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7024 PRODUÇÃO DE DESENHO ANIMADO APLICADOS A PROBLEMAS MATEMÁTICOS, NO ÂMBITO DAS ESCOLAS ASSISTIDAS PELO PIBID – URUÇUÍ-PI Erivan Silva COSTA Danielson Almeida Sousa TOMAZ Paulo Nilton dos Santos SANTIAGO William Borges de ARAÚJO Robson de Abreu FONSECA Eixo 1 CAPES, PIBID [email protected] 1. Introdução O presente trabalho visa descrever situações vivenciadas no âmbito das escolas assistidas pelo PIBID matemática em Uruçuí-PI. Os momentos de promoção do ensino de matemática por meio de filmes com desenhos animados trouxeram modificações consideráveis que serão mostradas de forma sucinta, de acordo com a evolução percebida no campo de pesquisa. A Produção de desenho animado para problemas de matemática, no âmbito das escolas assistidas pelo PIBID – Uruçuí-PI, tema da pesquisa, trouxe inquietações para busca de efeitos desta prática vivenciada nos trabalhos de CASTRO FILHO(2015), disponíveis nos anais do 4 SIPMAT, nas instituições do município. Problemas levantados no trabalho circundam a dúvida de como levar interatividade entre conteúdo e arte para o ensino dentro de sala de aula? Ou ainda; quais as contribuições do relacionamento entre desenho animado e conteúdo para o ensino e aprendizagem? E não obstante ao intuito do trabalho a questão de como conciliar diferentes aspectos de sabedoria dentro do ambiente de sala de aula com atividades em grupo com ajuda de filmes produzidos por meios informatizados? O interesse pela utilização desta ferramenta de ensino surgiu pelas experiências de CASTRO FILHO(2015), e por notar as dificuldades encontradas no ensino de conteúdos matemáticos, em escoas públicas municipais de Uruçuí-PI, devido à grande adesão ao mundo digital. Para o município, planejou-se primeiro a produção de desenhos pelos alunos, objetivando a criação de filmes com estes próprios desenhos. Mas durante este processo observou-se um notório desinteresse por parte dos mesmos. Diante deste fato, brotou a necessidade de novas ferramentas tecnológicas da informação, para estar auxiliando nesta busca por atenção. Uma vez que Segundo Cox(2003), “..., a adoção dos recursos da informática na prática de sala de aula pode provocar importantes mudanças no processo de educação nas escolas, ao estimular a revisão das ações dos agentes escolares.” (COX, 2003, p. 53). Assim os resultados destas hipóteses seguem no decorrer deste trabalho. 2. Objetivos

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PRODUÇÃO DE DESENHO ANIMADO APLICADOS A PROBLEMAS MATEMÁTICOS, NO

ÂMBITO DAS ESCOLAS ASSISTIDAS PELO PIBID – URUÇUÍ-PI

Erivan Silva COSTADanielson Almeida Sousa TOMAZ

Paulo Nilton dos Santos SANTIAGOWilliam Borges de ARAÚJO

Robson de Abreu FONSECAEixo 1

CAPES, [email protected]

1. Introdução

O presente trabalho visa descrever situações vivenciadas no âmbito das escolas assistidas

pelo PIBID matemática em Uruçuí-PI. Os momentos de promoção do ensino de matemática por

meio de filmes com desenhos animados trouxeram modificações consideráveis que serão

mostradas de forma sucinta, de acordo com a evolução percebida no campo de pesquisa.

A Produção de desenho animado para problemas de matemática, no âmbito das escolas

assistidas pelo PIBID – Uruçuí-PI, tema da pesquisa, trouxe inquietações para busca de efeitos

desta prática vivenciada nos trabalhos de CASTRO FILHO(2015), disponíveis nos anais do 4

SIPMAT, nas instituições do município. Problemas levantados no trabalho circundam a dúvida de

como levar interatividade entre conteúdo e arte para o ensino dentro de sala de aula? Ou ainda;

quais as contribuições do relacionamento entre desenho animado e conteúdo para o ensino e

aprendizagem? E não obstante ao intuito do trabalho a questão de como conciliar diferentes

aspectos de sabedoria dentro do ambiente de sala de aula com atividades em grupo com ajuda de

filmes produzidos por meios informatizados?

O interesse pela utilização desta ferramenta de ensino surgiu pelas experiências de

CASTRO FILHO(2015), e por notar as dificuldades encontradas no ensino de conteúdos

matemáticos, em escoas públicas municipais de Uruçuí-PI, devido à grande adesão ao mundo

digital. Para o município, planejou-se primeiro a produção de desenhos pelos alunos, objetivando

a criação de filmes com estes próprios desenhos. Mas durante este processo observou-se um

notório desinteresse por parte dos mesmos. Diante deste fato, brotou a necessidade de novas

ferramentas tecnológicas da informação, para estar auxiliando nesta busca por atenção. Uma vez

que Segundo Cox(2003), “..., a adoção dos recursos da informática na prática de sala de aula

pode provocar importantes mudanças no processo de educação nas escolas, ao estimular a

revisão das ações dos agentes escolares.” (COX, 2003, p. 53). Assim os resultados destas

hipóteses seguem no decorrer deste trabalho.

2. Objetivos

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Para este trabalho buscou-se descrever como a modificação de ambiente de ensino pode

influenciar na aprendizagem dos alunos que participam destas atividades. Conhecer como os

desenhos, filmes, histórias e gravuras podem atrair a atenção dos alunos para compreender os

conteúdos e, de alguma forma, mostrarem interesse pela matemática.

Como objetivo principal, tivemos a descrição da construção das atividades. Bem como,

conhecer os indicativos de validade das ações aplicadas nas escolas utilizando filmes, desenhos e

histórias animadas, criadas pelos bolsistas do PIBID e alunos das escolas assistidas. Fazendo

com que as escolas contem com um acervo de filmes sobre temas de matemática do ensino

fundamental.

3. Fundamentação teórica

Na tentativa de solucionar os questionamentos do trabalho, contamos com o apoio das

discussões de Castro Filho(2015), Cox(2003), Ferrés(1998, apud VICENTINI, 2008),

Figueiredo(1996), Moran(1995) e Borba(2013), discussões estas que relatavam experiências

positivas com a utilização de meios informatizados na promoção do ensino de matemática em sala

de aula. Assim como discute Castro Filho (2015):

No modelo de informática educativa, as vantagens para os processos de ensino ede aprendizagem podem ser vislumbradas a partir do momento em que os sujeitospassam a utilizar os equipamentos visando a aquisição de informações e aconstrução de conhecimentos. (CASTRO FILHO,2015)

Tais conhecimentos foram buscados para compreensão das definições de função do primeiro grau

(FPG), por parte dos alunos. A informática educativa foi assistida quando se introduziu um

software de edição de filmes para trabalhar o conteúdo de matemática com os alunos.

O conteúdo de FPG trabalhado nos vídeos teve por fundamentação a definição de

Figueiredo (1996):

Definição 1.1 Uma função ƒ, de um conjunto A em um conjunto B é uma regra que a cada

elemento x Є A associa um elemento ƒ(x) em B. ƒ(x) é chamado o valor de ƒ no elemento x.

O conjunto A é chamado o domínio (conhecido também por campo de definição) da função

ƒ, e o conjunto B é chamado o contradomínio. Usamos a seguinte notação que explicita o

domínio e o contradomínio da função: ƒ: A→B. Não é demais repetir que, dada uma função

ƒ: A→B, o valor da função é um elemento x Є A é univocamente determinado.

A partir desta definição e aproveitando exemplos cotidianos, conseguiu-se trabalhar com os

conteúdos de forma objetiva e clara para o alunado, as definições dos materiais didáticos

utilizados na escola.

Como no presente trabalho, surge a proposta de utilização de um vídeo em sala de aula

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como método de apoio no processo de ensino e aprendizagem, vale atinar ser de fundamental

importância a observação de alguns discernimentos de sua utilização em sala de aula,

deliberados por Ferrés (1998, apud VICENTINI, 2008):

i. Como meio tecnológico, o vídeo não substitui o professor, entretanto, pode promover

mudanças na função pedagógica deste.

ii. Usar o vídeo como recurso audiovisual não significa abandonar os meios didáticos

tradicionais, porém, sugere um redirecionamento da função destes. Um bom uso dos

recursos didáticos na prática pedagógica - seja de tecnologias avançadas ou tradicionais -

deve levar em consideração as condições e atributos de cada meio, a adequabilidade ao

conteúdo e as características do aluno.

iii. A inserção de um determinado audiovisual deve estar voltada à impulsão do processo,

tendo o aluno como centro. Caso contrário, o vídeo torna-se um mero ilustrador do discurso

do professor.

Desta forma, buscou-se introduzir os vídeos em sala de aula segundo estes critérios, visto

que a proposta é de um vídeo que leve interatividade, entre aluno e professor, sendo este

processo de interação mediado por vídeos que associam os conteúdos que pretende-se ministrar,

que no caso é FPG, e o cotidiano do aluno de maneira agregada.

4. Metodologia

A metodologia utilizada neste trabalho é o método qualitativo em educação matemática,

visto que, segundo Borba(2013) pesquisas realizadas segundo uma abordagem qualitativa nos

fornece informações mais descritivas, que primam pelo significado dado às ações. O campo de

estudo, se evidência por alunos do ensino fundamental maior, turma do 9° ano, da Unidade

Escolar Municipal Arica Leal e Unidade Escolar Lourdes Cury, localizadas na cidade de Uruçuí-PI,

ambas assistidas pelo PIBID-matemática.

No desenvolver do processo de produção e aplicação dos filmes, levou-se em consideração

as seguintes etapas:

I) Analisar a maneira como o ensino e aprendizagem estar ocorrendo no campo de

pesquisa.

II) Produzir filmes que busquem aliar o conteúdo proposto no ensino de matemática

com problemas aplicados ao cotidiano dos discentes.

III) Avaliar qual o nível de aceitação ao método aplicado, tanto pelo aluno, quanto por

parte do professor responsável pela turma.

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Após a concretização da primeira etapa, surgiu a ideia do desenvolvimento da atividade a

seguir:

Realizar a identificação dos alunos que gostavam de desenhar, em seguida os alunos que

gostavam de contar histórias, para assim chegarmos aos grupos de alunos que tinham mais

atenção nas atividades de informatização das tarefas. Utilizou-se software de edição de filmes, e

criação de um enredo para discussão e adaptação dos temas de matemática.

Só que após realização destas atividades, onde passou-se para o momento de aplicação,

ouviu-se de alguns alunos, que o filme do qual tínhamos lhe mostrado era interessante, mas pelo

fato de não conterem as falas dos personagens em forma de áudio, ficava complicado de

compreender o conteúdo. Desta forma, fomos em busca de incrementar o vídeo, visto dos

comentários ressaltados pelos alunos, e viu-se no Muvizu, software de edição de filmes animados,

que é programa de produção de filmes animados, que possui sua versão paga e gratuita, onde

tínhamos a possibilidade de animar os personagens, bem como de adicionar a fala no

personagem, através da introdução de áudios, a solução para o problema.

5. Resultados

A princípio, fomos em busca de observar quais os métodos de ensino adotados pelo

professor responsável pela turma do ensino fundamental em estudo, 9° ano, para poder

confrontar com o resultado de uma lista de exercícios, contendo 10 questões, das quais

indagamos os alunos quanto a solução das mesmas. O desempenho dos alunos pode ser

observado no gráfico que segue:

Gráfico 1. Desempenho na aplicação do primeiro questionário

Fonte do autor

Assim, observando o nível de acertos e os cálculos desenvolvidos pelos alunos, vimos que

eles enfrentavam algumas dificuldades, no momento de introduzir alguns conceitos de FPG

envolvido nos problemas proposto. Assim partindo destes pressupostos, fomos em busca de

desenvolver a produção de filmes com desenhos amimados, aplicados ao conteúdo mencionado.

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No momento de produção, contamos com a ajuda de alguns alunos, que ajudaram no

momento de criação do enredo a ser utilizado, bem como a utilização de um computador com a

presença do software Muvizu para criação das cenas, e do software Windows Movie Make, para

montagem geral do filme. No momento de escolha de um enredo que tivesse a ver como o

problema em questão, fomos em busca de exemplo de atividades realizadas no cotidiano do

aluno, e que estão inteiramente interligadas com o conteúdo estudado, visto que nos filmes

produzidos, tivemos cenas que se passavam no ambiente da sala de aula, e quando necessário,

cenas que ocorriam fora da sala de aula. Já o conteúdo de FPG contido no filme, foi elaborado de

acordo com a teoria de Figueiredo(1996), como a definição que pôde-se observar anteriormente.

Terminada a etapa de produção dos filmes fomos para a parte de aplicação, onde o tempo

utilizado nesta etapa foi de 100 minutos, onde nos 50 minutos inicias dedicamos a exibição do

filme, e os outros 50 minutos eram destinados a atividades referentes ao filme. Nestas atividades

estavam contidos a segundo lista de exercícios, das quais na mesma propomos questões

relacionadas com o conteúdo transmitido no filme, onde no final desta lista adicionou-se também

perguntas, sobre qual a visão dos alunos em se aprender matemática através de um vídeo.

.

Figura 1: imagem do filme exibido aos alunos. Figura 2: exibição de filmes

Fonte: Arquivo do autor

As imagens acima, vem nos mostrar um dos ambientes nos quais se passaram o filme, e

também o momento de aplicação do método, onde cotamos com o apoio do Datashow, para

podemos estar reproduzindo, o filme de uma maneira visível para todos os alunos.

Após aplicação do segundo questionário referido acima, resolvemos analisar, qual teria sido

o desempenho dos alunos na mesma, isto pode ser observado no gráfico que segue:

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Gráfico 2: desempenho na aplicação do segundo questionário

Fonte do autor

Durante o processo de realizaçao desta ultima fase, também indagamos o professor da

turma, quanto a relevância deste trabalho para a sua aula de matemática.

Relato da professora A sobre utilização do método:

“Com a utilização de um video em sala de aula, retratando conteúdos de função do primeiro

grau de um maneira diferente da qual, o quadro e o pincel proporcionam, percebir que os alunos

se mostraram mas concentrados pois o movimento dos personagens, as cores e a maneira

descontraida como o coteúdo foi explicado e demonstrado foram fundamentais para este tema.”

Discutiu a profissional ao utilizar os vídeos nas aulas.

6. Discussões dos resultados

Na exibição dos filmes perceberam-se as características descritas por Cox (2003), quando

os alunos mostraram-se atraídos pelos métodos utilizados, onde segundo os relatos de alguns, é

uma maneira bastante atraente de se absorver o conteúdo. Uns dos indicativos positivos sobre

esta suspeita recaem no relato do aluno A quando questionado: Qual a sua opinião sobre a

explicação de função por meio de um filme com desenhos animados?

Relato do aluno B ao questionamento:

“Eu achei ótima, entender muito mais do na aula mesmo, a professora explica muito bem

mas com o vídeo é mais legal.”

A partir dos relatos dos alunos, percebeu-se que em mais de 90% dos alunos caracterizou-

se um comportamento positivo em relação aos filmes. Em se tratando da resolução de problemas

propostos pelos filmes notou-se uma acessibilidade por uma grande parte da turma, o que não era

típico antes da exibição dos filmes. Uma vez que nos filmes buscamos levar a interatividades dos

conteúdos de FPG com a atividades realizadas e vivenciadas pelos alunos no seu dia a dia. O

comportamento positivo visto nos alunos pode ser evidenciado pelas discussões de Moran(1995)

sobre a importância do vídeo:

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O vídeo parte do concreto, do visível, do imediato, próximo, que toca todos ossentidos. Mexe como o corpo, com a pele – nos toca e “tocamos” os outros, estãoao nosso alcance através dos recortes visuais, do close, do som estéreoenvolvente. Pelo vídeo sentimos, experienciamos sensorialmente o outro, omundo, nós mesmos. (MORAN, 1995, p.1)

Partindo da aceitação do filme pelos alunos, analisou-se também aproveitamento das listas

de exercícios, que pôde ser notado a partir de apreciações feitas a priori e a posteriori. No gráfico

referente a primeira aplicação nota-se que 3,4 da turma conseguiram atingir de 0 a 4 acertos, e

que após a segunda aplicação este número caiu para 1,6 da turma, o que nos mostra uma queda

considerável neste nível de acertos, visto que 1,8 da turma conseguiram avança para um maior

número de acertos das questões propostas. Um dos fatores que podem ser considerados de

suma importância para este resultado foi a resolução das atividades propostas com relação ao

conteúdo, serem feitas em grupo, onde, observou-se a discussão das questões dos alunos que

possuíam maior conhecimento sobre o conteúdo, com os que o tinham com menor quantidade.

Assim visto dos dados discutidos acima, é notório o avanço pelo qual a turma do 9° ano do

ensino fundamental, com relação a compreensão dos conteúdos de função do primeiro grau,

conseguiram atingir, vindo desta forma nos evidenciar a importância que teve este filme, e a

resposta para perguntas, das quais fomos indagados no início do trabalho, já que, trabalhando

com a aplicação de filmes que dispõe de desenhos animados com alusão aos conceitos

matemáticos envolvidos e aplicados as atividades realizadas pelos alunos no seu cotidiano, o

processo de ensino e aprendizagem tornou-se favorável.

7. Conclusões

Durante o processo de pesquisa, percebeu-se características positivas na maioria dos

alunos. No que se trata do ensino de função conseguiu-se manter a atenção dos alunos na

exposição das definições, o que só era conseguido quando a professora resolvia problemas. Além

do que houve um engajamento considerável para resolução dos problemas propostos.

O trabalho de exibição de filmes para ensino de função do primeiro grau se mostrou efetivo

para aprendizado do aluno, e o trabalho do professor e futuro professor, resolvendo assim os

problemas levantados no inicio do trabalho de maneira positiva. Assim ver-se nesta atividade uma

maneira de estar fugindo do método tradicional de ensino, para um método que atrai de maneira

significativa a atenção, visto da crescente adesão dos jovens cidadãos ao mundo da tecnologia.

REFERÊNCIAS

BORBA, Marcelo de Carvalho. Pesquisa Qualitativa em Educação Matemática. Belo Horizonte,MG: Autêntica Editora, 2013.

CASTRO FILHO, J.A. Formação de professores que ensinam matemática no contexto da

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cibercultura. Anais [do] 4º Simpósio: Educação Matemática E contexto da diversidadecultural, Ilheús, BA: Sociedade Brasileira de Educação Matemática 2015.

COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. Campinas, SP: Autores Associados, 2013.

FONSECA, Robson de Abreu. Uma Reflexão Sobre a Importância do PIBID, IFPI-Campus-Urucuí-Pi: Uma Visão Sobre a Formação Profissional dos Bolsistas Envolvidos no ProjetoAnais do II Congresso Nacional de Professores e XII Congresso Estadual sobre Formação deEducadores. Disponível em: http://www.unesp.br/prograd/e-livros-prograd/. Águas de Lindóia,UNESP, São Paulo, 2014.

FIGUEIREDO, Djairro Guedes de. Análise I. LTC. Rio de Janeiro, RJ, 1996.

MORAN, José Manuel, O Vídeo na Sala de Aula. Revista Comunicação & Educação. SãoPaulo, ECA-Ed. Moderna, [2]: 27 a 35, jan./abr. de 1995.

VICENTINI, Gustavo Wuergers; DOMINGUES, Maria José Carvalho de Souza, O uso do vídeocomo instrumento didático e educativo em sala de aula. Curitiba, PR: XIX ENANGRAD 2008.