predadores (yautja) para storyteller por renato coiote

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PREDADORES YAUTJA

Predadores, ou em sua lngua, Yautja, so seres aliengenas humanides. Medem entre 2,15 a 2,40 metros de altura, pesando entre 250 kg a 320 kg. Seu corpo apresenta uma formao muscular rgida, devido ao estilo de vida extensivamente fsico e uma dieta carnvora concentrada. A pele grossa e levemente elstica quase se assemelhando s escamas de um rptil, de colorao variada, dependendo da origem de criao do Yautja, envolvendo um amarelo ou verde desbotado, ou cinza claro ou escuro. A utilizao de trajes (armaduras, couro, ossos e teias) primordial na espcie, por representar fora e respeito. Uma mscara estilizada torna seu rosto raramente visto. O rosto bastante incomum e claramente no-humano, possuindo olhos pequenos amarelos ou vermelhos e uma cabea em forma triangular larga e longa. A boca possui 4 mandbulas escondendo outra boca cercada de dentes. Na nuca e flancos da cabea se destacam uma crina de tubos longos que lembram dreadlocks. Fisicamente, Yautja so muito fortes e resistentes, podendo facilmente atravessar concreto e suportar tiros. A constituio ssea capacita muito essas faanhas por proteger os principais rgos e ter uma formao mais rgida, com protuberncias para fora da pele destacando garras e esporas. O sangue de um Yautja brilhante, viscoso e esverdeado no sendo venenoso ou algo parecido. Os seus sentidos so levemente aguados, exceto pelo olfato que inexistente. Naturalmente eles enxergam por calor e escutam por ondas, conseguindo identificar cada som perfeitamente. A respirao vital, realizada oralmente filtrando elementos que s existem em seu habitat, mas seus organismos, apesar de ser incomodo, conseguem se adaptar a respirar em outras atmosferas dentre alguns dias (a mscara e um respirador porttil o poupam dessa tarefa). A preferncia por ambientes de clima quente e mido evidente por se assemelhar ao seu habitat de origem, podendo ser seriamente prejudicados em climas frios. Claro que as vestes que usam tratam de amenizar esse problema. A longevidade tambm comum na espcie, podendo viver at os 250 anos. A infncia dura at os 15 anos, depois vem adolescncia que vai at os 25 anos, sendo at os 150 anos um adulto no pice de suas capacidades, somente dos 150 aos 230 que a velhice comea a chegar, mas ainda no trazendo nenhum malefcio. A debilitao da idade vem quase toda de uma vez nos ltimos anos, a partir de 230 anos, e tradicionalmente o Yautja coloca fim sua vida nesse perodo ou se empenha em uma viagem que ele no voltar. CIVILIZAO

Em uma espcie de sociedade tribal e militarista, os Yautja nascem e permanecem com suas mes at atingirem a adolescncia, esse perodo muito pessoal para cada ser, mas se assemelha ao modo com uma leoa cria os filhotes do que os humanos criando seus filhos. Os deformados ou fracos so sempre sacrificados. Quando a adolescncia chega, o jovem Yauja levado para uma das estaes espaciais de treinamento da espcie para se tornarem caadores. As fmeas da espcie muito raramente se tornam caadoras, os Yautja so extremamente machistas, e as mulheres apenas se reservam a viverem nas colnias da espcie, criando e educando filhotes, ocupando funes menores e recebendo os caados da espcie com orgulho. H histrias de bandos de caa de Yautja fmeas, e at possibilidades de acontecer, desde que as fmeas conquistem o mesmo respeito e habilidade que um bando de caa macho e se mostrem capazes de desempenhar o papel da espcie, essas fmeas costumam formar seus prprios bandos liderados por uma matriarca. De fato os Yautja no so uma raa muito interessada na procriao, primeiro porque o nmero de estaes espaciais e naves que abrigam a espcie no so abundantes e segundo porque a principal tradio da espcie e caar outras criaturas, de modo que o nico motivo para procriarem a no extino. Cada Yautja chega a no mximo ter um ou dois filhos em sua vida inteira. Uma vez que o Yautja levado para treinamento, ele muda totalmente para o estilo de vida da espcie, um estilo de vida que gira em torno das caadas. As caadas no so s um esporte, mas sim um dever sagrado, o nico meio de vida da espcie e tambm o nico meio de ser conhecido e respeitado, o que decide quem forte ou fraco. Esse perodo chamado de purificao, dura quase toda a adolescncia da espcie, envolvendo treinamento em combate, tticas de caadas, estudo das tecnologias, cdigos e leis da espcie. A estao de treinamento

fundamental para distinguir o caador que ele ser, nas estaes de treinamento que se originam sua doutrina de caa, que esboa seu estilo ou filosofia de caa. Depois desse intensivo exerccio fsico e mental, o quase adulto Yautja deve realizar uma ltima faanha conhecida como First Blood, ou Primeiro Sangue. uma espcie de ritual de passagem onde o colocam em uma caada monitorada solitria ou com um pequeno grupo, normalmente caando um Xenomorfo (alien) para provar seu valor, se voltar vivo com o trofu de sua caa, ele se torna um caador da espcie. O regresso para a cerimnia de sucesso sagrado, o jovem Yautja caador recebe suas armas iniciais se junta ao bando que tripula a nave que acompanhou seu treinamento e est pronto para desempenhar seu papel. Se o Yautja fracassar nesses testes ele poder passar por outros cada vez mais rigorosos at que morra ou desista. Aquele que desiste ou no agenta o treinamento enviado para outras estaes espaciais da espcie se reservando a viver com outros que fracassaram como ele e as fmeas, executando funes menores para a raa. Embora no sejam maltratados, esses cidados de 2 classe da raa so tratados com frieza e desafeto pelos caadores, sendo chamados de Unblooded ou Sem Sangue.

Yautja fmea. Pela dominncia dos machos, as fmeas se reservam nas colnias apenas cuidando de filhotes e outras funes menores

Os bandos da raa so formados apenas por caadores que viajam e caam em naves que abriga um ou mais bandos. O jovem Yautja que acaba de ser bem sucedido no seu Primeiro Sangue entra na casta de status da espcie sendo enviado em caadas com seu bando ou em caadas solitrias, dependo do desafio ou propsito da caa. Mas as caadas mais gloriosas ou os territrios de caa mais desafiadores so sempre reservados aos de maior status. Cada bando ou nave liderado por um Elder, conhecido como Elder Alpha, os outros Elders que integram a nave, mas no a lideram so os Elders Betas. Os regressos s estaes espaciais acontecem durante as temporadas de caa, uma temporada de caa o perodo que os bandos esto em caadas, sendo aproximadamente 5 meses. Esse perodo no padro, sendo registrado por estao espacial, ou seja, cada estao espacial tem sua poca de temporada de caa. Normalmente as naves regressam para a estao durante uma temporada de caa apenas para recarregar a nave ou em casos de extrema urgncia, como um grande evento ou convocao, seno podem ficar para trs nos renomes das caadas dos outros bandos que respondem sua estao. Agora obrigatoriamente todas as naves regressam entre as temporadas para a computao dos renomes e feitos, punies, repouso, abastecerem recursos, cerimnias, etc. O Yautja depois do status de Primeiro Sangue viver em uma tripulao dessa forma at ser morto ou at atingir o status de Elder, mudando totalmente seu estilo de vida de caador para um lder ou poltico da raa. ORIGENS

Yautja so nmades por natureza, e vivem em bandos tripulando naves que viajam pelas galxias de planeta em planeta, procurando exercer o oficio da espcie: as caadas. Mas estes so os caadores da espcie, que embora sejam a maioria e os mais importantes, eles no formam os Yautja totalmente. H ainda estaes espaciais espalhadas pelo cosmo que as naves visitam periodicamente. Essas visitas como descritas no tpico anterior tem cada uma sua particularidade, como a entrada de um novo Yautja no bando, ou a entrega do corpo de um caador abatido. A espcie crema os heris cados e guarda as cinzas junto com os trofus e feitos do mesmo, enquanto os desonrados so atirados nos espao condenados a vagar no vazio.

Pouco se sabe quanto ao planeta de origem da espcie, a informao mais aceita que ele foi destrudo, embora alguns afirmem que ele ficou desapropriado para a espcie viver, o que a fez recorrer para a tecnologia para migrar, enquanto boatos mais radicais falam que ele foi ocupado e que o treinamento intensivo da espcie e para a possvel retomada do lar. Mas de fato os Elders mostram descaso ao falar do mesmo, enquanto os registros que a espcie mantm so obscuros. Sabe-se que faz mais de 400 anos que a espcie no tem contato com o planeta de origem e a localizao tem coordenadas imprecisas. Algumas naves tentaram achar essa localizao em buscas no autorizadas, mas se perderam deixando receio suficiente para outros no as seguirem. Atualmente a espcie ocupa estaes espaciais espalhadas pelas galxias, cada uma ocupando uma funo especial para espcie, a maioria serve para monitorar e dar suporte s naves e caadas. Quatro estaes dentre todas se destacam: 3 so as estaes das doutrinas de caa e outra a Estao Imperial 101, que abriga o conselho de Elders Imperiais da espcie, o nico referencial poltico, aqueles que fazem e determinam as leis, cdigos de honra e direes da raa como um todo. Ela est localizada na galxia ABELL 1689, umas das maiores e mais longnquas galxias da terra, de modo que visitar a Estao Imperial 101 difcil e s deve ser feito em casos de extrema urgncia. As estaes das doutrinas de caa so as estaes que preparam os Yautja para se tornarem os caadores da espcie. Elas possuem sub-estaes que as auxiliam e protegem nessa tarefa. As estaes de treinamento so governadas por um ou por um grupo de Elders da espcie conhecidos como Elders Ermos, estes so responsveis pela administrao, segurana e funo da estao. As estaes possuem nomes originados do Yautja que foi seu primeiro ou seu melhor governante e sempre ao nome acompanha um nmero que significa a quantidade de subestaes que a protegem. Por exemplo, a estao que treina e prepara os guerreiros da espcie Vega 5, pois Vega era o nome do primeiro governante da estao, e 5 porque existem outras 4 estaes que do suporte Vega 5, de modo que essas outras so a Vega 1, 2, 3 e 4 (o ltimo nmero sempre a principal). As estaes de treinamento das doutrinas de caa esto descritas nas prprias doutrinas frente e na descrio das naves. A origem da tecnologia da espcie tambm desconhecida, de conhecimento que eles eram primais a centenas de anos atrs, e que o tribalismo da espcie colocou as caadas como algo tradicional. Sua evoluo desde ento foi envolta em mistrio, apesar de no ter sido to lenta, devido ao alto QI e capacidade de aprendizado da espcie, no se tem certeza que eles mesmos desenvolveram sua tecnologia, muitos dizem que a espcie conheceu a tecnologia de outra raa e que ela mudou totalmente seu estilo de ser. A verdade mais provvel que eles mesmos desenvolveram sua tecnologia com base nas necessidades, mas a tecnologia para eles funciona mais como um mtodo do que como sua razo de existir. Por isso a tecnologia e as armas tm um aspecto rstico, como ndios usando metralhadoras, pois assim que a raa quer, apesar da tecnologia deles continuar a evoluir nos dias atuais, eles no a usam para mudar seu estilo de vida e sim aperfeio-lo. Nesse caso a tecnologia se reserva como ferramentas apenas sendo uma necessidade para a existncia da espcie e no um luxo. DOUTRINAS DE CAA

As doutrinas de caa so a filosofia ou conduta de caada de cada Yautja, ela se origina durante a purificao (treinamento para se tornar um caador), e a estao de treinamento que influencia diretamente a aderncia ao cdigo que a estao prega. Normalmente o Yautja levado para a estao que passou seu pai, ou outros de seu sangue, mas ele pode se adequar a outra se assim mostrar vocao. Quando termina a purificao e bem sucedido na cerimnia de Primeiro Sangue, ele ser conhecido como daquela doutrina, e seus feitos e caadas comearam a ser registradas a partir de ento. possvel mudar de doutrina de caa, mas raramente isso feito, a no ser nos primeiros anos, pois o Yautja perder todos os renomes, e dever realizar outro Primeiro Sangue na nova doutrina. GUERREIRO

O Yautja guerreiro busca por desafios, respeito e lutas gloriosas no s buscando por trofus, na verdade, a caada em si para ele mais importante do que o trofu conquistado. O guerreiro valoriza mais do que qualquer outro Yautja os cdigos de caa, sempre priorizando sua caada de forma disciplinada, justa (no que diz respeito ao cdigo) e desafiadora. Arqutipos: autocrata, competidor, diretor, galante, juiz, mrtir, perfeccionista, ranzinza, solitrio, tradicionalista e valento. Normalmente a natureza e o comportamento so iguais. Estao de treinamento: Vega 5. Um forte de guerra da espcie que prepara os guerreiros, mas que tambm abriga um dos maiores acervos da histria e leis da espcie. Os caadores so livres para repousar, consultar o acervo, e treinar na Vega 5, o Elder Ermo do local apenas exige manter o respeito em faz-lo. Vega 5 fica na galxia MARKARIAN 348, bem distante da Via Lctea, onde dizem que o local mais prximo do antigo planeta da espcie. Modus operandi: o guerreiro estuda minuciosamente os terrenos de caa e os oponentes, levando muito tempo para decidir onde e o que vai caar. E uma vez que decida ele ainda passa mais tempo estudando a caa e seu terreno. Ele define a rede de presas da caada priorizando seus valores e desafios, as presa devem ter ligao uma com a outra e devem se enquadrar nos cdigos de caa. Os menos valorosos tem menores desafios do que os maiores. Depois de estipular o valor de cada presa ele cria o prprio desafio para venc-la e aumentando esses desafios quando a presa tem maior valor. Uma vez que ele cace e vena toda a rede de presas ele retorna para o bando ou a nave para ser reconhecido e exibir seus trofus. A derrota quase sempre significa morte para esses guerreiros, ele se autodestruir se for derrotado por qualquer um da rede de presas. O orgulho e o cdigo de caa acompanham os guerreiros, de modo que ele no aceitar ajuda, s vezes salvando sua presa s para ser seu predador posteriormente e sempre respeitar profundamente seus oponentes. Preferncia de armas: lmina cerimonial, escudo, castigadores, ceifadores, canho de plasma e equipamento de cura. Manopla direita: arpo, garra, lana-chamas. Manopla esquerda: autodestruio, radar, sistema audiovisual. Caractersticas: Fria 4, fora de vontade 2 e 10 pontos no renome cdigos de caa. SALTEADOR

O salteador um caador objetivo, ele s est preocupado com o trofu da caa, pouco se importando em como o conseguiu. Seus mtodos so voltados mais para encurralar e destruir sua presa do que para torn-la uma caa altura, no deixando muita importncia para o valor da caada, e sim para o valor do trofu. O cdigo de caa freqentemente colocado em 2 plano pelos caadores salteadores, muitas vezes preferindo viol-lo do que arriscar perder seu trofu.

Arqutipos: competidor, esperto, excntrico, fantico, galante, mrtir, perfeccionista, ranzinza, rebelde, sobrevivente, solitrio e valento. Normalmente o comportamento usado para disfarar seus verdadeiros pensamentos e objetivos. Estao de treinamento: Arkaras 9. Situada no estremo da Via Lctea, na galxia CENTAURUS, ela abriga um aspecto quase celestial mais parecendo um templo do que uma estao de treinamento. Em uma das partes mais frias do espao, a estao de difcil acesso, o Elder Ermo da Arkaras 9 bastante rigoroso em conceder permisses de entrada. L so realizadas as cerimnias da espcie, funcionando tambm como um museu, reservando galerias para os bandos divididos por naves registrando todos os caadores e seus trofus, a maioria retorna l periodicamente para expor seus trofus. Modus operandi: o salteador um caador frio, no vendo as caadas como uma tradio, mas sim como um trabalho, e assim como qualquer trabalho ele procura faz-lo da forma que seja mais rpida e que resulte o maior sucesso, e o maior sucesso o mais valioso trofu da presa, ou o maior nmero de presas. O salteador comea sua caada escolhendo a presa pela cobia, a que possui o trofu mais valioso conhecido no terreno de caa. Ento inicia seu modus operandi relacionando a rede de presas entre as mais valiosas do terreno, no fazendo questo de que elas sejam ligadas umas com as outras, e quanto maior o status do salteador, maior deve ser a rede de presas. Depois de relacion-las ele comea a caada, predando a caa de menor valor at a ltima de maior valor, normalmente com mais ferocidade e menos astcia para as de menor valor. Ele s se preocupa com uma coisa, conquistar seu trofu intacto, deixando muitas vezes suas presas se matarem ou aceitando ajuda. Uma vez que conquiste todos os trofus da rea ele parte para a Arkaras 9 e expe seus trofus na galeria do bando. O salteador no precipitado, ele foge se for preciso para viver, se arrisca a lutar frente a frente s se necessrio ou se tiver certeza de vitria, prefere caar sua presa sem deixar que ela o veja, s vezes at brincando com ela. S se autodestruiria por causa da presa mais valiosa da rede e se ainda tivesse certeza que ela seria destruda junto. Preferncia de armas: corrente, escudo, canho de plasma, disco inteligente, lana-farpas, dispositivos de holograma e sensores de infravermelho. MD: lana-chamas, pulso de luz, rajada de plasma. ME: camuflagem, pulso eletromagntico, sistema audiovisual. Caractersticas: Fria 3, fora de vontade 3 e 10 pontos no renome galeria de caa. EXPLORADOR

O Yautja explorador funciona para a espcie como um acadmico, um caador de conhecimentos e aprendizados. Sendo seres mais criativos e racionais, eles sentem paixo em caar pelo que se pode aprender com ou sobre a presa do que pelos trofus ou respeito. Costumam ocupar papis de professores, mensageiros, cientistas e sbios, mas nunca deixando de serem conhecidos como caadores, embora o quinho de sua caa seja outro. Arqutipos: arquiteto, autocrata, competidor, diretor, excntrico, fantico, pedagogo, perfeccionista, ranzinza, rebelde, e por fim, tradicionalista ou visionrio. A natureza quase sempre definida entre o tradicionalista ou visionrio e o comportamento descreve como satisfazer sua natureza. Estao de treinamento: Cenctar 16. A mais prxima estao da terra, situada na galxia de Andrmeda. Essa estao abriga os maiores cientistas da espcie, aqui bero de sua tecnologia. Alm de preparar os caadores exploradores, a Cenctar 16 tambm o maior arquivo dos Yautja, abrigando seus registros e conhecimentos. H laboratrios para aperfeioamento de sua tecnologia e sales para registros de estudos e o status faz muita diferena em conseguir a permisso do Elder Ermo da Cenctar 16 para adentr-los. Todos que realizam alguma descoberta de valor para a espcie visitam estas estaes, registram e trabalham o conhecimento para valid-lo. Modus operandi: o explorador a mais meticulosa de todas as doutrinas, para ele a caada como uma equao matemtica, frio como o salteador, porm dedicado como o guerreiro. A verdadeira recompensa da caada est no que se pode aprender da presa. Estuda o terreno de caa e define a rede de presas aps uma anlise profunda priorizando segredos, conhecimento ou histria. Eles preferem caar em territrios ou sob presas nunca antes exploradas. Uma vez que defina esse critrio ele tece a rede de caa como se fosse um quebra cabeas, cada presa uma pea, e ele precisa antes de caar a presa descobrir que pea ela antes de mat-la, uma vez que descubra, ele considera que venceu a presa e a mata com total frieza, passando para a prxima. Esse quebra cabea que o explorador tenta resolver sobre as presas o que verdadeiramente importa para ele, e pode ser uma historia entre as presas que ele quer descobrir, um segredo guardado, uma conspirao em andamento, ou um conhecimento completo das presas ou dos interesses das presas. A presa de maior valor no aquela que oferece maior desafio, ou seja, o trofu mais valioso, mais o tamanho da pea que ela representa no quebra cabeas, quanto mais informao ela possuir mais ela valiosa, e conseqentemente sendo deixada por ultimo. Uma vez que

resolva o quebra-cabea e todas as peas estejam perfeitamente encaixadas ele considera que cumpriu sua caada. Nesse ponto ele descobriu completamente os segredos das presas ou estudou todo o conhecimento e histria que elas ofereciam, e assim parte para Cenctar 16 para arquivar e difundir o conhecimento. Preferncia de armas: lana de caa, castigadores, canho de plasma, ceifadores, capturador, equipamento de reparo e soros suplementares. MD: arpo, lana-chamas, pulso de luz. ME: camuflagem, pulso eletromagntico, sistema audiovisual. Caractersticas: Fria 2, fora de vontade 4 e 10 pontos no renome acervo de caa. DESBRAVADOR

A definio dos desbravadores um pouco complexa, quando foi qualificado para ser um caador, ele passou por vrios conflitos internos no se enquadrando em nenhuma das doutrinas anteriores, seja por no concordar com elas, ou por possuir uma viso divergente. Quando chegou idade adulta, no se adequando nenhuma outra doutrina, mas conseguiu se tornar um caador, ele classificado como um desbravador, sendo visto tanto como rebeldes, indisciplinados, conformistas, sem tradies, como tambm, revolucionrios, livres, flexveis e modernos. Em uma sociedade tribal, militarista e competitiva como a do Yautja, isso pode ser uma maldio como tambm uma ddiva. Essa doutrina ainda existe unicamente por ser dotada de grande percepo e carregar em seu nome a vocao para fazer novas descobertas e experincias, sendo muitas das tecnologias, regras e tipos de caadas terem se originado desse grupo. Arqutipos: arquiteto, celebrante, competidor, conformista, esperto, excntrico, galante, juiz, pedagogo, perfeccionista, rebelde, sobrevivente, solitrio e visionrio. A natureza reflete algo que o impediu de se adequar, e o comportamento o escape para essa frustrao. Estao de treinamento: o desbravador um caador que se adequou a vrios paradigmas devido ao seu treinamento que foi to intensivo quanto aos dos outros, porm foi mais flexvel, provavelmente ele freqentou vrias estaes de treinamento para se tornar caador, e isso concede a possibilidade de descrever quais estaes ele se aperfeioou e quais experincias passou. Modus operant: o modus operandi do desbravador to individual quanto sua estao de treinamento. Mas nesse ponto ele deve ter um que misture aspectos das outras doutrinas de caa, mas tambm tendo pontos to pessoais que no foram encontrados nas outras. O jogador deve priorizar o modus operandi passo a passo como descrito nas anteriores: primeiro ele escolhe o terreno e a caa, depois prioriza a rede de presas, e como ir caas as presas e por ltimo o que considera como a vitria ou o trofu que deseja das presas. Tudo deve estar descrito nos maiores detalhes, se o Yautja poderia aceitar ajuda na caada, se acha que valha a pena morrer pela presa, se brinca com as presas ou no, se valoriza o desafio. O narrador deve ser rigoroso em exigir um modus operandi rgido do desbravador, afinal ele passou por outras doutrinas de caa, e preferiu seguir seu prprio estilo, ento ele deve estar altura ou acima das doutrinas existentes. Preferncia de armas: corrente, lana, escudo, disco inteligente, ceifadores, equipamento de cura e reparos. MD: garra, rajada de plasma, pulso de luz. ME: autodestruio, camuflagem, radar. Caractersticas: 6 pontos para distribuir em Fria e fora de vontade e 10 pontos para distribuir em qualquer renome. NAVES

Os veculos espaciais dos Yaujta so de uma tecnologia muito mais avanada que a humana conseguindo fazer viagens em qualquer atmosfera ou galxias com imensa velocidade e preciso. Cada uma traz seu prprio leque de capacidades que englobam: Trafegar contando com um sistema avanado de radar e navegao, alerta de

proximidade, possuindo uma camuflagem semelhante a dos caadores e um sistema de rastreamento incrvel podendo obter leituras de localizaes especificas, naves inimigas, formas de vida e sistemas de defesa inimigos. O sistema de defesa envolve canhes de plasma individuais para ser operado um Yautja ou automatizados, pulso eletromagntico e uma autodestruio trs vezes mais poderosa do que a da manopla de um caador, que programada da manopla do Elder alpha da nave ou do seu painel de controle. Um sistema automatizado de pilotagem controla algumas naves para viajar de um ponto a outro no espao em segurana, deix-la em repouso em uma rbita ou em uma atmosfera, podendo at deixar um caador no territrio de caa e retornar para rbita esperando um sinal para busc-lo. Possuem um complexo interno at considervel para um ou mais de um bando ocupar, com recursos, alimento, armas, equipamentos e acomodaes individuais para cada caador e sua galeria de caa. As naves so mantidas por uma espcie de bateria de energia altamente avanada que mantm a nave operante, mas precisando recarregar pelo menos 2 vezes por temporada de caa, essa recarga da nave como tambm o reabastecimento de seus recursos e de seu bando feito em uma estao espacial que o bando responde. Os tipos mais comuns de naves da espcie so essas: Cpsula Individual de caa: partir de uma estao ou de algumas naves, pelo menos uma cpsula individual de caa lanada acomodando um nico caador para envi-lo em uma caada individual. No possui controles ou manobrabilidade seguindo apenas o curso que lhe foi programado. Tem aspecto metlico em formato de charuto com uma estrela na traseira que abrem propulsores que fazem a cpsula entrar na atmosfera e se enterrar no solo ou gua (essa trajetria minuciosamente calculada para lanar o caador em um local isolado para fazer daquela rea seu refgio). A cpsula possui at 3 vezes o peso do caador (se estiver vazia), podendo ser transportada para uma rea que o caador achar mais segura. A cpsula no projetada para decolar, sendo uma viagem s de ida, mas uma vez que o caador termina sua caada ele se acomoda na cpsula novamente e dela envia um sinal para uma nave vir busc-lo. Os opcionais que a cpsula individual de caa oferece so os seguintes: cmodo individual para um caador e sua galeria, com alimentao limitada ou com nenhuma, caso possa se alimentar no prprio terreno de caa, e energia para recarregar seu traje de teias (ver em arsenal de caa). Sonadoras: a sonadora uma nave de pequeno ou mdio porte pilotada por um nico Yautja podendo ter at 2 ocupantes para a de pequeno porte ou at 10 para a de mdio porte. So usadas para pequenas tarefas ou viagens, como transportar material, algum Yautja em particular, explorar uma regio, enfim um veculo utilitrio. So mais utilizadas pelos Sem Sangue em suas tarefas nas estaes do que pelos caadores, sendo terrivelmente mal visto um caador solitrio que a usa, embora no seja raro, desde que o caador conquiste o direito de possuir uma sonadora de pequeno porte (Status 3). A aparncia da sonadora semelhante da cpsula de caa, mas possui uma aerodinmica horizontal com garras para encravar no solo, e cabine de pilotagem. Possui controle de navegao e pilotagem bsicos, levanta vo verticalmente sendo rpida o suficiente para viajar entre as galxias, exigindo apenas conduo 2 para pilotagem. Os opcionais dessa nave so: cmodos duplos ou triplos para os ocupantes e suas galerias, com provises e recursos para 1 ms, energia para recarregar trajes de teias, camuflagem e radar com alerta de proximidade e sistema de rastreamento para obter leitura de uma rea a alguns km da nave e suporte para lanar uma cpsula individual de caa. Migratrias: essas so as famosas naves dos bandos de caadores, possuindo uma estrutura para suportar um ou mais bandos com cmodos para cada um deles e sua galeria. Tem acesso a suprimentos de alimento vasto para vrios dias, recursos para manuteno, suprimento e reparos da tecnologia da espcie (incluindo armas e at a prpria nave), como tambm uma estrutura mdica completa para tratar do bando. Sua aparncia variada para cada bando que a customiza o mais comum em formato de V com subestruturas anexadas (essas estruturas podem ser desvinculadas ou vinculadas nave, diminuindo seu tamanho e capacidade). Tem controle de navegao e pilotagem completos, levantando vo horizontalmente ou verticalmente, sendo bem mais segura rpida em suas viagens do que a sonadora, necessitando de 1 piloto de conduo 4 e no mnimo 1 co-piloto de conduo 3. Possui como opcionais a seguinte descrio: cmodo individual para cada caador e suas galerias, suprimentos e recursos vasto para alimentao do bando por 3 meses, tratamento mdico, equipamentos mecnicos e tecnolgicos, camuflagem, radar com alerta de proximidade e sistema de rastreamento para obter leitura de uma rea a vrios km da nave, sistema de pilotagem automtico, suporte para lanar at 5 cpsulas de caa, autodestruio e canhes de plasma de defesa. Estaes espaciais: As estaes como j foi citada, so como cidadelas da espcie abrigando sua sociedade e a base de sua origem, direcionando as aes da raa. Cada uma tem sua funo particular, por exemplo, desenvolvimento tecnolgico, acervo e treinamento, mas sua principal funo dar suporte aos bandos, gerenciando um nmero de naves variando pelo seu tamanho e capacidade. Esse gerenciamento consiste em monitorar as caadas dos bandos que ela abrange para computar seus renomes, realizar cerimnias, julgamentos ou punies dos bandos e permitir suas naves ancorarem para

recarregarem suas baterias, abastecer seus recursos ou procurar seus interesses. A prioridade para ancorar nas estaes decidida pela diferena entre o nmero de caadores mais velhos que integram os bandos. A maioria das estaes possui formatos estrelados, serrilhados ou lisos, com complexos desenhos de luz em seu casco que lembram a escrita da espcie. Podem se deslocar se preciso, mas esta tarefa bastante complexa tendo que preparar toda a estrutura interna da estao para isso e contar com vrias migratrias para escolta e auxilio na propulso, essa tarefa requer de 10 a 30 pilotos de conduo 5. Os opcionais de uma estao espacial so: vrios cmodos e corredores se assemelhando h uma extensa estrutura de um navio, com aposentos para atender seus propsitos e abrigar os Yautja da estao e viajantes caadores. Possui acesso a suprimentos e recursos quase ilimitados para alimentao, tratamento mdico equipamentos mecnicos e tecnolgicos e para desenvolvimento de sua funo. Possuem camuflagem, radar com alerta de proximidade e sistema de rastreamento para obter leitura de uma rea a vrias galxias da estao, pulso eletromagntico que desligar tudo que for tecnolgico, at mesmo a tecnologia da espcie, h vrios km da estao (no desligar a prpria estao ou naves ancoradas a ela), suporte para ancorar vrias migratrias ou sonadoras (variando pelo tamanho da estao), autodestruio e canhes de plasma de defesa. COMUNICAO E LINGUAGEM

A comunicao da espcie bastante simples, funcionando basicamente atravs de grunhidos, rosnados e urros que sua intensidade demonstra o teor da expresso e representa apenas idias bsicas (como a comunicao de um animal), no envolvendo tagarelices ou ironias, por isso deixando os sociais da espcie atrofiados. Essa comunicao pode ser realizada com ou sem a mscara e pode ser sussurrada para somente quem estiver por perto ouvir ou urrada para todos ao alcance do som ouvir. A voz tambm diferente para cada ser, mas bastante grave e rouca e com alguma dificuldade possvel imitar sons e palavras de outras criaturas, agora entender o que a expresso quer dizer uma funo da prpria empatia do Yautja. A mscara ou a manopla esquerda de um caador possui um tradutor baseado na freqncia cardaca, intensidade do som e emoo que pode facilitar o caador a entender uma conversa entre seres de outra espcie ou expresso de um oponente (o que pode dispensar testes de empatia ou diminuir a dificuldade dos mesmos em -2). A comunicao atravs da mscara ou manopla esquerda com outros caadores com o mesmo equipamento ou com a nave mais fcil deixando os sons apenas dentro da mscara podendo se comunicar por ondas de rdio sob grandes distncias. A linguagem corporal tambm tem grande espao na comunicao da espcie, podendo facilmente passar idias rpidas e simples, como parar, atacar, permanecer sob camuflagem, etc. A escrita da espcie j mais complexa do que a comunicao envolvendo um alfabeto, algarismos, expresses e gramtica prpria. Ento a expresso de algo escrito pode ser mais detalhado e especfico do que pronunciado. A escrita da espcie utilizada nas leituras da manopla, da nave e acervo da espcie. Nomes na espcie so diferenciados se o Yautja um caador ou um Sem Sangue. Os Sem Sangue possuem nomes simples que no significam nada, como: Raz, Ika, Vanat, etc. Quando um Yautja se torna caador, ele recebe do bando um novo nome que se assemelha a nomes tribais, espelhando sua natureza e o comparando com seus feitos ou atitude, como: fria sangrenta (pela sua raiva devastadora). Os nomes so pronunciados e escritos somente em sua lngua. CRIAO DE PERSONAGEM

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 12/8/4 Arsenal de caa: 5 Fria: ver doutrina de caa Fora de vontade: ver doutrina de caa Renomes: ver doutrina de caa Status: 1 Sangue Novo Sub-Status: 1 Preparao Pontos de bnus: 15 CUSTO EM PONTOS BNUS 5 2 5 5 (por arma/nvel) 5 1 1 ======== ========

CARACTERSTICA Atributos Habilidade Arsenal de caa Armadura Armas de preciso e brancas Manoplas e ferramentas Fria Fora de vontade Renomes Status

EXPERINCIA Nvel atual x 4 Nvel atual x 2 / Nova 3 Nvel atual x 7 / Novo 10 * Nvel atual x 5 / Novo 7 (por arma/nvel) * 7* Nvel atual Nvel atual ================ ================

* Para aumentar a caracterstica, alm de pontos requer interpretao e permisso do narrador. == A caracterstica no pode ser aumentada com pontos, somente interpretao. REGRAS Para se criar um personagem Yautja, no se foge muito da linha de personagens do sistema storyteller, mas como toda nova criatura, ela traz suas prprias particularidades. Natureza e comportamento: aconselhado escolher o arqutipo do seu personagem de acordo com o oferecido na Doutrina de Caa, mas se outro puder descrever melhor a personalidade do personagem, o jogador pode assumi-lo, com a permisso do narrador. Doutrina de caa: esse campo deve descrever qual a filosofia de caa do personagem, consultando a descrio anterior. Status e Sub-Status: a posio de respeito que o caador ocupa em sue bando e em sua sociedade. Todo personagem comea como Sangue Novo, ou Status 1 e Sub-Status na Preparao, tambm 1. Bando: o nome do bando de caadores que pertence. O bando integra uma nave formada por ele, ou em alguns casos, outros bandos. Um Bando composto por um Elder Alpha que lidera o bando e normalmente comanda a nave e reivindica um terreno buscando caar e conquistar outras presas e terrenos. ATIBUTOS Fsicos: os valores dos atributos fora e vigor so considerados dobrados para todos seus usos. Saltam horizontalmente 2,00m por sucesso e verticalmente 1,00cm por sucesso. Correm a mesma velocidade de corrida humana e suportam o cansao e o sufocamento como os lobisomens, pelo seu alto nvel de vigor. Sociais: os sociais so bastante atrofiados na sociedade, devido ao treinamento para caador da espcie, sendo obrigatoriamente seu grupo de atributos tercirio. A aparncia obviamente considerada 0 para outras criaturas, mas para outros Yautja ela representa uma melhor formao fsica, como esporas longas e pontiagudas, cores mais vivas, e constituio mais imponente, isso gera respeito e admirao entre a espcie. Mentais: os mentais se mantm normais, exceto que os Yautja por no ter olfato, falham em qualquer teste que dependa de cheiro. E devido ao alto QI da espcie eles podem com testes de raciocnio e inteligncia, aprender e armazenar informaes de tecnologias ou cultura de outras formas de vida com muita facilidade.

HABILIDADES: Talentos: adiciona instinto, que funciona como o instinto primitivo de lobisomem, permitindo o Yautja evocar seus impulsos naturais para caar, encontrar alimento, abrigo, etc. O instinto usado para definir a rede de presas de forma mais instintiva do que tcnica, sendo o ltimo recurso daquele caador que no possui o conhecimento para tecer sua rede de caa de forma mais racional. Percias: adiciona tecnologia, que empregada para usar tecnologia avanada, dispositivos ou equipamentos da espcie ou no, desde um computador at a manopla de pulso. Orientao um treinamento para utilizar de coordenadas para se orientar em terrenos de vrias partes do cosmo. O caador com essa percia consegue traar coordenadas no ambiente que se encontra e se orientar em terrenos hostis, deduzir localizaes, lembrar localizaes, conhecimento de rea, ler outras coordenadas, etc. Quanto maior o nvel mais perito ele em usar sua orientao em terrenos mais desconhecidos ou difceis. A dificuldade nesse teste envolve a complexibilidade do terreno e seu tamanho e o nmero de sucesso depende da informao pretendida. Reparos serve para concertar coisas, nos nveis mais baixos mecnicas, e nos altos eletrnicas. Conhecimentos: os conhecimentos sofrem mudanas drsticas. Direito conhecido apenas como lei, que um estudo sobre a justia da espcie. Funciona com base nos cdigos de caa e serve para encontrar punies para infratores, encontrar falhas ou dar suporte aos cdigos de caa. Tradies representa o conhecimento antigo, ou a histria da espcie, tudo relacionado ao passado representado nesse conhecimento, e muitas vezes pode exigir que recorra aos registros nas estaes para obter uma resposta. Engenharia serve para construir coisas, nos nveis mais baixos so coisas mecnicas e nos mais altos, eletrnicas. Territrio fornece conhecimento sobre os terrenos e as presas de todo o cosmo, medindo o desafio da rea, riscos, os tipos de presas, recompensas, que bando reivindica aquela rea, etc. Testes em territrio so usados tambm para definir a rede de presas de forma mais tcnica e racional. Ocultismo se reserva aos segredos e conhecimento de criaturas remotas no cosmo, como o conhecimento territrio, porm mais seleto. No pode ser maior do que o nvel em territrio e oferece informaes de terrenos e presas mais perigosas e desafiadoras dos cantos das espcies e suas recompensas. Se alguma habilidade ou mudana no foi mencionada, porque no houve alterao em suas funcionalidades, empregando o mesmo sistema para as habilidades em questo. ARSENAL DE CAA

A tecnologia dos Yautja est anos frente da humana, e elas se adquam ao estilo de vida da espcie a sua tradio sagrada: as caadas. Sendo assim fcil deduzir que a maioria de seu acervo tecnolgico seja de combate. Esse campo compreende o arsenal de caa de um nico Yautja, embora alguns raros bandos usem um sistema de distribuio coletiva de armas. O material que compe seu equipamento extrado de vrios planetas diferentes, a maioria com propriedades parecidas com a do ao e titnio, nascendo dessa explorao e mistura de materiais poderosos e desconhecidos. A necessidade de extrair esses materiais de vrios planetas diferentes gera constantes jornadas distantes e arriscadas para consegui-lo, como por exemplo, extrair o raro metal que compe as lminas cerimoniais. A maioria personaliza seu equipamento deixando cada arma diferente uma da outra ou colocando protees, smbolos, e at sistemas de segurana (como por exemplo, o canho de ombro de um Yautja dispara com o movimento das mandbulas da mscara, j o de outro pode ser com o piscar dos olhos). O arsenal mais popular de um caador inclui: armadura, manopla esquerda e direita, ferramentas e armas de preciso e brancas. Essa caracterstica est severamente limitada ao status. O caador no pode possuir um nvel nas manoplas, armadura e ferramentas maior que seu status, e nem possuir mais armas de preciso ou brancas do que seu status. tambm de conhecimento de todos que existem outras armas no listadas aqui que s so reservadas aos de status bastante elevado. O arsenal que o personagem comea expressa o que recebeu aps passar pela cerimnia de Primeiro Sangue, esse arsenal foi dado a ele de acordo com a prpria habilidade que ele demonstrou com cada arma em seu treinamento. Se um personagem tiver um arsenal maior no jogo (gastando pontos bnus), isso explicado pela habilidade do personagem em ter dominado esses equipamentos em seu treinamento. Como tambm se aumentar uma caracterstica (habilidade ou nvel em arsenal) que lhe permita ter mais itens como em ferramentas ou projteis de algumas armas, esses valores sero reajustados quando o caador for recarregar seus equipamentos. Conforme o caador vai sendo reconhecido elevando seu status ele vai tendo acesso a um arsenal maior, podendo ao gastar experincia, evoluir o arsenal que possui ou adquirir novos. Dentro de jogo isso realizado quando o Yautja retorna para a nave ou estao depois de uma caada (se estiver em uma caada importante e realmente precisar, o arsenal poder ser enviado a ele em uma determinada coordenada). Mas ele deve passar pelo

menos 1 hora treinando com o novo equipamento, instalando ou customizando as peas para aprimorar o equipamento que j possui (nesse momento gasto a experincia, de modo que se no tiver pontos suficiente no conseguir faz-lo, tendo que devolver o equipamento e perdendo respeito). Se evoluir um equipamento que possui dispositivos tecnolgicos, normalmente enviado o chip ou as peas para substituio tendo o caador que entregar as antigas em perfeito estado (essas sero presenteadas a outros caadores), se atualizar a arma em si, como a lmina cerimonial, a troca da arma inevitvel. Existe tambm a possibilidade do caador ter o equipamento destrudo ou perd-lo, nesse caso ele deve terminar a caada que est empenhando com o que tem e quando retornar para a nave ou estao a situao cujo perdeu o equipamento ser avaliada, e ento ser dada uma tarefa ou caada unicamente visando na vitoria obter um novo equipamento de mesmo tipo e nvel substituindo o que foi perdido. A dificuldade desse desafio ser maior se o caador se separou de seu equipamento por estupidez, desleixo ou fraqueza. Exemplos de desafio incluem a recuperao do objeto se perdido, ou uma caada singular de um Xenomorfo, e a falha quase sempre significa a perda do direito do equipamento, at que conquiste de novo (experincia). TRAJE DE TEIAS Uma observao importante quanto ao funcionamento das armas a sua fonte. Todo caador recebe automaticamente as manoplas (mesmo que no compre nveis nelas) e o traje de teias, uma vestimenta elaborada de fios de aparncia metlica ou negra que cobre o corpo do caador. Apesar de no oferecer nenhuma proteo ela acomoda a armadura e as armas se assemelhando nesse aspecto a uma cota de malha. Mas sua principal funo manter uma temperatura confortvel para o corpo do caador, mesmo nas regies mais desoladas pelo frio. Ela tambm tem a funo de normalizar a fora da gravidade, deixando seus movimentos adaptveis gravidade local. Outra funo fundamental do traje de teias abastecer as armas que precisam de energia para ser ativadas, funcionando nesse aspecto como uma bateria. O perodo que a teia pode armazenar energia de 7 dias, um pouco mais ou menos para os caadores que tem respectivamente mais ou menos armas que usem a energia da teia, no passando de 5 a 9 dias. Se o caador estiver exposto ao frio e/ou a uma atmosfera de maior fora gravitacional, ser reduzido um a trs dias de sua capacidade. Isso quer dizer que uma vez por semana aproximadamente o caador deve abastecer o traje, que pode ser feito na sua nave, estao ou at mesmo na cpsula que o lanou para a caada. O caador deve preferencialmente recarregar na fonte mais perto possvel, pois apesar de ser permitido interromper a caada para recarregar seu traje (s ela e nada mais), ser perdido renome por isso (-1 em cdigos de caa). Ento o caador pode improvisar o reabastecimento no prprio territrio de caa que se encontra, afim de no perder respeito. Na terra muito bvio deduzir que qualquer fonte poderosa de energia eltrica poderia abastecer o traje, desde um raio, at entrar em contato com uma caixa de fora de uma usina, ou no mnimo de um bairro urbano para reabastecer completamente energia do traje (trs turnos em contato direto). O traje trata de filtrar a energia e se abastecer deixando o caador protegido de ser eletrocutado, embora se receber descarga eltrica sem o traje ele sofrer seus efeitos. Outras formas de alimentao pelo traje tambm possvel, o traje tratar de converter a energia, mas essa converso nem sempre possvel, como com a energia solar ou de combustveis. Mas sendo possvel com outras formas, como um reator atmico. Em outros planetas a forma de alimentao pode ser um problema, principalmente se este no for civilizado, mas se este conservar a mesma atmosfera da terra ele pode alimentar o traje atravs de algumas seqncias de raios, simplesmente indo a um ponto alto e usando uma de suas armas como pra-raios. O traje apesar de ser to resistente como uma roupa de couro, ele pode ser destrudo, se for completamente rasgado ou incinerado. Se parte do traje for rasgado isso no interromper sua funcionalidade, mas para cada membro que o traje ocupa que for destrudo, ser reduzido 1 dia da durabilidade da bateria, embora isso no afete sua proteo contra o frio e a gravidade. Caso o caador perca o traje ou este seja destrudo, ele pode retornar a nave ou estao para obter um novo ou ser enviado para sua localizao um novo, porm tambm perder renome por isso (-3 em cdigos de caa). Os caadores que conseguem terminar suas caadas sobre essa dificuldade ganham +3 em cdigos de caa ao final dela, nesse caso ele contar apenas com uma bateria de emergncia na manopla esquerda que cumprir a funo de alimentar a energia de suas armas, mas ela deve ser recarregada a cada 24 horas para manter as armas funcionando. Armas que tem sua energia alimentada pelo traje de teias: mscara, canho de plasma, disco inteligente, lanafarpas, corrente, lana, manopla esquerda. ARMADURA Armadura: a armadura dos caadores construda de umas das melhores combinaes de materiais existentes na galxia sendo incrivelmente resistente, tendo apenas como maior fraqueza o cido. Formada quase inteiramente de escamas metlicas fixadas umas s outras, se assemelhando a uma armadura medieval, embora mais leve e rgida, ela sofre bastante personalizao por parte dos caadores, como entalhao de smbolos ou penduricalhos. Mas a armadura bastante reservada pelos caadores por proteger o caador ela passa uma idia de fraqueza, ento ela severamente vigiada pelos Elders dos bandos, e s concedida queles caadores que vo se envolver em caadas realmente arriscadas. A proteo da armadura abate os sucessos de dano dos ataques sofridos antes da absoro, se o caador

sofrer algum dano depois de sua prpria absoro porque atravessou a armadura e ela precisar ser reparada. A proteo inicial da armadura : dano cortante = 6, dano perfurante = 4, dano de esmagamento = 2, fogo = 1 (somente temperaturas muito elevadas destri a armadura). 1 Mscara: o primeiro nvel de armadura disponibiliza para o caador uma mscara que oferece proteo para os flancos e a frente do rosto. A mscara quase fundamental para o caador, por controlar sua respirao e ter vrias armas e sistemas ligados nela, que ele pode interagir sem precisar despender aes ou muita ateno para isso. Caso perca a mscara, possvel improvisar em um displayer na manopla esquerda uma visualizao como a da mscara, assim podendo usar alguns de seus recursos e armas atravs dela. 2 Proteo para peito: esse nvel disponibiliza um colete de escamas que protege as costas, os ombros, e o peito do caador com a mesma proteo da mscara. Se um atacante direcionar seu ataque nos membros ou em alguma fraqueza da armadura: dif +1. 3 A proteo inicial da armadura passa a ser: dano cortante: 6, dano perfurante: 6, dano de esmagamento: 4, fogo: 2, mas subtraindo -1 de destreza do caador se usar o peitoral. 4 A proteo agora se estende aos membros protegendo at mesmo as manoplas do caador, se um atacante direcionar seu ataque em alguma fraqueza da armadura: dif +2 5 A proteo inicial da armadura passa a ser: dano cortante: 8, dano perfurante: 6, dano de esmagamento: 6, fogo: 3, mas subtraindo -2 de destreza do caador se o caador usar o peitoral + proteo para os membros, ou -1 se usar apenas um dos dois. ARMAS DE PRECISO Os testes feitos para usar essas armas so baseados em destreza + armas de preciso. Algumas dessas armas podem ser adaptadas opcionalmente na manopla direita se o caador assim preferir (essa possibilidade ser descrita em cada arma), desde que no tenha ocupado os 5 dispositivos da manopla. Canho de plasma: o canho de plasma acoplado no ombro do caador uma das armas de maior preferncia e letalidade. Ele um sistema que envolve a manopla esquerda, a mscara e o prprio canho, sendo a manopla usada para configurar o canho e a mscara para mirar e disparar o canho com um sistema inteligente acionado interiormente pela prpria mscara, normalmente pelas mandbulas. A concentrao de plasma do canho exige alguns turnos, mas se o caador desejar disparar no mesmo turno sem concentrar antes o plasma, o dano ser: 6, se concentrar por 1 turno ser, 8, e por 2 turnos ser 10, o dano letal. A dificuldade para acerto 6 (no sofre penalidades de distncia ou movimento), alcance 100 metros e cdt 1. Opcionalmente o canho pode ser ajustado para disparar com as mos (nesse caso se aplicam as penalidades normais de armas de fogo, como distncia e movimento). 1 Para maior preciso o canho possui suporte para uma mira laser triangular que aciona da mscara. Se mirar antes de efetuar um disparo (o que requer pelo menos 1 turno), a dificuldade do ataque cair para -2 (somando tambm o bnus por mirar: + 1 dado por turno at no mximo a percepo). 2 O dano passa permanentemente a ser 8/10/12. 3 Alcance apurado (300 metros) e o disparo de plasma mais concentrado podendo ignorar armaduras ou protees (exceto protees especiais, como a da prpria espcie) e atravessar vrias superfcies e alvos at perder sua energia. 4 O dano passa permanentemente a ser 10/12/15. 5 O cdt passa permanentemente a ser 3. Cada disparo ter dano igual ao nmero de turnos que concentrou para o primeiro disparo, desde que sejam disparados no mesmo turno ou no turno seguinte. Capturador: o capturador uma ferramenta til nas caadas, um dispositivo manual cilndrico com coldre normalmente na perna, que quando disparado, lana um projtil parecido com uma esponja que quando detecta por sensor o alvo, abre uma rede de 2 a 3 metros de dimetro (ajustado automaticamente para o tamanho do alvo) com uma presso considervel para prend-lo na superfcie mais prxima ou no cho (a arma traz um gatilho para libertar o alvo se o caador desejar). A dificuldade para acerto 6, o alcance 30 metros e o cdt 1. A cada disparo deve fazer uma recarga com um novo projtil (1 turno). O Yautja possui 3 projteis para cada nvel que possuir no capturador, que pode ser reabastecido entre as caadas na nave ou nas estaes. O capturador pode ser adaptado na manopla direita do caador. 1 O alvo para se libertar precisa possuir uma proeza fsica igual a 6. 2 Opcionalmente antes de disparar o Yautja pode acionar para a rede depois de capturar o alvo, efetuar 6 dados de dano letal por turno. 3 Pode efetuar 8 dados de dano letal por turno, com o mesmo sistema do nvel 2. Proeza fsica igual a 8 para se libertar. 4 Pode efetuar 10 dados de dano letal por turno, com o mesmo sistema do nvel 2. Proeza fsica igual a 10 para se libertar. 5 O capturador pode disparar at 3 projteis antes de precisar ser recarregado.

Ceifadores: os ceifadores se assemelham shurikens, embora mais tecnolgicos. Possuem grande capacidade de destruio, mais sua principal funo ser uma arma rpida e descartvel. Apesar de se assemelhar ao disco inteligente, ela uma pequena esfera de metal que ao ser arremessada arma um conjunto de lminas semelhantes a uma estrela ferindo o alvo. Ele no retorna ao caador se iando na carne do alvo o incapacitando, essa peculiaridade tira 2 dados nas aes do alvo, a no ser que ele gaste uma ao removendo o ceifador. A dificuldade de ataque 5, o dano 8, e o alcance a fora do caador x 10 em metros. Cada nvel nesse arsenal fornece um ceifador para o caador que podem perfeitamente ser usados em ataques mltiplos (sem perdas de dados para sac-los e arremess-los na mesma ao). Depois de ser arremessado o ceifador pode ser recuperado e acionado para voltar ao modo de lanamento novamente. Por ser de certo modo frgil, a perda ou destruio dos ceifadores reposta toda vez quando o caador retorna para sua nave ou estao (a no ser que seja notado nenhum esforo para recuper-los ou desleixo), nesse caso dever haver um teste para a recuperao como nas outras armas. Disco inteligente: uma das mais eficientes armas dos predadores o disco inteligente. Uma arma em forma de um disco de mo que possui vrias funes inteligentes, como acertar alvos direcionados, ignorar cobertura, etc. O acerto do disco e to rpido que chega a assemelhar a um disparo de arma de fogo tendo o alvo que mergulhar para tentar se defender. A dificuldade base do disco 7, e o dano 7 letal. O disco pode ser usado como uma arma branca tambm com dif. 6 e dano fora +2. 1 O disco pode ser arremessado h uma distancia de at 100 metros e sempre retornar para mo do lanador no final do turno, nem que precise desviar de obstculos ou fazer curvas de at 45. Ele no pode ser lanado vrias vezes no mesmo turno, mas se usar aes mltiplas para lan-lo e executar outras aes no mesmo turno, deve-se perder 2 dados da ltima ao para agarrar o disco. Caso o lanador no possa pegar o disco quando este retornar, ele cravar em alguma superfcie perto do lanador. 2 O disco possui um sistema integrado mascara do caador que programa seu alvo apenas visualizando antes em uma ao reflexiva a trajetria desejada. Fazendo isso ele pode lan-lo at o seu alvo programando-o para desviar de obstculos, fazer curvas de at 45 e ignorar penalidades na dificuldade por cobertura e por alvo direcionado (como acertar objetos especficos, membros, cabea). 3 O disco composto de um material mais resistente, se torna quase indestrutvel, podendo ignorar armaduras ou protees (exceto protees especiais, como a da prpria espcie) e atravessar vrias superfcies at seu alvo ou at muitos alvos se estiverem na mesma reta. 4 A dificuldade base para arremesso/acerto do disco reduzida em -1, o dano base se torna 9 ou fora + 3 e o alcance passa a ser 200 metros. 5 Visualizando a cena, o caador programa o disco para tentar acertar com um nico teste de ataque um maior nmero de alvos na cena. A programao requer 1 turno e um teste de raciocnio + tecnologia, dif. 9 a percepo do caador, cada sucesso permite acertar + um alvo na cena alm do primeiro. Cada alvo sofrer uma avaliao de dano e o bnus do acerto deve ser distribudo entre os alvos. Se o ataque for surpresa, o caador ganha o bnus de furtividade normalmente sobre o ataque. Depois de acertar todos os alvos o disco retorna para a mo do caador normalmente. Lana-farpas: essa arma uma excelente matadora silenciosa. Consiste em uma arma de mo em formato de duas luas e um punho entre elas, que disparam um pequeno projtil de umas das luas em formato de uma seta invertida (ou outros tipos), to rpido que entra no alvo destruindo tudo em seu caminho incluindo o projtil (o potencial para atravessar superfcies quase o mesmo de uma 9mm). O dano causado 6 letal, dif. 6 para acerto, alcance 200 metros, cdt 6, pode efetuar at 12 disparos para ser carregada. Cada nvel habilita o caador a carregar 12 projteis com ele, que pode ser reabastecido entre as caadas na nave ou nas estaes. A lana-farpas pode ser adaptada na manopla direita do caador. 1 A lana farpas possui um displayer com visualizao infravermelha ou por calor e com ampliao de at 1.000 metros, podendo se usar o displayer para mirar (requer 1 turno), efetuar um disparo com dif. -2. 2 As farpas do disparador so mais resistentes no se destruindo depois de lanadas, permitindo o caador recuper-las posteriormente. Nesse estgio tambm a lana-farpas tem alcance de 500 metros. 3 A lana-farpas dispara agora das duas luas que a formam lanando duas farpas com um s disparo. Esse efeito adiciona 2 dados ao ataque, mas eleva a dif. em +1, porm efetuando duas avaliaes de dano da arma roladas separadamente, o bnus do ataque deve ser divido entre as duas avaliaes de dano. No caso de usar com aes mltiplas, pode ser usado at 3 vezes por turno respeitando o cdt 6. 4 A lana-farpas pode disparar um efeito automtico. Lanando todo o cdt (6) do disparador em um nico turno que mira um grupo de alvos ou um nico alvo. Adiciona 10 dados ao ataque e eleva a dif. para +2. Cada sucesso significa que uma farpa disparada acertou os alvos (at no mximo 6 que o cdt, embora o nmero de sucesso possa ser maior para fins de acerto), as outras farpas que no acertaram o alvo (menos de 6 sucessos) acertaro o ambiente prximo ao alvo. Se for disparar contra um grupo, ser perdida uma farpa para cada 1 a 2 metros que um alvo est longe do outro. Os alvos devem se esquivar dos sucessos totais do caador com dif. +1, cada sucesso subtrai um sucesso do caador e tambm se esquiva de uma farpa. No final deve subtrair os disparos que foram

perdidos entre 1 a 2 metros entre cada alvo e distribuir os disparos entre os alvos que no igualaram ou venceram em sucessos para se esquivar. As farpas devem ser distribudas entre os alvos de acordo com seus sucessos de acerto, e com os de esquiva do alvo, cada sucesso do caador sobre a esquiva do alvo significa que ele pode ter levado uma farpa. No caso de alvejando um s alvo, todo sistema acima deve ser aplicado contra esse alvo. Esse efeito precisa de um turno inteiro para ser efetuado no podendo ser usado com aes mltiplas. 5 Pode se usar o nvel anterior em uma nica ao mltipla, deixando as outras para efetuar outras aes que no seja usar a lana-farpas, pois esta j ter usado todo seu cdt. ARMAS BRANCAS Todos os testes de ataque dessas armas so realizados com destreza + armas brancas. O dano sempre baseado em fora e so carregadas em bainhas ou bandoleiras no prprio no corpo do caador, tendo que perder 2 dados de um ataque se quiser sacar e atacar na mesma ao. Castigadores: castigadores so armas semelhantes a algemas, mas que possuem um formato mais assustador. As amarras se assemelham a largas e rgidas pulseiras unidas por um punho prprio para manuseio. Os castigadores so muito usados para caadas que envolvem busca e apreenso, seja para capturar um traidor ou uma criatura para experincias. Capturar um alvo submisso no necessrio teste, mas manipulando o castigador em combate com a inteno de capturar a presa, preciso ser bem sucedido em duas aes testando destreza + ab, dif. 7 para capturar o alvo, seja pelas pernas ou braos, cada ao captura um membro de cada vez. Essa captura mais inteligente quando usado sobre o membro que o alvo usaria para atacar ou se defender, com isso cancelando sua ao. A largura da pulseira se adapta ao membro do alvo aprisionado e o pressiona at um ponto em que se mexer se torna doloroso. Com um membro aprisionado o alvo no utiliza o membro e com os dois, qualquer ao com os membros ser reaprendida, um alvo com os ps presos dessa forma mal conseguiria ficar de p. O material que compe o castigador virtualmente indestrutvel, ento o modo mais provvel de se libertar e forar a tranca da pulseira que instantaneamente reage ao ser forada liberando uma descarga eltrica no alvo de 3 nveis de dano letal automticos toda vez que for forada (o caador pode desabilitar essa funo). Essa descarga inibe a ao de forar a pulseira imediatamente a no ser que o alvo gaste 1 de fora de vontade por tentativa, se o fizer ele precisa vencer uma proeza fsica igual a 12 para se libertar, fazendo isso o dispositivo do castigador danificado, impedido seu funcionamento at ser reparado. Cada nvel concede ao caador 1 castigador, que para sistema de reposio ou perda, tratado como as ceifadoras. Corrente: a corrente uma arma peculiar, muito usada por caadores ousados e que gostam de exibicionismo. Consiste em uma corrente mvel construda com escamas fixadas umas s outras em formato de V, praticamente a mesma constituio e material do escudo, exceto que as escamas so menores e mais numerosas formando uma espcie de chicote de quase 4 metros. Ela pode, ao utilizar um teste de ataque: aparar golpes (usa as duas mos) e golpear (uma mo) com destreza + ab; agarrar e aplicar uma chave (duas mos) com fora+3 + ab. A dificuldade para aparar e golpear 6, para agarrar 7, chave 6. O dano de golpear fora+3, se for usada para agarrar, deve ser usado o mesmo sistema de agarrar e chave descrito no livro do vampiro pgina 211, o dano da chave fora+3. Alm disso, a corrente pode ser usada para vrias proezas, como agarrar em objetos para auxiliar o salto do caador ou puxar objetos, para essas proezas deve ser usado destreza + esportes ou s fora+3 dependendo do caso. Essa arma possui suporte para ser adaptada manopla direita do caador. 1 A corrente possui um boto que a torna retrtil, se tornando uma corrente compacta de 50 centmetros. Quando acionada para combate ela tira 1 dado dos oponentes pelo seu tamanho. Oferece um dispositivo que ao ser usada por outro que no o caador ela se retrai. 2 A corrente tem escamas melhores sendo virtualmente indestrutvel. Com isso o caador pode agarrar um objeto e destru-lo se desejar ou golpear uma superfcie visando destru-la ou romper uma fenda, mas somente se direcionar um ataque, no podendo destruir armas de inimigos ao apar-las. 3 A corrente nesse nvel tem as escamas mais flexveis e resistentes, tendo um aspecto parecido com uma fibra de carbono. Ela pode deslocar as escamas expandindo seu tamanho, que tem como base ainda os 4 metros, mas podendo se expandir ao agarrar, realizar um ataque ou us-la para alguma acrobacia, esse efeito gera automaticamente 1 sucesso nessas aes. Ao ativar esse efeito a corrente se expande na ao para um tamanho de at 15 metros. 4 A corrente do caador possui um controle pleno de seus movimentos atravs de sensores de movimento nela instalados, nesse nvel possvel, atravs de movimentos defensivos, aparar golpes em defesa total (como na esquiva, declarando que vai se esquivar no turno inteiro). possvel tambm desviar projteis com esse sistema defensivo da mesma forma que se defende de golpes corpo a corpo, cada teste feito para cada ataque subtraindo 1 dado subseqente partir apenas da terceira defesa. Ao desviar um projtil a corrente pode tentar desvi-lo para alguma direo (exceto para a direo de origem) com um teste de percepo + armas brancas, dif. 8, se for usado para ferir um alvo, esse teste usado como ataque e o alvo pode tentar esquivar se tiver aes. 5 Os sensores da corrente nesse nvel a permite defender o caador. A corrente pode executar uma ao no turno enquanto o caador executa outra, ou se o caador estiver inconsciente ela pode realizar 1 ataque por turno para defend-lo. A ao da corrente reflexiva agindo na mesma ordem de iniciativa do caador e usando sua parada de dados de ataque e dano. claro q se usar a corrente na sua ao isso cancela a ao da corrente, ela precisa estar

livre para agir e agir controlada pelo prprio jogador do caador. Se for usada em ao mltipla, ela age junto da primeira ao do caador depois podendo ser usada por ele no resto das aes. Escudo: um escudo uma arma totalmente defensiva, mais usada pelos caadores que se engalfinham corpo a corpo com suas presas. O escudo normalmente em formato de V ou torre, composto de escamas fixadas umas s outras de um material incrivelmente resistente. Para uma ao de bloqueio testado destreza + armas brancas, dif. 6, usado por uma mo. Existe a opo de ser acoplado manopla direita do caador, mas essa opo mais vivel quando o caador ambidestro. 1 O escudo pequeno, porm aumenta a dif. dos atacantes em +1 em ataques frontais ou pelo flanco do escudo, a capacidade de absoro de dano do escudo 8. 2 O escudo tem escamas melhores sendo virtualmente indestrutvel, absorvendo quase todo tipo de dano, a no ser algum dano especial, como radiao ou ser esmagado por um rolo compressor. 3 O escudo possui uma dimenso que favorece o defensor, a dificuldade para testes de aparar usando o escudo cai para 5. 4 O escudo grande cobrindo o caador praticamente do pescoo at as pernas, a dif. dos atacantes aumentada +2 em ataques frontais ou pelo flanco do escudo. 5 O material do escudo tem propriedades to fortes que ao sofrer um ataque ele tem grandes possibilidade de destruir a arma do atacante ou derrub-la. Quando aparar um ataque com sucesso, o atacante faz sua avaliao de dano normalmente, esses sucessos sero usados para destruir a arma do atacante. Se os sucessos no forem suficientes para destruir a arma, o atacante deve pelo menos igualar os sucessos obtidos em seu prprio dano em um teste de fora + armas brancas, dif. 8, para no perder a arma das mos. Se for atacado por um ataque fsico, como soco ou mordida, esse dano ter que ser absorvido pelo atacante, mas sendo letal. Lmina cerimonial: essa arma considerada sagrada, por ser deixada pelos mais velhos aos mais novos carregando em pictogramas sua trajetria, ser feita de misturas do melhor material encontrado na galxia e ter um potencial destrutivo fantstico. Com uma lmina serrilhada e afiada em vrios formatos sua utilizao maior em duelos, normalmente quando o caador deseja dar a sua presa uma luta honrada. Seu uso em disputas para resolver diferenas entre bandos tambm comum, quase sempre at a morte. Us-la em presas menores ou de forma leviana uma forma rpida de perder respeito. 1 A lmina se assemelha a uma adaga: dificuldade 5, dano f+2, sendo usada facilmente com uma mo. Mede no mais do que 50 cm incrivelmente leve e virtualmente indestrutvel. 2 A lmina atinge a forma de uma espada, dif. 6 (duas mos) ou 7 (uma mo), dano f+4. Nesse ponto a lmina poderosa suficiente para destruir concreto, metal, etc, com isso o caador pode desferir um golpe contra um objeto ou superfcie visando destru-lo ou romper uma fenda, porm com mais facilidade, os sucessos necessrios para conseguir tais proezas so reduzidos pela metade, mas somente se direcionar um ataque, no podendo destruir armas de inimigos ao apar-las. 3 Seus cortes serrilhados deixam os ferimentos mais terrveis e agonizantes: +2 nas penalidades de ferimentos infligidos e o custo e tempo de cura do alvo so dobrados. 4 Nesse nvel, a arma tem seu formato supremo, uma lmina larga e longa medindo mais de 2 metros, porm pesada como uma pluma. A dificuldade para acerto 5 (duas mos) ou 6 (uma mo) e o dano f+5. 5 A lmina provoca dano agravado (dificuldade 8 para outro Yautja absorver). Lana de Caa: a lana de caa uma arma clssica, que possui diversas variaes de modelos, mas basicamente uma lana bastante leve, 2,0kg a 5,0kg, medindo de 2,00m a 3,00m, com lminas em ambas as extremidades, divididas por um punho para manuseio que divide as lminas. uma arma unicamente para caa, possuindo vrios recursos que auxiliam essa tarefa. A lana de caa bastante respeitada, sofrendo muitas personalizaes dos caadores, como a decorao com pequenos ossos, couro e objetos, entalhao de smbolos, etc. A dificuldade para ataque 6 e o dano fora + 4 letal, usada com as duas mos. 1 A lana possui um boto que a torna retrtil, se tornando um cilindro de 30 centmetros. Quando acionada para combate ela tira 1 dado dos oponentes pelo seu tamanho. Oferece um dispositivo que ao ser usada por outro que no o caador ela se retrai. 2 O material que forma a lana mais resistente, sendo dificilmente destrudo, podendo desferir golpes contra o concreto, metal, madeira sem menor problema. Com isso o caador pode desferir um golpe contra um objeto ou superfcie visando destru-lo ou romper uma fenda, mas somente se direcionar um ataque, no podendo destruir armas de inimigos ao apar-las. 3 A lana possui um sonar que emite ondas que abafam os sons num raio de at 30 metros. Esse efeito uma ao que dura em turnos o nmero de sucessos num teste de raciocnio + tecnologia, dif 5. Um pequeno sinal na mscara do caador enviado 1 turno antes de o efeito acabar para ele renov-lo ou no.

4 Nesse nvel a lana possui sensores de movimentos que cercam o caador, deixando-o virtualmente ciente de tudo que acontece sua volta, enviando para sua mscara ou manopla visualizaes reflexivas da cena que o cerca. O caador passar em qualquer teste de percepo para detectar na cena: ataques surpresas, emboscadas, armadilhas, objetos e alvos escondidos, at outros Yautja camuflados. 5 A lana customizada para usar o mximo de seu comprimento, esse nvel permite com um nico teste de ataque acertar dois alvos. Os alvos precisam estar lado a lado, em fila ou de frente ao outro cercando o caador. claro que eles tambm devem estar na distncia normal de uma luta corpo a corpo. FERRAMENTAS Faz parte do arsenal tambm, uma srie de ferramentas e dispositivos que devem auxiliar o Yautja em suas caadas. Esses dispositivos so elaborados para dar suporte ao caador ou sua nave, e normalmente so adquiridos conforme o caador vai ficando mais velho, para que no se acostume com luxo e perca o verdadeiro propsito da caada. Diferente dos outros arsenais descritos anteriormente, este tem os seguintes equipamentos listados abaixo e pode ser adquirido cada um deles para cada nvel no arsenal na ordem que o caador preferir. Dispositivos de Holograma: um pequeno cubo pode reproduzir imagens previamente gravadas em forma de hologramas. O caador deve escanear a imagem com o dispositivo antes armazenando ela na memria do objeto, podendo depois reproduzi-la ao programar o objeto para projetar a imagem volta dele. O tamanho mximo que um objeto pode ser escaneado igual a um veculo de grande porte, como um nibus. Para programar o objeto para a projeo, testa-se percepo + tecnologia, dif. a complexidade do objeto, baseando em seus componentes, cores e realismo: um muro seria 5, uma rvore 6, uma pessoa 7, um automvel 8. O nmero sucessos indica o realismo e sobreposio da imagem refletida, esses sucessos precisam ser alcanados pelo alvo num teste de percepo + prontido, dif. 7, para deduzir a farsa. O caador dispe com ele um compartimento contendo um nmero de cubos igual seu nvel de tecnologia. Cada cubo consegue armazenar apenas uma imagem, sua durao de at 1 hora podendo ser cancelada pela manopla do caador. Uma vez que o cubo cumpra sua funo ele se torna descartvel. Se a iluso for tocada por algo fsico ela sofrer uma interferncia no momento, claramente mostrando a farsa, mas ainda permanecer ativa, agora se o cubo que a projeta for movido ou manipulado, ele se destruir cancelando a projeo. A projeo possui tambm a fraqueza da camuflagem, no podendo ser refletida em contato com a gua, sendo imediatamente desfeita se entrar em contato com a mesma. O compartimento que porta os cubos ser reposto ao retornar para a nave ou estao. Equipamento de cura: consiste em um jogo de ferramentas e suprimentos para as necessidades mdicas que o caador possa vir a precisar durante a caada, podendo lidar praticamente com quase todo tipo de ferimentos como: queimaduras, perfuraes, cortes e at desmembramento. O kit inclui ferramentas cirrgicas, um cauterizador, um respirador de emergncia, e uma mistura de drogas anestesiadoras e para diversas outras adversidades. Ao tratar de ferimentos usando o kit, o jogador faz um teste de inteligncia + medicina, dif. 5 para dano letal, 7 para agravado, cada sucesso permite converter a cura de 1 dano letal ou de um agravado para contuso. Para cada sucesso tambm faz o caador despender 5 minutos para cada dano letal, ou 20 minutos para cada dano agravado. O nmero de vezes que o caador pode usar o kit igual ao seu nvel de medicina. Ao retornar para a nave ou estao, o caador poder reabastecer seus suprimentos e repor ferramentas. Equipamento de reparo: um kit com vrios utenslios para reparos, de armas, armaduras, montagem ou desmontagem de equipamentos, instalao e aprimoramento. O kit contm ferramentas bsicas, chips e placas de reposio, uma pequena quantidade de mistura de metais para remendos, etc. O kit no ajuda muito no desenvolvimento ou criao com o conhecimento engenharia, para isso precisaria de um laboratrio com uma equipagem mais completa. Mas em coisas simples como, por exemplo, improvisar um arco e flecha, esse kit poderia ajudar em testes de engenharia. Os testes normalmente so acumulativos feitos com raciocnio + reparos, dif. 5 para remendos, 6 para substituio de peas, 7 para reparo completo, os sucessos vo determinar o tempo de reparo: 30 minutos 5min/sucesso para uma faanha listada na primeira dificuldade. 60 minutos 5min/sucesso na segunda dif. e 120 minutos 5min/sucesso na terceira dif. O narrador pode variar essa escala do modo que desejar para poder dar maior exatido na complexibilidade do reparo. O nmero de vezes que o caador pode usar o kit igual ao seu nvel de reparos. Ao retornar para a nave ou estao, o caador poder reabastecer seus suprimentos e repor ferramentas. Sensores de infravermelho: para facilitar emboscadas, o caador dispe consigo de um pequeno dispositivo em forma de tringulo que afixado automaticamente em alguma superfcie, permitindo cobrir diante dele uma teia de raios infravermelho (no sendo vista a olho nu). A trajetria dos raios visualizada na manopla ou mscara do caador, tambm avisando quando algum passar pelo raio infravermelho. Alternativamente o caador pode programar para o sensor efetuar uma descarga de plasma na mesma direo dos raios infravermelho, assim efetuando 10 de dano sobre o primeiro que passar pelo infravermelho ou em algum momento que o caador desejar de sua manopla. Fazendo isso o sensor se destruir, mas caso no tenha sido destrudo ou no o programe para efetuar a descarga, o sensor poder ser pego no local onde o deixou e reutilizado. Para fornecer as coordenadas que vo

determinar a distncia coberta pelos raios infravermelho do sensor preciso um teste de raciocnio + orientao, dif. 8 1 por cada turno que for dedicado para a tarefa (mximo 3 turnos), cada sucesso permite estender o alcance dos raios infravermelho em 10 metros. O nmero de sensores que o caador dispe igual ao seu nvel em orientao, os sensores destrudos podem ser repostos ao retornar para a nave ou estao. Soros suplementares: um estojo de tubos portando diversos tipos de componentes qumicos forma esse kit. Esses lquidos misturados e combinados criam soros para auxiliar o caador a manter suas capacidades mentais e fsicas. A combinao mais comum do kit inclui criar um soro para: recuperar fria ou fora de vontade ou para resistncia fsica. O caador determina qual ser a combinao desejada entre as citadas acima e cria o soro com um teste de inteligncia + cincias, dif. 5, cada sucesso permite fazer com que a combinao restaure 1 de fora de vontade ou 1 de fria ou ignore por 1 hora penalidades de ferimentos e cansao adicionando tambm + 1/sucesso em sua proeza fsica nesse tempo. Mas se no mesmo dia ele tomar duas vezes o mesmo soro para recuperar fria: perder dois de fora de vontade, se for o de fora de vontade: perder 2 de fria, se for para resistncia fsica: sofrer aps o trmino dos efeitos a perda da metade de seus atributos fsicos por uma hora. O caador pode criar um nmero de combinaes igual ao seu nvel de cincias. Ao retornar para a nave ou estao, o caador poder reabastecer o soro do estojo. MANOPLA DIREITA A manopla direita do caador um item indispensvel para as caadas, sendo automaticamente ganha por cada caador, ela funciona como um improviso de combate caso suas armas primrias no estejam ao seu alcance, oferecendo espao para armas secundrias para auxili-lo. A manopla pode ter at 5 armas acopladas ela, seja das de preciso ou brancas que possuem suporte para serem adaptadas manopla, ou as que se encontram a seguir. Se caso um personagem no meio do jogo decida adquirir umas das armas auxiliares abaixo, mas j tem seus 5 espaos ocupados, ele pode pedir que uma arma de preciso ou branca seja desvinculada da manopla assim recebendo a arma de mo e desocupando um espao da manopla. A manopla incrivelmente resistente podendo at mesmo bloquear golpes com ela com dif. 6. Este arsenal, como descrito em ferramentas, tambm possui seus recursos listados abaixo e pode ser adquirido cada um deles para cada nvel no arsenal na ordem que o caador preferir. Arpo retrtil: a manopla abriga um arpo afiado em forma de seta que se fixa ao acertar uma superfcie. Preso ao arpo h um cabo de aspecto emborrachado resistente para agentar at uma tonelada e com alcance de at 50 metros. O cabo e o arpo ficam acomodados em um dos espaos da manopla podendo ser disparados at o mximo de seu alcance ou at atingir alguma superfcie que fixe o arpo e possa agentar o peso do caador, sendo usado para escalar superfcies realmente altas, evitar quedas, puxar objetos, etc. Essa ao relativamente fcil, pois a manopla se encarrega de recolher o cabo o guardando de volta em seu compartimento. Testa-se destreza + armas de preciso para acertar o arpo e fora + esportes para escalar, a dif. base para acertar o arpo 6 (modificado pelas regras de combate distancia como qualquer outra arma de preciso), para escalar a dif. 5. Os sucessos no teste para disparar o arpo determinam a preciso do acerto e limita os sucessos para escalar, a escalada leva 6 turnos -1 por sucesso no teste de escalar (mnimo 1 turno). O arpo lanado e recolhe em uma ao cada (se no acertar nenhum alvo). Se usar o arpo para ferir ele aplica um dano de 7 letal, mas dificilmente puxando o alvo, pois o corpo no suporta a presso recebendo + 1 dano letal automtico quando puxar o arpo de volta para a manopla. Se usar o arpo para proeza fsica ele adiciona + 3 nesse efetivo, mas se passar do limite de peso do arpo o cabo arrebentar.

Garra retrtil: a garra retrtil uma das armas mais preferveis para a manopla, pois uma substituta incrvel para as outras em batalha. uma garra dupla, metlica, serrilhada e elaborada em formatos variados, construda de um metal incrivelmente poderoso sendo bastante resistente. Para ataque se usa destreza + briga, dif. 5, dano fora+2. Ela se retrai e se expande na mesma ao que executa o ataque. A garra tambm configurvel para afastar uma ponta da outra na manopla, ou virar a lmina tambm na mesma ao, para assim aprisionar o alvo entre as pontas. Lana-Chamas: uma arma agressiva mais usada para enfrentar xenomorphos do que qualquer outra criatura. Um disparador de chamas qumicas acoplado manopla do caador que expeli um jato de fogo de at 4 metros de alcance. Um ataque com o lana chamas feito com destreza + ap, dif. 7, cdt 1, dano 3 nveis de vitalidade agravado (por turno se o alvo no gastar uma ao inteira para se apagar). A cada 2 sucessos o jato pode banhar + 1 alvo adicional. Esse dano dificuldade 8 para ser absorvido (por criaturas que possam faz-lo). A carga do lana chamas so de 10 usos, recarregando o tanque do lana chamas na nave ou estao. Rajada de plasma: a manopla abriga um mini disparador de plasma, semelhante ao canho de ombro, porm menos poderoso. Dispara-se com destreza + ap, dif. 6, alcance 100 metros, cdt 1. Mas diferente do canho, este no precisa concentrar o plasma, disparando no mesmo turno sempre com dano 8, porm ele tem apenas 5 cargas de plasma, que so recarregadas entres as caadas na nave ou estao.

Pulso de luz: um dos espaos da manopla do caador ocupado por um disparador de um flash forte e cegante que queimar dispositivos magnticos na rea como filmes, discos, hard drivers, etc, e cegar qualquer um que estiver de olhos abertos na cena. O caador normalmente ergue o brao da manopla e aciona o pulso de luz para obter maior efeito. Leva uma ao para ativar o pulso que ter efeito na ao seguinte, testa-se raciocnio + tecnologia, dif. 4+1 para cada 10 metros que cercam o caador (escolhido pelo jogador, mnino dif. 5), cada sucesso cegar os alvos por 1 turno, adicionando para qualquer ao que dependam da viso dif. +2. O pulso possui 5 cargas podendo ser reabastecido na nave ou estao do caador aps o trmino da caada. Qualquer Yautja usando a mscara imune a esse efeito que mais utilizado para fugas. Dependendo de como for empregado, o caador estar sujeito a perder renome se for usado para conquistar sua presa mais facilmente. MANOPLA ESQUERDA A manopla esquerda do caador tambm adquirida automaticamente aps o Primeiro Sangue. Ela funciona como um computador de bordo para o caador, auxiliando-o tecnologicamente em suas tarefas. Ela muito importante, pois no to resistente quanto manopla direita, podendo ser facilmente destruda anulando quase todas suas funes (exceto a autodestruio). pela manopla esquerda que o caador tem as opes de configurar quase todas suas armas e equipamentos, ela tambm possui uma conexo direta com a nave ou estao do caador, tendo suas caadas constantemente monitoradas por ela. De modo que ele pode entrar em contato com ela ou com outros caadores de seu bando atravs da manopla esquerda (desde que os companheiros estejam no mesmo planeta ou galxia). Se por um acaso a manopla for destruda ou perdida o caador deve interromper imediatamente sua caada para receber outra, seja retornando nave ou sendo enviada uma nova para o territrio em que se encontra, pois sem estar sendo monitorando nenhum renome ganho ser registrado. Se isso acontecer a manopla nova no ter nenhum dos efeitos abaixo, sendo apenas de improviso, s ento quando terminar a caada e retornar definitivamente para a estao ou nave que os efeito abaixo vo ser reinstalados (talvez tendo que passar por uma provao, como acontece em outros casos quando a perda de um equipamento foi por negligncia ou estupidez do caador). Este arsenal, como descrito em ferramentas, tambm possui seus recursos listados abaixo e pode ser adquirido cada um deles para cada nvel no arsenal na ordem que o caador preferir. Autodestruio: a autodestruio um recurso do caador orgulhoso que prefere morrer levando sua presa e todos os seus recursos, sendo uma das mortes mais gloriosas para espcie. O sistema de autodestruio fica protegido na manopla em uma parte blindada dificilmente sendo destruda, s podendo ser acionado por um cdigo conhecido pelo caador, e uma vez acionado no h como voltar atrs. Leva um turno para a programao, e o tempo de destruio pode ser programado pelo caador para entre 3 a 10 minutos. A exploso uma pequena reao nuclear que destruir aproximadamente 300 quadras, matando tudo automaticamente nessa rea. Camuflagem: a camuflagem um campo magntico refletor em volta do caador que permite ocultar seu semblante refletindo o ambiente que o cerca. A camuflagem permite cobrir todo o corpo do caador e itens pessoais que carrega antes da ativao, desde que no interaja com esses itens, uma vez que faa isso eles sero revelados, embora o caador no. Um teste de raciocnio + tecnologia, dif. 5 se carregar um ou dois equipamentos, 6 se carregar de 3 a 5, ou 7 se carregar mais que isso. Cada sucesso ativa a camuflagem por 10 minutos, podendo pausar esse tempo pela manopla desativando a camuflagem e despausando novamente dando continuidade ao tempo programado no teste, ativar e desativar a camuflagem leva 1 turno. Mas uma vez que acabe o tempo obtido, o sistema da camuflagem deve passar 10 minutos para recarga do campo refletor. Se tentar ativar nesse tempo, o teste ser feito com dif. 8, e depois de passado esse tempo, a camuflagem ficar inoperante por 1 dia. A gua a fraqueza da camuflagem, se molhado, interferncias faro o caador ser notado, embora no identificado. Se for molhado, cada sucesso que o caador teve no teste ser um turno que manter a camuflagem at aparecer s podendo ativ-la novamente quando estiver seco. Por fim quando camuflado o caador ganha um bnus de mais 3 dados em furtividade e a dificuldade para ser notado aumenta em +2. Se o caador no fizer movimentos bruscos espectadores s podem testar para not-lo se estiverem ativamente o procurando, ou ento somente se o caador fizer movimentos bruscos. Se atacar com uma arma, fazendo-a sair da cobertura da camuflagem, ou sofrer algo que o delate, com ser molhado ou erguer um carro, os bnus sero perdidos. Pulso eletromagntico: um disparador eletromagntico permite interromper a alimentao de energia de uma rea e de qualquer equipamento eletro-eletrnico que se encontrar nela. Equipamentos em funcionamento no momento que for acionado o pulso quase sempre iro se danificar, sendo preciso uma forte mobilizao da companhia de energia local para restaurar os estragos locais, normalmente 1 dia para um pas de primeiro mundo. Testa-se raciocnio + orientao para programar a rea afetada, dif.: 4 usina, 5 centro comercial, 6 bairro residencial urbano, bairro residencial de interior, 8 rea rural. Cada sucesso afeta 1 km de raio em volta da manopla (ou menos se o caador desejar). Leva 1 turno para efetuar a programao e uma vez que dispare o pulso, apesar da tecnologia da espcie no ser afetada, o pulso eletromagntico ficar inoperante por um perodo de 24 horas. Radar: a manopla do caador possui um radar que mapeia a rea que o caador se encontra (aproximadamente um prdio, rua ou complexo) fornecendo um esboo do mapa local por uma visualizao 3D na manopla ou mscara do

caador, tudo em coordenadas. Com esse mapa ele pode se informar das principais rotas e acessos nas localidades cobertas pelo radar, como sua estrutura e habitantes, atravs do sonar do radar, conseguindo uma visualizao por movimento, calor ou raio x. O caador tambm pode programar o radar para procurar por algo de acordo com seu material, formato e massa. Os testes para obter informaes do radar so obtidos atravs de percepo + orientao, dif. a complicao da informao, quanto mais perto do que est procurando ou menor for a informao mais fcil, por exemplo: um rato em um esgoto seria 4, a maior entrada de uma casa 5, o nmero de pessoas na casa 6, todas entradas e sadas de uma casa 7, todas as pessoas de um prdio 8. O nmero de sucessos a exatido da informao. Sistema audiovisual: essa funcionalidade da manopla uma das mais teis para o caador, pois ela aperfeioa atravs da mscara os sentidos e algumas de suas habilidades. Com essa funcionalidade ele pode apurar sua audio conseguindo escutar quase 3 vezes mais podendo distinguir cada som no ambiente, e sua viso conseguindo enxergar atravs de um zoom de mais 8 vezes, distinguindo detalhes mesmo nessa distancia. Esse efeito abaixa a dificuldade dos testes de percepo relacionados a esses sentidos em -2. O caador tambm est apto com esse efeito a gravar qualquer coisa que sua mscara ou manopla veja ou oua, podendo reproduzir ou enviar para outro caador ou nave esses arquivos. O sistema tambm possui vises alternativas reproduzidas na mscara ou manopla do caador, essas vises incluem a viso de calor (padro das criaturas), infravermelho, viso ultravioleta, por movimento, viso magntica (para ver fluxo de eletricidade), viso xenomorfa (para ver essas criaturas). Esse equipamento tambm fornece um banco de dados sobre elementos qumicos de materiais de vrias galxias podendo, ao escanear um material (em qualquer estado fsico), o que leva pelo menos 1 turno, distinguir sua composio e obter informaes de sua natureza e utilizao. Com esse efeito as descries da visualizao do caador devem obedecer estritamente ao padro que est enxergando, de modo que com uma determinada viso, ele pode obter alguma penalidade de at +2 na dif. para determinada visualizao, porm cancelando qualquer penalidade atribuda outra viso. No requer teste para trocar a viso, apurar os sentidos, escanear um material ou gravar algo, realizando a ativao de forma reflexiva. Os sentidos apurados desligam automaticamente depois de 1 hora tendo que permanecer por 10 minutos carregando. FRIA

A fria est presente nos Yautja, apesar de no ser enxergada com a mesma viso dos lobisomens, no h nenhuma ligao com a lua, ou com a wyrm. A fria apenas representa o lado mais animalesco do caador, seu temperamento, o que o separa de um predador meticuloso, usando armas, honrado e que caa trofus, de um animal selvagem que primitivo, caando qualquer coisa que encontre com suas garras. A fria uma grande inimiga da espcie, ao ficar fora de controle e agir como uma besta selvagem o Yautja colocado abaixo da superioridade que se encontra, essa desgraa afetar muitas vezes o renome e as aes do caador. O uso e recuperao de fria so quase iguais aos lobisomens, exceto pelo que for ressaltado abaixo. O frenesi existe e encarado da mesma maneira, mas se o frenesi selvagem (predador) precisa de em mdia 4 sucessos para se sucumbir, no caso do frenesi raposa (presa) preciso falhar no teste para se sucumbir e este. Cada ocasio provoca um tipo de frenesi diferente, o narrador deve antes de pedir a checagem para frenesi, especificar que frenesi que ser incitado de acordo com a situao, nunca uma situao de medo incitaria um frenesi predador ou o contrrio. A dificuldade para checagem de frenesi sempre 6 se a fria temporria estiver igual ao permanente, modificando para -1 para cada temporrio que exceder o permanente ou +1 para cada um que estiver abaixo do permanente, at no mximo de 2. Apesar da fria temporria poder exceder o permanente normalmente, ela nunca pode passar do dobro deste. A fria no pode ser readquirida com a ligao com a lua, apenas sendo readquirida pelas ocasies normais: frustrao, iniciar uma batalha, ser ferido em batalha, provocao, selvageria. Quando se sucumbe ao frenesi predador, readquiri-se a fria temporria at o seu permanente (se ela estiver igual ou maior no h modificao). O frenesi de raa (bestial) se comporta das seguintes maneiras para cada doutrina de caa: guerreiro comear a se ferir e se destruir, s parando quando se incapacitar, o salteador ir cometer canibalismo ou devorar a caa que encontrar, o explorador ir destruir tudo que for material ou tecnolgico em sem caminho, at suas armas,

e o desbravador poder assumir qualquer um aleatoriamente. Ao final do frenesi bestial o caador faz uma checagem de fora de vontade, dif. 8 (sem poder gastar fora de vontade para sucesso mnimo), se falhar receber uma perturbao permanente relacionada ao evento. A maldio da fria no afeta o Yautja como um lobisomem, mas ao invs disso prejudica seu potencial de raciocnio e pacincia deixando seu pensame