redes para jogos felipe guaycuru de c. b. franco

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Page 1: Redes para Jogos Felipe Guaycuru de C. B. Franco
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Redes para Jogos

Felipe Guaycuru de C. B. Franco

http://forum.gamux.com.br

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REVISÃOPapel e caneta na mão!

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Revisão

1. Métodos do SpriteBatch.Draw;2. Descreva um sitema de Particulas;3. O que é rectangleSource;4. O que é rectangleDestination;5. Explique o como fazer uma animação 2D.

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MOTIVOS

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Motivos

1. Sempre é mais divertido se divertir com seus amigos;

2. Permite jogar com seu colega ou desconhecido que mora há quilômetros de distância ou (na sala ao lado);

3. Poder competir ou colaborar em um game.

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OBJETIVO

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Objetivos

1. Desenvolver um mini-game que seja multi-player;

2. Entender algumas das abordagens dos modelos de jogos em rede.

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REDES PARA GAMES

Pára de dar KS!HEADSHOT seu ***!Deixa de “feedar” a galera!“Host”, “kicka” o fulano!

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Teoria Prática

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Teoria

Redes Conceitos Abordagens

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Redes• Forma de comunicação entre computadores;• Redes para Jogos é uma abordagem para

compartilhar uma partida de jogo fora do contexto local;

• Permite que um game complexo e relacional seja possível;

• Evita ter que programar IA pois o outro jogador será um humano;

• Sempre é um desafio jogar online pois sempre existe um jogador melhor que você.

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Teoria

Redes Conceitos Abordagens

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Conceitos

• Pacote?• Tamanho do Pacote?• Taxa de atualização da Rede?• Velocidade da Rede?• Latência da Rede?• Lobby?

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Teoria

Redes Conceitos Abordagens

P2P PuroCliente-Servidor Dedicado

Misto Estudo de Casos

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P2P Puro

• Pros:– Pode economizar

transferência de dados;– Um nó pode cair e

continuar o jogo sem ele.

• Contras:– Falta de sincronismo

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Cliente Servidor Dedicado• Pros:

– Fácil sincronia;– Permite a implementação de

Lobby;– Permite armazenamento de

dados.• Contras:

– Necessidade de um computador extra e dedicado;

– Duas implementações de código diferentes.

• Pooling -> Ideal para alguns tipos de jogo

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Misto

• Arquiteturas:– Server Lobby e Clientes que

podem ser servidores;– Server Lobby, Game Servers

e Clientes

• Pros:• Contras:

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Exemplo: Pong 1

• Desenvolvido em modo P2P puro, pois são só 2 jogadores.

• Servidor cuida também do placar e da “nova bola”

• Vantagens e desvantagens?

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Exemplo: Pong 2

• Desenvolvido com um servidor que cuida de tudo, e um cliente que só mexe na própria paddle.

• Vantagens? Desvantagens?

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Exemplo: Uno

• Desenvolvido em modo de servidor dedicado.• Comunicação é feita por Pooling.• Servidor cuida de todos os processamentos,

atualizações e ações.• Clientes só fazem requisições.

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Caso de Uso: Age of Empires

• Arquitetura (Lobby + Servers)• Abordagem

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Caso de Uso: Counter Strike

• Arquitetura (Servers)• Abordagem

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Teoria

Redes Conceitos Abordagens

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Teoria Prática

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Prática

• Prática:– Re-implementar algum game já feito fazendo-o

funcionar em modo multiplayer pela rede.– http://guaycuru.net/files/palestra/esqueleto.zip

• Desafio:– Encontrar uma abordagem “ideal”.

• Desafio 2:– Desenvolver um sistema de lobby com salas.

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Etapas

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Agradecimento

spriteBatch.DrawString( Arial, "Obrigado Pela Atenção!", positionVect, Color.Black);