dos limites da cidade. Será um trabalho árduo, já que existem váriosinteresses na cidade, depois da descoberta da Mina Perdida;

• Ressurgimento da Vila de Thundertree – Depois de anos perdida na floresta, e coma recente limpeza feita pelo grupo, a vila poderá atrair descendentes de antigosmoradores ou gente interessada em retomar a exploração da Floresta deNeverwinter. Como “proprietários” da vila, o grupo poderá se interessar emadministrar o feudo;

• Guerra com o clã Cragnaw – Os goblinóides ainda ameaçam a região, e elesprecisam ser expulsos! Com a influência conquistada, e o conhecimento adquirido,o grupo pode colocar ordem no sul de Neverwinter;

• Representação perante a Facção – TODOS os personagens estarão filiados, dealguma forma, a uma das facções presentes na Costa da Espada (maioresdetalhes logo abaixo). A dedicação a elas poderá trazer diversos benefícios, bemcomo muitos deveres, e servem como gancho para futuras aventuras eminiaventuras;

• Qualquer coisa que os jogadores queiram – nessa parte, os personagens poderãotomar rumos diferentes aos apresentados. Não existe problema nenhum em tomaruma decisão fora das listadas. O personagem é seu!

Page 11: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

FACÇÕES

Overview e Crenças

Todas as facções possuem uma rica história de influência em Faerüm, e seusacordos e disputas moldaram o cenário por centenas de anos. Existem notáveismembros, no qual os PCs poderão se espelhar. Abaixo temos um resumo de cada umadas facções, e suas crenças.

OS HARPISTAS (THE HARPERS)

Os Harpistas são uma rede dispersa de usuários de magia eespiões que defendem a igualdade e secretamente se opõem ao abusode poder. Tem poder descentralizado, e ensina aos seus membros abuscarem autonomia e agirem “sozinhos”. A ideologia nobre dosHarpistas já foi posta em xeque por diversas vezes, nas quais aorganização já foi outrora perseguida por reinos rivais. Sua rede deinformação é bastante vasta, e mesmo espalhados, os Harpistas sãobastante unidos.

A organização é benevolente, experiente e secreta.

• Um nunca pode ter demasiada informação.• Poder demais leva a corrupção.• Ninguém deve ser impotente.

Seus objetivos são: obter informação sobre tudo em Faerüm, discernir a dinâmica políticade cada região e reino, e promover a bondade e equidade (justiça e igualdade). Agirabertamente é o último recurso de um membro. Combater qualquer tirano e qualquerlíder, governo, ou grupo que crescer muito e poderosamente, e socorrer o fraco, o pobre,e o oprimido.

Page 12: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

ORDEM DA MANOPLA (ORDER OF GAUNTLET)

A Ordem é composta por fiéis e vigilantes que procuram justiça eprotegem os outros das depredações dos malfeitores. Muitos paladinos deTyr, Helm, Torm, e Hoar se juntam a organização, onde enxergam(finalmente!) uma causa em comum para ir contra o mal que cerca omundo. Quando o mal quebra acordos, leis ou códigos de condutanormalmente aceitos, a Ordem ataca dura e rapidamente, sem esperar porbênçãos de ordens distantes ou permissão de governantes. A Ordem écomposta de soldados da justiça, um corpo marcial pronto para a guerra contra o mal,normalmente andam em conjunto com outros membros, mas podem existir “lobossolitários”.

A organização é honrosa, vigilante, e zelosa.

• A fé é a maior arma contra o mal – fé em um deus, fé em seus amigos, fé em vocêmesmo.

• Batalhar contra o mal é um desafio extraordinário, que requer extraordinária força ebravura.

• Punir uma ação maligna é justo. Punir um pensamento maligno não é.

Seus objetivos são: Esteja armado, vigilante, e preparado para purgar o mal, compor ajustiça, e decretar vingança. Isso significa identificar ameaças malignas como grupossecretos de poder e criaturas inerentemente malignas, observá-los, e estar preparadopara atacar no devido momento. Procurar sempre um ataque retributivo, nunca umpreventivo.

O ENCLAVE ESMERALDA (THE EMERALD ENCLAVE)

O Enclave Esmeralda é um grande grupo de sobreviventes selvagensque preservam a ordem natural enquanto extirpam ameaças não-naturais.Normalmente composto por Rangers, Druidas e Bárbaros, os membros doEnclave procuram proteger a vida selvagem de Faerüm, ao mesmo tempoque são especialistas em sobreviver e são muito procurados por causa desua especialidade. Discrição e isolação é quase uma regra, mas sempreexiste alguns membros que procuram converter outros membros para oEnclave, bem como se oferecem como guias, protetores ou guardiões de locais sagrados.

A organização é descentralizada, ousada, e reclusa.

• A ordem natural deve ser respeitada e preservada.• Forças que pretendem desbalancear a ordem natural têm que ser destruídas. • A vida selvagem pode ser dura. Nem todo mundo pode sobreviver nela sem

assistência.

Seus objetivos são: restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementais domundo estáveis, impedir que a civilização e a vida selvagem destruam uma a outra, eajudar os outros a sobreviverem aos perigos da vida selvagem.

Page 13: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

A ALIANÇA DOS LORDES (THE LORD'S ALLIANCE)

A Aliança dos Lordes é uma livre coalizão de poderes políticos (emsua maioria do Norte), preocupados com a segurança mútua eprosperidade. Governantes de Waterdeep, Silvermoon, Neverwinter eoutras cidades livres da região dominam a Aliança e cada líder trabalhaagressivamente sua sina de conquistar poder e influência acima dosdemais. Em seu quadro, eles escolhem bardos sofisticados, paladinoszelotes, magos talentosos, guerreiros sanguinários e todos tem em comumsua honra e lealdade, bem como seu treinamento em combate, ou sutileza em conseguirinformação para seus líderes. Preocupados em deter a destruição dos seus lares, eunidos em um legado de “camaradagem”, a Aliança procura cada vez mais expandir seusdomínios.

A organização é agressiva, militar, e política.

• Se civilização significa sobreviver, então todos devem se unir contra as forças dastrevas que nos ameaçam.

• A glória trata em proteger sua causa e honrar seus líderes.• A melhor defensa é uma forte ataque.

Seus objetivos são: garantir a segurança e a prosperidade das cidades e outrosassentamentos de Faerûn, formando uma forte coalizão contra as forças que ameaçamtudo. Eliminar as ameaças por qualquer meio necessário quando e onde eles surgem eser campeões do povo.

OS ZENTHARIM (THE ZENTHARIM)

Os Zhentarim são uma rede sombria sem escrúpulos que buscaampliar sua influência e poder em toda Faerûm. Sua procura por ser umafacção onipresente e inevitável transforma-os em um poder a ser temidonas regiões em que mantém operações. A face pública da organização éerroneamente considerada benigna, onde oferece sempre mercadorias emercenários prontos para o serviço, o melhor que o dinheiro pode pagar.Mas o custo de negociar com a Rede Negra é muito mais alto do que seimagina. Procurando estabelecer seu monopólio secular, onde favores edinheiro são suas principais moedas de troca, os Zentharim estão presentes em váriascidades, até em pequenas vilas, recrutando todo o tipo de aventureiro que coloca odinheiro acima de qualquer outra busca.

A organização é ambiciosa, oportunista, e meritocrática.

• Os Zentharim são sua família. Se você cuida deles, eles cuidarão de você.• Você é o mestre de seu próprio destino. Nunca seja menos do que você merece

ser.• Tudo e todos têm um preço.

Seus objetivos são: acumular riqueza, poder e influência.

Page 14: Regras de Intervalo Do Grupo - Downtime

Nome do Personagem:

Classe: Antecedente: Jogador:

Registro de Downtime

Ação Custo Tempo Teste Resultado

Tesouros Possuídos/Conquistados:

Resumo: