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Paula Stella Loureiro A Informática na Educação Matemática Assis 2010

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Paula Stella Loureiro

A Informática na Educação Matemática

Assis

2010

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PAULA STELLA LOUREIRO

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis, como

requisito do Curso de Graduação.

Orientadora: Rita de Cássia Cassiano Lopes

Área de Concentração: Ciências da Natureza

Assis

2010

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FICHA CATALOGRÁFICA

LOUREIRO,

Informática na Educação Matemática/ Paula Stella Loureiro. Fundação Educacional do

Município de Assis – Assis, 2010

Numero de paginas

Orientadora: Rita de Cássia Cassiano Lopes.

Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis

1. 1.Educação Matemática1. 2. Informática na Educação2.

CDD: 510

Biblioteca da FEMA

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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

PAULA STELLA LOUREIRO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,

como requisito do Curso de Graduação, analisado

pela seguinte comissão examinadora:

Orientadora: Rita de Cássia Cassiano Lopes

Analisador: Ebano Bortotti de Oliveira

Assis

2010

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a familiares e amigos, que me

ajudaram pela minha caminhada, mas dedico

especialmente aos meus pais que me apoiaram e

que me proporcionaram tudo isso e ao meu

namorado que esteve sempre ao meu lado.

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“ A maravilhosa disposição e harmonia do universo só

pode ter tido origem segundo o plano de um Ser que

tudo sabe e tudo pode. Isso fica sendo a minha última e

mais elevada descoberta. ”

Isaac Newton

(1643-1727)

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RESUMO

Este trabalho descreve uma forma de como podemos relacionar a Informática

com a Educação Matemática. Mostramos a evolução dos computadores ao

longo do tempo e como a Matemática sempre esteve presente neste

desenvolvimento. Foram abordadas maneiras de ensinar matemática utilizando

novas tecnologias, como algumas ferramentas computacionais, entre elas o

computador e os softwares educacionais, que também estão disponíveis para

este fim, mostrando os prós e os contras de utilizar alguma ferramenta

diversificada em sala de aula. O trabalho foi desenvolvido através da parte

lúdica educacional, motivando e ensinando os alunos a utilizar o computador

também para estudar e não apenas para brincar e se divertir.

Palavras-chave: Educação; Matemática; Informática.

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ABSTRACT

This paper describes a way of how we relate to Computer Science with Mathematics Education. We show the evolution of computers over time and how mathematics has always been present in this development. Were addressed ways to teach mathematics using new technologies, as some computer tools, including computer and education software, which are also available for this purpose, showing the pros and cons of using any tool in diverse classrooms. The work was developed through the playful part educational, motivating and teaching students to use the computer and also to study not only to play and have fun. This paper describes a way of how we relate to Computer Science with Mathematics Education. Keywords: Education 1, Mathematics 2.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1. Tela de inicialização do jogo. ...................................................................................... 33

Figura 2. Tela de seleção dos jogos. ............................................................................................ 33

Figura 3. Esta figura mostra o inicio do jogo. ............................................................................. 34

Figura 4. Esta figura mostra as regras mais detalhadamente....................................................... 35

Figura 5. Aqui mostra que o explorador já pegou todos os hambúrgueres que ele poderia pega,

para iniciar a travessia ................................................................................................................. 35

Figura 6. Aqui ele andou 20km, comeu 1 hambúrguer, guardo 1 no depósito e ficou com 1. .... 36

Figura 7. Aqui ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1. ............................................... 36

Figura 8. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1......................................................... 37

Figura 9. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1......................................................... 37

Figura 10. Aqui ele pegou uma comida guardada, e vai andar mais 20 km. ............................... 38

Figura 11. Mostra que ele guardou um hambúrguer. .................................................................. 38

Figura 12. Mostra ele voltando para pegar o restante da comida. ............................................... 39

Figura 13. Mostra ele andando com a comida............................................................................. 39

Figura 14. Mostra avançando os km. .......................................................................................... 40

Figura 15. Mostra quase terminado o percurso. .......................................................................... 40

Figura 16. Ganhando o jogo. ....................................................................................................... 41

Figura 17. Inicio do jogo. ............................................................................................................ 42

Figura 18. As regras com um exemplo de como resolver. .......................................................... 43

Figura 19. Colocado os pássaros de modo aleatório. .................................................................. 43

Figura 20. Mostrando um dos jeitos errados de resolver o pequeno problema. .......................... 44

Figura 21. Recomeçando o jogo. ................................................................................................. 44

Figura 22. Achando uma das resoluções. .................................................................................... 45

Figura 23. Resolvendo a outra solução possível. ........................................................................ 45

Figura 24. Final de jogo. ............................................................................................................. 46

Figura 25. Início do jogo. ............................................................................................................ 47

Figura 26. Regra dos jogos. ......................................................................................................... 48

Figura 27. Agrupando as figuras. Finalizando o jogo. ................................................................ 48

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 11

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................................... 12

1.2 HIPÓTESE ..................................................................................................................... 13

1.3.1 OBJETICO GERAL......................................................................................................... 14

1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ................................................................................................ 14

1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................................. 15

2. REVISÃO DA LITERATURA ........................................................................................................ 16

4. INFORMÁTICA ......................................................................................................................... 22

5. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ......................................................................... 28

6. METODOLOGIA E MATERIAIS .................................................................................................. 31

6.1 ESTUDOS DE CASO ............................................................................................................ 32

6.2 TRAVESSIAS DO DESERTO.................................................................................................. 34

6.3 RETRATO DE PÁSSAROS .................................................................................................... 42

6.4 VISUALIZAÇÃO 2D (II) ........................................................................................................ 47

9. CONCLUSÃO ............................................................................................................................ 49

10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................................. 51

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1. INTRODUÇÃO

No mundo em que vivemos, a tecnologia está em evidência por todos os lados, e esta

tecnologia nos trás vários resultados, como, por exemplo, a melhora na comunicação e

informação. Esta mesma tecnologia pode ser uma grande ferramenta de aprendizagem,

e é exatamente sobre este assunto que abordaremos a seguir.

Com o surgimento e a evolução das várias tecnologias, tudo acontece muito rápido.

Hoje em dia cada vez mais, crianças e jovens possuem um raciocínio mais instantâneo.

Sendo assim, porque não proporcionar a esses jovens uma nova metodologia de ensino,

implantando algumas dessas tecnologias em sala de aula? Poderemos assim,

diagnosticar o efeito provocado por essas ferramentas tecnológicas, no verdadeiro

aprendizado da Matemática.

Uma dessas tecnologias a ser mais explorada é o computador, onde proporciona várias

ferramentas diferentes, alguns softwares e aplicativos, bem como a internet, que hoje é a

grande aliada de várias formas do aprendizado. Apesar de toda essa facilidade de acesso

tecnológico é extremamente importante a efetiva participação de pais e educadores, na

condução do uso dessas ferramentas, proporcionando assim uma forma mais adequada

de utilizá-las.

Algumas destas ferramentas podem ser aplicadas com muito sucesso no ensino da

Matemática. Com elas é possível usar os conteúdos programáticos e trazê-los para o

cotidiano, ou seja, o dia-a-dia dos alunos, mostrando como a matemática está tão

próxima e como sem ela muito coisa se tornaria impossível. Tendo em vista que a

maioria dos alunos têm dificuldade em matemática, a proposta portanto é utilizar essas

técnicas de aprendizagem através dessas ferramentas computacionais, de maneira a

simplificar e tentar mostrar a parte abstrata de maneira concreta.

Existem muitos tipos de softwares para matemática, entre eles podemos citar o Cabri

Geometre, que como o próprio nome já diz, é utilizado na geometria. Através deste

software é possível produzir gráficos, formar segmentos, retas e pontos, criar

circunferências e etc. Outra ferramenta básica é o Microsoft Excel, que pode ser usado

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para gerar tabelas, planilhas, gráficos e na organização de informações. Existem muitos

outros softwares nessa área de geometria e em várias outras áreas da matemática.

Sabe-se que o jogo, desde a antiguidade, é uma maneira descontraída e divertida de se

passar conhecimento e aprendizado. Através do computador, é possível utilizar os jogos

virtuais para ensinar. Existem muitos jogos classificados por faixa etária, por grau de

dificuldade e também por séries, onde a criança ou o adolescente aprende brincando,

estimulando assim, o raciocínio lógico matemático.

Portanto, a proposta deste trabalho de pesquisa é diagnosticar as diversas possibilidades

de uso das ferramentas computacionais no ensino da Matemática e, talvez, possíveis

entraves para a utilização dessas ferramentas.

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

A aprendizagem acontece de maneira espontânea, onde no convívio com outras pessoas

já aprendemos algo. Na escola ela deve se dar por meio de algumas técnicas que

facilitem a aprendizagem de um conteúdo pré-estabelecido.

Não existe uma maneira correta de aprendizagem, é dever do professor avaliar as

dificuldades dos alunos e adaptar técnicas e metodologias diversificadas aos conteúdos

necessários.

Muitas vezes, no âmbito da Matemática, o aprendizado se dá de forma mais difícil e

demorada, em decorrência da característica da disciplina. A Matemática é uma

disciplina que exige muito raciocínio, treino com exercícios, perseverança. E em muitos

casos, os alunos desistem de aprender quando encontram algumas dessas dificuldades.

Sendo assim, surgem as questões: De que forma poderemos agir, para tornar o

aprendizado da Matemática mais agradável? Qual metodologia diferenciada poderia

trazer melhores benefícios, proporcionando um aprendizado mais fácil e incentivador?

Por meio dessas questões, propõe-se nesta pesquisa a utilização de meios tecnológicos

eletrônicos, para compor o processo de aprendizagem da Matemática.

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1.2 HIPÓTESE

Hoje com as mudanças tecnológicas, principalmente com a introdução do computador

nas escolas, surgiram novas e diferentes formas de desenvolver o aprendizado,

principalmente da Matemática. As crianças de hoje têm um raciocínio mais rápido e se

comportam diferentemente de algumas gerações passadas, então a maneira mais

adequada de trabalhar com elas é de uma forma mais atrativa. Aí vem a importância do

lúdico. E porque não usar o lúdico on-line, como jogos educativos de computadores,

visando prender mais a atenção dos alunos e trabalhar o raciocínio mental e lógico,

ajudando no aprendizado? Será que uma metodologia diferenciada, que torne o

aprendizado da matemática mais interessante e atraente não surtirá melhores resultados

no aprendizado final?

Para melhorar o aprendizado propõe-se ao professor usar mais a criatividade, e utilizar

materiais didáticos diferenciados, em especial o computador, poderá tornar-se um

método poderoso na construção deste conhecimento.

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1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETICO GERAL

O objetivo deste trabalho é mostrar como a informática está muito ligada a

aprendizagem e como ela pode ser usada como ferramenta de trabalho de um professor.

Sendo aluna de Licenciatura Plena em Matemática, vou aplicar tais ferramentas voltadas

para o ensino matemático.

1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO

Utilizar softwares e suas ferramentas para o ensino da Matemática. A utilização dessa

estratégia se dará com um grupo de alunos, que ao final da pesquisa, após a avaliação,

poderei concluir se a aprendizagem realmente ocorreu de maneira satisfatória e rever

alguns conceitos de aprendizagem de acordo com o resultados.

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1.4 JUSTIFICATIVA

O juramento de qualquer educador é o de comprometimento com educação, de maneira

a dedicar-se para que aconteça a aprendizagem, e cada um possui um método diferente

para que isso ocorra. Neste trabalho pretendo mostrar novos caminhos, que podem não

ser tão novos assim, mas que muitos professores não utilizam em sala de aula. Creio que

a pesquisa auxiliará no sentido de ficarmos mais perto de nossos alunos e perceber quais

são as suas verdadeiras dificuldades.

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2. REVISÃO DA LITERATURA

Segundo o Minidicionário da língua portuguesa, Aprendizagem vem da palavra

Aprendizado, que significa Ação ou efeito de aprender; Tempo que se leva para

aprender algo.

Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento, obtido através

da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e

ambientais. Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o

meio ambiente. Ou seja, na aprendizagem o conhecimento é construído e

reconstruído continuamente (HAMZE, 2005).

E a aprendizagem é fundamental para qualquer indivíduo, porém, diante de certas

metodologias diversificadas, é possível conduzir um aprendizado diferenciado e muitas

vezes facilitado.

“As rápidas mudanças ocorridas na sociedade e o grande volume de

informações estão refletindo-se no ensino, exigindo, desta forma, que a

escola não seja uma mera transmissora de conhecimentos, mas que seja um

ambiente estimulante, que valorize a invenção e a descoberta, que possibilite

à criança percorrer o conhecimento de maneira mais motivada, crítica e

criativa, que proporcione um movimento de parceria, de trocas de

experiências, de afetividade no ato de aprender e desenvolver o pensamento

crítico reflexivo. “(BASSO, 2010)

“Segundo Sutherland (2009, p.86), hoje em dia existe uma ampla gama de

excelentes ambientes informatizados para se aprender matemática, tais como,

os de geometria dinâmica, os de construção de gráficos, os de estatística e os

de pacotes de manipulação de dados. Planilhas eletrônicas, que são

desenvolvidas, seja para apresentar aos alunos uma série de ideias

matemáticas, seja para oferecer uma ferramenta de construção de modelos

mais geral.

Muitos ambientes tecnológicos, tais como a geometria dinâmica, a álgebra

computacional e as planilhas eletrônicas são ricos e complexos. É exatamente

por essa razão que são tecnologias potencialmente produtivas para a

aprendizagem de matemática. No entanto, isso também significa que os

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pesquisadores precisam eles mesmos aprender como usar essas ferramentas

para trabalhar com matemática. Muitas destas ferramentas são tão poderosas,

têm tanto potencial, que é difícil para os professores saber por onde começar.

A geometria dinâmica, por exemplo, poderia ser usada para se ensinar

propriedades de círculos ou funções gráficas. Embora haja tantos livros,

artigos e websites que oferecem ideias para se começar, só as ideias não são

suficientes.

Na visão de Sutherland (2009, p.57), o papel do professor pode ser entendido

como o de introduzir novas ferramentas matemáticas aos alunos, com a

consciência de que cada um traz consigo uma bagagem de ferramentas para

qualquer situação de resolução. Sendo assim, tenta-se caracterizar a

inexplicável relação entre as pessoas e as tecnologias, e como elas vêm sendo

utilizadas cada vez mais na escola, em casa e até mesmo trabalho.”

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3. APRENDIZAGEM

Segundo o Minidicionário da língua portuguesa, Aprendizagem vem da palavra

Aprendizado, que significa Ação ou efeito de aprender; Tempo que se leva para

aprender algo.

Segundo a colunista Hamze,” aprendizagem é um processo de mudança de

comportamento obtido por meio da experiência construída por fatores

emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Aprender é o resultado da

interação entre estruturas mentais e o meio ambiente. De acordo com a nova

ênfase educacional, centrada na aprendizagem, o professor é co-autor do

processo de aprendizagem dos alunos. Nesse enfoque centrado na

aprendizagem, o conhecimento é construído e reconstruído continuamente.

Quando a educação é construída pelo sujeito da aprendizagem, no cenário

escolar prevalecem a resignificação dos sujeitos, novas coreografias, novas

formas de comunicação e a construção de novas habilidades, caracterizando

competências e atitudes significativas. Nos bastidores da aprendizagem há a

participação, mediação e interatividade, porque há um novo ambiente de

aprendizagem, remodelização dos papéis dos atores e co-autores do processo,

desarticulação de incertezas e novas formas de interação mediadas pela

orientação, condução e facilitação dos caminhos a seguir.

A Educação como interatividade contempla tempos e espaços novos, dialogo,

problematização e produção própria dos educandos. O professor exerce sua

habilidade de mediador das construções de aprendizagem. E mediar é intervir

para promover mudanças. Como mediador, o docente passa a ser

comunicador, colaborador e exerce a criatividade do seu papel de co-autor do

processo de aprender dos alunos.

Na relação desse novo encontro pedagógico, professores e alunos interagem

usando a co-responsabilidade, a confiança, a dialogicidade fazendo a auto-

avaliação de suas funções. Isso é fundamental, pois nesse encontro, professor

e alunos vão construindo novos modos de se praticar a educação. É

necessário que o trabalho escolar seja competente para abdicar a cidadania

tutelada, ultrapassar a cidadania assistida, para chegar à cidadania

emancipada, que exige sujeitos capazes de fazerem história própria. Saber

pensar é uma das estratégias mais decisivas. O ser humano precisa saber

fazer e, principalmente, saber fazer-se oportunidade.

Os objetivos da aprendizagem são classificados em: domínio cognitivo

(ligados a conhecimentos, informações ou capacidades intelectuais); domínio

afetivo, (relacionados a sentimentos, emoções, gostos ou atitudes); domínio

psicomotor (que ressaltam o uso e a coordenação dos músculos). No domínio

cognitivo temos as habilidades de memorização, compreensão, aplicação,

análise, síntese e a avaliação. No domínio afetivo temos habilidades de

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receptividade, resposta, valorização, organização e caracterização. No

domínio psicomotor apresentamos habilidades relacionadas a movimentos

básicos fundamentais, movimentos reflexos, habilidades perceptivas e físicas

e a comunicação não discursiva.

A educação vista sobre o prisma da aprendizagem representa a vez da voz, o

resgate da vez e a oportunidade de ser levado em consideração. O

conhecimento como cooperação, criatividade e criticidade, fomenta a

liberdade e a coragem para transformar, sendo que o aprendiz se torna no

sujeito ator como protagonista da sua aprendizagem.

Porque nós estamos na educação formando o sujeito capaz de ter história

própria, e não história copiada, reproduzida, na sombra dos outros,

parasitária. Uma história que permita ao sujeito participar da sociedade. “

E a aprendizagem é fundamental para qualquer indivíduo, porém, diante de certas

metodologias diversificadas, é possível conduzir um aprendizado diferenciado e muitas

vezes facilitado.

Daí entra a importância do lúdico na aprendizagem de maneira geral, quase todos os

conteúdos podem ser relacionados de maneira lúdicos ou de maneiras corriqueiras. O

lúdico é muito utilizado na educação infantil, quando eles passam pra 5ª série (6º ano),

ele é deixado um pouco de lado, às vezes pelo despreparo do professor, ou por não dar

tempo de passar teoria prática. Sem dúvida alguma a melhor maneira de aprender é

vivenciando a prática isso ocorre até fora da escola. Os próprios cursos de graduação

deveriam já introduzir em suas grades curriculares matérias que preparam o professor

para aplicar o lúdico. Segundo a colunista Gilda Rizzo;

“ O processo de Ensino/Aprendizagem está constantemente aprimorando seus

métodos de ensino para a melhoria da educação. O lúdico é um desses

métodos que está sendo trabalhado na prática pedagógica, contribuindo para

o aprendizado do alunado possibilitando ao educador o preparo de aulas

dinâmicas fazendo com que o aluno interaja mais em sala de aula, pois cresce

a vontade de aprender, seu interesse ao conteúdo aumenta e dessa maneira ele

realmente aprende o que foi proposto a ser ensinado, estimulando-o a ser

pensador, questionador e não um repetidor de informações.

"... A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do

educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos,

quando mobiliza sua ação intelectual."

Convém ressaltar que o educador deve ter cuidado ao desenvolver uma

atividade trabalhando o lúdico, por ser uma tarefa dinâmica, o professor fica

na condição de estimulador, condutor e avaliador da feitura da atividade, no

entanto o educador é o elo entre o lúdico e os alunos. Da mesma forma deve

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ater-se na quantidade de atividades lúdicas, pois utilizada exageradamente

acabam tornando-se rotineira e transformando-se numa aula tradicional.

Acredita que a ludicidade oferece uma "situação de aprendizagem

delicada", ou seja, que o professor precisa nutrir o interesse do aluno, sendo

capaz de respeitar o grau de desenvolvimento das múltiplas inteligências do

mesmo, do contrário a atividade lúdica perde completamente sua riqueza e

seu valor, além do mais o professor deve gostar de trabalhar esse novo

método sendo motivador a fazer com que os alunos gostem de aprender, pois

se o educador não se entusiasmar pelo que ensina o aluno não terá o interesse

em aprender.

Pois o objetivo principal do jogo como atividade lúdica é proporcionar ao

indivíduo que está jogando, conhecimento de maneira gratificante,

espontânea e criativa não deixando de ser significativa independente de quem

o joga, deixando de lado os sistemas educacionais extremamente rígidos.

Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos, dentre

eles, foram pontuados os seguintes:

Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências

múltiplas;

Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;

Enriquecer o relacionamento entre os alunos;

Reforçar os conteúdos já aprendidos;

Adquirir novas habilidades;

Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;

Aceitar regras;

Respeitar essas regras;

Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;

Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais

participativo e espontâneo perante os colegas de classe;

Aumentar a interação e integração entre os participantes;

Lidar com frustrações se portando de forma sensata;

Proporcionar a autoconfiança e a concentração.”

Não podemos nos esquecer que temos algumas tecnologias ao nosso favor, hoje por

exemplos temos salas de ensino a distância EAD, que são aulas televisionadas onde os

alunos assistem em um pólo ou na própria residência. Isso também acontece pelo

computador.

Já que tocamos no assunto computador por que não usar ele na parte lúdica, temos

vários jogos on line ou em próprios Cds e Dvds, onde os alunos podem estar utilizando

os laboratórios de informática, em casa mesmo, aonde os professores podem utilizar

tanto os jogos como alguns softwares, como estou dissertando uma tese na área de

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ensino matemático tem muitos programas que constroem gráficos de acordos com as

funções, temos também as planilhas eletrônicas entre muitos outros. Sem falar que essa

juventude de hoje adora ficar na frente do computador porque não educá-los pra utilizá-

lo também como uma ferramenta de estudo, pois com a internet e os sites de busca uma

pesquisa escolar pode ser feita de fácil e pratica.

Segundo o autor Sutherland (2009, p.86) existe uma ampla gama de

excelentes ambientes informatizados para se aprender matemática, tais como,

os de geometria dinâmica, os de construção de gráficos, os de estatística e os

de pacotes de manipulação de dados. Planilhas eletrônicas, que são

desenvolvidas, seja para apresentar aos alunos uma série de ideias

matemáticas, seja para oferecer uma ferramenta de construção de modelos

mais geral.

Muitos ambientes tecnológicos, tais como a geometria dinâmica, a álgebra

computacional e as planilhas eletrônicas são ricas e complexas. É exatamente

por essa razão que são tecnologias potencialmente produtivas para a

aprendizagem de matemática. No entanto, isso também significa que os

pesquisadores precisam eles mesmos aprender como usar essas ferramentas

para trabalhar com matemática. Muitas destas ferramentas são tão poderosas,

têm tanto potencial, que é difícil para o professore saber por onde começar. A

geometria dinâmica, por exemplo, poderia ser usadas para se ensinar

propriedades de círculos ou funções gráficas. Embora haja tantos livros,

artigos e websites que oferecem ideias para se começar, só as ideias não são

suficientes.

Na visão de Sutherland (2009, p.57), o papel do professor pode ser entendido

como o de introduzir novas ferramentas matemáticas aos alunos, com a

consciência de que cada um traz consigo uma bagagem de ferramentas para

qualquer situação de resolução. Sendo assim, tenta-se caracterizar a

inexplicável relação entre as pessoas e as tecnologias, e como elas vêm sendo

utilizadas cada vez mais na escola, em casa e até mesmo trabalho.

Ou seja, não basta apenas ter a ferramenta precisa também de profissionais da educação

capacitados para tal. Como um professor analfabeto de informática pode tentar utilizar

uma ferramenta computacional que ele mesmo não domina. Ao invés dos alunos

tomarem conhecimento podem não conseguir aprender de maneira adequada.

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4. INFORMÁTICA

Vamos à origem da informática para melhor entender como ela foi evoluindo, até

chegar à dimensão que ela é hoje.

Segundo o site Brasil Escola:

“ Os primeiros computadores da década de 1940 possuíam somente dois

níveis de linguagem de programação: o nível da linguagem de máquina, no

qual toda a programação era feita, e o nível da lógica digital, onde os

programas eram efetivamente executados. Com Wilkes, em 1951, surgiu a

ideia de se projetar um computador a três níveis, a fim de se simplificar o

hardware. Esta máquina tinha um programa denominado interpretador

armazenado permanentemente, cuja função era executar os programas em

linguagem de máquina. O hardware assim poderia ser simplificado: teria

apenas que executar um pequeno conjunto de micro-instruções armazenadas,

ao invés de todo o programa em linguagem de máquina, o que exigia menos

circuitos eletrônicos. A partir daí começam a evoluir as linguagens e as

arquiteturas das máquinas, impulsionadas, principalmente, pelo aparecimento

de um novo conceito na História da Computação: os Sistemas Operacionais.

Da segunda geração de computadores aos dias de hoje

A segunda geração (1956 - 1963) foi impulsionada pela invenção do

transistor (1948) e em 1956 já se produziam computadores com esta

tecnologia. Apareceram também os modernos dispositivos, tais como as

impressoras, as fitas magnéticas, os discos para armazenamento, etc. Os

computadores passaram a ter um desenvolvimento rápido, impulsionados

principalmente por dois fatores essenciais: os sistemas operacionais e as

linguagens de programação.Os circuitos integrados propiciaram um novo

avanço e com eles surgiram os computadores de terceira geração (1964 -

1970). As tecnologias LSI, VLSI e ULSI abrigam milhões de componentes

eletrônicos em um pequeno espaço ou chip, iniciando a quarta geração, que

vem até os dias de hoje. Os atuais avanços em pesquisa e o projeto de novas

tecnologias para os computadores estão possibilitando o surgimento da quinta

geração. Dois avanços que configuram um divisor de águas são o

processamento paralelo, que quebrou o paradigma de von Neumann, e a

tecnologia dos supercondutores.

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Arquiteturas de computadores e sistemas operacionais

O termo arquitetura de computador vem da possibilidade de se visualizar

uma máquina como um conjunto hierárquico de níveis que permite entender

como os computadores estão organizados. Os primeiros computadores

digitais, por exemplo, somente possuíam dois níveis. O primeiro é chamado o

nível da lógica digital, formado no início por válvulas e depois por

transistores, circuitos integrados, etc. O segundo é chamado de nível 1,

também chamado de nível de micro-programa, que é o nível da linguagem da

máquina, onde toda a programação era feita, através de zeros e uns, e que

posteriormente seria o responsável por interpretar as instruções do nível 2.

Com Maurice Wilkes em 1951 surgiu outro nível, onde as instruções eram

escritas de um modo mais conveniente para o entendimento humano: a

técnica consistia em substituir cada instrução desse novo nível por um

conjunto de instruções do nível anterior (nível da máquina) ou examinar uma

instrução de cada vez e executar a sequência de instruções equivalentes do

nível da máquina. Denominam-se estes procedimentos por tradução e

interpretação. Isto simplificou o hardware que agora somente tinha um

conjunto mínimo de instruções e, portanto menos circuitos eram necessários.

A partir daí a evolução do hardware avança juntamente com as novas

descobertas científicas: quase na mesma época do aparecimento dos

transistores, por exemplo, surgiu o conceito de barramento de dados, que

acelerou a velocidade dos computadores. Ao mesmo tempo apareceram os

grandes sistemas operacionais, (simplificadamente, um conjunto de

programas mantidos no computador durante todo o tempo, liberando o

programador de tarefas relacionadas diretamente com o funcionamento da

máquina), como o DOS e OS, da IBM. Estes evoluíram possibilitando novos

conceitos que melhoraram a desempenho das máquinas, como por exemplo,

os sistemas de multi- programação, isto é, a possibilidade de vários

programas serem executados em paralelo em uma mesma da máquina. Se um

destes programas tiver origem em um terminal remoto,tal sistema será

chamado de tempo compartilhado. Um importante marco que possibilitou

esses avanços foi a introdução de processadores de entrada e saída, também

chamados de canais. Isso motivou o aparecimento dos conceitos de

concorrência, comunicação e sincronização: uma vez que dois processadores

estão operando simultaneamente, surge a necessidade de prover mecanismos

para sincronizá-los e estabelecer um canal de comunicação entre eles.

É a era das arquiteturas mainframes: o suporte às tarefas computacionais e o

desenvolvimento das aplicações eram feitos numa área central, denominada

centro de computação. Terminais conectados diretamente à máquina eram

utilizados somente por pessoas relacionadas às aplicações disponíveis.

Nos anos 70 surgiram os supercomputadores, máquinas que inovaram na

arquitetura. Até o momento, o crescimento da eficiência dos computadores

estava limitado pela tecnologia, mais especificamente pelo processamento

escalar que exigia que o processador central de um computador terminasse

uma tarefa para começar a realizar outra, produzindo o gargalo de von

Neumann. Um avanço significativo veio com o supercomputador Cray-1, da

Cray Research, em 1971. Foi a primeira máquina pipeline, cujo processador

executava uma instrução dividindo-a em partes, como na linha de montagem

de um carro. Enquanto a segunda parte de uma instrução estava sendo

processada, a primeira parte de outra instrução começava a ser trabalhada. A

evolução seguinte foi a denominada máquina vetorial, ou máquina SIMD

(single instruction multiple data) cujo processador trabalhava com mais de

um conjunto de dados ao mesmo tempo. Um pouco depois surgiu a

arquitetura MIMD (multiple instructions multiple data) e apareceram

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máquinas com múltiplos processadores como a Connection Machine, com

65.536 processadores.

Há primariamente três limites para o desempenho dos supercomputadores: a

velocidade do processador, o gasto de tempo (o termo técnico, amplamente

utilizado na Computação, é overhead), que envolve fazer um grande número

de processadores trabalharem juntos em uma única tarefa, e a velocidade de

entrada e saída entre os processadores e entre os processadores e a memória.

A velocidade dos processadores aumenta a cada dia, mas a um alto custo de

pesquisa e desenvolvimento, e a realidade é que se está alcançando os limites

dos processadores baseados em silício. Seymour Cray demonstrou que a

tecnologia de gálio arsênico poderia ser a solução, mas é muito difícil

trabalhar com ele e poucas indústrias estariam aptas a desenvolver

processadores desse tipo. A solução, como se falará mais abaixo caminha

para o uso de um maior número de processadores, dando maior velocidade ao

computador pelo uso desses processadores através do processamento

paralelo.

Com a tecnologia VLSI (quarta geração de computadores) surgiram os

minicomputadores, o que possibilitou muitas empresas e universidades

informatizarem seus departamentos. Os grandes usuários interligavam os

minicomputadores para enviar tarefas aos seus mainframes. A arquitetura

principal continuava, no entanto estabelecida no centro de computação. Do

minicomputador para o computador pessoal foi somente um passo, e no

início da década de 1980 apareceram os primeiros PC's. Ainda nos anos de

1980 apareceram as arquiteturas RISC (Reduced Instruction Set Code), com

a promessa de ganho de desempenho pela eliminação do conceito de

microprograma. De qualquer maneira estas máquinas ainda são máquinas de

von Neumann tradicionais, com todas as suas limitações, a maior delas a

velocidade dos circuitos que não pode crescer indefinidamente.

As tentativas de quebrar o gargalo de von Neumann e o início da

descentralização dos sistemas, com o surgimento das arquiteturas de rede que

possibilitaram a universalização do uso da tecnologia da Computação,

fizeram emergir e desenvolver as arquiteturas paralelas de hardware.

A idéia de incluir paralelismo nos computadores é tão antiga quanto os

próprios computadores. Trabalhos desenvolvidos por von Neumann na

década de 1940 já discutiam a possibilidade de algoritmos paralelos para a

solução de equações diferenciais. O sistema Model V, desenvolvido entre

1944 e 1947 por G. R. Stibitz e S. B. Willians nos laboratórios da Bell

Telephone é um exemplo típico de máquina paralela. Constituído por dois

processadores e de três posições de entrada e saída, esse multiprocessador

primitivo tanto era capaz de executar dois programas distintos como era

possível que os dois processadores ficassem alocados para um mesmo

programa. Posteriormente foi desenvolvido o Illiac IV, na década de 1960,

constituído por 64 processadores. Como foi citado, a partir da década de 1970

começaram a ser produzidos supercomputadores baseados em arquiteturas

paralelas.

Juntamente com as arquiteturas evoluíram os sistemas operacionais e a

evolução das linhas de processadores de uma empresa como a Intel serve

para refletir a evolução da indústria dos computadores em um determinado

período. Como destaque pode citar o MS-DOS, o OS/2 e o UNIX.

Especialmente este último, que surgiu como fruto dos trabalhos de um

engenheiro da Bell Labs, Ken Thompson, foi popularizado nos meios

universitários que usavam computadores PDP-11/45, durante a década de

1970. A palavra UNIX espalhou-se rapidamente por todo o mundo e no

início de 1980 este sistema operacional estava disponível em mais máquinas

do que qualquer outro sistema operacional da época, continuando hoje ainda

a ser amplamente utilizado.

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A mais nova arquitetura, que determinou a mais recente evolução da

Computação foi o resultado da rápida convergência das tecnologias de

comunicações de dados, telecomunicações e a própria informática. É a

Internet, ou modelo computacional baseado em uma rede, que teve sua

origem nos anos da década de 1970, como um esforço do Departamento de

Defesa dos EUA para conectar a sua rede experimental, chamada ARPAnet,

a várias outras redes de rádio e satélites. Espalhou-se logo em seguida nos

meios acadêmicos e está bastante popularizada.

A partir de 1975, dizemos que os computadores entraram na sua quarta

geração (e estão até hoje). Encontram-se nesta geração os que se caracterizam

por circuitos integrados em longa escala, LSI ( produzidos pela Intel ). Então

vamos ver em tópicos a evolução dos computadores.”

1975 a 1979

Em fevereiro, Bill Gates e Paul Allen desenvolvem a versão mais

aperfeiçoada da linguagem Basic (criada em 1963, no Darthmouth College)

para microcomputadores, o Visual Basic. As linguagens anteriores eram

adequadas aos grandes e médios computadores. Em abril, a dupla funda a

Microsoft, que se torna a maior e mais importante companhia de software do

mundo.

- A primeira rede comercial foi implantada, que era equivalente à

ARPANET.

- Foi anunciado o Altair 8800, baseado em um microprocessador da Intel

8080.

- Lee Felsentein inventou o VDM (módulo de indicador visual).

- Foi lançado o Tandem-16, o primeiro computador para transação on-line de

processos.

- Steve Wozniak e Steve Jobs terminam o projeto do micro Apple I, o

primeiro microcomputador feito para ser vendido em grande escala, e fundam

a Apple Computer Company.

- The Cray I notabilizou-se como o primeiro processador vetorial comercial.

- Gary Kildall desenvolveu o CP/M, um sistema operacional para

computadores pessoais.

- Surge o Commodore PET (Personal Eletronic Transactor), um dos

primeiros computadores pessoais que foi lançado no ano.

- O Apple II apresenta características inovadoras: circuito impresso em sua

placa-mãe, fonte de alimentação, teclado e cartuchos para jogos.

- Aparece mais um computador pessoal, o Tandy Radio Shack's (TRS-80),

que vende no primeiro ano mais de 10 mil unidades.

- O governo dos EUA adota o padrão de encriptografia de dados da IBM

(chave para destravar mensagens codificadas, que servem para proteger os

dados confidenciais dentro de suas agências).

- O VAX 11/780, da Digital Equipment Corporation, caracterizou-se por ser

uma máquina capaz de processar até 4.3 gigabytes de memória virtual,

provando ser o mais rápido dos minicomputadores da época.

- O disco flexível de 5 ¼" transformou-se na medida padrão de software para

computadores pessoais, logo após que a Apple e o Tandy Radio Shack's

adaptaram seus softwares para este formato.

- A Motorola inventa um microprocessador, o 68000, que se mostra mais

veloz que os concorrentes.

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- Daniel Bricklin e Robert Frankston, programadores da Universidade

Harvard, desenvolvem um programa que transforma os computadores

comerciais em pessoais, o Visicalc.

1980 a 1989

- O primeiro Hard Disk Drive para microcomputadores é capaz de armazenar

cinco megabytes de dados. Foi produzido pela Seagate Technology.

- A Phillips desenvolve o primeiro disco óptico de armazenamento de dados.

Tinha uma capacidade sessenta vezes maior que o disco de 5 ¼".

- Um computador habilitado com alto desempenho na busca de informações é

inventado por John Shoch, da Xerox.

- A IBM lança o PC-5150, o antecessor de todos os micros existentes. Tinha

64 Kbytes de memória e velocidade de 4,77 megahertz. O MS-DOS foi o

software utilizado pelo PC-5150, o que proporcionou uma aliança entre a

IBM e a Microsoft

- O primeiro computador portátil é lançado, o Osborne I.

- A primeira estação de trabalho, a DN100, foi desenvolvida pela Apollo

Computer. Sua capacidade era superior a muitos micros de preço

equivalente.

- O lotus 123 é desenvolvido por Mitch Kapor para o PC da IBM.

- O filme "Tron", da Disney, fez com que a utilização dos gráficos gerados

por computadores em filmes sofresse um aumento.

- A Apple desenvolve o primeiro computador pessoal com interface gráfica.

- A Compac lança seu primeiro PC com software da IBM.

- O Windows e o Word são apresentados pela Microsoft.

- O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) foi introduzido na North

American Music Manufactures em L.A.

- A Apple lança o Macintosh, o primeiro computador com mouse e interface

gráfica. A utilização do disquete de 3 ½" cresceu devido à sua utilização no

Macintosh.

- A IBM lança o PC-AT, mais rápido que o original, tornou-se um grande

sucesso por seu ótimo desempenho e grande capacidade de armazenamento.

- Willian Gigson inventa o termo Ciberespaço, no livro Neuromancer.

- A Microsoft lança uma versão do Windows e do Word que rodam em

computadores Macintosh.

- A Internet ganha força com a ligação de cinco grandes computadores de

universidades americanas com o NFSNET.

- O mercado de CDs de música aumenta com a alta capacidade de

armazenamento de CD-ROMs.

- A linguagem de programação C++ surge e domina a indústria de

computação.

- O estudo sobre a Inteligência Artificial é impulsionado quando Daniel Hillis

desenvolve o conceito de conexões paralelas.

- A IBM lança o PS/2 fabricado com drives de 3 1/2”.

- Willian Alkinson projeta o Hypercard (software que simplifica o uso do

computador em aplicações domésticas)

- O microprocessador 68030 da Motorola é desenvolvido.

- A companhia NeXT é fundada por Steve Jobs, que foi o co-fundador da

Apple.

- Tin Toy, da Pixar, ganha o Oscar de melhor desenho animado em curta

metragem utilizando os recursos de animação de computadores.

- A Intel e a Motorola lançam novos processadores com mais de um milhão

de transistor

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- O jogo SimCity é lançado. Ele utiliza diversos dispositivos de simulação.

- Realidade Virtual foi o tema da convenção de Siggraph´s.

1990 a 1999

- Há uma atualização do Windows. O Windows 3.0, que foi lançado em 22

de maio, é compatível com o DOS.

- Nasce a World Wide Web do desenvolvimento do HTML.

- Uma aliança entre a Apple, a IBM e a Motorola produz o Power PC.

- A versão 3.1 do Windows chega às lojas.

- O candidato à vice-presidência dos EUA, Al Gore lidera um projeto para

permitir a entrada de qualquer cidadão à Internet.

- O Pentium, da Intel, é lançado. Tem 3,1 milhões de transistor, memória de 4

gigabytes e velocidade de 66 megahertz.

- O PC 486 da IBM incorpora o Windows 3.1.

- O Netscape Communications é fundado e o primeiro browser torna-se

disponível, criando um crescimento de surfistas na Web.

- "Toy Story" foi o primeiro longa feito totalmente com animação de

computador.

-O Windows 95 é lançado.

- A linguagem Java é descoberta.

- a Netscape amplia suas conexões na Internet.

- O Pentium Pro é lançado.

-O Netscape Navigator 2.0 é o primeiro browser com suporte para o

JavaScript.

- Um computador de IBM, o Deep Blue, ganha do campeão mundial de

xadrez Gary Kasparov.

- É lançado o Pentium II.

- A versão do Windows 98 chega às lojas.

- O Linux é lançado pelo finlandês Linus Torevald.

2000 a 2006

- A Intel lança uma quantidade limitada de Pentium III. É apresentado o

Windows 2.000

- É apresentado o Windows Millenium

- O Linux Kernel é lançado.

- O Pentium 4 é apresentado

- É a p r e s e n t a d o o W i n d o w s X P

- O Pentium Duo Core é Apresentado

- O Windows Vista é apresentado em versões de teste. “

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5. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

O ensino da matemática pode ser de diferentes maneiras e de várias formas de didática

diferentes. A matemática é formada de números e letras e até algumas letras gregas.

Mas acima de tudo isso ela tem uma teoria muito extensa para cada conteúdo, pois tudo

que é ensinado foi provado com algum teorema ou existe um axioma para fazê-lo

verdade.

E é assim que vamos tentar falar de como podemos ensinar matemática de maneira mais

prazerosa aos nossos alunos. Como todo educador tem o dever e o comprometimento

com a educação, para que se ocorra a aprendizagem.

A aprendizagem de maneira geral acontece através do relacionamento aluno- professor,

onde o professor transfere alguns conteúdos para o aluno, na matemática não é

diferente. Só que a didática da matemática tanto nas matérias da área de exatas, tipo

físico e químico também, tem que ter um pouco de jogo cintura, por normalmente os

alunos já vem com aquele preconceito sobre a matemática.

Eu mesma já tive experiência dos alunos me falando, que eu sou louca por gostar de

matemática, por eles odeiam. Daí eles falaram que gostam de biologia, historia entre

outras, daí eu perguntei por que eles gostavam das outras matérias e eles responderam,

por eu sei a professora explica e eu consigo resolver as atividades. Ou seja, eles não

gostam não porque é chato, mais porque eles têm dificuldades de aprendizagem na

matemática, pois eles não conseguem visualizar.

Outros alunos tem dificuldades de entendimento em outra matéria fundamental como a

língua portuguesa, onde eles lêem e não compreendem, daí quando se passa um

problema para eles analisarem o que esta pedindo e como eles podem relacionar eles

não compreendem. Este é um grande problema.

Hoje existem vários caminhos a ser tomados na área da educação, temos algumas

tecnologias que podem nos favorecer, quando falo de tecnologia falo não falo somente

do computador, mais sim das calculadoras tanto as convencionais como as cientificas e

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as financeiras, televisão, e o lápis e o papel são tecnologias convencionais. Então vamos

falar um pouco sobre cada uma delas.

O lápis e o papel são as mais usadas até hoje, em qualquer lugar do planeta. Todo

mundo sabe usá-las, pois mesmo crianças na faixa etária de 2 anos já conseguem utilizá-

la mesmo que seja para fazer alguns rabiscos. E já os maiores usam para relatar alguma

coisa, eu mesmo visualizar seus pensamentos e raciocínios matemáticos.

As calculadoras em geral servem para simplificar cálculos, diminuir o tempo gasto em

algumas contas e problemas, as cientifica ela tem uma memória já com alguns valores

específicos como PI, e vem com as notações cientificas já prontas. E as financeiras

como a HP12c também tem uma memória para se fazer as contas e ir armazenando, ate

você escolher a hora de limpa-la e ela também faz as contas ao contrario das outras duas

primeiro se coloca todos os números e depois escolhe as operações a serem utilizadas e

ela também com botões de funções específicas.

A televisão é o maior meio de comunicação mundial, tudo o que acontece é divulgado

na mídia, e onde há comunicação há também aprendizagem, até grandes filósofos e

matemáticos tinham um diálogo sobre seus pensamentos.

E finalmente uma das melhores ferramentas de trabalho hoje, o computador. Os

computadores englobam todas as outras tecnologias se quiser assistir a documentário

que se passa na TV, basta ter acesso a internet que você pó ver e rever quantas vezes

quiser e o lápis e o papel também podem ser substituídos por ferramentas e programas

que façam o mesmo e com muito mais precisão, e não se esquecendo o computador já

vem instalado simuladores de calculadoras só escolher a que você deseja utilizar, por

que então não utilizar esta ferramenta na educação.

Com vimos anteriormente foi um processo demorado e no começo o computador servia

apenas para fazer cálculos e mesmo assim demorava em média 6 segundos para isso.

Então porque não utilizar esta ferramenta melhorada para educação e principalmente na

educação da matemática até porque o computador surgiu dela. Mas não podemos

esquecer que a informática já é uma matéria da grade curricular, e que também muitos

professores já estão aplicando isso na sala de aula, não somente em matemática mais

como em todas as matérias.

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Pretendo aplicar meu projeto em uma sala de alunos da rede estadual, primeiro vou

fazer uma avaliação para ver o grau de entendimento e dificuldade, isso feito vou

colocar alguns jogos lúdicos on line, claro relacionado a matemática. E ver o

rendimento deles, após eles jogarem, irá avalia como eles se saíram, e após vou passar a

parte teórica para eles, e novamente dar os mesmos jogos lúdicos para eles jogarem

novamente e ver se ouve uma melhora significativa.

Só que quase toda a área matemática, pode ser aplicada uma parte lúdica informatizada.

E também existem muitos programas relacionados a todas as áreas matemáticas. O

próprio pacote Microsoft Office vem atribuído uma ferramenta matemática muito

utilizada no mundo moderno, o Excel ele produz planilhas eletrônicas onde podem ser

gerados gráficos e tabelas, e ajuda a simplificar muito a parte de orçamentos, onde

poder ser trabalhados nas séries fundamentais como fazer um orçamento doméstico, ou

como eles podem ir a feira livre e comprar algumas frutas e verduras sem esgotarem ou

ficarem com saldo negativo.

E a geometria na sua forma geral tanto a plana como as espacial pode ser utilizados

vários programas para se manipularem resta, segmentos e até mesmo manipular-se

vetores. Onde se pode ser passado à parte teórica utilizando a ferramenta, onde os

alunos teriam como visualizar mais facilmente, até porque a parte geométrica assim

como toda a matemática é abstrata.

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6. METODOLOGIA E MATERIAIS

Apliquei meu projeto, para alunas da 8ª série do ensino Fundamental do EJA (Educação

para Jovens e Adultos).

Tive algumas dificuldades, pois a escola não liberou as alunas e nem a sala de

informática, então a aula foi dada em um final de semana no Projeto Escola da Família,

e foi utilizado apenas um computador que eu disponibilizei.

Levei um aplicativo de jogos matemáticos que chama Clic Mat, onde ele é formado por

vários jogos e é disponível para downloads grátis na internet.

Eu perguntei a elas o que elas achavam da matemática antes de iniciar, a jogatina. E

logo que terminamos a nossa pequena dinâmica, repassei a folha com a seguinte

pergunta: O que vocês acham agora da matemática? .

Dei todas as instruções do jogos, e dicas e fiquei fazendo os movimentos que elas me

mandavam fazer no jogo.

Usei de material, um computador com o Clic Mat instalado, um mouse e 2 folhas de

sulfite para as perguntas.

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6.1 ESTUDOS DE CASO

O projeto foi aplicado em um final de semana, no Programa Escola Da Família (PEF),

para alunas da 8ª série do ensino Fundamental do EJA (Educação para Jovens e

Adultos).

Levei um aplicativo de jogos matemáticos que chama Clic Mat, onde ele é formado por

vários jogos e é disponível para downloads grátis na internet.

Como as minhas alunas já eram senhoras de 30 anos a 50 anos, elas não tinham muita

familiaridade com o computador ainda mais como os jogos do mesmo. Comecei

explicando as regras dos jogos que iríamos utilizar, e como elas poderiam aprender com

o jogo, por senão tiver aprendizado não seria uma aplicação lúdica.

Elas se comportaram muito bem, mais estavam meio apreensivas por causa de ser um

jogo e no computador, até comentaram que os seus filhos iam adorar os jogos.

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Figura 1. Tela de inicialização do jogo.

Figura 2. Tela de seleção dos jogos.

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6.2 TRAVESSIAS DO DESERTO

O objetivo do jogo é que o explorador atravesse o deserto com 100 km de extensão

menos tempo possível. Mas ele apenas consegue andar 20 km por dia e pode transportar

no máximo 3 rações diárias. Existem uns abrigos onde pode guardar comida para usar

mais tarde.

Este jogo trabalha a parte lógica da pessoa que esta jogando, e pode ser trabalhado como

um problema a ser resolvido, já que se analisarmos é uma espécie de função, entre a

comida e a distância percorrida.

Figura 3. Esta figura mostra o inicio do jogo.

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Figura 4. Esta figura mostra as regras mais detalhadamente.

Figura 5. Aqui mostra que o explorador já pegou todos os hambúrgueres que ele poderia pega,

para iniciar a travessia

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Figura 6. Aqui ele andou 20km, comeu 1 hambúrguer, guardo 1 no depósito e ficou com 1.

Figura 7. Aqui ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1.

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Figura 8. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1.

Figura 9. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1.

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Figura 10. Aqui ele pegou uma comida guardada, e vai andar mais 20 km.

Figura 11. Mostra que ele guardou um hambúrguer.

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Figura 12. Mostra ele voltando para pegar o restante da comida.

Figura 13. Mostra ele andando com a comida.

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Figura 14. Mostra avançando os km.

Figura 15. Mostra quase terminado o percurso.

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Figura 16. Ganhando o jogo.

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6.3 RETRATO DE PÁSSAROS

Este jogo trabalha raciocínio lógico, onde a pessoa que joga tem que ter uma boa

interpretação de problema.

O jogo funciona assim, ele vai dar umas dicas como pode se posicionar os pássaros, e

quem joga vai interpretar e colocar os pássaros no poleiro.

Ele trabalha a interpretação de um problema e relacionado com a lógica e estratégia para

se conseguir resolver de maneira adequada.

Figura 17. Inicio do jogo.

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Figura 18. As regras com um exemplo de como resolver.

Figura 19. Colocado os pássaros de modo aleatório.

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Figura 20. Mostrando um dos jeitos errados de resolver o pequeno problema.

Figura 21. Recomeçando o jogo.

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Figura 22. Achando uma das resoluções.

Figura 23. Resolvendo a outra solução possível.

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Figura 24. Final de jogo.

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6.4 VISUALIZAÇÃO 2D (II)

Este pode ser trabalho a parte conjuntos, geometria pois envolve figuras geométricas e

agrupamentos.

O objetivo desse jogo é unir as figuras iguais.

Figura 25. Início do jogo.

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Figura 26. Regra dos jogos.

Figura 27. Agrupando as figuras. Finalizando o jogo.

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9. CONCLUSÃO

Ao analisarmos a informática realmente já faz parte de nossas vidas a algum tempo,

hoje dependemos dela para quase tudo que precisamos, para irmos ao banco,

supermercado, pagar contas e para estudar, pois a maior aliada da informática que existe

é a internet. E nela podemos expandir a quase outro universo, pois existe tantos

conteúdos disponíveis na internet e de todas as áreas, como negócios, fofocas, novelas,

jornais, noticias, estudos científicos, materiais didáticos, livros uma eternidade de tema

e assuntos.

Mas voltando ao nosso trabalho a informática e a internet pode ser utilizada de maneira

didática, no ano de 2000 as escolas particulares começaram a se informatizar trazendo

os computadores para as suas secretarias e algumas já montaram um laboratório de

informática, mais eles usavam este laboratório para ensinar informática básica aos seus

alunos, a mexer em produtores de textos e planilhas eletrônicas, entre outros, mais o

maior intuito naquela época era especializar seus alunos, com a intenção de chamar

mais alunos.

E logo depois, as escolas estaduais começaram a montar o seus laboratórios de

informática, mas mesmo assim hoje depois de quase uma década, não se preparam os

professores para utilizar este laboratório de maneira didática, e não preparam nem para

aprender a utilizar, o Rede Estadual de Ensino investi sim em cursos e especializações

para seus professores, mais foi falho nisso, pois em plena a era digital e virtual existem

professores que não sabem manusear de modo correto estas maquinas, e como vão

conseguir fazer uma aula instrumentada no laboratório matemático? Isso é um caso a se

pensar pois a educação em massa acontece na rede pública. Deveria se incluir na grade

curricular de ensino fundamental e médio aulas instrumentadas em informática, onde

aula não aprenda a utilizar o computador, pois se tratando de crianças e jovens eles já

sabem, mais sim propostas de conteúdos que já estão na grade curricular e podem ser

trabalhados dessa maneira.

Alguns professores alegam que as salas são muito numerosas para o laboratório de

informática, pois as salas de aulas tem em media de 35 a 40 alunos, e o laboratório tem

em média apenas 20 computadores, esta sim faltando um pouco de investimento do

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estado, mais também muita má vontade e certa dose de preguiça e estimulo dos

professores em montar aulas diferentes.

Uma ideia é usar os laboratórios de informática, para educar nossos alunos, para os

alunos menores alguns softwares que ajudam na aprendizagem que imitem cartilhas do

BABA para a alfabetização.

Como focamos na informática na educação matemática podemos usar vários tipos de

programas para se aprender a contar como no casos do pequenos, podemos usar jogos

para aprender as quatro operações básicas, o lúdico matemático relacionado com a

tecnologia atrai qualquer um, pois quando fugimos da rotina nos trás uma certa

motivação, esta motivação pode ser quase que essencial a aprendizagem. Pois nossos

alunos hoje nasceram na época tecnológica onde apertar botões em vez de se fazer

esforços não é novidade, então porque não deixarmos nossas aulas um pouco mais

interessantes usando toda essa tecnologia que já é rotineira na vida de qualquer um.

Mas temos que estar atento que o lúdico sem estar relacionado com algum conteúdo do

currículo escolar, não traz aprendizado algum e não vai deixar de ser um passa tempo

para os alunos.

Então podemos concluir que podemos sim usufruir de jogos on-line, e softwares na

aprendizagem, mas temos que tomar cuidado com a maneira de como vamos utilizar

para que ela seja bem empregada e realmente traga um retorno na bagagem de

aprendizado dos nossos alunos.

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10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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computadores. Disponível em <http://www.ufsm.br/lec/02_00/Cintia-L&C4.htm>.

Acesso em março/2010.

HAMZE, Amélia. O que é a Aprendizagem? Brasil Escola. Disponível em

<http://www.educador.brasilescola.com/trabalho-docente/o-que-e-aprendizagem.htm>.

Acesso em março/2010.

SUTHERLAND, Rosamund. Ensino eficaz de matemática, 1ª edição. Tradução

Adriano Moraes Migliavaca, Porto Alegre, Artmed, 2009

XIMENES, Sérgio. Minidicionário da Língua Portuguesa, 2ª edição. São Paulo:

Ediouro, 2000.

RIZZO, Gilda. A importância do lúdico na aprendizagem, com auxílio dos

jogos.Associação Brasileira de Brinquedos. Disponível em

<http://www.brinquedoteca.org.br/si/site/0018031?idioma=portugues> Acesso em

julho/2010.

Revolução do Computador. Brasil Escola. Disponível em

<http://www.brasilescola.com/informatica/revolucao-do-computador.htm> Acesso em

julho/2010

Evolução dos Computadores. Brasil Escola. Disponível em

<http://www.brasilescola.com/informatica/evolucao-dos-computadores.htm> Acesso

em julho/2010

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