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1 PEGUE 10 Materiais Um tabuleiro e 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7 nas seguintes quantidades: 1 22 cartas; 6 - 2 cartas; 2 - 16 cartas; 7 - 2 cartas; 3 - 12 cartas; Coringa 1 carta. 4 - 7 cartas; 5 - 4 cartas; Regras Obter a soma dez usando quatro cartas numa única linha, horizontal, vertical ou diagonal; As cartas são colocadas viradas com o número para baixo, e cada jogador pega três cartas para si; O jogador, na sua vez, coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter três sempre na mão); Quando alguém completar a soma 10 em alguma linha, ele retira as cartas e às pega para si; O coringa pode ser usado para representar qualquer valor. Quantidade: 08 unidades

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1

PEGUE 10

Materiais

Um tabuleiro e 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7 nas seguintes quantidades:

1 – 22 cartas; 6 - 2 cartas;

2 - 16 cartas; 7 - 2 cartas;

3 - 12 cartas; Coringa – 1 carta.

4 - 7 cartas;

5 - 4 cartas;

Regras

Obter a soma dez usando quatro cartas numa única linha, horizontal, vertical ou diagonal;

As cartas são colocadas viradas com o número para baixo, e cada jogador pega três cartas para si;

O jogador, na sua vez, coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte

(de modo a ter três sempre na mão);

Quando alguém completar a soma 10 em alguma linha, ele retira as cartas e às pega para si;

O coringa pode ser usado para representar qualquer valor.

Quantidade: 08 unidades

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QUATRO EM LINHA

Materiais

Dois tabuleiros numerados, dois pequenos marcadores e 24 fichas (sendo 12 de cada cor).

Regras

Cada jogador recebe as 12 fichas de uma cor;

O primeiro coloca os marcadores sobre dois números quaisquer do tabuleiro menor;

Procura a soma no tabuleiro maior e sobre esse número ele coloca uma das suas fichas, que não poderá

mais ser usada;

O segundo faz o mesmo;

O jogador que obter um resultado que já tenha sido coberto ou errar a soma perde a sua vez;

Vence o jogador que obtiver quatro fichas juntas em uma linha (vertical, horizontal ou diagonal

Quantidade: 08 unidades

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JOGO DA MEMÓRIA DA DIVISÃO

Material

30 cartas, confeccionadas em papel cartão, sendo que 15 delas contém divisões e as outras 15 os

resultados dessas divisões.

Objetivos

Terão que formar pares de cartas, sendo uma delas com uma operação de divisão e a outra com o

resultado.

Desenvolvimento

Embaralha-se as cartas, coloca-as com os números para baixo.

Decide-se na sorte quem será o primeiro a jogar.

O aluno vira duas cartas e vê se vai formar par, se formar joga novamente, se errar passa a vez.

Quantidade: 09 unidades

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BINGO DAS EXPRESSÕES NUMÉRICAS

Regras

Cada aluno recebe uma cartela contendo resultados das expressões numéricas. O professor terá um

saquinho com fichas contendo expressões numéricas e fará o sorteio. Os alunos resolvem a expressão

sorteada e aquele que tiver o resultado marca na sua cartela. O professor decide como termina o jogo:

vence quem preencher toda a cartela por primeiro, ou uma linha, ou coluna.

Quantidade de Cartelas: 36

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DOMINÓ DE MEDIDAS

Material:

28 cartas contendo valores representados em várias unidades de medida.

Desenvolvimento:

Os jogadores decidem a ordem e quem começa a jogar;

Embaralham as cartas e distribuem 7 cartas entre os jogadores;

O primeiro jogador coloca um de seus dominós sobre a mesa;

O segundo jogador deve colocar uma peça que tenha um das “pontas” igual a da peça já colocada na

mesa. Se não tiver uma peça, passa a vez;

Vence o jogador que conseguir colocar todos os seus dominós na mesa e em primeiro lugar.

Quantidade: 06 unidades

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JOGO DA MEMÓRIA “EQUIVALÊNCIA DE MEDIDAS”

Divisão da classe:

Duplas ou trios.

Material (um para cada dupla ou trio):

Cartas contendo medidas equivalentes, por exemplo:

Descrição do jogo:

Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no

qual os pares serão dados por medidas que sejam equivalentes entre si.

Quantidade: 07 unidades

24

horas

1

dia 1000

metros

1

km 0,5

litros

500

ml

60minu

tos

1

hora 380

cm

3,8

metros 2000

gramas

2

kg

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DORMINHOCO DE PARES E ÍMPARES

Material

Um baralho normal de cartas, confeccionado em cartolina, sem os coringas, valetes, reis, damas e ases.

Número de cartas de acordo com o número de participantes, bem como, o conteúdo envolvido.

Objetivos

Terão que formar uma sequência de três números pares ou ímpares de mesmo naipe, podendo calcular

mentalmente o número que completará a sequência.

Desenvolvimento

Formar grupos de 4 a 5 alunos, cada grupo de posse de um baralho.

Um aluno começa a distribuir as cartas que devem passar de mão em mão, onde os alunos devem prestar

atenção nas três cartas que têm em mãos e naquelas que vão passando de jogador para jogador.

O último a receber as cartas vai empilhando elas a seu lado.

Nenhum aluno deverá ter mais que três cartas em mãos.

O primeiro a completar a sua trinca com a sequência de pares ou ímpares deverá discretamente abaixar

suas cartas sobre a mesa.

O jogo continua até que os outros jogadores percebam que alguém já possui uma trinca e abaixem

também suas cartas independente de fazer a trinca ou não.

Aquele que ficar sem abaixar ou abaixar por último suas cartas será o dorminhoco da rodada.

Quantidade: 06 unidades

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ESTRELA

Organização da classe: Em duplas.

Recursos necessários: Para cada dupla um tabuleiro, um marcador, duas folhas.

Desenvolvimento: No início do jogo o marcador deve estar no ponto de PARTIDA. Cada um dos

jogadores começa no número 50. Um dos jogadores iniciando a jogada desloca o marcador da posição

de PARTIDA para outra posição adjacente e, efetua a operação indicada no segmento percorrido. O

percurso pode ser feito em qualquer sentido, mas cada segmento não pode ser percorrido duas vezes em

duas jogadas consecutivas. Todas as jogadas devem ser registradas na folha de registros. O segundo

jogador faz o mesmo, e assim sucessivamente. O jogo acaba quando um dos jogadores alcança a posição

CHEGADA.

Quantidade: 07 unidades

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JOGO DA MEMÓRIA DA POTENCIAÇÃO

Divisão da classe:

Duplas ou trios.

Material (um para cada dupla ou trio):

Cartas contendo números com expoente positivo ou negativo, e outras com a resposta, por

exemplo:

Descrição do jogo:

Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no

qual os pares serão dados por números com expoentes e as respectivas respostas (potências).

Quantidade: 01 unidade.

23 16 62 36 20 1

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JOGO DA MEMÓRIA DE GRÁFICOS E FUNÇÕES

Divisão da classe:

Duplas.

Material (um para cada dupla):

Cartas com funções e representações gráficas das funções

Descrição do jogo:

Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no

qual os pares serão dados por funções e representações gráficas das funções.

Quantidade: 01 unidade.

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JOGO DA MEMÓRIA DA RADICIAÇÃO

Divisão da classe:

Duplas.

Material (um para cada dupla):

Cartas com radiciações e resultados.

Descrição do jogo:

Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no

qual os pares serão dados por radiciações e seus resultados.

Quantidade: 01 unidades.

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JOGO DO ENFILEIRADO

Conteúdo: Soma, multiplicação, comparação ordinal de um

número.

Descrição do jogo:

- objetivo do jogo: Ganhar 10 pontos.

- regras:

1. Cada jogador pega 5 cartas, sem olhar, do pacote 1 que

contém números reais. Colocando-as em cima da mesa.

2. Depois, um dos jogadores retira uma carta de ação do pacote

2, também colocando-a em cima da mesa para que todos os

participantes possam ver, em seguida realização a atividade

sorteada. Este pacote contém quatro cartas com as seguintes

ações: “ordem crescente”, “ordem decrescente”, “adicionar

os números” e “multiplicar os números”.

3. O jogador que terminar a tarefa antes ganha um ponto.

4. Para cada nova jogada se faz um novo sorteio de cartas. E

assim sucessivamente até se chegar aos 10 pontos.

5. Para os cálculos de √2 e √3 deve-se usar valores aproximados

1,4 e 1,7, respectivamente.

6. Caso nenhum jogador consiga chegar ao resultado, sorteia-se

outra ficha do pacote 2.

- exemplo de jogada:

1. Foi retirado do pacote 1 as cartas: 2, -3, √2, ½ e 9, e do pacote 2: ordem crescente. Assim

deve-se organizar as cartas da seguinte maneira: -3, ½, √2, 2 e 9.

Procedimentos Didáticos e Metodológicos:

- estratégias: O desenvolvimento do cálculo mental.

- articulação com outros conteúdos: Pode-se complementar o jogo com outras cartas de ação

(pacote 2), como subtração e divisão. Ou ainda reformular as regas e criar um pacote 3 que conteriam

partes de equações, por exemplo: 2x, 7x, -5x, onde seria retirado duas cartas do pacote 3 e seriam

igualados a uma carta do pacote 1, tendo como ação entre as cartas do pacote 3 as cartas do pacote 2

(neste caso não teria as cartas de “ordem crescente” e “ordem decrescente”).

Extraído e adaptado de: BIANCHINI, E. Matemática: 8ºano. 6.ed. São Paulo:Moderna,2006.

Quantidade: 10 unidades.

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ADAPTAÇÃO DO JOGO DIVISÃO EM LINHA PARA EQUAÇÃO DA RETA

(Coeficientes)

Divisão da classe:

Duplas

Material (para cada grupo):

16 fichas (8 de cada cor) e 01 tabuleiro.

Descrição do jogo:

Cada um da dupla escolhe uma cor de ficha;

Os jogadores decidem quem inicia o jogo;

Na sua vez de jogar, o jogador escolhe uma equação geral da reta de dentro do quadro e determina

a equação reduzida da reta, para achar o coeficiente angular e o coeficiente linear.

Se a resposta dos coeficientes estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com uma ficha da cor que

escolheu.

O primeiro jogador que alinhar quatro fichas na horizontal, vertical ou diagonal será o vencedor.

Quantidade: 15 unidades

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TORRE DE HANÓI

Consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os

outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os

discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco

maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo

que o mais simples contém apenas três.

Quantidade: 33 unidades

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QUEBRA-CABEÇA DE FRAÇÕES ALGÉBRICAS

Divisão da classe:

Duplas

Material (para cada dupla):

16 peças (cartas em formato de triângulos equiláteros).

01 moldura para encaixar as peças.

Regras:

Embaralha-se as peças, e em seguida distribui oito peças para cada jogador. Inicia o jogo quem

tiver a peça número 1, que deve colocá-la na moldura.

Em seguida o outro jogador coloca uma peça na moldura, podendo ser em sequência da

primeira peça colocada ou a outra peça numerada. Atenção: os jogadores só podem encaixar

uma peça na outra se as frações algébricas forem iguais.

Caso um jogador não tenha nenhuma peça que encaixe, perde a vez e quem joga é o outro

jogador.

Ganha o jogo quem ficar sem peças primeiro.

Quantidade: 07 unidades.

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RESTA UM

É um quebra-cabeça no qual o objetivo é,

através de movimentos válidos, deixar apenas uma

peça no tabuleiro.

No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro,

deixando vazia a posição central. Um movimento

consiste em pegar uma peça e fazê-la "saltar" sobre

outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. A peça que foi "saltada"

é retirada do tabuleiro. O jogo acaba quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o

jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.

Quantidade: 29 unidades

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DOMINÓ DAS EQUAÇÕES DE 2º GRAU

Objetivo

Resolver equações de 2° grau;

Divisão da classe

Duplas.

Material (um para cada dupla)

24 peças (cartas).

Descrição do jogo

Esse jogo é uma adaptação do dominó, o qual é constituído por 24 peças, onde cada peça

(dividida em duas partes por um traço) contém uma equação e as raizes de outra equação, para

que assim possa ser ligada a peça do número (solução) com a equação correspondente. As

regras são as mesmas do dominó e o vencedor será aquele que ficar sem peças (cartas) primeiro.

Quantidade: