pique pega aplicado ao dia-a-dia de uma agência digital
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A proposta desta solução é um estabelecimento criterioso de funções e responsabilidades afim de que todos possam participar ativamente do projeto.O sucesso do projeto depende do sucesso de todos. Desta forma o objetivo é que todos se tornem pegadores (ou o cara que “pega no pé”). Conscientes de seu papel individual e no todo do projeto.Mais detalhes em http://www.faberludens.com.br ou http://www.mormasso.com/blogTRANSCRIPT
Brincadeira do Pique Pegaaplicada à metodologia de trabalho
de uma agência digital.
1 - Teoria da Atividade de Engestrom
A atividade Redesign de um website. Atividade setorizada por diferentes profissionais entre eles o atendimento (em contato direto com o cliente), o gerente de projetos (responsável pela divisão de prazos e atividades) e o designer e o programador (produção)
1 - Teoria da Atividade de Engestrom
A atividade Algumas contradições que podem ocorrer Sujeitos x Comunidades x RegrasPela comunidade ser formada por pessoas com diferentes prioridades (prazo, custos, metas empresariais, usabilidade, beleza, etc) algumas etapas podem ser atropeladas, suprimidas ou distorcidas.
Regras X Divisão do Trabalho X ComunidadePelos mesmos motivos anteriores algumas atividades podem ser realizadas por pessoas que inicialmente não foram escaladas para o mesmo. Ex: Um programador ou o proprio designer criarem o wireframe.
Sujeitos X Comunidade X ResultadoFalta de comunicação entre sujeitos e comunidade podem gerar em uma má compreensão do real objetivo da atividade.
Sujeitos X Ferramentas X ObjetosA não participação de algum dos sujeitos na elaboração do plano de ações pode resultar em frustrações por boas idéias perdidas que incrementariam de alguma forma o resultado final esperado.
1 - Teoria da Atividade de Engestrom
A atividade Outras atividades relacionadas a esta.
•Instalação de programas para realização de atividades especificas de programação ou design.•Reuniões de brainstorm e definição de tecnologias.•Estudos específicos.•Trocas de emails.•Alterações propostas pelo cliente.
2 - Descrição da brincadeira proposta
Pique Pega
Brincadeira bastante simples porém com variações ao redor do Brasil principalmente quanto ao nome. Os mais comuns são Pique-Pega são Pega-Pega.
Descrição LógicaEscolhe-se uma entidade (pessoa no caso) para ser o "pegue" ou pegador. A mesmo realiza uma contagem até que dê tempo suficiente para que as outras entidades participantes da brincadeira consigam se afastar a uma distância segura. Terminada a contagem o pegador corre atrás dos outros aleatoriamente, sendo que e o primeiro que for alcançado (encostando-se em qualquer parte do corpo) torna-se o novo pegador e passa a correr atrás dos outros. A mecânica repete-se até que todos se cansem.
É necessária a imposição de limites geográficos ( exemplo, em uma rua o limite pode ser em duas esquinas ou dois postes por exemplo). Aumenta-se ou diminui-se a distância com intenção de dificultar ou facilitar a missão do pegador.
Aplicação da brincadeira
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
A proposta desta solução é um estabelecimento criterioso de funções e responsabilidades afim de que todos possam participar ativamente do projeto.O sucesso do projeto depende do sucesso de todos. Desta forma o objetivo é que todos se tornem pegadores (ou o cara que “pega no pé”). Conscientes de seu papel individual e no todo do projeto.
A mecânica é explicada nos slides seguintes.
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Realiza-se uma primeira reunião entre o cliente e os envolvidos no job(agência) para explanação do projeto, objetivos, metas, etc.
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Após o fim da reunião, entre os responsáveis pelo projeto, é realizado um sorteio para definir quem será o primeiro pegador (responsável inicial pelo projeto)
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Serão definidas responsabilidades para cada um dos participantes e um prazo inicial para a conclusão destas tarefas iniciais.
Sugestão que esse prazo seja o menor possível, visto que o não cumprimento do prazo (vinculado ao total de horas vendidas para o cliente) por qualquer uma das partes resultará em perda horas no todo do projeto.
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Após o prazo estipulado inicialmente, o primeiro pegador vai atrás dos participantes do projeto para saber se todos realizaram as suas tarefas no prazo determinado.O último a ter as tarefas realizadas no prazo será o novo pegador.
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Como novo pegador, o participante será o responsável por reunir todo o material de sua responsabilidade e agendar uma nova reunião para definição dos primeiros caminhos para o projeto.
Para que não haja acomodação por parte deste, seria interessante uma punição mais “tangível” como desconto de horas para a realização de sua atividade específica no projeto. Desta forma ele teria que “correr” atrás do prejuízo.
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Após a coleta de todos os materiais e dados, é realizada uma segunda reunião para se definir os caminhos para a realização efetiva da atividade. Cada um apresenta suas propostas e entram em um consenso sobre linha criativa, prazos finais e datas de apresentação.
Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
A partir daí o projeto segue seu ciclo natural. É necessário que sempre se respeitem as definições da segunda reunião para que a próxima pessoa a assumir o trabalho não tenha surpresas desagradáveis.
Nesse instante todos passam a se tornar “pegadores” (responsáveis pelo projeto) visto que participaram ativamente das definições do mesmo.