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Índice Características deste jogo......................................................................................... 3

Criando Cenários e Personagens............................................................................... 17

O Mestre e o Mestre-entidade................................................................................... 24

Elementos dentro do jogo.......................................................................................... 30

Sobrevivendo (Ou não).................................................................................................. 37

Elementos fora do jogo............................................................................................... 41

Adaptando o jogo a Cenários e durações de Campanha................................... 45

Jogando............................................................................................................................ 45

Personagens....................................................................................................................... 55

Finalmente o Fim.............................................................................................................. 71

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Este RPG foi desenvolvido no período de 15 dias para o Concurso Faça Você Mesmo de Criação

de Jogos 2013 da Secular Games.

Este jogo se utiliza dos temas “Clones”, “Conquista”, “Raízes” e “Subversão”, ele ainda utiliza a

Meta Alternativa de Design ”O mestre também é um jogador!”, a qual determina que o Mestre

não apenas narra acontecimentos e cria situações, mas participa de forma ativa dentro do

jogo, sendo limitado por seus respectivos recursos, assim como os jogadores.

“Clones” é representado, dentro do jogo, pela “Clonagem”; “Conquista” pelo objetivo dos

jogadores e a “Substituição de Mestre”; “Raízes” pelas Motivações e Objetivos dos

personagens; “Subversão” pelo “Mercado Negro”, pelo “Posicionamento” dos personagens e

pela mecânica de “Sorte e Azar”; E a Meta Alternativa “O mestre também é um jogador!” por

algumas das mecânicas do jogo.

Como você descreve o jogo que criou?

Interpretação, Cenário, Liberdade, Poder e Relatividade: Eis o que se encontra neste RPG. As

ferramentas estão disponíveis, cabe aos jogadores decidir como, quando, porque e com que

finalidade irão usá-las, mas cuidado: Tudo tem um preço. Há males que vem para o bem, mas a

recíproca é verdadeira.

Qual o básico necessário para jogá-lo?

Este manual, uma Ficha de Cenário, Fichas de Personagens o suficiente para Mestre e

Jogadores, caneta e/ou lápis e/ou qualquer outra coisa que escreva (E de preferência que não

borre) e um dado de seis lados (1d6).

Além disso, recomenda-se papel para anotações, ao menos 3 dados (O número máximo usado

no jogo, em uma rolagem, é de 3d6), comida, bebida e guardanapos (Ou toalhas de mão).

E talvez (Mas só talvez), se você e seu grupo jogarem o Cenário aqui usado, camisinhas e

demais anticoncepcionais.

Pequeno dado importante

Sim, eu sei que o jogo está grande. Eu juro que tentei fazê-lo menor, mas não deu. Foi mal.

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Criando um Cenário

Toda aventura, e por consequência a vida dos personagens ( Seus

atos, conquistas e derrotas) e os desígnios do Mestre, se passam num

Cenário. É o Cenário jogado que determina os locais em acontecerá a

aventura, o tipo de pessoas encontradas nesses locais, os costumes,

tradições, paradigmas e quaisquer outras características, espaciais

ou não. Este é o conceito.

Na prática, neste jogo, é o Cenário que determinará grande parte da

aventura: Os tipos de personagem disponíveis e suas características,

os Objetivos e Motivações (Raízes) dos personagens, os Recursos

existentes, Serviços disponíveis, as Moedas de Troca e, em alguns

casos, as Condições do Personagem. Em outras palavras, o Cenário é o

que define uma aventura.

De início, tudo parece lindo, e pode de fato ser, mas na grande

maioria das vezes, não é. O Cenário, ao criar todo o “plano de fundo”

para a aventura, automaticamente limita tal aventura. Difícil de

explicar na teoria, mas fácil de entender na prática.

O Cenário terá sempre uma Palavra-Chave, é esta que define, limita e

caracteriza o Cenário. Esta Palavra-Chave deve ser escolhida antes

mesmo de começar o jogo, pois só através dela será criado o Cenário.

Tal decisão cabe aos jogadores, e, de preferência, deve ser escolhida

antes de determinar quem será jogador e quem será Mestre ( Sabem

como é, para não favorecer ninguém) . Para este jogo em específico, a

Palavra-Chave escolhida foi “Erotismo”.

Exemplo: Tendo a Palavra-Chave “Erotismo”, o Cenário se chamará

“Becos e Bordéis”. Deve- se, portanto, pensar quais tipos de personagem

(Dançarinas, leões de chácara, meliantes, mafiosos, produtores

pornográficos, etc.) , quais Recursos (Armar, produtos de sex shops,

drogas, roupas, dinheiro) , quais Moedas de Troca (Que tal a “posse”

uma prostituta?) e quais Serviços (Bem... esses vocês já sabem...) estão

disponíveis neste Cenário. Deve- se também definir a gravidade das

Condições, preços e salários. Além de “coisas usáveis”, não se esqueça do

cenário em si: O nome é “Becos e Bordéis”, mas como são tais lugares?

São ou não de luxo? Esses bordéis são apenas bordéis ou funcionam

como fachada para outra coisa?

Resumindo, escolher/criar um Cenário significa criar/determinar os

Recursos, Serviços, Grupos, Funções, Cargos, Empregos, Raízes e Moedas

de Troca que estarão disponíveis. Além disso, é através do Cenário que

se determina qual é exatamente a extensão do poder do Mestre-

Entidade (Não do Mestre!) : Seria extremamente difícil para um

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Mestre- Entidade que comanda uma cadeia de fast food fraudulenta

ter acesso a ogivas nucleares intercontinentais, por exemplo. Essas

decisões afetam completamente o jogo, e, portanto, devem ser

tomadas em consenso entre o Mestre e os jogadores.

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O Cenário, assim como os personagens, tem uma ficha própria: O

Cenário e sua Palavra-Chave, os Locais em que a aventura se

desenrola, os tipos de personagem possíveis, Recursos e Moedas de

Troca disponíveis, a gravidade escolhida para as Condições e a

Descrição do Cenário, que diz, de forma geral, o que acontece no

Cenário.

Exemplo: A Descrição do Cenário “Becos e Bordéis” é “Na parte

decadente da cidade costeira de Elvira tem mais que bêbados

largados e prostitutas baratas. É no bordel Sofá Vermelho que

grandes negócios são fechados, acordos são assinados e a distribuição

de verba ilegal para políticos ocorre. Antigamente as praias podiam

ser usadas, mas isso foi há muito tempo: A sujeira dos grandes navios

ultrapassou os limites das docas e já tomou conta da cidade. O Sofá

Vermelho tem um dono, e já está na hora de mudar algumas coisas.”

Se, às vezes, o Cenário pode ( E deve) ser deixado de lado, aqui isso não

ocorre: Cada Cenário é único, tem suas próprias leis e seu próprio

funcionamento dentro do jogo. Não há problema nenhum em ficar

com vergonha para chegar à galera e falar “Vamos jogar um jogo

sobre sexo?”. Aliás, seria até meio estranho se todo mundo aceitasse

sem questionamentos (Ou incrivelmente incrível...) . O Cenário

apresentado aqui é este, mas sinta- se livre para criar qualquer

outro, do modo que quiser.

O Cenário usado aqui é “realista”, armas são armas, corrupção é

corrupção e prostituição é prostituição: Seu personagem não dará

saltos de 12 metros de altura ou disparará laser pelas mãos. Mas se o

que você quer de verdade são saltos gigantes, voar e levantar

toneladas sinta- se totalmente livre para criar um Cenário assim.

Exemplo: A Palavra-Chave é “Super Poderes”, e o Cenário se chamará

“Avenida do Amanhã”. Há super-heróis e vilões, crimes, QGs,

esconderijos secretos, armas desmaterializadoras, uma prisão de

segurança máxima, monstros gigantes, ameaças nucleares e

identidades secretas. E a Descrição de “Avenida do Amanhã” é “Numa

cidade futurística, a paz reinava até poucos meses antes do

surgimento do Dr. Cataclismo. Desde então, a cidade foi varrida por

terremotos, pragas, falhas na distribuição de energia e ataques

terroristas, e assim o Dr. se declarou o Comandante Supremo,

impondo a servidão para os moradores da cidade. Pouco antes de Dr.

Cataclismo tomar o poder, um grupo de cientistas se reuniu para

uma última tentativa de detê- lo: A criação, em laboratório, de um

uniforme que daria incríveis poderes à quem o vestisse.”

Apesar de os Sistemas de Combate, Testes e Condições serem baseados

no “mundo real”, alterações simples permitem que Cenários

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fantásticos funcionem. Seu personagem tem visão de raio X e

controla eletricidade? Sem problema algum: Use as Condições para

isso, cada “Intensidade” de superpoder seus Pontos de Ataque, Defesa

e/ou Vida aumentam ao invés de diminuírem. Seu vilão tem uma arma

de fótons que derrete qualquer metal, mas ele ainda precisa acertar

o tiro (Um Teste) para conseguir passar pelo cofre do banco. E não

se preocupe se seu personagem voa, respira de baixo d’água, tem

supervelocidade ou qualquer coisa do tipo: as Habilidades de um

super-heroi são tão normais para eles quanto as nossas, pessoas

normais, são para nós.

Por via de regra, a mecânica de Combate e de Testes continua igual:

Mesma quantidade de dados, mesmas regras e condições. O que irá

diferenciar num Combate ou Teste é como você o faz, como o narra

e interpreta, e não como você checa se ele deu certo ou não e

quanto deu ou deixou de dar em dano.

Ou seja, quando se trata de um Cenário diferente, não se limite pelas

mecânicas do jogo: Adapte-as e use-as a seu favor. Seu Cenário pode

ser qualquer um, e dentro de um Cenário, qualquer coisa pode

acontecer, basta que Mestre e jogadores concordem com o que é

possível ou não.

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Criando um Personagem A primeira coisa que o jogador deve fazer é decidir que tipo de

personagem ele quer interpretar no jogo, lembrando que os Cargos,

Grupos, Funções, Empregos, Recursos, Moedas de Troca e tudo mais

dependem do Cenário jogado, ou seja, não adianta querer interpretar

um assaltante de banco se o cenário é sobre uma competição de

esportes (Ou talvez adiante...) .

Em seguida define- se o nome e idade do personagem. Após isso, define-

se se o personagem pertence ou não a um Grupo, se tem emprego ou

não, se possui um Cargo ou Função. Em suma, decide- se o que o

personagem faz, onde e com quem. O personagem pode ter mais de um

Emprego, Cargo ou Função, bem como pertencer a mais de um Grupo

ou a nenhum. As Habilidades definem que Cargo, Função e/ou Emprego

um personagem está apto à exercer, e não o contrário.

O terceiro passo é definir a História do personagem: O que o

personagem viveu, onde, como e o que fez ou deixou de fazer. Não é

necessário criar uma História completa, apenas linhas gerais, mas se

escrever uma biografia completa for sua vontade, vá em frente.

Lembre- se que é através da História de um personagem que se definem

suas Habilidades, e que a criando toda logo no começo, pode tirar a

oportunidade de, no meio do jogo, revelar e/ou criar um novo fato

sobre o personagem, que pode alterar suas Habilidades e Raízes.

Cada personagem possui Motivações e Objetivos, que, juntos,

constituem suas Raízes. Raiz é o que sustenta emocionalmente e

mentalmente o personagem, é o que permite ao personagem crescer,

aprender novas coisas e se desenvolver. Raízes são limitadas a 10 por

personagem (O número mínimo é de 2 Raízes) , sendo que podem ser

escolhidas na criação do personagem ou durante o jogo. Não há um

custo para mudar e/ou adicionar uma Raiz, nem um limite de vezes

para tal alteração. Entretanto, de 10 Raízes, deve haver ao menos 1

Motivação e 1 Objetivo (Totalizando as 2 Raízes obrigatórias) . O

número de Motivações nunca pode ser o dobro do número de Objetivos

e vice versa.

A diferenciação entre o que é Motivação e Objetivo cabe a cada

jogador e ao Mestre, individualmente. Uma Raiz pode ser, ao mesmo

tempo, Motivação e Objetivo, mas cuidado: Tal escolha afeta

diretamente em como o jogo se desenrolará, já que é um fator de

relação direta com os personagens e com o Mestre- Entidade.

Pode ser que, no decorrer do jogo, o personagem alcance todos seus

Objetivos e/ou perca todas suas Motivações, ou seja, ou se saiu muito

bem ou muito mal. De um jeito ou de outro, o personagem está sem

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Raízes, ele não tem nem sustentação, e nem está mais “crescendo em

direção ao céu”: O personagem não tem mais motivos para continuar

a fazer o que faz.

Perder todas as suas Motivações e Objetivos é algo realmente grave

para o personagem, tão grave quando seria perder Motivações e

Objetivos na vida real. Se o personagem cumprir tudo o que se propôs

e/ou perder tudo que prezava, o jogador tem até o fim da sessão

para “dar um novo rumo ao seu personagem”, algo pelo que, assim

como na vida real, “valeria à pena lutar”. Se o jogador e,

consequentemente, o personagem não tiver mais nenhuma Raiz até o

fim da sessão, o jogador perde o personagem, da mesma forma

incontestável que a morte do personagem. Cabe ao Mestre e aos

demais jogadores, em conjunto, decidir se uma Motivação e/ou

Objetivo é “válido” e pode “salvar” o personagem.

Perder uma Motivação não é apenas ruim para o personagem, levando

este à “morte simbólica”, mas também tem efeito no jogo: Cada

Motivação perdida adiciona 3 Pontos de Poder ao Mestre- Entidade.

Considerando que apenas um personagem tem 5 Motivações, a “morte

simbólica” de um personagem (Perder as 5 Motivações) , significa 15

Pontos de Poder: A diferença entre a vitória e a derrota.

Se por um lado Motivações são coisas pessoais, importantes e

poderosas para os personagens e para o jogo, os Objetivos são muito

mais voláteis. Em outras palavras, Motivações costumam serem fixas

e fortes, Objetivos, por sua vez, podem mudar a cada instante, e um

Objetivo concluído leva a um próximo Objetivo, mais complexo e

difícil de ser alcançado. Planeje-os entre curto, médio e longo prazo:

O que é importante neste exato minuto? Conseguir o que eu preciso

agora irá me ajudar como amanhã? Os passos dados levam a um final

gratificante?

Objetivos, assim como as Motivações, também afetam diretamente no

jogo: Um Objetivo cumprido pelo personagem tira 3 Pontos de Poder

do Mestre- Entidade. E caso o Mestre, através do jogo, impossibilite

permanentemente que um personagem cumpra um de seus Objetivos, o

Mestre- Entidade ganha 3 Pontos de Poder. Novamente: 15 Pontos de

Poder é muita coisa, para ambos os lados.

Portanto, ao criar seu personagem, tenha em mente que alguém não

arrisca a própria vida só porque “gosta de bananas” ou “quer

comprar um carro”. Seu personagem está numa aventura, ele tem

seus Objetivos e sabe o que o Motiva a consegui- los: Os riscos têm de

valer à pena.

Cada jogador recebe 50 Pontos de Criação, para distribuir da forma

que quiser entre os Pontos de Vida, Pontos de Ataque e Pontos de

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Defesa de seu personagem. Se o seu personagem contar com uma

Condição, lembre- se de aplicá- la aos Pontos de Vida.

Além disso, cada personagem começa com $500 em dinheiro (Moeda de

Troca) e um objeto sem valor como Recurso, mas de valor pessoal

para o personagem, que pode ser usado como Moeda de Troca.

O personagem também começa com 5 recursos: 3 deles são fixos,

representam a roupa que o personagem estará usando, podem ser, por

exemplo, “camisetas, jeans e tênis” ou “luvas, sapatos e chapéu”.

Sempre, 3 dos recursos deverão ser gastos em vestimenta

( Independente do tipo) , lembrando de “combiná-la” com o Cargo,

Emprego ou Função que exerce. Estes 3 Recursos gastos não referem- se

ao “óbvio”, apenas à roupas que caracterizam e individualizam o

personagem.

Os outros 2 Recursos restantes podem ser qualquer coisa: Armas,

brinquedos, objetos, veículos. Não se preocupe em dizer que seu

personagem tem casa, ou se vive numa pensão, Recursos imobiliários

só entram em voga se forem “relevantes”: Esconderijos, um Quarto do

Pânico, um comércio, etc. Mas não é porque sua casa não conta como

Recurso que você fica livre dela: Aluguel, contas e manutenção da

propriedade ainda valem. Cada personagem é limitado à um máximo

de 20 Recursos.

E para que não fique fácil demais, munições, independente do tipo,

contam como 1 Recurso à parte, mas independem de quantidade: Seu

personagem pode ter uma 3 granadas ( 1 Recurso) , 1 pistola ( 1 Recurso) e 42 balas para esta pistola ( 1 Recurso) .

Um personagem morre quando seus Pontos de Vida forem menores

que 0. Se os Pontos de Vida estão iguais a 0, o personagem está em

estado gravíssimo, correndo risco de morte, e sua recuperação ( Se

possível) leva uma sessão inteira, ou seja, o jogador deve ficar uma

sessão sem jogar. A sessão atual, em que os Pontos de Vida do

personagem ficaram iguais a 0, não é contada, mesmo que o

personagem tenha ficado com 0 Pontos de Vida no começo do jogo.

Todas (Ou não...) as informações dos personagens devem ser escritas

na ficha de personagem, algo que irá ajudá- lo a se organizar,

lembrando os Recursos e Moedas de Troca que seu personagem tem

(Não se esqueça do salário!) , seus Pontos de Vida, Ataque e Defesa, a

Condição, as Habilidades e as Raízes do personagem. Lembre- se de criar

uma História objetiva porém completa para seu personagem: Ela

influencia em muita coisa.

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Personagens e seu Posicionamento Nada de contar quadradinhos e posicionar miniaturas aqui.

“Posicionamento do Personagem”, junto das características deste,

definem qual a opinião do personagem, ou melhor, de que lado ele

está: Os personagens podem ser contra ou a favor do Mestre ( E,

consequentemente, do Mestre- Entidade) . O Posicionamento é decidido

através da História do personagem, bem como pela interpretação por

parte do jogador.

Tal posicionamento não se aplica aos personagens do Mestre já que

estes, obviamente, estão a seu favor (No começo do jogo) , mas nada

impede que isto mude durante o jogo: Personagens lutando a favor

do Mestre e o Mestre lutando contra si mesmo. Quanto aos

personagens dos jogadores, estes podem estar do lado dos outros

jogadores ou do lado do Mestre. Algo um tanto político e moral,

mas por que não?

O Posicionamento não afeta em rolagens, Combates, Testes,

Habilidades e Condições, mas podem alterar na Moeda de Troca, nos

Recursos e, principalmente, na História e na interpretação de um

personagem. Há 4 posicionamentos no jogo, e cada um possui

vantagens e desvantagens.

Posicionamento “À Favor do Mestre”. Este personagem lutará do lado

do Mestre, ajudando este e, por tabela, o Mestre-Entidade. O modo

como suas ações afetam o jogo (Pontos de Poder, Poder Divino, etc.)

funcionam da mesma maneira, só que no “sentido inverso”. Um

personagem À Favor do Mestre é “bem visto” por seus iguais, não sofre

represália (Ao menos não como os outros personagens) , e seu acesso à

Moedas de Troca, Recursos, Serviços, Mercado Convencional ou

Comum variam de acordo com o Mestre- Entidade. De forma simples, o

personagem À Favor do Mestre age praticamente como um elemento

do Cenário, recebendo apoio do Mestre. O uso do Poder Divino, ao

invés de dar “dano”, regenera Pontos de Poder do Mestre-Entidade,

com a diferença que tal regeneração não é permanente.

Posicionamento “Neutro”. Este é o clássico caso de omissão. Um

personagem com este posicionamento não sofre nenhuma punição em

especial, mas não recebe nenhuma ajuda em especial. Este é o

verdadeiro tipo que “passa despercebido”, e, às vezes, é a melhor coisa

a se fazer. Um personagem Neutro precisa escolher seu

Posicionamento para definir se usará o Poder Divino para dar “dano” ou regenerar os Pontos de Poder do Mestre- Entidade. Se o personagem

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não escolher seu “lado”, o Poder Divino não se aplica, sendo que o

personagem usa apenas o bônus de 1d6 em rolagens.

Posicionamento “Contra o Mestre”. Eis o principal Posicionamento,

que justamente é o mais comum entre os jogadores. Ser Contra o

Mestre significa ser um inimigo deste e do Mestre- Entidade, uma

ameaça, e ameaças precisam ser destruídas. Se por um lado o “manda

chuva” do jogo e do Cenário está no seu pé, todo e qualquer

personagem que também seja Contra o Mestre estará protegendo suas

costas, mesmo que este seja de um Grupo diferente ou que os

personagens não se gostem como pessoas: O bom e velho “inimigo do

meu inimigo é meu amigo”. Este Posicionamento implica que o Poder

Divino será usado para dar “dano” nos Pontos de Poder do Mestre-

Entidade, sendo que tal “dano” é permanente e não pode ser

regenerado.

Posicionamento “Em Cima do Muro”. Se alguém com Posicionamento

Neutro se omite, alguém Em Cima do Muro joga nos dois lados,

traindo “aliados” a todo instante. É um jogo perigoso, mas que pode

ter suas vantagens seja vendendo informações seja agindo como

agente duplo. O que importa aqui não é o Mestre ou os “rebeldes”,

mas sim o bem estar próprio: As vantagens e desvantagens aqui

dependem apenas de você. O personagem Em Cima do Muro escolhe se

dá “dano” ou se regenera os Pontos de Poder do Mestre Entidade.

Como já diria alguém muito sábio, “nada na vida é eterno”, e isso

vale para o Posicionamento também. Um personagem, seja ele de um

jogador ou do Mestre, pode mudar de Posicionamento de acordo com

o que acontece no jogo, com o que o personagem passa. Sim, você

estará traindo o movimento, e isso talvez tenha consequências, mas

não quer dizer que não seja uma mudança legítima.

Apenas uma dica: Apesar de aqui, neste Cenário, tratarmos o Mestre-

Entidade como um vilão, que rouba, contrabandeia e mata, isto não é

uma regra. A aventura pode ficar mais interessante se a situação

for exatamente o contrário, com o Mestre e seus aliados fazendo

tudo para manter a paz, e os personagens dos jogadores serem “os

caras maus”, que querem mais é ver uma situação caótica e

desesperadora.

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Habilidades dos Personagens As Habilidades de um personagem são definidas por sua História, sua

vida. Cada personagem pode ter até 5 habilidades, sendo que destas, de

1 a 3 devem ser escolhidas na criação do personagem.

Exemplo: A história do personagem é descrita como: “Cresceu num

orfanato e, aos 18 anos, foi trabalhar como motorista. Aos 25 anos

mudou de profissão, passando a ser leão de chácara, o que faz até

hoje.”. O personagem, por já ter vivido, já possui as Habilidades

“Motorista” e “Segurança” e consequentemente já as domina.

Assim como na vida real, os personagens podem aprender novas

Habilidades. Isso se dá através da vivência do personagem dentro do

jogo, ou seja, aprender uma Habilidade nova requer

comprometimento e dedicação ao jogo e ao personagem.

Exemplo: Apesar de ser “Segurança” e “Motorista”, o personagem se

interessa em costura. Após algumas aulas, ele já aprendeu e

desenvolveu tal Habilidade, sendo agora um “Alfaiate” também.

O processo de aprendizado fica à cargo do Mestre: Pode ser que o

jogador diga simplesmente que “foi às aulas” e o Mestre aceite, mas

também é possível que este peça uma rolagem ou qualquer outra

comprovação de que o personagem de fato aprendeu a nova

Habilidade.

No caso da rolagem, o padrão é 1d6, rolado pelo personagem: De

resultado 1 a 3 o personagem falhou e não conseguiu aprender a

Habilidade ou lição específica, e de 4 a 6, foi bem sucedido e aprendeu

a Habilidade.

As Habilidades de um personagem e seu uso dependem unicamente do

personagem, ou seja, não são influenciadas por Recursos e Moedas de

Troca, mas a Condição do personagem a influencia. Tal influência

fica à cargo do Mestre, bem como o modo que ela afeta o

personagem.

Exemplo: O personagem possui a Habilidade “Salto em Altura”,

entretanto sua Condição diz que ele está com “Câimbra”, sendo assim,

ou seu desempenho é afetado ou ele não consegue exercer sua

Habilidade e praticar a ação.

Habilidades podem ser combinadas entre si, tanto com o mesmo

personagem quanto com mais de um personagem. Há também

Habilidades “interdisciplinares” que, numa necessidade, podem dar

conta da situação, ainda que não seja a “mais indicada” para tal.

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Habilidades, até certo ponto, também dependem de “áreas de

conhecimento”, ou seja, um personagem tem facilidade em aprender

e/ou usar uma Habilidade que seja relacionada com outra Habilidade

que ele já possui.

Exemplo: O personagem já tem as Habilidades “Motorista” e

“Segurança”, portanto, é mais fácil para ele aprender a pilotar

motos, entender de mecânica, aprender uma arte marcial e ter um

maior conhecimento sobre armas de fogo ;

Há, finalmente, a “expansão de Habilidade”, que nada mais é que ficar

melhor em algo. Uma expansão depende, obviamente, das Habilidades

que o personagem já possui, e a partir da prática e/ou uma situação

específica dentro do jogo, o personagem desenvolve seu potencial. A

expansão não significa uma nova Habilidade, ou seja, um personagem

pode fazer mais coisas com uma única Habilidade.

Exemplo: O personagem já é “Motorista”, mas após uma perseguição de

carro, teve de fugir a pé e, para se salvar, rouba um caminhão para

continuar a fugir. A Habilidade ainda é “Motorista”, mas se antes o

personagem dirigia apenas carros, agora dirige caminhões também.

Como dito, as Habilidades dependem de “áreas de conhecimento”.

Carros e caminhões, até certo ponto, são parecidos ( Seja no “como

usar” seja no “funcionamento”) , portanto, a expansão é totalmente

válida. Entretanto, carros e caminhões são diferentes de barcos,

aviões e trens. Ainda que se “dirija” um trem, e “pilote” barcos e

aviões, não é a mesma coisa, logo, se tal personagem quer fazer tais

coisas, precisa de uma Habilidade específica para elas (Que também

pode ser desenvolvida) .

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Condição do Personagem No decorrer de uma aventura, ou até mesmo antes dela, um

personagem pode sofrer limitações físicas, mentais e emocionais. A

Condição de um personagem afeta diretamente a vida deste, e

consequentemente tudo que ele fará no jogo.

Há Condições Temporárias e Permanentes, que afetam o personagem de

diversas maneiras: Cansaço, sangramento, embriaguês,

envenenamento, déficit de atenção, paraplegia, sonambulismo, câncer,

drogado, invalidez, doenças, etc. Condições afetam tanto o jogo

quando a interpretação do personagem.

Condições Temporárias podem ser “curadas” de várias formas. Cansaço

ou embriaguês, por exemplo, requer apenas um descanso, já uma

ferida ou uma doença requerem tratamento adequado. O tratamento

depende da aventura em si: Há um hospital por perto? Tem o

medicamento certo? Qual a gravidade da situação?

Nada impede que uma Condição Permanente também seja “revertida”:

Cirurgias, transplantes e tratamentos são boas escolhas. Algumas

Condições podem ser curadas, como a cegueira ou um fígado em

péssimo estado, já outras, como um tumor cerebral ou a invalidez

não.

Independente do tipo de Condição, a forma que esta será tratada,

desenvolvida e/ou que irá influenciar na aventura cabe ao Mestre e

aos jogadores. E a regra se repete: Pode ser por consenso ou pode

requerer um teste (Ou mais testes, se for algo realmente grave) . No

caso das Condições, o teste é da seguinte maneira: 1d6 do Mestre

contra 1d6 do personagem-alvo, no qual o maior número vence. No

caso de empate, pode ser que nada aconteça ou pode uma nova

situação e/ou descoberta: Uma doença ignorada pelo personagem, a

constatação que uma cirurgia não irá resolver o problema ou até mesmo que o personagem entre em coma.

Condições Temporárias e Permanentes podem afetar diretamente nos

Pontos de Vida, Pontos de Ataque e Pontos de Defesa do personagem:

Um braço quebrado diminui o Ataque e a Defesa do personagem, e a

dor diminui os Pontos de Vida. O “funcionamento” de uma Condição

depende do Mestre, mas há padrões.

Ferimentos ou Condições graves, como uma hemorragia, um

envenenamento, uma fratura, etc. diminuem em 1d6 os Pontos de Vida

do personagem a cada rodada. Uma Condição grave não só dá dano

constante ao personagem, como também diminui “permanentemente”

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em 2d6 os Pontos de Ataque e Defesa do personagem, até que a

Condição seja curada (Quando possível) .

Ferimentos ou Condições de média gravidade e/ou que acompanhem

constantemente o personagem, como uma doença degenerativa, um

membro amputado, um ferimento ainda não cicatrizado, etc.

diminuem em 1d6 por dia, semana ou mês dentro do jogo, ou ainda a

cada sessão, os Pontos de Vida do personagem. Uma Condição média

afeta os Pontos de Ataque e Defesa do personagem em 1d6

“permanentemente” até que seja curada ( Se possível) . A frequência em

que a Condição afetará os Pontos de Vida do personagem fica a cargo

do Mestre.

Algumas Condições Permanentes e/ou Temporárias podem e levam

inevitavelmente à morte do personagem (Pontos de Vida menor de 0)

ou à uma situação extremamente grave (Pontos de Vida iguais a 0) . A

negligência do tratamento, a gravidade da Condição e diversos

outros fatores dentro do jogo podem levar à morte.

Condições, independente do tipo, podem afetar o personagem apenas

em “momentos-chave”, são coisas como sonambulismo, asma, um

tornozelo torcido e os efeitos de uma anestesia. Estas condições só se

manifestam quando o personagem fizer e/ou falar algo específico

(Dormir, correr, pular de um lugar alto e fugir de um hospício, por

exemplo, e respectivamente) e costumam ser de gravidade “leve”.

Estas Condições leves afetam apenas os Pontos de Vida do personagem,

mas podem influenciar também em sua movimentação, compreensão de

ideias e seus sentidos. Os Pontos de Vida do personagem são afetados

em 1d6/2 (Rolagem do jogador) apenas até o fim da rodada atual (Ou

enquanto durar a ação específica) , e depois o personagem recupera os

Pontos de Vida perdidos. Se o resultado da rolagem for 1, o dano nos

Pontos de Vida é - 1, se for 3 ou 5, arredonda- se o resultado para

cima ( - 2 e - 3, respectivamente) .

Condições Permanentes sejam elas conseguidas durante o jogo sejam

provenientes desde a criação do personagem, afetam os Pontos de

Vida totais do mesmo: - 2d6 para Condições graves e - 1d6 para

Condições médias. E afetam em 1d6 para Pontos de Ataque e 1d6 para

Pontos de Defesa, independente da gravidade da Condição. A gravidade

da Condição é ditada pelo Mestre, mas a rolagem é do jogador. Tal

diminuição nos Pontos de Vida, Ataque e Defesa do personagem é

aplicada após a distribuição dos Pontos de Criação.

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Mestrando Ser o Mestre é um grande papel em qualquer jogo, e aqui não é

diferente: O Mestre é responsável por testar os personagens, criar

situações, arbitrar regras, narrar ações e acontecimentos e muitas

outras coisas. O Mestre tem seus próprios personagens além do papel

de “Mestre”, ou seja, enquanto os jogadores tem apenas um

personagem, o Mestre tem vários. Neste jogo, além de ser a “a voz

que tudo sabe e tudo pode” também é o um jogador: Além de seus

personagens, o Mestre, como “entidade”, é um personagem por conta

própria.

O Mestre, assim como os jogadores, antes do jogo começar deve criar

seus personagens. Tal criação se dá do mesmo modo que um jogador

cria seu personagem, definindo nome e idade, Grupo, Habilidades,

Raízes, Recursos, Emprego, Função, etc. Os personagens do Mestre

começam com 5 Recursos (Mesmas regras: 3 em vestimenta, 2 de forma

livre) , podem ter até 6 Raízes e até 3 Habilidades (Contra 10 Raízes e 5

Habilidades dos personagens dos jogadores) , mas não recebem uma

Moeda de Troca “valiosa” (O objeto, que, para os jogadores, tem

valor emocional, mas nenhum valor como Recurso) , começam no

jogo com $1500 em dinheiro (Os personagens dos jogadores começam

com $500) e tem um limite de no máximo 15 Recursos cada. Os

personagens do Mestre são afetados pelas Condições do mesmo modo

que os personagens dos jogadores.

Entretanto, enquanto cada jogar cria um personagem, o Mestre pode

criar até 3 personagens. Estes 3 são tido como “personagens

principais”, ou seja, o Mestre joga com eles. O Mestre pode criar

quantos “NPCs” (Non-player Character, ou “personagem não jogável”

em português) quiser, mas estes não influenciam ativamente na

história: São comerciantes, assistentes, vendedores, funcionários... Em

uma palavra, são “figurantes”.

Além disso, o Mestre pode escolher quando colocar seus personagens

na aventura (Os jogadores, logicamente, já começam jogando,

portanto seus personagens estão lá desde o começo... Contanto que

ninguém se atrase para o jogo...) . A limitação é simples: Ao menos um

personagem do Mestre deve estar no jogo desde o começo, os outros

dois podem “surgir” a qualquer momento da aventura.

De forma geral, “Mestre” é quem arbitra regras... o Mestre é o

Mestre, o DM, como em qualquer outro RPG.

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O Mestre-Entidade Como dito, a “entidade” Mestre também é um personagem, mas não um

personagem qualquer. Em outras palavras, o Mestre tem 3

personagens “comuns” e 1 “incomum”. Tal personagem “especial” é o

grande “vilão” de um Cenário, é ele que “está por trás de tudo, apenas

puxando as cordas”. Este personagem não tem Pontos de Vida, Ataque

e Defesa, não conta com Recursos, Moedas de Troca e Habilidades,

além de não sofrer dano e não ser influenciado pela Condição de

personagem.

O “Mestre- Entidade” está intimamente ligado ao Cenário, ele é o

grande agente causador do jogo, logo, sua relação com tudo que

acontece na aventura é direta, mais próxima que entre pessoas num

ônibus lotado. Isso significa dizer que cada derrota que o Mestre

sofre o Mestre-Entidade sofre (E muito mais) e cada vitória do

Mestre é uma vitória do Mestre- Entidade. Enquanto o Mestre cuida

da parte prática ( E real) do jogo, o Mestre-Entidade é o “objetivo” dos personagens.

De forma simples, derrotar o Mestre- Entidade é o objetivo máximo

dos personagens. O jogo termina quando o Mestre- Entidade é derrotado. Apesar de a derrota do Mestre- Entidade ser o objetivo do

jogo, esta não é um Objetivo dos personagens. Jogadores derrotam o

Mestre- Entidade, personagens têm seus próprios Objetivos e Motivações

(Raízes) a serem alcançados.

Na ficha de Cenário há o espaço “Quem é o Mestre”. Tal espaço não se

dedica a um nome, mas sim à “posição” ocupada pelo Mestre- Entidade.

Como dito, o Mestre- Entidade é parte integrante do Cenário, logo,

sua “posição” deve ser compatível com este.

Exemplo: Ainda no Cenário “Becos e Bordéis”, o grande manipulador é

do dono do bordel Sofá Vermelho. O dono não é um personagem, mas o

Mestre- Entidade. Então, o Mestre-Entidade é um elemento constante e

poderoso dentro do jogo, não como uma pessoa que dá ordens, mas

como uma “força incompreensível que molda o universo”. Um dos

personagens “comuns” do Mestre pode ser, de fato, o dono do Sofá

Vermelho, o cara que tem a escritura do prédio e paga o salário dos

funcionários, mas ainda sim, acima dele estará o Mestre- Entidade.

A exata extensão dos poderes do Mestre- Entidade deve ser definida

pelo Mestre e pelos jogadores, em comum acordo.Se estes aceitarem

que o Mostre-Entidade é um “poder da natureza” e pode tudo, não há

problema, mas por padrão, o Cenário limita o Mestre- Entidade.

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Exemplo: O Mestre-Entidade é o “dono” do Sofá Vermelho. Tal posição

garante a ele acordos com a máfia, suprimento de armas e munição,

disponibilidade de “agentes” ( Funcionários, mercenários, “espiões”, etc.) , contatos comerciais com clientes importantes, acesso facilitado ao

Mercado Negro, Recursos e Moedas de Troca próprias, entre outros.

A relação próxima do Mestre-Entidade e do Cenário é contada através

do “Poder do Mestre”. Como o nome diz, Poder do Mestre é o quanto

este domina um Cenário, o quão poderoso o Mestre- Entidade é. No

início do jogo o Poder do Mestre tem valor 50. Tal valor não é

dividido como na criação de um personagem, ele é um único valor,

que age por si mesmo.

Neste jogo, o objetivo é derrotar o Mestre- Entidade, ou seja, faz com

que o Poder do Mestre chegue a 0. E não, não é como os Pontos de

Vida, pois o Poder do Mestre-Entidade não sofre dano através de

golpes, não é influenciado por Recursos, Moedas de Troca, Habilidades

ou qualquer outra coisa. Em uma frase: Nada “terreno” afeta o

Mestre- Entidade.

Como derrotar o Mestre- Entidade então? Simples: Através do sucesso

dos personagens. Não há testes ou rolagens contra o Mestre- Entidade,

ao menos não diretamente. Apenas algo “especial” pode combater

algo “especial”.

Da mesma forma que os personagens, o Mestre- Entidade tem um

objetivo ( Lembre- se que ele não tem Raízes) : Manter- se no poder,

apenas isso. Ao passo que os jogadores podem estar À Favor ou

Contra o Mestre- Entidade ( E ainda se omitir ou ficar em cima do

muro) , o Mestre- Entidade está “contra todos que estão contra ele”.

Um poder, mesmo que extremamente poderoso, sofre constante

alteração. Em outras palavras, o poder do Mestre- Entidade está em

constante deterioração, coisa intolerável para este. A resposta então

é simples: O ataque é a melhor defesa. Esmagar e destruir qualquer

mínima resistência, qualquer oposição, mas não demais: A falta de

oposição significa o ócio, e este é o momento em que o poder do

Mestre- Entidade mais se deteriora.

Ao final de cada sessão, se Mestre-Entidade não for o último a

causar Dano físico ( Seja através de um Combate, um Teste que deu

errado ou da aplicação de uma Condição) perde 5 Pontos de Poder e se,

na próxima sessão, não for o primeiro a causar Dano físico (Dos

mesmos modos) , perde mais 1 Ponto de Poder. Se for o último e o

primeiro (Respectivamente) ao causar Dano, o Mestre- Entidade não

ganha nada, mas também não perde. Em outras palavras, o ócio, ao

fim e ao início de uma sessão, afeta o Mestre tanto quanto (Ou até

mais) que os seus “inimigos”.

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Sempre que um personagem “comum” do Mestre for derrotado

( Lembrando que isto pode ser muitas coisas: Deixá- lo fora de

combate, enganá- lo ou ainda deixá- lo em estado crítico, com os

Pontos de Vida iguais a 0) , o Mestre- Entidade perde 2 Pontos de Poder

do Mestre. Um dano, sim, mas não físico. Se um personagem “comum” do Mestre for morto ou morrer ( Independente do modo e/ou agente

causador) , o Mestre- Entidade perde 3 Pontos de Poder.

Sempre que o Mestre perder um Teste (Ou seja, o personagem do

jogador foi bem sucedido no Teste) , o Mestre- Entidade perde 1 Ponto

de Poder. Como pode- se ver, sempre que o Mestre “levar a pior” num

Combate ou Teste, o Mestre-Entidade perde Pontos de Poder. O que

conta é apenas o resultado final do Combate e/ou Teste: Não importa

se foram ou não usados Recursos, Habilidades, Moedas de Troca e nem

a Sorte/Azar.

Além do resultado de Combates e Testes, há outra coisa que

influencia nos Pontos de Poder do Mestre: As Raízes dos jogadores.

Sempre que o jogador cumprir um de seus Objetivos (Portanto, seu

número de Raízes diminui – no pain no gain) , o Mestre- Entidade perde

3 Pontos de Poder.

Mas nem tudo são flores: Se um personagem de algum dos jogadores

for derrotado (Mesmas condições: Fora de combate, for enganado,

estado crítico, etc.) , o Mestre- Entidade ganha 3 Pontos de Poder. Se

um personagem de jogador morrer (Também nos mesmos moldes) , o

Mestre- Entidade ganha 5 Pontos de Poder. Se o Mestre, através do

jogo (Condições, Combates, Testes,etc.) , impedir permanentemente que

um personagem alcance um de seus Objetivos, o Mestre- Entidade

ganha 3 Pontos de Poder. E se o personagem falhar em um Teste, o

Mestre- Entidade ganha 2 Ponto de Poder.

Em resumo, quando um personagem leva a melhor em relação à suas

próprias Raízes, o Mestre- Entidade perde Pontos de Poder, mas se algo

de ruim acontecer às Raízes do personagem, o Mestre- Entidade ganha

Pontos de Poder.

Exemplo: Um dos Objetivos de Carlos é “Roubar o colar de pérolas da

striper”, e o Mestre, seja através de um teste, uma situação ou por

meio de seus personagens “comuns”, impede Carlos de cumprir tal

objetivo (Por exemplo, a striper jogou o colar no mar ou um dos

personagens do Mestre roubou o colar antes e o destruiu) , o Mestre-Entidade ganha os 3 Pontos de Poder.

E ao passo que, quando um personagem cumpre um Objetivo o Mestre-

Entidade sofre, se um personagem perder uma Motivação (Uma Raiz – sim, perda dupla para o personagem) , o Mestre-Entidade ganha 3 Pontos de Poder.

Há, entretanto, um modo de diminuir os Pontos de Poder do Mestre-

Entidade sem nenhum “mas”, “porém” e/ou “se”: O Poder Divino,

conseguido com a ajuda da Vontade Divina (A Clonagem) . O Poder

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Divino é a recompensa que um jogador recebe por uma excelente

interpretação e/ou narração ( 4 Vontades Divinas a favor do jogador,

e este tem o Poder Divino) .

Ao ser presenteado com tal poder, o jogador cujo personagem seja

Contra o Mestre rola 1d6, e o resultado obtido será reduzido

imediatamente dos Pontos de Poder do Mestre- Entidade: Um dano

massivo. E não é só isso: Os Pontos de Poder perdidos graças ao Poder

Divino não podem ser regenerados, logo, o máximo de 50 Pontos de

Poder, diminui.

Se um personagem for À Favor do Mestre ou for um personagem do

próprio Mestre, há a rolagem de 1d6, mas não há “dano”, e sim

regeneração dos Pontos de Poder. Estes, entretanto, não são

permanentes, atuando como um Ponto de Poder “normal”. Um

personagem Em Cima do Muro escolhe se dará “dano” ou se irá regenerar os Pontos de Poder do Mestre- Entidade. E finalmente um

personagem Neutro deve escolher sua Posição para regenerar ou dar

“dano”, caso contrário, o Poder Divino não se aplica.

Os Pontos de Poder tem um valor máximo de 50, que pode ser

permanentemente diminuído, mas não há forma de ultrapassar os 50

pontos. Se o Mestre-Entidade for regenerar Pontos de Poder, e o

valor possível de ser regenerado daria um valor maior de 50, os

Pontos de Poder serão, simplesmente 50: Não há um auge maior que seu

auge.

Finalmente, poder é poder, e obviamente, se você perde poder, não é

mais tão poderoso quanto antes. A cada 10 Pontos de Poder que o

Mestre- Entidade perder (Por quanto aos 40,30, 20 e 10 Pontos de

Poder) , 2 dos 3 personagens do Mestre ( Escolha por conta do Mestre) ,

perdem 1 Objetivo e 1 Motivação, ou seja, 2 Raízes: Perder Raízes é algo

ruim para qualquer personagem, independentemente de quem o

controla.

A perda de Raízes se dá a cada 10 pontos e coincide em valores

“cheios” caso o Mestre- Entidade tenha ainda o total de 50 Pontos de

Poder. Entretanto, se os Pontos de Poder forem permanentemente

reduzidos (Através do Poder Divino) , a contagem se dá de 10 em 10,

mas partindo do valor máximo.

Exemplo: O Mestre-Entidade tinha 50 Pontos de Poder, mas após

algumas rolagens de 1d6 por um personagem, o máximo foi reduzido

para 39. Logo, a perda de Raízes será aos 29, 19 e 9 Pontos de Poder.

Derrotar o Mestre-Entidade não é só Combates e boas interpretações:

Erros podem custar muito caro, não só para o personagem afetado,

mas para todos os outros personagens do jogo. Há momentos certos

em que correr o risco vale à pena, mas lembre- se que por mais

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poderoso que seu personagem seja no jogo, a Sorte e o Azar sempre

estão presentes, tanto nas rolagens quanto na mecânica do jogo.

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Mercado Convencional e Mercado Negro O Mercado Convencional, como o nome diz, é igual ao que já

conhecemos: Lojas variadas, escritórios de negócios, Bancos, etc. Na

verdade, o Mercado Negro também tem tudo isso, sendo que a

diferença entre eles se dá pelos Recursos vendidos, Serviços prestados,

preços e pessoas ( Jogadores ou não) lá encontradas.

O Mercado Convencional oferece a vantagem de ser “regularizado”:

Seus produtos têm garantias, tem preços “oficiais” e contam com a

total legalidade. O Mercado Convencional é, acima de tudo, seguro,

tanto para os comerciantes e prestadores de Serviço quanto para os

clientes.

O Mercado Negro se diferencia pelos preços, mas principalmente pela

oferta: Serviços ilegais, Recursos raros e/ou proibidos, pessoas

dispostas a fazer mais coisas. O Mercado Negro apresenta muita

variedade e oportunidade, mas não suporta erros: Pode ser que tanto

o Mercado Negro quanto a polícia fiquem no seu encalço se você fizer algo errado.

O acesso a cada um dos tipos de Mercado depende do personagem: Se é

um civil o Mercado Convencional é a sua escolha e dificilmente

você terá acesso ao Mercado Negro, mas se o personagem for um

traficante ou um ladrão, por exemplo, este terá um acesso muito

mais fácil ao Mercado Negro e dificilmente preferirá o Convencional

a este.

Em termos de história, não há ninguém que controle os Mercados (Em

termos mecânicos, é o Mestre) : O mercado é independente, e controla

a si mesmo. Isso, entretanto não impede que Mestre e jogadores façam

parte de nenhum dos dois Mercados e nem que o Mestre-Entidade

opere sobre ambos.

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Recursos “Recursos” aqui se referem a tudo que um personagem pode usar:

Armas, armaduras, veículos, bombas, munição e equipamentos, mas

também roupas, sucata e objetos. De forma geral, Recurso é tudo que

um personagem pode ter, seja um objeto seja um esconderijo secreto.

Recursos podem ser usados como Moeda de Troca, ficando a cargo do

Mestre e dos jogadores como, quando, onde e com que finalidade

serão usados. Alguns Recursos são finitos, como bombas, munição e

alimentos, já outros são “eternos”, como veículos, casas e dentaduras.

É responsabilidade de cada um fazer ou não estoques, ter um balanço

de seus Recursos e decidir como usá- los. Recursos também podem ser

jogados fora, perdidos, estragados e inutilizados.

Recursos também estão sujeitos às Habilidades dos personagens: Não

adianta ter uma arma e não saber atirar. Se por um lado você não

precisa provar nada a ninguém (Nem ao Mestre) se disser que “tem

uma lâmpada nova, e a trocou pela que queimou”, se disser que tem

um hovercraft, precisará saber usá- lo ou decidir se vai deixá- lo

juntando pó ou o usará como Moeda de Troca.

Recursos, assim como os Mercados, sofrem modificações dentro do

jogo: Podem perder ou ganhar valor, podem funcionar ou não, podem

ter data de vencimento, modelos diferentes da mesma coisa. Há

Recursos que sempre serão valiosos, mas há Recursos que variam de

Local para Local, loja para loja e pessoa para pessoa.

Cada personagem recebe 5 Recursos iniciais: 3 devem ser de peças de

vestuário, outros 2 podem ser quaisquer coisas. O uso deste depende

das situações e do que seus donos querem fazer com eles. Cada

personagem pode ter, no máximo, 20 Recursos. Personagens do Mestre

podem ter, no máximo, 15 Recursos.

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Moeda de Troca A Moeda de Troca funciona como dinheiro: Serve para comprar

Recursos e contratar Serviços. Entretanto há um motivo para não se

chamar simplesmente “Dinheiro”: A Moeda de Troca pode ser qualquer

coisa, de um Serviço a ser prestado, um Recurso a ser trocado, uma

ameaça no melhor estilo “ou faz ou morre” e, vejam só, até mesmo

dinheiro!

Em outras palavras, a economia dentro do jogo funciona tanto

através do dinheiro ( Seja moeda, papel-moeda ou qualquer outro

modo, sendo que este pode ter qualquer nome escolhido pelos

jogadores e pelo Mestre) quanto através do escambo. Cabe aos

jogadores e ao Mestre decidir preços e termos de troca.

Os modos de conseguir dinheiro e outras Moedas de Troca também são

os convencionais: Roubando, trabalhando, prestando Serviços,

vendendo Recursos, etc. Quem trabalha tem uma renda fixa, já quem

rouba ou é comerciante, por exemplo, não tem. Novamente, valores e

condições dependem apenas de quem está jogando.

Moedas de Troca, assim como os Recursos, sofrem variações de valor.

Um grande caso é o objeto que cada personagem ( Exceto os do

Mestre) recebem logo ao serem criados: Podem ter ser valor

alterado dependendo das condições, mesmo não funcionando como

Recurso.

Cada personagem começa com $500 em dinheiro além de um objeto à

sua escolha, que não tem valor como Recurso, mas tem como Moeda

de Troca. Personagens do Mestre não recebem tal objeto como Moeda

de Troca, mas recebem $1500 em dinheiro.

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Grupos Assim como o nome sugere, dentro do jogo há “Grupos”, que

funcionam como um invólucro para o personagem, protegendo-o e

classificando-o. Apesar das primeiras explicações serem chiques, a

explicação é muito simples: Grupos são que nem os clubinhos e

turmas de antigamente.

Pertencer a um Grupo é o bom e velho “diga-me com quem andas e te

direi quem és”. É um Grupo que determina quem serão seus inimigos e

aliados, quais locais os personagens podem ou não frequentar, quais

Recursos, Serviços e Moedas de Troca estarão disponíveis.

Mecanicamente não há nenhuma vantagem em pertencer ou não a

um Grupo, mas para efeito de jogo, de interpretação e da História sim:

Não é porque dois Grupos tem os mesmos Objetivos ou o mesmo

Posicionamento que eles são aliados. Aliás, é muito mais fácil serem

rivais.

Pertencer a um Grupo é uma vantagem para o personagem e não

para o jogador: Pode ser muito útil se você esquecer um pouco de

dados, rolagens e resultados e se concentrar na história, na

interpretação e na narração. Grupos se determinam pela amizade,

pela irmandade e pela cooperação entre seus membros.

Nada impede que o personagem pertença a mais de um Grupo ao

mesmo tempo. De fato, pertencer a um grupo e ter um trabalho num

determinado local (Um comércio, uma indústria, etc.) significa

pertencer automaticamente a dois Grupos: Em um o personagem está

porque quer, no outro, está por necessidade. Lembrando também que

o personagem pode pertencer a Grupos opostos, aliados ou que

simplesmente não se relacionam.

Não há limitações em relação à quantidade de Grupos, contanto que,

dentro do jogo, o personagem ( E o jogador) dê conta de todos eles. O

personagem pode entrar e sair de um ou mais Grupos quantas vezes

quiser, por quais motivos quiser, também sem limitações, isto é,

limitações mecânicas, já que, muitas vezes, sair de um grupo é traição,

e ninguém gosta de traidores. Também não há garantias que o

personagem terá seus direitos trabalhistas.

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Ocupação do Personagem e os Serviços Como já foi mencionado, os personagens podem contratar e prestar

Serviços, além de ter um emprego fixo e exercer um Cargo ou Função

dentro e/ou fora de um Grupo. Assim como a troca e venda de

Recursos e termos de uma troca, os preços de um Serviço e os salários

devem ser definidos pelos jogadores e pelo Mestre. Se uma Função ou

Cargo é bem desempenhado ou não também fica por responsabilidade

dos jogadores e Mestre.

Serviços diferentes têm preços diferentes, mas Serviços iguais também

podem variar de preço: Quem irá prestar o Serviço? E quem irá

contratar? É de confiança? Faz um bom trabalho ou trabalho ruim?

O personagem está no Mercado Negro ou no Mercado Convencional?

Ter um Emprego significa, na maioria das vezes, ter uma renda fixa.

Assim como aprender uma nova Habilidade, trabalhar requer

comprometimento dentro do jogo: O personagem precisa ir

trabalhar, precisa fazer um bom trabalho para poder receber seu

salário.

O diferencial do Emprego, Função e/ou Cargo em relação ao

aprendizado de uma Habilidade é que aqueles normalmente não

precisam de um teste (Rolagem) . Porém, se o Mestre quiser, pode

aplicar o mesmo tipo de regra: Uma rolagem de 1d6 por parte do

personagem-alvo, sendo que de 1 a 3 ele falha e de 4 a 6 ele tem

sucesso. Fica a cargo de o Mestre decidir como, quando e por que

pedir um teste ao jogador: O personagem tem faltado ao trabalho?

Ou, se ele está se saindo bem, que tal uma promoção?

Dentro ou fora de um Grupo, ou em um Emprego, os personagens têm

Cargos diferentes, e com Cargos e/ou Funções diferentes há deveres e

responsabilidades diferentes. Quais são, como devem e/ou serão

executadas e qual recompensa (Recursos, Moeda de Troca, etc.) a ser

recebida devem ser definidas pelo Mestre e pelos jogadores. Os

personagens devem estar aptos a exercerem, ou seja, um Serviço,

Cargo, Função e/ou Emprego que o personagem prestará/exercerá deve

ser compatível com suas Habilidades.

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Combates A ideia de “Combate” aqui é ligeiramente diferente: Chama- se

“Combate” qualquer interação direta entre personagens, sejam estes

dos jogadores ou do Mestre. Um Combate se inicia quando há a

interação direta e termina quando termina a interação. Entretanto,

“interação direta” é um conceito relativo, e cabe ao Mestre decidir se

um Combate continua ou se termina e um novo Combate:

Exemplo: Uma luta corpo a corpo é um Combate, mas se no meio da

luta, um dos personagens foge, o Combate acabou. Se o outro

personagem conseguir alcançar o que fugiu e há a continuação da

luta, já é um Combate “novo”.

Deve- se, entretanto, atentar- se no papel que cada personagem

estava desempenhando num Combate. Um personagem em especial pode

sair de um Combate e engajar- se em outro, mas não quer dizer que o

primeiro Combate termina e começa só por causa da saída de um

personagem.

Exemplo: Os personagens estão num tiroteio e algum deles resolve

fugir. Se nenhum outro personagem faz nada para impedi-lo, aquele

personagem saiu do Combate, mas se o tiroteio continua, o Combate

continua. Por outro lado, se algum personagem resolve impedir a

fuga, e começa a atirar no personagem que está fugindo, este

continua no Combate, até que tenha fugido com sucesso.

Combates também são definidos na relação 1:1, ou seja, a “interação”

direta de 1 personagem com 1 outro personagem. Isso não impede que

3 personagens estejam em Combate com apenas 1 personagem, tal

definição se dá apenas para saber aplicar os resultados do Combate

( Sejam estes quais forem) : Ao derrotar 1 inimigo, o Combate

específico com este personagem específico acabou, mas os Combates

específicos com os outros 2 inimigos continuam. Não é porque um

“combatente” foi derrotado que há o fim do Combate e o início de

outro Combate.

Um Combate entre personagens se dá em relação aos seus respectivos

Pontos de Vida, Ataque e Defesa. O teste é feito entre os jogadores-

alvo ou entre os jogadores-alvo e o Mestre, e é feito através de uma rolagem de dados.

Um Recurso não influencia no dano diretamente de forma alguma,

tanto para o personagem-atacante quando para o personagem-

defensor, influencia apenas em como o dano é feito. Entretanto, um

Recurso pode influenciar na Condição de um personagem.

Exemplo: Um Combate corpo a corpo, apenas com as mãos dá 1d6 de

dano em qualquer personagem. Um Combate corpo a corpo, com um

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soco inglês ou um taco de golfe dá o mesmo 1d6 de dano, mas se ao

fim do combate desarmado o personagem está “bem”, no Combate

armado, ou seja, com uso de algum Recurso, o personagem está com o

olho roxo (Condição) , que influenciará em sua visão.

Um Recurso, portanto, não altera no resultado direito de um

Combate, mas altera no Combate em si: Armas tem longo alcance,

granadas não expõe o personagem à riscos, um chapéu ou outro

objeto podem ser utilizados como distração, um balde pode ser usado

para atacar o inimigo e facilitar a fuga, etc. Recursos podem não

parecer, mas são valiosos se você souber usá- los.

O Combate segue algumas regras. Num teste (Rolagem) de Combate,

avalia- se os Pontos de Ataque do personagem-atacante contra os

Pontos de Defesa do personagem-defensor. Isso nunca muda

independente de Condição, Recurso, Moeda de Troca e qualquer outra

coisa usada pelo Mestre e/ou Jogadores.

Se os Pontos de Ataque do personagem-atacante forem maiores que

os Pontos de Defesa do personagem-defensor, este recebe o dano

normalmente, que será reduzido de seus Pontos de Vida. Se os Pontos

de Ataque do personagem-atacante forem menores que os Pontos de

Defesa do personagem-defensor, este não recebe danos. Se os Pontos

de Ataque do personagem-atacante forem iguais aos Pontos de Defesa

do personagem-defensor, ambos sofrem 1d6 de dano, independente de

seus Pontos de Ataque e Defesa.

Outra regra diz respeito à quantidade de dano causado por um

ataque. Se os Pontos de Ataque do personagem-atacante

ultrapassarem os Pontos de Vida atuais (Não os totais) do

personagem-atacante, este usa 2d6 para a rolagem, logo, fará mais

dano. Se os Pontos de Ataque não ultrapassarem os Pontos de Vida

atuais, o personagem rola apenas 1d6. Se os Pontos de Ataque forem

iguais aos Pontos de Vida, rola- se apenas 1d6.

A mesma regra é válida para o personagem-defensor: Se os Pontos de

Defesa do personagem-defensor ultrapassarem os Pontos de Vida

atuais (Não os totais) do personagem-defensor, este usa 2d6 para a

rolagem, logo, se defende melhor. Se os Pontos de Defesa não

ultrapassarem os Pontos de Vida atuais, o personagem rola apenas

1d6. Se os Pontos de Defesa forem iguais aos pontos de Vida, rola- se apenas 1d6.

Exemplo: O personagem de Alfredo tem os Pontos de Vida, Ataque e

Defesa respectivamente de 15, 25 e 10, e o personagem de Carlos tem

Pontos de Vida, Ataque e Defesa respectivamente de 20, 10 e 20. Alfredo

ataca Carlos, logo, por ter 25 Pontos de Ataque e só 15 de Vida,

Alfredo rolará 2d6, e Carlos, rolará 1d6, já que seu Ataque é igual à sua Vida. Com o golpe, os Pontos de Vida de Carlos caem de 20 para 13 (Os 2d6 de Alfredo tiveram resultados 4 e 3) , logo, seus Pontos de

Defesa agora são maiores que seus Pontos de Vida, e num próximo

momento, Carlos rolará 2d6.

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Finalmente, há a regra que diz respeito a quem é o primeiro a

atacar, ou “Iniciativa”. Dependendo da forma de um combate começa

tal regra simplesmente não se aplica: Se o personagem-alvo não sabe

que é alvo e que vai ser atacado, não há como ele antecipar- se e

atacar antes. Entretanto, numa situação em que os personagens

envolvidos num Combate sabem que podem ser atacados, há a

Iniciativa. Esta é definida por uma rolagem de 1d6 de cada

personagem envolvido no combate: O maior valor vence, no caso de

empate, ambos atacam ao mesmo tempo.

“Atacar ao mesmo tempo” significa que ambos os personagens darão

dano. Numa situação comum, há a comparação entre Pontos de

Ataque e Defesa dos personagens, mas no caso do ataque simultâneo,

tal regra não vale: Os personagens levarão dano de 1d6/2 (Cada um

faz uma rolagem para o personagem inimigo) . Se o resultado da

rolagem for 1, o dano nos Pontos de Vida de ambos é 1. Se o

resultado for 3 ou 5, arredonda- se para cima ( - 2 e - 3, respectivamente, de dano) .

Lembrando que num Combate devem- se aplicar as Condições

(Temporárias e/ou Permanentes) do personagem para definir quais são

seus Pontos de Vida, Ataque e Defesa atuais. Junto com os Recursos,

as Condições podem fazer ampla diferença no resultado de um

Combate.

Um Combate pode acabar a qualquer momento ou quando um grupo

e/ou personagem não consiga mais lutar. Os motivos para um

personagem ficar fora do jogo podem ser vários: Ele fugiu do

Combate, sua Condição não permite mais que ele lute ou o

personagem morreu.

Um personagem morre quando seus Pontos de Vida ficam num valor

inferior a 0. Um personagem cujos Pontos de Vida sejam exatamente

0 estão incapacitados de alguma forma grave: Coma, desmaio,

invalidez,etc., ou seja, sua Condição é péssima, e o personagem corre

sério risco de morte caso nada seja feito. Um personagem cujos

Pontos de Vida sejam 0, e portanto ainda não está morto, demora

uma sessão inteira para se recuperar. Ou seja, se o personagem ficou

com Pontos de Vida iguais a 0 na “primeira sessão”, deverá passar a

“segunda sessão” inteira sem jogar, só voltando na “terceira sessão”.

Não há nada que Mestre e/ou jogadores possam fazer quanto a isso, e

Recursos, Moedas de Troca, Habilidades e outras Condições são

inteiramente inúteis aqui.

As regras acima descritas aplicam- se num Combate, ou seja, quando

há ataque e defesa. Se, dentro de um Combate, o personagem for

realizar qualquer ação que não seja de ataque ou defesa (Desviar de

um golpe, fugir, correr, mudar de posição, etc.) , não se usam as

mecânicas de Combate, mas sim a de Testes, específicas para a

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situação.

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Testes

Os Testes são, ao lado do Combate, o momento em que o personagem realiza alguma ação

que precisa ser “comprovada”. Enquanto que o Combate cuida de

ataque, defesa, dano e as consequências diretas de uma interação, os

Testes se referem às ações em que não há o embate: Um salto muito

longo, um movimento rápido, um tiro ao alvo, uma movimentação,

uma tentativa de proteger outro personagem, desviar de um golpe,

etc. Também são os Testes que definem se o uso de uma Habilidade

e/ou Recurso foi bem sucedido ou não, como, por exemplo, concertar

um automóvel, um roubo, a leitura de um texto em outro idioma, a

tentativa de convencer um personagem de alguma coisa, a

substituição de um objeto verdadeiro por um falso e um Recurso

usado como distração.

Como dito, os Testes dependem das Habilidades, Recursos e, em alguns

casos, Moedas de Troca que um personagem tem. Testes são usados

tanto dentro quanto fora de um Combate, bem como podem ser

usados para levar a um Combate quanto evitar um Combate. Testes

de fato são tão efetivos quanto (Ou até mais) que o uso de Recursos

e a influência de Condições.

Se, por um lado, os Combates levam em consideração Pontos de Vida,

Ataque e Defesa, além de Recursos e Condições do personagem, um

Teste leva apenas estes dois últimos, juntos da Moeda de Troca.

Exemplo: O personagem está resfriado (Condição) , mas quer se passar

por outra pessoa (Personagem ou não) e, portanto, quer passar

despercebido. Ele já conta com os Recursos (Roupas, crachá, objetos,

etc.) para se parecer com a pessoa que ele está interpretando

( Inception!) e já usou algum dinheiro (Moeda de Troca) para

subornar alguém que poderia desmascará- lo. Mas não é porque

subornou alguém e está parecido com a outra pessoa que ele foi bem

sucedido: Ainda há o resfriado para levar em conta e as outras

pessoas (Personagens ou não) podem identificá- lo como uma fraude. O

jogador então faz os Testes de movimentação, distração, disfarce, etc.

que o Mestre exigir, para determinar se foi bem sucedido ou não.

Um Teste se dá através de uma rolagem de dados por parte do

personagem que realizará a ação contra uma rolagem de dados por

parte do Mestre. Um Recurso e/ou Moeda altera o modo que o Teste

será executado no jogo, mas não na rolagem, já a Condição do

personagem altera no jogo e na rolagem.

O Mestre sempre rolará 2d6 ao fazer um Teste contra outro jogador.

O jogador, por sua vez, dependerá da Condição de seu personagem para

saber quantos dados irá rolar: Se o personagem tiver uma Condição

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leve ou média ou nenhuma Condição, ele rola 2d6. Se o personagem

tiver uma Condição grave, rola 1d6. É bem sucedido no Teste quem

rolar o maior valor total.

Quando for um personagem do Mestre que for realizar um Teste,

este rola 1d6 e 1d6. Ou seja, joga primeiro um dado, vê o resultado, e

depois joga outro. Se o resultado do segundo d6 for maior que o do

primeiro, o Mestre passou no Teste. Se o resultado do segundo d6 for

menor que do primeiro, o personagem falhou no Teste. Se o resultado

for igual em ambos os dados, o Mestre faz uma terceira rolagem de

1d6: Se o resultado for de 1 a 3, falhou, e se for de 4 a 6, passou.

Quando há uma ação, dentro de um Combate, que não seja de ataque

ou defesa, as mecânicas de Combate não se aplicam, mas sim a de

Testes. O número de d6 usados segue as mesmas regras que a de um

Teste normal (Aplicando Condições para determinar a quantidade de

dados usados) , mas não é, necessariamente, entre jogador e Mestre,

podendo ser entre dois ou mais jogadores. Ou seja, as regras são as

mesmas, mas no caso de um Teste entre dois ou mais jogadores, deve-

se primeiro levar em conta as Condições de cada personagem

envolvido, para determinar o número de dados a ser rolado por cada

um, na qual o maior resultado vence.

Lembrando que a gravidade de uma Condição ( E seus consequentes

efeitos nos Pontos de Vida, Ataque e Defesa) é definida pelo Mestre,

mas não vale abusar: Uma vez que o Mestre declarou qual a

gravidade de uma Condição, por exemplo, “necessidade de usar

bengala” é uma Condição “leve”, assim será “para sempre”. O mesmo

Mestre não pode mudar a gravidade de uma Condição por motivo

algum, nem mesmo ao fim de uma sessão: A gravidade só muda quando

muda o Cenário (Ou de Mestre) .

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A Sorte e o Azar Assim como na vida real, os personagens estão sob influência da

Sorte e do Azar. Ambos influenciam no resultado de uma ação,

ataque, golpe, fala, etc., mas entretanto não mudam completamente

o resultado da mesma: Os possíveis danos de Combate, bem como

gastar e/ou perder algum Recurso e o resultado de uma ação

(Proveniente de um Teste) são mantidos. O vencedor da rolagem é

quem narra a “nova” cena.

A Sorte/Azar pode ser “convocada” apenas pelos jogadores, o Mestre

não tem tal direito. Chama- se “Sorte” quando esta age a favor de

quem a convocou, e “Azar” quando age contra. A Sorte/Azar só pode

ser convocada por uma vez por Combate.

A Sorte/Azar é definida pela rolagem de 1d6 de quem a convoca

contra 1d6 de quem é o personagem-alvo. O número de valor maior

vence, sendo que no empate a Sorte/Azar não faz efeito, ou seja, foi

“gasta” e não alterou em nada a cena.

A Sorte/Azar, portanto, só poderá ser usada no próximo Combate ou

Teste, sendo que pode ser convocada por qualquer jogador, exceto

pelo jogador que a convocou e a gastou ( Empate na rolagem) . No

próximo Combate ou Teste (Que seria a terceira “ação”) , tudo volta

ao normal, e todos os jogadores podem utilizá- la novamente. No

caso de um novo empate, a regra se repete.

Exemplo: O personagem está atrás de uma cobertura, sendo atacado

por algum( s) antagonista( s) , sejam estes outros jogadores ou pelo

Mestre. O Alfredo então decide sair de sua cobertura, atacar o( s)

antagonista( s) e se proteger em outra cobertura. Após os Testes

(Ataque/defesa e a movimentação) , constata- se que o personagem

conseguiu o que queria: Saiu da cobertura, atacou e se protegeu em

outra cobertura. Neste momento, outro jogador, Carlos (Cujo

personagem não participava da cena) , decide convocar a Sorte/Azar.

Após a rolagem, a qual Carlos ganhou de Alfredo, então Carlos

altera a cena para “O personagem saiu de sua cobertura, atacou

o( s) antagonista( s) e se protegeu em outra cobertura, mas por Azar

( Sorte de Carlos) , a nova cobertura é mais frágil que a anterior”.

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Clonagem Clonagem, em definição, é “a vida imitando a vida”. Isso se dá no

próprio conceito do jogo: Pessoas reais (Vida) , criando e moldando

um personagem (Vida) . Tal criação e modelagem se fazem através

dos Testes, dos Combates e da definição das características do

personagem. Mas, acima de tudo, no jogo, o que dá vida à vida, o raio

do Frankenstein, é a interpretação. Por mais que na ficha do

personagem diga que ele “é rouco, tem mania de falar ‘pois é’ e sabe

pilotar moto”, é na interpretação do jogador que o personagem

ganha vida e se desenvolve: Um RPG sem a interpretação é só um... G.

Entretanto, não há um aparelho para medir e classificar uma

interpretação boa ou ruim, logo, dados, cartas, mecânicas e

quaisquer outros elementos “físicos” seriam inúteis. É aqui que entra

a opinião e o gosto de cada pessoa ao redor da mesa, os quais nós

iremos chamar de “Vontade Divina”.

Calma, não tem nada de Religião aqui (Mas, dentro do seu jogo, pode

ter) : Como “Clonagem” é apenas uma “imitação”, esta não é perfeita,

ou seja, do ponto de vista do jogo, o personagem (O “humano”, o

“comum”) é apenas uma imitação dos jogadores (O “divino”, o

“perfeito” – de nada!) . Ou seja, a Vontade Divina nada mais é que a

vontade de quem está ao redor da mesa. O Mestre- Entidade é um

grande poder contra os personagens, mas quem disse que não tem

ninguém do lado deles?

Quando algum jogador ou o Mestre interpreta de forma

impressionante uma cena, uma fala, um Combate, uma ação,

qualquer outro jogador e/ou o Mestre pode chamar a Vontade

Divina: Uma recompensa dentro do jogo pela boa interpretação, e não

só as palmas e o toquinho nas costas.

A Vontade Divina se manifesta através de uma votação: Cada

jogador, à exceção de quem interpretou a cena, vota se achou a

interpretação digna de recompensa ou não. Tal votação pode ser feita

de qualquer modo: Aberta ou fechada, através de papéis com “sim” e

“não”, com o uso de “fichas de votação”, etc. A escolha de como será a

votação fica a cargo do Mestre e dos jogadores.

A Vontade Divina, talvez por uma ironia, é democrática: A opinião da

maioria vence, e no caso de empate, a decisão fica por conta do

Mestre. Se a votação for a favor do Mestre e houver um empate, bem,

todos já sabemos o resultado.

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Uma vez que um jogador e/ou o Mestre ganhe uma votação, ou seja, a

Vontade Divina intercedeu pelo jogador e/ou Mestre, o personagem

que este estava interpretando ganha um Ponto de Poder Divino. Cada

personagem tem uma barra de 4 Pontos de “Poder Divino”. Uma vez

que esta esteja completa, ou seja, o personagem venceu 4 votações ( Foi parabenizado pela Vontade Divina) , o personagem ganha um

bônus, o legítimo Poder Divino.

São dois bônus: O primeiro diz respeito às rolagens do personagem, que

sempre serão acrescidas em 1d6. Ou seja, numa situação em que o

personagem rolaria apenas 1d6, ele rola 2d6, e assim

consecutivamente. O Poder Divino, portanto, afeta diretamente no

resultado de Combates e de Testes.

O segundo bônus é o que deixa o seu personagem no nível do Mestre-

Entidade: O personagem Contra o Mestre, imediatamente após conseguir o Poder Divino, ganha o direto de fazer uma rolagem de

valor 1d6. O valor tirado na rolagem será um “dano” direto aos

Pontos de Poder do Mestre. O valor deste “dano” não pode ser

regenerado, ou seja, uma vez que os Pontos de Poder do Mestre

sofreram um “golpe” do Poder Divino, os Pontos de Poder são

reduzidos permanentemente.

Personagens que sejam À Favor do Mestre, sejam estes controlados

pelo próprio Mestre seja por um jogador, ao receberem o Poder Divino

ganham o bônus de 1d6 nas rolagens, mas ao invés de darem 1d6 de

“dano” nos Pontos de Poder do Mestre- Entidade, recuperam em 1d6 os

Pontos de Poder. Tal regeneração, entretanto, não é permanente,

podendo ser afetada normalmente.

Um personagem Em Cima do Muro tem a vantagem da escolha: Ao

receber o Poder Divino pode escolher se dará “dano” ou se regenerará Pontos de Poder do Mestre- Entidade. Um personagem Neutro deve

escolher seu “lado” para decidir se dará “dano” ou se irá regenerar

Pontos de Poder, caso contrário, ele nada faz, “desperdiçando” o

bônus.

Também por ironia, enquanto a Vontade Divina é perfeita, o Poder

Divino dos personagens não é: Uma vez Clone, sempre Clone. O Poder

Divino dura apenas até o personagem levar dano em Combate, falhar

em um Teste, dormir ou levar dano por uma de suas Condições. Tal

duração vale apenas para o bônus de 1d6 em rolagens, o “dano” nos

Pontos de Poder do Mestre- Entidade acontece apenas uma vez. O

Poder Divino é incrível, mas qualquer descuido significa o seu fim:

Tudo que é bom dura pouco.

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Campanhas Curtas e One Shots De certo modo, este jogo foi feito para que suas campanhas tenha

uma duração pequena, ou seja, de 2 a 5 sessões, ou média, de 5 a 9

sessões. Apesar disso, pode ser que quem irá jogá- lo quem algo menor

(One shot, ou seja, 1 sessão) ou algo maior ( 10 sessões ou mais, uma

grande campanha) .

Diminuir ou aumentar a duração do jogo tem a ver diretamente com

o Cenário, os Personagens, os Recursos, as Raízes e as Moedas de

Troca. Não é necessário uma mudança nas mecânicas e nem no modo

de jogo, apenas cria- se a limitações: A quantidade de Raízes,

Habilidades e Recursos pode ser diminuída, bem como Serviços e

Recursos podem ter preços mais altos e mais baixos, as Moedas de

Troca podem ser expandidas ou deixadas de lado, podem haver menos

tipos de personagem e Locais disponíveis, as Condições podem não

influenciar no jogo, o Poder Divino e a Sorte/Azar podem não valor,

há Cargos, Funções, Grupos e Empregos diferentes, os Pontos de Criação

de personagem e os Pontos de Poder do Mestre- Entidade podem variar.

São várias opções, combinações e possibilidades, que encurtam o jogo.

No caso de campanhas pequenas e/ou one shots, o que prevalece é a

diminuição de possibilidades, a facilitação do jogo e uma maior

objetividade na aventura (Objetivos mais simples, mais Combates e

Testes, mais Pontos de Criação e menos Pontos de Poder, etc.) . Isso se

dá por que ou quem irá jogar quer, normalmente, algo rápido,

dinâmico e sem muitas complicações. Campanhas curtas e/ou one shos

significam que ou o grupo de jogo irá mudar de jogo ou haverá mais

de um grupo para o mesmo jogo.

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A Substituição de Mestre e as Campanhas Longas Se para campanhas curtas a adaptação refere- se à quantidade de

coisas disponíveis no jogo, e, portanto é algo fácil ( Sim, fácil, mas

ainda é trabalhoso) , campanhas longas significam que o grupo de

jogo estará explorando tudo que o jogo tem a oferecer, testando

mecânicas, criando situações e interpretando. Mas passar meses

fazendo a mesma coisa pode ser ( E é) chato, o que acaba com a

principal função do jogo: A diversão.

Ainda sim, chega um momento em que apenas expandir quantidades

de Recursos, Moedas de Troca, Pontos de Criação e todo o resto vira

algo enfadonho, por não apresentar mais nenhuma novidade ao

Mestre e aos personagens: Não é culpa de ninguém (Ok, talvez o

Mestre tenha um pouquinho de culpa) , é assim que as coisas são. Ao

mesmo tempo em que o jogo fica chato, os jogadores podem não

querer encerrar a aventura e começar uma aventura nova, com

outro Cenário. É aí que entra a Substituição do Mestre: Se Don

Corleone morre, alguém tem que seguir com os negócios da família.

Como dito, o objetivo principal do jogo é derrotar o Mestre- Entidade,

fazendo seus Pontos de Poder chegarem à 0. Assim como na vida real,

um “alto cargo” vazio é de interesse de todos, e logo haverá uma

briga para ver quem fica no lugar do antigo chefe. Porém, nada

mais justo que quem “livrou o mundo daquela praga” fique com o

posto. Ou seja, o jogador que der o “golpe derradeiro” e fizer os

Pontos de Poder do Mestre- Entidade chegarem à 0, toma seu lugar e

vira o novo Mestre- Entidade: Sim, quem antes era jogador agora é Mestre e Mestre- Entidade.

Tal alteração não só permite ao jogador crescer e alcançar um novo

nível, como pode dar novos ares ao jogo, com novas situações, novos

desafios e novos Objetivos. Este novo Mestre não começa do nada: Ele

já tem seu personagem (Pode ainda criar mais 2) , seus Recursos,

Habilidades, sua vivência, adaptando tudo isso paras as limitações

próprias dos personagens do Mestre. Os jogadores que antes estavam

contra o Mestre agora estão à favor do Mestre. A Substituição do

Mestre é algo inédito no jogo, que pode alterar tudo (Dentro do jogo

e na mesa) , mas dando continuidade à história dos mesmos

personagens, no mesmo Cenário, mas sem cair na mesmice.

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Tudo muito bom, tudo muito bonito, mas a derrota do Mestre-

Entidade não significa que o Mestre tenha sido derrotado

totalmente. O antigo Mestre passa a ser um jogador comum, tendo

agora direito à apenas um personagem e sem seus “antigos poderes” de

“força universal”. Se o jogo “acabou” com todos os personagens do

(Agora “antigo”) Mestre mortos, este cria um novo personagem do

jeito que quiser. Se o Mestre ainda tem um (Ou mais) de seus

personagens vivos (Ainda que em estado crítico, ou em péssimas

Condições) , ele pode usá- lo, continuando a história do personagem, e

adaptando-o ao padrão dos outros personagens ( 5 Habilidades, 10

Raízes e o máximo de 20 Recursos) , mas mantendo Recursos, Moedas

de Troca, História, etc. que já tinha antes. Cargos, Funções, Grupos e

Empregos podem ou não mudar, dependendo da história da aventura.

Uma vez que o personagem sente o gosto do poder e o perde, fará de

tudo para tê- lo de volta: Reviravolta atrás de reviravolta, onde a

palavra mágica é "vingança”.

Por fim, fica o lembrete: Novo Mestre, tudo novo. Preços, Recursos,

Moedas de Troca, Serviços, Locais, gravidade das Condições... Enfim,

tudo pode mudar (Não é obrigatório) , ainda que o Cenário seja o

mesmo. Quem sabe os personagens não estavam melhores com o

Mestre antigo e não sabiam?

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Recomendações e Dicas Como dito, grande parte do jogo depende da interpretação e da

história de cada um. Portanto, uma boa escolha é deixar,

propositadamente, as informações sobre seu personagem incompletas

na hora da criação: Não utilizar todos os Recursos, não contar toda

a História do personagem, ter poucas Habilidades e Raízes, etc.

Deixar o jogo se desenvolver, e consequentemente desenvolver o

personagem durante o jogo, é uma boa opção, que limita,

inicialmente, as possibilidades de cada um. Descobrir coisas novas

pode ser ( E é) divertido, para você, para o Mestre, para os outros os

jogadores e até mesmo para os personagens.

O conselho, portanto, é o segredo: Seja você Mestre ou Jogador, não

mostre sua( s) ficha( s) , seja de Cenário e/ou personagem para as

demais pessoas na mesa. Há mais que o fator “descobrimento” aqui: O

fator surpresa. O bom e velho Ataque de Oportunidade é

perfeitamente válido: Em uma situação crítica para os personagens,

revele aos jogadores uma nova parte da História do seu personagem,

junto uma nova Habilidade, que pode salvar (Ou condenar) a todos!

Por ser um jogo amplo, que admite, tanto nas mecânicas quanto no

Cenário, na história e na interpretação, que o Mestre e jogadores

”façam o que quiserem”, uma das principais condições para o jogo

funcionar é o bom senso... Ou a total falta dele. Talvez mais que a

cooperação entre jogadores e Mestre, o bom senso individual deve

valer. Extrapolar possibilidades e forçar situações pode ser ( E é)

legal, mas fazer isso o tempo todo se torna cansativo, e tem um

grande potencial para ficar chato para os outros jogadores.

O Cenário tem um grande papel no jogo, e como dito, este RPG se

baseia em Cenários realistas, mas tal fato não deve limitar o jogo,

uma vez que algumas alterações simples possibilitam que Cenários

fantásticos funcionem. Além de Palavra-Chave, que guia a criação de

um Cenário, uma boa dica é criar Cenários baseados em outras obras:

Filmes, séries, livros, contos, crônicas, board games, jogos de cartas,

lendas, mitos e até mesmo outros RPGs, através de suas mecânicas e

cenários próprios.

Além disso, nada impede que um Cenário tenha mais de uma Palavra-

Chave, ou que a Palavra-Chave seja uma frase, citação e/ou

expressão. Contanto que ela guie a criação do Cenário, e o jogo

permaneça funcional, qualquer coisa é válida. Entretanto, se um

Cenário requeira uma mudança demais drástica nas mecânicas do

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jogo, bem, desculpe, mas as coisas são como são... Apesar de que ainda

não ocorreu nada que tivesse tal efeito.

Este jogo usa apenas dados de seis faces, que podem ser facilmente

encontrados, e o número máximo de dados usados ao mesmo tempo é 3 (Os 2d6 comuns em alguns casos e o outro 1d6 proveniente do Poder

Divino) . Apesar de o jogo poder ser jogado com apenas um dado, o

recomendável é que ao menos 6 dados estejam disponíveis em uma

mesa. Tal medida facilita na hora de uma rolagem, já que os

jogadores não precisam ficar passando os dados e podem rolar ao

mesmo tempo, o que agiliza o jogo.

Não há muita coisa, ou até mesmo nada, neste jogo, que seja

“secreto”. Entretanto, o Mestre pode gostar e/ou achar necessário,

preparar o Cenário ( E, consequentemente, a aventura) com

antecedência. Neste caso, se os jogadores descobrirem os planos do

Mestre, parte da diversão do jogo pode ser prejudicada. Mestres

costumam ser criativos quando se trata de esconder suas coisas,

mas não custa lembrar: Escudos do Mestre, pastas, arquivos e

quaisquer outros modos de esconder Fichas, informações e aventuras

já prontas são muito bem vindos.

Tome cuidado com as comidas e bebidas servidas... Isso poderia ficar

mais bem explicado, mas quanto menos informações, melhor.

Este jogo apresenta, naturalmente, um alto grau de liberdade para

os jogadores e para o Mestre. Independente de qualquer coisa,

qualquer coisa mesmo, a Regra de Ouro é totalmente válida. Se algo

que o Mestre e/ou os jogadores querem fazer não se encaixa nas

regras, mas ficaria legal e divertida, esqueça tudo que foi dito aqui:

O importante é a diversão, não páginas e páginas de “como deve ser

feito”.

Se você “se deu bem” com este jogo, para o bem de todos e a felicidade

geral da nação, seja gentil e educado, use produtos de boa qualidade,

use contraceptivos e não se preocupe apenas com o seu prazer. Se

você decidiu ignorar todo este conselho, ao menos assuma suas

decisões ( E, talvez, seu filho) .

Será repetitivo, mas não tem problema: O importante é a diversão. Se,

por qualquer motivo, você ou outra pessoa do seu grupo não está se

divertindo jogando isto aqui, não há problema nenhum. Joguem o que

vocês gostam. Só pelo fato de alguém estar lendo estas linhas, já

vale à pena todo o trabalho, e se qualquer coisa aqui o ajudou em

algo, melhor ainda!

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Blá, blá, blá O Cenário inicial escolhido foi Becos e Bordéis. Através de alguns

exemplos aqui utilizados, você já tem uma ideia de como ele deve ser,

como funcionará. Junto desde manual estarão as fichas de

personagem e de Cenário, em branco, e as fichas de personagem e

Cenário próprias de Becos e Bordéis, já preenchidas.

Os personagens do Mestre são Danilo, Armando e Débora. O Mestre-

Entidade, como já foi dito, será o “dono” do Bordel Sofá Vermelho. As

Habilidades, Recursos, Moedas de Troca e tudo mais estarão na ficha

de cada personagem, e os Locais, gravidades de Condições e demais

informações sobre o Cenário também estarão na ficha própria.

Os personagens dos jogadores são Vasquez, Karen, Alain e Genaro.

Também todos os seus dados estarão em suas fichas. Nestas páginas

não haverá mais instruções e regras, o que será apresentado aqui é

uma aventura, ou melhor, uma história, que pode ou não ser seguida

pelos jogadores e pelo Mestre. Ainda sim, se a escolha for seguir esta

história, deve- se pensar em rolagens, mecânicas e tudo mais.

Lembrando que esta aventura é apenas uma possibilidade dentro do

jogo e dentro do próprio Cenário Becos e Bordéis.

Além de uma narração da aventura, com seus principais

acontecimentos, características, Locais e possibilidades, haverá uma

descrição mais detalhada de cada personagem: Quais suas

características físicas e psicológicas, o que gostam e o que não

gostam, sua opinião sobre pessoas (Personagens ou não) , seu

Posicionamento. Será quase um “perfil” psicológico de cada um deles.

Por último, mas não menos importante, uma “descrição” do Mestre-

Entidade: Como age, quais seus Recursos, quais métodos usa, como

trata seus subordinados (Os personagens, em sua maioria, do Mestre)

e uma série de outras informações, que podem ajudar na hora do

jogo.

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Becos e Bordéis Nada é perfeito. O Sofá era famoso, tanto para quem queria apenas

uma dança quanto para quem queria fechar acordos milionários: Há mais dinheiro em uma mesa que no caixa do bordel. O time de

dançarias, acompanhantes e garçonetes é, de longe, o melhor de toda

a costa Norte do estado, não apenas pela qualidade do serviço, pela

agilidade ao servir e pela flexibilidade, em seus vários sentidos, das

garotas, mas por que, acima de tudo, elas tinham tato: Sabiam a

hora de extorquir algumas notas a mais dos clientes, mas sabiam a

hora de deixá- los sozinhos. Mas nada é perfeito: Neste exato

momento, o Sofá Vermelho tocava um jazz vagabundo, bêbado e

insalubre.

Num canto, protegido pela meia luz, Vasquez esvaziava a sétima

dose da segunda mesa (A primeira, que contava com outras seis

doses, já fora retirada) . Vasquez é eclético: Com gelo, sem gelo,

destilados, fermentados, caros e baratos. Só não abria mão da

qualidade: Tudo deveria ser do mais baixo padrão. “Não há motivo

para ficar alegre enquanto bebe se é você que está pagando”.

De sua mesa podia ver o palco principal, no qual duas garotas agora

recolhiam as notas que lhes foram jogadas. Podia também ouvir o

desafinado sax encerrando a música e podia ver, na entrada do Sofá,

um homem, que com certeza procurava por alguém.

O homem continuava a sondar o Sofá em busca de quem quer que

fosse. Vasquez pôde ver, através de um espelho, quando o homem

frustrou o esforço de uma das garotas que, como fora treinada,

deveria oferecer alguns dos melhores produtos da casa logo na

chegada de um potencial cliente.

Vasquez é, acima de tudo, um oportunista. E é dos bons: Fareja uma

situação delicada de longe, e, em poucos segundos, parece já ter todo

um plano traçado, da forma que ele possa tirar o maior proveito.

Em outras palavras, se Vasquez é um “come quieto”.

O homem achou seu alvo, sentado numa cadeira, de costas para a

entrada, enquanto conversava, gesticulava, com uma mulher,

sentada à sua frente. “Nada má”, pensou Vasquez, não mais olhando

através do espelho, mas de canto de olho, com o copo a centímetros

da boca.

O homem sentado, apesar das roupas de segunda classe, velhas, era

visivelmente mais novo que o outro homem. Este, de cabelos escuros,

penteados para trás, com óbvia simetria, aproximou- se da mesa e

interrompeu a conversa. A mulher ficou surpresa, o homem sentado

não. Vasquez não pôde ouvir a conversa, o sax dera lugar à um

especialmente barulhento e decrépito blues, mas a situação era óbvia:

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O homem sentado tinha irritado o outro de algum modo, e este,

claramente não gostava de ser irritado. O que Vasquez não sabia é

que o homem em pé tinha um especial desgosto quando o motivo de

sua irritação era um homem mais novo que ele.

A conversa entre os dois homens, um ainda em pé e o outro ainda

sentado, durou alguns minutos. Vasquez continuava a observar, mas

já estava interessado demais na situação para continuar a beber:

Tomou a última dose de um gole só, mas desta vez não pediu que

enchessem novamente o copo.

O homem mais velho finalmente se irritou por completo. A mulher

tentara, algumas vezes, aplacar a discussão, mas suas tentavas

foram rechaçadas facilmente pelos dois homens. Em segundos, o

homem mais velho tirou uma semiautomática de dentro do casaco e

disparou quatro tiros no mais jovem. Nem clientes nem funcionários

pareceram se importar com os disparos: Tiros e morte são algo bem

comum para a maioria deles. O Sofá Vermelho cobra, de forma

embutida, um extra, de todos os clientes, pelo serviço de limpeza,

independente do que tenha que ser limpo. O bordel e seus clientes

costumeiros não se importaram, mas Vasquez e a mulher sim.

Danilo deu entrada na sala de cirurgia de emergência às 01h27min

horas. Quatro ferimentos à bala: três no peito, um no ombro. Um dos

tiros acertou o pulmão esquerdo, e três dos quatro projéteis ainda

estavam alojados: O do ombro varou Danilo de fora a fora.

Elvira tinha uma grande taxa de casos assim. Como muitas cidades

costeiras, a venda e transporte de mercadorias era sua principal

fonte de renda. Há muito tempo a sujeira do cais e dos navios

cargueiros havia tomado conta da cidade, mas os moradores não

reclamavam: Contanto que seu padrão de vida se mantivesse, podiam

aguentar a poluição e os casos constantes de brigas entre

marinheiros.

Discrição é um dos pré-requisitos quando se trata de algo como o

Sofá Vermelho. Passar do hall de entrada significa assinar um

contrato simbólico no melhor estilo Vegas: O que acontece no Sofá

fica no Sofá. Há, de fato, um ou dois casos de clientes que esqueceram

suas chaves no balcão e tiveram de comprar carro e casa novos.

Seja por milagre seja por falta de pontaria, Danilo não morrera

alguns minutos antes. Fora arrastado para fora pelo serviço de

limpeza, e uma ligação anônima garantiu que uma equipe de

salvamento o encontrasse e o levasse à tempo para o hospital.

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Já fazia dois meses desde que recebera alta, mas havia sequelas: O

ombro ainda doía e o pulmão nunca fora mais o mesmo. Estava, é

claro, em uma condição muito melhor do que quando saíra do

hospital, mas a ordem médica ainda era o repouso.

Desde aquela noite no Sofá não vira mais aquela garota. Conhecera-

a poucas horas antes, no distrito industrial da cidade. Não era um

local adequado para alguém como ela... Colorida. Não havia nada de

mais com sua roupa, cabelo ou pele, mas numa cidade como aquela,

qualquer coisa que não fosse preta ou cinza se destacava.

Definitivamente seu casaquinho laranja, a pele rosada e os cabelos

castanho-avermelhados garantiam tal destaque em meio a empresas

de logística e carregadores de containers.

A realidade era que, mesmo tendo conversado com ela por horas, não

sabia nada sobre ela. Não sabia por que ela se encontrava no

distrito industrial ou porque estava em Elvira: Nenhum “nativo” se vestiria daquele modo. De fato, sabia apenas outras duas coisas sobre

ela: Chegara à cidade em um navio e deveria permanecer nela por

algum tempo. A mulher, por outro lado, sabia praticamente a vida

toda de Danilo: Onde estudara, suas namoradas da adolescência, por

que fora demitido sete (Ou oito) vezes, como era sua relação com

seus pais e como acabara se envolvendo no roubo de mercadorias de

cargueiros.

Ela era, mesmo sendo de outro lugar, o tipo certo para o Sofá

Vermelho: Simpática, alegre, atenciosa e tinha aquele quase que

total desapego por qualquer coisa “mundana”. Ela simplesmente

continuara ouvindo, impassivelmente, mesmo após as maiores

“revelações” que Danilo fez. Concordava de vez em quando, fazia uma

ou outra pergunta e, uma ou duas vezes, pediu que ele repetisse uma

parte da história. Ele não era um grande exemplo de sagacidade e

vivência, mas sabia, quase que por instinto, que gente que ouve bem

demais pode ser perigosa.

Do outro lado da cidade, Karen, ainda sem se levantar, olhava que

horas eram e bebia uma dose de conhaque, pensando quem poderia

ter chamado aquela ambulância.

O Sofá Vermelho, além de importante (Em muitos sentidos) , era

também famoso. Na verdade a grande maioria sequer passara da

porta, mas dificilmente se encontraria alguém em toda a costa que

já não tivesse ouvido falar do local. Para uns era um sonho de

consumo, mas para a maioria era uma daquelas histórias inventadas

pelos pais, para botar medo nas crianças, caso elas fizessem algo

errado.

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Armando, o gerente do Sofá, era um alvo de algumas dessas histórias.

A mais famosa dizia que ele não dormia nunca, em permanente

insônia. Verdade ou não, o fato é que ele esperava por uma das

dançarinas em seu escritório. Não era a primeira vez que ela ia ali.

Considerando que apenas outros dois ou três funcionários já tinham

estado naquela sala, isso era algo ruim. Muito ruim.

O Sofá, por padrão, servia apenas como uma ponte entre dois lados de

um negócio, mas, algumas vezes, é preciso tomar decisões. Nos últimos

14 meses o próprio Armando havia cuidado do transporte e segurança

de uma carga especial. Ele mesmo sequer sabia o que havia naqueles

caixotes (Vários e vários deles) , tudo que sabia era que a carga

deveria receber todos os cuidados.

Falhar não era uma opção, não para ele, não para o Sofá, não para o

dono. Os caixotes ainda estavam em segurança, num navio atracado

no cais, mas a situação não era boa: Os assaltos à navios vinham

aumentando há meses, e qualquer coisa relacionada com o Sofá era

de extremo valor, de um jeito ou de outro.

E ali estava a dançarina, com a cinta-liga aparecendo por baixo do

vestido. Ela, como sempre, sentara- se na cadeira da esquerda,

acendeu um cigarro e ficou esperando por ele. Não gostava de

Armando. O trabalho era bom, fácil, pagava bem... Ela também

gostava das outras garotas, dos seguranças, mas com Armando era

diferente. Enquanto o Sofá tinha uma aura de mistério, que fazia as

pessoas correrem riscos e perderem a inibição, Armando era o

contrário, com o mistério, mas algo que incutia a cautela, o

silêncio... Quase uma sensação de perigo... Quase medo.

Ainda sim, pela terceira vez, ela fingia o desinteresse e esperava que

ele falasse alguma coisa. Demorou mais um pouco, mas enfim ele

falou, com a voz calma, séria, precisa. Era a mesma coisa da

“entrevista” anterior: Por onde andara, com quem saíra, se algum

cliente parecia estranho... As perguntas foram as mesmas, bem como

as respostas à elas, mas quando ela já ia saindo, veio o diferente. No

dia 6, em 3 meses, a carga seria finalmente entregue.

Ela não sabia o que era “a carga”. Sabia que havia uma, uma

realmente importante, e que Armando estava cuidando de tudo

pessoalmente. Ele sabia tudo que acontecia no Sofá, com certeza

sabia o que era aquela carga, mas não dizia uma palavra a ela

sobre isso. Desconfiava que ela estava, de alguma forma, interessada

na carga, mas ainda sim não lhe falava nada. Que imbecil.

Foi só quando Débora saiu da sala que Armando pôde relaxar,

recostar- se na cadeira. Definitivamente ela sabia de alguma coisa...

Entretanto, o que quer que estivesse fazendo, estava fazendo bem.

Ninguém que ele colocara para segui- la dera alguma notícia

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importante: Aluguel em dia, compras no supermercado, um ou outro

trabalho por fora. Uma dançarina de verdade... Mas até quando?

Elvira, de certo modo, tinha uma economia estável, mas ainda havia

alguns pequenos problemas, e um deles era o recente aumento na

imigração, devido ao crescimento da cidade. O aumento da população,

em curto prazo, traz problemas de gestão: Aumento nos gastos

públicos, falta de moradia e falta de emprego. Elvira era grande,

mas já não tinha grande área para expansão urbana, e nem grande

oferta de vagas, fora do serviço marítimo... Que é de onde provinha a

maior parte das pessoas que vinham para a cidade. Em outras

palavras, a cidade rumava, a passos largos, para uma estagnação

social e econômica.

Seu Genaro, nascido e criado em Elvira, lembrava- se ainda de quando

a prefeitura era no prédio antigo, antes de decidirem demoli- la e

construir outro armazém no local. Agora, aos 64 anos, já tinha

plena certeza de queria morrer antes de ver a cidade se tornar um

completo caos, polarizado entre marinheiros e prostitutas.

O emprego de zelador era modesto, assim como as necessidades do

senhor. Mantinha uma relação amigável com outros funcionários,

mas como trabalhava durante a madrugada, conhecia apenas alguns

deles. Não que fizesse questão de conhecer mais, mas depois de 5 anos

trabalhando naquela multinacional, ele sentia que merecia mais

confiança... Queria saber o que tanta gente de terno fazia por ali...

Ninguém em Elvira ( E em plena consciência) usava terno.

Graças à sujeira do porto, era inútil limpar fachadas, encerar o piso

e ter plantas, logo, Seu Genaro, no momento, tratava, com a

habitual calma, de acertar os quadros da recepção. Um quadro, que

antes estava ligeiramente torto para a esquerda, ficara quase que

na vertical, ao vê-la entrar. Uma garota, nova, de seus 25 ou 26

anos, com uma roupa colorida (Algo, como Seu Genaro lembrou- se

mentalmente, absurdo para os padrões da cidade) e cara de total

alienação ao mundo, entrara pela porta principal, dirigiu- se para o

elevador, esperou-o chegar e entrou nele. Simples assim, algo

corriqueiro, não fosse pela aparência dela. Ele, após as portar do

elevador fecharem, decidiu que definitivamente já era hora de pensar

na aposentadoria... Estava tudo errado nesses tempos modernos.

O sistema de controle automatizado do porto mostrava,

claramente, que o Colone acabara de ser manobrado e já começava a

ter os contêineres descarregados. Mesmo sendo um navio cargueiro,

era comum na região que os navios pegassem alguns passageiros. As

acomodações eram precárias, sem conforto algum, mas era uma

forma de viajar muito mais barata que um navio convencional de

passageiros.

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Tratando- se de uma “irregularidade”, Alain teve de esperar boa parte

da carga já estar fora do navio para, escondido, desembarcar. Era

óbvio, para qualquer um ali, que Alain não deveria estar na

plataforma. Magro, baixo, de pele morena, era a perfeita descrição

de um comerciante, pastor ou até mesmo taxista. Em suma, não era

marinheiro, operador de guindaste, fiscal ou qualquer coisa

minimamente aceitável de estar andando ao lado de carretas,

empilhadeiras e rebocadores.

Alain percebera que, de imediato, havia ganhado uma classificação:

“Turista”. Não que Elvira fosse um ponto turístico, aliás, longe disso,

mas só turistas andavam feito mosquitos, olhando para todo o lado,

com caras de palermas. A verdade, entretanto, era o oposto: Ele

estava de chegada, iria morar na cidade, começar uma nova vida por

ali, longe do Sul, longe dos parques e praças... Um local mais

adequado para quem quer trabalhar e, aos fins de semana, esquecer-se do trabalho, bebendo, fumando, apostando... Um novo cliente. O

Sofá Vermelho, a cada dia, tinha mais clientes.

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Danilo Danilo é um personagem do Mestre, o mais jovem do Cenário e

também o mais versátil. Já trabalhou em diversas áreas (Balconista,

ajudante em navio pesqueiro, borracheiro, soldador, etc.) , o que lhe

garantiu um conhecimento raso, mas amplo, sobre muitas coisas.

Mas após falhar em cada uma delas, perdeu o rumo, até encontrar

um cara, em um bar, que acabou revelando- se parte de uma

quadrilha especializada em assaltos a navios.

Como não tinha nada para perder, Danilo rapidamente juntou- se à

quadrilha, aprendeu a “profissão” e tornou- se, em pouco tempo, o

melhor arrombador do grupo. Não faz muito tempo que está com

eles, mas já vê um futuro para si, rodeado de dinheiro, luxo e

conforto. Mais do que o simples desejo pela riqueza, para ele é um

“tempero extra” o fato de suas ações estarem incomodando “os

chefões”.

Além da carga roubada, cada assalto significa informações: Rotas,

dados, mapas e planos náuticos confidenciais, propriedades de grandes

empresas de logística e multinacionais. Poder, para Danilo, não se

resume a comprar coisas, mas saber coisas (Que possam, por um preço

justo, ser vendidas) .

Após sofrer um ataque, no bordel Sofá Vermelho, ficou em estado

grave: 4 tiros, à queima roupa, no peito. Já se recuperou

parcialmente, mas ainda há sequelas: Seu ombro esquerdo “falha”

quando precisa fazer alguns movimentos e/ou fazer muita força, e

seu pulmão, que foi perfurado por um dos tiros, o que reduziu

bastante seu fôlego e dificultou sua respiração.

Danilo é, claramente, “Contra o Mestre”, mesmo sendo um

personagem do Mestre. Conta com suas Habilidades de ladrão, seu

Arrais e seu amplo conhecimento para compensar no que o físico

ainda não aguenta. Mesmo sob as roupas batidas, Danilo ainda é um

tanto galante.

Interpretá- lo é, principalmente, uma questão de jovialidade: Jovem,

despreocupado, disposto a correr riscos e convencido de que não será

pego. Danilo sabe que não é especialmente inteligente, mas gente mais

burra que ele jamais foi pega, o que, segundo ele, é “a definição do

sistema penal”.

Conheceu Karen no distrito industrial de Elvira, falara por horas e

horas com ela, contou- lhe praticamente toda sua vida. Karen, ao

contrário, não disse nada sobre si mesma. Danilo só sabe três coisas

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sobre ela: Ela não era de Elvira, chegara à cidade de navio, e deveria

permanecer ali por um tempo.

Danilo, ao início do jogo, não conhece outros personagens. Conta

com uma generosa quantia em dinheiro, determinação e tempo livre

para fazer o que quiser: Nem ele nem ninguém da quadrilha

arriscariam alguma coisa enquanto Danilo não se recuperasse

totalmente.

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Armando Armando também é um personagem do Mestre. Trabalha como

gerente do Sofá Vermelho, cuida de contratações, pagamentos, do bem

estar de funcionários e da satisfação dos clientes em relação aos

serviços da casa. Já está no ramo há anos, sendo de confiança do dono

do Bordel, ou seja, é “À Favor do Mestre”.

Ainda que sua posição no Sofá signifique o relacionamento entre ele

e seus funcionários, Armando prefere manter- se distante, por seus

próprios motivos. Costuma delegar a grande maioria das funções

dentro do Sofá, mas se qualquer coisa saia errado, é o primeiro a

ficar sabendo e o primeiro a tomar uma medida.

Tal distanciamento não se aplica somente aos funcionários, mas aos

clientes também. Armando tem negócios com alguns deles, com

outros é puramente um relacionamento “patrão-RH”, cuidando para

que estes estejam satisfeitos. Em suma, é um ótimo gerente, perfeito

para um cargo importante, num local importante.

Armando tem dois hobbies: O Tarô e a natação, e pratica ambos sem

falta. Tal interesse se reflete em suas Habilidades: Sabe pilotar

barcos e lanchas e nada muito bem. Enquanto a natação cuida de seu

físico, o Tarô cuida da mente, mantendo-o calmo e controlado.

Armando já não é mais jovem, e mesmo estando em Elvira há anos,

ainda é alvo de boatos e estórias das mais variadas. Não que ele faça

qualquer questão de mudar isso, muito pelo contrário: Às vezes é útil ter uma fama, ainda que falsa, que o precede.

Armando ganha bem, mas ainda acumula dívidas pessoais, provindas

dos “velhos tempos”. Como se já não fosse preocupação o suficiente, o

dono o delegara uma tarefa de extrema importância: Cuidar do

transporte, segurança e entrega de uma “carga”. Mesmo sendo de

confiança, Armando não sabe o que há naqueles caixotes. “É grande,

caro e importante, e isso é tudo que importa”.

Interpretar Armando é uma questão de paciência e calma, lidando

com tudo de forma racional e do modo mais objetivo possível.

Armando não costuma tolerar falhas, atrasos e incompetência de

forma geral, coisas que não tem o menor remorso em punir. Ele

preza, acima de tudo, que “sua parte esteja em ordem”, garantindo

assim sua satisfação própria e a do dono.

Armando conhece Débora, dançarina do Sofá Vermelho. É o chefe dela,

mas desconfia que ela esteja envolvida nos roubos às cargas de

navios, e que, justamente por estar dentro do Sofá, esteja

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interessada na “carga”. Armando sabe que Débora não gosta dele,

sentimento que é, até certo ponto, recíproco.

Armando não conhece pessoalmente outros personagens, mas talvez

reconheça, ligeiramente, Vasquez, como um cliente do Sofá, Danilo

como “outro desses que levou um tiro aqui no Sofá” e Karen, também

“apenas de vista”. Nada nem ninguém passa despercebido por Armando,

e é bom que as coisas continuem assim.

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Débora Débora é um personagem do Mestre. Dançarina do Sofá Vermelho, não

é a mais requisitada da casa, mas quem a escolhe não se arrepende.

Ela, aos 32 anos, já não é mais jovem, e sabe disso, o que, como ela diz,

“é um desperdício e um absurdo”. Sua vaidade se sobressai a todo o

momento, o que, num bordel, é ótimo, mas fora dele pode ser um

problema.

Ela também tem plena consciência de seu “poder” sobre as pessoas,

principalmente sobre os homens, e não hesita ao fazer tudo ao seu

alcance para ter o que quer. Seja através de métodos convencionais

ou não, Débora é a pessoa certa caso a mercadoria seja informação...

Ou ela mesma.

Débora trabalha no Sofá, se dá bem com as outras dançarinas, com os

seguranças, barman e todo o resto, mas simplesmente odeia seu chefe,

Armando. Não gosta da aparência dele, de seus modos, suas manias e

muito menos de sua sala. Armando tanto já sondou-a sobre uma

“carga” que, se de início ela não ligava, agora queria porque queria

saber o que era a tal “carga”, e se pudesse lucrar com isso, melhor

ainda.

Ainda que sua aparência diga, deliberadamente, que ela é “perigosa”

(Algo que seus clientes aprovam) , a verdade é mais intensa: Por

necessidade, Débora sabe se defender física e mentalmente, e se uma

vez ameaçada, não irá esperar por um movimento do inimigo. “O

ataque é a melhor defesa”.

Interpredar Débora é, no mínimo, uma tarefa difícil, e que fica ainda

mais difícil se o Mestre for homem. Sedutora, desconfiada, meio

agressiva e disposta à correr grandes riscos, ela é a definição de

“mulher fatal”. Matar, para ela, talvez seja algo drástico demais,

mas se não houver outra saída, é o que deve ser feito.

Além de conhecer Armando, assim como este, pode reconhecer,

superficialmente, Danilo, Karen e Vasquez. Nunca tratou com

nenhum diretamente, mas também não se deve permanecer alheio às

coisas, principalmente num lugar como o Sofá Vermelho.

Débora prefere agir sozinha, sem ninguém para lhe perturbar, mas

aceitará facilmente a cooperação de alguém com os mesmos objetivos

que ela ou de um cliente apaixonado. Fiel, até certo ponto, com as

pessoas, Débora é totalmente “À Favor do Mestre”, mesmo que seu

jeito de demonstrar isso seja muito pouco ortodoxo... Querendo ou

não, gostando ou não, ela e Armando estão do mesmo lado.

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Vasquez Vasquez é um personagem para um jogador. Safado, malandro,

canalha e traíra são apenas alguns adjetivos usados para descrever

Vasquez. Sempre numa situação quase crítica, ele é o clássico

“gatuno”, que vive com o que tem ( E nunca é muito) , mas tem

grandes sonhos e crê, sinceramente, que ainda irá alcançá- los.

Sempre de visual arrumado, muito próprio dele (A calça apertada de

couro, o chapéu tombado pro lado e a camisa florida) , Vasquez não

é bonito ou até mesmo educado, mas é um conquistador, levando

tudo e todos com sua lábia. Prefere não correr riscos, deixando-os

para situações extremas, fazendo, no dia a dia, o velho estilo “bate e

corre”. Enquanto nada grande surge, Vasquez se mantém como pode,

com pequenos serviços aqui e ali.

Como todo “vida mansa”, ele almeja o dinheiro, o luxo e a

tranquilidade: Beber, comer e dormir, de preferência acompanhado.

Ainda que seu desejo pelo que “realmente vale à pena na vida”,

Vasquez não suporta ver “injustiça”, principalmente para com

crianças que, assim como ele, tem de se virar sozinhas no mundo, sem

pais e sem amigos.

Vasquez sempre odiou um emprego fixo, da mesma forma que odeia

viajar de navio, não só pelo enjoo, mas pelo “enfado de não poder

fazer nada”. Quando mais jovem achou que a sua vida estava feita,

após se casar com uma velha rica. Poucos meses depois da morte de

sua esposa, Vasquez já tinha gasto toda sua herança, e resolvera

tentar a sorte em Elvira.

Ao interpretar Vasquez, a principal imagem a surgir deve ser a do

clássico carioca: Malandro, vivendo para se divertir e se divertindo

para viver. Jovem, de bom humor e bom de papo, seria um perfeito

conquistador amoroso, não fosse por sua, às vezes exagerada,

sinceridade para com quem não considera “uma ameaça”.

Vasquez conhece, de vista, Danilo e Karen, mas não sabe nada sobre

eles, a não ser que o rapaz levou uma sova de pistola e que a

garota, além de bonitinha, estava mais surpresa com quem atirou

em Danilo do que com os tiros em si. Também pode conhecer,

superficialmente, Débora, mas como ela mesma definiria “ela não é

pro bico dele”. É um cliente novo do Sofá, mas já se tornou assíduo.

Ele nada mais é que o bom e velho “Em Cima do Muro”, ligando

apenas para si mesmo, ficando do lado de quem for mais

interessante, pensando apenas no lucro. Ainda sim, seu senso de

“justiça” pode pesar na hora de tomar uma decisão, e mesmo que ele

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escolha pelo que é “certo”, isso pode trazer grandes problemas.

Vasquez vive cheio de problemas, mas mais um não é bem vindo.

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Alain Alain é um personagem para um jogador. Acabou de chegar à Elvira,

vindo do Sul, no Colombe, onde pretende iniciar uma nova vida,

longe de praças, parques, árvores e ar limpo. Pretende, na cidade,

aprender a dirigir, arranjar um emprego e se instalar

definitivamente ali, sem mais reviravoltas.

Tendo largado sua “vida anterior”, Alain está em busca de emprego,

aceitando qualquer coisa que o sustente na cidade e sustente sua

diversão: O jogo, a bebida, o cigarro e o sexo. Mas claro, “estar

aberto à novas experiências é imprescindível”. Alain não possui

grandes habilidades ou conhecimentos, mas suas armas são a

disposição e o bom humor, que o acompanham desde criança.

Para vir para Elvira, reuniu suas parcas economias e ainda gastou

parte delas comprando lembranças do caminho até ali. Alain, se

perguntado, define- se como “um conjunto de coisas desconexas”:

Cozinha, mas come pouco; negocia bem, mas nunca teve comércio;

fala espanhol, mas nunca foi para qualquer país deste idioma.

Para ele, apenas duas coisas não eram opcionais: Falhar em sua

“nova vida”, sem conseguir um emprego ( E se divertir) e ficar sem

suas sandálias, um costume que adotara há muitos anos e desde então

virou uma “marca registrada” sua.

Interpretar Alain é um desafio pela falta de informações, já que há

as “coisas desconexas” que devem encaixar- se. Ainda sim, e Alain é

um exemplo que quem está se divertindo o tempo todo, sempre alegre

e com um sorriso no rosto, esbanjando simpatia e bom humor. Claro

que ninguém está feliz o tempo todo.

Alain acaba de chegar à cidade, portanto não conhece ninguém na

cidade, e nem a cidade em si. Justamente por sua falta de

conhecimento, seu Posicionamento é “Neutro”, e pode- se dizer, com

até certo orgulho, que é “a melhor escolha para quem acaba de

chegar”. Também não conhece o Sofá Vermelho, mas é apenas uma

questão de tempo: Em Elvira, é lugar certo para se ir, é onde todo

mundo ( “Que importa”) , de Norte a Sul, vai.

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Genaro Genaro é um personagem para um jogador. Morador de Elvira desde

que nasceu é um grande exemplo de “velho VS novo”: Não aprova

nada que “os jovens” fizeram com a cidade, levando-a de uma “bela

cidade de praia” para um “antro de perdição, sujo e devasso”. É, de

certo modo, um “patriota”, que sonha em trazer aqueles bons

tempos de volta.

Conhece a maior parte da história da cidade, incluindo sobre locais,

famílias tradicionais, pontos importantes, fatos históricos e até

algumas curiosidades mórbidas. Seu amor pela cidade vai, entretanto,

além de costumes, locais e fatos: “Sem Elvira, eu não vivo”. A única

vez que saiu da cidade, aos 4 anos, foi para tomar uma vacina.

Genaro é um conservador em praticamente tudo que faz: Trabalha

como zelador, faz compras semanais, mora sozinho na casa da

família. Conta com uma bicicleta para seu transporte “em terra”,

mas gosta mesmo é de pegar seu barco e ficar horas à deriva,

aproveitando o balanço do mar.

É, como se define, “um conservador dos bons costumes”, comemorando

as tradições de Elvira e acertando passarinhos “empretolhados” nos

fios de energia. Além da casa, mantém também um relógio de bolso

que fora de seu pai, além de, mensalmente, aumentar o “pé de meia”, caso o futuro o aguarde com surpresas.

Mesmo aos 64 anos pode- se dizer que Genaro está em boa forma “para

sua idade”. Mantém- se ativo, faz suas atividades e ainda que a ideia

de se aposentar já tenha lhe passado pela cabeça algumas vezes, a

curiosidade de saber “o que a firma faz” é maior, e o mantém na

ativa: “Tem alguma coisa muito errada, pra toda essa gente usar

terno! Ainda mais aqui em Elvira!”.

Interpretá- lo é como lembrar- se do que seus avós ou bisavós

falavam: Em como “na minha época era melhor” e como “essa

juventude não sabe o que é viver”. Resmungão, mal-humorado,

pessimista e, às vezes, pedante, é um solteirão, que vive um romance

de décadas com a cidade em que vive.

Genaro só conhece Karen de vista, tendo a “conhecido” na

multifuncional em que trabalha, após ela entrar no edifício e se

dirigir, imediatamente e sem comentários, para o elevador,

despertando (Ainda mais) a curiosidade do velho sobre a empresa.

Sendo o Mestre- Entidade “o dono” do Sofá Vermelho, e Genaro um

defensor incurável de Elvira, este é “Contra o Mestre”. Mesmo sendo

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“pouco sociável”, está disposto a juntar forças com qualquer pessoa

que queira “tirar aquela praga da cidade”. Ser velho há um preço:

Não se movimenta, ouve e enxerga como antes, mas a experiência e o

conhecimento podem ser armas muito melhores.

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Karen

Karen é um personagem para um jogador. Se por um lado era uma

excelente ouvinte, atenciosa e educada, por outro não tinha noção

nenhuma de “adaptar- se ao ambiente”. Chegara à cidade alguns meses

antes, mas ao invés de passar numa loja de roupas, preferiu manter

as suas próprias: Um casaquinho laranja e jeans. Juntando isso à pele clara e ao cabelo avermelhado, Karen era um globo espelhado em

meio à tonalidade cinza de Elvira.

Mesmo estando há meses em busca de seu informante, ainda não o

encontrara. Recebera, no entanto, uma mensagem dizendo que

talvez ele estivesse em alguma cidade portuária do Norte do Estado.

Com a “dica” em mente e a necessidade de encontrá- lo, partiu em sua

busca com o que considerava “o básico”: Roupas, dinheiro, spray de

pimenta, uma semiautomática e as próprias mãos.

Na cidade conhecera um jovem chamado Danilo, que bravamente a

“salvou” do distrito industrial e como “preço” contou- lhe a vida

toda. Algo, agora ela percebia, um grande erro, já que poucas horas

depois o rapaz quase fora morto à tiros. Agora, além de achar seu

informante, deve prevenir- se de que o rapaz não a encontre

novamente, e que o “homem de casaco e cabelo dividido” não seja

pego por atirar no rapaz... O homem falou coisas por demais

interessantes ao rapaz para que passasse despercebido por ela. E é

difícil conseguir informações de alguém que está na cadeia.

Interpretar Karen é quase uma questão de “não interpretar”: Quieta,

controlada, educada e fingindo devidamente não se interessar por

nada, prefere ficar sabendo à deixar os outros saberem. Inteligente,

mas, às vezes, sem noção, prefere agir diretamente ao invés de

indiretamente, de forma rápida e certeira.

Karen conhece praticamente tudo sobre Danilo. Pode conhecer, de

vista, Vasquez e Débora, e com certeza já viu Genaro. Karen é,

indiscutivelmente “Contra o Mestre”, fazendo o que estiver ao seu

alcance para conseguir informações que possam lhe ser úteis. Aquele

informante deve informar algo muito importante para ela correr

tantos riscos... Muito importante mesmo.

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O Mestre-Entidade em Becos e Bordéis Como já foi dito, o Mestre- Entidade neste Cenário é “o dono do Sofá

Vermelho”, e a exata extensão de seus poderes deve ser definida pelos

jogadores e pelo Mestre, entretanto, há alguns padrões,

recomendações e dados adicionais, que podem ajudar na hora do jogo.

Sendo “o dono”, o Mestre- Entidade tem total e completo acesso á

tudo que o bordel possa prover: Grande verba, apoio de clientes fiéis,

a fama do local, etc. O Mestre- Entidade ainda conta com os serviços

dos empregados do bordel: Danças, o “serviço de limpeza”, serviço de

segurança, pessoas dispostas à “conseguir informações”, entre outros.

Sendo um estabelecimento “não oficial”, o Sofá age quase que

completamente na ilegalidade e na impunidade: “Faz, todo mundo

sabe que faz, mas ninguém faz nada sobre isso”. Em Elvira, se algo

não atrapalha diretamente os moradores, está tudo bem. Logo, “atos

ilegais” estão completamente à disposição do Mestre- Entidade.

O Mestre-Entidade pode usar os 3 personagens do Mestre da forma

que quiser, com que fins quiser. Quer mantê- los até o fim do jogo?

Sem problemas, mas se a história pedir um bode expiatório ou um

sacrifício “pelo bem maior”, nada o impede.

O Mestre-Entidade conta com amplo acesso ao Mercado Negro e,

consequentemente, à Serviços, Recursos e Moedas de Troca que estão

completamente fora do comum para os moradores da cidade e,

consequentemente, para alguns dos personagens.

O Sofá Vermelho, como dito, faz o intermédio em várias transações,

dos mais variados tipos. Não é qualquer lugar que consegue isso:

Poder, influência, dinheiro e fidelidade são algumas das palavras

para descrever o bordel.

Ainda que muito poderoso, “o dono” não é onipotente. Lançar um

petroleiro, à toda velocidade, em cima da cidade? Sim, vá em frente!

Apoio do exército, mísseis intercontinentais, experiências genéticas,

lavagem cerebral e tubarões voadores com lasers, por outro lado,

estão fora de questão.

O dono também não é onipresente. Ele sabe o que lhe é informado por

seus aliados ou o que é de conhecimento geral da população (Como

por exemplo, um ataque à bomba na prefeitura) . É perfeitamente

possível, ainda que difícil, que um personagem faça algo sem o

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Mestre- Entidade saber. Não é necessário que o Mestre diga que

“Armando contou ao dono que...”, mas se “Karen arrombou a porta e

atirou no segurança do edifício”, o dono não precisa estar à par

disto.

O Mestre não pode, em hipótese alguma, utilizar “o dono” como um

personagem (Ao menos neste Cenário) , fazendo-o ter ações próprias,

rolagens e demais funções no jogo.

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Começando a jogar (De verdade) A introdução do Cenário está pronta, bem como uma análise de como

são os personagens e o Mestre-Entidade. Logo, resta apenas dizer

como o jogo, de fato, começa.

Os eventos narrados na introdução se passam num período de dois

meses, entre Vasquez ver Danilo levar os tiros e Alain chegar à

Elvira. O primeiro mês era Fevereiro, e a introdução se estende por

Março e Abril. O jogo, de verdade, começa no dia 19 de Abril, uma

terça- feira, às 06h14min da manhã.

No momento, é verão, e Elvira apresenta temperaturas ente 19ºC e

41ºC. Escurece tarde e o Sol nasce cedo, para o ódio dos

trabalhadores. O cais exala o tradicional cheiro de podridão, mas

intensificado pelo calor e pelo maior tráfego de navios de grande

porte: Elvira está em plena expansão comercial.

A cidade possui um raio de várias milhas náuticas, nas quais há

poucos peixes e aves, devido à poluição. Elvira não é apenas suja, mas

fede, é quente, lotada e tem um solo péssimo: Um ponto de enorme

desenvolvimento econômico e morte simbólica para a natureza.

O Sofá Vermelho funciona 24 horas por dia, sem descanso: Um

verdadeiro paraíso para quem quer se esquecer da vida “lá fora” e

mergulhar em águas lodosas e sedutoras.

Às 06h48min horas, segundo o sistema de controle automatizado do

porto, um cargueiro, vindo do Sul, deve atracar.

Danilo está de pé, se exercitando, num tipo de “fisioterapia caseira”.

Armando acaba de confirmar, por telefone, que irá ao porto, à tarde.

Débora está pegando seu sutiã no chão e saindo do apartamento de

um cliente.

Genaro está abrindo a porta dos fundos da empresa, para começar a

trabalhar.

Alain está tomando café, olhando os classificados, em seu quarto de

uma pensão.

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Karen está no telefone, só ouvindo, enquanto olha, pela janela, um

cargueiro se aproximando do porto.

Vasquez está dormindo.

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Agradecimentos Obrigado.

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Falando sério Obrigado por ler até aqui. Se não leu até aqui, e só está lendo estas

linhas, parabéns, você tem um melhor senso do que quem leu... E do

que eu mesmo, que escrevi tudo isso.

Se este RPG lhe serviu para alguma coisa, qualquer coisa, já cumpriu

seu papel, e, no fim, é tudo que importa: Aprender novas coisas e, se

necessário, usá- las. A curiosidade nos move, mesmo que

imperceptivelmente, e enquanto curiosidade e vontade andarem

juntas, nós, todos nós, estaremos bem.

E se, por algum motivo obscuro e incompreensível, você decidir jogar

este jogo, boa sorte! Sei que está longe da perfeição, então, caso tenha

qualquer dica, opinião e/ou sugestão sobre o jogo, sinta- se

completamente livre para me mandar um e-mail, um recado no

Orkut, uma mensagem no Feisse, e até mesmo um carro de mensagem.

Finalmente, e é, de fato, a última coisa ( !) , obrigado à galera da

Secular Games, não só pelo Concurso, mas por todo o trabalho em

prol do RPG aqui no Brasil. Espero que se divirtam lendo estas

muitas páginas tanto quanto eu me diverti ao escrevê- las.