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A – IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: Maria das Graças de Oliveira

Área: Tendências em Educação Matemática: Conjunto dos Números Inteiros

Relativos

NRE: Jacarezinho-PR

Escola de Implementação: Colégio Estadual Professor Silvio Tavares.

Público objeto da intervenção: Alunos de 7ª Série

B – TEMA

Tendências em Educação Matemática

C – TÍTULO

CONJUNTO Z: A matemática a partir dos dados

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D – JUSTIFICATIVA

Tendo em vista a necessidade da disciplina de matemática para vida do

aluno, mesmo após sua saída a escola, faz-se necessária sua real aprendizagem

através de algumas práticas pedagógicas, dentre elas, especifica-se a importância

de os alunos, saírem do ensino fundamental com um bom embasamento sobre o

conjunto dos números inteiros relativos. A questão que justifica este projeto está

relacionada à importância de ensinar o conjunto Z de maneira clara e específica

para que o aluno sinta interesse em aprendê-la.

E – OBJETIVOS

GERAL

Apresentar o Conjunto dos Números Inteiros Relativos para alunos de 7ª

série, de maneira esclarecedora e facilitadora para que haja real aprendizagem.

Através de um ambiente que traga segurança e seja acolhedor, com estratégias de

ensino adequado à série, aguçar e argumentar a sua importância na sociedade,

tendo como objetivo a construção de um raciocínio lógico e claro das regras de

sinais e a sua aplicabilidade no seu dia-a-dia.

ESPECÍFICOS

• Despertar interesses através de problemas do dia-a-dia, possibilitando

aulas motivadas por jogos e brincadeiras, utilizando diferentes recursos

tecnológicos como: calculadoras, atividades em computadores, entre

outros;

• Ajudar na diminuição de reprovas e evasões, que constantemente são

atribuídos às dificuldades oriundas desta disciplina.

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F – PROBLEMATIZAÇÃO

Observa-se no meio escolar certo desânimo por parte dos alunos de 7ª série

em relação ao Conjunto dos Números Inteiros Relativos, pois se trata de operações

matemáticas mais complexas daquelas que estão acostumados a lidar desde o

início escolar. São operações que nem sempre conseguem conceber de maneira

abstrata, levando a necessidade de o professor elaborar diferentes práticas

metodológicas.

Deste modo, em que medida a aprendizagem dos números inteiros corrobora

a lógica Matemática a partir de atividades lúdicas? Que implicações as atividades

lúdicas trazem para o desenvolvimento matemático a partir dos números inteiros?

O lúdico poderá levar o aluno a desenvolver-se e interagir com maior

facilidade no entendimento necessário e complexo que o Conjunto dos Inteiros

Relativos exige. Para a construção de regras e conhecimentos lógicos com clareza

e desenvoltura em suas atividades escolares socializando-os com os membros que

estão a sua volta por meio de operações e compreensão de gráficos que lhes

trazem tantas angústias no seu dia-dia.

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G – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A intervenção deste projeto vem com a necessidade de modificar ou criar

estratégias para o ensino da matemática, inovando e buscando novas maneiras

para ensinar alunos da 7ª série e demais séries do ensino fundamental ou no

ensino médio, e está relacionada à importância de ensinar o conjunto Z de maneira

clara e específica para que o aluno sinta interesse em aprendê-la com prazer.

Através de estratégias adequadas para despertar o interesse e a motivação na

construção de um raciocínio lógico e claro das regras de sinais e a sua

aplicabilidade no seu dia-a-dia. Aguçar e argumentar a importância do conteúdo na

sociedade, com o objetivo de despertar a curiosidade em resolver problemas do

cotidiano, possibilitando aulas motivadas por jogos e brincadeiras, utilizando

diferentes recursos tecnológicos como: calculadoras, atividades em computadores,

entre outros; assim criando mecanismos para a diminuição de reprova e evasão,

que constantemente são atribuídos às dificuldades oriundas desta disciplina.

Para dar sustentação e embasamento a esta implementação é preciso relatar

brevemente sobre a importância de o professor apresentar ao aluno a disciplina

matemática, tão necessária como às outras. No primeiro momento relatar a história

de como surgiu a matemática desde a necessidade do homem primitivo em realizar

trocas e fazer contagens, pela complexidade desses cálculos surgi o conjunto Z,

que é um conteúdo importante da matemática pela necessidade de resolução de

quantidades que estabeleciam operações maiores de menores com cálculos difíceis

como forma de pagamento ou recebimentos de dívidas há muitos anos. Por tal

situação, o mais sensato foi a criação de normas para representar os números

menores que zero. Criou-se o primeiro termômetro a partir (do zero). Após está

criação surgiram as primeiras análises da temperatura dos seres vivos, a fusão do

gelo e a ebulição da água, também a movimentação bancária são cálculos muitas

vezes positivos ou negativos que surgem quando pagamos alguém e continuamos

com saldos negativos ou positivos, e em alguns jogos que temos que recuar ou

avançar casas. E junto com o desenvolvimento humano se desenvolveu também o

processo matemático que é uma ciência exata e organizada e é utilizada para a

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resolução de problemas cotidianos, e está presente em todos os lugares e

situações mesmo em nossas brincadeiras.

Neste ponto o professor deve deixar claro que através desta ciência é

possível compreender e ajudar a sociedade em suas transformações, chamar

atenção dos mesmos através de curiosidades históricas de como surgiu a

matemática, e que a introdução do assunto seja despertada de uma maneira

positiva e atraente despertando a curiosidade pela mesma (CAJORI, 2007).

Vygotsky (1989) diz que não há ramo da matemática, por mais abstrato que

seja não possa ser utilizado algum dia na vida real, para que haja compreensão

desta ciência é necessário o aluno saber o que é e para que utiliza matemática no

decorrer de sua vida, sendo assim o professor não pode deixar nenhum ponto de

interrogação quanto ao que está ensinando, tem que ser tudo esclarecido aos

alunos. O valor educativo da matemática está em poder apresentar aos alunos uma

ciência que os ajuda com os problemas do dia-a-dia, está também em desenvolver

a consciência crítica e a interpretação do meio social em que vivem.

Conforme Hogben (1950), as crianças fazem uso da matemática desde cedo,

antes mesmo de aprender a contar, por exemplo, em um jogo de figurinhas, elas

percebem quem tem mais, devido à observação da quantidade. A partir do

momento em que aprendem a contar tudo vira matemática, contam os brinquedos,

os carros, as casas, as janelas da casa, enfim, uma imensidão de objetos.

Neste ponto, deve-se dar importância à medida que estão presentes no dia-a

dia, através de simulações de quando compramos ou vendemos alguma coisa

como: a balança, fita métrica, termômetro, mesmo quando trabalhamos com o

dinheiro, necessitamos de saber do saldo positivo (+ 23) ou saldo negativo (- 23)

medidas para efetuarmos pagamentos ou receber, para calcular a média escolar, a

distância de uma carteira para outra, em jogos quem ganhou que sinal é utilizado

(+) ou perdeu sinal (-) ou observar a temperatura através do termômetro quando ela

está abaixo ou acima de zero (0), como reapresentamos numericamente estes

valores envolvendo-os de maneira natural para que os alunos possam entender

melhor o conteúdo proposto.

O professor por sua vez, sabe disso, mas mesmo assim, considera difícil

mudar seu fazer pedagógico e toda sua bagagem de experiência, uma prova disso,

são os eventos voltados para novas metodologias e materiais didáticos que estão

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sempre lotados de professores que buscam trabalhar a matemática de uma maneira

de mais fácil compreensão para os alunos (HOGBEN, 1950).

Borim (1996) apresenta uma questão importante que explica a importância

do jogo como recurso didático para o ensino de matemática. Os jogos são

educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem

de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em

sala de aula se fazem importantes, deve-se ocupar um horário dentro do plano de

aula, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos,

processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que

poderão surgir.

Os jogos lúdicos matemáticos em sala, nas aulas, se especificam como um

ponto primordial desta intervenção, sendo apresentar o jogo e sua importância.

Nesse âmbito constata-se que os jogos pedagógicos, nesta tendência, neste

momento seriam os mais valorizados que os materiais concretos. Eles podem ser

trabalhados no início de um novo conteúdo com a intenção de aguçar o interesse do

aluno ou no término com o objetivo de fixação da aprendizagem e reforçar o

desenvolvimento de atitudes e habilidades.

O professor deve se auto-organizar criando metas e ações que favoreçam o

desenrolar de seu trabalho. Com segurança ele deve investigar, abordar

discretamente o público a ser trabalhado. Quais dificuldades estão mais presentes:

carência afetiva, social ou psicológica? Por tal razão, aplicar dinâmicas para

abordar esse conhecimento melhor de seu público alvo, através de situações

motivadoras para serem analisadas pelo professor num primeiro momento.

Neste ponto sobre o tema desta intervenção e após o reconhecimento do

público alvo, questiona-se: até que ponto o jogo pode ajudar o ensino da

matemática? Quem deve responder essa pergunta é o próprio professor, durante

sua prática pedagógica, onde ele mesmo pode perceber se o jogo motiva o início de

uma nova aprendizagem, se este tornará a compreensão mais fácil ou mais difícil

para o aluno, dependendo muito de criança para criança. Por isso, o professor

tende a estar atento a todas estas questões.

Os jogos devem ser vistos então, não como um veículo que irá conduzir as

aulas de matemática, mas sim como uma das peças deste veículo, ou seja, como

mais um recurso didático, podendo haver outros meios de aprendizados que não

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sejam os propostos por está intervenção didática, enfim são muitas as idéias que

podem surgir a partir do momento que se quer realmente ensinar para a vida.

Para Borim (1996, p.9):

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e

preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados ou a ser trabalhados,

ajudando desmistificar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns

conteúdos matemáticos.

Sendo uma das funções básicas do brincar o permitir que a criança aprenda

a resolver situações conflitantes que vivencia no seu dia-a-dia com jogos sem

regras, uma vez que a situação imaginária contém em si regras de conduta. As

regras relacionadas a cada situação imaginária auxiliam a criança a apreender e

perceber as regras de comportamento social do seu mundo e a entender como lidar

com as relações entre as pessoas. Os jogos são atividades naturais de seres

humanos e que através do jogo o homem reproduz e recria o meio circundante

Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais

(PCNs) destacam-se os ''jogos''. Segundo os PCN, volume três, não existe um

caminho único e melhor para o ensino da Matemática, no entanto, conhecer

diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o

professor construa sua prática. O professor deve balizar uma atmosfera agradável

que favoreça o bom desenvolvimento de seu trabalho e não deve estipular o tempo

da aprendizagem, mas sim o tempo da brincadeira, para que os alunos não sintam

pressionados, mas com liberdade natural para o bom desenvolvimento de suas

atividades e relacionamento com seus parceiros. “O brincar se dá no espaço

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potencial e é sempre uma experiência criativa, na continuidade espaço e tempo,

uma forma básica de viver” (WINNICOTT, 1993, p.45).

Entende-se, portanto, que os jogos são recursos interessantes na

aprendizagem e que devem acontecer de forma satisfatória e prazerosa.

Guzmán (1986) expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na

educação matemática ao dizer que o interesse dos jogos na educação não é

apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um

conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa

motivação. Nesta implementação serão apresentados jogos, os quais apresentam a

parte prática do projeto. Para aplicação dos jogos matemáticos é necessário

promover auto-estima do aluno. Condições ambientais e condições teóricas.

Para Vygotsky (apud REGO, 1995, p.115), “o professor é de extrema

relevância no processo de formação educacional, pois este agirá como mediador e

possibilitador da interação entre a criança e o grupo de alunos e entre as crianças e

os objetos”.

Para o enriquecimento das aulas de matemática podem ser utilizados

também, outros meios, ou seja, recursos didáticos que despertam no aluno maior

interesse pelos conteúdos que serão trabalhados, exemplos desses recursos são: a

calculadora e o computador conectado a internet.

É comprovado que todas as crianças atualmente têm contato com diferentes

mídias e tecnologias, mesmo as crianças carentes. É sabido também que essas

tecnologias chamam muito a atenção das crianças, então, muitas vezes, a sala de

aula, sem nada disso, acaba se tornando desinteressante, por isso, se faz

necessário, o professor inserir em sua metodologia de ensino algum tipo de mídia e

tecnologia. Neste projeto é apresentado em primeiro momento o uso de

calculadoras e computadores.

O professor ao utilizar jogos como recurso de ensino em sua essência, deve

mudar sua postura de transmissor de conteúdos para observador, mediador ao

incentivo da aprendizagem, como um controlador nas atividades que envolvam as

TICs, na construção do processo de motivação do aluno, a intervenção do professor

só deve acontecer quando for necessário através de argumentação, que leve o

aluno a mudanças de reflexão por questões desafiadoras, para que os mesmos

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sintam a necessidade de superar as suas dificuldades que encontram em suas

atividades lúdicas ou no seu cotidiano.

O professor antes de trabalhar jogos deve observar a sala de aula

previamente, analisar cada jogo de acordo com seu objetivo a ser alcançado, deve

sempre causar desafio entre os jogadores.

A implementação será desenvolvida no “Colégio Estadual Professor Sílvio

Tavares”, e apresentada aos professores de matemática e aqueles que não têm

noções de tecnologia básica podem se aperfeiçoar para o enriquecimento de suas

aulas com o objetivo de mais criatividade e despertar a criatividade de seus alunos

para a melhoria de seus conhecimentos tecnológicos.

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H – ESTRATÉGIAS DE AÇÃO

Primeira atividade: Objetivo – trabalhar jogos de sinais envolvendo a adição e

subtração.

O objetivo que traz está atividade é levar o aluno a fazer cálculos através de

jogos, utilizando sinais sem ter a noção de que esta atividade levará a desenvolver

técnicas operacionais de modo descontraído assim construindo regras de sinais

para seu cotidiano.

Como estratégia de ação, entende-se todos os recursos que o professor vai

utilizar durante a realização desta implementação, os que estão dispostos a seguir

de maneira exemplificada para que torne embasamento este projeto, e seja possível

dar uma ampla visão sobre como será sua realização. Sendo assim, faz-se

necessário apresentar jogos que possam auxiliar o professor em relação ao ensino

do tema discutido nesta implementação: O Conjunto dos Números Inteiros Relativos

ou conjunto Z.

Um jogo simples que será utilizado durante a aplicação desta implementação

será um jogo que foi citado por Carretta (2009), tal jogo intitulado como: Jogo dos

dados coloridos. Este jogo tem o objetivo de ampliar o conhecimento dos alunos,

fazendo-os ter noção sobre a reta numérica, descobrindo maneiras práticas de

calcular adições de números inteiros relativos com o mesmo sinal, onde definirão o

conjunto N e Z, enquanto jogam.

Em princípio tal prática contará com oito jogadores e estes formarão duplas,

enquanto isso, os outros assistem. Cada dupla receberá um dado azul e outro

vermelho, sendo que um componente da dupla ficará com o dado azul e o outro

com o vermelho. Após arremessar os dados será realizada a contagem dos pontos,

sendo que, com o dado azul se ganha pontos, e com o dado vermelho, perdem-se

pontos. A pontuação obtida será registrada em tabelas, e é exatamente nesse

registro que os alunos irão aprender os números inteiros relativos e sua disposição

na reta numerada.

Os registros podem ser feitos em papel ou até mesmo na lousa da seguinte

maneira:

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Jogadores

(Vermelho)

(Azul)

Negativos vermelho

Positivos azul

Reta numérica

A

B

C

D

Poderá trabalhar por varias vezes este jogo como fixação de atividade. Quando

todos tiverem participado do jogo, o professor poderá formular alguns questionamentos

como: Se encontraram zero? Em que momento ele surgiu? Pedir para que peguem os

dados, eles em mãos procurar na tabela como foi que o zero apareceu e o por quê?

É possível construir com os alunos uma reta numérica com cartolina, onde

cada um construa a sua, numere e pinte com duas cores. Ainda com os dados,

cada aluno joga um azul e outro vermelho. Por exemplo: se o dado vermelho obteve

seis, o aluno assinala (-6), e o dado azul obteve dois, o aluno assinala (+2), e assim

começa a fazer o jogo de sinais de uma maneira concreta que facilitará muito sua

compreensão. Esta aula se tornará muito divertida, pois os alunos começarão a

querer ganhar e ao mesmo tempo ajudar uns aos outros, o que fará com que eles

aprendam brincando. Quando eles estiverem práticos, será possível realizar uma

disputa ou uma “maratona de cálculos”.

Segunda atividade: Objetivo – ter a noção do sentido da reta numerada

envolvendo zero (0) no sentido positivo e negativo.

Construir uma torre que tem como objetivo a visualização da posição do zero

(0) em relação aos números positivos e negativos em cartolina, fixar na parede, esta

com marcações azuis e vermelhas: azul sinalizando ponto positivo até o mais onze

(+11) o ponto mais alto da torre e o vermelho sinalizando o negativo até o menos

(-11) que significa o subsolo da torre o ponto mais baixo, destacando o zero (0)

como ponto de partida. Dois dados, um vermelho representando os números

negativos e o azul representando os números positivos, dois cartões nas cores

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verde e amarelo para diferenciar os jogadores e ir sinalizando na torre a onde estão

em cada jogada.

O jogo contará com dois ou mais jogadores, cada jogador lança os dois

dados o azul quantos casas subirá e as vermelhas quantas casas descerá tudo na

mesma arremessa dos dados após estes cálculos é a vez do próximo jogador que

fará os mesmos procedimentos, aquele que atingir o ponto máximo da torre será o

vencedor e continuará participando do mesmo ou aquele que chegar ao subsolo

sairá do jogo e passará a vez para outro jogador seguindo assim as mesmas regras

até o tempo que será estipulado antes de começar o jogo.

Para fixar melhor cada jogada é interessante que seja anotado em uma folha

ou no quadro as jogadas de dados de cada jogador ou duplas para que sejam

analisadas após o termino do jogo dispostas assim:

• A primeira jogada marcado os pontos do dado vermelho ou do dado

azul exemplo: (+5) + (-6) = -1. Em que parte da torre, você chegou?

• No início do jogo tem como lançar os dados e chegarmos ao topo da

torre? E no subsolo da mesma?

• Ao final do jogo questionar qual a diferença entre os jogadores.

• E pedir que os mesmos escrevam o que acharam do jogo.

Terceira atividade: O objetivo – Jogar o dado branco no tabuleiro para indicar a

operação a ser resolvida envolvendo um outro sinal intermediário.

• Um tabuleiro composto com 42 operações envolvendo vários tipos de

cálculos;

• Um dado com cada face de uma cor (verde, branca, azul, vermelho, amarelo

e rosa);

• Um dado branco;

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• 42 cartões com os resultados das operações dispostas no tabuleiro sendo:

(42 verdes, 42 brancos, 42 azuis, 42 vermelhos, 42 amarelos, 42 roxos) que

corresponde cada jogador com suas referidas cores;

• Seis jogadores ou 12 em forma de duplas.

Para iniciar o jogo cada aluno ou dupla escolherá uma cor de sua

preferência; para saber quem dará início ao jogo o professor deverá utilizar o dado

colorido e jogar, e a cor que ficar em destaque será o primeiro, assim seguindo o

mesmo procedimento até o sexto jogador; distribuir as 42 cartelas aos jogadores

com suas referidas cores.

Desenvolvimento do jogo:

O primeiro jogador lançará o dado branco no tabuleiro e onde o dado cair o

jogador deverá fazer o cálculo da operação indicada e colocará o cartão com sua

referida cor com a resposta encontrada, em seguida passará o jogo para o segundo

colocado que fará o mesmo procedimento do primeiro até chegar o sexto jogador na

mesma seqüência, quando terminar todas as operações do tabuleiro deve ser

conferido os acertos e erros de cada jogador o que tiver mais acertos será o

vencedor.

Neste momento o professor deverá estar atento parar chamar atenção dos

mesmos em cada operação em destaque tanto nos acertos quanto nos erros como

fixação da atividade proposta.

Após o término do jogo o professor deverá formular atividades para serem

discutidas ao final, para analisar seus alunos a respeito de suas atitudes de

raciocínio.

1) Como o aluno se comportou durante o jogo?

2) O jogo prendeu a sua atenção, ficou atento a cada jogada e cálculos?

3) Dominou as operações com clareza ou com dificuldade?

4) É capaz de considerar seus amigos com respeito?

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Quarta atividade: Objetivo – conhecer melhor o aluno através de suas brincadeiras

fora da sala de aula.

Parte-se da produção de materiais manufaturados pelos próprios alunos

como uma dinâmica visando a interação. Também é dado abertura para que os

mesmos tragam de casa jogos que já conhecem, e possuem habilidades e regras

pré-estabelecidas. Para que sejam analisados pelo professor como mediador, de

como é o meio ambiente do aluno fora da escola, outros entregues prontos, quanto

aos materiais tecnológicos serão utilizados os computadores com jogos existentes

na internet onde farão uso da calculadora do próprio computador.

Como citado acima, ou recurso que se dispõe na realização deste projeto é a

internet, sendo que esta é um recurso que favorece a formação, quando usada

corretamente, no campo da matemática envolvem professores e alunos. O trabalho

com mídias tecnológicas insere diversas formas de ensinar e aprender e valoriza o

processo de produção de conhecimentos. Na internet há sites que exploram a

história da matemática assim também como curiosidades e desafios. Para procurar

jogos e desafios simples é mais fácil. Encontrar esses sites usando programas de

busca, por exemplo: digite educação matemática, ou jogos matemáticos, surgirão

vários endereços eletrônicos e vários grupos interessantes1.

Outro recurso que enriquece a aula de matemática foi citado acima neste

projeto é o uso da calculadora, exemplo de jogo. O nome do jogo é: “Desafios com

a calculadora”.

• Com apenas seis toques encontrar a resposta 20.

• Descobrir dois números consecutivos cujo produto da 210.

• Com os algarismos 2, 4, 6 e 8 e os símbolos x, x e +, encontre o maior e o

menor resultado possíveis.

• Criar uma expressão em que o resultado seja exatamente 100.

• Como resolver 6 x 48 se as teclas 6 e 8 estão quebradas.

1 Sugestões: www.busca.uol.com.br ; www.yahoo.com.br ; www.google.com.br;

www.matemática.seed.pr.gov.br; www.diaadiaeducacao.pr.gov.br .

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Considera-se então a necessidade de modificar as estratégias para o ensino

de matemática, assim como foram explicitadas neste projeto, buscam-se novas

maneiras para ensinar alunos de 6ª série sobre o Conjunto Z. A realização deste

projeto é apenas início para posteriores pesquisas, também inovadoras ações que

busquem melhorar ainda mais a educação de nossa cidade, estado e país.

I - CRONOGRAMA

O plano de desenvolvimento desta implementação será de 22 aulas.

Atividades Nº aulas Datas

Apresentação do conjunto Z e sua história e importância 2

18/08/2011 a 19/08/2011

A importância da reta numerada 4

29/08/2011 a 08/09/2011

A Torre 5 19/09/2011 a 28/09/2011

Tabuleiro 5 03/10/2011 a 13/10/2011

Internet: calculadora e computador 4 25/10/2011 a 08/11/2011

Jogos apresentados por pelos alunos 2 21/11/2011 a 25/11/2011

Total

22

22aulas

Em anexo os modelos: da torre e do tabuleiro.

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Anexos: Segunda atividade: A torre

Torre +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 0

0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10

Térreo ponto de partida zero (0) é o ponto de partida

a torre ou subsolo.

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subsolo -11

Terceira atividade: Tabuleiro

(-3)+ 2=

-1 + 4

+3 + 6=

(+9)x(+3)=

-3 – 2=

(-5) x (2)=

- 9:(+3) =

(+7)-(1)=

(+4)x(+3)=

(-2)x (7)=

(-8):(-4)=

(+12)x(-5)=

(+10): (-5)=

(-24) x 3 =

(-35): (7)=

(-10)x(0)=

(+42): 6=

(56): (-8)=

(+42):(+6¨)=

(+63):(+9)=

(-32):(+8) =

(-16):(-2)=

(-28):(-7)=

(-28): (7)=

(-25): (5)=

(+35): (-5)=

(-18)x(+3)=

(+27)x(-2)=

(-64): (8)=

(+72):(-8)=

-80x(+3)=

-100:(-5)=

(-10)x(-10)=

(+2)x(+4)=

(-10)x(-5)=

(-16):(-4)=

(-36)+(-9)=

(+22)-(2)=

(-15)X(5)=

(+15):(-5)=

(-7)+(-65)=

(+7)x(-12)=

Segue: as 42 respostas que deveram estar dispostas nas cartelas coloridas conforme as escolhas dos jogadores.

Page 19: projeto Maria Gra a Implementacao.doc )€¦ · conjunto dos números inteiros relativos. A questão que justifica este projeto está relacionada à importância de ensinar o conjunto

-1

+3

+9

+27

-5

-10

-9

+6

+12

-14

+2

-60

-2

-8

-5

0

+7

-7

+7

+7

-4

+8

+4

-4

-5

-7

-54

-54

-8

-9

-240

+20

+100

+8

+20

+4

-45

+20

-75

-3

-72

-84

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Cada face de uma cor

conforme a terceira atividade

Dado

branco

Dado vermelho

Dado

azul

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I – REFERÊNCIAS

BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP, 1996.

BRASIL, Parâmetros Curriculares Nacionais. Secretaria da Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997.

CAJORI, F. Uma história da matemática. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007.

CARRETTA, A. S. J. Uma proposta de ensinagem com jogos matemáticos. Dissertação de Mestrado. UNIVATES: Pampa, 2009.

GUZMÁN, M. de. Aventuras Matemáticas. Barcelona: Labor, 1986.

HOGBEN, L. Maravilhas da matemática: influência e função da matemática nos conhecimentos humanos. Porto Alegre: Globo, 1950.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

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