quebra gelo 1

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  • 8/8/2019 quebra gelo 1

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    MARCHA DOS CHAPUS

    Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica,um atrs do outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devemser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a msica

    cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve sair do crculo,levando um chapu. O ltimo que consiga manter seu chapu ser ovencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. Oparticipante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sairdo crculo.

    Ovelha Perdida

    Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada emsua mo, enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai

    apontando com a sua vara e pergunta: Voc a Minha OvelhaPerdida? A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da suaboca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for reconhecida devertomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudamde lugar para no ser reconhecida a sua posio.

    Fazendo Compras

    Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazercompras dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dosparticipantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar?

    Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente aquem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M(como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, entoele tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquerlugar e as coisas compradas tero que comear com a inicial do nome dolugar.

    Caar na Natureza

    Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs

    ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica deartigos que devem ser encontrados. Ningum pode sair da readesignada.

    Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas deaves, varinhas, pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de maisou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens o vencedor.

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    Seguem para Samaria

    Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Umquadrado para cada criana menos um que ser o que sobra. Cadajogador ficar dentro do seu quadrado at que receba um toque do que

    sobra, ao este estar circulando e dizendo: Segue-me para Samaria. Oque foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que osoutros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unidapelas mos no ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo.Ento, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado sobra.

    Corrida de Jornais

    A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na

    corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe umafolha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega aprimeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assimsucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

    Rinha de Galo

    Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovenspara que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada umprocurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas,procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a

    descobrir.

    ATENO! CONCENTRAO!

    Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vont ade.

    Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno!Concentrao! Logo em seguida batero palmas 3 vezes.

    __ Ateno 3 palmas

    __ Concentrao _ 3 palmas

    __ Diga o nome _ 3 palmas

    __ Nome de _ 3 palmas

    A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demaisbatero palmas da seguinte maneira:

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    __ Uma fruta _ 3 palmas

    __ Que voc _ 3 palmas

    __ Mais gosta _ 3 palmas

    Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de umafruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo.

    Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lderou outra criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando novaordem.

    Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentesgeogrficos, pessoas da Bblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc.Pagaro prendas os que errarem.

    DENTRO! FORA!

    Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.

    Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianascumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para forado crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. Ascrianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at seremsubstitudas por outras que cometeram a mesma falta.

    CAMALEO

    Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano,delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana(camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianasesto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros.

    Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam emcoro quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleoresponde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste

    exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas,que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida etocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar.S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, notocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de selivrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguircaar ningum, continua nesta funo.

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    CAIU EM MIM

    Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio deintegrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se

    conhecem, objetivando o lazer e a descontrao.

    Procedimentos:

    1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;

    2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante;

    3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisaque o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquercoisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar umanimal, etc;

    4. Devero assinar o nome nas papeletas

    5. O facilitador recolhe todas as papeletas;

    6. Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que vocquiser para si no deve desejar para os outrosPortanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quemvai executar voc! (nigum pode se recusar a

    participar)

    7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo

    QUEM SOU EU

    Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica umacriana de olhos vendados.

    Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz apergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a

    direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.

    Brincadeira: A Jaula (ATIVO)

    Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado semdarem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementosrepresentam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apitoou campainha.

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    Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, oraentrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculodo as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo , os que ficaramdentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aosque formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais

    tenham sido aprisionados.

    Brincadeira: ADIVINHA QUEM

    Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados.

    Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) docompanheiro que est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel,

    voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A crianado meio dever abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se

    no

    conseguir, esta ocupar o seu lugar.

    FAA O QUE EU FAO