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Planeta design

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Trabalho final de diagramação

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ilustração

tipografia

fotografia

sinalização

Criação e Design

portfólio

Processos gráficos

sum

ário

papel

Expediente

Revista:Planeta design

Design Gráfico:Bernardo Mendes

Diagramação e Arte:Bernardo Mendes

Capa:Bernardo Mendes

Coordenação e Revisão:Rangel Sales

Tiragem: 10.000 exemplares

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Graffiti

influenciados por CDs e capas de livro, ajudaram a criar o estilo “Pixo Reto”, uma tag quadrada e fina, conhecida apenas no Brasil

Throw Up / Bomb / Scrub

A maioria de vocês pode reconhecer Throw Up como um tipo de letra redonda, e realmente a maioria dos artistas que usa essa técnica usa formas redondas, mas existem variações

Um throw up é chamado de Scrub quando as linhas dentro da letra não estão completamente preenchidas, como se tivessem sido feitas com pressa. Na verdade, a maioria dos throw ups são ilegais, por isso são geralmente menos elaborados que peças wildstyle

Wildstyle / Burner

No meu ponto de vista, as peças wildstyle são as que fazem do Graffiti algo memorável, pois são feitos em grande escala e levam de 2 horas a semanas para ficarem prontos. Não existe regras e padrões em wildstyle, mas existem várias técnicas comuns que são aplicadas quando você está aprendendo a usar tinta spray. 3D, Shadowning, Glows, Gradients são usados por vários artistas

Letter style em Graffiti

Existem inúmeras classificações para as letras que vemos nas ruas, embora a maioria delas seja semelhante, elas são produzidas de maneiras diversas e em vários níveis de dificuldade. Para simplificar as coisas, decidi explicar algumas categorias: Tag, Throw Up e Wildstyle. Antes de eu mostrar alguns truques de como criar a tipografia, quero explicar um pouco mais de cada uma delas.

Tag / Pichação

Tag é a forma mais básica do graffiti, é basicamente a assinatura do grafiteiro. Existe até mesmo uma classifi-cação para aqueles que apenas fazem tags: tagger. Um tagger é considerado, em muitos casos, um artista um pouco inferior que coloca seu nome em vários lugares mas que não tem muita habilidade de desenho e/ou cria-tividade. A maioria dos artistas de rua começam como tagger, depois desenvolvem seu estilo. Tags podem ser feitas em diversos estilos e usando várias ferramentas, de latas spray, marcadores e até mesmo argila.

No Brasil temos um tipo único de tag que chamamos de “Pichação”. Pichação ou Pixo é bastante diferente das tags desenvolvidas na América do Norte e na Europa, principalmente pelo meio que é produzida: rolo e tin-ta. Na época em que os primeiros artistas começaram a aparecer, sprays eram muito caros no Brasil, então era melhor usar tinta latex com água para fazer tags durá-veis. Os taggers tentaram desenvolver um estilo único,

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ta Ele é um dos ilustradores que

mais chamaram atenção nos últimos anos na indústria de quadrinhos. Dono de um es-tilo muito cuidadoso, muito refinado, a princípio é difícil de entender como ele produz sua arte. Nascido em Sarajevo, hoje em dia Adi vive com sua esposa, Tamsin Isles (que faz

trabalhos de colorização com ele) em Londres. Seu design para a armadura do Homem de Ferro revitalizou o título, e o levou a ser escolhido como consultor para o primeiro e segundo filmes, como artista conceitual.

Desde que idade você desenha? Você fre-quentou alguma escola de Artes ?

Adi Granov - Comecei a desenhar muito cedo. Era um jogo divertido para mim, então eu desenhava sempre que podia. Eu frequentei uma escola de artes na Bósnia, onde nasci, onde estudei ilustração e design, e então fui para um curso de ilustração em uma faculdade em Seattle, nos Estados Unidos.

Quais são suas principais influências em design e ilustração ?

Adi Granov – Quadrinistas europeus, como Moebius e Li-beratore, e ilustradores de posters de filmes americanos, como Richard Amsel e Drew Struzan. O designer Syd Mead tem sido uma grande influência também. Mais recentemen-

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usando Photoshop, e trabalho as cores. Geralmente leva de dois a três dias para fazer uma ilustração com qualidade para capa. Obviamente, as vezes imagens mais simples levam apenas algumas horas, e outras, muito mais complexas podem chegar a 4-5 dias.

Você tem algum conselho para pessoas que estão entrando na profissão?

Adi Granov - Trabalho duro sempre recompensa. Nunca é fácil começar e tentar ser um artista profissional, mas bom trabalho rapidamente se transforma em sucesso, então é importante continuar produzindo o melhor trabalho que você pode. É melhor ter uma quantidade menor de trabalhos realmente bons do que uma enorme quantidade de coisas medíocres. Também é importante saber qual parte da indústria você quer trabalhar. Ter um estilo forte é vantajoso nos quadrinhos, mas as vezes é melhor conseguir fazer vários estilos se você quer trabalhar com video games. Mas no fim, não importa o que você faz, qualidade e consistência são a chave, e vão abrir muitas portas.

te, eu tenho me inspirado pelos artistas japoneses Terada and Tanaka, e também por ilustradores mais contemporâneos, como Adam Hughes ou Travis Charest. Sempre fui influenciado por algo que cap-ta meu olhar, e recentemente eu estou muito tocado por esculturas clássicas e sua poderosas representações da forma humana, que podem ser vistas bem cla-ramente no meu trabalho de minhas capas mais recente.

Propósitto – Conte-nos um pouco sobre seu processo criativo. Como é seu dia normal de produção?

Adi Granov - Quase todo dia é um dia de produção para mim, já que meu trabalho é inseparável do resto da minha vida. Eu geralmente gasto um logo tempo rabiscando ideias, já que eu quero criar a melhor ilustração possível, de maneira que eu apresento os melhores rascunhos para o cliente. Eu faço meus rascunhos digitalmente, o que deixa mais fácil para fazer quaisquer mudanças que sejam pedidas. Depois que o rascunho foi escolhido, eu faço um layout mais preciso baseado nele, que então imprimo do tamanho do papel que eu quero utilizar. Copio levemente o layout em papel, usando uma mesa de luz. A imagem então é desenhada em detalhe e finalizada em tons de cinza até que o trabalho tonal de luz e sombra esteja completamente finalizado. Eu então o escaneio,

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4S Câmera do iPhone 4S pode ser a melhor já

feita pela Apple

Qualidade de gravação e funções adicionais devem agradar a fãs de fotografia pelo celular.

Com o fim do mistério sobre sua revelação em uma conferência da Apple nesta terça-feira (4), o iPhone 4S agora começa a ser analisado com mais profundidade.

Além de suas melhorias no processamento em relação ao antecessor, vale a pena também comentar sobre a nova câmera para fotos e vídeos que estará integrada ao smartphone. São várias melhorias que podem trazer uma nova experiência a quem gosta de tirar fotos instantâneas e em qualquer lugar.

Tudo muito mais bonito...

A nova câmera possui 8 megapixels (MP), contra os 5 MP da versão anterior. Isso significa a possibilidade de tirar fotos em maior resolução, embora não seja necessariamente uma característica diferencial.

O sensor também foi melhorado: a nova ilumi-nação permite uma nitidez maior, pois o controle de luz é mais eficiente, até mesmo para imagens mais claras. Já o flash é ativado quando o apa-relho achar necessário. O balanço de branco, que serve para definir a composição das demais cores no ambiente, ficou 26% mais eficiente.

Segundo o Techcrunch, até a lente ficou melhor: apesar do iPhone 4 já contar com um bom modelo, desta vez a empre-sa se superou. A abertura de f/2.4 deve deixar fotos em boa qualidade até mesmo em ambientes de pouca luz.

A captura de vídeos também foi valorizada: agora é possível gravar em 1080p, na chamada Full HD. Além disso, os ruídos que deixam a imagem granulada serão bastante reduzidos.

...e mais veloz

Tirar uma foto instantânea também ficou mais fácil: a captura está até 33% mais rápida – e quase dois segundos mais veloz que a concorrência, de acordo com a Apple. E, mesmo que os objetos retratados estejam em movimento, não há motivos para preocupação: o sistema de estabilização dessas imagens está ainda melhor, além de contar com um sistema de detecção de rostos para até dez pessoas.

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Gravação de vídeo em HD no iPhone 4S Como na fotografia, a luz não é um problema para a gravação de

vídeos no iPhone 4S. O sensor de iliminação e a abertura do foco permitem a entrada e o controle de luz. Mesmo em ambientes pouco iluminados é possível fazer boas filmagens.

Outro diferencial da gravação em vídeo do iPhone 4S é a estabi-lidade na hora das filmagens, uma vez que o iPhone estabiliza as imagens automaticamente. Além disso, é possível gravar cenas com primeiro e segundo plano. Basta tocar a parte da imagem que você deseja focar, que a câmera faz o foco e controla a exposição da imagem conforme a iluminação da cena filmada.

Face detection

Com a nova função de face detection, a câmera identifica quando a foto é um retrato ou em grupo, foca no rosto em destaque e controla a exposição de luz para até dez rostos.

Edite suas fotos no iPhone 4S

Com o novo smartphone o usuário pode editar as imagens diretamente do iPhone. É possível cortar, girar, remover olhos vermelhos, tudo pelo iPhone, sem a necessidade de programas de edição no compu-tador. Também é possível organizar as fotos em albuns para facilitar a busca por imagens.

Foto HDR no iPhone 4S

Foto HDR

É possível fazer três fotos em um único clique, usando a opção de foto HDR. São três fotografias, cada uma com um nível de exposição diferente. As camadas são agrapadas para gerar fotos que mesclam as melhores partes de cada imagem.

Fotos na Nuvem

Com o Photo Stream in iCloud, as fotos são enviadas automati-camente para todos os seus dispositivos, ou seja, elas podem ser visualizadas no seu Iphone, Ipad, iPod, Mac ou PC. É possivel en-viar fotos para Flickr, Facebook, Twitter, iMessage, MMS e e-mail.

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design de embalagem

Afinal, o que é realmente o design de embalagem?

O design de embalagem é uma especialidade do design voltada exclusivamente ao projeto tanto gráfico quanto estrutural desse importante componente dos produtos de consumo.

Por suas características peculiares o design da embalagem exige uma abordagem projetual sofisticada e complexa que responda a uma série de exigências técnicas, esté-ticas e mercadológicas, pois, na maioria das vezes, ela é projetada em uma indústria fabricante de embalagens para ser utilizada na linha de envase de outra indústria fabricante dos produtos.

A embalagem assim como o cinema e as histórias em quadrinhos tem uma linguagem visual própria construída ao longo de séculos de evolução que acompanhou as transformações da sociedade de consumo e a evolução da tecnologia de materiais, processos industriais e sistemas de impressão e rotulagem.

O designer precisa conhecer essa linguagem para poder se comunicar de forma inteligível com os consumidores e também para poder inserir o produto na linguagem visual da categoria em que ele irá competir. Os aspectos estéticos são importantes no design da embalagem porque

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agregam valor e significados ao produto tornando-o desejá-vel e fazendo com que ele se destaque no ponto-de-venda frente à concorrência.

Segundo pesquisa do Comitê de Estudos Estratégicos da ABRE Associação Brasileira de Embalagem, o consumidor não separa a embalagem do conteúdo, para ele os dois constituem uma única entidade indivisível, portanto, o conhecimento do consumidor, seus hábitos e atitudes em relação ao produto devem ser conhecidos e compreendidos pelo designer ao desenhar a embalagem.

A embalagem funciona como uma poderosa ferramenta de marketing podendo servir como suporte para uma série de ações promocionais. Hoje 70% dos produtos existentes tem embalagem, sendo que 90% dos produtos vendidos em supermercados não têm qualquer apoio de promoção ou propaganda dependendo exclusivamente da embalagem para competir.

Nessas circunstâncias, a embalagem se transforma em um fator decisivo que precisa ser explorado ao máximo para tornar o produto competitivo. Os aspectos mercadológicos e os objetivos de marketing da empresa com relação ao produto precisam ser respondidos no projeto de design da embalagem uma vez que ela funciona como uma ferramenta de competitividade capaz de alavancar as vendas.

Outro aspecto importante que precisa ser levado em considera-ção pelo designer no decorrer de um projeto, é que a embalagem é o representante da marca junto ao consumidor, é ela que está presente no momento de consumo, associando a experiência com o produto à marca do fabricante podendo, portanto, ser considerada um importante componente do “branding”.

No caso das embalagens, a forma é o principal atributo dife-rencial de personalidade que um produto pode ter, por isso, o design estrutural representa um papel importante no processo como um todo. Os dizeres de rotulagem seguem normas e legislação específica de cada categoria de produto e precisam ser conhecidos e respeitados no projeto.

A inovação e a criatividade estão presentes no design de em-balagem, mas sempre buscados dentro da metodologia de projeto que permite responder a todas as premissas técnicas estéticas e mercadológicas que um projeto de embalagem exige.

Assim concluímos afirmando que o design de embalagem é uma atividade que requer conhecimentos e habilidades mul-tidisciplinares do designer que a pratica. Envolve design,

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marketing, tecnologia, conhecimento do consumidor e comunicação especializada.

Funciona com base em uma metodologia própria de projeto atendendo prioritariamente às diretrizes de marketing das empresas que atuam no segmento dos produtos de consumo. Utiliza uma linguagem visual característica, por isso, seu desenho se reveste do caráter de “especia-lidade do design”.

Não é possível desenvolver bom design de embalagem com base unicamente na criatividade e na intuição, pois são muitas as variáveis que precisam ser consideradas e atendidas no projeto.

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O começo do estudo e desenvolvimento de sinalizações se deu em 1936, com livros como: Idioma gráfico internacional -Pictogramas Neurath – Sistema Internacional de Desenhos Tipográficos. Neurath tinha alguns conceitos, que mostrarei abaixo:

Redução:

Diz respeito à forma mais simplificada de um elemento ou de um desenho, como por exemplo, desenho por meio de silhuetas (como os vetores de hoje em dia) pode exemplificar este princípio.

Consistência:

Um padrão de estilo e uniformidade no uso de um conjunto de pictogramas. Padronização no seu uso, permitindo que este conjunto seja compreendido por um grupo de pessoas.

3 Impressões:

Percepção das propriedades mais importantes; percepção das propriedades menos importantes; percepção das propriedades adicionais. Sendo assim, no projeto de sinalização é importante sempre deixar em evidência os elementos mais importantes, e deixar com pouco destaque os menos importantes. Como por

Pictogramas

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exemplo uma sala, sempre deixar em evidência o número da sala, e após, pode-se colocar em menos evidência o logo da empresa ou mesmo o que se trabalha nessa sala.

Pictogramas

É um símbolo que representa um objeto ou conceito por meio de desenhos figurativos ou é a forma de escrita pela qual idéias são transmitidas através de desenhos. Teve sua origem na antiguidade, com a escrita cuneiforme e hieróglifos.

Atualmente, o uso de pictogramas está cada vez mais freqüente, como para diferenciar os sexos, para sinalização de locais públicos, em infográficos, e claro, em algumas representações esquemáticas de peças gráficas.

Parecem absolutamente auto-explicativos e universais, porém possuem limitações culturais – como pictogramas de banheiro, pois usuários de países não-ocidentais podem se confundir com os pictogramas.

Nos anos 40, CharlesBliss, influenciado por Neurath, reforçou a crença de que o uso de símbolos é a melhor e a mais efetiva ferramenta para dar e receber informações. Para a interpretação

do pictograma é necessário somente a percepção. A visão do pictograma faz com que compreendamos a informação, independente da língua que a pessoa fale.

Os pictogramas foram usados diversas vezes com o passar dos anos:

• 1968 -Convenção da ONU – Viena – 1ª Unificação In-ternacional dos Sinais de Circulação Viária: Uso dos pic-togramas devido o crescimento do turismo e uso cons-tante de ruas e estradas por motoristas estrangeiros. • 1972– Sistema de Pictogramas Otl Aicher – Olimpíadas de Munique • 1974 –Comitê para desenvolver um sistema uniforme, sim-ples e de reconhecimento internacional.American Institute of Graphic Arts (AIGA).

Com o sistema Aiga, usava-se símbolos consistentes; uma forma simplificada, para facilitar a comunicação. Como disse antes, independente da língua usada, a pessoa conseguiria entender a informação passada. Obteve-se grande divulgação e aceitação de uso.

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n Por favor, diga-nos mais sobre sua arte e design e de fundo que fez você virar um artista e designer?

Não tem problema! Minha formação em arte começou a mais de 10 anos atrás, quando eu abri a minha primeira aplicação da Adobe, o Flash. Minha memória é nebulosa a forma como eu descobri sobre ela, em primeiro lugar, mas eu comecei a brincar e fazer algumas animações (muito ruim) e gostei muito. Acho que foi apenas uma fase que parei de usá-lo após algumas semanas que eu precisava para se concentrar na escola .Foi muitos anos depois que o meu irmão mais velho me mostrou algumas imagens que ele tinha vindo a fazer e fiquei intrigado como ele os criou. Ele então me contou sobre Photoshop e assim eu tenho uma cópia e começou a brincar e experimentar--me. Um ano mais tarde quando eu comecei a universi-dade tive a hora de usar o programa mais e mais e usá-lo para criar alguns dos trabalhos para o meu curso. Então muito bem ao longo dos próximos 4 anos da minha vida universitária eu me autodidata Photoshop, bem como uma série de outros programas da família Adobe como eu queria ser disciplinado em campos tão diversos quanto possível. Após a universidade que eu estava orgulhoso de iniciar um trabalho de tempo integral como um de-signer, usando as habilidades que eu ensinei-me durante todos esses anos .Quase 2 anos depois que eu parei de trabalho para fazer algumas viagens no Sudeste Asiático e na Argentina, então quando voltei, decidi saltar para o mundo de freelance, e isso é onde estou agora, vivendo e trabalhando em Londres!

Como é que você venha com o seu estilo, o que fez você explorar mais este estilo eo que na sua opinião é a principal caracte-rística dele?

Eu diria que eu gosto para cobrir uma variedade de esti-los, eu também diria que tenho um estilo preferido que eu gosto de trabalho em que está misturando as digitais com os tradicionais. Ao longo dos anos eu tentei uma variedade de estilos e técnicas diferentes e aquele que eu gostei mais foi usando uma combinação de texturas de ações aquarela imagens, e pintar e esboços desenhados a mão. Eu senti que ele me deu um olhar mais original para o meu trabalho e poderia ser reconhecido como o meu.

Como você quebrar o seu fluxo de trabalho em etapas?

Eu quase sempre começam com um esboço bem básico, só para testar a idéia em sua forma mais básica para ver se eu tenho uma base para uma nova ilustração. De lá eu decidir que meio (s) e programas eu estarei usando e preparar alguma coisa que eu precisa, como uma folha de desenhos a serem verificados em mais tarde. De lá, ele é direto para a criação. Eu sempre gosto de manter um elemento de “estilo livre” durante este processo, por que eu não significam bloqueio-me para baixo para um olhar terminado cedo como eu gosto da idéia de um pe-daço evoluindo naturalmente e as voltas inesperadas que poderia tomar para, possivelmente, tornar-se algo muito diferente do que você imaginava. Uma vez eu sinto que é completo vou dormir sobre o assunto por alguns dias e continuar voltando para ver o que eu poderia mudar ou adicionar.

Qual a importância do computador no pro-cesso criativo?

Claro que desempenha um papel muito importante, mas se eu estou trabalhando com uma ilustração em grande parte mão puxado então eu poderia gastar apenas 25% do meu tempo no computador compondo ou testar algumas

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idéias. Tudo depende da natureza do trabalho.

Além do lucro, que tipo de satisfação que você recebe do seu trabalho?

Mesmo desde o início da minha aventura no projeto que eu ainda obter a mesma sensação de excitação de criar algo novo. Eu sempre ansiosos para lançar uma nova peça de trabalho e mostrando-a para obter o feedback dos meus pares, que ajuda a empurrar para a frente. Eu também fico satisfeito em pensar em como tenho sorte em estar fazendo isso como uma carreira, uma vez que começou como um hobby e uma grande parte do tempo faz ainda sinto isso! Algum conselho para quem está começando sua carreira?Que tipo de referências são im-portantes para aqueles que querem trabalhar com esse tipo de estilo? Eu sempre digo para aqueles começando a praticar, praticar, praticar e. Experimentar com estilos e técnicas, use tentativa e erro e apenas se divertir. Cedo ou tarde você vai descobrir o que você é bom ou o que você mais gosta. Ficar com ela, não desista e em breve você vai começar a receber o reconhecimento por aquilo que você está fazendo. Você vai, sem dúvida, conhecer outros povos like-minded ao longo do caminho que você pode colaborar e receber crítica de. Paixão, dedicação e trabalho duro são três fatores-chave em tornar-se sucesso!

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Origami (do japonês: oru, “dobrar”, e kami, “papel”) é a arte tradicional e secular japonesa de dobrar o papel, criando representações de determinados seres ou objetos com as dobras geométricas de uma peça de papel, sem cortá-la ou colá-la.

O origami usa apenas um pequeno número de dobras diferentes, que no entanto podem ser combinadas de diversas maneiras, para formar desenhos complexos. Geralmente parte-se de um pedaço de papel quadrado, cujas faces podem ser de cores ou estampas diferentes, prosseguindo-se sem cortar o papel. Ao contrário da crença popular, o origami tradicional japonês, que é praticado desde o Período Edo (1603-1897), frequen-temente foi menos rígido com essas convenções, permitindo até mesmo o corte do papel durante a criação do desenho, ou o uso de outras formas de papel que não a quadrada (rectan-gular, circular, etc.).

Segundo a cultura japonesa, aquele que fizer mil origamis da garça de papel japonesa (Tsuru, “garça”) teria um pedido realizado - crença esta popularizada pela história de Sadako Sasaki, vítima da bomba atômica.

História

Conforme se foram desenvolvendo métodos mais simples de criar papel, o papel foi tornando-se menos caro, e o Origami, cada vez mais uma arte popular. Ainda assim as pessoas me-nos abastadas se esforçavam em não desperdiçar; guardavam sempre todas as pequenas réstias de papel, e usavam-nas nos seus modelos de origami.

Durante séculos não existiram instruções para criar os modelos origami, pois eram transmitidas verbalmente de geração em geração. Esta forma de arte viria a tornar-se parte da herança cultural dos japoneses. Em 1797 foi publicado um livro (Hiden

Senbazuru Orikata) contendo o primeiro conjunto de instruções origami para dobrar um pássaro sagrado da India. O Origami tornou-se uma forma de arte muito popular, conforme indica uma impressão em madeira de 1819 intitulada “Um mágico transforma folhas em pássaros”, que mostra pássaros a serem criados a partir de folhas de papel.

Em 1845 foi publicado outro livro (Kan no mado) que incluía uma coleção de aproximadamente 150 modelos Origami. Este livro introduzia o modelo do sapo, muito conhecido hoje em dia. Com esta publicação, o Origami espalha-se como atividade recreativa no Japão.

Não seriam apenas os Japoneses a dobrar o papel, mas também os Mouros, no Norte de África, que trouxeram a dobragem do papel para Espanha na sequência da invasão árabe no século VIII. Os mouros usavam a dobragem de papel para criar fi-guras geométricas, uma vez que a religião proibia-os de criar formas animais. Da Espanha espalhar-se-ia para a América do Sul. Com as rotas comerciais terrestres, o Origami entra na Europa e, mais tarde, nos Estados Unidos.

Origami

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Origami na Alemanha

Friedrich Froebel (1782-1852) foi o fundador do Movimento Kindergarten que iria introduzir as dobragens de papel nas ac-tividades pré-escolares. O Movimento Kindergarten foi levado para o Japão por uma senhora alemã, obtendo considerável aceitação. As dobragens de papel eram ensinadas às crianças e fundiram-se com o tradicional Origami.

A divisão do Origami

A grande divisão entre a antiga dobragem do papel e a nova surgiu cerca de 1950 quando o trabalho de Akira Yoshiza-wa se tornou conhecido. Foi Yoshizawa quem criou a idéia da dobragem criativa (Sasaku Origami) e inventou todo um conjunto de métodos que nada deviam ao origami do passado, permitindo dobrar uma série de animais e pássaros. Porém, ainda precisava de duas partes de papel para conseguir ani-mais de quatro patas, o que só viria a ser ultrapassado com a invenção das Bases Blintzed em meados da década de 1950 por outros entusiastas, particularmente o norte-americano George Rhoades. Até lá, apenas era possível dobrar animais muito primitivos, incluindo o tradicional porco..

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Serigrafia ou silk-screen é um processo de impressão no qual a tinta é vazada – pela pressão de um rodo ou puxador – através de uma tela preparada. A tela (Matriz serigráfica), normalmente de poliéster ou nylon, é esticada em um bastidor (quadro) de madeira, alumínio ou aço. A “gravação” da tela se dá pelo processo de fotosensibilidade, onde a matriz preparada com uma emulsão fotosensível é colocada sobre um fotolito, sendo este conjunto matriz+fotolito colocados por sua vez sobre uma mesa de luz. Os pontos escuros do fotolito correspondem aos locais que ficarão vazados na tela, permitindo a passagem da tinta pela trama do tecido, e os pontos claros (onde a luz passará pelo fotolito atingindo a emulsão) são impermeabilizados pelo endurecimento da emulsão fotosensível que foi exposta a luz.

É utilizada na impressão em variados tipos de materiais (papel, plástico, borracha, madeira, vidro, tecido, etc.), superfícies (cilíndrica, esférica, irregular, clara, escura, opaca, brilhante, etc.), espessuras ou tamanhos, com diversos tipos de tintas ou cores. Pode ser feita de forma mecânica (por pessoas) ou automática (por máquinas).

A serigrafia caracteriza-se como um dos processos da gravura, determinado de gravura planográfica.

A palavra planográfica, pretende enfatizar que não há realização de sulcos e cortes com retirada de matéria da matriz. O processo se dá no plano, ou seja na superfície da tela serigráfica, que é sensibilizada por processos foto-sensibilizantes e químicos. O princípio básico da serigrafia é relacionado freqüentemente ao mesmo princípio do estêncil, uma espécie de máscara que veda áreas onde a tinta não deve atingir o substrato (suporte).

O termo serigrafia (serigraph, em inglês) é creditado a Anthony Velonis, que influenciado por Carl Zigrosser, crítico, editor e nos anos 1940, curador de gravuras do Philadelphia Museum

of Art, propôs a palavra serigraph (em inglês), do grego seri-cos (seda), e graphos (escrever), para modificar os aspectos comerciais associados ao processo, distinguindo o trabalho de criação realizado por um artista dos trabalhos destinadas ao uso comercial, industrial ou puramente reprodutivo.

Velonis também escreveu um livro em 1939, intitulado Silk Screen Technique (New York: Creative Crafts Press, 1939) que foi usado como «how-to» manual de outras divisões de posters. Ele viajou extensivamente orientando os artistas da FAP sobre a técnica da serigrafia.

História

Loja de serigrafia (especializada em estampasindíginas), em Araxá.

Desde os tempos mais remotos, existe, no Oriente, o estêncil (pl. estênceis, em inglês stencil) para a aplicação de padrões (modelos, espaços seqüenciais) em tecidos, móveis e paredes.

Na China os recortes em papel (cut-papers) não eram só usados como uma forma independente de artefato, mas também como máscaras para estampa, principalmente em tecidos.

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No Japão o processo com estêncil alcançou grande notabilidade no período Kamamura quando as armaduras dos samurais, as cobertas de cavalos e os estandartes tinham emblemas aplicados por esse processo. Durante os séculos XVIIe XVIII ainda se usava esse tipo de impressão na estamparia de tecidos. Aos japoneses é atribuída a solução das “pontes” das máscaras: diz--se que usavam fios de cabelo para segurar uma parte na outra.

No Ocidente registra-se no século passado, em Lyon, França, o processo (de máscaras, recortes) sendo usado em indústrias têxteis (impressão a la lyonnaise ou pochoir) onde a imagem era impressa através dos vazados, a pincel. No início do sé-culo registravam-se as primeiras patentes: 1907 na Inglater-ra e 1915 nos Estados Unidos, e o números de impressos comerciais cresceu muito. Na América, os móveis, paredes e outras superfícies eram decorados dessa maneira.

Foram raros os artistas que utilizaram o processo como ferra-menta para a execução de gravuras, ou de trabalhos gráficos. Theóphile Steinlein, um artista suíço que vivia em Paris no início do século (morreu em 1923) é um dos poucos exemplos do uso da técnica. Neste período da grande depressão de 30, nos EUA os esforços do WPA - Federal Art Projects, estimula-ram um grupo de artistas encabeçados por Anthony Velonis a experimentar a técnica com propósitos artísticos. Os materiais e equipamentos baratos, facilmente encontrados sem grandes investimentos foram algumas das razões que estimularam os artistas a experimentar o processo. Entre eles, citamos Bem Shahn, Robert Gwathmey, Harry Stenberg. Tais artistas iniciaram um importante trabalho de transformar um meio mecânico, cujas qualidades gráficas se limitavam às impressões comerciais, numa importante ferramenta para desenvolver seus estilos pessoais. O sentido desse esforço inicial estendeu-se aos artistas dos anos 1950, incluindo os expressionistas abstratos e os action painters, como Jackson Pollock.

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Até Marcel Duchamp, que não era exatamente um artista--gravador, nos deixou um auto-retrato de 1959, uma serigrafia colorida que está no MoMa (Museu, Nova York).

No fim da segunda guerra mundial, quando os aviões america-nos aterrizaram em Colónia (Alemanha), com suas fuselagens decoradas com emblemas e comics em serigrafia, surgiu o interesse europeu pela técnica.

As barreiras e definições estabelecidas que tratavam a serigrafia como “manifestação gráfica menor” só foram eliminadas no fim dos anos 1950, início dos 1960. O grande responsável por isso foi o processo fotográfico utilizado através da serigrafia e novos conceitos e movimentos artísticos, além do avanço tecnológico (ver Pop art, Op art, Hard-edge, Stripe, Color--field, Minimal Art). Os primeiros artistas que se utilizaram do processo procuravam tornar mais naturais e menos frias as impressões. Foram ressaltados, entre outros, dois pontos básicos da técnica: (1) sua extrema adaptabilidade que permite a aplicação sobre qualquer superfície inclusive tridimensional, muito conveniente para certas tendências artísticas (2) e suas especificidades gráficas próprias, ou seja características gráficas que apenas a serigrafia pode proporcionar.

Da necessidade de artistas como Rauschemberg, Rosenquist, Warhol, Lichtenstein, Vasarely, Amrskiemicz, Albers, Indiana e Stella, houve o desenvolvimento contemporâneo do processo em aplicações artísticas. Novos conceitos foram associados às idéias tradicionais e o estigma “comercial” da serigrafia tornou-se uma questão ultrapassada.

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