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Como elaborar projetosTRANSCRIPT
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Noções de Projeto
Do Produto
Marcelo Eurípedes da Silva,
Fevereiro de 2013
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1. INTRODUÇÃO
De uma forma geral, os cursos de Engenharia no Brasil focam seus conteúdos em
diversos cálculos, baseados em princípios físico-químicos, com a finalidade de preparar os
alunos para os diversos aspectos técnicos de um produto. Entretanto, para realmente
preparar os alunos para desenvolver produtos, existe uma lacuna. Isso porque a realização
desses cálculos se refere à fase de detalhamento de um projeto. Antes de se chegar a essa
etapa existe um caminho a ser percorrido, onde se transforma uma ideia inicial, um conceito
vago, em características de projeto, passíveis de serem trabalhadas por engenheiros. O
objetivo dessa disciplina é o de mostrar como percorrer o referido caminho, ou seja, quais as
ferramentas necessárias para o desenvolvimento de um produto, através da transformação
de necessidades/oportunidades por meio do uso da criatividade, do design, da integração
entre as peças e da redução de custos.
Outro problema das disciplinas convencionais reside no fato de que as mesmas focam
na funcionalidade do produto. Todavia, modernamente existem outros fatores importantes
para o sucesso do mesmo, tais como: aspecto visual, embalagem e fatores ecológicos,
entre outros. Além disso, ainda existe a preocupação de se fazer peças de fácil montagem e
fabricação, causando frequentemente conflitos com as funções especificadas.
Inovação é outro termo recorrente nos dias atuais. Inovar é tábua da salvação, a meta,
a forma de se superar os concorrentes. Entretanto inovar não é fácil. Conforme Christensen
(2003), os gerentes sabem que a inovação é a chave para o crescimento sustentável, mas
eles não sabem como introduzi-la de forma concreta.
Para inovar, conforme se sabe, é necessário ter criatividade. Contudo, muitas vezes ela
é tolhida nas escolas através de um sistema de ensino com exercícios enlatados, onde se
conhecem todas as variáveis necessárias para a solução de um problema. Na vida real
geralmente as coisas não funcionam desse modo, não se conhecem todas variáveis, e os
problemas são apresentados muitas vezes de forma vaga. Como trabalhar, desenvolver
desenhos e cálculos sem ter em mãos todos os dados do problema? Não é necessário se
desesperar, pois conforme Baxter (1998), a inovação pode ser administrada, e o seu
processo pode ser programado, custeado e controlado. Para isso é necessário o uso de
diversas ferramentas e conceitos, descritos de forma resumida nessa apostila.
Apesar dos benefícios trazidos pelo desenvolvimento de produtos inovadores, os
mesmos trazem riscos para as empresas. Quanto mais complexo, maior o risco. Desse
modo é extremamente importante gerenciar o mesmo através de técnicas adequadas. É
importante estar atento ao estabelecimento de metas e ao desenvolvimento de diversos
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protótipos, eliminando-se os que menos se adequarem a esses objetivos previamente
estabelecidos. Além disso, conforme Baxter (1998), os diversos interessados têm interesses
conflitantes:
Os consumidores desejam novidades, qualidade e preço baixo;
Os vendedores desejam simplicidade e maiores lucros;
Os engenheiros de produção desejam tolerâncias abertas e fácil montagem;
Os designers desejam novos materiais e uma estética apurada;
Os empresários querem gastar pouco e ter um rápido retorno no investimento.
Muitas vezes os conflitos são resolvidos através de uma análise de valor, onde se
estabelece um compromisso entre os fatores que agregam valor e os responsáveis pelo
aumento de custo.
Também, é importante ter em mente que o sucesso de um projeto, segundo a NBR ISO
1006:2000, deve-se a dois fatores: o produto em si, e a gestão de seu processo de projeto.
Essa disciplina pretende mostrar quais são as características do produto, sendo a gestão o
objetivo de outra disciplina. Todavia, como as duas coisas estão integradas, é praticamente
impossível falar de uma coisa sem citar a outra. Assim, ao menos as etapas de
desenvolvimento de um produto serão citadas nesse texto.
Definição de Produto
Outro paradigma refere-se à ideia do que é um produto. No curso de Engenharia muitas
vezes associa-se o mesmo a objetos tangíveis, tais como um eixo, uma engrenagem, um
redutor, uma moenda, entre outros.
Do ponto de vista desse curso, o produto deve ser entendido como aquilo que é definido
no objetivo do projeto e entregue ao cliente. Desse modo, um serviço, um software, uma
decoração, a implantação de um novo sistema de controle de estoques em uma empresa,
podem ser entendidos como produtos.
Fatores que levam ao desenvolvimento de um novo produto
O desenvolvimento de um novo produto deve partir de uma necessidade, que conforme
o PMI (1996) pode se enquadrar nas seguintes situações:
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Uma demanda de mercado: como, por exemplo, a Petrobrás autorizando a
construção de uma nova refinaria devido ao aumento de consumo.
Uma necessidade do negócio: uma empresa autoriza a implantação de um novo
software de controle de estoques, de modo a diminuir os erros de entrega e as
diferenças de inventário.
Um pedido do cliente: a Dedini inicia a construção de uma nova cervejaria para a
Ambev.
Um avanço tecnológico: uma empresa eletrônica começa a desenvolver um novo
celular devido a introdução de um novo chip no mercado, com tamanho reduzido e
mais memória.
Um requisito legal: uma empresa química precisa de tanques para tratamento de
efluentes para evitar multas do governo.
Falando sobre necessidades, Kaminski (2000) traz uma classificação interessante:
Necessidades declaradas vs. Necessidades Reais: as necessidades reais são
normalmente os serviços que os produtos podem prestar. Um exemplo é a evolução
das máquinas de escrever para as impressoras. Os usuários queriam máquinas de
escrever, como uma necessidade declarada. A necessidade real era uma forma de
impressão em mídia escrita, ou seja, papel. Assim quando surgiram os
microcomputadores com as impressoras, as máquinas de escrever forma sendo
abandonadas gradualmente. As empresas que não se adequaram a esta realidade
acabaram por perder o mercado.
Necessidades Culturais: toda sociedade humana desenvolve um padrão de
crenças, hábitos, práticas, etc. Tais padrões fornecem à sociedade certos elementos
de estabilidade: sistema de leis, costumes, tabus, símbolos de status e assim por
diante. O sucesso de um produto também depende da obediência a essas leis
culturais. Como exemplo pode-se citar os automóveis, que além da necessidade de
locomoção promovem a satisfação de status ou não. Também é possível citar um
novo tipo de camisa social indicando status, um novo tipo de bolsa para o mercado
feminino, um novo prato em um restaurante referindo à comida típica de alguma
localidade.
Necessidades implícitas, ou latentes: neste tipo vale o espírito empreendedor da
empresa, ou seja, o cliente não tinha a necessidade pelo simples fato do produto não
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existir. Quem poderia ter expressado a necessidade de um “walkman” antes de estes
aparelhos surgirem no mercado? Outros exemplos são os celulares com câmeras
fotográficas, e o Ipad da Apple.
Necessidades Percebidas: a percepção que o cliente tem sobre o produto pode
diferir da percepção do fabricante. Este último pode tirar proveito disso agregando
valores aos produtos. Alguns exemplos são lojas de roupas de grife e fabricantes de
chocolate.
Sucesso e fracasso de novos produtos
Como já foi dito, o desenvolvimento de novos produtos traz riscos para as empresas,
exigindo investimentos proporcionais à complexidade. Desse modo elas estão preocupadas
em saber quais são os fatores que levam o sucesso ou o fracasso dos mesmos. De um
modo geral, conforme Baxter (1998), três grandes grupos podem levar ao sucesso, como
pode ser visto na figura 1.
Figura 1 – Fatores de sucesso de um novo produto
Fonte: adaptado de Baxter (1996)
Orientação para o mercado: os produtos com forte orientação para o mercado são aqueles
que apresentam as características valorizadas pelos consumidores e tem forte diferenciação
dos concorrentes. A Apple, por exemplo, não criou o primeiro tocador de músicas MP3, e
nem o primeiro celular, entretanto o Ipod e o Iphone revolucionaram seus mercados.
Planejamento e especificação: analisar cuidadosamente a viabilidade técnica, econômica e
financeira de um produto antes de seu lançamento aumentam as chances de seu sucesso.
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Os produtos bem especificados em termos de tamanho, funções e desempenho também
são muito bem vistos no mercado.
Fatores internos a empresa: a qualidade dos processos internos da empresa, a integração
entre os departamentos, principalmente entre o marketing e os técnicos, também são fatores
de sucesso.
Nessa discussão é interessante obsevar que as maiores chances de sucesso se devem
aqueles produtos que realmente tem foco no mercado, “encantando” os clientes. Esse valor
é mais importante que ter processos elaborados dentro da empresa. Não adianta produzir
com uma qualidade excelente um produto não atrativo, com a ressalva de que o contrário
não é verdadeiro, os produtos atrativos devem ter uma qualidade superior de modo a se
manterem vendáveis.
E já que o assunto é produto, encantar os clientes e criar valor, observe as palavras
abaixo do Steve Jobs, um dos criadores e ex-presidente da Apple, a empresa mais valiosa
do mundo:
Tenho minha própria teoria sobre o declínio de empresas como a IBM e a Microsoft. A empresa
faz um grande serviço, inova e torna-se um monopólio, ou quase isso em alguma área, e
depois a qualidade os produtos torna-se menos importante. A empresa começa dar valor aos
grandes vendedores, porque são eles que têm impacto nos rendimentos, não os engenheiros e
os designers de produtos. Com isso, o pessoal de vendas acaba dirigindo a empresa. John
Askers, da IBM, era um vendedor esperto, eloquente, fantástico, mas não entendia nada de
produto. O mesmo aconteceu na Xerox. Quando o pessoal de vendas dirige a empresa, o
pessoal de produtos deixa de ter importância, e muitos simplesmente perdem o interesse.
Aconteceu isso na Apple quando Sculley veio para cá, e foi culpa minha, e aconteceu quando
Ballmer assumiu a Microsoft. A Apple teve sorte e reagiu, mas acho que ninguém mudará a
Microsoft enquanto Ballmer estiver no comando. (ISAACSON, 2011, p.584)
Para um dos maiores empresários da nossa época, os Engenheiros deveriam ter maior
valor nas empresas, e não o pessoal de vendas, como acontece hoje. O foco deveria ser a
criação de algo extremamente útil e fácil de usar para os consumidores, e não o caminho
inverso, ou seja, criar um produto para ser vendido.
Outros atributos importantes em um produto foram descritas por Kaminski (2000). São
eles:
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o Exequibilidade física: O processo de obtenção deve ser factível, assim como o
produto.
o Viabilidade Econômica: A utilidade para o cliente deve ser igual ou superior ao preço
de venda. O custo deve trazer lucro para o fabricante.
o Viabilidade Financeira: Os investimentos iniciais para desenvolvimento do projeto,
produção e distribuição devem ser suportados pela instituição executora.
o Otimização: Escolha da melhor entre várias alternativas.
o Critérios de Projeto: Equilíbrio entre os diversos requisitos conflitantes.
o Subprojetos: Problemas novos que aparecem durante o desenvolvimento, devem ser
subdivididos.
o Aumento da Confiança: Em cada etapa a confiança no sucesso deve aumentar,
senão o projeto deve ser interrompido.
o Apresentação: Confiabilidade nos documentos de projeto, tais como desenhos,
relatórios, maquetes e/ou protótipos.
o Requisitos Ambientais: Um bom projeto não deve conter elementos agressivos ao
homem, ou ao meio ambiente.
Ciclo de Produção e consumo
Outro requisito importante a ser considerado é o ciclo de produção e consumo de um
produto. Este consiste nos ciclos de produção, distribuição, consumo e recuperação,
conforme mostra a figura 2.
Todo produto deve satisfazer aos quatro ciclos, sem exceção para que possa ser
lançado no mercado. A falta de um deles inviabiliza todo o projeto. Como exemplo pode-se
citar o novo conceito das células de combustíveis. A produção, o consumo e a recuperação
estão bem resolvidos, mas não há consenso com relação à distribuição do combustível. O
sistema mais eficiente utiliza o hidrogênio líquido. Entretanto este elemento é altamente
inflamável, o que exige uma total reformulação dos atuais postos de combustíveis.
Qualidade de um produto
Todas as etapas de um projeto visam única e exclusivamente o alcance de um objetivo
maior que é a satisfação do cliente. Mas como obter de forma efetiva esta “satisfação?”. A
resposta que vem a mente imediatamente é: “basta ter produtos com QUALIDADE”. O
processo para obtenção da mesma é motivo de vários livros, pesquisas e frequentemente é
tema de diversos seminários.
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Figura 2 – Ciclo de produção e consumo
Uma discussão interessante é trazida por Baxter (1998), pois no início do
desenvolvimento de um produto, quando as metas de qualidade precisam ser elaboradas, o
mesmo não existe. Essa é a principal dificuldade quando se deseja aplicar os métodos
tradicionais de controle de qualidade. Desse modo devem-se usar os objetivos iniciais do
projeto para servir de orientação. Se o objetivo é lançar um produto mais barato que o dos
concorrentes, as metas são de custo e preço. Se o intuito é de fazer algo melhor e mais fácil
de funcionar, a meta é de funcionalidade, e assim por diante. Nesse processo usa-se o ciclo
PDCA (Plan - Do – Check – Act), ou seja, planejar, fazer, controlar e agir. Assim, algumas
metas iniciais são estabelecidas e corrigidas ao longo do caminho, conforme a
retroalimentação obtida de diversas áreas: engenharia, manufatura, montagem.
Outra análise bem profícua surge quando se fala da associação da qualidade com os
produtos japoneses. Esta associação é tão forte que criticar a qualidade de um aparelho
eletrônico SONY, ou um automóvel Toyota é quase uma heresia. O modelo de produção
utilizado pela Toyota se tornou um paradigma para as empresas de manufatura, de tal forma
que se ensina atualmente o consagrado “Sistema Toyota de Produção”.
Entretanto, nem sempre foi assim. Antes da década de 50, o produto japonês era
sinônimo de cópia de baixa qualidade. O que mudou após esta década foram os primeiros
resultados dos princípios plantados após a segunda guerra mundial. Após a guerra o Japão
era um país destruído e desmoralizado, com fraca economia interna o resultado era buscar
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novos mercados, entretanto havia o estigma da baixa qualidade de seus produtos. Para
contornar tal problema foram convidados dois professores americanos com objetivo de
ensinar as técnicas estatísticas às empresas japonesas. Os professores Deming e Juran
ficaram assim conhecidos como os principais mentores, os pais do que se conhece hoje
como gestão da qualidade industrial.
Enfim, o que é Qualidade? As definições conhecidas são tão numerosas quanto os
“gurus” que as propõem. As mais conhecidas são: “Qualidade é adequação ao uso”,
denotando que um produto de qualidade deve atender à necessidade do cliente; “Qualidade
é conformidade às especificações”, pois o produto deve atender aos requisitos de projeto.
Mas para o consumidor final, aquele que vai lidar como o produto dia-a-dia, o que é um
produto de qualidade? Reina ainda hoje para a maioria dos consumidores, o conceito:
produtos de qualidade são aqueles que não falham. Em uma visão mais ampla, além do
aspecto corriqueiro de um produto funcionar sem falhar, a qualidade envolve também uma
série de outras dimensões nem sempre evidentes para o consumidor final, mas igualmente
importantes na hora de competir e ganhar a sua preferência. Visando o esclarecimento
destas dimensões, Garvin, em 1987, propôs o que se conhece atualmente como as oito
dimensões da qualidade. O conhecimento destas oito dimensões ajuda a avaliação da
qualidade de um determinado produto, auxiliando também a quantificação da mesma,
quando se está desenvolvendo “novos produtos”. Como resultado final, o conceito de
qualidade pode ser “quebrado” para facilitar a análise estratégica. As oito dimensões da
qualidade são:
Desempenho
A dimensão “desempenho” diz respeito às características relativas à finalidade principal
do produto. Espera-se que um automóvel se movimente, um avião voe, uma lavadora lave,
etc.
Recursos
Esta relacionada a características não essenciais ao desempenho da máquina, mas
podem ser utilizadas para diferenciar e agregar valor ao produto. Como, por exemplo,
podem ser citados os serviços de bordo em vôos comerciais, os itens de maior conforto nos
automóveis, etc.
É importante notar que nesta dimensão alguns itens considerados como “recursos” em
um determinado momento podem vir a se tornar características de desempenho quando
consagradas pelo mercado. Um exemplo disto é o controle remoto de televisores. Ele não é
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essencial para o funcionamento do aparelho, mas tornou-se um recurso sem o qual
dificilmente um fabricante conseguiria vender o seu produto.
Conformidade
A conformidade é uma dimensão nem sempre aparente ao usuário final, mas vital para
a estratégia de produção de uma empresa. A conformidade diz respeito a manutenção do
atendimento de especificações de projeto. O atendimento a especificação de tolerâncias
dimensionais em peças utilizadas na montagem de um produto é o exemplo clássico de
conformidade. As ferramentas de controle estatístico de processo estão relacionadas a esta
dimensão da qualidade. Tais controles são feitos normalmente utilizando-se de diversos
instrumentos de medição, que por sua vez tem um controle rigoroso, e assim por diante.
Confiabilidade
A confiabilidade reflete a chance de um produto funcionar sem falhas em certo período
de tempo trabalhando sob as condições de uso para as quais foi projetado. Esta é uma das
dimensões que os usuários de produtos mais associam ao conceito de qualidade. Esta
associação entre qualidade e confiabilidade é muito forte pois geralmente diz-se “um
produto de qualidade é um produto que não quebra”.
O domínio do conhecimento da confiabilidade pelos fabricantes de produtos de
consumo é um fator importante de estratégia competitiva, principalmente quando se
compete com prazos de garantia. Um fabricante que domina a confiabilidade do produto
fornecido sabe de forma quase exata o índice de retorno do mesmo. Isso permite o
gerenciamento adequado dos custos de garantia, permitindo a satisfação do consumidor
sem prejuízos. Não é a toa que fabricantes de eletroeletrônicos aumentam ano a ano o
prazo de garantia, visando o aumento das vendas. Este tipo de competição acontece
também em outros tipos de empresas, como o caso de fabricantes de automóveis
importados oferecendo cinco anos de garantia aos seus produtos.
Durabilidade
A durabilidade é definida como a quantidade de uso que se consegue obter de um
produto antes que ele tenha de ser substituído. É uma medida da vida útil do produto.
Existem dois aspectos da durabilidade que são normalmente avaliados pelas empresas.
O primeiro é técnico e está fortemente relacionado à confiabilidade. Para produtos não
reparáveis, a durabilidade é a própria confiabilidade. Para os reparáveis, a qualidade da
manutenção vai determinar a sua deterioração, de modo que os produtos mais confiáveis
têm durabilidade maior.
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O segundo aspecto é o econômico e determina o ponto de vida do produto, onde é mais
econômico desativar o equipamento, ao invés de repará-lo.
Estética
A dimensão estética da qualidade, apesar de muito subjetiva, é de estrema importância
na estratégia competitiva dos fabricantes de produtos. O visual aparente de um produto é a
primeira dimensão na atração ou rejeição dos clientes pelo produto.
Aqui também há dois aspectos técnicos que podem ser avaliados. O primeiro deles diz
respeito ao estilo do produto, e sofre grande influência de tendências ao longo dos tempos.
Formas arredondadas ou retas, alongadas ou achatadas, cores quentes ou mais discretas,
vão e voltam dependendo da tendência do momento. Estilos de automóveis que até pouco
tempo pareciam ultrapassados volta a ser tendência em outras épocas, como exemplo o
Fiat Uno e o Ford Ka quando lançados foram até um pouco rejeitados.
O segundo aspecto da estética independe do estilo e não muda ao longo do tempo.
Trata-se do cuidado, construtivo dos produtos. Cores manchadas, acabamento mal-feito,
desalinhamento de carenagens, dão uma impressão muito forte de produto de baixa
qualidade.
Atendimento
Um grande diferencial competitivo para os fabricantes de produtos é o atendimento ao
cliente. Para fabricantes que não fornecem diretamente para o consumidor final, mas sim
para revendedores, é muito comum a preocupação como o treinamento dos seus
distribuidores de forma a evitar erros e desleixos no atendimento do usuário final.
O cliente é que mantém as operações de uma empresa, seja ela industrial, comercial ou
de serviços. Ao procurar um produto ou serviço o cliente vai ser atraído por um atendimento
adequado e vai certamente rejeitar atendimentos que não lhe agradem. Atendimento
adequado significa estar pronto para oferecer ao cliente o que ele precisa, na hora em que
ele procurar. Assim rapidez, cortesia, facilidade de contato, domínio do negócio,
disponibilidade de serviços, preços acessíveis, são aspectos da dimensão atendimento que
podem fazer a diferença na preferência do consumidor.
Qualidade percebida
Refere-se à reputação que um fabricante goza junto ao mercado. Esta reputação reflete os
ideais e a mentalidade da empresa, seja em termos de competição de mercado, seja em
sua dimensão social.
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A reputação é conseguida por meio de reconhecimento do mercado pela experiência e
competência da empresa, e pode ser medida por meio de pesquisas de opinião de marcas.
O cliente procura produtos destas marcas por perceber a liderança que a empresa detém de
um determinado negócio. Assim, adquire os produtos com critérios de escolha menos
rigorosos que os produtos de marca menos conhecida.
Exemplos de qualidade percebida são a Nestlé para produtos alimentícios, a Johnson &
Johnson para produtos de higiene, a Caterpillar para tratores, etc.
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2. PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO
Diversas filosofias discutem sobre as etapas de desenvolvimento de um novo produto.
Elas serão discutidas em maiores detalhes na disciplina de “Gestão de Projetos”. Entretanto,
para o melhor entendimento desse curso, é importante citar de um modo geral como esse
desenvolvimento ocorre, a partir de uma ideia inicial. Conforme Hall (1968) citado por Mital
Et.al. (2008), o projeto de um produto segue, em linhas gerais, as seguintes atividades:
Definição do Problema: estudar as necessidades e o meio-ambiente.
Análise de valores: definir objetivos e critérios de projeto.
Síntese do sistema: criar alternativas de projeto.
Análise do sistema: analisar as alternativas.
Selecionar o melhor sistema: avaliar as alternativas contra os critérios definidos.
Planejamento para a ação: detalhar a alternativa selecionada.
Essas atividades são intuitivas, de certa forma. Entretanto a vida prática não é tão
simples. O produto começa com uma necessidade, que é transformada em um conjunto de
informações, mas nem sempre as informações são claras e precisas. Por exemplo, em uma
pesquisa de mercado o consumidor irá declarar que gostaria de um carro mais potente. Mas
o que é potente: 100 cv, 120 cv, 150 cv? Os engenheiros precisam de números para
trabalhar!
Além disso, conforme o PMI (1996) um produto tem necessidades declaradas
(requisitos) e não declaradas (expectativas). O consumidor acima, na mesma pesquisa de
mercado, não iria declarar, por exemplo, que “o carro precisa de rodas”.
Em grandes empresas a determinação da necessidade de um produto é de
responsabilidade do setor de marketing. A participação da engenharia de produto começa a
partir da análise de valor. Os capítulos posteriores dessa apostila descrevem algumas
ferramentas a serem aplicadas no projeto a partir desse ponto.
Considerando os fatos descritos acima é possível dizer que o produto é um problema a
ser resolvido, ou seja, o algoritmo para desenvolvimento do mesmo deve ser similar a um
algoritmo de solução de problemas.
Outra abordagem é dada por Suh (1990), citado por Yang (2008), na teoria do projeto
axiomático. Suh propôs que cada tarefa em um projeto é um processo de mapeamento,
como mostra a figura 3. Assim se o resultado a ser alcançado for o de movimentar pessoas
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no chão sem consumo de energia, os engenheiros devem pensar em como as pessoas
querem fazer isso. Eles podem dar uma bicicleta como solução para o problema.
Ainda, considerando o ponto de vista de Suh (1990), citado por Yang e El-Haik (2008), o
mundo dos projetos consiste em quatro domínios: o do cliente, o funcional, o físico e o dos
processos. O domínio do cliente é caracterizado por necessidades que devem ser satisfeitas
(NCs). No domínio funcional essas necessidades são transformadas em requistos
funcionais. Todos os produtos são desenvolvidos para fornecer funções, as quais são
traduzidas em trabalhos a serem feitos para satisfazer clientes. Como foi dito anteriormente,
e exemplificado aqui novamente por esse autor, os requisitos funcionais tem de ser
traduzidos em números. Por exemplo, uma determinada cliente pode querer um “carro mais
rápido”. Os engenheiros devem transformar esse mais rápido em um número para trabalhar.
Isso poderia ser feito através da comparação com o desempenho dos concorrentes. Os
requisitos funcionais (RFs) consistem em um conjunto mínimo de requisitos que
caracterizam completamente as necessidades funcionais do produto.
Figura 3 – Projeto como um processo de mapeamento
Fonte: Adaptado de Yang e El-Haik (2008)
O domínio físico se refere aos parâmetros de projetos (PPs), e estes por sua vez estão
relacionados com os elementos de projeto escolhidos para satisfazer os RFs. Por exemplo,
se o objetivo é aumentar a velocidade de um carro, os parâmetros de projeto para tal se
referem a um novo motor, novas transmissões e assim por diante.
As variáveis de processo (VPs) se encontram no âmbito de manufatura, e se referem
aos processos que satisfazem os PPs. A figura 4 exemplifica os quatro domínios no
processo de projeto.
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Ainda citando Yang e El Haik (2008), não se pode deixar de lado o fato de que os
produtos complexos são projetados de forma hierárquica. Um carro, por exemplo, é
composto de diversos subcomponentes, tais como powertrain, chassis, interior, lataria, entre
outros. Cada um desses elementos ainda pode ser subdivido no próximo nível de
detalhamento. O processo não se finaliza até que se obtenham parâmetros adequados de
projeto, tais como dimensões das peças, materiais, tratamentos térmicos, etc (figura 5).
Figura 4 – Domínios de um projeto
Fonte: Adaptado de Yang e El-Haik (2008)
Figura 5 – Níveis hierárquicos de um projeto
Fonte: Adaptado de Yang e El-Haik (2008)
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Espiral do Projeto
Alguns autores entendem o detalhamento de um produto como espiral, pois é um
processo cíclico, onde se analisa os requisitos determinados diversas vezes, primeiramente
de forma grosseira e ao longo do tempo, de forma refinada, até se chegar ao nível de
detalhamento que se deseja. Isso significa que a parte técnica nos projetos de engenharia,
composta de diversos atributos, não se desenvolve de forma linear, ou seja, todos os
requisitos de um atributo são completados antes de se passar para o atributo seguinte. Na
figura 6 é mostrada uma imagem desse conceito.
Figura 6 – Espiral de Projetos
Perdas no Processo de Desenvolvimento de Produtos
No desenvolvimento de um produto, assim como na manufatura do mesmo, existem
diversos desperdícios, que devem ser evitados, conseguindo-se assim um processo
“enxuto”. Como esse é um objetivo das empresas modernas, onde se pretende trazer as
ferramentas dos Seis Sigmas e da manufatura enxuta para dentro dos projetos, criando
assim o Design for Six Sigma, são citados aqui os principais tipos de perdas em projetos,
que, conforme Yang e El-Haik (2008) são:
![Page 17: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/17.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 17-59
1. Perdas de oportunidades de vendas devido ao fraco valor do produto. Os seguintes itens
estão inclusos nessa categoria:
Incapacidade de entender a necessidade do produto,
Incapacidade de transformar a necessidade em um projeto adequado,
Escolha inadequada de tecnologias,
Pouca capacidade de inovação,
Incapacidade de integrar a inovação com a necessidade,
Fraca qualidade, confiabilidade e robustez do produto.
2. Desperdícios da força de trabalho, recursos e tempo. Os seguintes itens estão inclusos
nessa categoria:
Desperdício da força de trabalho através da realização de atividades sem valor,
Sobrecarga das pessoas e dos recursos, que leva a projetos mal feitos e a futuros
retrabalhos,
Reuniões improdutivas que consomem horas de design.
3. Perda de conhecimento e informação. Nessa categoria se incluem:
Reinvenção: se alguém já fez o mesmo tipo de trabalho, fazê-lo novamente é um
grande desperdício,
Menosprezo dos subsistemas: muitos problemas de retrabalho ocorrem devido a
interações inesperadas dos subsistemas,
Perda de informação e recriação: isso acontece muito em diversas empresas,
Falta de comunicação: leva a erros de compatibilidade e certamente a retrabalhos,
Busca de informações, espera por informações: estas são certamente atividades
sem valor.
4. Desperdícios devido a projetos malfeitos. Nessa categoria estão incluídos:
Requisitos de projeto mal elaborados, tais como tolerâncias apertadas, materiais mal
especificados, excessivo uso de etapas de fabricação, entre outras,
Projeto excessivamente complexo: o projeto mais simples, que satisfaça às funções
requeridas, é o melhor,
Arquitetura do produto falha: a combinação entre as partes é muito importante
também para evitar retrabalhos.
![Page 18: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/18.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 18-59
Tanto o projetista quanto o Gestor em um projeto devem estar atentos a esses fatores,
evitando assim gastos adicionais, e um produto complexo, o qual também é pouco efetivo
quando se pensa nos futuros serviços que serão feitos no mesmo para aumentar a sua
durabilidade.
![Page 19: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/19.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 19-59
3. OBTENDO PARÂMETROS DE PROJETO
Como foi dito anteriormente um produto começa com uma ideia vaga, um conceito inicial
que deve ser trabalhado até a obtenção dos parâmetros de projeto, quando se inicia a fase
de detalhamento, muito familiar aos Engenheiros. O objetivo desse capítulo é o de se
mostrar como se faz isso através de algumas ferramentas apropriadas para esse fim.
Esclarecendo Objetivos
Para entender o problema a ser resolvido, o primeiro passo é esclarecer quais são os
objetivos do cliente de forma clara, mesmo que estes mudem durante desenvolvimento do
projeto, pois ao menos se tem um ponto de partida. Esses objetivos e mudanças posteriores
podem ser registrados em contrato, de forma a proteger os interessados.
Conforme Cross (2000), cada objetivo deve ser escrito em uma sentença simples,
capaz de ser entendida e negociada por todos interessados, ou seja, clientes, investidores,
membros do time de projeto. Ainda conforme o autor, o processo de esclarecimento pode
iniciar com a pergunta: “o que se quer dizer com tal declaração”? Por exemplo, se o objetivo
declarado pelo cliente é o de obter uma máquina ferramenta segura, é possível expandir
essa sentença para significar:
Baixo risco de machucar o operador;
Baixa chance de o operador cometer erros;
Baixo risco de danificar a peça ou a ferramenta;
Interrupção automática de operação em caso de sobrecarga.
Uma lista como essa pode ser facilmente obtida através do raciocínio em cima do
problema, da discussão com o time de projeto ou perguntando diretamente ao cliente.
Segundo Cross (2000), uma dica para montar a lista é fazer as perguntas: “o que se
deseja alcançar com esse objetivo?”, “como atingi-lo?”, “quais os objetivos implícitos estão
por traz da declaração do cliente?”, “qual o real problema a ser resolvido?”.
A medida que se analisa a lista de objetivos, pode-se notar que alguns deles não são
realmente objetivos, mas sim meios de se alcançá-los. Como por exemplo, a interrupção
automática em caso de sobrecarga é uma forma de se evitar danos a peça ou a ferramenta.
Desse modo a lista acima pode ser classificada em diferentes níveis. Alguns membros da
equipe podem discordar da classificação. Entretanto, o mais importante é conseguir uma
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 20-59
lista que seja consensual entre a maioria dos membros. Além disso, o mais importante
desse exercício é o fato de se forçar o raciocínio, pensando de forma mais clara sobre os
fins e os meios de atingi-los.
Tendo como base as considerações acima, pode-se montar um diagrama hierárquico de
relação entre os objetivos, mostrado na figura 7. Esse diagrama é denominado de árvore de
objetivos. Ela é uma das primeiras ferramentas a ser aplicada no desenvolvimento de
produtos. É importante observar que descendo na árvore deve-se fazer a pergunta “como?”,
e ao subir deve se perguntar “por quê?”.
Figura 7 – Diagrama hierárquico (árvore) dos objetivos de um projeto
Fonte: adaptado de Cross (2000)
Diferentes pessoas podem desenhar diferentes árvores de objetivos, e até mesmo
desenhar diferentes níveis, partindo dos mesmos objetivos, dependendo da experiência que
elas tenham com o assunto. Todavia o mais importante desse tipo de processo é permitir a
organização das ideias, ou de afiar sua própria percepção sobre o problema, ou também de
alcançar um consenso do time. Esse padrão é temporário e pode mudar a medida que o
projeto evolua no tempo.
Estabelecendo Funções
Após o esclarecimento dos objetivos do projeto, os engenheiros tem o hábito de pensar
na solução potencial para resolvê-los. Contudo esse procedimento limita a criatividade, pois
possíveis alternativas não são nem consideradas, deixando de lado a chance de se obter o
melhor produto possível. Desse modo, recomenda-se como próximo passo não pensar na
![Page 21: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/21.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 21-59
solução potencial, e sim em quais funções ela poderia ter. Um meio de se fazer isso é
através do método de análise de funções.
Conforme Cross (2000), o ponto central do método de análise de funções é se
concentrar em o que deve ser alcançado por um novo design e não como alcançá-lo. Para
isso, inicialmente entende-se o produto como uma caixa preta, onde “entradas” são
transformadas em “saídas desejáveis” (figura 8). A caixa preta contém todas as funções
necessárias para essa transformação. Nesse ponto é importante se perguntar sobre as
entradas e saídas, tanto desejáveis quanto indesejáveis, e também qual o próximo passo de
transformação.
As entradas e saídas podem ser geralmente classificadas como fluxos de energia,
materiais ou informações. Outros exemplos são: comandos do usuário, elementos do meio
ambiente, situações inesperadas, etc.
Figura 7 – Diagrama de conversão de entradas em saídas (caixa preta)
Fonte: adaptado de Cross (2000)
O próximo passo consiste na divisão da função em subfunções e tarefas intermediárias,
de forma a facilitar a composição do sistema como um todo. Não há uma forma sistemática
de se fazer isso, pois a análise depende de diversos fatores, tais como os tipos de
componentes disponíveis, a experiência dos engenheiros, etc. (CROSS, 2000, p.79).
Ao especificar as subfunções deve se padronizar a forma de expressão, utilizando, por
exemplo, verbos tais como “mover carga”, “amplificar o sinal”, “limpar resíduos”, entre
outros. É muito importante analisar nesse processo a compatibilidade entre diferentes
subfunções. A compatibilidade pode ser funcional, geométrica ou de materiais. Como
resultado dessa análise a caixa preta se torna transparente, onde pode ser observado o
relacionamento entre as diversas partes do sistema (figura 8). Recomenda-se o uso de
diferentes tipos de linhas (espessura, cor) para separar os diferentes tipos de fluxo
existentes no sistema.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 22-59
Figura 8 – Diagrama de conversão de entradas em saídas (caixa preta)
Fonte: adaptado de Cross (2000)
Quando se faz a análise dos subsistemas a equipe pode chegar a conclusão de que o
contorno do sistema deve ser redesenhado. As limitações se encontram nas políticas de
gerenciamento ou requisitos dos clientes. Diferentes contornos podem ser feitos,
representando diferentes soluções ou produtos.
Definindo as subfunções (ou subsistemas) pode-se posteriormente definir componentes
apropriados para realizá-los. Esses podem ser dispositivos mecânicos, componentes
eletrônicos ou pessoas que realizam determinadas tarefas. Um ponto interessante sobre os
componentes eletrônicos é que eles podem substituir o que antes era realizado por
dispositivos mecânicos, ou mesmo por mão humana.
A análise de funções é útil no ponto em que ela foca em funções, deixando o meio físico
de alcançá-las para estágios posteriores do projeto.
Cross (2000), traz um exemplo simples do diagrama de funções que se refere a uma
máquina de lavar roupas. Como se sabe o objetivo da mesma é o de transformar roupas
sujas em limpas, como mostra a figura 9.
Figura 9 – “Caixa Preta” para uma lavadora de roupas
Fonte: adaptado de Cross (2000)
![Page 23: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/23.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 23-59
Além da lavagem da roupa, pode-se querer adicionar funções tais como secar e até
passar as mesmas. Assim, as entradas e saídas podem ser listadas como mostrado na
figura 9.
Entradas Saídas
Roupas Sujas (Estágio 1) Roupas limpas, sujeira
(Estágio 2) Roupas secas, água
(Estágio 3) Roupas passadas
As subfunções e os meios de alcançá-las podem ser listadas como se segue:
Subfunções Essenciais Meios de Alcançar as subfunções
Desgrudar a sujeira Adicionar água e detergente
Separar a sujeira das roupas Agitar
Remover a sujeira Enxaguar
Remover a água Centrifugar
Secar as Roupas Soprar com ar quente
Roupas passadas Aplicar pressão
O diagrama de blocos, com as principais entradas, e também as entradas secundárias é
mostrado na figura 10. O desenvolvimento desse tipo de máquina seguiu um processo de
expansão como pode ser notado pelos contornos. As primeiras versões simplismente
separavam a sujeira da roupa. Posteriormente foi adicionada a centrifugação para eliminar
parte da água, promovendo uma pré-secagem. A secadora completa veio depois. No futuro
será possível obter roupas completamente passadas. Se bem que, devido à utilização de
tecidos sintéticos, essa função seja dispensável no futuro (lembrem-se das necessidades
reais vs. declaradas descritas no capítulo 1).
Função Desdobramento da Qualidade (QFD)
Uma ferramenta poderosa no desenvolvimento de projetos (não só de produtos) é a
Função Desdobramento da Qualidade, também conhecida como QFD (do inglês Quality
Function Deployment). Conforme Yang e El Haik (2008), a QFD é uma ferramenta de
planejamento que relaciona uma lista de expectativas, requisitos e necessidades dos
clientes com requisitos funcionais de projeto. Geralmente em uma pesquisa de mercado
(VOIC – Voice of Customer) os clientes definem um produto com suas próprias
![Page 24: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/24.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 24-59
terminologias, que carregam pouco ou nenhum significado técnico. A função do QFD é
decifrar essas características fornecendo dados para os Engenheiros trabalharem no
projeto.
Figura 10 – Diagrama de funções para uma lavadora de roupas
Fonte: adaptado de Cross (2000)
Para Baxter (1998) chegar a especificações de projeto que reflitam as necessidades do
cliente é um problema complexo (envolve vários estágios), nebuloso (sem fronteiras bem
definidos) e multifatorial (diversas variáveis). Além disso, existem diversas atividades
simultâneas e não apenas sequenciais. Com isso enfatiza-se a assim a importância das
ferramentas de desenvolvimento de produtos e em especial a QFD.
Como foi dito, e ainda segundo Baxter (1998) o desdobramento da função qualidade
(QFD) transforma necessidades em parâmetros técnicos, como por exemplo, se o
consumidor quer um biscoito tostado, isso é convertido em temperatura do forno e tempo de
cozimento.
A QFD, também conhecida como “Casa da Qualidade”, é mostrada de forma genérica
na figura 11. Antes de detalhar os aspectos da QFD é importante dizer que, segundo Yang e
El-Haik (2008), ela deve ser utilizada no desenvolvimento dos quatro domínios do projeto
axiomático (citado no capítulo 2), como mostra a figura 12. Na primeira etapa, pretende-se
entender melhor as necessidades do cliente (NCs), transformando-as em requisitos
funcionais na segunda etapa. Na terceira etapa os requisitos funcionais são transformados
![Page 25: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/25.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 25-59
em parâmetros de projeto, que por sua vez se tornam variáveis de processo na quarta
etapa.
Figura 11 – Função Desdobramento da Qualidade (QFD)
Fonte: adaptado de Yang e El-Haik (2008)
Preenchimento da Casa da Qualidade
Para exemplificar a confecção da QFD, adota-se nesse texto o mesmo exemplo usado
por Baxter (1998) que mostra o caso de uma empresa a qual busca o desenvolvimento de
um novo percevejo de papel. Essa empresa fez uma pesquisa de mercado onde os clientes
indicaram três requisitos: 1) O percevejo deveria ser de fácil penetração; 2) O pino não
deveria dobrar; e 3) deveriam ser baratos.
O preenchimento da casa da qualidade é feito por etapas. Apesar de diferentes autores
apresentarem certas variações, a primeira etapa, sem dúvida, consiste no preenchimento
dos atributos dos clientes (por quês?). Segundo Yang e El-Haik (2008), as necessidades
![Page 26: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/26.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 26-59
dos clientes podem ser obtidas através de uma pesquisa de mercado. Entretanto os clientes
apresentam seus argumentos de maneira difusa, querendo várias coisas ao mesmo tempo.
Para clarear essas informações, pode-se usar como uma das ferramentas a árvore de
objetivos, discutida anteriormente nesse capítulo. É importante também indicar qual a
importância para o cliente de cada atributo.
Figura 12 – Aplicação da QFD ao longo do processo de desenvolvimento de um produto
Fonte: adaptado de Yang e El-Haik (2008)
O segundo passo, de acordo com Baxter (1998), consiste na conversão das
necessidades do consumidor em características técnicas do produto (como fazer?). Para
cada “por quê?” deve exisitr um ou mais “como fazer?”, descrevendo meios de atingir a
satisfação do cliente. Como exemplo Yang e El-Haik (2008) citam que se o cliente quiser um
carro “legal”, isso pode ser traduzido em um design diferente da lataria, o estilo dos bancos,
baixos ruídos, menos vibrações. Nesse estágio, apenas requisitos que possam ser medidos
e controlados devem ser inseridos.
No terceiro passo deve-se determinar as relações entre os “por quês?” e os “como
fazer?”, indicando a intensidade da relação entre os mesmos. Esse procedimento determina
a matriz de conversão. Geralmente se usa símbolos para indicar as relações, pois eles são
práticos de se entender. Como exemplo pode-se usar ● para uma forte relação (9,0
![Page 27: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/27.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 27-59
pontos), ○ para uma relação moderada (3,0 pontos) e ▽ para uma relação fraca (1,0
pontos). A figura 13 mostra como fica a matriz após a conclusão dos três primeiros passos.
Figura 13 – QFD Matriz de Conversão
Fonte: adaptado de Baxter (1998)
O quarto passo consiste em multiplicar a importância para o cliente pela pontuação
obtida na matriz de conversão, somando-se os valores para cada parâmetro de projeto.
Para o Diâmetro da Cabeça, por exemplo, se obtém 6 X 3+8 X 9 = 90 pontos. A figura 14
mostra os resultados obtidos para os diferentes parâmetros de projeto. É importante
também calcular a importância relativa de cada parâmetro, como forma de priorizar os mais
importantes. A dificuldade técnica para trabalhar cada um deles é outra informação
importante para o time de projeto, devendo também ser pontuada em uma escala de 0 a 5,
por exemplo.
Figura 14 – Peso ou importância de cada atributo de projeto
O quinto passo consiste em fixar metas quantitativas através da comparação do produto
da empresa com os produtos dos concorrentes (Benchmarking). Obtêm-se assim metas
quantitativas para cada parâmetro técnico. Esses números são muito importantes, pois
permitem a equipe de Engenharia trabalhar nos projetos das diferentes alternativas de
produtos. A figura 15 mostra esses parâmetros técnicos. Nesse processo de comparação
pode-se indicar a direção de melhoria, indicada na figura 13.
![Page 28: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/28.jpg)
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Figura 15 – QFD Parâmetros Técnicos
Fonte: adaptado de Baxter (1998)
No sexto passo preenche-se a matriz de planejamento, pontuando o produto da própria
empresa e os produtos dos concorrentes em relação aos requisitos do cliente. Durante essa
etapa, a equipe deve se perguntar: “como o nosso produto pode ser modificado, ou como
um novo produto pode ser desenvolvido para refletir as intenções do cliente?”. A figura 16
mostra a matriz de planejamento desenvolvida para o exemplo apresentado.
Figura 16 – QFD Matriz de Planejamento
Fonte: adaptado de Baxter (1998)
Finalmente a última etapa consiste em preencher o telhado da casa, que representa as
relações entre os “como fazer?”. Essas relações indicam se os parâmetros têm sinergia (a
melhora de um melhora o outro), ou conflito (a melhora de um piora o outro). O
desenvolvimento de um produto geralmente traz diversos conflitos sobre os quais se deve
estabelecer critérios de priorização. Assim o telhado da casa, em conjunto com a
importância relativa de cada parâmetro ajuda o time a escolher qual o melhor caminho a ser
tomado em caso de impasse. O ideal, obviamente, seria eliminar esses conflitos,
maximizando os dois parâmetros sujeitos ao impasse, pois se foram listados pelo cliente são
importantes para o mesmo. Para resolver isso existem algumas filosofias, tais como o
![Page 29: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/29.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 29-59
projeto axiomático e a Teoria das Soluções Inventivas (TRIZ) que buscam o
desacoplamento entre os parâmetros conflitantes. A figura 17 mostra a casa completa para
o exemplo apresentado.
Figura 17 – QFD completa para o exemplo apresentado
Fonte: adaptado de Baxter (1998)
![Page 30: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/30.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 30-59
4. DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE
No capítulo anterior foram mostradas ferramentas para obter parâmetros de projeto
confiáveis, que realmente representem as necessidades do cliente. Entretanto, o trabalho
não para por aí. É necessário criar alternativas de projeto e para obter um produto realmente
diferenciado, combinando de forma correta parâmetros conflitantes de projeto, é necessário
te um componente essencial: a criatividade. Como disse Baxter (1998), ela representa o
coração do design em todos os estágios do projeto. Entretanto ela não é fácil de obter, não
é um processo controlado, onde se tem uma boa ideia sempre que necessário. Cita-se o
exemplo de Arquimedes, que por volta de 230 AC se deparou com um problema imposto por
Heiro, o tirânico governador da Siracusa e seu protetor.
Heiro havia entregado a Arquimedes uma coroa que ele suspeitava ter sido adulterada
com prata. O problema era muito complexo pois, apesar dos filósofos da época conhecerem
o cálculo de volume de formas geométricas simples, a coroa tinha uma geometria complexa,
somente possível de se discretizar com os modernos softwares de CAD tridimensionais.
Arquimedes estava se debatendo com o problema a vários meses quando de repente
resolveu se banhar. Quando entrou na banheira de repente ele teve um estalo, o volume de
água deslocado era equivalente ao volume do seu corpo imerso na água. Diz a lenda que
ele ficou tão feliz que saiu nu pelas ruas gritando: Eureca, Eureca (achei, achei)! Pois é,
essa história representa um fato interessante: a inspiração de repente surge do nada! Na
verdade, o mais correto de se dizer é que ela surge do nada, mas depois de muito se pensar
no problema, com já dizia Thomas Edison: “é necessário 99% de transpiração para 1% de
inspiração”.
A criatividade é algo tão importante na sociedade, desde os primórdios, que alguns
psicólogos e filósofos dedicaram a sua vida estudando-a. Conforme Baxter (1998) nas
últimas décadas surgiram as mais variadas ferramentas prometendo desbloquear as mais
obstruídas pessoas e organizações. Mas será que elas funcionam ou a criatividade seria um
dom natural? Os pscicólogos acreditam que sim, a criatividade pode ser estimulada. Sendo
assim, esse capítulo apresenta algumas dessas ferramentas. Todavia não se deve esquecer
de que a criatividade, que o processo de ser criativo, deve ser praticado frequentemente, de
forma a “treinar os neurônios” acostumando-os a pensar diferente dos outros.
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Etapas da Criatividade
Embora os mecanismos da criatividade não sejam totalmente conhecidos, conforme
Baxter (1998), estudos indicam que o processo criativo ocorre por etapas, sendo as
mesmas: inspiração inicial, preparação, incubação, iluminação e verificação.
A inspiração inicial é o primeiro sinal que surge na mente. Uma ideia que deve ser
investigada para se tornar uma solução efetiva.
Na fase de preparação há um esforço mental e de busca de conhecimentos diretamente
relacionados com o problema, e também outros não tão relacionados, mas que ampliem a
capacidade imaginativa. Conforme Baxter (1998, p. 58) a preparação exige resposta a
várias questões:
1) Qual é exatamente o problema que você está querendo resolver?
2) Por que esse problema existe?
3) Ele é parte específica de um problema maior ou mais amplo?
4) Solucionando-se esse problema maior, a parte específica também será solucionada?
5) E vez disso, seria melhor atacar primeiro a parte específica?
6) Qual a solução ideal para o problema?
7) O que caracteriza essa solução ideal?
8) Quais são as restrições que dificultam o alcance dessa solução ideal?
A incubação é o processo na qual a mente fica imersa em várias ideias tentando
associá-las ou combiná-las com o problema a ser resolvido. Acreditam os estudiosos que
mesmo quando a mente não está trabalhando conscientemente no problema, o
subconsciente atua na solução. Na iluminação ocorre o grande salto que leva a resolução
do problema. Muitas vezes elas não tem a ver com um processo racional e lógico, como por
exemplo, na invenção do Post-it da 3M.
A verificação se destina a por a ideia em pratica, traçando esboços que comprovem a
execução física da ideia.
Princípios para Geração de Ideias
De acordo com Baxer (1998), a geração de ideias é o coração do pensamento criativo.
Entretanto na maioria das vezes as pessoas acabam procurando soluções em um domínio
limitado, de acordo com o conhecimento técnico das mesmas, pois essa região é mais
confortável. Para evitar esse problema, expandindo as possibilidades, existem diversas
![Page 32: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/32.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 32-59
ferramentas (algumas delas serão apresentadas a seguir nesse capítulo) que podem ser
agrupadas em três grandes categorias:
Expansão do problema: procuram ampliar as possibilidades de solução direcionando o
pensamento para além do domínio do problema. Desse modo procura-se sair da mesmice e
da zona de conforto das pessoas que tendem a procurar pequenas variações dos mesmos
princípios.
Redução do problema: as técnicas dessa categoria tem foco no produto (e por isso são
chamadas de reducionistas) onde se procura modificar algumas características do mesmo,
modificando-se algumas funções e características.
Digressão do problema: procuram estimular o pensamento lateral, estimulando a
bissociação, ou seja, a associação de duas ideias ridículas ou absurdas. Esse tipo de
recurso é muito utilizado no humor, entretanto algumas vezes funciona na engenharia. Um
exemplo, citado por Baxter (1998) é o da plataforma de lançamento de aeronaves em porta-
aviões que foi inspirado na pista de salto de skis.
Brainstorming
O Brainstorming, também conhecido como “tempestade de ideias” foi criado para se
obter o maior número possível de ideias para resolver um problema (lembre-se que criar um
produto é similar a resolução de um problema). Essa técnica refere-se a uma sessão rápida,
com duração de 10 a 15 minutos, onde um grupo, composto por um líder com membros
regulares e outros convidados, expressam diversas ideias a respeito de um determinado
tema. Cabe ao líder apresentar o problema e direcionar a reunião de forma a preservar, de
acordo com Bralla (1996), as seguintes regras:
Nenhum comentário negativo é permitido durante a seção. Todas as ideias são
bem vindas.
Ideias aparentemente tolas, ou cômicas são aceitas, desde que tragam o som da
inovação.
Quanto mais ideias melhor, o volume mais diferença.
Os participantes são encorajados a conectar ideias de outros, formando bases
para a solução.
Avaliação das ideias não pode ser feita enquanto a sessão não for encerrada.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 33-59
Segundo Baxter (1998), o brainstorming é mais efetivo quando é planejado de
acordo com as seguintes etapas:
Orientação: onde se determina a verdadeira natureza do problema. Aqui
devem ser estabelecidos critérios de aceitação.
Preparação: consiste em reunir dados sobre o problema, como outros
produtos existentes, concorrentes, matérias disponíveis, processos de
fabricação.
Análise: avalia-se as duas etapas anteriores decidindo-se se é interessante
prosseguir.
Ideação: consiste na geração das ideias propriamente ditas.
Incubação: quando o volume de ideias geradas diminui, é importante
interromper a sessão estabelecendo uma pausa de um ou dois dias. Nesse
momento, a iluminação pode ocorrer.
Síntese: as ideias são combinadas de forma a se alcançar a solução.
Verificação: nessa etapa as ideias são julgadas conforme os critérios
previamente estabelecidos.
É importante obsevar que as etapas do Brainstorming, postas dessa forma, são
bem similares às etapas projeto apresentadas no capítulo 2, até a seleção da melhor
alternativa. Desse modo, as ferramentas tais como a árvore de objetivos e o diagrama
de funções servem de base para a orientação e a preparação do Brainstorming.
Sinética
Na Sinética busca-se juntar coisas diferentes. Ela se destina a solução de problemas
inovadores e por isso tem membros de áreas bem distintas à do tema a ser desenvolvido.
Por exemplo, pode-se convidar biólogos, músicos, geógrafos para uma sessão onde se
pretende resolver um problema de engenharia.
A base da Sinética está no fato de que o ser humano tende a transformar o estranho em
familiar, o que leva a soluções conservadoras. Para evita isso a ferramenta incentiva a
transformação do familiar em estranho, através das seguintes analogias (BAXTER, 1998, p.
68):
Analogia pessoal: onde a pessoa se coloca no lugar do mecanismo, processo ou
objeto que se pretende criar.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 34-59
Analogia direta: onde são feitas comparações com coisas reais. Por exemplo, no
estudo do movimento das patas de um inseto para se criar máquinas que andem em
solos acidentados.
Analogia simbólica: onde se usa objetos impessoais para descrever o problema,
como o de uma corda indiana que sai do cesto, na tentativa de resolver um problema
de elevação.
Analogia fantasiosa: nesse caso deixa-se a imaginação voar livremente, sem
restrições até físicas, como por exemplo imaginando um mecanismo sem a ação das
leis da gravidade.
Um exemplo interessante de sinética é dado por Baxter (1998), onde um grupo tenta
resolver o problema de um telhado, o qual deve ser claro no verão para dispersar o calor e
escuro no inverno para reter o calor. Um dos membros lembra-se do linguado, um tipo de
peixe que fica branco quando nadando sobre a areia branca, ficando escuro quando
nadando sobre o lodo. Conforme o esclarecimento de um dos especialistas, esse fato
acontece devido ao movimento de pigmentos negros para a superfície da derme do
linguado. Dito isso, um dos membros tem uma ideia de fazer um telhado preto, com
pequenas bolinhas de plástico embutidas nele. Quando o sol incide sobre o telhado, as
bolinhas se expandem vindo para a superfície do mesmo, clareando a sua cor como em
uma pintura impressionista. Abstrato, mas funciona.
MESCRAI
O MESCRAI é uma abreviação de Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje,
Adapte, Inverta. Em inglês a técnica é conhecida como SCAMPER (Substitute, Combine,
Adapt, Modify / Mirror / Distort, Put to other purposes, Eliminate, Rearrante / Reverse).
De acordo com Silverstein (2009), o MESCRAI é uma técnica que utiliza perguntas
diretas, de forma a melhorar o produto existente. Por exemplo, ele levaria a combinação de
dois elementos de barbear o creme e a lâmina. Essas soluções poderiam ser combinadas
em uma única, formando uma lâmina que soltaria creme enquanto a pessoa estivesse se
barbeando.
Ainda conforme Silverstein (2009) para usar essa técnica é necessário antes esclarecer
bem o serviço a ser feito, através de algumas ferramentas, como as já apresentadas no
capítulo 3 dessa apostila. O quadro 1 traz um resumo das perguntas que podem ser feitas.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 35-59
Quadro 1: Resumo das perguntas a serem feitas no MESCRAI
M Modifique Modifique parte, ou totalmente o produto. Se você se forçar a ter novas ideias, usualmente irá aparecer um novo produto, processo ou serviço.
As seguintes perguntas podem ser feitas: o que acontece se eu exagerar um conceito ou componente? O que acontece se o processo for modificado de alguma forma?
E Elimine Eliminar peças, além de ajudar na busca da solução, também ajuda na redução de custos, obtendo-se um produto mais enxuto.
As seguintes perguntas podem ser feitas: o que acontece se forem eliminadas peças do produto, processo, problema? Como mais eu poderia alcançar a solução sem ser da maneira normal de se fazer isso?
S Substitua Parte, ou todo o produto, pode ser substituído por algo diferente? Ao pensar nisso o cérebro é forçado a ter novas ideias.
As perguntas típicas são: o que pode ser substituído para alcançar um incremento? E se eu trocar essa peça por outra, qual o efeito? O que posso trocar em termos de lugar, tempo, materiais ou pessoas?
C Combine Pense em combinar duas ou partes do produto, ou processo para criar outros diferentes, ou obter sinergia.
Quais dispositivos, materiais, processo, pessoas, produtos, ou componentes podem ser combinados? Onde é possível obter sinergia?
R Rearranje Nesse caso pode-se tentar modificar a posição de peças ou elementos.
As perguntas típicas são: quais elementos são passíveis de se mudar de posição? Seria possível ganhar espaço, rigidez com essas mudanças?
A Adapte Pense em quais peças poderiam ser adaptadas para resolver o problema, ou como a natureza do produto, ou processo poderia ser modificada.
Algumas perguntas que podem ser feitas são: qual parte do produto poderia ser trocada? E se as características de um componente forem alteradas?
I Inverta Alguma parte do processo, produto ou serviço poderia ser invertida, ou trabalhar em uma ordem diferente?
As perguntas típicas são: como posso alcançar o efeito oposto? E se a ordem for invertida? É possível inverter a posição de determinado componente?
Fonte: adaptador de Silverstein (2009)
Para exemplificar a aplicação da técnica, pode-se observar a figura 18, onde o
MESCRAI foi utilizado para uma trava de portas.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 36-59
Figura 18 – Exemplo de uso do MESCRAI para uma trava de portas
Fonte: Baxter (1998)
Diagrama Morfológico
De acordo com Cross (2000), a maior parte do trabalho de design consiste em
modificações dos produtos existentes, pois, na maioria dos casos, os clientes desejam
variações dos mesmos, ao invés de grandes inovações. Desse modo, fazer variações em
temas existentes consiste em uma grande fonte de criatividade. Um simples exemplo vem
do número de possíveis arranjos que podem ser conseguidos com formas quadradas,
montadas umas ao lado das outras:
Número de quadrados Número de possíveis arranjos
2 1
3 2
4 5
5 12
...
16 13.079.255
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 37-59
O diagrama morfológico explora essas possíveis combinações, e encoraja o projetista a
buscar novas combinações, explorando novos princípios. Ainda citando Cross (2000), a
Morfologia é a ciência de estudo da forma, assim a análise morfológica consiste em uma
análise sistemática da forma que uma máquina ou produto pode assumir, envolvendo assim
a arquitetura do mesmo.
O primeiro passo para montar o diagrama morfológico consiste no estabelecimento das
funções do produto, o que pode ser feito através do diagrama de funções, apresentado no
capítulo anterior. Se o produto for muito complexo pode-se montar listas separadas para as
subfunções. Como mostrado anteriormente a combinação de soluções varia de forma
exponencial com o número de componentes, desse modo é importante limitar cada
diagrama com um número de funções de 4 a 8, caso contrário o mesmo se torna não
gerenciável.
O segundo passo consiste em montar uma tabela, onde a coluna mais a esquerda
representa as funções (ou subfunções) do produto, e as colunas subsequentes,
posicionadas à direita consiste em possíveis componentes ou meios de se atingir essas
funções/subfunções. Essa tabela representa o diagrama morfológico em si. É importante
observar que não existe uma relação entre os elementos de cada coluna. A separação
através de linhas verticais é apenas uma conveniência, como se separa elementos em uma
lista. Não um número limitante para os elementos da coluna à direita. Pode haver três meios
de atingir uma função, quatro, cinco, ou mais. O limite consiste no conhecimento do grupo,
ou na tecnologia disponível no momento. Entretanto, também é importante limitar os meios
existentes pelo mesmo motivo citado anteriormente, não gerar um diagrama muito extenso e
pouco gerenciável. Uma forma recomendável de se listar “meios” (componentes) é através
de uma reunião com o grupo. Pode-se usar também de outras técnicas, como por exemplo,
o Brainstorming. A combinação de ferramentas de projeto é sempre recomendável com o
intuito de maixmizar os resultados.
O quadro 2 mostra um exemplo de diagrama morfológico para um ventilador. Existem 6
linhas, com 3 possibilidades na primeira, 2 na segunda, 2 na terceira, etc. Portanto o número
total de combinações para esse sistema é: . Um número bem
grande de possibilidades que podem ser exploradas pela equipe de projeto. Uma possível
alternativa é marcada em verde. Nesse ponto surge a questão: diante de tantas alternativas,
como escolher a melhor? O próximo capítulo apresenta algumas ferramentas utilizadas para
se fazer essa seleção.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 38-59
Quadro 2 – Exemplo de um diagrama morfológico
Funções A B C
1. Circular o ar
Número de pás 3 4 2
Formato das pás Elípticas Elípticas
recortadas
2. Acionar o sistema Motor AC Motor DC
3. Proteger o sistema Grade fixa Grade removível Grade removível
giratória
4. Ajustar Velocidades
Interruptor Interruptor Deslizante
Push Button Seletor Giratório
Número de velocidades
2 3
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 39-59
5. SELECIONANDO ALTERNATIVAS
Uma vez estabelecidas as alternativas de projeto, através dos métodos criativos, o
Engenheiro se vê diante da tarefa de selecionar a melhor entre elas, ou até mesmo,
classificar as três melhores, de modo a se desenvolver diferentes protótipos. É importante
ter em mente que a quantidade de protótipos depende do custo dos mesmos e do tipo de
projeto. Para desenvolver um avião, por exemplo, não se podem fazer vários protótipos, pois
o custo seria inviável. O mesmo vale para uma peça pequena, tal como as utilizadas em
implantes ortopédicos, pois cada uma é única, conforme as dimensões do indivíduo onde
serão instaladas. Assim, fazer vários protótipos também seria inviável, pois aumentaria
muito o custo do implante. Tendo isso em vista, o objetivo desse capítulo é o de apresentar
um procedimento consistente para resolver essa questão.
Matriz de decisão
De acordo com Kaminski (2000), uma das formas de se obter sistematicamente a
melhor alternativa de projeto é através da matriz de decisão (exemplificada no quadro 3).
Nessa matriz as linhas correspondem aos critérios de projeto, e as colunas as alternativas
desenvolvidas.
Para construir a referida matriz é necessário inicialmente estabelecer pesos para cada
critério de projeto, os quais foram definidos na fase inicial do desenvolvimento. Esses pesos
também podem ser encontrados na função desdobramento da qualidade. Esses pesos
variam conforme o tipo de projeto. Por exemplo, em um vaso de pressão a segurança deve
ser priorizada em relação à utilização de componentes padrões. Para um telefone acontece
o contrário, ou seja, é necessário padronizar as peças para reduzir o custo de fabricação.
A próxima etapa consiste em dar notas para cada alternativa de projeto. Essas notas
podem ser atribuídas de forma intuitiva pelos membros da equipe. Entretanto, para alguns
produtos é necessário fazer isso de forma mais consistente, assim faz o uso de modelos, ou
até mesmo protótipos. Procura-se assim diminuir o risco, principalmente em produtos que
envolvem a segurança dos usuários.
A seleção de cada alternativa será feita através da nota obtida pela soma geral das
notas parciais, multiplicadas por cada peso.
É importante ressaltar que: a utilização de um número excessivo de atributos não
melhora necessariamente o resultado da análise. Isso porque pode haver uma correlação
entre os mesmos, provocando uma ponderação relativa inadequada. A utilização de
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 40-59
componentes padrões, juntamente com o custo de fabricação, é um exemplo clássico
destes fatores correlacionados.
Quadro 3 – Exemplo de Matriz de decisão para seleção da melhor alternativa
MATRIZ DE DECISÃO
ATRIBUTO Peso
Alternativa A Alternativa B Alternativa C Alternativa D Alternativa E
nota nota x peso
nota nota x peso
nota nota x peso
nota nota x peso
nota nota x peso
Segurança 0,12 5 0,60 9 1,08 5 0,60 8 0,96 6 0,72
Utilização de componentes padrões
0,08 3 0,24 10 0,80 6 0,48 10 0,80 8 0,64
Simplicidade, facilidade de manutenção
0,10 2 0,20 10 1,00 7 0,70 9 0,90 3 0,30
Durabilidade 0,10 4 0,40 8 0,80 7 0,70 8 0,80 2 0,20
Aceitação pública 0,18 9 1,62 6 1,08 8 1,44 9 1,62 6 1,08
Confiabilidade 0,20 6 1,20 7 1,40 6 1,20 7 1,40 4 0,8
Custo de fabricação 0,03 1 0,03 10 0,30 0,09 2 0,06 2 0,06
Investimento necessário
0,04 1 0,04 10 0,40 4 0,16 8 0,32 2 0,085
Desempenho 0,15 3 0,45 8 1,20 5 0,75 8 1,20 6 0,90
SOMA 1,00 4,78 8,06 6,12 8,06 4,78
Fonte: adaptado de Kaminski (2000)
Uso de Modelos
Conforme foi dito anteriormente, em casos onde a segurança e a integridade física do
ser humano estão envolvidas, é importante fazer análises mais detalhadas antes de pontuar
algum atributo de projeto. Para isso deve-se fazer o uso modelos, que podem ser
classificados em diferentes tipos, descritos a seguir.
Modelos Descritivos: Permitem o entendimento do sistema, como por exemplo, o
desenho em corte de um motor, ou de uma máquina, como mostra a figura 19.
![Page 41: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/41.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 41-59
Figura 19 – Modelo descritivo de uma máquina-ferramenta convencional
Modelos Estáticos / Dinâmicos: Relacionados com a grandeza dimensional de
“tempo”.
Modelos Determinísticos / Probabilísticos: Relacionados com modelos preditivos.
Uma grande aplicação destes modelos é nos sistemas de prevenção de falhas de
rolamentos, eixos ou outros elementos rotativos através do monitoramento de
vibrações.
Os modelos ainda podem ser classificados em:
Modelos Icônicos: consistem em esquemas, fluxogramas, diagramas, desenhos,
perspectivas, maquetes, protótipos obtidos através da prototipagem rápida. São
utilizados em todas as fases do projeto.
Modelos Analógicos: Protótipos em escala reduzida de Navios, Prédios, etc. São
utilizados para ensaios físicos.
Modelos Simbólicos: Relações matemáticas que descrevem as leis físicas ou
químicas que regem o funcionamento do produto.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 42-59
Ferramentas Computacionais
O trabalho de desenvolvimento de modelos atualmente foi facilitado pelo advento das
ferramentas computacionais. O uso dessas ferramentas evita a construção de protótipos
reais, ajudando assim a reduzir os custos no desenvolvimento de projetos. Entretanto, para
usar os softwares de maneira adequada, deve-se ter em mente o efeito “GIGO”, do inglês
Garbage In Garbage Out, ou seja, se entra lixo sai lixo. Assim é necessário que os
projetistas tenham uma base sólida nos fundamentos físicos e matemáticos. Desse modo
eles conseguem entender e analisar criticamente os resultados obtidos.
O desenvolvimento de modelos, de forma geral, conta com o auxílio de softwares que
podem ser classificados em três grandes grupos:
CAD: Computer Aided Design – Desenho Auxiliado por Computador;
CAE: Computer Aided Engineering – Projeto Auxiliado por Computador;
CAM: Computer Aided Manufacturing – Manufatura Auxiliada por Computador.
Como o próprio nome indica, cada uma destas classes de programas destinam-se a uma
etapa diferenciada no desenvolvimento do produto.
A união dos diversos recursos relacionados a automação industrial, e ao sistema de
informações forma o CIM: Computer Integrated Manufacturing, ou Sistema Integrado de
Manufatura (ver figura 20).
As siglas adicionais significam:
CAT – Computer Aided Testing – Teste Auxiliado por computador;
FMS – Flexible Manufacturing System – Sistemas Flexíveis de Manufatura;
MRP – Material Requeriment Planning – Planejamento das Requisições de
Material;
CNC – Computer Numeric Control – Controle Numérico Computadorizado.
Análises dos Modelos
Uma vez desenvolvidos os modelos pode-se fazer uma série de análises com os
mesmos. Com isso obtêm-se dados numéricos, importantes para a avaliação técnica do
produto.
![Page 43: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/43.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 43-59
Figura 20 – Elementos constituintes do sistema integrado de manufatura
Análise de Sensibilidade
O sistema a ser estudado pode ser descrito como um conjunto de variáveis
denominadas de “Parâmetros de Projeto”. Estes podem ser dimensões críticas,
propriedades físicas e/ou químicas, estados do sistema, entre outros.
A análise de sensibilidade é feita através da descrição do sistema de forma simbólica
(equações matemáticas), variando os parâmetros de entrada e observando os parâmetros
de saída.
Nesta análise deve-se focar nos parâmetros que afetam criticamente o desempenho. A
simulação através de equações é mais conveniente do que a verificação experimental, pois
é mais econômica.
Os principais resultados provenientes da análise de sensibilidade, cujo algoritmo se
encontra na figura 21, são:
Conhecimento mais aprofundado do produto;
Indicação de adequabilidade das especificações adotadas;
Avaliação preliminar quantitativa do desempenho do produto.
![Page 44: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/44.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 44-59
Figura 21 – Fluxograma para a análise de sensibilidade
Análise de Compatibilidade
Todo produto é composto por conjuntos, cada um reúne um subconjunto que se
compõe de vários elementos. Para haver um funcionamento harmonioso é preciso uma
interação harmoniosa entre os subconjuntos e também entre os elementos de cada
subconjunto. Existem diversos tipos de compatibilidade, listadas a seguir:
Compatibilidade Funcional: As saídas Yi do sub-sistema Ssi devem ser aceitas com
entradas Xj do sub-sistema SSj.
Compatibilidade dos Materiais: Os materiais a serem utilizados devem ser
compatíveis entre si, de modo a garantir um menor desgaste ou degradação dos
mesmos.
Compatibilidade Dimensional: Deve-se garantir que os diversos subsistemas possam
ser montados entre si, através da correta adequação das dimensões.
![Page 45: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/45.jpg)
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Análise de Estabilidade
Todo produto está sujeito a alterações em suas variáveis de entrada, devido ao meio
que o circunda. Estas alterações podem ser de ordem catastrófica, tais como:
um terremoto em um edifício;
turbulências na asa de um avião;
um grande buraco na pista afetando o sistema de suspensão do carro;
um grande aquecimento, entre outros.
O objetivo da análise de estabilidade é verificar se o sistema irá responder
adequadamente a essas variações acidentais, de modo a voltar ao seu equilíbrio original,
sem que haja danos irreparáveis. Na figura 22 pode-se observar o fluxograma da análise de
estabilidade, o objetivo é o de definir faixas de valores para os parâmetros de modo a
assegurar um sistema estável.
Figura 22 – Fluxograma da análise de estabilidade
Otimização
Consiste na escolha da melhor combinação de parâmetros para melhorar o
desempenho do produto. Como exemplo pode-se citar:
a. Maior resistência com menor peso Vigas “I”
b. Maior desempenho, menor consumo de combustível Cabeçote de
alumínio, rodas de liga leve.
![Page 46: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/46.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 46-59
Atualmente os softwares de CAE vêm com rotinas de otimização incorporadas, com
o objetivo de tentar calcular a melhor combinação entre as variáveis de projeto. Este é um
assunto extenso, pois existem vários artigos publicados na área de otimização de sistemas
mecânicos, não é simples a “união de duas características conflitantes do projeto”.
Ensaios Experimentais
Agregam uma maior confiabilidade às analises feitas, a desvantagem é que demandam
maior tempo e maiores custos. Assim é essencial que os ensaios e testes sejam
cuidadosamente planejados.
![Page 47: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/47.jpg)
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6. TEORIA DAS SOLUÇÕES INVENTIVAS
A Teoria para Resolução de Problemas Inventivos, ou TRIZ (um anacronismo russo), foi
criada, conforme Rajesh e Philip (2008) e também Demarque (2005), por Genrich Saulovich
Altshuller e seus colegas, na antiga União Soviética. Os estudos foram iniciaram por volta de
1946 e continuaram por 50 anos até a morte de Altshuller em 1998.
Segundo Demarque (2005), a TRIZ pode ser classificada como uma filosofia, pois seu
objetivo é o de encontrar a solução ideal para um determinado problema, considerando o
campo de conhecimentos atual, ou seja, a medida que esse avança, também se amplia a
capacidade da teoria. O conhecimento agregado nessa filosofia é extenso, além dos limites
propostos para essa apostila. Desse modo o objetivo desse capítulo é o de apresentar
alguns conceitos introdutórios. Mais informações devem ser buscadas nos autores aqui
citados.
Objetivos da TRIZ
A resolução de problemas técnicos permeia toda a ciência, e particularmente a
engenharia.
Na grande maioria dos casos, os problemas caem em contradições a serem resolvidas,
ou seja, a melhoria de uma variável piora outra variável: se aumenta a potência do motor,
aumenta o consumo, se aumenta a resistência mecânica, aumenta o peso. As invenções
têm como objetivo resolver esses conflitos, combinando sem perdas os fatores conflitantes.
Sendo assim elas serviram como ponto de partida para Altshuller. O que havia de comum
nas invenções? Seria possível extrair um padrão de pensamento, capaz de ser reproduzido
para alcançar novas soluções? Com esse pensamento, de acordo com Demarque (2005)
Altshuller e sua equipe pesquisaram duzentas mil patentes, e classificaram quarenta mil
como inventivas. Com isso, esses pesquisadores extraíram as bases da teoria, cujos
principais objetivos são, conforme Rajesh e Philip (2008):
Criar soluções potenciais de design.
Resolver contradições de projeto.
Aumentar as opções de projeto.
Ampliar o caminho tecnológico com vários princípios.
Superar a inércia psicológica.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 48-59
Demarque (2005) também cita outros objetivos importantes, visados pelos criadores da
TRIZ:
O método deveria propiciar o caminho para a solução ideal.
Consistir em um procedimento simples, passo a passo.
Ser facilmente reproduzível por qualquer um em qualquer lugar.
Livre acesso a base de dados tecnológica.
Ampliação gradual da base de dados tecnológica.
A TRIZ também busca o alcance da idealidade, que é definida como sendo a razão entre
todas as funções desejadas pelas funções indesejadas, como mostra a equação 1.
(1)
Conforme Demarque (2005), as funções desejadas representam as funções primárias e
secundárias do sistema, bem como as auxiliares que dão suporte para as outras duas. Já as
funções indesejadas podem expressar o custo do produto, o espaço ocupado, o ruído, a
energia consumida, os recursos necessários, os resíduos poluentes, entre outros.
Os sistemas de engenharia naturalmente evoluem para a idealidade, ou seja, estão cada
vez menores, mais baratos, consumindo menos energia, menos poluentes e assim por
diante. Ainda citando Demarque (2005), um exemplo se encontra nos petroleiros. No início a
relação peso-carga transportada era de (50%) para (50%). Atualmente essa relação está em
(2%) para (98%). Outro exemplo são as bicicletas que no passado pesavam em média 25 kg
e atualmente pesam 12 kg, agregando mais funções, maior resistência e maior conforto. Os
notebooks também podem ser citados, pois evoluíram para o ultrabook, mais leve, com
maior duração da bateria, processadores mais potentes. Um último exemplo são os
celulares. Esses tiveram o peso reduzido para aproximadamente 1/3 dos primeiros modelos,
e além disso agregando muito mais funções.
A definição de idealidade gera um conceito interessante, que é o do sistema ideal. Um
sistema é considerado ideal quando ele realiza suas funções sem mesmo existir. Pensando
bem, o mercado não busca o produto / sistema e sim as funções realizadas por eles.
Necessita-se do aquecedor, ou do calor gerado pelo mesmo? Necessita-se do aparelho de
telefone, ou da comunição a longa distância?
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 49-59
O conceito de sistema ideal gera uma pergunta interessante: é possível alcançá-lo na
prática, ou trata-se de utopia? A Ideation International Inc (2004), citada por Demarque
(2005), traz um exemplo mostrando que a idealidade pode sim ser alcançada na prática.
O exemplo refere-se ao teste de ligas metálicas em ambientes ácidos. Antigamente as
ligas eram colocadas em um recipiente que continha o ácido (figura 23a). Entretanto o uso
de ácidos cada vez mais fortes estava danificando os recipientes com muita rapidez. A
solução ideal seria colocar o ácido em contato com o recipiente, sem necessitar desse
último, como exemplifica a figura 23b. Isso seria possível na prática? A resposta é sim, e
mostrada na figura 23c, onde a amostra se tornou o próprio recipiente, como mostra a figura
23c.
Figura 23 – Exemplificação da idealidade
Fonte: Demarque (2005)
Princípios da TRIZ
Conforme foi dito Altshuller e sua equipe consideraram inventivas as soluções que
resolviam ao menos uma contradição. Sendo assim eles classificaram as contradições em
dois grupos:
Contradições Técnicas: representam aquelas onde a melhoria de um parâmetro
piora outro parâmetro qualquer. Como exemplo pode ser citado o aumento da
potência do motor de um carro que aumenta o consumo de combustível do mesmo.
Também o aumento de resistência mecânica de uma estrutura é conseguido com o
aumento do peso da mesma.
Contradições Físicas: são aquelas onde um parâmetro deve assumir dois estados
diferentes ao mesmo tempo. Um licor para rechear um chocolate, por exemplo, deve
ser ao mesmo tempo quente, para permitir uma maior fluidez, e frio para não derreter
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 50-59
o chocolate. A velocidade de acionamento do airbag deve ser ao mesmo tempo
rápida para proteger contra a colisão e lenta para não machucar o passageiro, ao
invés de protegê-lo. A ampola de um remédio deve ser ao mesmo tempo quente,
para permitir o seu fechamento com tampa e fria para não danificar o conteúdo.
Com o intuito de facilitar a busca de contradições e os princípios inventivos utilizados
para resolver as mesmas, Altshuller e sua equipe definiram 39 Parâmetros de Engenharia
(PEs), e classificaram 40 Princípios Inventivos (PIs). Os PEs e os PIs foram organizados em
uma tabela, denominada de matriz de contradições, exemplificada na figura 24. O
cruzamento de um parâmetro de engenharia que se deseja melhorar (colocados nas linhas),
com aquele deteriorado (colocados nas colunas), resulta nos Princípios Inventivos mais
utilizados para resolver essa determinada contradição.
Figura 24 – Esquema da Matriz de Contradições
As listas dos PEs, PIs, e a matriz de contradições podem ser encontradas nos anexos
da dissertação de mestrado de Eduardo Demarque, disponível em
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3149/tde-28102005-120800/pt-br.php (acesso
em 03 de maio de 2013). Esse conteúdo é muito extenso e por isso não foi inserido nessa
apostila.
![Page 51: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/51.jpg)
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Os criadores da TRIZ também classificaram 76 soluções padrão, também disponíveis
na dissertação do Demarque. Com essas soluções é possível resolver um problema
inventivo usando o algoritmo mostrado na figura 25.
Figura 25 – Fluxograma para uso das soluções padrão
A TRIZ é composta por uma série de outras definições, técnicas, fluxogramas que
auxiliam nos objetivos propostos pela mesma. Recomenda-se a leitura das referências
bibliográficas para um maior aprofundamento no assunto.
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7. CICLO DE VIDA DO PRODUTO
Um conceito muito citado atualmente é o do Ciclo de Vida do Produto, ou, em inglês
Product Life Cycle (PLC). Esse conceito, oriundo do marketing, procura explicar com base
no cliclo de vida biológico o comportamento de um produto no mercado. Ele é muito
importante, pois define ciclos de inovações, ou seja, quando uma empresa deve lançar um
novo produto para se manter competitiva no mercado.
A figura 26 mostra a representação de como a vida de um produto se desenvolve. Após
o seu desenvolvimento ele é lançado no mercado. Nesse estágio o volume de vendas é
pequeno e o preço é alto.
Figura 26 – Ilustração do Ciclo de Vida de um Produto
Na próxima fase, a de crescimento o volume de vendas cresce e o preço cai. Isso
chama a atenção de possíveis concorrentes, os quais desenvolvem soluções similares para
tomar parte do mercado.
No estágio de maturidade a empresa tem um grande volume de vendas. Embora o
preço tenha caído um pouco, devido a forte pressão da concorrência e a introdução de
novas inovações. Se o projeto do produto foi bem feito, a empresa pode lucrar bastante
entre os estágios de crescimento e maturidade, recuperando assim parte do dinheiro
investido.
No declínio as margens reduzem bastante, devido à redução no volume de vendas, bem
como ao preço baixo. Nesse momento a empresa que se planejou bem já deve ter
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preparado um novo produto para ser lançado, iniciando assim um novo ciclo. O modelo
antigo é descontinuado, e os volumes de produção caem. A empresa deve decidir se
compensa para a mesma fabricar internamente peças de reposição para o modelo antigo,
ou se deixa a cargo de um fornecedor externo.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 54-59
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Edição. John Wiley & Sons, 2000.
DEMARQUE, EDUARDO. TRIZ – Teoria para a Resolução de Problemas Inventivos
aplicada ao planejamento de processos na Indústria Automotiva. Dissertação de
Mestrado, Universidade de São Paulo, 2005. Disponível em
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3149/tde-28102005-120800/pt-br.php, acesso
em 03 de maio de 2013.
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e Qualidade. Editora LTC. Rio de Janeiro, 2000.
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Development – A Structured Approach to Consumer Product Development, Design,
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Knowledge. USA: Four Campus Boulevard, 1996.
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 56-59
APÊNDICE 1 - TRABALHO
Tema
Projetar um robô movimentar uma carga máxima de 400g de um ponto a outro. A
estrutura do robô deve ser a mais leve e de menor custo possível.
Critérios de Avaliação
o Protótipos: reais* ou virtuais.
o Apresentação: modelos icônicos, descritivos, preditivos, estáticos, dinâmicos,
analógicos ou simbólicos.
o Critérios de Projeto: conformidade com os critérios de projeto.
o Documentação técnica: qualidade das informações, desenhos, análises feitas, atas
de reuniões, aplicação das ferramentas de projeto, lições aprendidas, etc.
* Os grupos não irão perder pontos por não apresentar protótipos reais.
Desafio
Os grupos que apresentarem protótipos reais irão concorrer a um prêmio. O primeiro
colocado irá ficar com nota 10 na disciplina (independente da nota das provas) e mais um
brinde. O segundo colocado irá ficar nota 10 na disciplina (independente da nota das
provas).
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Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 57-59
APÊNDICE 2 – Algumas sugestões para o trabalho
Nessa seção são apresentadas algumas sugestões para usar as ferramentas de projeto no
trabalho proposto.
Árvore de Objetivos
Figura 27 – Árvore de Objetivos para o robô (sugestão)
![Page 58: Projeto_Produto_2013](https://reader034.vdocuments.com.br/reader034/viewer/2022050809/55cf903c550346703ba421cc/html5/thumbnails/58.jpg)
Projeto de Produto – Marcelo Eurípedes da Silva – Página 58-59
Nota: A árvore de objetivos também pode ser desenhada na horizontal, quando for
conveniente.
Para montar a árvore de objetivos, é importante inicialmente buscar uma definição para
Robô. Uma definição interessante é trazida pelo dicionário Oxford, citado por Lee e Suh
(2006): “Um robô é um manipulador multifuncional reprogramável, projetado para mover
materiais, peças, ferramentas, ou dispositivos especiais, através de movimentos variados, e
programados para desempenhar várias tarefas”.
Diagramas de funções
Para o diagrama de funções, primeiramente faz-se o diagrama de blocos geral,
mostrado na figura 28. Depois existem diversas opções, mostradas nas figuras 29, 30 e 31.
Usando de abstração o aluno conseguirá enxergar que as diferentes formas de se montar o
diagrama de funções podem levar a diferentes configurações de robô.
Figura 28 – Diagrama geral de funções do robô
Figura 29 – Diagrama de funções do robô – opção 1
Figura 30 – Diagrama de funções do robô – opção 2
Figura 31 – Diagrama de funções do robô – opção 3
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Função Desdobramento da Qualidade (QFD)
Finalmente uma sugestão para a QFD é mostrada na figura 32. Esse é a QFD mais
geral, dentre várias que podem ser feitas para abstrair números para resolver o problema.
Figura 32 – Sugestão para a QFD referente ao projeto do robô