redes para jogos felipe guaycuru de c. b. franco
TRANSCRIPT
Redes para Jogos
Felipe Guaycuru de C. B. Franco
http://forum.gamux.com.br
REVISÃOPapel e caneta na mão!
4
Revisão
1. Métodos do SpriteBatch.Draw;2. Descreva um sitema de Particulas;3. O que é rectangleSource;4. O que é rectangleDestination;5. Explique o como fazer uma animação 2D.
MOTIVOS
6
Motivos
1. Sempre é mais divertido se divertir com seus amigos;
2. Permite jogar com seu colega ou desconhecido que mora há quilômetros de distância ou (na sala ao lado);
3. Poder competir ou colaborar em um game.
OBJETIVO
8
Objetivos
1. Desenvolver um mini-game que seja multi-player;
2. Entender algumas das abordagens dos modelos de jogos em rede.
REDES PARA GAMES
Pára de dar KS!HEADSHOT seu ***!Deixa de “feedar” a galera!“Host”, “kicka” o fulano!
Teoria Prática
Teoria
Redes Conceitos Abordagens
12
Redes• Forma de comunicação entre computadores;• Redes para Jogos é uma abordagem para
compartilhar uma partida de jogo fora do contexto local;
• Permite que um game complexo e relacional seja possível;
• Evita ter que programar IA pois o outro jogador será um humano;
• Sempre é um desafio jogar online pois sempre existe um jogador melhor que você.
Teoria
Redes Conceitos Abordagens
14
Conceitos
• Pacote?• Tamanho do Pacote?• Taxa de atualização da Rede?• Velocidade da Rede?• Latência da Rede?• Lobby?
Teoria
Redes Conceitos Abordagens
P2P PuroCliente-Servidor Dedicado
Misto Estudo de Casos
16
P2P Puro
• Pros:– Pode economizar
transferência de dados;– Um nó pode cair e
continuar o jogo sem ele.
• Contras:– Falta de sincronismo
17
Cliente Servidor Dedicado• Pros:
– Fácil sincronia;– Permite a implementação de
Lobby;– Permite armazenamento de
dados.• Contras:
– Necessidade de um computador extra e dedicado;
– Duas implementações de código diferentes.
• Pooling -> Ideal para alguns tipos de jogo
18
Misto
• Arquiteturas:– Server Lobby e Clientes que
podem ser servidores;– Server Lobby, Game Servers
e Clientes
• Pros:• Contras:
19
Exemplo: Pong 1
• Desenvolvido em modo P2P puro, pois são só 2 jogadores.
• Servidor cuida também do placar e da “nova bola”
• Vantagens e desvantagens?
20
Exemplo: Pong 2
• Desenvolvido com um servidor que cuida de tudo, e um cliente que só mexe na própria paddle.
• Vantagens? Desvantagens?
21
Exemplo: Uno
• Desenvolvido em modo de servidor dedicado.• Comunicação é feita por Pooling.• Servidor cuida de todos os processamentos,
atualizações e ações.• Clientes só fazem requisições.
22
Caso de Uso: Age of Empires
• Arquitetura (Lobby + Servers)• Abordagem
23
Caso de Uso: Counter Strike
• Arquitetura (Servers)• Abordagem
Teoria
Redes Conceitos Abordagens
Teoria Prática
26
Prática
• Prática:– Re-implementar algum game já feito fazendo-o
funcionar em modo multiplayer pela rede.– http://guaycuru.net/files/palestra/esqueleto.zip
• Desafio:– Encontrar uma abordagem “ideal”.
• Desafio 2:– Desenvolver um sistema de lobby com salas.
27
Etapas
28
Agradecimento
spriteBatch.DrawString( Arial, "Obrigado Pela Atenção!", positionVect, Color.Black);