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PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Disciplina: Algoritmos e lógica de programação
Carga Horária total: 180h Carga-Horária Semanal: 4h Curso: Técnico em informática Modalidade: Integrada
Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1
II OBJETIVO GERAL:
Visualizar soluções computacionais para problemas através da construção de algoritmos, em pseudocódigo e linguagem de alto nível estruturada;
Compreender conceitos básicos de linguagens de programação; Expressar soluções de problemas através da linguagem C utilizando as técnicas de estrutura de
dados e algoritmos, bem como compreender as estruturas condicionais e de repetição em algoritmos suportadas pela linguagem; Reconhecer o conceito e a
estrutura de procedimentos, funções, registros e arquivos. Criar e manipular tipos abstratos de dados: listas, pilhas, filas e árvores; Conhecer e implementar
sub-rotinas relativas aos principais métodos de classificação interna de dados; Conhecer e implementar sub-rotinas relativas aos principais métodos de
pesquisa de dados; Conhecer e implementar estruturas de indexação.
III – EMENTA
Conceito de algoritmo; técnicas e metodologias para construção de algoritmos; desenvolvimento de algoritmos usando pseudo-linguagem. Conceito de
linguagem de programação, de construção e execução de programas, usando como modelo os recursos básicos de uma linguagem imperativa; aplicação das
técnicas de construção de algoritmos no desenvolvimento, implementação e execução de programas simples. A linguagem C; Tipos de Dados; Variáveis e
Constantes; Expressões e Operadores; Estruturas de Controle: Estruturas Básicas, Estruturas Condicionais e Estruturas de Repetição; Estruturas Básicas de
Dados: Vetores, Matrizes e Registros; Arquivos; Funções. Métodos de Pesquisa e Classificação; Alocação Dinâmica de memória; Implementação de Listas,
Pilhas e Filas com representação Sequencial e Encadeada; Árvores de Busca; Estruturas de Indexação; Hashing.
IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM
UNIDADE NÚMERO
DE HORAS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
METODOLOGIAS DE ENSINO
RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS
01 4h
Caracterizar o que é lógica de programação
Explicar o conceito de algoritmo
Explicar o conceito de linguagem
Caracterizar as formas de representação de algoritmos
Explicar o que é um programa
Conceituar Linguagem de programação
Apresentação da disciplina
Conceitos de lógica de programação;
Conceitos de algoritmo.
Formas de representação de algoritmos
Conceito de Programa
Conceito de linguagem de programação
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
02 12h
Caracterizar os tipos primitivos
Explicar o conceito de variável e utiliza-las.
Conceituar e utilizar constantes em algoritmos
Explicar e utilizar expressões matemáticas
Explicar e utilizar expressões lógicas
Conceituar atribuição e utiliza-la em algoritmos
Realizar entradas e saídas de Dados
Criar blocos de instruções
Tipos primitivos
Uso de variáveis
Uso de constantes
Expressões aritméticas
Expressões lógicas
Atribuição de dados
Entrada e Saída de dados.
Blocos de instruções
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
03 16h
Caracterizar as estruturas algorítmicas de seleção
Construir algoritmos utilizando a estrutura de seleção apropriada para a resolução de um determinado problema
Estruturas algorítmicas de seleção.
Seleção simples,
Seleção composta,
Seleção sequencial
Seleção encandeada
Seleção de múltipla escolha
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
04 16h
Caracterizar as estruturas algorítmicas de repetição
Construir estruturas de repetição combinadas com estruturas de condição
Desenvolver algoritmos utilizando estruturas de repetição apropriadas para a resolução de um determinado problema
Estruturas de repetição
Enquanto
Repita
Para
Estruturas de repetição combinadas com comandos de condição
Estruturas de repetição encadeadas
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
05 16h
Explicar o conceito de matrizes.
Caracterizar e implementar matrizes ou vetores
Classificar elementos em matrizes
Pesquisar elementos em matrizes
Definir matrizes dinâmicas
Explicar o conceito de matrizes com mais de uma dimensão, bem como implementar esse conceito.
Vetores e Matrizes
Matrizes de uma dimensão ou vetores
Classificação de elementos em matrizes
Pesquisa simples
Matrizes Dinâmicas
Matrizes com mais de uma dimensão
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
06 16h
Explicar o conceito de funções e procedimentos
Definir retorno de valores
Definir escopo de variáveis
Definir e caracterizar os tipos de passagem de parâmetros por valor e por referência
Funções e Procedimentos
Retorno de valores
Escopo de variáveis
Passagem de parâmetros por valor e por referência
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
07 3h
Definir o conceito de linguagem de programação
Definir o conceito de linguagem de máquina
Apresenta uma introdução ao conceito de compiladores e ao processo de compilação
Apresentar a linguagem C
Linguagem de máquina e linguagem de programação
Processo de compilação
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
08 9h
Caracterizar os tipos de dados na linguagem C
Conceituar e utilizar constantes na linguagem C
Explicar e utilizar expressões matemáticas em C
Explicar e utilizar expressões lógicas em C
Realizar entradas formatada e saídas formatadas de Dados
Definir blocos de instruções
A linguagem C
Tipos primitivos
Uso de variáveis
Uso de constantes
Expressões aritméticas
Expressões lógicas
Atribuição de dados
Entrada e Saída de dados.
Blocos de instruções
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
09 6h
Caracterizar as estruturas de decisão em C
Construir algoritmos utilizando a estrutura de decisão apropriada para a resolução de um determinado problema com linguagem C
Estruturas de seleção.
Decisão simples,
Decisão composta,
Decisão sequencial
Decisão encandeada
Decisão de múltipla escolha
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
10 6h
Caracterizar as estruturas de repetição em C
Construir estruturas de repetição combinadas com estruturas de condição utilizando a linguagem C
Desenvolver algoritmos utilizando estruturas de repetição apropriadas para a resolução de um determinado problema com linguagem C
Estruturas de repetição
For
While
Do...While
Estruturas de repetição combinadas com comandos de condição
Estruturas de repetição encadeadas
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
11 12h
Revisar o conceito de vetores e matrizes.
Caracterizar e implementar matrizes ou vetores em linguagem C
Classificar elementos em matrizes
Pesquisar elementos em matrizes
Explicar o conceito de matrizes com mais de uma dimensão, bem como implementar esse conceito.
Matrizes de uma dimensão ou vetores em C
Classificação de elementos em matrizes em linguagem C
Pesquisa simples
Matrizes com mais de uma dimensão
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
12 12h
Explicar o conceito de funções e procedimentos na linguagem C
Definir retorno de valores
Definir escopo de variáveis
Definir e caracterizar os tipos de passagem de parâmetros por valor e por referência
Funções e Procedimentos em C
Retorno de valores
Escopo de variáveis
Passagem de parâmetros por valor e por referência
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
13 12h
Explicar o conceito de registros na linguagem C
Caracterizar a estrutura de um registro de conjuntos
Caracterizar a estrutura de um conjunto de registros
Registros em C
Estrutura de um registro em C
Estrutura de um registro de conjuntos em C
Estrutura de um conjunto de registros
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
14 20h
Caracterizar as principais estruturas de dados
Aplicar os conceitos relacionados às estruturas de dados para resolução de problemas computacionais
Métodos de Pesquisa e Classificação;
Alocação Dinâmica de memória;
Implementação de Listas, Pilhas e Filas com representação Sequencial e Encadeada;
Árvores de Busca;
Estruturas de Indexação;
Hashing.
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
Software de Apoio
VisualG
Dev C++
Referências Bibliográficas:
MANZANO, J.A.; Oliveira, J.F.; Estudo Dirigido de Algoritmos; Editora Erica.2014
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de Computadores. 3ª edição. Editora Pearson Prentice Hall, 2012.
MEDINA, Marco; FERTIG, Cristina. Algoritmos e programação – teoria e prática. São Paulo: Novatec, 2006.
FORBELLONE, A. L.. Lógica de Programação. 3ª ed. São Paulo: Prentice Hall, 2005.
Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT
Matrícula SUAPE: 2824455
PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Disciplina: Lógica de Programação
Carga Horária total: 80h Carga-Horária Semanal: 4h Curso: Técnico em informática Modalidade: Subsequente
Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1 II OBJETIVO GERAL: Visualizar soluções computacionais para problemas através da construção de algoritmos, em pseudocódigo e linguagem de alto nível estruturada, bem como
compreender conceitos básicos de linguagens de programação.
III – EMENTA Conceito de algoritmo; técnicas e metodologias para construção de algoritmos; desenvolvimento de algoritmos usando pseudo-linguagem. Conceito de
linguagem de programação, de construção e execução de programas, usando como modelo os recursos básicos de uma linguagem imperativa; aplicação das
técnicas de construção de algoritmos no desenvolvimento, implementação e execução de programas simples..
IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM
UNIDADE NÚMERO
DE HORAS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
METODOLOGIAS DE ENSINO
RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS
01 4h
Caracterizar o que é lógica de programação
Explicar o conceito de algoritmo
Explicar o conceito de linguagem
Apresentação da disciplina
Conceitos de lógica de programação;
Conceitos de algoritmo.
Formas de representação de algoritmos
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
Caracterizar as formas de representação de algoritmos
Explicar o que é um programa
Conceituar Linguagem de programação
Conceito de Programa
Conceito de linguagem de programação
02 12h
Caracterizar os tipos primitivos
Explicar o conceito de variável e utiliza-las.
Conceituar e utilizar constantes em algoritmos
Explicar e utilizar expressões matemáticas
Explicar e utilizar expressões lógicas
Conceituar atribuição e utiliza-la em algoritmos
Realizar entradas e saídas de Dados
Criar blocos de instruções
Tipos primitivos
Uso de variáveis
Uso de constantes
Expressões aritméticas
Expressões lógicas
Atribuição de dados
Entrada e Saída de dados.
Blocos de instruções
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
03 16h
Caracterizar as estruturas algorítmicas de seleção
Construir algoritmos utilizando a estrutura de seleção apropriada para a resolução de um determinado problema
Estruturas algorítmicas de seleção.
Seleção simples,
Seleção composta,
Seleção sequencial
Seleção encandeada
Seleção de múltipla escolha
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
04 16h
Caracterizar as estruturas algorítmicas de repetição
Construir estruturas de repetição combinadas com estruturas de condição
Desenvolver algoritmos utilizando estruturas de repetição apropriadas para a resolução de um determinado problema
Estruturas de repetição
Enquanto
Repita
Para
Estruturas de repetição combinadas com comandos de condição
Estruturas de repetição encadeadas
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
05 16h
Explicar o conceito de matrizes.
Caracterizar e implementar matrizes ou vetores
Classificar elementos em matrizes
Pesquisar elementos em matrizes
Definir matrizes dinâmicas
Explicar o conceito de matrizes com mais de uma dimensão, bem como implementar esse conceito.
Vetores e Matrizes
Matrizes de uma dimensão ou vetores
Classificação de elementos em matrizes
Pesquisa simples
Matrizes Dinâmicas
Matrizes com mais de uma dimensão
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
06 16h
Explicar o conceito de funções e procedimentos
Definir retorno de valores
Definir escopo de variáveis
Definir e caracterizar os tipos de passagem de parâmetros por valor e por
Funções e Procedimentos
Retorno de valores
Escopo de variáveis
Passagem de parâmetros por valor e por referência
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
referência
Software de Apoio
VisualG
Referências Bibliográficas:
MANZANO, J.A.; Oliveira, J.F.; Estudo Dirigido de Algoritmos; Editora Erica.2014
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de Computadores. 3ª edição. Editora Pearson Prentice Hall, 2012.
MEDINA, Marco; FERTIG, Cristina. Algoritmos e programação – teoria e prática. São Paulo: Novatec, 2006.
FORBELLONE, A. L.. Lógica de Programação. 3ª ed. São Paulo: Prentice Hall, 2005.
Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT
Matrícula SUAPE: 2824455
PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Disciplina: Programação orientada a objetos
Carga Horária total: 60h Carga-Horária Semanal: 3h Curso: Técnico em informática Modalidade: Integrada
Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1 II OBJETIVO GERAL: Compreender e implementar os fundamentos da Programação Orientada a Objeto; Identificar artefatos de projeto, utilizando uma linguagem orientada a
objetos
III – EMENTA Elementos da Linguagem Java. Elementos básicos de uma linguagem de programação orientada a objetos. Programação orientada a objetos. Utilização de
coleções. Tratamento de exceções. Projeto de soluções usando programação orientada a objetos.
IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM
UNIDADE NÚMERO
DE HORAS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
METODOLOGIAS DE ENSINO
RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS
01 6h
Apresentar o conceito de paradigma de programação
Identificar os principais paradigmas de programação
Conhecer o paradigma orientado a objetos
Paradigmas de programação
Características e vantagens do Paradigma orientado a objetos
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
02 12h
Compreender os pilares da programação orientada a objetos
Desenvolver diagramas de classes a partir da análise de propostas de sistemas
Classe
Objeto
Atributos e métodos
Encapsulamento
Herança
Composição e agregação
Polimorfismo e sobrescrita
Diagrama de classes
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
03 6h
Caracterizar a diferença entre linguagens compiladas e interpretadas
Compreender o funcionamento básico da linguagem Java
Compiladores e interpretadores
A máquina virtual Java,
O funcionamento do Java.
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
04 12h
Conhecer os comandos da linguagem Java
Aplicar os comandos da linguagem Java para criação de algoritmos
Variáveis e seus tipos em Java
Estruturas de decisão em Java
Estruturas de repetição em Java
Coleções em Java
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
05 24h
Utilizar a linguagem Java para implementar os conceitos de orientação a objetos
Compreender o processo de instanciação de objetos e destruição de objetos
Aplicar a programação
Instanciação de objetos
Encapsulamento de atributos e métodos
Método construtor
Métodos assessores
Implementando herança
Implementando a
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
orientada a objetos para desenvolver pequenos aplicativos
sobrecarga e sobrescrita de métodos
Software de Apoio
JDK
Eclipse
Referências Bibliográficas:
SANTOS, Rafael. Introdução à programação orientada a objetos usando Java / Campus; Rio de Janeiro, 2003.
FURGERI, Sérgio. Java 8 - Ensino Didático: Desenvolvendo e Implementando Aplicações. 1. ed. São Paulo: Érica, 2015. 352 p. ISBN 9788536501925.
DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 8ª Edição. Editora: Pearson P T R,2010.
SIERRA, Kathy & BATES, Bert. Use a cabeça! Java. Editora: Alta Books, 2ª Edição. 2007.
Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT
Matrícula SUAPE: 2824455
PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Disciplina: Programação web II
Carga Horária total: 60h Carga-Horária Semanal: 3h Curso: Técnico em informática Modalidade: Integrada
Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1 II OBJETIVO GERAL: Compreender o paradigma orientado a objetos no desenvolvimento de aplicações cliente-servidor no ambiente web; Conhecer e implementar o padrão MVC.
III – EMENTA OS pilares da orientação a objetos, a linguagem PHP na implementação do paradigma orientado a objetos, o mapeamento objetos-relacional,
desenvolvimento de sistemas estruturado segundo o padrão MVC (Model-View-Controller)
IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM
UNIDADE NÚMERO
DE HORAS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
METODOLOGIAS DE ENSINO
RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS
01 6h
Apresentar o conceito de paradigma de programação
Identificar os principais paradigmas de programação
Conhecer o paradigma orientado a objetos
Paradigmas de programação
Características e vantagens do Paradigma orientado a objetos
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
02 12h
Compreender os pilares da programação orientada a objetos
Desenvolver diagramas de classes a partir da análise de propostas de sistemas
Classe
Objeto
Atributos e métodos
Encapsulamento
Herança
Composição e agregação
Polimorfismo e sobrescrita
Diagrama de classes
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
03 10h
Caracterizar o padrão de desenvolvimento MVC
Identificar cada uma das camadas do MVC
Aplicar o MVC na construção de aplicações web
O padrão MVC
A camada Model
A camada VIew
A camada Control
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Exercício de fixação.
Participação em sala de aula
04 04
Conhecer a estrutura de um servidor web de grande porte
Vivenciar a rotina de programadores profissionais de sistemas web
Visita técnica ao POP na Universidade Federal do Maranhão
Visita técnica Ônibus
Auxílio financeiro e logístico
Relatório de atividades
05 28h
Utilizar a linguagem PHP para implementar os conceitos de orientação a objetos
Compreender o processo de instanciação de objetos e destruição de objetos
Compreender o conceito de persistência de dados
Instanciação de objetos
Encapsulamento de atributos e métodos
Método construtor
Métodos assessores
Implementando herança
Implementando a sobrecarga e sobrescrita de
Aula expositiva- interativa dialogada;
Notebook;
Projetor multimídia;
Pincel para quadro branco;
Quadro branco;
Apagador.
Laboratório de informática
Atividades práticas em laboratório
Participação em sala de aula
Criação de projeto final
Aplicar a programação orientada a objetos para desenvolver pequenos aplicativos web
métodos
Gravando objetos em banco de dados relacional
Software de Apoio
Servidor web Apache
SGBD MySql
MySql Workbench
Sublime text
Navegador
Referências Bibliográficas:
MACEDO, M. da Silva. Construindo Sites Adotando Padrões WEB. Ciência Moderna, 2004. DA ROCHA, C. A. Desenvolvendo Web Sites Dinâmicos - PHP, ASP, JSP. Campus, 2003. NIEDERAUER, J. Desenvolvendo Websites com PHP. 2 ed. Novatec, 2004
Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT
Matrícula SUAPE: 2824455