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QUINZE LISTAS DE EXÉRCITO “ACESSÍVEIS” PARA O WARHAMMER, O JOGO DAS BATALHAS FANTÁSTICAS

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• QUINZE LISTAS DE EXÉRCITO “ACESSÍVEIS” PARA O WARHAMMER, O JOGO DAS BATALHAS FANTÁSTICAS •

Guerreiros Orcos

Feiticeiro do Caos

Elfa Bruxa

Fanático Goblin Nocturno

Milícia Imperial

Guerreiros do Clã

Mosquete Jezzail Skaven

Kroxigor

As unidades especiais trazem os melhores guerreiros dentrode cada exército e também representam as máquinas de guerra.Você pode inclui-las no seu exército, mas num número limita-do.

As unidades singulares são denominadas assim porque sãoescassas em número comparadas com as tropas básicas. Repre-sentam tropas, criaturas e máquinas de guerra especiais.

Como organizar um exércitoNormalmente, os jogadores costumam entrar num acordo paraorganizar exércitos com o mesmo valor em pontos. A maioriados jogadores estimam que o mais adequado para jogar umabata lha que dure toda uma tarde são 2.000 pontos .Independentemente do valor em pontos combinado, esterepresenta o valor máximo para confeccionar o seu exército.Seguramente, você não utilizará todos os pontos na hora dejogar, pois é bastante difícil que os pontos coincidam exacta-mente com o valor marcado. A maioria dos exércitos de 2.000pontos terão, portanto, 1.998 ou 1.999 pontos, mas são consi-derados exércitos de 2.000 pontos.

Todos os exércitos deste livro utilizam o mesmo sistema para aselecção de tropas antes duma batalha. Isto é explicado a seguire difere das antigas regras.

Como está organizada a lista de exército?A lista de exército divide-se em quatro secções.

• PERSONAGENS (COMANDANTES E HERÓIS)

• UNIDADES BÁSICAS

• UNIDADES ESPECIAIS

• UNIDADES SINGULARES

As personagens representam os indivíduos mais hábeis, pode-rosos e renomados do seu exército: líderes extraordinárioscomo heróis e feiticeiros. São uma parte vital e potente do exér-cito.

As unidades básicas são as tropas de guerreiros mais comuns.Compõem o grosso do exército e são os que normalmentesuportam o peso dos combates.

1

Hordas Invasoras inclui a totalidade das listas de exércitode Warhammer para permitir adaptar os exércitos jáexistentes a nova versão do jogo. Hordas Invasoras não

é um complemento permanente do novo Warhammer: a idea épossibilitar que os jogadores possam “jogar” até que estejamprontos os novos suplementos de todos os exércitos. Entretan-to, advertimos aos jogadores que a informação aqui facilitada étemporal, a espera de que saia o suplemento correspondente acada exército, já que ainda não estão escritos.

Como a intenção principal de Hordas Invasoras é permitir queos jogadores veteranos possam seguir jogando com os seus vel-hos exércitos até que se publique o suplemento corresponden-te ao seu exército para a nova edição, nós qualificamos como“acessíveis” a estas listas de exército. Se você é um jogadorrecém-vindo a este mundo, estas listas podem ser de utilidadecomo visão geral de todos os exércitos suficiente para conhecê-los até que se publique o suplemento correspondente. Entre-tanto, lembre que nem todos os tipos de tropa aqui descritosestão disponíveis na actualidade, e com certeza algum destesmudará quando se publique o seu correspondente livro deexército. Por este motivo, recomendamos aos jogadores princi-piantes que coleccionem algum dos exércitos descritos nos

novos suplementos, já que, ademais, disporão de novas minia-turas. Os suplementos de Império e Orcos e Goblins estarão dis-poníveis em breve, logo depois da aparição do Warhammer eem poucos meses serão acrescentados novos volumes.

Nós preparamos estas listas porque somos jogadores do War-hammer e temos poderosos exércitos que contêm modeloscoleccionados durante anos de jogo. Por isto, queremos conti-nuar jogando com os exércitos já existentes, (este é o propósi-to principal das Hordas Invasoras). Obviamente isto não querdizer que não possamos ir acrescentando novas miniaturas aosnossos exércitos. De qualquer modo, sabemos que existe umasérie de tropas antigas que podem ser retiradas por terem fica-do obsoletas, e como não sabemos exactamente quais são asque vão mudar, temos que passar muitas horas jogando e com-provando como funcionam... Bem, alguém tem que fazer estetrabalho tão duro!

Como esclarecimento final queremos dizer que... sim!, a novaedição dos exércitos Warhammer para cada exército será com-pleta e trará todas as características históricas, como sucedianas últimas versão.

HORDAS INVASORASpor Jake Thornton e Alessio Cavatore

Ilustração de capa: Adrian Smith Desenho gráfico: Alexander Boyd, Mark Gibbons, Toby Hynes, Nuala Kennedy, Adrian Smith e John WigleyAgradecimentos a Dave Batten, Jim Butler, Gordon Davidson, Bill Edwards, Gareth Hamilton, Mark Havener, Jervis Johnson, Brian Lang, Graham McNeill,

Space McQuirk, Alan Merrett, Tuomas Pirinen, Rick Priestley, Peter Scholey, Gavin Thorpe, Antti Vierikko e Jonathan WestmorelandCréditos da edição portuguesa. Tradução e correcção: Roberto Cotanda, Maquete: Robert Soro

Warhammer, Hordas Invasoras e o resto de marcas comerciais contidas neste produto são propriedade da Games Workshop Ltd.© Copyright Games Workshop Limited, 2000 Todos os direitos reservados.

Reino Unido: Games Workshop, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WSEspanha: Games Workshop, Consell de Cent, 334-336 08009 Barcelona

www.games-workshop.com Código de produto: 23 04 02 99 007 ISBN: 84-88879-64-4

Bem-vindos às

HORDAS INVASORASuma colecção de quinze listas de exército “acessíveis” para generais veteranos

COMO ORGANIZAR UM EXÉRCITO PARA A BATALHA

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INTRODUÇÃO

Escolha de personagensAs personagens dividem-se em duas categorias principais: oscomandantes (as personagens mais poderosas) e os heróis (oresto). O limite de personagens estabelecido para um exército éindicado na seguinte tabela. Esta tabela é aplicada a todos osexércitos excepto ao Bretoniano, que tem uma tabela diferente(veja a sua lista de exército).

Valor em pontos Nº máximodo exército de personagens Comandantes< 2.000 3 0

2.000-2.999 4 0-1

3.000-3.999 6 0-2

+1.000 máximo +2 máximo +1

IMPORTANTE: O número de personagens é o número total depersonagens incluídos os comandantes. Por exemplo, um exér-cito Anão de 2.500 pontos pode ter um máximo de 4 persona-gens em total, dos quais um pode ser comandante (poderia ser,por exemplo, 1 comandante + 3 heróis).

De qualquer modo, o exército não tem que incluir o númeromáximo de personagens permitido: pode ter menos ou inclusiveter o mínimo de um (o General). Do mesmo modo, um exércitonão tem que incluir obrigatoriamente comandantes: se você pre-ferir, você pode incluir no seu lugar outro tipo de personagens.

No começo da batalha, escolha qual das suas personagens seráo General e mencione ao seu adversário. O General do seu exér-cito sempre será a personagem com o atributo de Liderançamais alto do exército. Entretanto, como só pode haver umGeneral por exército, se você tem duas ou mais personagenscom o mesmo atributo de Liderança, pode escolher qual destasserá o General.

Carros e monstros montadosÀs vezes, é permitido que as personagens montem num mons-tro ou num carro. Cada personagem deve ir no seu própriomonstro ou carro. Você não pode colocar todos num mesmo!

Objectos mágicosAs personagens, excepto os demónios, podem escolher objec-tos mágicos na lista de objectos mágicos comum a todos osexércitos do Warhammer, ou na lista de exército própria. Noteque não podem ser utilizados objectos mágicos pertencentes aoutras listas de exército. Os comandantes podem equipar-secom objectos mágicos com um valor máximo de 100 pontos. Oresto de personagens pode utilizar objectos mágicos até ummáximo de 50 pontos.

As unidades que podem utilizar estandartes mágicos estão indi-cadas no início de cada lista de exército.

Escolha de tropasAs tropas estão divididas em unidades básicas, especiais e sin-gulares. O número de unidades de cada tipo que você podeincluir no seu exército depende do valor em pontos do exérci-to, conforme se indica na seguinte tabela:

Valor em pontos Unidades Unidades Unidadesdo exército básicas especiais singulares< 2.000 2+ 0-3 0-1

2.000-2.999 3+ 0-4 0-2

3.000-3.999 4+ 0-5 0-3

+1.000 +1 +1 +1

Por exemplo, num exército de 2.000 pontos você deve incluirum mínimo de 3 unidades básicas e pode incluir um máximo de4 unidades especiais e 2 unidades singulares.

Além disso, algumas unidades estão restringidas a um númeromáximo, por exemplo de 0 a 1. Quanto as outras unidades, vocêsó estará limitado pelos pontos do seu exército e as restriçõesdadas na tabela anterior.

Em determinadas circunstâncias, você poderá incluir várias uni-dades como uma mesma opção de tropas. Por exemplo, vocêpode incluir até dois Carros de Lobos Goblin como uma únicaunidade especial, mas só poderá incluir um Carro de JavalisOrco como essa mesma unidade especial.

Descrição de cada unidadeCada unidade está representada por uma secção dentro da listade exército. Nela é indicada a denominação da unidade e sãoexplicadas as limitações que devem ser aplicadas.

Perfil de atributos: o perfil de atributos das tropas de cada uni-dade são detalhados aqui. Se são requeridos vários perfis, sãoindicados todos, mesmo se, como costuma suceder, sejamopcionais.

Tamanho da unidade: cada secção especifica o tamanho míni-mo da unidade. Em alguns casos, as unidades também têm umlimite máximo de miniaturas.

Equipamento: nesta secção são indicadas as armas e armadurasque utiliza a unidade. O valor destes objectos está incluído no seuvalor em pontos. As possíveis armas e armaduras adicionais ou op-cionais são indicadas junto com o seu custo adicional em pontos.

Regras especiais: muitas tropas possuem regras especiais, quesão descritas nesta secção.

Regimentos de Mercenários Os Mercenários são tropas de outras raças que estão dispostas alutar por outra bandeira em troca de dinheiro, comida ou qual-quer outra recompensa adequada. Você sempre pode incluirregimentos mercenários no seu exército. Cada regimento mer-cenário é considerado como uma unidade singular. As regraspara os regimentos mercenários serão incluídas na revista WhiteDwarf.

Personagens especiais As antigas listas de exército incluíam uma selecção de persona-gens especiais, cada uma destas com regras e objectos únicos ecaracterísticos da personagem. Uma rápida olhadela nestas pági-nas explica porque não as incluímos aqui: simplesmente porquestão de espaço. Fazendo uma estimação moderada, serianecessário o dobro do tamanho deste volume; e dado que,como nos afirmaram a maioria dos jogadores, as miniaturas des-tas personagens especiais costumam ser utilizadas como gene-rais ou feiticeiros normais, pensamos que esta seria a melhorsolução até que se publiquem as suas regras especiais.

Pontos importantes para recordar• O número de personagens inclui o número total de persona-gens permitido no exército incluídos os comandantes.

• O número de unidades básicas é o número mínimo que vocêdeve incluir. As unidades especiais e singulares têm númerosmáximos.

• Finalmente, se você a primeira vista não encontra onde estãolocalizadas as suas tropas, não se preocupe: algumas unidadesde tropas antigas foram incluídas aqui como um único tipo detropa para abreviar.

• Se desejar, você pode fotocopiar qualquer parte do livro parauso pessoal ou para dar a um amigo que necessite.

Um Komandante Orco ou Orco Negro pode ir montado sobreuma Serpente Alada (+230 pontos). Um Komandante Orco, OrcoZelvagem ou Orco Negro pode ir montado em Javali (+18 pon-tos). Qualquer tipo de Komandante Goblin pode montar numLobo (+18 pontos) ou numa Aranha Gigante (+50 pontos).

Regras Especiais: Um Grande Xamã é um feiticeiro de nível 3que pode passar a nível 4 por um custo de +35 pontos. Os OrcosZelvagens estão sujeitos a fúria assassina. Uma Serpente Aladapode voar, causa terror, tem um lance de salvação por arma-dura de 5+ e é um objectivo grande. Uma Aranha Gigante causamedo, possui um lance de salvação por armadura de 4+ eignora as penalizações ao movimento por terreno difícil e obstá-culos, mas não por elementos de água como rios ou pântanos.

HERÓISGrandes ChefesOrco Negro 80 pontos/Orco 65 pontos/Orco Zelvagem 75 pon-tos/Goblin 35 pontos/Goblin Nocturno 30 pontos/Goblin Silva-no 35 pontos.

XamãsOrco 65 pontos/Orco Zelvagem 67 pontos/Goblin 55pontos/Goblin Nocturno 50 pontos/Goblin Silvano 55 pontos.

M HA HD F R V I A LGrandes Chefes:Orco Negro 10 6 3 5 5 2 3 3 8

Orco 10 5 3 4 5 2 3 3 8

Orco Zelvagem 10 5 3 4 5 2 3 3 8

Goblin 10 4 3 4 4 2 3 3 7

Goblin Nocturno 10 4 3 4 4 2 4 3 6

Goblin Silvano 10 4 3 4 4 2 3 3 7

Xamãs:Orco 10 3 3 3 4 2 2 1 7

Orco Zelvagem 10 3 3 3 4 2 2 1 7

Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6

Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5

Goblin Silvano 10 2 3 3 3 2 2 1 6

Javali 18 3 0 3 4 1 3 1 3

Lobo 22 3 0 3 3 1 3 1 3

Equipamento: arma de mão. Um Xamã não pode utilizar nen-hum outro equipamento adicional. Um Grande Chefe podeequipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), armade duas mãos (+4 pontos), lança (+4 pontos) ou alabarda (+4pontos). Pode equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ecom um escudo (+2 pontos). Um Orco Negro pode equipar-secom armadura pesada (+4 pontos).

Qualquer herói Orco pode montar um javali (+12 pontos) equalquer Goblin pode montar um lobo (+12 pontos).

Um Grande Chefe pode ser convertido em Porta-estandarte deBatalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágicosem limite de pontos, mas em tal caso não poderá utilizar nen-hum outro objecto mágico. O único equipamento adicional quepode utilizar é uma armadura ligeira. Um Porta-estandarte deBatalha não pode ser o General.

Regras Especiais: um Xamã é um feiticeiro de nível 1 que podepassar a nível 2 por um custo de +35 pontos. Os Orcos Zelva-gens podem entrar em fúria assassina.

UNIDADES BÁSICASGuerreiroz Orcos ..................5 pontos por miniatura0-1 Orcos Grandotez.............7 pontos por miniaturaOrcos Zelvagens....................6 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LOrco 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Orco Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7

Orco Zelvagem 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Tamanho da unidade: 10+

ORCOS EGOBLINS

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Os peles-verdes vivem nas montanhas e bosques do mundo doWarhammer. Só respeitam a força, e a sua cultura baseia-se nasimples ideia de que o mais forte sempre tem razão.

Campeões, Músicos e Porta-estandartes Uma unidade de Orcos Negroz, Ginetez de Aranha, Ogros ouqualquer outra unidade básica, salvo os Snotlings, pode conver-ter uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte oumúsico por um custo adicional de +10 pontos cada uma. Qual-quer unidade de Orcos ou Orcos Zelvagens montados em javalipode converter uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por um custo adicional de +15 pontoscada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte dasseguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de umcusto máximo de 50 pontos: Orcos Negroz, Orcos e Orcos Zel-vagens montados em javali.

Regras especiaisAs seguintes regras especiais devem ser aplicadas ao exército deOrcos e Goblins.

• Animosidade. Lance um dado ao final da fase de início de turnopor cada unidade de Orcos em Javali, Orcos Zelvagens em Javali,Ginetes de Aranha, Goblins Pastores de Carrapatos, Kaçadores deCarrapatos ou qualquer outra unidade básica, salvo os Snotlings.Com um resultado de 2 a 6 estão bem; mas, se você obtém um 1,lutaram entre eles e não farão outra coisa durante esse turno.

• Todos os Goblins têm medo dos Elfos se não os superam por2-1 ou mais. Os Goblins Nocturnos odeiam os Anões.

• Os Orcos não devem efectuar testes de pânico devido a que osGoblins ou os Snotlings fujam ou morram.

• Os javalis atacam com +2 à Força no turno em que carregam.

• Os Xamãs Orcos e Goblins podem utilizar os Saberes das Bes-tas e da Morte do regulamento do Warhammer.

COMANDANTESKomadantesOrco Negro 135 pontos/Orco 110 pontos/Orco Zelvagem 125pontos/Goblin 65 pontos/Goblin Nocturno 55 pontos/GoblinSilvano 65 pontos.

Grandes XamãsOrco 180 pontos/Orco Zelvagem 190 pontos/Goblin 155 pon-tos/Goblin Nocturno 145 pontos/Goblin Silvano 155 pontos.

M HA HD F R V I A LKomandantes:Orco Negro 10 7 3 5 5 3 4 4 9

Orco 10 6 3 4 5 3 4 4 9

Orco Zelvagem 10 6 3 4 5 3 4 4 9

Goblin 10 5 3 4 4 3 4 4 8

Goblin Nocturno 10 5 3 4 4 3 5 4 7

Goblin Silvano 10 5 3 4 4 3 4 4 8

Grandes Xamãs:Orco 10 3 3 4 4 3 2 1 8

Orco Zelvagem 10 3 3 4 4 3 2 1 8

Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7

Goblin Nocturno 10 2 3 3 4 3 3 1 6

Goblin Silvano 10 2 3 3 4 3 2 1 7

Javali 18 3 0 3 4 1 3 1 3

Lobo 22 3 0 3 3 1 3 1 3

Aranha Gigante 12 3 0 5 4 4 1 2 7

Serpente Alada 10 5 0 6 5 5 3 3 6

Equipamento: arma de mão. Um Grande Xamã não pode utili-zar outro equipamento. Um Komandante pode equipar-se comun arma de mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6pontos), lança (+6 pontos) ou alabarda(+6 puntos). Pode equi-par-se com armadura ligeira (+3 pontos) e também com umescudo (+3 pontos). Um Orco Negro pode equipar-se comarmadura pesada (+6 pontos).

ORCOS EGOBLINS

Equipamento: arma de mão. Os Orcos Grandotez estão equipa-dos com armadura ligeira. Podem equipar-se com uma arma demão adicional (+2 pontos), lança (+2 pontos) o arco (+4 pon-tos), e com um escudo (+1 ponto). Os Orcos e os Orcos Gran-dotez podem estar equipados com alabarda (+2 pontos). OsOrcos Zelvagens podem utilizar pinturas de guerra (+1 ponto).

Regras Especiais: os Orcos Zelvagens estão sujeitos a fúriaassassina. As pinturas de guerra proporcionam um lance desalvação especial de 6+.

Goblins..................................2 pontos por miniaturaGoblins Nocturnos................2 pontos por miniaturaGoblins Silvanos ...................2 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGoblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6

Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Goblin Silvano 10 2 3 3 3 1 2 1 6

Fanático 5D6 especial 5 3 1 - 1D6 -

Tamanho da unidade: 20+

Equipamento: arma de mão e escudo. Podem equipar-se comlança (+1 ponto) ou trocar o escudo por um arco curto (+1ponto). Os Goblins podem equipar-se com armadura ligeira(+1 ponto). Os Goblins Nocturnos podem incluir de 0 a 3 Faná-ticos (+25 pontos cada um) em cada unidade.

Regras especiais: os Fanáticos são imunes a desmoralização.Interrompem a sequência de jogo para mover 5D6 cm (nadirecção escolhida pelo jogador Goblin) enquanto haja uma uni-dade inimiga a 20 cm ou a sua unidade tenha movido até colocar-se a 20 cm duma. Nos turnos posteriores, moverão 5D6 cm numadirecção aleatória. Salvo no turno em que aparecem, os Fanáticosmorrerão se no lance para determinar o seu movimento são obti-dos três resultados iguais. Também morrem se chocam contra umobstáculo, terreno difícil ou impassável. Qualquer unidade queentre em contacto com estes sofrerá 1D6 impactos automáticosde F5 que negam o lance de salvação por armadura. Não sepode atacar aos Fanáticos, mas se pode disparar contra estes.

Ginetez de Lobo Goblin......12 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6

Lobo 22 3 0 3 3 1 3 1 3

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equi-par-se com arco curto (+3 pontos), lança (+1 ponto) e escudo(+3 pontos).

Regras especiais: cavalaria rápida.

Snotlings ............................ 20 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Snotlings 10 2 2 2 2 3 3 3 4

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: ossos e objectos com formas curiosas.

Regras especiais: os Snotlings são representados com váriasminiaturas montadas sobre uma base e são tratados como umacriatura de vitalidade 3. Não podem ser unidos ou liderados poruma personagem. Não são afectados pela animosidade. Someum “bónus por filas” de +1 em combate corpo a corpo por cadabase depois da primeira, até um máximo de +4.

UNIDADES ESPECIAIS0-1 Orcos Negroz ............... 10 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LOrco Negro 10 4 3 4 4 1 2 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Podem equi-par-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos), lança (+2pontos), alabarda (+2 pontos) ou arma de duas mãos (+2 pon-tos). Também podem equipar-se com escudo (+1 ponto).

Ginetez de Javali Orcos .................17 pontos por miniaturaGinetez de Javali Orcos Zelvagens15 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LOrco 10 4 3 3 4 1 2 1 7

Orco Zelvagem 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Javali 18 3 0 3 4 1 3 1 3

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão e escudo. Os Ginetez de JavaliOrcos estão equipados também com armadura ligeira e lança.Os Orcos Zelvagens podem equipar-se com lança (+2 pontos) epinturas de guerra (+3 pontos).

Regras especiais: Os Orcos Zelvagens estão sujeitos a fúriaassassina. As suas pinturas de guerra proporcionam um lancede salvação especial de 6+.

Carrapatos Saltarinos .........18 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Carrapato 5D6 4 0 5 3 1 5 2 2

Tamanho da unidade: lutam separadamente, mas você podeagrupar até três Carrapatos Saltarinos como uma unidadeespecial.

Equipamento: O Goblin vai equipado com arma de mão .

Regras especiais: imunes a desmoralização. Movem na fasede movimentos obrigatórios. Escolha uma direcção e efectueum lance de 5D6. Se obtém três resultados iguais, a direcçãona que move o Carrapato será estabelecida de modo aleatório.Se o Carrapato cai sobre uma unidade, atacará e depois saltaráde novo, antes de que o inimigo possa devolver os golpes.Resolva o ataque imediatamente e, depois, prossiga o movi-mento do Carrapato, que só deixará de saltar quando não caiasobre uma miniatura. Note que este atacará tanto a amigoscomo a inimigos.

Lança-virotes ..............................................30 pontosLança-pedraz...............................................70 pontos

M HA HD F R V I A LLança-virotes - - - - 7 3 - - -

Lança-pedraz - - - - 7 3 - - -

Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6Tamanho da unidade: 1 Lança-pedraz com equipa de 3Goblins, ou até 2 Lança-virotes com equipa de 2 Goblins cadaum, podem agrupar-se como uma única unidade especial.

Equipamento: arma de mão .

Regras especiais: as catapultaz lança-goblinz actuam como umLança-piedraz; e este como uma catapulta.

Karro de Javalis Orco .................................80 pontosKarro de Lobos Goblin ...............................60 pontos

M HA HD F R V I A LKarro de Javalis - - - 5 5 4 - - -

Orco - 3 3 3 - - 2 1 7

Javali 18 3 - 3 - - 3 1 -

Karro de Lobos - - - 5 4 3 - - -

Goblin - 2 3 3 - - 2 1 6

Lobo 22 3 - 3 - - 3 1 -

Tamanho da unidade: Um Karro de Lobos Goblin com 3 tripu-lantes Goblins puxado por 2 Lobos; ou um Karro de JavalisOrco com 2 tripulantes Orcos puxado por 2 Javalis. Você podeagrupar até dois Karros de Lobos Goblin como uma única uni-dade especial.

Equipamento: armas de mão. Os Goblins estão equipados comarcos curtos. Os Orcos estão equipados com lanças. Os doisKarros usam lâminas. Os Karros de Lobos Goblin podem estarpuxados por um lobo adicional (+3 pontos).

Regras especiais: O Karro de Lobos possui um lance de sal-vação por armadura de 5+. O do Karro de Javalis é de 4+.

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ORCOS EGOBLINS

UNIDADES SINGULARES0-1 Ginetez de AranhaGoblins Silvanos ................ 12 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGoblin Silvano 10 2 3 3 3 1 2 1 6

Aranha Gigante 18 3 0 4 3 1 1 1 5

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com lança (+2pontos), arco curto (+3 pontos) e escudo (+1 ponto).

Regras especiais: as aranhas gigantes ignoram as penalizaçõesao movimento por terreno difícil e por cruzar obstáculos, masnão podem ignorar elementos de água, como rios ou pântanos.

0-1 Vagoneta de Ataque Snotling................40 pontosM HA HD F R V I A L

Vagoneta 5D6 - - 4 4 3 - - -

Snotlings - 2 - 2 - - 3 3 10

Tamanho da unidade: 1

Equipamento: os Snotlings lutam com o que tenham a mão .

Regras especiais: imune a desmoralização. A Vagoneta de Ata-que Snotling move 5D6 cm na fase de movimentos obrigatórios(na fase de movimento não move em absoluto). Escolha umadirecção e efectue um lance de dados. Se choca contra uma uni-dade, considera-se que carregou e causará 2D6 impactos. Possuium lance de salvação por armadura de 6+.

Trolls ...................................50 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: os Trolls costumam lutar com ossos grandes(arma de mão), ainda que não os necessitem. Você pode conver-ter os Trolls em Trolls de Pedra (+5 pontos) ou Trolls de Rio(+10 pontos).

Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez.Podem substituir os seus ataques por um ataque de vômito.Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contactobase com base com estes. O vômito do Troll causa um impactoautomático de F5 que anula o lance de salvação por armadura.Além disso, as unidades de Trolls de Pedra podem utilizar doisdados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que lhesseja lançado. Todos os ataques em combate corpo a corpo con-tra Trolls de Rio sofrem um modificador de -1 ao impactar.

0-1 Goblins Nocturnos Pastores de Carrapatos.........8 pontos por grupo de Pastores de Carrapatos............................................20 pontos por Carrapato

M HA HD F R V I A LGoblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Carrapato 5D6 4 0 5 3 1 5 2 2

Tamanho da unidade: 5+ miniaturas (cada grupo de pastoresestá formado por 2 Goblins).

Equipamento: espetos para arrebanhar os Carrapatos (conside-ra-se que todos os Goblins estão armados com lança).

Regras especiais: a unidade consta de uma mistura de Goblins eCarrapatos. Determine de modo aleatório a quem impactam os dis-paros. A unidade luta em duas filas, com todos os Carrapatos na pri-meira. Se há mais de três Carrapatos por cada Goblin, os restantesafastam-se da unidade e actuam como Carrapatos Bailarinos quesempre movem numa direcção aleatória (consultar a sua descripção).

0-1 Kaçadores de Carrapatos ..4 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: escolha entre arma de mão e rede ou um garrote.

Regras especiais: na unidade são incluídos Goblins com redesou com garrotes. Determine de modo aleatório a quem impac-tam os disparos. As redes atacam sempre antes que os Garrotes.Enquanto haja Goblins com garrotes lutando, por cada inimigoatrapado nas redes deverá somar-se +1 ao número de impactosque causem. Além disso, se o inimigo atrapado pela rede nãolutou, perderá um ataque esse turno. Os impactos sempre serãode F4 enquanto reste ao menos um Goblin com garrote. Se nãohá Goblins com garrote lutando, os Goblins com redes utilizamas suas armas de mão .

0-1 Ogros ............................35 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: arma de mão . Podem equipar-se com uma armade mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6 pontos),alabarda (+6 pontos) e armadura ligeira(+3 pontos).

Regras especiais: causam medo.

Gigante ................................................... 200 pontosM HA HD F R V I A L

Gigante 15 3 3 6 5 6 3 especial 6

Tamanho da unidade: 1

Equipamento: garrote enorme.

Regras especiais: objectivo grande, causa medo. O Gigante nãoé afectado pelos obstáculos, mas pode tropeçar e cair. Efectueum lance de 1D6 se topar com um obstáculo ou perder umturno de combate. Se obtiver um 1, cai e esmaga aos que estejamdebaixo dele. Utilize o dado de dispersão para determinar emque direcção cai e utilize a miniatura como padrão. As miniaturasesmagadas sofrem un impacto de F10 que causa 1D6 ferimentos.O Gigante não pode atacar enquanto esteja no chão; e necessitatodo um turno para levantar-se. Ao morrer, o Gigante cai. Emcombate corpo a corpo, ao lutar contra um inimigo classificadocomo objectivo grande, o Gigante pode gritar e vozear (o inimi-go perde automaticamente por dois pontos. Um uso apenas porcombate) ou pode dar uma cabeçada (1D6 impactos de F6sobre uma miniatura inimiga). Contra oponentes normais, oGigante pode gritar, saltar para cima e para baixo (2D6 impac-tos de F6, mas deve efectuar antes um teste para determinar secai) ou golpear com o garrote (1D6 impactos de F6).

5

ORCOS EGOBLINS

OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagense unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicoscomuns incluída no livro de regras.

Machado Lacerador (arma mágica): dobra os ferimentos nãosalvos. 35 pontos.

Espada Ogro (arma mágica): Força +2. 40 pontos.

Machado de Bronze Fulgurante (arma mágica): +2 Ataques.50 pontos.

Grande machado (arma mágica): Impactos automáticos. 75 pontos.

Escudo Pele de ferro (armadura mágica): conta como escu-do (lance de salvação por armadura de 6+) e, além disso,proporciona um lance de salvação especial de 4+. 50 pontos.

Pintura de Guerra (talismã): Somente Orcos Zelvagens. Pro-porciona um lance de salvação especial de 5+. Não pode com-binar-se com nenhuma armadura. 25 pontos.

Coroa da Feitiçaria (objecto encantado): Converte o porta-dor num feiticeiro de nível 3 que deve utilizar a magia do Saberda Morte e deixa-o sujeito a estupidez. 100 pontos.

Báculo de Badum (objecto arcano): o portador soma +1 aosseus lances para lançar qualquer dos seus feitiços. 50 pontos.

Estandarte de Guerra do Morko (estandarte mágico): A uni-dade ganha 2 dados de dispersão adicionais contra qualquer fei-tiço que a afecte. 40 pontos.

Estandarte de Guerra do Gorko (estandarte mágico): a uni-dade conta com +1 à Força no turno que carrega. 25 pontos.

O IMPÉRIO

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O Império é o maior reino humano do mundo do Warhammer.Está situado no coração do Velho Mundo e está rodeado de infa-mes inimigos.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de infantaria, salvo os Flagelantes, pode con-verter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarteou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade decavalaria pode converter a uma das suas miniaturas em cam-peão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma.Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparo se a unidade estáequipada com arcos, balestras ou arcos longos, caso contrário,tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidadespode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Ordensde Cavalaria, Cavaleiros do Lobo Blanco ou Reiksguard.

Regras EspeciaisA seguinte regra especial é aplicada ao exército do Império:

• Os feiticeiros do Império podem utilizar qualquer dos Saberesdescritos na secção de magia do regulamento.

COMANDANTESGeneral ...................................................... 90 pontos

Grande Feiticeiro..................................... 175 pontosM HA HD F R V I A L

General 10 6 5 4 4 3 6 4 9

Grande Feiticeiro 10 3 3 3 4 3 3 1 8

Cavalo de guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Pégaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6

Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7

Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não podeutilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seucavalo de guerra. Um General do Império pode equipar-secom uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma deduas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos), um mangualpara duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos).Também pode equipar-se com um arco largo (+15 pontos),uma balestra (+15 pontos), uma pistola (+10 pontos) ou umpar de pistolas (+20 pontos). Pode utilizar armadura ligeira(+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos), e também umescudo (+3 pontos).

Um General Imperial pode ir montado num Pégaso (+50 pon-tos) ou num Grifo (+200 pontos). Um Grande Feiticeiro podemontar num Pégaso (+50 pontos). O General Imperial e oGrande Feiticeiro podem ir montados sobre um cavalo deguerra (+15 pontos) que pode utilizar bardão (+6 pontos).Se o General vai montado, pode utilizar uma lança de cavala-ria (+6 pontos).

Regras especiais: um Grande Feiticeiro é um feiticeiro denível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. O Pégaso e oGrifo podem voar. O Grifo causa terror e é considerado umobjectivo grande.

HERÓISCapitão...................................................... 50 pontosFeiticeiro de Batalha................................. 60 pontos

M HA HD F R V I A LCapitão 10 5 5 4 4 2 5 3 8

Feiticeiro 10 3 3 3 3 2 3 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Pégaso 20 3 0 4 4 3 4 2 7

Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro de Batalha nãopode utilizar nenhum outro equipamento adicional. Um capitãopode utilizar uma arma de mão adicional (+4 pontos), umaarma de duas mãos (+4 pontos), um mangual para duas mãos(+4 pontos), uma lança (+4 pontos) ou uma alabarda(+4 pon-tos). Também pode equipar-se com um arco longo (+10 pon-

O IMPÉRIO

tos), uma balestra (+10 pontos), uma pistola (+7 pontos) ouum par de pistolas (+14 pontos). Pode utilizar armadura ligeira(+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos); e também podeutilizar um escudo (+2 pontos).

Um Capitão pode ir montado sobre um Pégaso (+50 pontos).Os Capitães e os Feiticeiros de Batalha podem ir montadossobre um Cavalo de Guerra (+10 pontos) que pode equipar-secom bardão (+4 pontos). Além disso, se um Capitão vai monta-do, pode utilizar uma lança de cavalaria (+4 pontos).

Um Capitão pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalhapor +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limitede pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outroobjecto mágico nem equipamento adicional, salvo armaduraligeira ou pesada e o bardão do seu cavalo. O porta-estandartede Batalha não pode ser o General do exército nem pode mon-tar uma criatura voadora.

Regras especiais: um Feiticeiro de Batalha é um feiticeiro denível 1 que pode passar a nível 2 por +35 pontos. O Pégasopode voar.

UNIDADES BÁSICASAlabardeiros......................... 7 pontos por miniaturaLanceiros.............................. 7 pontos por miniaturaEspadachins ......................... 7 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LAlabardeiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Lanceiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Espadachim 10 4 3 3 3 1 4 1 7

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e escudo. Alémdisso, os Alabardeiros utilizam uma alabarda e os Lanceirosuma lança.

Arcabuzeiros ........................ 8 pontos por miniaturaBesteiros .............................. 8 pontos por miniaturaArqueiros ............................. 8 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LArcabuzeiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Besteiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Arqueiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Além disso, os Arcabuzeiros utili-zam um arcabuz, os Besteiros uma balestra e os Arqueiros umarco. Qualquer destes pode equipar-se com armadura ligeira(+1 ponto) e escudo (+1 ponto).

Regras especiais: os Arqueiros podem fazer escaramuças.

Ordens de Cavalaria........... 24 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Cavaleiro 10 4 3 4 3 1 3 1 8

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesa-da e escudo. Montam em cavalos de guerra com bardão.

Cavaleiros do Lobo Branco .... 26 ptos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Lobo Branco 10 4 3 4 3 1 3 1 8

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, grande martelo de guerra e arma-dura pesada. Montam em cavalos de guerra com bardão.

Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que umcanhão pequeno, excepto pelo que se indica a seguir: tem umalcance máximo de 60 cm e sempre dispara três canos porturno. Quando se dispara, você deve lançar um dado de artil-haria por cada cano em lugar de indicar uma distância. Sevocê obtém um resultado de “problemas”, consulte a tabelaincluída no regulamento; além disso, seja qual for o resultado,os outros canos do grupo de três não poderão disparar. Sevocê não obtém um resultado de problemas, some o resultadoobtido nos dados e divida-o por três (arredonde as fracçõespara cima). Se o objectivo se encontra a 30 cm ou menos, esseserá o número de impactos de F5 e -3 ao lance de salvação queterá causado o disparo. Se o objectivo se encontra a mais de30 cm, o canhão terá causado a metade desse número deimpactos de F4 e -2 ao lance de salvação. Cada impacto causaum único ferimento.

0-1 Flagelantes .................. 11 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Flagelante 10 2 2 4 4 1 3 2 10

Tamanho da unidade: 5-30

Equipamento: flagelos.

Regras especiais: imunes a desmoralização.

0-1 Exploradores a cavalo ... 15 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Explorador 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, pistola de repetição e armaduraligeira. Montam em cavalos de guerra com bardão.

Regras especiais: a pistola de repetição pode disparar umavez, como uma pistola normal, ou duas vezes, aplicando nestecaso um modificador de -1 ao impactar em cada disparo. Dife-rentemente de uma pistola normal, pode mover e dispararcom esta.

0-1 Reiksguard.................. 10 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Reiksguard 10 4 3 4 3 1 3 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo.

0-1 Anões............................. 9 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Anão 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equi-par-se com escudo(+1 ponto), lança (+2 pontos) e balestra (+5pontos).

0-1 Halflings........................ 3 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Halfling 10 2 4 2 2 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+5pontos) ou lança (+2 pontos). Também podem equipar-se comarmadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).

0-1 Ogros........................... 35 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma armade mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6 pontos),alabarda (+6 pontos) e armadura ligeira (+3 pontos).

Regras especiais: causam medo.

O IMPÉRIO

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UNIDADES ESPECIAISPistoleiros .......................... 17 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LPistoleiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, um par de pistolas e armaduraligeira. Montam em cavalos de guerra.

Regras especiais: são cavalaria rápida.

Grandes Espadeiros ............. 5 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Grande Espadeiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e espadas. Também podem equi-par-se com armadura ligeira (+1 ponto).

Grande Canhão........................................ 100 puntosM HA HD F R V I A L

Grande Canhão - - - - 7 3 - - -

Tripulação 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros.

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: consulte o regulamento do Warhammer paraos detalhes destas armas. O Grande Canhão é o maior dos doistipos de canhões.

Morteiro..................................................... 80 pontosM HA HD F R V I A L

Morteiro - - - - 7 3 - - -

Tripulação 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros.

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que uma cata-pulta, excepto pelo que se indica a seguir: tem um alcance deentre 30 e 120 cm; utiliza o padrão grande de área de efeito(12,5 cm) e causa impactos com F3 e -1 ao lance de salvação.

Arqueiros a cavalo de Kislev ... 15 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Arqueiro a Cavalo 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão e arco. Montam em cavalos deguerra e podem equipar-se com escudos (+2 pontos).

Regras especiais: são cavalaria rápida.

Lanceiros Alados de Kislev 16 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Lanceiro Alado 10 4 3 3 3 1 4 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura ligei-ra e escudo. Montam em cavalos de guerra.

UNIDADES SINGULARESCanhão de Salvas ..................................... 120 pontos

M HA HD F R V I A LCanhão de Salvas - - - - 7 3 - - -

Tripulação 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros.

Equipamento: arma de mão.

0-1 Carro de Guerra ............................... 120 pontosM HA HD F R V I A L

Carro de Guerra - - - 5 4 5 - - -

Tripulação - 3 3 especial - - 3 S 7

Cavalo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 -

Tamanho da unidade: 1 carro de guerra com 6 tripulantespuxado por 2 cavalos de guerra.

Equipamento: A tripulação está equipada com uma amplavariedade de armas experimentais.

Regras especiais: possui um lance de salvação por armadurade +3 e causa 1D6 impactos quando carrega. As armas experi-mentais da tripulação são totalmente impredizíveis: cada turnode combate, efectue um lance de 1D6 para determinar o núme-ro de ataques da tripulação. Todos são resolvidos com Força1D3 +2 (lance o dado a cada turno).

0-1 Pote Quente Halfling........................ 100 pontosM HA HD F R V I A L

Pote quente - - - - 4 2 - - -

Equipa 10 2 4 2 2 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 3 Halflings neequipa.

Equipamento: Arma de mão.

Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que uma cata-pulta, excepto pelo que se indica a seguir: o seu alcance máxi-mo é de 90 cm e os seus impactos têm F3 e anulam o lance desalvação por armadura.

0-1 Tanque de vapor ............................... 250 pontosM HA HD F R V I A L

Tanque 10 - - 5 8 4 - - -

Comandante - 4 4 3 - - 3 1 8

Tamanho da unidade: 1

Regras especiais: imune a desmoralização.Rege-se pelas mesmas regras que um carro,

com a diferença de que tem o tipo decanhão mais pequeno montado na

parte dianteira. O tanque causa1D3 impactos automáticos

quando carrega contra umaunidade. Somente pode dis-

parar o canhão se nãomoveu esse turno, esomente directamentepara frente e em linha

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O IMPÉRIO

Sem prévio aviso, o inconstante fluxo do Caos vomita eventual-mente uma Legião Demoníaca que avança desde os Desertosdo Caos e produz estragos nos reinos mortais. Todos temem, ecom razão.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesAs unidades de demónios menores podem converter a uma dassuas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por+10 pontos cada uma. As unidades de cavalaria demoníacapodem converter a uma das suas miniaturas em campeão, por-taestandarte ou músico por +20 pontos cada uma. Um cam-peão tem +1 Ataque.

Regras especiais Estas regras especiais são aplicadas a todas as personagens etropas de uma legião demoníaca, salvo as Criaturas do Caos.

• Todos os demónios causam medo.

• Todos os demónios, excepto os Horrores Rosas e Azuis, po-ssuem um lance de salvação por armadura de 4+. Quando osHorrores Rosas são feridos, são retirados da mesa e são substi-tuídos por dois Horrores Azuis.

• Todos os ataques dos demónios são considerados mágicos,pelo que podem ferir as criaturas etéreas.

• Os demónios capazes de lançar feitiços podem utilizar qual-quer tipo de Saber da Magia incluído no regulamento.

LEGIÃO DEMONÍACA

OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas persona-gens e unidades da lista seguinte e da lista de objectosmágicos comuns incluída no livro de regras.

Espada da Morte Súbita (arma mágica): o seu portadorsempre ataca em primeiro lugar, inclusive quando recebeuma carga. 25 pontos.

Espada da Justiça (arma mágica): permite repetir qual-quer lance para impactar falido. 50 pontos.

Armadura de Fé (armadura mágica): é uma armadurapesada (lance de salvação por armadura 5+). Além disso,proporciona ao seu portador um lance de salvação especialde 5+. 40 pontos.

Escudo Encantado (armadura mágica): é consideradoum escudo (lance de salvação por armadura 6+). Anula oprimeiro impacto sofrido na batalha. 30 pontos.

Amuleto Jade (talismã): proporciona um lance de salvaçãoespecial de 2+ contra o primeiro ferimento sofrido na batal-ha. Um uso apenas. 35 pontos.

Anel de Volans (objecto encantado): seleccione de modoaleatório um feitiço de qualquer dos Saberes da Magia nocomeço da batalha. Este feitiço pode ser lançado na fase demagia como um feitiço normal. Um uso apenas. Objectocom feitiço. Nível de energia 6. 30 pontos.

Espelho de van Horstmann (objecto encantado): numdesafio, o portador e o seu adversário lutam utilizando osatributos de Força, Resistência, Iniciativa e Ataques do opo-nente. 25 pontos.

Varinha Cinzenta (objecto arcano): o portador soma+1ao lance para poder lançar qualquer dos seus feitiços. 50pontos.

Insígnia da Bravura (estandarte mágico): a unidadeduplica o seu bónus por filas ao determinar a resolução deum combate, mas não pode perseguir. 70 pontos.

Insígnia de Defesa (estandarte mágico): +1 aos lancesde salvação por armadura. 25 pontos.

recta. Durante o combate corpo a corpo, o Comandante podelutar desde a escotilha contra qualquer miniatura inimiga queesteja em contacto com o tanque. O Tanque a Vapor possui umlance de salvação por armadura de +3.

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LEGIÃO DEMONÍACA

COMANDANTESGrandes DemóniosPríncipe Demónio 225 pontos / Devorador de Almas 500 pontos/ Senhor da Transformação 450 pontos / Grande Imundície 425pontos / Guardião dos Segredos 475 pontos.

M HA HD F R V I A LPríncipe Demónio 15 7 0 5 5 4 8 4 10

Devorador Almas 15 10 0 7 6 7 10 8 10

Sr. Transformação 15 6 6 6 6 6 10 5 10

Grande Imundície 10 8 0 6 6 10 4 6 10

Guardião Segredos 20 9 6 6 6 6 10 6 10

Equipamento: os Príncipes Demónio podem utilizar umaMarca do Caos pelo correspondente custo em pontos (consultea lista de exército dos Guerreiros do Caos).

Regras especiais: todos são considerados como duas das per-sonagens que podem ser incluídas no exército: um Comandan-te e um Herói. Causam terror e são considerados objectivosgrandes. Os Príncipes Demónio que não tenham a Marca deKhorne podem ser feiticeiros (+45 pontos por nível). Todos osdemais, salvo o Devorador de Almas, são feiticeiros de nível 4.Todos, salvo o Guardião dos Segredos e a Grande Imundície,podem voar. O Devorador de Almas dispõe de quatro dados dedispersão adicionais contra qualquer feitiço que lhe afecte.Cada ferimento não salvo causado por um Devorador de Almasconverte-se em 1D3.

HERÓISDemónio Maior......................................... 95 pontos

M HA HD F R V I A LDemónio Maior 10 6 6 5 4 2 7 3 10

Equipamento: pode ter uma Marca do Caos pelo custo empontos indicado na lista de exército dos Guerreiros do Caos.

Regras especiais: pode montar na cavalgadura do deus da suamarca, ou de qualquer um se escolheu o Caos Absoluto. O seucusto é indicado nas tropas de Cavalaria Demoníaca. Um Demó-nio Maior pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por+25 pontos; mas, neste caso, não poderá ser General do exército.

UNIDADES BÁSICASDemónios MenoresDesangradores 20 pontos/Portadores de Praga 23 pontos/Diabas23 pontos/ Horrores Rosa 21 pontos.

M HA HD F R V I A LDessangrador 10 5 5 5 3 1 6 2 10

Portador de Praga 10 5 5 4 4 1 6 2 10

Diaba 10 5 5 4 3 1 6 3 10

Horror Rosa 10 5 5 4 3 1 6 2 10

Horror Azul 10 3 3 3 3 1 7 1 10

Tamanho da unidade: 10+

Regras especiais: divida entre dez o número de miniaturas queformam a unidade, excepto os Horrores Azuis, e arredonde asfracções para baixo. Os resultados superiores a 4 são considera-dos 4. Os Desangradores obtêm este número adicional de dadosde dispersão contra qualquer feitiço que lhes afecte. Para osdemais tipos de Demónios Menores, considera-se que possuemesse nível de feitiçaria. Os feitiços podem ser lançados por qual-quer miniatura da unidade. Calcule o nível de magia correspon-dente ao tamanho da unidade no início de cada fase de magia.

UNIDADES ESPECIAIS Nurglings .......................... 50 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LNurglings 10 3 3 3 3 3 2 3 10

Tamanho da unidade: 1-5

Regras especiais: imunes a desmoralização.

Incineradores de Tzeentch .... 55 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LIncinerador 22 3 5 5 4 2 4 2 10

Tamanho da unidade: 3+

Regras Especiais: disparam chamas até a 15 cm. Cada impactocausa 1D6 impactos de F3 na unidade objectivo. Ignoram obstá-culos ao mover.

Mastim de Khorne ............ 45 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LMastim de Khorne25 5 0 5 4 2 6 1 10

Tamanho da unidade: 3+

Regras especiais: dissipam automaticamente qualquer feitiçolançado contra estes, inclusive os lançados com força irresistível.

Bestas de Nurgle ............... 45 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LBesta de Nurgle 5 3 0 3 5 3 3 1D6 10

Tamanho da unidade: 3+

Regras especiais: ataques envenenados.

Criatura do Caos ............... 50 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LCriatura 5D6 3 0 4 4 3 3 1D6 10

Tamanho da unidade: 1+

Regras especiais: imune a desmoralização, causa medo. Move5D6 em direcção a miniatura inimiga que tenha escolhido ojogador do Caos. Detém-se ao entrar em contacto com uma uni-dade inimiga (é considerado carga) e luta com 1D6 ataques queimpactam automaticamente.

Diabos de Slaanesh........... 28 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LDiabo 15 4 0 4 3 2 5 3 10

Tamanho da unidade: 5+

UNIDADES SINGULARESCavalaria DemoníacaDessangrador 20 pontos/Juggernaut +60 pontosPortador de Praga 23 pontos/ Besta de Nurgle +45 pontosDiaba 23 pontos/ Corcel de Slaanesh +12 pontos.

M HA HD F R V I A LDessangrador 10 5 5 5 3 1 6 2 10

Juggernaut 18 3 0 6 5 3 2 2 10

Portador de Praga 10 5 5 4 4 1 6 2 10

Besta de Nurgle 12 3 0 3 5 3 3 1D6 10

Diaba 10 5 5 4 3 1 6 3 10

Corcel de Slaanesh 28 3 0 4 5 1 6 1 10

Tamanho da unidade: 5+ para as Diabas, 3+ para o resto.

Regras especiais: os Dessangradores podem montar em Jug-gernauts; os Portadores de Praga, em Bestas de Nurgle e as Dia-bas, em Corcéis de Slaanesh. As Diabas em Corcel são conside-radas Cavalaria.

Se um Dessangrador em Juggernaut ou um Portador de Pragaem Besta de Nurgle são alcançados por disparos, determine demodo aleatório se o impacto é recebido pelo ginete ou pelacavalgadura, como com os monstros com ginete. Em combatecorpo a corpo, pode-se atacar o ginete e cavalgadura separada-mente. Se é eliminado o ginete, a cavalgadura seguirá lutando.Se é eliminada a cavalgadura, o ginete será retirado da mesajunto com esta. Consulte a descrição dos Demónios Menorespara os detalhes sobre os Dessangradores, os Portadores dePraga e as Diabas.

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GUERREIROS DO CAOS

Nas distantes terras do Norte, para além da gelada desolação doTerritório Troll, estendem-se os desolados Desertos do Caos. Osdeformados servidores dos Deuses do Caos descansam aqui,neste lugar onde não se aplicam as regras normais da existênciae os rios estão tão cheios de sangue como de água.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de Guerreiros do Caos ou Bárbaros do Caospode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer uni-dade de Cavaleiros do Caos ou Ogros Dragão pode converter auma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte oumúsico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ata-que. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizarum estandarte mágico de até 50 pontos: Guerreiros do Caos eCavaleiros do Caos.

Regras Especiais Devem ser aplicadas as seguintes regras especiais:

• A armadura do caos proporciona um lance de salvação porarmadura de 4+ e pode combinar-se normalmente com escu-do e cavalgadura. Os feiticeiros podem lançar feitiços inclusivese estão equipados com a armadura do caos.

• Os Feiticeiros do Caos podem lançar feitiços dos Saberes dasBestas, do Fogo, do Metal, das Sombras, do Céu e da Morte des-critos na secção de magia do regulamento.

COMANDANTESSenhor do Caos........................................ 140 pontosGrande Bruxo do Caos ............................ 200 pontosPaladino Consagrado............................... 100 pontos

M HA HD F R V I A LSenhor do Caos 10 8 3 5 5 3 8 5 9

Grande Bruxo 10 5 3 4 4 3 5 1 9

Pal. Consagrado 10 7 3 5 4 3 7 4 9

Corcel do Caos 20 3 0 4 3 1 3 1 5

Dragão do Caos 15 6 0 6 6 6 3 6 8

Quimera 15 5 0 6 5 5 4 5 6

Equipamento: arma de mão. Um Grande Bruxo só pode equi-par-se com a Armadura do Caos e o bardão da sua cavalgadura.Um Senhor do Caos ou um Paladino Consagrado podem equi-par-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma armade duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos), um man-gual para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pon-tos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pon-tos), armadura pesada (+6 pontos) ou armadura do Caos (+12pontos) e com escudo (+3 pontos).

Um Senhor do Caos pode montar um Dragão do Caos (+360pontos) ou uma Quimera (+260 pontos). Um Grande Bruxopode montar uma Quimera (+260 pontos). Um Senhor doCaos, um Grande Bruxo ou um Paladino Consagrado podemmontar um Corcel do Caos (+18 pontos) com bardão (+6 pon-tos). Um Senhor do Caos ou um Paladino Consagrado montadopode equipar-se com lança de cavalaria (+6 pontos).

Um Comandante do Caos pode montar num Carro dos Guerrei-ros do Caos escolhido da forma habitual na secção de unidadesespeciais pelo custo em pontos ali indicado. Neste caso, a per-sonagem substituirá a um dos tripulantes do carro.

Regras especiais: um Grande Bruxo é um feiticeiro de nível 3 quepode passar a nivel 4 por +35 pontos. Uma personagem montadanum Dragão do Caos ou numa Quimera é considerada como duasdas personagens que você pode incluir: um Comandante e umHerói. Uma Quimera pode voar, é um objectivo grande, causaterror e o seu alento de fogo tem F3. Um Dragão do Caos podevoar, causa terror, é um objectivo grande e possui um lance desalvação por armadura de 3+. Além disso, tem duas cabeças epode lançar o seu alento de fogo com ambas na mesma fase de dis-paro. Uma das cabeças tem um alento de F2 com um modificadorao lance de salvação por armadura de -2, a outra tem F3.

HERÓISPaladino do Caos ....................................... 70 pontosBruxo do Caos ........................................... 80 pontosChefe Bárbaro do Caos.............................. 45 pontos

M HA HD F R V I A LPaladino do Caos 10 6 3 4 4 2 6 4 9

Bruxo do Caos 10 5 3 4 4 2 5 1 8

Chefe Bárbaro 10 5 3 4 4 2 5 3 8

Corcel do Caos 20 3 0 4 3 1 3 1 5

Equipamento: arma de mão. Um Bruxo do Caos só pode equi-par-se com armadura do caos e com o bardão para o seu corcel.Um Paladino do Caos ou um Chefe Bárbaro do Caos podemequipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), umaarma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos), ummangual para duas mãos (+4 pontos) ou uma alabarda (+4pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+2pontos), armadura pesada (+4 pontos) ou armadura do caos(+8 ptos) e com escudo (+2 pontos).

Um Herói do Caos pode montar um Corcel do Caos (+12 pon-tos) com bardão (+4 pontos). Um Paladino do Caos ou umChefe Bárbaro do Caos montado, além disso, pode equipar-secom lança de cavalaria (+4 pontos).

Um Paladino do Caos ou um Chefe Bárbaro do Caos pode serconvertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos.Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas,nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágiconem equipamento adicional, salvo armadura ligeira, armadurapesada ou armadura do caos e o bardão para o seu corcel. Oporta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército.

Um Chefe Bárbaro do Caos pode ir montado num Carro dosBárbaros do Caos. Os Paladinos e os Bruxos do Caos podem irmontados em Carros dos Guerreiros do Caos. Os Carros sãoescolhidos da forma normal na secção de unidades especiaispelo custo ali indicado. Em ambos casos, a personagem substi-tui a um dos tripulantes.

Regras especiais: um Bruxo do Caos é um feiticeiro de nível 1que pode aumentar a nível 2 por +35 pontos.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros do Caos............ 10 pontos por miniaturaBárbaros do Caos ................. 4 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGuerreiro do Caos 10 5 3 4 4 1 5 1 8

Bárbaro do Caos 10 4 3 3 3 1 4 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Também estão equipados com arma-dura pesada, mas podem substituí-la por uma armadura do caos(+2 pontos). Os Guerreiros do Caos podem equipar-se com armapara duas mãos (+2 pontos), alabarda (+2 pontos) ou arma demão adicional (+2 pontos) e podem utilizar escudo (+1 ponto).

Os Bárbaros do Caos utilizam uma arma de mão e podem montarem cavalos de guerra (+8 pontos). Se vão a pé, podem equipar-secom arma para duas mãos (+2 pontos), mangual para duas mãos(+2 pontos) ou arma de mão adicional(+2 pontos). Tambémpodem equipar-se com escudo (+1 ponto). Se vão montados,podem equipar-se com mangual (+1 ponto) e escudo (+2 pontos).

Regras especiais: Os Bárbaros do Caos a cavalo são considera-dos cavalaria rápida.

Mastins do Caos ................. 12 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Mastim do Caos 15 4 0 4 4 1 4 2 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: nenhum.

GUERREIROS DO CAOS

GUERREIROS DO CAOS

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UNIDADES ESPECIAIS Cavaleiros do Caos............. 31 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LCavaleiro do Caos 10 5 3 4 4 1 5 2 9

Corcel do Caos 20 3 0 4 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesa-da e escudo. Podem substituir a sua armadura por uma armadu-ra do caos (+2 pontos). Montam Corcéis do Caos com bardão.

0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Harpia 10 3 0 4 4 1 2 1 6

Tamanho da unidade: 5-10

Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar.Nunca podem estar sob o comando directo de uma persona-gem; e não podem utilizar o atributo de Liderança do General.

Carro de Bárbaros do Caos........................ 80 pontosCarro de Guerreiros do Caos .................. 100 pontos

M HA HD F R V I A LCarro Bárbaros - - - 5 4 4 - - -

Bárbaro do Caos - 4 - 3 - - 4 1 7

Carro Guerreiros - - - 5 5 4 - - -

Guerreiro do Caos - 5 - 4 - - 5 1 8

Corcel do Caos 20 3 4 - - 3 1 8

Tamanho da unidade: 1 Carro dos Bárbaros do Caos com 2 tri-pulantes puxado por 2 Corcéis do Caos; ou 1 Carro dos Gue-rreiros do Caos com 2 tripulantes puxado por 2 Corcéis doCaos. Você pode agrupar até dois Carros dos Bárbaros do Caoscomo uma única unidade especial.

Equipamento: Todos os carros utilizam lâminas nas rodas. OsCarros de Bárbaros do Caos possuem um lance de salvação porarmadura de 5+; e a sua tripulação está equipada com arma demão e mangual para duas mãos. Os Carros de Guerreiros doCaos possuem um lance de salvação por armadura de 4+ e asua tripulação está equipada com arma de mão, alabarda earmadura pesada.

Criatura do Caos ................ 50 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Criatura 5D6 3 0 4 4 3 3 1D6 10

Tamanho da unidade: 1+

Regras especiais: imune a desmoralização, causa medo. ACriatura do Caos move 5D6 cm em direcção a miniatura inimigaque tenha escolhido o jogador do Caos. Detém-se ao entrar emcontacto com uma unidade inimiga (considera-se carga) e lutacom 1D6 ataques que impactam automaticamente.

UNIDADES SINGULARESTrolls do Caos..................... 50 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LTroll do Caos 15 3 1 5 4 3 1 3 4

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: habitualmente, uma enorme clava (arma de mão).

Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez.Podem substituir os seus ataques por um ataque de vómito.Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contactobase com base com estes. O vómito do Troll causa um impactoautomático de F5 que anula o lance de salvação por armadura.

Ogros Dragão ..................... 75 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Ogro Dragão 15 4 0 5 5 4 2 3 8

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com umaarma de mão adicional (+6 pontos) ou uma arma de duasmãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com armaduraligeira (+3 pontos).

Regras especiais: causam medo. Possuem pele escamosa, queproporciona um lance de salvação por armadura de 5+ epode combinar-se com armadura ligeira para conseguir umlance de salvação por armadura de 4+.

Ogros do Caos.................... 35 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Ogro do Caos 15 3 2 4 4 3 2 3 7

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: arma de mão. Os Ogros Dragão podem equipar-se com arma de mão adicional (+6 pontos), arma para duasmãos (+6 pontos) ou alabarda (+6 pontos). Também podemequipar-se com armadura ligeira (+3 pontos) ou armadurapesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).

Regras especiais: causam medo.

RECOMPENSAS E MARCAS DO CAOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e uni-dades da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras.Além disso, para as suas personagens, você tem a opção de escolhertambém entre a seguinte lista de Recompensas e Marcas do Caos.Estas últimas podem adquirir-se à margem dos objectos mágicos per-mitidos. Cada miniatura pode utilizar somente uma Marca do Caos.

Marca de Khorne (Marca do Caos): armadura do caos, fúriaassassina. 40 pontos.

Marca de Slaanesh (Marca do Caos): imune a desmoralização.40 pontos.

Marca de Nurgle (Marca do Caos): Resistência +1. 50 pontos.

Marca de Tzeentch (Marca do Caos): com esta você pode repetirum lance de 1D6 uma vez por batalha. Este dado pode ser um dosde um lance de dois ou mais dados. Uma personagem pode utilizara marca somente para repetir um lance de dados que lhe afectedirectamente; por exemplo, o seu próprio lance de salvação porarmadura, lances para impactar ou testes contra algum dos seusatributos. 25 pontos.

Espada Funerária do Caos (arma mágica): nega o lance de sal-vação por armadura. 50 pontos.

Espada Demoníaca (arma mágica): cada ferimento não salvo éconvertido em 1D6 ferimentos. Se é obtido um resultado de 1, oportador sofrerá um ferimento sem possibilidade de lance de sal-vação. 50 pontos.

Armadura Carmesim de Dargan (armadura mágica): é umaarmadura pesada (lance de salvação por armadura de 4+). Oadversário deve superar um teste de liderança uma vez por turnopara poder atacar o seu portador em combate corpo a corpo. Se fal-har, você pode tentar atacar a outra miniatura com a que se encon-tre em contacto base com base. 40 pontos.

Escudo Rúnico do Caos (armadura mágica): é um escudo (lancede salvação por armadura de 6+). Além disso, anula o efeito dequalquer arma mágica utilizada para atacar ao seu portador emcombate corpo a corpo enquanto este permaneça em contacto basecom base com o atacante. 50 pontos.

Amuleto do Caos (talismã): as armas de projécteis apontadas con-tra o portador ou a unidade onde se encontre devem aplicar -1 aoimpactar. 50 pontos.

Corcel Demoníaco (objecto encantado): é considerado ummonstro montado. O Corcel Demoníaco é um demónio, pelo quedevem ser aplicadas todas as regras sobre demónios descritas nalista de exército das Legiões Demoníacas. 50 pontos.

M HA HD F R V I A LCorcel Demoníaco 20 4 0 4 4 3 6 3 10

Crânio de Katam (objecto arcano): +1 aos lances para lançar fei-tiços. 50 pontos.

Insígnia do Ódio (estandarte mágico): uma vez por fase de magiado Caos, pode lançar uma relâmpago sobre o inimigo que causa 1D6impactos de F6. O relâmpago é um projéctil mágico com um alcancede 60 cm. Objecto com feitiço. Nível de energia 4. 80 pontos.

12

HOMENS BESTA

Os Homens Besta são criaturas mutantes, deformadas pelopoder escuro do Caos. Ocultam-se nas terras periféricas e embosques densos e escuros. O Bosque das Sombras, em terras doImpério, é uma das suas zonas favoritas de caça e um lugarmuito perigoso até para o guerreiro mais ousado.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de Gors, Bestigors ou Ungors (excepto osescaramuçadores) pode converter a uma das suas miniaturasem campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cadauma. Qualquer unidade de Ogros Dragão ou Minotauros podeconverter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estan-darte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem+1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode uti-lizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Gors, Bestigors.

Regras EspeciaisA seguinte regra especial é aplicada aos Homens Besta:

• Os Xamãs Homens Besta podem lançar feitiços dos Saberesdas Bestas, as Sombras e a Morte descritos na secção de magiado regulamento.

COMANDANTESSenhor dos Homens Besta ...................... 100 pontosGrande Xamã........................................... 180 pontos

M HA HD F R V I A LSr. Homem Besta 10 7 3 4 5 3 6 4 9

Grande Xamã 10 4 3 4 4 3 3 1 8

Equipamento: arma de mão. Um Grande Xamã não pode utili-zar nenhum outro equipamento. Um Senhor dos Homens Bestapode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos),uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos)ou uma alabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se comarmadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos)e com escudo (+3 pontos).

Um Senhor dos Homens Besta ou um Grande Xamã podemmontar num Carro escolhido normalmente na secção de unida-des especiais pelo custo ali indicado, em cujo caso substituirãoa um do seus tripulantes.

Regras especiais: um Grande Xamã é um feiticeiro de nível 3que pode passar a nível 4 por +35 pontos.

HERÓISChefe.......................................................... 60 pontosXamã.......................................................... 75 pontos

M HA HD F R V I A LChefe 10 6 3 4 5 2 5 3 8

Xamã 10 4 3 3 4 2 3 1 7

Equipamento: arma de mão. Um Xamã não pode utilizar outroequipamento. Um Chefe pode equipar-se com uma arma demão adicional (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pon-tos), uma lança(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Tam-bém pode equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ouarmadura pesada (+4 pontos) e com escudo (+2 pontos).

Um Chefe pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalhapor +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limitede pontos; mas, nesse caso, não poderá levar nenhum outroobjecto mágico nem equipamento adicional, salvo armaduraligeira ou armadura pesada. O porta-estandarte de Batalha nãopode ser o General do exército.

Um Chefe ou um Xamã pueden montar num Carro escolhidonormalmente na secção de unidades especiais pelo custo aliindicado, em tal caso substituirão a um dos seus tripulantes.

Regras especiais: um Xamã é um feiticeiro de nível 1 que podeaumentar a nível 2 por +35 pontos.

UNIDADES BÁSICASGors...................................... 5 pontos por miniaturaUngors.................................. 3 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGor 10 4 3 3 4 1 3 1 7

Ungor 10 3 3 3 4 1 3 1 6

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Os Gors podem equipar-se comalabarda (+2 pontos), arma para duas mãos (+2 pontos) ouarma de mão adicional (+2 pontos). Também podem equipar-secom armadura ligeira (+1 ponto). Os Ungors podem equipar-secom lança(+2 pontos); e tanto os Gors como os Ungors podemequipar-se com escudo (+1 ponto).

0-1 Escaramuçadores Ungor 4 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Escaramuçador Ungor 10 3 3 3 4 1 3 1 6

Tamanho da unidade: 5-15

Equipamento: arma de mão. Os Escaramuçadores Ungor tam-bém podem equipar-se com escudo (+1 ponto).

Regras especiais: Escaramuçadores.

Mastins do Caos ................. 12 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LMastim do Caos 15 4 0 4 4 1 4 2 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: nenhum.

UNIDADES ESPECIAIS0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LHarpia 10 3 0 4 4 1 2 1 6

Tamanho da unidade: 5-10

Equipamento: nenhum.

Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar.Nunca podem estar sob o comando directo duma personagem,e não podem utilizar o atributo de Liderança do General.

Carro dos Homens Besta ........................... 70 pontos

M HA HD F R V I A LCarro - - - 5 5 5 - - -

Gor - 4 3 3 - - 3 1 7

Tuskgor 18 3 - 4 - - 2 1 -

Tamanho da unidade: 1 carro com 2 tripulantes Gors puxadopor 2 Tuskgors.

Equipamento: o carro tem um lance de salvação por arma-dura de 4+. A tripulação está equipada com arma de mão earma para duas mãos. Também pode utilizar rodas com lâmi-nas (+15 ptos).

0-1 Bestigors ...................... 11 puntos por miniatura

M HA HD F R V I A LBestigor 10 5 3 4 4 1 3 1 7

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, alabarda e armadura pesada.Podem equipar-se com escudo (+1 ponto).

HOMENS BESTA

HOMENS BESTA

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UNIDADES SINGULARESMinotauros......................... 45 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LMinotauro 15 4 3 4 4 3 4 3 9

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arma paraduas mãos (+6 pontos) ou arma de mão adicional (+6 pontos).Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos).

Regras especiais: causam medo.

Ogros Dragão ..................... 75 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Ogro Dragão 15 4 0 5 5 4 2 3 8

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma armade mão adicional (+6 pontos) ou uma arma para duas mãos(+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira(+3 pontos).

Regras especiais: causam medo. Possuem pele escamosa, quelhes proporciona um lance de salvação por armadura de 5+ epode combinar-se com armadura ligeira para conseguir umlance de salvação por armadura de 4+.

Trolls do Caos..................... 50 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Troll do Caos 15 3 1 5 4 3 1 3 4

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: habitualmente, uma enorme clava (arma de mão).

Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez.Podem substituir os seus ataques por um ataque de vómito.Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contactobase com base com estes.O vómito do Troll causa um impactoautomático de F5 que anula o lance de salvação por armadura.

OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas persona-gens e unidades entre as da lista seguinte e entre as da listade objectos mágicos comuns incluída no livro de regras.

Cimitarra de Skultar (arma mágica): os ataques realizadoscom esta arma são considerados feitos com a regra especialgolpe letal. 50 pontos.

Grande Colmilho (arma mágica): nega o lance de sal-vação por armadura. 50 pontos.

Machados de Khorgor (arma mágica): trata-se de um parde machados que proporcionam ao seu portador um ataqueadicional e permitem-lhe repetir os lances para impactar quenão supere. 75 pontos.

Clava Negra (arma mágica): +2 Força. 40 pontos.

Armadura de Ossos (armadura mágica): proporciona umlance de salvação por armadura de 2+ que não pode incre-mentar mais de nenhum modo. Um Xamã pode utilizá-la eseguir lançando feitiços. 30 pontos.

Colar de Ferro (talismã): ignora o primeiro ferimento sofri-do durante a batalha. 50 pontos.

O Coração do Caos (objecto encantado): o seu portadorfica sujeito a fúria assassina. 25 pontos.

Segadeiras do Caos (objecto encantado): um carro emque vá montada uma personagem causa 1D6+2 impactos emtotal. 25 pontos.

Báculo de Xamã (objecto arcano): +1 ao resultado dequalquer lance para lançar feitiços. 50 pontos.

Estandarte da Besta (estandarte mágico): +1 Ataque atodas as miniaturas que se encontrem na unidade (tambémas personagens) quando a unidade carregue. 50 pontos.

Ocultas sob as poderosas cidades do Império, encontram-se asmadrigoas dos Skavens. Milhares de homens rato formam vastosexércitos que, de vez em quando, surgem destos túneis parainfestar a terra.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de Guerreiros do Clã, Guerreros Alimárias,Escravos e Monjes de Praga pode converter a uma das suasminiaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10pontos cada uma. Qualquer unidade de Ogros Dragão ou Mino-tauros pode converter a uma das suas miniaturas em campeão,porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um cam-peão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidadespode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Monjes dePraga e Guerreiros Alimária.

Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as persona-gens e tropas do exército Skaven:

• Some o bónus por filas ao atributo de Liderança ao efectuarqualquer teste de liderança. O atributo máximo de Liderançapara qualquer teste é 10.

• Os Engenheiros-Bruxo Skaven podem lançar feitiços dosSaberes das Sombras, do Fogo, das Bestas e da Morte descritosna secção de magia do regulamento.

COMANDANTESSenhor da Guerra ...................................... 90 pontosVidente Cinzento ..................................... 230 pontosSenhor das Alimárias............................... 475 pontos

M HA HD F R V I A LSenhor da Guerra 12 6 3 4 4 3 7 4 7

Vidente Cinzento 12 4 3 4 4 3 5 2 7

Sr. das Alimárias 20 8 0 6 6 6 10 6 10

Equipamento: os Senhores da Guerra e os Videntes Cinzentosestão equipados com uma arma de mão. Um Vidente Cinzentonão pode utilizar outro equipamento. Um Senhor da Guerrapode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos),uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos),um mangual para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda(+6pontos). Também pode equipar-se com uma pistola (+10 pon-tos), com armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada(+6 pontos) e com escudo (+3 ptos).

Regras especiais: o Senhor das Alimárias é considerado comoduas das personagens que você pode incluir no exército: umComandante e um Herói. É um demónio com os poderes de umfeiticeiro de nível 4, é um objectivo grande e causa terror. Estáequipado com um Espadagão da Morte, que causa 1D3 feri-mentos por impacto. O Senhor das Alimárias possui um lancede salvação por armadura de 4+, não pode possuir nenhumtipo de objecto mágico, não pode unir-se a nenhuma unidade enão pode ser o General do exército.

SKAVENS

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SKAVENS

M HA HD F R V I A LGuerreiro de Clã 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Escravo 12 2 2 3 3 1 4 1 4

Guerreiro Alimária 12 4 3 4 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 10+ os Guerreiros do Clã e os Guerrei-ros Alimária, 20+ os Escravos.

Equipamento: arma de mão. Os Guerreiros do Clã estão equi-pados com armadura ligeira e podem utilizar lança (+2 pontos)e escudo (+1 ponto). Os Guerreiros Alimária também estãoequipados com armadura ligeira e podem utlizar arma para duasmãos (+2 pontos) ou alabarda (+2 pontos) e escudo (+1ponto). Os Escravos Skaven estão equipados com escudo epodem equipar-se com lança (+1 ponto) ou funda (+1 ponto).

Regras especiais: os Escravos desmoralizados ou que fogem nãoprovocam que outras unidades devam efectuar testes de pânico.

Senhor das Bestas ................ 8 pontos por miniaturaRato Gigante ........................ 3 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LSr. das Bestas 15 3 3 3 3 1 4 1 6

Rato Gigante 15 2 0 3 3 1 4 1 4

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: o Senhor das Bestas está equipado com arma demão e armadura ligeira, e pode equipar-se com uma arma demão adicional (+2 pontos).

Regras especiais: se a unidade inclui mais de seis Ratos Gigan-tes por cada Senhor das Bestas, deverá ser utilizado o atributode Liderança dos Ratos Gigantes e não o do Senhor das Bestas.Os impactos causados por armas de projécteis são distribuidosaleatoriamente entre uns e otros. Os Ratos Gigantes semprepodem envolver o flanco do inimigo, ganhem ou percam o com-bate e sempre perseguirão a qualquer inimigo que fuja. Os RatosGigantes desmoralizados ou que fogem não provocam queoutras unidades devam efectuar um teste de pânico, exceptooutras unidades de Ratos Gigantes.

0-1 Bando de Ratos ............ 50 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Bando de Ratos 15 3 0 2 2 5 1 5 10

Tamanho da unidade: 1-6.

Equipamento: nenhum.

Regras especiais: imunes a desmoralização.

UNIDADES ESPECIAISMonges de Praga ....................... 7 pontos por miniatura0-1 Espreitadores Nocturnos .. 14 puntos por miniatura

M HA HD F R V I A LMonge de Praga 12 3 3 3 4 1 4 1 5

Espreitador Noct. 15 4 4 4 3 1 5 1 7

Tamanho da unidade: 10+ os Monges de Praga, 5-15 os Esprei-tadores Nocturnos.

Equipamento: arma de mão. Os Monges de Praga podemequipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos). OsEspreitadores Nocturnos podem equipar-se com arma de mãoadicional (+2 pontos), mangual (+4 pontos), funda (+5 pon-tos), rede (+1 ponto, conta como um escudo) e armaduraligeira (+1 ponto).

Regras especiais: os Monges de Praga estão sujeitos a fúriaassassina. Os Espreitadores Nocturnos são exploradores e esca-ramuçadores.

Lança-chamas de disformidade................. 70 pontos M HA HD F R V I A L

Lança-chamas Disf. 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 1. Os lança-chamas de disformidade sãotratados como miniaturas individuais que tem uma Vitalidadepara sofrer 1 ferimento.

Um Vidente Cinzento é um feiticeiro de nível 4 que pode montarnuma Campainha Estridente (+200 pontos), uma máquina que serege pelas mesmas regras que um carro salvo pelo que se indica aseguir: não pode mover-se por si mesma, senão que deve serempurrada por uma unidade Skaven de, ao menos, dez miniatu-ras que deve permanecer junto a Campainha Estridente durantetoda a batalha. Toda a unidade move como um carro (ou seja, nãopodem marchar) na velocidade normal da unidade. Entretanto,se empurram menos de dez Skavens, o movimento diminuirá em3 cm por cada miniatura subtraída a esse número.

A Campainha Estridente soará em cada fase de disparo Skavenenquanto o Vidente Cinzento siga vivo. Lance 1D6 para determi-nar o efeito: com 1-2, todas as miniaturas Skaven podem repetirqualquer teste de liderança durante esse turno; com 3-4, as uni-dades de cavalaria que se encontrem num raio de 60 cm da Cam-painha Estridente terão que efectuar um teste de pânico; com 5-6, todas as miniaturas da mesa com R7 ou mais sofrerão 1D3ferimentos sem lance de salvação por armadura possível.

Se a unidade com a Campainha Estridente carrega, causará 1D3impactos além dos ataques normais das suas miniaturas. Se a uni-dade que empurra a Campainha foge, abandonará a Campainha eo Vidente Cinzento, já que este deve permanecer junto a esta sempoder abandoná-la. A Campainha não poderá mover até que a uni-dade se reagrupe. O Vidente Cinzento é imune a desmoralização.

Campainha Estridente .......................... +200 pontosM HA HD F R V I A L

Campainha Estridente - - - 4 6 5 - - -

HERÓISComandante .............................................. 50 pontosEngenheiro Bruxo ..................................... 60 pontosSacerdote de Praga .................................... 85 pontosAssassino.................................................. 125 pontos

M HA HD F R V I A LComandante 12 5 3 4 4 2 6 3 6

Engenheiro Bruxo 12 3 3 3 3 2 4 1 5

Sacerdote de Praga 12 5 3 4 5 2 6 3 6

Assassino 15 6 5 4 4 2 8 3 9

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma armade mão adicional, (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4pontos), uma lança (+4 pontos), um mangual para duas mãos(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos); e também com pis-tola (+7 pontos). Os Comandantes e Sacerdotes de Pragapodem equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ou arma-dura pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos).

Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte deBatalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágicosem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nen-hum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvoarmadura ligeira ou pesada. O porta-estandarte de Batalha nãopode ser o General do exército.

Regras especiais: um Engenheiro Bruxo é um feiticeiro de nível1 que pode passar para nível 2 por +35 pontos. Os Sacerdotesde Praga estão sujeitos a fúria assassina.

Os Assassinos iniciam a batalha ocultos entre as tropas de algu-ma unidade básica. Antes de começar a colcar as tropas, deveráanotar em que unidade se encontra. O Assassino pode revelar asua identidade no começo de qualquer fase de combate corpo acorpo. Substitua uma miniatura que se encontre em contactobase com base com o inimigo pela do Assassino. A miniatura quefoi substituída pelo Assassino é retirada do jogo. O Assassinosempre ataca primeiro no turno em que desvela a sua verdadeiraidentidade, inclusive se o inimigo carregou. O atributo de Lide-rança do Assassino não serve para o resto da unidade na que seencontra. O Assassino efectua ataques envenenados.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros do Clã ................ 5 pontos por miniatura0-1 Escravos ......................... 3 pontos por miniatura0-1 Guerreiros Alimária ....... 7 pontos por miniatura

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OBJECTOS MÁGICOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas personagens eunidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comunsincluída no livro de regras.

Espada Maligna (arma mágica): proporciona F10 ao seu portador.Cada ferimento não salvo converte-se em 1D3 ferimentos. Lance 1D6no início de cada turno Skaven. Com um 1, o seu portador sofre umferimento sem possibilidade de lance de salvação. 100 pontos.

Degoladora (arma mágica): dobra o número de ferimentos nãosalvos. 35 pontos.

Espada Supurante (arma mágica): Força +1. Cada ferimento nãosalvo causa 1D3 ferimentos. 50 pontos.

Armadura de Pedra Bruxa (armadura mágica): é consideradauma armadura pesada (lance de salvação 5+). Além disso, propor-ciona um lance de salvação especial de 5+. 40 pontos.

Amuleto de Pedra Bruxa (talismã): proporciona um lance de sal-vação especial de 5+. 30 pontos.

Skalm (objecto encantado): pode ser usado no início de qualquerfase do turno de qualquer jogador. O seu portador recupera todosos ferimentos sofridos até então. Um uso somente. 50 pontos.

Poção Skaven (objecto encantado): lance um dado no início dapartida, uma vez colocado o exército. Os seus efeitos afectam a per-sonagem que a utiliza e a unidade em que se encontre, mas não aoutras personagens. Lance 1D6: 1= nenhum efeito, 2-3= ódio atodos os inimigos, 4-5= sujeito a fúria assassina, 6= sujeito a fúriaassassina e ódio. Um uso somente. 50 pontos.

Pergaminho Skaven (objecto arcano): uma unidade inimigasituada a 60 cm ou menos sofre um impacto de F3 por cada minia-tura e deve superar um teste de pânico. Um uso somente. Objectocom feitiço. Nível de energia 4. 50 pontos.

Estandarte da Tormenta (estandarte mágico): pode ser activadono início do turno Skaven. Impede realizar qualquer movimento devoo até que se obtenha um 1 em 1D6 no início do turno de qual-quer jogador. Um uso somente. 50 pontos.

Estandarte Sagrado do Rato Cornudo (estandarte mágico): aunidade causa medo. 75 pontos.

SKAVENS

Equipamento: arma de mão, armadura pesada e 2 miniaturasSkaven por cada lança-chamas de disformidade.

Regras especiais: para disparar, você deve colocar o padrão dechamas a distância indicada por um lance do dado de artilharia.Para ver que miniaturas foram impactadas, siga o mesmo procedi-mento que com as armas de alento. Cada miniatura alcançadarecebe un impacto de F5. Se ao lançar o dado o resultado é de“problemas”, o lança-chamas explode. Coloque o padrão de 8 cmsobre o lança-chamas: todas as miniaturas afectadas recebem umimpacto de F5 e a equipa do lança-chamas morre automaticamen-te. A equipa é considerada uma personagem para os propósitos deser designada como objectivo para armas de disparos e feitiços.

Lançadores de Vento Envenenado........................................... 25 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LLançador 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 4-6

Equipamento: estão equipados com arma de mão, armaduraligeira e esferas de vento envenenado.

Regras especiais: escaramuçadores. Os lançadores de ventoenvenenado podem lançar as suas esferas até um máximo de 15cm na fase de disparo. Situe o padrão pequeno sobre o objectivoe lance o dado de dispersão. A esfera impacta se você obtém umresultado de “acerto”. Se não for assim, mova o padrão 1D6+2cm na direcção indicada. Cada miniatura impactada sofre umferimento com um resultado de 6+ sem possibilidade de lancede salvação por armadura. Diferentemente dos projécteis nor-mais, as esferas podem ser lançadas num combate corpo a corpo(consulte a secção de padrões no regulamento).

Mosquetes Jezzail............... 24 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Mosquete Jezzail 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 3-10. Para os propósitos do jogo, cadaMosquete Jezzail é considerado como apenas uma miniaturacom Vitalidade de 1 ferimento.

Equipamento: arma de mão e Jezzail. A equipa do mosquetepode ir equipada com armadura ligeira (+1 ponto).

Regras especiais: escaramuçadores. Os Mosquetes Jezzail sãoarmas de fogo com um alcance de 90 cm, têm F5 e causam 1D3ferimentos com um -3 ao lance de salvação.

Senhores das Bestas........... 10 pontos por miniaturaRatos Ogro ......................... 40 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LSr. das Bestias 15 4 3 3 3 1 4 1 7

Rato Ogro 15 3 0 5 4 3 4 3 4

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: os Senhores das Bestas vão equipados com armade mão e armadura ligeira; e também podem ter uma arma demão adicional (+2 pontos).

Regras especiais: se a unidade inclui mais de seis Ratos Ogropor cada Senhor das Bestas, deverá ser utilizado o atributo deLiderança dos Ratos Ogro e não o do Senhor das Bestas. Osimpactos causados por armas de disparo são distribuídos aleato-riamente entre uns e outros. Os Ratos Ogro causam medo e estãosujeitos a estupidez se não estão perto de um Senhor das Bestas.

UNIDADES SINGULARESPortadores do Incensário de Praga........................................... 18 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LPortador Incensário 12 3 3 4 4 1 4 1 5

Tamanho da unidade: até um máximo de 6 se podem ser uni-dos a uma unidade de Monges de Praga como 1 unidade singular.

Equipamento: incensário de praga (considera-se como ummangual para duas mãos).

Regras especiais: escaramuçadores, fúria assessina. Formamuma unidade independente na que cada miniatura deve perma-necer a 8 cm da unidade que acompanham até que carreguem.Depois da carga, os Portadores do Incensário actuam como umaunidade independente. Qualquer miniatura que se encontre emcontacto base com base com um Portador do Incensário ao tér-mino da fase de movimento deverá superar um teste de resistên-cia ou sofrerá um ferimento sem possibilida de lance de sal-vação por armadura. Os Skaven somente falham este teste comum resultado de 6. Lance de novo (só uma vez!) em cada turnopor cada miniatura que se encontre em contacto com qualquerIncensário de Praga. Os próprios Portadores do Incensáriodeverão efectuar um teste no começo de cada turno Skaven.

Roda da Morte ......................................... 180 pontosM HA HD F R V I A L

Roda da Morte 8D6 - - 5 5 4 - - -

Engenheiro - 3 3 3 - - 4 1 5

Ratos - 3 - 2 - - 1 5 -

Tamanho da unidade: 1 Roda da Morte controlada por 1Engenheiro Skaven.

Equipamento: a Roda da Morte tem lâminas. O Engenheiro uti-liza uma arma de mão e uma pistola.

Regras especiais: imune a desmoralização. É considerado umcarro com um lance de salvação de 4+. Durante a fase de disparo,deve disparar 1D3 raios de disformidade. Por cada raio, lance 8D6,para determinar o seu alcance, e um dado de artilharia (o resulta-do dividido entre três, arredondando as fracções para cima indicaa Força do raio). Cada raio impactará a miniatura mais próxima(amiga ou inimiga) dentro do seu alcance. Se o resultado do dadode artilharia é de “erro”, lance de novo para determinar a Força eresolva o impacto contra a própria Roda. Se você volta a obter umresultado de “erro”, a Roda sofrerá automaticamente um ferimen-to. Siga o proceso até ter disparado todos os raios.

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REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI

Os Reis Funerários de Khemri reinam na terra de Nehekhara, aTerra dos Mortos. A antiga civilização de Khemri havia desapa-recido há muito tempo, até que o maligno feiticeiro Nagashrealizou um grande ritual que despertou os Reis Funerários eos exércitos que jaziam enterrados. Nagash tentou colocar-seno comando do exército dos Reis Funerários, mas estes fica-ram furiosos por terem sido despertados do seu descanso eter-no e voltaram-se contra ele. Desde então, os Reis Funerárioscombatem entre si numa tentativa de dominar as suas cidadesancestrais, e também contra todo aquele que ouse profanar assuas tumbas.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de Esqueletos ou Guarda dos Túmulos podeconverter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estan-darte ou músico por +10 pontos cada uma. As unidades decavalaria e os carros podem converter a uma das suas miniaturasem campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cadauma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unida-de está equipada com arcos; caso contrário, tem +1 Ataque. Oportaestandarte das seguintes unidades pode utilizar um estan-darte mágico de até 50 pontos: Guarda dos Túmulos e Carros.

Regras EspeciaisAs seguintes regras especiais são aplicadas a todas as persona-gens e tropas de um exército dos Reis Funerários:

• Os Sacerdotes Funerários não incluem o custo dos seus per-gaminhos no custo total dos objectos mágicos permitidos:podem ter um máximo de 10 pergaminhos além dos 100/50pontos em outros objectos mágicos.

• Imunes a psicologia.

• Não podem desmoralizar-se, mas se uma unidade é derrotadaem combate, sofrerá um ferimento adicional por cada pontopelo que tenha perdido o combate. Estes ferimentos não permi-tem lances de salvação de nenhum tipo.

• Imunidade a venenos.

• Causam medo.

• Não podem efectuar movimentos de marcha.

• Só podem manter a posição como reacção a uma carga.

• Sempre devem escolher não perseguir.

• Os Sacerdotes Funerários não lançam na Tabela de DisfunçãoMágica. Se obtêm um duplo 1, o único que ocorre é que o fei-tiço não tem efeito.

• Se o General morre, todas as unidades que não estejam lide-radas por uma personagem ou um campeão serão destruídas; eas que sim o estejam, sofrerão 1D6 ferimentos que não poderãoevitar-se com nenhum tipo de lance de salvação. As personagensnão sofrem ferimentos. Se a unidade fica sem personagem oucampeão em qualquer momento posterior à morte do General,a unidad será destruída.

COMANDANTES0-1 Rei Funerário..................................... 200 pontos

M HA HD F R V I A LRei Funerário 10 5 4 5 5 4 4 4 9

Carro - - - 4 4 3 - - -

Corcel Esquéletico 20 2 - 3 - - 2 1 -

Equipamento: arma de mão. Monta num Carro Esqueléticocom lâminas e um lance de salvação por armadura de 4+. Ocarro vai puxado por 2 corcéis esqueléticos. Pode equipar-secom arco (+12 pontos), lança (+6 pontos), azagaias (+9 pon-tos), armadura ligeira (+3 pontos) e/ou escudo (+3 pontos).

Regras especiais: inflamável. A Maldição do Rei Funerário: se oRei Funerário é destruído, a personagem ou unidade responsávelsofrerá 1D3 ferimentos sem possibilidade de lance de salvação.

Sumo Sacerdote Funerário...................... 120 pontos

M HA HD F R V I A LSumo Sacerdote 10 3 3 4 4 3 3 2 8

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: um Sumo Sacerdote Funerário é consideradoum feiticeiro de nível 4. Pode dispersar feitiços inimigos seguin-do o procedimento habitual, mas só pode lançar feitiços se pos-sui o Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos.

HERÓISSacerdote Funerário .................................. 45 pontos

M HA HD F R V I A LSac. Funerário 10 3 3 3 4 2 3 1 7

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: um Sacerdote Funerário é considerado umfeiticeiro de nível 2. Pode dispersar feitiços inimigos seguindo oprocedimento habitual, mas só pode lançar feitiços se possui oGrande Livro dos Conhecimentos Arcanos.

Príncipe Funerário..................................... 95 pontos

M HA HD F R V I A LPríncipe Funerário 10 4 3 5 5 3 3 3 8

Carro - - - 4 4 3 - - -

Corcel Esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 -

Equipamento: arma de mão. Pode ir montado num CorcelEsquelético (+10 pontos) ou num Carro Esquelético com lâmi-nas e com um lance de salvação por armadura de 4+ puxadopor 2 corcéis esqueléticos (+60 pontos). Pode equipar-se comum arco (+8 pontos), uma lança (+4 pontos), azagaias (+6pontos), armadura ligeira (+2 pontos) e escudo(+2 pontos).

Um Príncipe Funerário pode ser convertido em Porta-estandartede Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágicosem límite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nen-hum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvoarmadura ligeira. O porta-estandarte de Batalha não pode ser oGeneral do exército.

Regras especiais: inflamável.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros Esqueleto........... 6 puntos por miniatura

M HA HD F R V I A LEsqueleto 10 2 2 3 3 1 2 1 5

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+3pontos), lança (+1 ponto), armadura ligeira (+1 ponto) e escu-do (+1 ponto). Se vão armados com arco, não podem equipar-se nem com lança nem com escudo.

Cavalaria Esquelética ......... 11 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LEsqueleto 10 2 2 3 3 1 2 1 5

Corcel Esquelético 20 2 2 3 3 1 2 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+4pontos), lança (+1 ponto), armadura ligeira(+2 pontos) e escu-do(+2 pontos). Se vão armados com arco, não podem equipar-se nem com lança nem com escudo.

REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI

REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI

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UNIDADES SINGULARESBanda de Escorpiões............... 50 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LEscorpiões 10 3 0 3 2 5 1 5 10

Tamanho da unidade: 1+

Lança-crânios............................................. 75 pontosM HA HD F R V I A L

Catapulta - - - - 5 3 - - -

Equipa 10 2 2 3 3 1 2 1 5

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Esqueletos naequipa.

Equipamento: arma de mão. A tripulação pode utilizar arma-dura ligeira (+1 ponto).

Regras especiais: são aplicadas as regras da Catapul-ta, mas com um alcance máximo de 120 cm. Osseus impactos têm F4,causam 1D3 ferimentose anulam o lance desalvação por arma-dura . As unidadesque sofram uma oumais baixas por causade um lança-crâniosdevem efectuar umteste de pânico.

OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagense unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicoscomuns incluída no livro de regras.

Importante: os pergaminhos dos Sacerdotes Funerários nãopodem ser dispersados. Entretanto, os feitiços lançados com oGrande Livro dos Conhecimentos Arcanos sim podem.

Pergaminho da Vitalidade de Mankara (pergaminho deSacerdote Funerário): pode utilizar-se durante a fase de movi-mento do jogador de Khemri. Qualquer das suas unidadespoderá mover o dobro do habitual durante esse turno, mas nãopoderá carregar. Não pode combinar-se com outro Pergaminhoda Vitalidade, já que uma unidade só pode realizar um movi-mento mágico por turno. Um uso somente. 10 pontos.

Pergaminho da Fúria Ímpia de Horekhah (pergaminho deSacerdote Funerário): afecta a uma das suas unidades situadaem qualquer ponto do campo de batalha. Pode utilizar-se ime-diatamente antes de que a unidade dispare ou ataque em com-bate corpo a corpo. Todas as miniaturas da unidade, incluídas aspersonagens, poderão efectuar um disparo ou ataque corpo acorpo adicional. O pergaminho pode utilizar-se na fase de com-bate corpo a corpo do jogador contrário. Uma unidade podeconseguir ataques adicionais somente uma vez por turno, ape-sar inclusive de que se tenha tanto o Pergaminho de Horekhahcomo a Coroa do Rei Funerário. Um uso apenas. 20 pontos.

Pergaminho da Invocação Ultraterrestre de Djerdra (Perga-minho de Sacerdote Funerário): utiliza-se no ínicio do turnodo jogador de Khemri. Designa uma unidade de GuerreirosEsqueleto, Cavalaria Esquelética, Guarda dos Túmulos ouCarros de Khemri. A unidade ganha 1D6x10 pontos de miniatu-ras equipadas como o resto da unidade. Os pontos que sobremsão perdidos. Um uso somente. 30 pontos.

Mangual de duas mãos de Crânios (arma mágica): conside-ra-se um mangual para duas mãos, mas cada ferimento nãosalvo causa dois ferimentos. 40 pontos.

Báculo da Serpente (arma mágica): só podem utilizá-lo osSacerdotes Funerários. Os ataques com o Báculo da Serpentesão ataques envenenados. 15 pontos.

Flechas Áspide (arma mágica): só podem utilizá-las persona-gens equipadas com um arco. Os disparos impactam com umresultado de 2+. Os ataques com as Flechas Áspide são conside-rados ataques envenenados. 15 pontos.

Carro de Fogo (objecto encantado): só pode utilizá-lo um ReiFunerário. O Rei Funerário (e a unidade de carros na que este seencontre) pode mover em cada fase de movimento como secontra este tivesse sido lançado o feitiço contido no Pergaminhoda Vitalidade de Mankara. Não pode combinar-se com os efei-tos de um Pergaminho da Vitalidade. 50 pontos.

Coroa do Rei Funerário (objecto encantado): só pode utilizá-la um Rei Funerário. A Coroa permite ao Rei Funerário dirigiruma unidade até a 30 cm deste para que lute como se estivessesob os efeitos do Pergaminho da Fúria Ímpia de Horekhah. ACoroa pode ser utilizada una vez por turno de jogador, tanto noturno próprio como no do inimigo. Uma unidade pode conse-guir ataques adicionais somente uma vez por turno, apesarinclusive de que tenha tanto o Pergaminho de Horekhah comoa Coroa do Rei Funerário. 100 pontos.

Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos de Neferra(objecto arcano): o livro gera aleatoriamente feitiços para oseu portador (um feitiço para um Sacerdote Funerário ou doisfeitiços para um Sumo Sacerdote Funerário) de entre os da listado Saber da Morte. O Sacerdote Funerário pode lançar estes fei-tiços utilizando as regras normais para isto; por exemplo, osacerdote deve efectuar um lance para poder lançar o feitiço,este pode dispersar-se, etc.) 25 pontos.

Estandarte da Morte Espreitante (estandarte mágico): umavez por batalha, no início do turno do jogador de Khemri, podeutilizar-se o estandarte para despertar uma unidade de Guerrei-ros Esqueleto, Guarda dos Túmulos, Cavalaria Esquelética ouCarros de Khemri com um valor de 3D6x10 pontos. Indica quetipo de unidade é a que você vai despertar das suas tumbasantes de lançar os dados. Os pontos excessivos são descartados.A unidade deve ser colocada a 30 cm ou menos do estandarte; eao menos a 5 cm de distância de qualquer miniatura inimiga. Aunidade recém-criada poderá mover normalmente no turno emque aparece, e inclusive poderá carregar. 100 pontos.

UNIDADES ESPECIAISGuarda dos Túmulos .............. 11 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGuardião 10 3 2 4 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, alabarda e armadura ligeira.Podem utilizar também escudo (+1 ponto).

Carro de Khemri ................ 50 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Carro de Khemri - - - 4 4 3 - - -Tripulação Esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 5Corcel Esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 -

Tamanho da unidade: 2-5

Equipamento: o Carro possui um lance de salvação por arma-dura de 4+, tem 1 tripulante esqueleto e está puxado por 2 Cor-céis Esqueléticos. O esqueleto pode utilizar arco (+4 pontos) oulança (+1 ponto). O Carro pode utilizar lâminas (+15 pontos).

Regras especiais: os Carros de Khemri são organizados em uni-dades como a cavalaria.

0-1 Putrefactos ................... 30 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Putrefacto 3 3 0 4 4 1 3 2 5

Tamanho da unidade: 3-10

Regras especiais: unidade voadora.

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CONDES VAMPIRO

Do além chegam os vampiros, atacando qualquer posição quedesejem. Os seus domínios são os escuros e esquecidos rincõesdo Império e as terras malditas de Sylvania.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesAs unidades de Esqueletos, Guarda dos Túmulos e CavalariaTumulária podem converter a uma das suas miniaturas em cam-peão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma.Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintesunidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos:Guarda dos Túmulos e Cavalaria Tumulária.

Regras Especiais A menos que se especifique o contrário, as seguintes regrasespeciais são aplicadas a todas as personagens e tropas do exér-cito de Condes Vampiro:

• Imunes a psicologia.

• Não podem desmoralizar-se, mas se uma unidade é derrotadaem combate, sofrerá um ferimento adicional por cada pontopelo que tenha perdido o combate. Estes ferimentos não permi-tem lances de salvação de nenhum tipo.

• Imunidade a venenos.

• Causam medo.

• Não podem efectuar movimento de marcha.

• Só podem manter a posição como reacção a uma carga.

• Sempre devem escolher não perseguir.

• Os Vampiros e Necromantes não lançam na Tabela de Dis-função Mágica. Se obtêm um duplo 1, o único que ocorre é queo feitiço não tem efeito.

• As criaturas etéreas podem mover através de terreno difícil ouimpassável e através de obstáculos sem penalização alguma;ainda que não podem ver através do terreno se normalmentebloqueia a linha de visão. Tais criaturas só podem ser feridas porarmas mágicas e feitiços.

• Se o General morre, todas as unidades que não estejam lide-radas por uma personagem ou um campeão serão destruídas; eas que sim o estejam, sofrerão 1D6 ferimentos que não poderãoevitar-se com nenhum tipo de lance de salvação. As personagensnão sofrem ferimentos. Se a unidade fica sem personagem oucampeão em qualquer momento posterior a morte do General,a unidade será destruída.

COMANDANTESSenhor de Vampiros ................................ 275 pontosConde Vampiro ........................................ 185 pontosGrande Necromante ................................ 180 pontos

M HA HD F R V I A LSenhor de Vampiros15 7 3 5 5 4 8 5 10

Conde Vampiro 15 6 3 5 5 3 7 4 9

Grande Necromante10 3 3 3 4 3 3 1 8

Pesadelo 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Dragão Zombi 15 3 0 6 6 6 1 4 8

Manticora 15 5 0 6 5 4 3 4 6

Pesadelo Alado 20 4 0 5 5 3 3 2 5

Equipamento: arma de mão. Os Necromantes não podem utili-zar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu Pesa-delo. Os Vampiros podem equipar-se com um arma para duasmãos (+6 pontos), uma alabarda (+6 pontos). Também podemequipar-se com uma lança (+6 pontos), armadura ligeira (+3pontos) ou pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).

Um Senhor de Vampiros pode ir montado num Dragão Zombi(+320 pontos) ou um Pesadelo Alado (+100 pontos). Um Gran-de Necromante pode montar numa Manticora (+215 pontos).Todos estes podem montar em Pesadelo (+15 pontos). Os Vam-piros montados podem equipar-se com lança de cavalaria (+6pontos) e pôr bardão nos seus Pesadelos (+6 pontos).

Regras especiais: um Grande Necromante é um feiticeiro denível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Se um Necro-mante não forma parte de uma unidade não morta, não lhe sãoaplicadas as regras especiais do exército. Um Senhor de Vampi-ros é um feiticeiro de nível 2; e um Conde Vampiro, um feiticeirode nivel 1. Uma personagem montada num Dragão Zombi é con-siderada como duas das personagens permitidas no exército: umComandante mais um Herói. Um Pesadelo Alado pode voar ecausa medo. Um Dragão Zombi é um objectivo grande, podevoar, causa terror, possui um lance de salvação por armadurade 3+, o seu alento tem F3 e todos os ataques dirigidos contraeste ou o seu ginete têm um modificador de -1 ao impactar. UmaManticora é um objectivo grande, pode voar e causa terror.

HERÓISVampiro Neonato....................................... 75 pontosSenhor Tumulário...................................... 65 pontosNecromante ............................................... 65 pontos

M HA HD F R V I A LVampiro Neonato 15 5 3 5 4 2 6 3 8

Senhor Tumulario 10 4 3 4 4 2 3 3 8

Necromante 10 3 3 3 3 2 3 1 7

Pesadelo 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma armapara duas mãos (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). OsVampiros e os Tumulários também podem equipar-se com umalança (+4 pontos), armadura ligeira (+2 pontos) ou pesada (+4pontos) e um escudo (+2 pontos).

Qualquer destes pode montar um Pesadelo (+10 pontos). OsVampiros e Tumulários montados podem equipar-se com umalança de cavalaria (+4 pontos) e podem usar bardão nos seusPesadelos (+4 pontos).

Regras especiais: um Necromante é um feiticeiro de nível 1 quepode aumentar-se a nível 2 por +35 pontos. Se um Necromantenão forma parte duma unidade não morta, não se aplicam a esteas regras especiais do exército. O Senhor Tumulário causa 1D3ferimentos por impacto, excepto se ataca com uma arma mágica.

Um Vampiro Neonato ou um Senhor Tumulário pode ser con-vertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Podeutilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nessecaso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nemequipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e obardão do seu Pesadelo. O porta-estandarte de Batalha nãopode ser o General do exército.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros Esqueleto........... 7 pontos por miniaturaZumbis ................................. 5 pontos por miniaturaNecrófagos ........................... 9 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LEsqueleto 10 2 2 3 3 1 2 1 5

Zumbi 10 2 2 3 3 1 1 1 5

Necrófago 10 2 2 3 4 1 3 2 5

Tamanho da unidade: 10+ para Esqueletos e Zumbis, 10-30para Necrófagos.

Equipamento: os Zumbis e os Necrófagos não necessitamarmas nem armaduras, mas alguns utilizam como uma lem-brança do passado. Os Esqueletos estão equipados com arma demão e escudo. Além disso, podem equipar-se com alabarda (+1ponto) ou lança (+1 ponto); e também com armadura ligeira(+1 ponto) ou pesada (+2 pontos).

Regras especiais: os Necrófagos não são Não Mortos, pelo quenão são aplicadas as regras especiais do exército. Causam medo.Não podem unir-se a personagens, nem serem liderados porestas. Enquanto a sua potência da unidade seja superior a do ini-migo, não farão testes de desmoralização. Se perdem um turnode combate contra uma unidade com uma potência da unidadeigual ou superior a sua, desmoralizam-se automaticamente.

CONDES VAMPIRO

CONDES VAMPIRO

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0-1 Bandos de Morcegos............ 50 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LMorcegos 3 3 0 2 2 5 1 5 10

Tamanho da unidade: 1-5

Regras especiais: imunes a desmoralização. Os grupos deMorcegos não são Não Mortos e, portanto, não são aplicadas asregras especiais do exército. São representados com váriasminiaturas numa mesma base, que se trata como uma únicacriatura de Vitalidade 5. Podem voar, mas só movem 20 cm.

UNIDADES ESPECIAISLobos Espectrais ................ 11 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LLobo Espectral 22 3 0 4 3 1 2 1 3

Tamanho da unidade: 10+

Regras especiais: +1 Ataque no turno em que carregam.

Guarda dos Túmulos .............. 11 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGuardião 10 3 2 3 4 1 3 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e escudo. Podemequipar-se com arma para duas mãos (+2 pontos), alabarda (+2pontos) ou lança (+2 pontos). Podem substituir a sua armaduraligeira por uma armadura pesada (+1 ponto).

Regras especiais: causam 1D3 ferimentos por impacto.

Cavalaria Tumular .............. 20 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LTumulário 10 3 2 3 4 1 3 1 8

Pesadelo 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança, armadura ligeira e escudo.Podem trocar a sua lança por uma lança de cavalaria (+1 ponto)e a sua armadura ligeira por uma armadura pesada (+2 pontos).Também podem pôr bardão nos seus Pesadelos (+2 pontos).

Regras especiais: os Cavaleiros tumulares causam 1D3 feri-mentos por impacto, mas os Pesadelos causam o dano normal.

0-1 Hoste Espectral ............ 80 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Hoste Espectral 15 2 0 3 3 4 2 4 5

Tamanho da unidade: 1+

Regras especiais: é representada mediante várias miniaturasmontadas sobre uma base que se trata como uma miniaturacom Vitalidade 4. É etérea.

UNIDADES SINGULARES0-1 Carruagem Negra .............................. 250 pontos

M HA HD F R V I A LCarruagem Negra - - - 5 6 4 - - -

Espectro - 3 0 3 - - 2 1 8

Pesadelo 20 2 - 3 - - 2 1 -

Tamanho da unidade: 1 carro com 1 tripulante puxado por 2Pesadelos.

Equipamento: o Espectro utiliza uma gadanha (arma paraduas mãos).

Regras especiais: a Carruagem Negra causa terror e possui umlance de salvação por armadura de 4+. Por cada seis ferimen-tos não salvos que inflija durante a batalha, soma +1 ao númerode impactos que causa ao carregar (até um máximo de +3).

Donzela Espectral.................................... 100 pontosM HA HD F R V I A L

Donzela Espectral 15 3 0 3 4 2 2 1 8

Tamanho da unidade: 1

Regras especiais: etérea. Na fase de disparo, pode lançar o seulamento da donzela, um ataque que é regido pelas regras habi-tuais de disparo. Uma unidade inimiga, situada a 20 cm oumenos, é automaticamente impactada e sofre 2D6+2-L ferimen-tos que não pode evitar com nenhum lance de salvação porarmadura. As unidades imunes à psicologia e as imunes à des-moralização também são imunes ao lamento da donzela.

0-1 Morcegos Vampiro.......... 30 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Morc. Vampiro 3 3 0 4 4 1 3 2 5

Tamanho da unidade: 3-10

Regras especiais: unidade voadora.

MAGIA NECROMÂNTICAOs Necromantes e Vampiros podem seleccionar de modo aleatório osseus feitiços dos Saberes da Morte ou do Fogo como é normal. Alémdisso, sempre podem escolher um feitiço necromântico dos dois indi-cados a seguir em vez de fazer o lance na tabela que escolheram.

Exemplo: Um Necromante de nível 3 pode escolher os dois feitiçosnecromânticos e obter de modo aleatório um da lista que você escol-heu; ou pode escolher um feitiço necromântico e obter dois da listade modo aleatório.

Os feiticeiros podem lançar feitiços necromânticos mais de uma vezna mesma fase de magia enquanto restem ao jogador dados de ener-gia. O único límite é que a Dança Macabra de Vanhel não podelançar-se com êxito duas vezes sobre a mesma unidade numa mesmafase de magia. Se você deseja voltar a lançar um feitiço necromânticosobre uma unidade, você deve fazê-lo imediatamente. Esta últimarestrição não se aplica ao Báculo da Condenação.

Dança Macabra de Vanhel (dificuldade 3+): só pode ser lançadosobre uma unidade não morta situada a 60 cm ou menos do Feiticeiro.Qualquer unidade não morta (excepto Necrófagos, Vampiros, Carrua-gem Negra, personagens independentes não incluídas dentro de umaunidade e criaturas voadoras) pode ser afectada por este feitiço.

A unidade afectada pode realizar um movimento normal (incluído ode reorganização) com as restrições habituais. Se este movimento adeixa em contacto com o inimigo, considerar-se-á que carregou noseguinte turno de combate. As reacções à carga são resolvidas normal-mente. Os Vampiros e Necromantes que estejam na unidade movemcom esta e não podem deixá-la para moverem por si mesmos.

Este feitiço pode lançar-se também sobre uma unidade travada emcombate corpo a corpo, em tal caso permitirá efectuar um ataqueadicional (incluindo os Pesadelos) na seguinte fase de combatecorpo a corpo. O feitiço não afecta nem a Vampiros nem a Necro-mantes. Note que uma unidade só obtém um dos possíveis efeitos(movimento ou +1 Ataque).

Invocação de Nehek (Dificuldade: 5+): só pode ser lançada sobreuma unidade de Zumbis ou Esqueletos situada a 45 cm ou menos doFeiticeiro. Se é lançada com êxito, acrescente 1D6 miniaturas à uni-dade. Os novos esqueletos vão armados e equipados como o restoda unidade. O valor em pontos de vitória da unidade não alterna.

OBJECTOS MÁGICOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas personagens eunidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comunsincluída no livro de regras.

Anel dos Túmulos (talismã): Proporciona um lance de salvaçãoespecial de 4+. 45 pontos.

Báculo de Condenação (objecto arcano): lance o feitiço DançaMacabra de Vanhel uma vez por fase de magia do Vampiro sobretodas as unidades não mortas situadas a 90 cm ou menos do seu por-tador. Se esgota com um resultado de 1 em 1D6. Objecto com fei-tiço. Nível de energia 4. 50 pontos.

Insígnia dos Condenados (estandarte mágico): todas as unidadesinimigas a 15 cm ou menos sofrem um -1 à Liderança. 50 pontos.

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Os Anões vivem sob as montanhas em fortalezas ancestrais. Sãolegendários pela afeição à bebida e pelo rancor inato; mas o quemais os distingue, acima de tudo, é a avidez pelo ouro.

Campeãos, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de tropas a pé do exército pode converter auma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte oumúsico por +10 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ata-que. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizarum estandarte mágico ou rúnico de um máximo de 50 pontos:Barbas-longas, Marteladores e Rompe-ferros.

Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as persona-gens e tropas do exército anão:

• O exército anão tem de base quatro dados de dispersão emlugar de dois. Cada Ferreiro Rúnico ou Senhor Rúnico acrescen-ta um dado a este valor básico.

• Os Anões só fogem ou perseguem 5D6-3 cm em lugar doshabituais 5D6 cm.

• Os Anões no podem lançar feitiços.

• Os Anões odeiam os Orcos e Goblins de todos os tipos.

COMANDANTESSenhor dos Anões .................................... 120 pontos0-1 Senhor Rúnico................................... 120 pontos

M HA HD F R V I A LSr. dos Anões 8 7 4 4 5 3 4 4 10

Senhor Rúnico 8 6 4 4 5 3 4 3 10

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma armade mão adicional (+6 pontos) ou uma arma para duas mãos (+6pontos). Também podem equipar-se com uma balestra (+15pontos) ou uma pistola (+10 pontos), com armadura ligeira (+3pontos) ou pesada (+6 pontos) e com um escudo (+3 pontos).

HERÓISSenhor do Clã ............................................ 60 pontosFerreiro Rúnico ......................................... 75 pontos

M HA HD F R V I A LSenhor do Clã 8 6 4 4 4 2 3 3 10

Ferreiro Rúnico 8 5 4 4 4 2 3 2 9

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma armade mão adicional (+4 pontos) ou un arma para duas mãos (+4pontos). Também podem equipar-se com uma balestra (+10pontos) ou uma pistola (+7 pontos), com armadura ligeira (+2pontos) ou pesada (+4 pontos) e com um escudo (+2 pontos).

Um Senhor do Clã pode ser convertido em Porta-estandarte deBatalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico ourúnico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utili-zar nenhum outro objecto mágico ou rúnico nem equipamentoadicional, salvo armadura ligeira ou pesada. O porta-estandartede Batalha não pode ser o General do exército.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros do Clã ................ 7 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGuerreiro 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equi-par-se com balestra (+5 pontos), escudo (+1 ponto) e armapara duas mãos(+2 pontos). Podem substituir a sua armaduraligeira por armadura pesada (+1 ponto).

0-1 Mineiros ....................... 10 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Mineiro 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura pesada e arma paraduas mãos (picareta para duas mãos).

Atroadores.......................... 12 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Atroador 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e arcabuz.

UNIDADES ESPECIAISAnões MatadoresMatatrolls 9 pontos / Matagigantes 50 pontos / Matadragões 90pontos / Matademónios 140 pontos

M HA HD F R V I A LMatatrolls 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Matagigantes 8 5 3 4 4 1 2 2 9

Matadragões 8 6 3 4 4 2 3 3 10

Matademónios 8 7 3 4 5 3 4 4 10

Tamanho da unidade: 10-30

Equipamento: arma de mão, normalmente um machado.Podem equipar-se com um Machado de Batalha (+2 pontos) ouarma de mão adicional (+2 pontos). Diferentemente das outrasunidades, os Matadores não estão obigados a estarem equipa-dos da mesma forma.

Regras especiais: imunes a desmoralização. Os Matadores sem-pre ferem com 4+. Se a Resistência do seu inimigo tornassenecessário um resultado mais elevado para feri-lo, seguiriamfazendo igualmente com 4+. Uma unidade de Matatrolls podeincluir até dois Campeões Matadores (Matagigantes, Matadra-gões o Matademónios) pelo custo em pontos antes indicado.Este custo forma parte do custo da unidade e não se consideradentro do limite de personagens do exército. Os CampeõesMatadores não podem abandonar a sua unidade e não podemutilizar armas mágicas ou rúnicas. Entretanto, podem utilizaruma arma de mão adicional (+6 pontos) ou um Machado deBatalha (+6 pontos).

0-1 Barbas-longas............... 11 pontos por miniatura0-1 Marteladores ................ 11 pontos por miniatura0-1 Rompe-ferros ............... 13 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LBarbas-longas 8 5 3 4 4 1 2 1 9

Martelador 8 5 3 4 4 1 2 1 9

Rompe-ferros 8 5 3 4 4 1 2 1 9

ANÕES

ANÕES

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Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo. OsMarteladores podem equipar-se com Martelo de Batalha (+2pontos). Os Rompe-ferros têm a Runa da Pedra inscrita na suaarmadura, a qual proporciona um lance de salvação por arma-dura de +3.

Canhão Anão............................................ 100 pontosLança-virotes Anão .................................... 45 pontosCatapulta Anã ............................................ 85 pontos

M HA HD F R V I A L

Canhão - - - - 7 3 - - -

Lança-virotes - - - - 7 3 - - -

Catapulta - - - - 7 3 - - -

Equipa 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Anões na equi-pa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como uma únicaunidade especial.

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: consulte o Regulamento do Warhammer paraconhecer mais detalhes sobre estas armas. O Canhão anão é omais pequeno dos dois tipos existentes.

UNIDADES SINGULARESGirocóptero ............................................. 100 pontos

M HA HD F R V I A L

Girocóptero - - - - 6 1 - - -

Piloto - 4 - 3 - - 2 1 9

Tamanho da unidade: 1

Regras especiais: um Girocóptero pode voar e tem um lancede salvação por armadura de 3+. Vai armado com um canhãode vapor (equivale a uma arma de alento de F3).

Canhão Lança-chamas ............................. 140 pontos

M HA HD F R V I A L

Canhão Lança-chamas - - - - 7 3 - - -

Equipa 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 GuerreirosAnões na equipa.

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: funciona seguindo as regras habituais para oscanhões, mas com as seguintes excepções: o seu alcance máxi-mo é de 30 cm. Para determinar a área afectada pela língua defogo, deve colocar-se o padrão de chamas com o extremo estrei-to no ponto onde o disparo impactou e a parte mais larga direc-tamente para frente, na direcção do disparo do canhão. Deter-mine que miniaturas foram impactadas como se tratasse de umaarma de alento. Qualquer miniatura alcançada pelas chamassofrerá um impacto de F5 com um -2 ao lance de salvação porarmadura. Qualquer unidade que sofra ao menos uma baixadevido a um disparo do Canhão Lança-chamas deverá efectuarimediatamente um teste de pânico. Se ao disparar o canhão éobtido um resultado de “problemas”, o canhão explodirá, des-truindo e matando a sua equipa.

Canhão Órgão.......................................... 180 pontos

M HA HD F R V I A L

Canhão Órgão - - - - 7 3 - - -

Equipa 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 GuerreirosAnões na equipa.

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: rege-se pelas regrasnormais para os canhões pequenos,mas com as seguintes excepções:dispara cinco projécteis de umavez e depois demora um turnoem recarregar. Todos os dispa-ros do canhão num mesmoturno devem dirigir-se para omesmo objectivo, mas sãoresolvidos separadamente.O seu alcance máximo é de60 cm. Se é obtido umresultado de “erro” nolance para determinaronde cai o projéctilantes do “ricochete”,além dos efeitosnormais, o restod e d i s p a r o sdesse turno sãoperdidos.

ANÕES

OBJECTOS MÁGICOS E RUNASVocê pode escolher objectos mágicos para as suas persona-gens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicoscomuns incluída no livro de regras. As Runas dos Engenheirossão objectos únicos que só podem ser inscritos em máquinasde guerra; e cada máquina só pode utilizar uma.

Machado Rúnico Alma de Dragão (arma mágica): o seuportador obtém +1 à Força, +1 Ataque e +1 à Habilidade deArmas. 50 pontos.

Martelo Rúnico Destruidor (arma mágica): Força +2.Causa 1D3 ferimentos por cada ferida não salva. 75 pontos.

Armadura de Granito (armadura mágica): é consideradauma armadura pesada (lance de salvação por armadura de4+). Além disso, proporciona ao seu portador um lance desalvação especial de 5+. 45 pontos.

Armadura de Gromril (armadura mágica): proporciona aoseu portador um lance de salvação por armadura de 1+ quenão pode ser melhorado. 30 pontos.

Amuleto dos Antepassados (talismã): proporciona umlance de salvação especial de 4+. 45 pontos.

Pedra Rompedora de encantos (objecto encantado): sópode ser utilizada pelos Ferreiros Rúnicos e pelos Senhoresdas Runas. Permite dispersar automaticamente um feitiço ini-migo. Um uso apenas. 25 pontos.

Nota: as Pedras Rompedoras de encantos são como os perga-minhos; ou seja, você pode incluir tantas como queira no seuexército enquanto tenha pontos para adquiri-las e persona-gens que possam utilizá-las.

Coroa Rúnica da Realeza (objecto encantado): o portadore a unidade em que este esteja são teimosos. 75 pontos.

Estandarte Rúnico de Batalha (estandarte mágico): +2 aoresultado do combate. 70 pontos.

Estandarte Rúnico do Valor (estandarte mágico): a unida-de é imune à psicologia. 50 pontos.

Estandarte Rúnico de Salvaguarda (estandarte mágico): aunidade consegue dois dados de dispersão adicionais contraqualquer feitiço inimigo que lhe afecte. 40 pontos.

Runa da Forjadura (runa dos engenheiros): somentecanhões. Permite repetir o lance do primeiro dado de artilha-ria de cada disparo (não o que determina o “ricochete”). 25 pontos.

Runa da Sorte (runa dos engenheiros): permite repetir oslances na Tabela de Problemas. 25 pontos.

Runa de Pontaria (runa dos engenheiros): somente catapul-tas. Permite repetir o lance do dado de dispersão. 25 pontos.

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HOMENS LAGARTO

Seguros na quase desconhecida terra de Lústria, os HomensLagarto meditam sobre o significado do universo. Se alguém seatreve a interferir nesse decreto divino será totalmente destruí-do pelos Homens Lagarto.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade básica do exército, excepto os Bandos e osEscaramuçadores Skinks, pode converter a uma das suas minia-turas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontoscada uma. Qualquer unidade de Ginetes Gélidos pode conver-ter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte oumúsico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habi-lidade de Disparos se a unidade está equipada com arcos curtosou azagaias, caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandartedas seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico deaté 50 pontos: Guarda do Templo ou Estegadons.

Regras EspeciaisAs seguintes regras especiais são aplicadas ao exército dosHomens Lagarto:

• As unidades de Homens Lagarto efectuam os testes de psicolo-gia e de pânico lançando 3D6 e descartando o dado com oresultado mais alto.

• Um exército de Homens Lagarto de 2.000 pontos ou maisdeve estar ao comando dum Slann.

• Os Skinks e os Kroxigors são anfíbios: podem mover-se porpântanos, rios, torrentes, lagos e outros terrenos aquáticos sempenalização alguma ao movimento. Além disso, esse tipo deterreno proporciona cobertura ligeira.

•A pele escamosa dos Homens Lagarto proporciona um lancede salvação por armadura que pode ser combinado com o queproporcionam as armaduras e escudos normais. Os Skinks e asSalamandras têm um lance de 6+; todos os Guerreiros Sáurios,incluída a Guarda do Templo, têm 5+; e o Estegadon e o Kroxi-gor, têm 4+.

• Todos os Guerreiros Sáurios, incluída a Guarda do Templo,têm dois ou mais ataques. Um destes ataques é sempre um ata-que de “mordedura”, que deve ser resolvido utilizando o atribu-to de Força básico do guerrero. O resto dos seus ataques podemser modificados segundo as regras especiais das suas armas. Porexemplo, os Guerreiros Sáurios com lança podem lutar comuma segunda fila de guerreiros, mas somente os que estejamem contacto com o inimigo poderão realizar o ataque de mor-disco (obviamente, este ataque só pode ser realizado pelos daprimeira fila).

•Um Slann pode utilizar qualquer Saber da Magia do regula-mento do Warhammer. Um Xamã Skink pode utilizar o Saberdos Céus.

COMANDANTES0-1 Grande Mago Slann ........................... 480 pontosMago Sacerdote Slann ............................. 280 pontos

M HA HD F R V I A LGrande Mago 10 5 3 5 5 8 4 6 10

Mago Sacerdote 10 4 3 4 5 6 3 4 9

Equipamento: um Slann vai montado num palanquim e está pro-tegido pelos seus portadores. As armas destes são consideradasarmas de mão e os seus ataques estão incluídos no perfil do Slann.

Um Grande Mago Slann ou um Mago Sacerdote pode ser con-vertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Podeutilizar um estandarte mágico sem limite de pontos, além doresto de objectos mágicos que estejam permitidos. O porta-estandarte de Batalha também pode ser o General do exército.

Regras especiais: um Grande Mago Slann é um feiticeiro denível 4. Um Mago Sacerdote é um feiticeiro de nível 2 que podepassar a nível 3 por +50 pontos. Todos os Slann dispõem de umlance de salvação especial de 4+.

HÉRÓISHerói Sáurio ............................................ 100 pontosHerói Skink ............................................... 45 pontosXamã Skink ............................................... 65 pontos

M HA HD F R V I A LHerói Sáurio 10 5 0 5 5 2 3 4 9

Herói Skink 15 4 4 4 3 2 5 3 7

Xamã Skink 15 2 3 3 3 2 4 1 6

Gélido 20 3 0 4 4 1 1 2 3

Equipamento: arma de mão. Um Xamã Skink não pode utilizarnenhum outro equipamento adicional. Um Herói Sáurio ouSkink pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+4pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) e escudo (+2 pontos). UmHerói Skink pode equipar-se também com um arco curto (+8pontos) ou azagaias (+8 pontos).

Qualquer Herói ou Xamã Skink pode ir montado num Gélido(+20 pontos). Os Heróis ou Xamãs Skinks podem montar numEstegadon escolhido na secção de unidades singulares pelocusto em pontos ali indicado. O Herói ou Xamã substituirá a umdos tripulantes e seguirá as regras de personagens montadosnum carro.

Regras Especiais: um Xamã Skink é um feiticeiro de nível 1. OsGélidos causam medo, estão sujeitos a estupidez e proporcio-nam aos seus ginetes um +2 ao seu lance de salvação porarmadura. As flechas e azagaias dos Skinks contam como ata-ques venenosos.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros Sáurios............. 12 pontos por miniaturaGuerreiros Skinks................ 3 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LSáurio 10 3 0 4 4 1 1 2 8

Skink 15 2 3 3 2 1 4 1 6

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Os Guerreiros Sáurios tambémestão equipados com escudo e podem utilizar lança (+2 pon-tos). Os Guerreiros Skinks podem equipar-se con arco curto(+2 pontos) ou azagaias e escudo (+3 pontos).

Regras especiais: As flechas e azagaias dos Skinks contamcomo ataques venenosos.

Escaramuçadores Skinks ..... 4 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LEscaramuçador Skink15 2 3 3 2 1 4 1 6

Tamanho da unidade: 5-15

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco curto(+2 pontos) ou azagaias e com escudo (+3 pontos).

Regras especiais: escaramuçadores. As flechas e azagaias dosSkinks contam como ataques venenosos.

0-1 Bando de Lagartos ............ 50 pontos por miniatura0-1 Bando de Serpentes .......... 50 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LLagartos 10 3 0 2 2 5 1 5 10

Serpentes 8 3 0 2 2 5 1 5 10

Tamanho da unidade: 1-6

Regras especiais: imunes a desmoralização. Os Bandos deserpentes realizam ataques venenosos.

HOMENS LAGARTO

HOMENS LAGARTO

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UNIDADES ESPECIAIS0-1 Guarda do Templo ....... 14 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LG. do Templo 10 4 0 4 4 1 2 2 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e alabarda. Podem equipar-se comarmadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).

Kroxigor ............................. 65 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Kroxigor 15 3 0 5 4 3 1 3 9

Tamanho da unidade: 3+

Equipamento: arma para duas mãos.

Regras especiais: causam medo.

Ginetes Gélidos.................. 22 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Skink 15 2 3 3 2 1 4 1 6

Gélido 20 3 0 4 4 1 1 2 3

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança e escudo.

Regras especiais: os Gélidos causam medo, estão sujeitos aestupidez e proporcionam aos seus ginetes um +2 ao seu lancede salvação por armadura.

Salamandra................................................ 80 pontosM HA HD F R V I A L

Salamandra 15 3 3 4 4 3 2 3 6

Batedor Skink 15 2 3 3 2 1 4 1 6

Tamanho da unidade: 1 Salamandra e 4 Batedores Skinks.

Equipamento: os Batedores Skinks utilizam uma arma de mão(um aguilhão ou ponta de ferro).

Regras especiais: determine de modo aleatório a quemimpactam os disparos da mesma forma que com uma máquinade guerra. Role 1D6: 1-4 = Salamandra, 5-6 = Skink. AsSalamandras cospem veneno a um alcance máximo de 60 cm.Utilize a sua HD para impactar seguindo o procedimento habi-tual; mas, se impacta, coloque o padrão pequeno sobre oobjectivo e resolva o impacto como se fosse o de uma catapul-ta de F4 e sem o lance de salvação por armadura. Cadaimpacto causa 1 ferimento. Se todos os Batedores Skinks sãoeliminados, faça um lance na Tabela de Reacção de Monstrospara saber como reage a Salamandra.

UNIDADES SINGULARESTerradons ........................... 35 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGinete Skink 15 2 3 3 2 1 4 1 6

Terradon 5 3 0 4 4 1 2 1 3

Tamanho da unidade: 3-10. Cada Terradon utiliza 2 GinetesGuerreiros Skinks.

Equipamento: os ginetes Skinks utilizam arma de mão e arco curto.

Regras especiais: unidade voadora. As flechas dos Skinkscontam como ataques venenosos. Retire a miniatura da mesasomente quando os dois Skinks tenham sido eliminados. Ob-viamente, se um dos dois Skinks foi eliminado, não pode ata-car; não obstante, o Skink restante e o Terradon seguem lutan-do normalmente.

Estegadons............................................... 230 pontosM HA HD F R V I A L

Skink 15 2 3 3 2 1 4 1 6

Estegadon 15 2 0 5 6 6 2 4 6

Tamanho da unidade: 1 Estegadon e 4 Skinks de equipa.

Equipamento: os Skinks utilizam arma de mão, lança, arcocurto, azagaias e escudo. Pode equipar-se o Estegadon com umarco gigante com dois Skinks adicionais (+30 pontos); o qual serege pelas mesmas regras que uma catapulta de Força 5, com adiferença de que pode mover e disparar. Determine a linha devisão desde a sua posição no alto do castelo.

Regras especiais: os Estegadons são monstros montados quecausam 1D6 impactos quando carregam (como os carros). Asflechas e azagaias dos Skinks (incluídas as do arco gigante)contam como ataques venenosos. Os Skinks têm um lance desalvação por armadura de 3+ devido a combinação da suapele escamosa, os seus escudos e o assento coberto em quevão montados. Os Estegadons causam medo e são objectivosgrandes. Se todos os Skinks são eliminados, deve ser feito umlance na Tabela de Reacção de Monstros para saber comoreage o Estegadon.

OBJECTOS MÁGICOS Voce pode escolher objectos mágicos para as suas persona-gens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mági-cos comuns incluída no livro de regras.

Espada de Cocacila (arma mágica): além do dano normal,cada impacto anula um objecto mágico do oponente, escolhi-do de modo aleatório, pelo resto da batalha. 100 pontos.

Espada Piranha (arma mágica): causa 1D3 ferimentos porcada ferida não salva. 35 pontos.

Pássaro de Chotek (arma mágica): um uso apenas. É umaarma de disparos com um alcance de 75 cm. Inflige um únicoimpacto automático de F6 que causa 1D3 ferimentos. Sópode ser utilizada contra objectivos voadores. 30 pontos.

Armadura de Tlaxcotl (armadura mágica): é consideradacomo uma armadura (lance de salvação por armadura de5+ que pode ser combinado normalmente com outros lancesde salvação). Além disso, permite repetir os lances de sal-vação por armadura não superados. 25 pontos.

Colar dos Glifos (talismã): lance de salvação especial de5+. 30 pontos.

Amuleto de Xapati (talismã): proporciona ao seu porta-dor dois dados de dispersão adicionais contra todos os fei-tiços que afectem a ele ou a unidade em que se encontre.40 pontos.

Capa de Plumas (objecto encantado): somente Skinks a pé.A miniatura pode voar; entretanto, não pode unir-se a outrasunidades. 40 pontos.

Cabeça Maldita (objecto encantado): designe uma perso-nagem inimiga no início da batalha. Todos os ferimentos nãosalvos causados pelo portador sobre o objectivo designadosão dobrados. 20 puntos.

Placa do Domínio (artefacto arcano): proporciona umdado de magia (de energia ou de dispersão) adicional emcada fase de magia de cada jogador. 50 pontos.

Estandarte do Jaguar (estandarte mágico): a unidade per-segue 3D6 cm adicionais. 20 pontos.

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ALTOS ELFOS

Os Altos Elfos provêm da mística ilha de Ulthuan, um reino lon-gínquo e afastado que quase nunca foi visitado.

Campeõs, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de infantaria do exército pode converter auma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músi-co por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavalariapode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeãotem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada comarcos ou arcos longos; caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandartemágico de até 50 pontos: Guarda da Fénix, Mestres da Espada,Príncipes Dragãos, Leões Brancos ou Guarda de Donzelas.

Regras EspeciaisAs seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Altos Elfos:

• Os Altos Elfos a pé e armados com arcos ou arcos longos podemdisparar com uma fila a mais que as permitidas normalmente.

• Os Altos Elfos a pé podem lutar com lanças em três filas. Con-sulte a secção de armas do regulamento do Warhammer.

• Quando combatem contra Elfos Escuros, todos os Altos Elfospodem repetir os testes de psicologia que não superem (istonão inclui os testes de desmoralização).

• Os magos Altos Elfos podem somar +1 ao seu lance para dis-persar os feitiços do inimigo. Este modificador não é acumulati-vo, pelo que um exército com dois magos só poderá somar +1ao seu lance. Entretanto, este bónus pode combinar-se comoutros objectos mágicos. Os Magos Altos Elfos podem utilizarqualquer Saber da Magia do regulamento do Warhammer.

COMANDANTESPríncipe Élfico ......................................... 110 pontosArquimago ............................................... 220 pontos

M HA HD F R V I A LPríncipe Élfico 12 7 6 4 4 3 8 4 10

Arquimago 12 4 4 3 4 3 5 1 9

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Pégaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6

Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7

Águia Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

Unicórnio 22 5 0 4 4 1 6 2 10

Dragão 15 6 0 6 6 6 3 5 8

Equipamento: arma de mão. Um Arquimago não pode utilizarequipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel.Um Príncipe Élfico pode equipar-se com uma arma de mão adi-cional (+6 pontos), uma arma para duas mãos (+6 pontos),uma lança (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Tambémpode equipar-se com um arco longo (+15 ptos), armadura ligei-ra (+3 pontos) ou pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).

Um Príncipe Élfico pode montar num Dragão (+320 pontos),uma Águia Gigante (+50 pontos), um Pégaso (+50 pontos) ouum Grifo (+200 pontos). Um Arquimago pode montar numPégaso (+50 pontos), uma Águia Gigante (+50 pontos) ou umUnicórnio (+55 pontos). Qualquer Comandante élfico podemontar num Corcel Élfico (+18 pontos) que pode utilizarbardão (+6 pontos). Um Príncipe montado pode equipar-secom uma lança de cavalaria (+6 pontos).

Os Arquimagos e Príncipes Élficos podem montar num carroescolhido como é normal na secção de unidades especiais pelocusto em pontos ali indicado. A personagem substituirá a umdos tripulantes do carro.

Regras especiais: um Arquimago é um feiticeiro de nível 3 quepode passar a nivel 4 por +40 pontos. As personagens montadasem Dragão são consideradas como duas das personagens quepodem incluir-se no exército: um Comandante mais um Herói. ODragão, o Pégaso, a Águia Gigante e o Grifo podem voar. Um

Grifo é um objectivo grande e causa terror. Um Dragão também éum objectivo grande, causa terror, e tem um lance de salvaçãopor armadura de 3+ e exala um alento de fogo de Força 3. UmUnicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e proporcionadois dados de dispersão adicionais ao seu ginete contra qualquerfeitiço que afecte a estes ou à unidade em que se encontrem.

HERÓISComandante .............................................. 65 pontosMago .......................................................... 85 pontos

M HA HD F R V I A LComandante 12 6 6 4 3 2 7 3 9

Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Equipamento: arma de mão. Um Mago não pode utilizar equi-pamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. UmComandante pode equipar-se com uma arma de mão adicional(+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equi-par-se com um arco longo (+10 pontos), armadura ligeira (+2pontos) ou pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos).

Um Comandante pode montar numa Águia Gigante (+50 pon-tos) ou num Pégaso (+50 pontos). Qualquer Herói Élfico podemontar num Corcel Élfico (+12 pontos) que pode utilizarbardão (+4 pontos). Um Comandante montado pode equipar-se com uma lança de cavalaria (+4 pontos).

Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte deBatalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágicosem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nen-hum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvoarmadura ligeira ou pesada e o bardão do seu corcel. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército nempode montar uma criatura voadora.

Um Herói pode montar num carro escolhido como é normal nasecção de unidades especiais pelo custo em pontos ali indica-do. A personagem substituirá a um dos tripulantes do carro.

Regras especiais: um Mago é um feiticeiro de nível 1 que podepassar a nível 2 por +40 pontos. A Águia Gigante e o Pégasopodem voar.

UNIDADES BÁSICASLanceiros................................. 10 pontos por miniaturaArqueiros ................................ 12 pontos por miniaturaGuarda do Mar de Lothern ..... 15 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LLanceiro 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Arqueiro 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Guarda do Mar 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Além disso, os Lanceiros estãoequipados com lança, armadura ligeira e escudo; os Arqueiros,com arco longo; e a Guarda do Mar, com armadura ligeira, escu-do e arco. Os Arqueiros podem equipar-se com armadura ligeira(+1 ponto). Os Lanceiros e a Guarda do Mar podem trocar a suaarmadura ligeira por uma armadura pesada (+1 ponto).

Elmos Prateados ................ 19 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Elmo Prateado 12 5 4 3 3 1 6 1 8

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria e armadura ligei-ra. Montam em Corcéis Élficos. Podem equipar-se com escudo(+2 pontos), substituir a sua armadura ligeira por uma armadurapesada (+2 pontos) e pôr bardão no seu corcel (+2 pontos).

ALTOS ELFOS

ALTOS ELFOS

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UNIDADES ESPECIAIS0-1 Guarda da Fénix ............. 11 pontos por miniatura0-1 Mestres da Espada .......... 12 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LG. do Fénix 12 5 4 3 3 1 6 1 8

M. da Espada 15 5 4 3 3 1 6 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Além disso, aGuarda da Fénix está equipada com alabarda; e os Mestres daEspada, com uma espada para duas mãos.

Regras especiais: os Mestres da Espada atacam em primeirolugar se carregam e em ordem de iniciativa em turnos posteriores.

Guerreiros Sombrios ......... 15 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Guerreiro Sombrio 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 5-15

Equipamento: arma de mão, arco longo e armadura ligeira.Também podem equipar-se con escudo (+1 ponto).

Regras especiais: os Guerreiros Sombrios são exploradores,escaramuçadores e odeiam aos Elfos Escuros.

Cavaleiros Guardiões ......... 17 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Cavaleiro Guardião 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equi-par-se com lança (+1 ponto) ou arco (+5 pontos). Montam emCorcéis Élficos.

Regras especiais: cavalaria rápida.

Quadrigas de Tiranoc ................................ 75 pontosM HA HD F R V I A L

Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - -

Quadriga - 5 4 3 - - 5 1 8

Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 -

Tamanho da unidade: 1 carro com 2 quadrigas puxado por 2Corcéis Élficos. Voce pode agrupar até duas Quadrigas de Tira-noc como uma única unidade especial.

Equipamento: o carro possui um lance de salvação por arma-dura de 5+. Os tripulantes estão equipados com arma de mão,lança e arco longo. As Quadrigas de Tiranoc podem utilizarlâminas nas rodas (+15 pontos).

0-1 Príncipes Dragões .......... 27 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LPríncipe Dragão 12 5 4 3 3 1 6 1 9

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, armadura pesada, escudo e lançade cavalaria. Montam em Corcéis Élficos com bardão.

UNIDADES SINGULARES0-1 Leões Brancos .............. 15 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LLeão Branco 12 5 4 4 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura pesada e machado paraduas mãos. Podem equipar-se com escudos (+1 ponto). OsLeões Brancos vestem peles de leão, as quais proporcionam um+1 ao lance de salvação por armadura contra disparos.

Regras especiais: os machados para duas mãos dos LeõesBrancos causam 1D3 ferimentos por cada ferida não salva.Enquanto o General dirija pessoalmente, serão teimosos.

0-1 Guarda de Donzelas ....... 18 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Doncela 12 5 5 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, arco longo, lança e armaduraligeira.

Lança-virotes de repetição ...................... 100 pontosM HA HD F R V I A L

Lança-virotes - - - - 7 3 - - -

Equipa 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Elfos deequipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como umaúnica unidade singular.

Equipamento: arma de mão e armadura ligeira.

Regras especiais: pode disparar um único virote ou uma salvade seis. O disparo de um só virote é resolvido conforme se des-creve no regulamento. A salva deve ser disparada contra omesmo objectivo. Lança-se para impactar seis vezes com Força 4e um modificador de -2 ao lance de salvação. Os virotes dispa-rados numa salva não atravessam filas.

Águias Gigantes ......................................... 50 pontosM HA HD F R V I A L

Águia Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

Tamanho da unidade: 1. Você pode agrupar até duas ÁguiasGigantes como uma única unidade singular.

Reglas especiales: As Águias Gigantes podem voar.

OBJECTOS MÁGICOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas personagens eunidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns queaparece no livro de regras.

Lança Estelar (arma mágica): é uma lança que impacta automa-ticamente no turno em que carrega. 80 pontos.

Espada de Ouro Marinho (arma mágica): Proporciona ao por-tador +2 Ataques. 50 pontos.

Espada de Aço Pungente (arma mágica): todos os ataques queimpactem ferem automaticamente o objectivo. Os lances de sal-vação por armadura são modificados normalmente pela Força doseu portador. 75 pontos.

Armadura de Protecção (armadura mágica): é consideradauma armadura ligeira (lance de salvação por armadura de 6+).Proporciona ao seu portador um lance de salvação especial de4+. 50 pontos.

Coroa Dourada de Atrazar (talismã): anula o primeira ferimen-to sofrido. Um uso apenas. 50 pontos.

Amuleto do Fogo (talismã): proporciona ao seu portador 1dado de dispersão adicional contra todos os feitiços que afectem aeste ou a unidade em que se encontre. 20 pontos.

Gema Radiante de Hoeth (objecto encantado): o seu portador éconsiderado um Mago de nível 1, com a diferença de que podelançar feitiços inclusive se utiliza armadura. 50 pontos.

Coroa de Guerra de Saphery (objecto arcano): o seu portadorconhece um feitiço a mais do que permite o seu nível de magia,mas este nível não se altera. 20 pontos.

Selo de Asuryan (objecto arcano): Dispersa automaticamenteum feitiço inimigo. Além disso deve-se lançar 1D6. Com um 4+ ofeitiço é destruído e o mago que o lançou não poderá usá-lo até ofinal da batalha. Um uso apenas. 50 pontos

Estandarte de Caledor (estandarte mágico): A unidade nãopode ser afectada em absoluto pela magia do Saber da Morte.Entretanto, o feitiço não é dispersado em si. 25 pontos.

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ELFOS ESCUROS

A maligna estirpe élfica dos Elfos Escuros controla um reino depesadelo na gélida terra de Naggaroth. Só os generais mais ousa-dos se atrevem a conduzir os seus homens contra estes malignostorturadores e arriscar-se à agonia das suas masmorras.

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de infantaria do exército pode converter auma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte oumúsico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavala-ria pode converter a uma das suas miniaturas em campeão,porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um cam-peão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equi-pada com balestras de repetição; caso contrário, tem +1 Ata-que. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizarum estandarte mágico de até 50 pontos: Cavaleiros Gélidos, Ver-dugos ou Guarda Negra de Naggaroth.

Regras EspeciaisAs seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Elfo Escuro.

• Os Elfos Escuros odeiam os Altos Elfos.

• Os Feiticeiros e Grandes Feiticeiros Elfos Escuros somam +1ao total obtido nos lances para determinar se podem lançarum feitiço.

• Os Feiticeiros Elfos Escuros podem utilizar feitiços dos Sabe-res das Sombras, o Fogo, o Metal e a Morte descritos no regula-mento do Warhammer.

COMANDANTESSenhor Escuro ......................................... 110 pontosGrande Feiticeiro..................................... 220 pontos

M HA HD F R V I A LSenhor Escuro 12 7 6 4 4 3 8 4 10

Grande Feiticeiro 12 4 4 3 4 3 5 1 9

Gélido 20 3 0 4 4 1 1 2 3

Corcel Escuro 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Pégaso Negro 20 3 0 4 4 3 4 2 6

Dragão Negro 15 6 0 6 6 6 3 5 8

Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não podeutilizar equipamento adicional. Um Senhor Escuro pode equi-par-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma armapara duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos) ou umaalabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se com uma bales-tra de repetição (+12 pontos), armadura ligeira (+3 pontos) oupesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).

Um Senhor Escuro pode montar num Dragão Negro (+320pontos) ou num Pégaso Negro (+50 pontos). Um Grande Feiti-ceiro pode montar num Pégaso Negro (+50 pontos). Ambospodem montar num Gélido (+30 pontos) ou num Corcel Escu-ro (+18 pontos). Este último pode equipar-se com barda (+6pontos). Um Senhor Escuro montado pode equipar-se comlança de cavalaria (+6 pontos).

Regras especiais: um Grande Feciticeiro é um feiticeiro denível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Os Gélidoscausam medo, são estúpidos e proporcionam ao seu ginete um+2 ao seu lance de salvação por armadura. Uma personagemmontada num Dragão Negro é considerada como duas das per-sonagens que podem incluir-se no exército: um Comandantemais um Herói. O Dragão Negro e o Pégaso Negro podemvoar. O Dragão Negro é um objectivo grande, causa terror,possui um lance de salvação por armadura de 3+ e o seualento tem F3.

HERÓISComandante .............................................. 65 pontosRainha Bruxa ........................................... 102 pontosAssassino.................................................. 130 pontosFeiticeiro.................................................... 95 pontos

M HA HD F R V I A LComandante 12 6 6 4 3 2 7 3 9

Rainha Bruxa 12 6 6 4 3 2 7 3 9

Assassino 15 9 9 4 3 2 10 3 10

Feiticeiro 12 4 4 3 3 2 5 1 8

Gélido 20 3 0 4 4 1 1 2 3

Corcel Escuro 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro não pode utilizarequipamento adicional. Os Comandantes, as Rainhas Bruxas e osAssassinos podem equipar-se com uma arma de mão adicional(+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também podemequipar-se com uma balestra de repetição (+8 pontos), armaduraligeira (+2 pontos) ou pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos).

Um Comandante ou uma Rainha Bruxa podem montar numPégaso Negro (+50 pontos). Qualquer Herói Elfo Escuro, excep-to o Assassino, pode montar num Gélido (+12 pontos) ou numCorcel Escuro (+12 pontos) que pode equipar-se com bardão(+4 pontos). Um Comandante ou uma Rainha Bruxa montadospodem equipar-se com lança de cavalaria (+4 pontos).

Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte deBatalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico semlimite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhumoutro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadu-ra ligeira ou pesada e o bardão do seu Corcel Escuro (os Gélidosnão podem utilizar). O porta-estandarte de Batalha não pode sero General do exército nem pode montar uma criatura voadora.

Regras especiais: um Feiticeiro é um feiticeiro de nível 1 quepode passar a nível 2 por +35 pontos. As Rainhas Bruxas estãosujeitas a fúria assassina e efectuam ataques envenenados. OsGélidos causam medo, são estúpidos e proporcionam ao seuginete um +2 ao seu lance de salvação por armadura. O Péga-so Negro pode voar.

Os Assassinos iniciam a batalha ocultos entre as tropas de algumaunidade básica. Antes de começar a colocar as tropas, você deve-rá anotar em que unidade se encontram. O Assassino pode reve-lar a sua identidade no começo de qualquer fase de combatecorpo a corpo: substitua uma miniatura que se encontre em con-tacto base com base com o inimigo pela do Assassino; a miniatu-ra substituída pelo Assassino é retirada do jogo. O Assassino sem-pre ataca em primeiro lugar no turno em que desvela a suaverdadeira identidade, inclusive se o inimigo carregou. O atribu-to de Liderança do Assassino não pode ser utilizado pela unidadeem que se encontra. O Assassino efectua ataques envenenados.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros Elfos Escuros ..... 7 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Guerreiro 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equi-par-se com lança (+2 pontos) ou balestra de repetição (+5 pon-tos). Também podem equipar-se com escudo (+1 ponto).

Guarda da Cidade ................ 9 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

G. da Cidade 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, lança e armadura ligeira. Podemsubstituir a sua lança por uma balestra de repetição (+3 pon-tos) e, além disso, podem equipar-se com escudo (+1 ponto).

Regras especiais: um regimento da Guarda da Cidade podeincluir uma combinação de tropas armadas com lanças e tropasarmadas com balestras de repetição. Como as miniaturas estãoequipadas de forma distinta, as baixas deverão ser retiradas dafila que esteja em contacto com o inimigo em vez de retiradas daúltima fila da unidade.

ELFOS ESCUROS

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ELFOS ESCUROS

Corsários ............................ 10 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Corsário 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e capa de dragão marinho. Podemequipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos) ebalestra de repetição (+5 pontos).

Regras especiais: o manto de dragão marinho proporciona umlance de salvação por armadura de 4+.

Ginetes Escuros ................. 17 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Ginete Escuro 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Corcel Escuro 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equi-par-se com lança (+1 ponto) e balestra de repetição (+7 pon-tos).

Regras especiais: cavalaria ligeira.

UNIDADES ESPECIAISCavaleiros Gélidos ............. 28 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Cavaleiro 12 5 4 3 3 1 5 1 8

Gélido 20 3 0 4 4 1 1 2 3

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo.Podem equipar-se com lança de cavalaria (+2 pontos) e bales-tra de repetição (+7 pontos).

Regras especiais: os Gélidos causam medo, são estúpidos eproporcionam ao seu ginete um +2 ao seu lance de salvaçãopor armadura.

Exploradores...................... 14 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Exploradores 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 5-12

Equipamento: arma de mão e balestra de repetição. Podemequipar-se com armadura ligeira (+1 ponto).

Regras especiais: exploradores, escaramuçadores.

Elfas Bruxas ....................... 11 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Elfa Bruxa 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: duas armas de mão. Podem equipar-se comarmadura ligeira (+1 ponto).

Regras especiais: fúria assassina, ataques envenenados.

0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Harpia 10 3 0 4 4 1 2 1 6

Tamanho da unidade: 5-10

Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar.Nunca podem estar sob o comando directo de uma personagem;e não podem utilizar o atributo de Liderança do General.

0-1 Verdugos ...................... 13 pontos por miniatura0-1 Guarda Negra de Naggaroth 11 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A L

Verdugo 12 5 4 4 3 1 5 1 8

Guarda Negra 12 5 4 3 3 1 6 1 8

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Além disso, osVerdugos estão equipados com um machado de batalha; e aGuarda Negra, com alabarda.

Regras especiais: Os machados de batalha dos Verdugos cau-sam 1D3 ferimentos por cada ferida não salva.

UNIDADES SINGULARESLança-virotes de Repetição...................... 100 pontos

M HA HD F R V I A L

Lança-virotes - - - - 7 3 - - -

Equipa 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Elfos Escu-ros de equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes comouma única unidade singular.

Equipamento: arma de mão e armadura ligera.

Regras especiais: pode disparar um único virote ou uma salvade seis. O disparo de um apenas virote é resolvido conforme sedescreve no regulamento. A salva deve disparar-se contra omesmo objectivo; atira-se para impactar seis vezes com Força 4 eum modificador de -2 ao lance de salvação. Os virotes dispara-dos numa salva não penetram filas.

0-1 Caldeirão de Sangue.......................... 125 pontos

M HA HD F R V I A L

Caldeirão - - - - S S - - -

Elfa Bruxa 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 1 Caldeirão custodiado por 3 Elfas Bruxas.

Equipamento: duas armas de mão e armadura ligeira.

Regras especiais: é uma máquina de guerra. Qualquer miniaturade Elfa Bruxa que esteja lutando a 45 cm ou menos do Caldeiroefectuará un ataque adicional no turno em que carregue. Todas asElfas Bruxas a 45 cm ou menos do Caldeirão dispõem de umlance de salvação especial de 6+. O Caldeirão não pode serdanificado de nenhuma forma, ainda que as suas guardiãs podemser eliminadas. Ignore todos os projéctiles que impactem o Cal-deirão. Pese a estarem sujeitas a fúria assassina, as guardiãsjamais abandonam o Caldeiro.

OBJECTOS MÁGICOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unida-des desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que aparece nolivro de regras.

Espada Hidra (arma mágica): +3 Ataques. 75 pontos.

Espada Venenosa (arma mágica): cada ferimento não salvo causa 1D6 feri-mentos. 70 pontos.

Machado dos Verdugos (arma mágica): Força +2. Deve ser brandido comas duas mãos. Sempre ataca em último lugar, inclusive se carregou. Cada feri-mento não salvo causa 1D3 ferimentos. 50 pontos.

Látego da Agonia (arma mágica): efectue os lances para impactar e ferirseguindo o procedimento habitual. Se o adversário sofre um ou mais feri-mentos por causa do Látego, além de receber o dano correspondentedeverá superar um teste de liderança para poder atacar esse turno seainda não o fez. A cavalgadura do objectivo deve efectuar um teste inde-pendente utilizando a sua próprio Liderança. 35 pontos.

Buscador de corações (arma mágica): repita qualquer lance para impac-tar falido. 50 pontos.

Armadura Negra (armadura mágica): é considerada uma armadura ligeira(lance de salvação por armadura de 6+). Todos os ataques dirigidos contrao portador da armadura serão efectuados com um -1 à Força. 50 pontos.

Anel das Trevas (talismã): -1 ao lance para impactar em todos os ataquescorpo a corpo dirigidos contra o portador. 40 pontos.

Coração do Infortúnio (objecto encantado): quando o portador morra,o Coração explodirá. Todas as miniaturas em contacto base com base como portador sofrerão imediatamente um impacto de F5 que causa 1D3 feri-mentos. 50 pontos.

Pedra da Alma (objecto arcano): o portador pode ignorar a primeira dis-função mágica que sofra. Entretanto, o feitiço não será lançado nem poderávoltar a ser lançado nesse mesmo turno). Um uso apenas. 25 pontos.

Estandarte Ensanguentado (estandarte mágico): os ginetes de Gélidoque utilizem este estandarte podem ignorar o primeiro teste de estupideznão superado. 20 pontos.

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ELFOS SILVANOS

Para os Elfos Silvanos, o seu lar florestal de Loren é um lugarsagrado que defendem com toda a sua força e inteligência, dei-xando que os invasores se dirijam para a morte nos rincões maisescuros e espessos do bosque.

Campeõs, músicos e porta-estandartesQualquer unidade de Guardiões do Bosque ou de Arqueirospode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer uni-dade de Cavaleiros do Bosque pode converter a uma das suasminiaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Projéc-teis se a unidade está equipada com arcos longos; caso contrá-rio, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidadespode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guardiõesdo Bosque ou Cavaleiros do Bosque.

Regras EspeciaisAs seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Elfo Silvano:

• os Arcos Longos dos Elfos Silvanos modificam em -1 o lance desalvação por armadura dos seus objectivos.

• Todas as unidades do exército dos Elfos Silvanos (excepto ascriaturas voadoras e os Carros) não reduzem o seu movimentopor moverem através de bosque.

• Os Grandes Magos de nível 4 podem utilizar qualquer Saberda Magia descrito no regulamento do Warhammer. Os feiticei-ros de níveis inferiores só podem utilizar os Saberes das Bestase da Vida.

COMANDANTESSenhor do Bosque ................................... 110 pontosGrande Mago ........................................... 200 pontos

M HA HD F R V I A LSenhor do Bosque 12 7 6 4 4 3 8 4 10

Grande Mago 12 4 4 3 4 3 5 1 9

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Dragão Florestal 15 6 0 6 6 6 3 5 8

Águia Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

Unicórnio 22 5 0 4 4 1 6 2 10

Equipamento: arma de mão. Um Grande Mago não pode utili-zar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu cor-cel. Um Senhor do Bosque pode equipar-se com uma lança (+6pontos). Além disso, pode equipar-se com um arco longo (+15pontos) ou azagaias (+9 pontos), armadura ligeira (+3 pontos)e escudo (+3 pontos).

Os Senhores do Bosque podem montar num Dragão Florestal(+320 pontos) ou numa Águia Gigante (+50 pontos). Os Gran-des Magos podem montar num Unicórnio (+55 pontos) ounuma Águia Gigante (+50 pontos). Ambos podem montar numCorcel Élfico (+18 pontos) que pode equipar-se com bardão(+6 pontos). Um Senhor do Bosque montado pode equipar-secom lança de cavalaria (+6 pontos).

Os Senhores do Bosque e os Grandes Magos podem montarnum carro escolhido como é normal na secção de unidadesespeciais pelo custo em pontos ali indicado. A personagemsubstituirá a um dos tripulantes do carro.

Regras especiais: um Grande Mago é um feiticerio de nível 3que pode passar a nível 4 por +40 pontos. As personagensmontadas num Dragão Florestal são consideradas como duasdas personagens que podem ser incluídas no exército: umComandante mais um Herói. O Dragão Florestal e a ÁguiaGigante podem voar. Um Dragão causa terror, é um objectivogrande, tem um lance de salvação por armadura de 3+ e oseu alento de fogo tem Força 3. O Unicórnio soma +2 à suaForça quando carrega e proporciona ao seu ginete +2 dadosde dispersão contra qualquer feitiço que afecte a estes ou àunidade na que estejam.

HÉRÓISComandante .............................................. 65 pontosMago .......................................................... 75 pontos

M HA HD F R V I A LComandante 12 6 6 4 3 2 7 3 9

Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Águia Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

Unicórnio 22 5 0 4 4 1 6 2 10

Equipamento: arma de mão. Um Mago não pode utilizar nen-hum equipamento adicional, excepto um bardão para o seu cor-cel. Um Comandante pode equipar-se com uma lança (+4 pon-tos), um arco longo (+10 pontos) ou azagaias (+6 pontos),armadura ligeira (+2 pontos) e escudo (+3 pontos).

Um Comandante pode ir montado numa Águia Gigante (+50pontos). Um Mago pode montar num Unicórnio (+55 pontos).Ambos podem ir montados num Corcel Élfico (+12 pontos)que pode utilizar bardão (+4 pontos). Um Comandante monta-do pode equipar-se com uma lança de cavalaria (+4 pontos).

Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte deBatalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágicosem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nen-hum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvoarmadura ligeira. O porta-estandarte de Batalha não pode ser oGeneral do exército nem pode montar uma criatura voadora.

Os Comandantes e Magos podem montar num carro escolhidocomo é normal na secção de unidades especiais pelo custo empontos ali indicado. A personagem substituirá a um dos tripu-lantes do carro.

Regras especiais: um Mago é um feiticeiro de nível 1 quepode passar a nível 2 por +35 pontos. A Águia Gigante podevoar. O Unicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e pro-porciona ao seu ginete dois dados de dispersão adicionaiscontra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unidade em quese encontrem.

UNIDADES BÁSICASGuardiões do Bosque........... 8 pontos por miniaturaArqueiros ........................... 12 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LG. do Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Arqueiro 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamaho da unidade: 10+

Equipamento: os Guardiões do Bosque estão equipados comarma de mão e lança; e os Arqueiros, com arma de mão e arcolongo. Além disso, os Guardiões do Bosque podem equipar-secom armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).

UNIDADES ESPECIAISDríades ...................................................... 31 pontos

M HA HD F R V I A LDríade 12 4 3 4 4 2 4 2 8

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: nenhum.

Regras especiais: inflamáveis, escaramuçadores. A sua resis-tente casca proporciona um lance de salvação por armadurade 5+. As Dríades são criaturas metamórficas que podem adop-tar forma de bétula (+1 Ataque), forma de carvalho (+1 àForça e à Resistência) ou forma de salgueiro (-1 Ataque a todasas miniaturas que tentem atacá-las). Todas as Dríades da unida-de devem adoptar a mesma forma; e as suas vantagens só sãoaplicáveis na fase de combate corpo a corpo. As Dríades nãopodem adoptar a mesma forma dois turnos consecutivos.

ELFOS SILVANOS

ELFOS SILVANOS

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Exploradores...................... 14 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Explorador 12 4 4 3 3 1 5 1 8

Tamanho da unidade: 5-15

Equipamento: arma de mão e arco longo.

Regras especiais: exploradores, escaramuçadores.

Bailarinos Guerreiros ........ 20 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Bailarinos Guerreiros 12 5 4 3 3 1 6 1 8

Tamanho da unidade: 5-12

Equipamento: duas armas de mão.

Regras especiais: escaramuçadores, imunes à psicologia,dispõem de um lance de salvação especial de 6+. As suas pin-turas talismânicas proporcionam um dado de dispersão adicio-nal contra qualquer feitiço que los afecte. Cada turno de com-bate corpo a corpo podem escolher uma dança de guerraespecial: redemoinho da morte (+1 Ataque), trama de névoa(se o inimigo não supera um teste de liderança, deverá obterum 6 para impactar), sombras agitadas (os Bailarinos Guerrei-ros não atacam, mas também não podem ser atacados e o com-bate finaliza automaticamente em empate) ou assalto de espa-das (todos os Bailarinos Guerreiros atacam a uma únicaminiatura com a que algum destes esteja em contacto. O inimi-go responde ao ataque da forma habitual). Não pode ser utiliza-da a mesma dança de guerra dois turnos consecutivos.

0-1 Ginetes de Falcão......... 29 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Ginete 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Falcão de Guerra 5 4 - 3 3 1 5 1 5

Tamanho da unidade: 5-10

Equipamento: arma de mão, lança e escudo. Podem substituira sua lança e o seu escudo por um arco longo (+4 pontos).

Regras especiais: unidade voadora.

Cavaleiros do Bosque......... 19 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Cavaleiro 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança e armadura ligera. Podemsubstituir a sua lança por um arco longo (+5 pontos). Tambémpodem equipar-se com escudo (+3 pontos).

Regras especiais: cavalaria rápida.

UNIDADES SINGULARESHomem Árvore ........................................ 220 pontos

M HA HD F R V I A LHomem Árvore 15 5 0 5 6 5 2 4 9

Tamanho da unidade: 1

Equipamento: nenhum, não necessita.

Regras especiais: inflamável, causa medo, odeia os Orcos eGoblins. A sua grossa casca proporciona um lance de salvaçãopor armadura de 3+. Em combate pode decidir realizar umúnico ataque de Força 10 que causa 1D6 ferimentos em lugardos seus ataques habituais. Se perde um turno de combatecorpo a corpo mas não sofre nenhum ferimento, não deve fazernenhum teste de desmoralização.

0-1 Florestais 22 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LFlorestal 12 4 5 3 3 1 6 1 8

Tamanho da unidade: 5-10

Equipamento: arma de mão e arco longo.

Regras especiais: exploradores, escaramuçadores. Se a unida-de se encontra totalmente dentro dum bosque, considera-seoculta; pelo que o inimigo deverá obter um 4+ em 1D6 parapoder disparar, carregar ou lançar feitiços contra esta. Não obs-tante, se o inimigo não obtém esse resultado, poderá escolheroutro objectivo. Se os Florestais combatem corpo a corpo nointerior de um bosque, no primeiro turno efectuam +1 Ataque.

Carros................................. 75 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Carro - - - 5 4 4 - - -

Equipa - 4 4 3 - - 6 1 8

Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 -

Tamanho da unidade: 1 carro com 2 tripulantes puxado por 2Corcéis Élficos. Você pode agrupar até dois carros como umaúnica unidade singular.

Equipamento: possui um lance de salvação por armadura de5+. Os tripulantes estão equipados com arma de mão, lança e arcolongo. O Carro pode utilizar lâminas nas rodas (+15 pontos).

Águias Gigantes ......................................... 50 pontosM HA HD F R V I A L

Águia Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

Tamanho da unidade: 1. Você pode agrupar até duas Águias

OBJECTOS MÁGICOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas personagens eunidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que apa-rece no livro de regras.

Arco de Loren (arma mágica): tem um alcance de 90 cm. O arcopode disparar tantas vezes como Ataques tenha o seu possuidor.Todos os disparos devem dirigir-se contra o mesmo objectivo e asua Força é igual a do portador. As flechas disparadas com este arcosão consideradas mágicas. 50 pontos.

Flecha Chuva da Morte (arma mágica): ao dispará-la, divide-seem 3D6 flechas mágicas de Força 4. Efectue um lance para impactarpor cada uma delas. Um uso apenas. 25 pontos.

Espada Secular (arma mágica): fere automaticamente. Os lances desalvação modificam-se segundo a Força do que a empunha. 75 puntos.

Escudo de Ptolos (armadura mágica): é considerado um escudonormal (lance de salvação por armadura de 6+). Além disso, pro-porciona ao seu portador um lance de salvação por armadura de1+ contra projécteis. 15 pontos.

Braceletes do Raio (talismã): proporcionam um lance de sal-vação especial de 5+. 30 puntos.

Amuleto Âmbar (objecto encantado): o portador recuperará umponto de Vitalidade no início de cada um dos seus turnos enquantonão morra. 25 pontos.

Poção Curativa (objecto encantado): pode ser utilizada no iníciode qualquer fase para recuperar todos os ferimentos sofridos pelapersonagem até então. Um uso apenas. 50 pontos.

Poção da Sabedoria (objecto arcano): deve ser bebido durante afase de magia do jogador Elfo Silvano. Permite a quem a beba lançarum dos seus feitiços sem necessidade de efectuar o lance de dados(considera-se que obteve o resultado necessário exacto) Um usoapenas. 25 pontos.

Báculo de Azeviche (objecto arcano): some um dado à reservade dados de magia do exército Elfo Silvano na fase de magia de cadaum dos dois jogadores. 50 pontos.

Estandarte do Bosque (estandarte mágico): a unidade obtémdois dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que aafecte. 40 pontos.

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BRETONIANOS

Ao oeste do Império se encontra a orgulhosa terra de Bretónia,governada com honra pelo seu nobre Rei e os seus valentesCavaleiros.

Composição do ExércitoAo exército bretoniano são aplicadas as seguintes restrições àescolha do exército em vez das habituais.

Pontos Personagens Ctes. Básicas Especiais Singulares< 2,000 0-3 0 2+ 0-3 0-1

2,000-2,999 0-5 0-1 3+ 0-4 0-2

3,000-3,999 0-7 0-2 4+ 0-5 0-3

+1,000 +0-2 máx.+1 +1 +1 +1

Campeões, Músicos e Porta-estandartesQualquer unidade de infantaria do exército (excepto as de esca-ramuçadores) pode converter a uma das suas miniaturas emcampeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cadauma. Qualquer unidade de cavalaria pode converter a uma dassuas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por+15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade deDisparos se a unidade está equipada com arcos ou arcos longos;caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguin-tes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pon-tos: Cavaleiros Novel, Cavaleiros do Reino, Cavaleiros Andantesou Cavaleiros do Grial.

Regras EspeciaisAs seguintes regras especiais são aplicadas no exército Bretoniano:

•Os Cavaleiros de Bretónia nunca recebem o bónus por filas aoresultado do combate.

• Os Cavalos de Guerra de Bretónia não têm o seu movimentoreduzido por utilizar bardão.

• Os Cavaleiros de Bretónia (Cavaleiros Novel, Cavaleiros doReino, Cavaleiros Andantes e Cavaleiros do Grial, mas não osEscudeiros a cavalo) sempre utilizam uma formação especialdenominada ponta de lança. Nesta formação, na primeira filahá uma miniatura, duas na segunda, três na terceira e assimsucessivamente. Ao carregar, a unidade detém-se enquanto aprimeira miniatura entra em contacto com o inimigo; mas lutamtodas as miniaturas (sempre e quando tenham uma miniaturainimiga em frente). Cada Cavaleiro luta como se estivesse emcontacto com a miniatura (ou miniaturas) inimiga situada exac-tamente diante deste (mesmo se há outro Cavaleiro entre esta eo inimigo). As miniaturas inimigas podem atacar a qualquer dasminiaturas que possam atacar a estas. O inimigo pode atacarcom todas as suas miniaturas em contacto físico com os Cavalei-ros, mais uma por cada dois Cavaleiros que estejam lutando masnão em contacto físico com este. Se o inimigo sobrevive ao pri-meiro turno de combate e não se desmoraliza, os Bretonianosperderão a formação e colocar-se-ão como se fossem “escara-muçadores” formando em “filas normais”. Nessa nova formaçãosó lutarão as miniaturas que estejam em contacto físico com oinimigo. Lembre que os Cavaleiros Bretonianos nunca recebemo bónus por filas ao resultado do combate.

A linha de visão, assim como a frente, o flanco e a retaguarda daformação em ponta de lança como conjunto, considera-se quesão os mesmos que os da fila completa mais ampla da formação.Se os Cavaleiros sofrem carga, adoptarão uma formação normal,com as miniaturas encaradas para o o inimigo que lhes faz acarga. Isto é feito seguindo o mesmo procedimento que para astropas de escaramuçadores. O inimigo receberá os modificado-res habituais de +1 ou +2 por carregar pelo flanco ou pela reta-guarda. Para recuperar a sua formação em ponta de lança habi-tual, a unidade deverá reorganizar-se no primeiro turno em quepossa fazê-lo livremente.

As personagens que se unam a uma formação em ponta delança devem colocar-se na borda exterior da formação, o maisperto possível da primeira linha.

• Se o exército de Bretónia tem a possibilidade de mover emprimeiro lugar, pode decidir sacrificar essa oportunidade pararezar à Dama do Lago. O inimigo passará a ser o primeiro emmover; não obstante, os bretonianos recebem em troca certaprotecção contra os projécteis: cada vez que o inimigo queiradisparar uma máquina de guerra, deverá obter um 4+ em 1D6para poder fazê-lo. Se não conseguir, esse turno não poderáfazer nada com essa máquina de guerra. Cada guerreiro inimigocom uma arma de projécteis também deverá obter um 4+ cadavez que deseje disparar. Se os Bretonianos são desde o princí-pio os segundos em mover, não poderão rezar.

• Os feiticeiros bretonianos podem utilizar os feitiços dos Sabe-res das Bestas, do Fogo, do Metal, da Vida, dos Céus e da Luzdescritos no regulamento do Warhammer.

COMANDANTESGeneral de Bretónia ................................ 100 pontosGrande Feiticeiro..................................... 175 pontos

M HA HD F R V I A LGeneral Bretónia 10 6 3 4 4 3 6 4 9

Grande Feiticeiro 10 3 3 3 4 3 3 1 8

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Hipogrifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7

Pégaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6

Unicórnio 22 5 0 4 4 1 6 2 10

Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não podeutilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seucavalo. Um General de Bretónia pode equipar-se com uma armapara duas mãos (+6 pontos), armadura pesada (+6 pontos) eescudo (+3 pontos).

Um General de Bretónia pode montar num Hipogrifo (+200pontos) ou num Pégaso (+50 pontos). Uma Grande Feiticeira(só podem fazê-lo mulheres) pode montar num Unicórnio (+55pontos). Um Comandante de Bretónia pode montar num Cava-lo de Guerra (+15 pontos) que pode equipar-se com bardão(+6 pontos). Um General montado pode equipar-se com lançade cavalaria (+6 pontos).

Regras especiais: um Grande Feiticeiro é um feiticeiro de nível3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Um General deBretónia é imune à psicologia.

Os Hipogrifos e os Pégasos podem voar. Um Hipogrifo é umobjectivo grande e causa terror. O Unicórnio soma +2 à suaForça quando carrega e proporciona ao seu ginete +2 dados dedispersão contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unida-de na que se encontrem.

HERÓISPaladino..................................................... 70 pontosFeiticeiro.................................................... 60 pontos

M HA HD F R V I A LPaladino 10 5 3 4 4 2 5 3 8

Feiticeiro 10 3 3 3 3 2 3 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Pégaso 20 3 0 4 4 3 4 2 7

Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro não pode utilizarequipamento adicional, excepto um bardão para o seu cavalo.Um Paladino pode equipar-se com uma arma para duas mãos(+4 pontos), armadura pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos).

Um Paladino pode montar num Pégaso (+50 pontos). Um Pala-dino e um Feiticeiro podem montar num Cavalo de Guerra(+10 pontos) que pode equipar-se com bardão (+4 pontos).Um Paladino montado pode equipar-se com lança de cavalaria(+4 pontos). Um Paladino pode ser convertido em Porta-estan-darte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte

BRETONIANOS

BRETONIANOS

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OBJECTOS MÁGICOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas persona-gens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicoscomuns que aparece no livro de regras.

Espada dos Heróis (arma mágica): contra inimigos comResistência 5 ou superior, o portador ataca com Força +2 ecausa 1D3 ferimentos por impacto. 50 pontos.

Tranças de Isolda (arma mágica): o portador ataca umúnico inimigo em contacto base com base impactando comum 2+ imodificável e ferindo com um 2+ imodificável. Oslances de salvação são modificados segundo a força do queempunhe a arma. Um uso apenas. 50 pontos.

Mangual da Destruição (arma mágica): Força +2 no pri-meiro turno de combate. Por cada impacto em combatecorpo a corpo, lance 1D6: se você obtém um 4+, uma armamágica da miniatura impactada será destruída. 50 puntos.

Armadura Brilhante (armadura mágica): é uma armadurapesada com escudo (lance de salvação por armadura de3+). O inimigo deve aplicar um modificador de -1 paraimpactar o seu portador tanto em combate corpo a corpocomo com armas de projécteis. 100 pontos.

Armadura da Sorte (armadura mágica): é uma armadurapesada (lance de salvação por armadura de 5+). Alémdisso, proporciona ao seu portador um lance de salvaçãoespecial de 5+. 40 pontos.

Garra de Dragão (talismã): proporciona ao seu portadorum lance de salvação especial de 5+ e torna-o imune (estee a sua cavalgadura) ao alento dos Dragões. 35 pontos.

Poção Bendita (objecto encantado): se beber antes de rea-lizar um lance de dados, permite aplicar um modificador de+1 ou -1 ao resultado. Um uso apenas. 15 pontos.

Cálice Malfleur (objecto encantado): lance 1D6 no inícioda fase de magia de cada um dos dois jogadores. Se vocêobtiver um 1, o portador sofre um ferimento que não pode-rá evitar com nenhum lance de salvação. Se você obtiver de 2a 6, some um dado de magia adicional à reserva de dados deenergia ou de dispersão. 50 pontos.

Insígnia da Dama do Lago (estandarte mágico): a unida-de inimiga em contacto base com base com a que utiliza oestandarte perderá o modificador por filas ao resultado docombate. 100 pontos.

Estandarte do Valor (estandarte mágico): a unidade que outiliza lança 3D6 ao efectuar qualquer teste de psicologia edescarta o resultado maior. 35 pontos.

mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utili-zar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional,salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu cavalo. Oporta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exércitonem pode montar uma criatura voadora.

Regras especiais: um Feiticeiro é um feiticeiro de nível 1 quepode passar a nível 2 por +35 pontos. O Pégaso pode voar.

UNIDADES BÁSICASCavaleiros Novel ................ 25 pontos por miniaturaCavaleiros do Reino ........... 27 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LCavaleiro Novel 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Cav. do Reino 10 4 3 3 3 1 3 1 8

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesa-da e escudo. Montam cavalos de guerra com bardão.

Regras especiais: ignoram o pânico causado pelas unidadesque fogem ou tenham sido destruídas se estas não são deCavaleiros.

Homens de Armas................ 3 pontos por miniaturaArqueiros ............................. 8 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LHomem de Armas 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Arqueiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Os Arqueiros também estão equi-pados com arco longo. Os Homens de Armas podem equipar-secom lança (+2 pontos) ou alabarda (+2 pontos), armaduraligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).

UNIDADES ESPECIAISEscudeiros............................ 4 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LEscudeiro 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Os Escudeiros podem montar emCavalos de Guerra (+7 pontos). Se vão a pé, podem equipar-secom lança (+2 pontos) ou arco longo (+5 pontos). Se estãomontados, podem equipar-se com lança (+1 ponto), arco (+4pontos) e escudo (+2 pontos).

Regras especiais: se os Escudeiros vão a pé, são escaramuça-dores; se vão a cavalo, são cavalaria rápida.

UNIDADES SINGULARESCavaleiros Andantes........... 31 pontos por miniatura0-1 Cavaleiros do Grial ...... 36 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LCavaleiro Andante 10 4 3 4 3 1 4 1 8

Cavaleiro do Grial 10 5 3 4 3 1 4 1 9

Cavalo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesa-da e escudo. Montam cavalos de guerra com bardão.

Regras especiais: os Cavaleiros Andantes são imunes ao pâni-co. Os Cavaleiros do Grial são imunes à psicologia.

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ANÕES DO CAOS

Nas longínquas terras do Leste, ali onde se eleva a torre deZharr-Naggrund, encontram-se as vulcânicas terras dos Anõesdo Caos. Entre as suas escurecidas torres, os Anões do Caostraçam planos para derrocar os governos do Oeste e conseguirdominar o mundo.

Campeões, Porta-estandartes e Músicos Qualquer unidade de tropas a pé ou de Ginetes de Lobo Hob-goblin pode converter a uma das suas miniaturas em campeão,porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qual-quer unidade de Centauros Anões do Caos pode converter auma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte oumúsico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ata-ques. Um porta-estandarte das seguintes unidades pode carre-gar um estandarte mágico de até um máximo de 50 ptos: Anõesdo Caos ou Centauros Anões do Caos.

Regras EspeciaisAs seguintes regras especiais são aplicadas ao exército dosAnões do Caos:

• Os Anões do Caos fogem ou perseguem 5D6-3 cm em vez doshabituais 5D6.

• Os Anões do Caos podem equipar-se com trabucos. Uma uni-dade com trabucos pode mover e disparar no mesmo turno.Quando disparam projectam uma “zona de fogo” tão longacomo a unidade e de 30 cm de profundidade. Qualquer minia-tura situada dentro desta “zona de fogo” é um objectivo poten-cial que será impactado com um 4+ em 1D6. A única excepçãosão as miniaturas com cobertura atrás duma obstrucção muitosólida, como uma colina ou um edificio. As miniaturas comcobertura atrás dum muro ou num bosque serão impactadasnormalmente. Os impactos têm F3+1 por fila adicional, até ummáximo de F5. Este modificador por filas poderá contabilizar-sese a unidade tem uma frente de, como mínimo, 4 miniaturas.Uma personagem somente em primeira fila não afecta a potên-cia de fogo da unidade.

• Animosidade. Ao final da fase inicial de cada turno, lance 1D6por cada unidade de Hobgoblins, Guerreiroz Orcos, Goblins eHobgoblins Escorregadiços. Se você obtém um resultado de 2 a6 não há problemas; mas se você obtém um 1, os membros daunidade começam a discutir entre estes e não farão outra coisadurante todo esse turno.

• Os Anões do Caos e os Centauros Anões do Caos não deverãoefectuar testes de pânico devido a que os peles-verdes de qual-quer tipo fujam ou morram.

• Os Orcos não deverão efectuar testes de pânico devido a queos Goblins fujam ou morram.

• Nenhuma unidade do exército deverá efectuar testes de pâni-co devido a que os Hobgoblins fujam ou morram, excepto asoutras unidades de Hobgoblins.

• Os Bruxos Anões do Caos podem utilizar os feitiços dos Sabe-res do Fogo, do Metal, das Sombras e da Morte descritos noregulamento do Warhammer.

COMANDANTESComandante Anão do Caos ..................... 120 pontos

Grande Bruxo .......................................... 190 pontos

0-1 Comandante Centauro ...................... 170 pontosM HA HD F R V I A L

Comandante 8 7 4 4 5 3 4 4 10

Grande Bruxo 8 4 3 4 5 3 1 1 10

Cdte. Centauro 20 6 3 5 5 3 5 5 9

Grande Tauro 15 5 0 6 5 4 3 4 6

Lammasu 15 3 0 5 5 4 2 2 8

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com umaarma de mão adicional (+6 pontos) ou com arma para duasmãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura

ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos) e comescudo (+3 pontos). Um Grande Bruxo só pode possuir oequipamento básico.

Um Comandante Anão do Caos pode montar num GrandeTauro (+230 pontos). um Grande Bruxo pode montar numLammasu (+200 pontos).

Regras Especiais: um Grande Bruxo é um feiticeiro de nível 3que pode passar a nivel 4 por +35 pontos. O Grande Tauro e oLammasu são objectivos grandes, causam terror e podem voar.O Grande Tauro é imune a qualquer forma de ataque com fogo,tem um lance de salvação por armadura de 4+ e vomita labare-das de F3. um Lammasu proporciona ao seu ginete +2 dados dedispersão contra qualquer feitiço que os afecte.

HERÓISHerói Anão do Caos .................................. 60 pontos

Bruxo Anão do Caos .................................. 65 pontos

Herói Centauro.........................................100 pontos

Herói Hobgoblin........................................ 40 pontosM HA HD F R V I A L

Herói 8 6 4 4 4 2 3 3 10

Bruxo 8 4 3 3 4 2 2 1 9

Herói Centauro 20 5 3 4 5 2 4 4 9

Herói Hobgoblin 10 5 3 4 4 2 3 3 7

Lobo 22 3 0 3 3 1 3 1 3

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma armade mão adicional (+4 pontos) ou com arma para duas mãos(+4 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira(+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos) e com escudo(+2 pontos). Um Bruxo só pode possuir o equipamento básico.Um Herói Hobgoblin pode montar num lobo (+12 pontos).

Um Herói Anão do Caos ou um Herói Centauro pode ser conver-tido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizarum estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, nãopoderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamentoadicional, excepto armadura ligeira ou armadura pesada. UmPorta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército.

Regras especiais: um Bruxo é um feiticeiro de nível 1 que podepassar a nível 2 por +35 pontos.

UNIDADES BÁSICASGuerreiros Anões do Caos ... 9 pontos por miniatura

M HA HD F R V I A LGuerreiro 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo.Podem equipar-se com machado de batalha (+2 pontos) ousubstituir o seu escudo por um trabuco (+3 pontos).

Hobgoblins .......................... 2 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Hobgoblin 10 3 3 3 3 1 2 1 6

Lobo 22 3 0 3 3 1 3 1 3

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+3pontos), armadura ligera (+1 ponto) ou escudo (+1 ponto).Podem montar em Lobos (+9 pontos).

Regras especiais: É importante saber que os Hobgoblins nãose contabilizam no número mínimo de unidades básicas quedevem incluir-se no exército; ou seja, que por muitas unidadesde Hobgoblins que haja no seu exército, você sempre deveráincluir unidades de Guerreiros Anões do Caos.

Os Hobgoblins montados em Lobos são cavalaria rápida.

ANÕES DO CAOS

ANÕES DO CAOS

UNIDADES ESPECIAISGuerreiroz OrcosGoblinsConsulte a lista de exército dos Orcos e Goblins.

Foguete da Morte....................................... 80 pontosM HA HD F R V I A L

Foguete da Morte - - - - 7 3 - - -

Equipa 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Anões doCaos de equipa.

Equipo: arma de mão e armadura pesada.

Regras especiais: use as mesmas regras que a catapulta, salvoque o seu alcance máximo é de 120 cm. Se é obtido um resulta-do de “erro” e “flecha”, utilize a tabela de problemas do canhão.Entretanto, se é obtido um resultado de “erro” e “acerto”, ofoguete cairá no solo no lugar onde você apontavas e, a seguir,sairá voando numa direcção aleatória antes de explodir. Lance10D6 para determinar quantos centímetros move o foguete, nadirecção da flecha pequena do símbolo “acerto”, e resolva aexplosão no final do movimento. O foguete não causa nenhumdano no ponto original de impacto.

0-1 Orcos NegrozConsulte a lista de exército dos Orcos e Goblins.

Lança-virotes Hobgoblin ........................... 30 pontosM HA HD F R V I A L

Lança-virotes - - - - 7 3 - - -

Equipa 10 3 3 3 3 1 2 1 6

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Hobgoblinsde equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes Hobgoblincomo uma única unidade especial.

Equipamento: arma de mão.

Regras especiais: consulte o regulamento do Warhammer.

Hobgoblins Escorregadiços 5 pontos por miniaturaM HA HD F R V I A L

Escorregadiços 10 3 3 3 3 1 2 1 6

Tamanho da unidade: 10+

Equipamento: duas armas de mão.

Regras especiais: ataques envenenados. O inimigo nuncapode envolver os flancos duma unidade de Hobgoblins Esco-rregadiços; enquanto que estes podem envolver o flanco dasunidades inimigas com qualquer número de miniaturas aindaque não tenham ganho o combate.

UNIDADES SINGULARESCentauros Anões do Caos ..... 20 ptos por miniatura

M HA HD F R V I A LCentauro 20 4 3 4 4 1 3 2 9

Tamanho da unidade: 5+

Equipamento: arma de mão, machado de batalha, armaduraligeira e escudo. Podem substituir o seu machado de batalhapor uma arma de mão adicional sem nenhum custo em pontos;e podem substituir a sua armadura ligeira por uma armadurapesada (+1 ponto).

Regras especiais: a sua potência de unidade é de 2 por cadaminiatura na unidade.

Canhão Estremecedor ............................. 110 pontosM HA HD F R V I A L

Canhão Estrem. - - - - 7 3 - - -

Equipa 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 3 Anões doCaos de equipa.

Equipamento: arma de mão e armadura pesada.

Regras especiais: utiliza as mesmas regras que a catapulta, comas seguintes excepções: o seu alcance é de entre 30 e 120 cm.Em caso de “problemas”, use a Tabela de Problemas paracanhões. Além do dano habitual, lance 5D6 depois de ter deter-minado o ponto de impacto: todas as tropas situadas a essadistância em centímetros do centro do padrão só poderãomover com a metade da sua capacidade de movimento normalno seu seguinte turno e não poderão disparar armas de projéc-teis. As máquinas de guerra afectadas só poderão disparar comum resultado de 4+ em 1D6.

OBJECTOS MÁGICOSVocê pode escolher objectos mágicos para as suas perso-nagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectosmágicos comuns incluída no livro de regras.

Martelo Negro de Hashut (arma mágica): Força +2.Os objectivos inflamáveis morrem automaticamente sesofrem ao menos um ferimento. 45 pontos.

Espada Obsidian (arma mágica): nega os lances de sal-vação por armadura. Se o objectivo recebe algum feri-mento não salvo, a sua armadura e o seu escudo (incluí-dos os mágicos) são destruídos. 70 pontos.

Escura Maça da Morte (arma mágica): uma vez porbatalha permite realizar um ataque especial que substi-tui o ataque normal. Ao fazê-lo, todas as miniaturas emcontacto com a base da personagem (a sua cavalgaduranão conta) sofrem 1D3 ferimentos que não podem serevitados com nenhum lance de salvação por armadu-ra. 100 pontos.

Armadura de Gazrakh (armadura mágica): proporcio-na um lance de salvação por armadura de 1+ que nãopode ser melhorado. 30 pontos.

Armadura de Lava (armadura mágica): trata-se de umaarmadura pesada (salvação por armadura de 4+) queproporciona um lance de salvação especial adicional de5+. O portador e a sua cavalgadura são imunes aos ata-ques e feitiços baseados no fogo. 45 pontos.

Talismã de Obsidian (talismã): O portador não podeser afectado por nenhum feitiço (nem os lançados peloseu próprio lado) nem pode lançá-los. Os feiticeiros emcontacto com este também não podem lançar feitiços.100 pontos.

Guante de Bazhrakk o Cruel (objecto encantado):Força +1. Se o portador obtém 1 no lance para impactar,o ataque impactará aleatoriamente a uma miniaturaamiga em contacto com este, incluída a sua própria caval-gadura. 20 puntos.

Gema Negra de Gnar (objecto encantado): pode acti-var-se no início da fase de combate de qualquer jogador,depois de lançar e aceitar os desafios. O portador e umaminiatura em contacto com este (à escolha do portadorda gema) não poderão atacar nem serem atacados duran-te essa fase. O combate é resolvido da forma habitual. Ascavalgaduras das miniaturas afectadas também nãopoderão atacar. Um uso apenas. 35 pontos.

Cálice da Escuridão (objecto arcano): você podelançar 1D3 no início da fase de magia de qualquer joga-dor. Depois retire uma quantidade de dados da reservade dados de cada jogador equivalente ao resultado dolance. 50 pontos.

Estandarte da Escravidão (estandarte mágico): as uni-dades de Orcos, Goblins e Hobgoblins situadas a 30 cmou menos do estandarte podem repetir qualquer teste depsicologia não superado. 50 puntos.

Milhares de guerreiros preparam-se com osseus estandartes tremulandoao vento e as suas armas e

armaduras resplandecendo sob abrilhante luz do sol. As pesadasmáquinas de guerra são arrastadaspenosamente até as suas posições eo crepitar da magia satura o ar.Chegou a hora da batalha.

Hordas Invasoras inclui a totalidadedas listas de exército para oWarhammer, as quais ajudarão aosjogadores já iniciados a adaptaros seus velhos exércitos doWarhammer à nova versão do jogode uma maneira fácil até que sepublique o suplemento do seu exérci-to. Para os novos jogadores, estas listaspodem representar uma interessanteintrospectiva para conhecer um pouco osexércitos antes de que comecem a aparecernos próximos meses.

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ISBN 84-88879-64-4

Código de produto23 04 02 99 007

Impresso em Espanha

NO INTERIOR VOCÊPODERÁ ENCONTRAR

AS LISTAS DOSSEGUINTES EXÉRCITOS:

• Orcos e Goblins •Império •• Legiões Demoníacas•• Guerreiros do Caos •

• Homens Besta•• Skaven •

• Reis Funerários de Khemri •• Condes Vampiro • Anões •

• Homens Lagarto • Altos Elfos •• Elfos Silvanos • Elfos Escuros•

• Bretonianos •• Anões do Caos •

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