os poderes do dragão

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benefício (apesar de algumas camadas incre-

mentarem certos testes ou liberarem o uso dedeterminadas habilidades que normalmentenão seriam permitidas). O personagem temsempre a opção de usar uma camadadisponível, e os benefícios da camada podemser “desligados” ao bel-prazer do membro daFamília.A aquisição de novos círculos dos Anéis doDragão é idêntica ao de outras Disciplinas,sendo o número de camadas já dominadas

pelo personagem o nível vigente e o “novonível” o patamar seguinte. Por exemplo, opersonagem conhece cinco camadas dosAnéis do Dragão. Para ele aprender a sexta, o jogador terá de investir 42 pontos de experiên-cia (seis [o novo nível do anel] vezes sete [omultiplicador em pontos de experiência paraDisciplinas extra-clã]). As camadas são obriga-toriamente aprendidas de acordo com asequência de cada anel, mas o personagem

não precisa progredir até o fim de um anelpara avançar num outro. Isto é, o personagemque tem duas camadas do Anel do Sanguepoderia aprender a primeira camada do Anelda Fera sem passar pela terceira camada doAnel do Sangue. Por não constituírem umaverdadeira Disciplina, os Anéis do Dragão nãosão limitados pelo valor máximo das caracter-ísticas permitido pela Potência do Sangue. Porexemplo, o personagem não precisa ter Potên-cia do Sangue 6 para aprender seis camadas

diferentes dos anéis. Contudo, os novos índi-ces de um anel são sempre adquiridos como seestes fossem Disciplinas extra-clã.

Os Anéis do DragãoO Réquiem apresenta à Família uma série devantagens que nenhum mortal é capaz deobter, mas a maldição do vampirismo ofuscaconsideravelmente esses poderes insignifican-tes. Entretanto, os vampiros da Ordo Draculacreditam que não precisa ser assim. Por meiodos Anéis do Dragão, esta coalizão seempenha em trapacear a maldição imposta aseu fundador, despojando-se das limitações edas exigências da morte em vida até que seusintegrantes alcancem a pureza.Os Anéis do Dragão abrangem três filosofiasdistintas e cada uma delas apresenta trêscamadas. Os Anéis do Dragão, como o Crúac ea Feitiçaria Tebana, não pertencem realmentea um clã. Os integrantes da coalizão podemestudar qualquer um dos anéis ou todos eles,mas reconhecem que nenhum vampiro, atéonde se sabe, conseguiu dominá-los de fato. O

personagem precisa ter pelo menos um círculode Status na Coalizão (Ordo Dracul) para apre-nder qualquer um dos Anéis do Dragão. O jogador que adquirir pelo menos um círculodessa Vantagem durante o processo de criaçãodo personagem poderá investir um dos trêscírculos de Disciplina nos Anéis do Dragão seassim o desejar. Toda vez que o jogador quiseraumentar o índice de Anéis do Dragão dopersonagem, este ainda precisará ter pelo

menos um círculo de Status na Coalizão (OrdoDracul) para tanto.A ativação de uma camada dos anéis pos si sónão exige testes nem o investimento de um

“Não enxergo com clareza à minha frente, mas não esqueço o que se passou, nem mesmoquando o meu novo eu, minha nova visão, descortina as sombras que antes me mantinhamcego.Essa é minha causa, minha esperança. Que eu possa atravessar as sombras do ódio e até mesmoo esplendor do amor, e encontrar do outro lado algo maior que ambos.Que termine. Que comece.”

- Os Ritos do Dragão

Este livro é uma coletânea dos Anéis do Dragão oficiais de Vampiro: o Réquiem.O trabalho de tradução e diagramação é voluntário e sem fins lucrativos, com o único objetivode ser mais um recurso para os fãs de RPG. Boa leitura.

Henrique Giacomitti

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O Anel do Sangue

Os vampiros têm de se alimentar de sanguequente para sobreviver, e só os membros maisfracos da Família conseguem extrair sustentodo sangue de animais. O Anel do Sangue tenta

remover essa exigência, permitindo que osmembros da Família se alimentem como bemlhes aprouver, em vez de se deixarem escravi-zar eternamente por sua fome.

Primeira camada: O lento fluir do Sangue

A reanimação do corpo morto-vivo do Dragãonão exige tanta Vitae quanto de um outroMembro menos esclarecido da Família. O joga-dor só precisa usar um ponto de Vitae para seupersonagem despertar durante um número denoites igual ao índice de Perseverança do vam-piro. Portanto, o membro da Família comPerseverança 2 perderá um ponto de Vitae aoacordar a cada duas noites.

Segunda camada: O Sangue dos animais

Independentemente da Potência do Sanguedo vampiro, este poderá se alimentar tanto deanimais quanto de seres humanos.

Terceira camada: O Sangue perspicazO personagem receberá três pontos de Vitae acada dois que retirar de um ser humano e odobro da Vitae consumida a partir de mem-bros da Família ou outras fontes sobrenaturais.

O Anel das Maldições

As duas maiores perdições do Réquiem são o

fogo e a luz do sol. Qualquer tentativa devencer a maldição do vampirismo precisasuperar esses dois obstáculos. Nenhum vam-piro conseguiu ainda superá-los de fato, mas oAnel das Maldições é um bom começo.

Primeira camada: A superação do Medo

Rubro

O personagem recebe um bônus de +2 pararesistir ao frenesi de medo provocado pelo

fogo ou pela luz solar. Os frenesis de medoprovocados por outros estímulos não sãomodificados.

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Segunda camada: A derrota do sono diurno

O jogador pode usar um ponto de Força deVontade para o personagem continuardesperto durante um dia inteiro sem sesujeitar a qualquer penalidade (mas o person-agem ainda terá de tomar precauções paraficar longe da luz do sol, e o fato de “acordar”na noite seguinte ainda lhe custará um pontode Vitae). As paradas de dados durante o diaainda são limitadas pela Humanidade (pág.184 do livro Vampiro: o Réquiem). Se o person-agem adormecer e for perturbado, acrescentetrês dados ao teste de despertar do jogador.

Terceira camada: O beijo esquecido do sol

A luz solar na penumbra do crepúsculo e doamanhecer inflige ao Dragão somente dano

contundente, e não agravado. Contudo, umavez alto no céu, o sol e seus raios provocarãodano agravado como de praxe. Ao nível domar ou no topo de uma montanha, o sol podenascer em coisa de cinco minutos e levaralgum tempo para se pôr (dez minutos). Numafloresta densa ou nas entranhas de umacidade, o sol pode nascer lentamente (dezminutos) e se pôr rapidamente (cinco minu-tos).

O Anel da Fera

A Fera sempre tenta subordinar o Homem, oque talvez seja o prejuízo mais grave aos Anéisdo Dragão. Segundo a lenda, o fundador daordem já se digladiava com a sua Fera mesmoantes do Abraço e, portanto, faz todo sentidoque ele tenha sido o primeiro a encontrar um

meio de controlá-la.

Primeira camada: Açoitar a Fera

O jogador usa um ponto de Força de Vontadepara que seu personagem resista automatica-mente a qualquer espécie de frenesi. O joga-dor pode optar por fazer o teste usual dePerseverança + Autocontrole para que seupersonagem resista ao frenesi e usar a Força deVontade somente se falhar no teste.

Segunda camada: Seduzir a Fera

O ato de “pegar onda” não tem o custo de umponto de Força de Vontade e exige apenas um

mínimo de três sucessos, e não cinco. Todas asoutras regras ainda se aplicam (pág. 181 deVampiro: o Réquiem).

Terceira camada: Extenuar a Fera

O personagem pode passar uma hora pornoite frenético (geralmente em condições con-troladas, como num aposento trancado oulonge dos mortais). Durante o resto da noite, opersonagem só ficará frenético se desejarfazê-lo, não importando a intensidade doestímulo.

O Anel da Carne

O corpo dos vampiros não é capaz de realizaralgumas das funções mais básicas – respirar,enrubescer, suar – sem que seja abastecidocom Vitae. O Anel da Carne fornece um poucode controle sobre o corpo do próprio Membro,talvez para ser confundido mais facilmentecom um mortal e se reconciliar com a humani-dade que possuía antigamente. Interagindocom o gado os Membros têm a oportunidadede estudar e examinar fatos que outroraseriam impossíveis.

Primeira camada: O despertar do homem

A Potência de Sangue do personagem é con-siderada dois níveis menor quando se calcula otempo de torpor e para determinar o poder dosangue de um Membro que vai revivê-lo àforça.

Segunda camada: O gosto da vida

O personagem pode invocar o “simular a vida”

e a habilidade de ingerir comida durante acena com um único ponto de Vitae. Enquantoele possuir comida no estômago, não sofrerápenalidades para resistir ao frenesi de fome.

Terceira camada: A face do homem

Os cabelos e unhas do personagem podemcrescer cada dia com o gasto de um únicoponto de Vitae. O sangue é pago em adição aoque é utilizado para acordar todos os dias. Mais

ainda, o personagem pode definir sua imagemborrada em fotografias, vídeos e outras mídiassem a necessidade de gastar a Força de Von-tade. Definir a imagem dura por um número

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O Anel do Sono

A grande maioria dos Dragões vê os Anéis eseus estudos como uma variedade de méto-dos de transcender a forma vampírica, empur-rando a fraqueza para longe em troca de um

estado mais humano. Alguns raros Membrosaté mesmo dizem que o objetivo é se tornarnovamente humano. Outro fim para o espec-tro esotérico dos mortos-vivos é o de quemque maximizar suas capacidades e experiên-cias como vampiros. Destas fileiras dosDragões surgiu um Anel cuidadosamenteguardado, um que muitos da coalizão gos-tariam de apagar ou reservar apenas aos maisantigos. Torpor é uma experiência horrível quepoucos Membros esperam se livrar. Mesmoaqueles Dragões que tenham alcançado amaestria na segunda camada do Anel doSangue (O Sangue dos Animais), e que nãotemem o engrossamento do Vitae com opassar dos anos, encontram motivos paraentrar em sono profundo. Outros são simples-mente forçados pela fome ou conflitos físicos.Seja qual for o caso, Dragões reconhecem anecessidade de mitigar alguns perigos associa-dos ao torpor. Este Anel remete a estas preocu-

pações.

Primeira camada: Acordar a Fera

Seguindo a regra padrão para acordar premat-uramente do torpor em caso de algum distúr-bio ou para acordar durante um período detorpor voluntário (consulte a pág 176 de Vam-piro: o Réquiem), o vampiro recebe um bônusna rolagem para despertar igual a sua Potênciade Sangue atual.

Segunda camada: Emergência planejada

Quando entrar em torpor voluntário, o vam-piro pode determinar um evento que auto-maticamente o acorde do torpor. Ele podefazer com que seu sono seja interrompido casoseja tocado ou sacudido, em um número demeses ou anos, ou mesmo após o enfraqueci-mento do sangue para uma determinadapotência. Durante este período, o vampiroainda é alvo de outros estímulos e possíveisinterrupções do seu descanso.

de meses igual a 12 menos a Potência deSangue do Membro. O ponto de Força de Von-tade ainda é necessário para tornar a imagemdo vampiro permanente.

O Anel da AlmaA quarta Camada, a Camada da Alma, não émuito utilizada na Ordo Dracul. Os aspectosmais tangíveis, físicos da maldição vampíricaparecem se tornar fáceis de alterar – ou maisinsuportáveis, na mente dos vampiros maismodernos – que os mais eruditos do Anelfocam. Adicionalmente, com os modos soci-ológicos e comportamentais mudando tão

rapidamente nas noites mais recentes, encon-trar maneiras efetivas de ensinar os ignorantesas habilidades deste Anel se tornam maisdifíceis.

Primeira camada: Animar a face

A Humanidade não age mais como um limita-dor da parada de dados envolvendo interaçãocom mortais. O Membro reeduca seu corpo aimitar a comunicação não-verbal e responderquase que naturalmente às reações dos outros.Entretanto, ele ainda deve gastar um de Vitaepara simular a vida.

Segunda camada: Salvar a mente

O jogador pode gastar um de Força de Von-tade para re-rolar os testes de Humanidade demodo a evitar a aquisição de uma Perturbação,caso falhem num teste de degeneração(embora o Narrador possa solicitar uma breveexplicação do motivo do gasto e o que isto

representa para o personagem). O jogadorpode não gastar a Força de Vontade pararefazer o teste de degeneração, se assim dese- jar.

Terceira camada: Alma silenciosa

O jogador pode gastar um de Força de Von-tade para ignorar todas as Perturbações quetenha adquirido desde que foi Abraçado. Estasanidade temporária dura por uma cena, e

então as Perturbações retornam. Se o person-agem tem distúrbios desde antes do Abraço,estes não são amenizados pela Alma Silen-ciosa.

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a experiência com o torpor em detalhesclínicos. Este é um texto banido, mas Dragõescom Status 2 ou mais consegue encontrar umacópia facilmente. Os relatos são mantidos emlivrarias das Ordens longe da sua terra natal,mas não recebem tanta atenção quanto ondefoi criada.Para aprender o Anel do Repouso, o Dragãodeve ser confiável (Status na Ordo Dracul de aomenos 3) e ser um bom candidato ao Jura-mento. Estando neste nível ele pode fazerexperiências mais práticas e ser guiado porquem é mais avançado no Anel.

Primeira camada: O descanso da juventude

Primeiro, o vampiro que esteja aprendendo oAnel foca sua mente no repouso, de forma que

seus pecados não sejam tão pesados e ossonhos sejam mais fáceis de controlar. AHumanidade conta como se fosse 2 níveismaior para determinar o tempo de duração dotorpor.

Segunda camada: A negação de Morpheus

Com esta Camada de compreensão, o person-agem aprende a manter vigília mesmoestando agarrado ao torpor. Ele pode agir

como se tivesse entrado em torpor voluntário,

Terceira camada: Conservação do Sangue

Um dos grandes perigos para o vampiro entor-pecido é o esgotamento do seu Vitae. Sair dotorpor, com fome e frenesis de Orgia, o vam-piro é vulnerável para qualquer ameaça –incluindo suas próprias ações. Com a maestriadesta camada, o vampiro pode sair do torporcom uma quantidade de Vitae suficiente paraevitar a fome. Durante o torpor – seja volun-tário ou não – um ponto de Vitae é usadocomo método de curar o corpo e prepara paraum sono prolongado. Com esta camada ovampiro permanece com um de sangue porponto em Potência de Sangue no momentoem que desperta. Caso tenha entrado emtorpor com menos Vitae que isto, este podernão produz mais sangue. Mais ainda, este Vitae

pode ser absorvido normalmente caso outroMembro se alimente do Dragão entorpecido.

O Anel do Repouso

O criador deste Anel, Jacob Skinner, escreveudiversos textos sobre este poder. O primeiro,que serve mais como uma introdução, é intitu-lado como “Nos Anos do Descanso” e descreve

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a ameaça do sangue, mesmo para aqueles quelhe estão próximos. O sangue do personagemnão pode ser identificado como pertencente aum clã, caso alguém tente utilizar o Gosto daFamília (pág 163 de Vampiro: o Réuiem).

Quartas Camadas

Os poderes a seguir existem apenas em teoria.A Ordo Dracul não revelou a existência con-creta delas (ou, ao menos, a prova ainda não foidifundida para toda a coalizão). Em algunscasos um Membro pode demonstrar esta mae-stria mesmo sem saber ensinar aos outroscomo manifestá-la. Se os efeitos da camada

não podem ser replicados por outros Membrosde modo a satisfazer as autoridades locais dosDragões, o poder não é reconhecido comouma camada.Algumas camadas, se não todas elas, sópodem ser utilizadas numa crônica com aaprovação do Narrador, obviamente.

O Anel do Sangue: Sangue órfão

O Membro se torna imune aos efeitos dos

Laços de Sangue. Nenhum vampiro recebebônus baseado em relações de sangue para ouso de Disciplinas, embora ainda receba osbenefícios das relações de Parentesco. É pos-sível deixar que seu sangue seja “lido” comopertencente a qualquer clã do qual o person-agem já tenha provado o sangue, ou tornarimpossível que outros identifiquem de qual clãele é. O personagem ainda pode discernir ogosto do sangue de outros vampiros, como decostume.

Anel das Maldições: Queimadu-

ras mortais

Fogo causa dano letal, e não agravado, aoDragão. Entretanto, Dragões com Resiliêncianão conseguem regredir o dano com estaDisciplina. O personagem ainda sofre danoagravado pela luz do sol.

O Anel da Fera: Dominar a Fera

O personagem pode Pegar Onda por um

podendo fazer um teste de Perseverança +Autocontrole na tentativa de acordar duranteo período em torpor. Um personagem quetenha entrado voluntariamente em torporpode realizar o teste duas vezes por período. Terceira camada: Misturar o Sangue

O personagem ganha algum nível de controlesobre seu sangue entorpecido e é capaz demisturar seu Vitae para realizar algumas ações,apesar do afinamento do sangue conforme otempo passa. A Potência de Sangue dele éreduzida pela metade (arredonda para cima)quando determina o tempo do torpor antes dequalquer adição por dano excessivo aplicado.Esta habilidade é combinada com a PrimeiraCamada.

A Perda dos LaçosAfetivos

Os Sakadagami vêem uma grande dor e sofri-mento com os laços de sangue. Através dosséculos de tentativas e erros para tentarremover as terríveis relações sanguíneas,

alguns poucos Ordenados desenvolveram ostesouros abaixo:

A Mente como uma Ferida Aberta

O Sakadagami é capaz de afetar os efeitos dovício por sangue e sua própria vulnerabilidade.Gastando um de Força de Vontade por noite, oseu Vitae não causa vício, e, se ele beber osangue de outro Membro, o teste de resistên-cia (pág 158 de Vampiro: o Réquiem) recebe

um modificador de +2.

A Mente como um Lampejo

Um monge não atinge a maestria das quali-dades viciantes no seu sangue, mas é capaz deminimizar os danos que o Vinculum causa. Osangue destes Membros causa Vinculi apenaspor um mês por etapa, e o Sakadagami perdeum dos estágios por mês, diferentemente deoutros vampiros.

Mentes como Diamante

Agora, com a compreensão quase total doslaços de sangue, o Ordenado consegue reduzir

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número de turnos por noite igual a sua Perse-verança sem precisar fazer a rolagem parainduzir ao frenesi. Estes turnos podem ser con-secutivos ou apenas quando o personagemdesejar. Os turnos em que se fica frenéticodesta forma não impõem a penalidade cumu-lativa de -1 para evitar o frenesi após o PegarOnda.

O Anel da Carne: A mágoa da vida

A carne do personagem é capaz de regenerardano contundente exatamente como ummortal: um ponto recuperado a cada 15 minu-tos. Esta reabilitação quase natural não surteefeito se a última caixa de Vitalidade estivermarcada com um ferimento agravado.

O Anel da Alma: Libertar a Fera

O personagem pode entregar sua mente àFera para que ela cometa um ato hediondo.Para tanto, ele deve se entregar ao frenesidurante o Pegar Onda. Em troca destemomento de liberdade, a Fera protege opersonagem da memória do evento. OMembro não se recorda das ações tomadasdurante o frenesi, nem mesmo poderes deDisciplinas são capazes de desenterrar esta

memória. Não importa o quão vil o person-agem tenha agido durante a ação, ele nãoprecisa fazer o teste de degeneração de algoque não recorda. Se o personagem souber (oumostrarem a ele) o que a Besta fez quandoestava em liberdade, ele perde sua proteçãomoral e deve fazer o teste de Degeneraçãoimediatamente.

Anéis ApócrifosEnquanto os Membros da Ordo Dracul faziamexperimentos com as filosofias dos Anéis, elesdescobriram outros modos de mudar anatureza dos efeitos da maldição. Entretanto,algumas destas mudanças, a despeito deserem chamadas de camadas, não demonstra-ram toda a filosofia dos Anéis do Dragão.Considerando que os Anéis devem superar amaldição, desde Drácula para todos os Mem-

bros, estes pseudo-Anéis apócrifos existempara subverter os poderes que foram agracia-dos com a maldição ou para deformar a

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sos Anéis de Anoushka são, na verdade, contosde uma bênção do acaso e circunstânciasirreparáveis. É possível para um vampiro doJuramento fazer o que for necessário e aindaser incapaz de aprender estes segredos.Para aprender um dos poderes dos Degraus deAnoushka é necessário que o personagemtenha ao menos nove pontos em outras cama-das. Além disso, deve ter uma Humanidade 8ou mais. Se o personagem perde a Humani-dade para um número menor que onecessário, ele não recebe nenhum benefícioaté aumentar novamente sua Humanidade.

Primeiro degrau: Sobrepujar a Sede

Enquanto a Humanidade do personagem for 8ou mais, ele gasta apenas um de Vitae para

acordar a cada semana. Se ele ainda tiver níveisno Anel do Sangue, o gasto de Vitae é feito acada sete dias mais sua Perseverança. Opersonagem não recebe penalidades paraações que ele mesmo faça durante o dia,embora ainda seja queimado pela luz do sol.

Segundo degrau: Divorciar do Clã

Enquanto o personagem tiver Humanidade 9ou mais ele não é afetado pela fraqueza do clã

ou da linhagem se ficar ao menos um dia euma noite sem utilizar qualquer Disciplina,estando a Disciplina relacionada ou não com oclã. Assim que ele utilize um dos poderes quepossua, os defeitos do clã e linhagem retor-nam.

Terceiro degrau: A cela aberta

Enquanto o personagem possuir Humanidade10 ou mais, ele não é alvo da Fera. Ele nãosucumbe mais a qualquer tipo de frenesi. Nãopode Pegar Onda nem ser alvo do frenesisobre qualquer circunstância.

O Caminho daAlfarrobeira

O Caminho da Alfarrobeira transcende a mal-dição dos Membros por qualquer meio pos-sível que suporte estes frutos negros e ímpios.O Caminho da Alfarrobeira sempre foi fasci-nado pelo poder de consumir a alma de outros

natureza dela sem realmente sobrepujá-la.Estas filosofias não são bem aceitas pela coal-izão. O conhecimento destes poderes é proi-bido. Dragões que sejam flagradosestudando-os podem esperar serem severa-mente punidos. Incluindo ser um modo rápidode ser expulso da seita – embora muitos sejamreduzidos a cinzas algumas noites depois.Entretanto, estas filosofias sem dono são apre-ndidas exatamente iguais a novas camadasnos Anéis do Dragão, como descrito na página149 de Vampiro: o Réquiem. As “camadas”, ouníveis, destas filosofias são inclusas no total depontos que o personagem tenha nos Anéis doDragão. Apesar disso, aprender estes Anéisproibidos aumenta o custo da compra denovos Anéis no futuro. Embora os poderes não

sejam filosoficamente compatíveis com osAnéis, o esforço para aprendê-los é o mesmo.Nota: estes poderes podem nem mesmo existirnas crônicas. O Narrador é encorajado a estu-dar cuidadosamente qualquer Anel apócrifoantes de incluí-los.

Degraus de Anoush-ka

As Ordens do Juramento acreditam que asmudanças místicas de um vampiro, aplicadaspor Anoushka, são o primeiro passo para operdão divino. Se qualquer degrau existe alémdo conhecimento dos três, o poder pode levaro praticante novamente à mortalidade ou àlibertação eterna da morte. Entretanto, deacordo com os Ritos do Dragão, não é opropósito da Ordo Dracul reaver a mortalidade

perdida, mas transcender a maldição do vam-pirismo. Drácula não procurava o perdão, massobrepujar sua danação através do conheci-mento das forças da mudança e de umaprofunda força de vontade. Aos olhos demuitos da Ordo Dracul, o curso para o perdãodivino é um regresso. Reverter a danação étolice; a saída é atravessá-la.Aqueles que manifestam estes raros e dificíli-mos poderes são considerados contrários aosobjetivos da coalizão. Isto é, se os Degraus deAnoushka sequer existir. Muitos boatos,mesmo dentre as Ordens do Juramento, dequem Ascendeu ao aprender os tão misterio-

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vampiros, e suas experiências malditas sãopermitidas para expandir suas habilidades.Resumidamente, o Juramento da Alfarrobeiraaprendeu como diablerizar humanos.É um processo imperfeito, obviamente. Serconsumido por um vampiro não é o destinonatural de uma alma mortal (na verdade, é aalma da vítima que é obtida e não outra partemística dos aspectos do ser). Entretanto, aAlfarrobeira pode conter uma alma devoradapor um tempo limitado, mas, enquanto oespírito estiver sendo mantido, o vampiro usu-frui dos benefícios do refém. Realizar Ama-ranto em humanos não causam a perdaautomática de Humanidade (mas ainda é umassassinato, suficiente para provocar o teste dedegeneração baseando-se na Humanidade

atual do personagem). Diablerizar um mortalnão aumenta a Potência de Sangue nempromove um aumento permanente dequalquer conhecimento, Habilidade ou Discip-lina. Ainda macula a aura do diablerista, masapenas até a alma escapar, e também é poten-cialmente viciante.Quando a Alfarrobeira toma a última gota dosangue mortal, ela rola Perseverança + Vigormais qualquer bônus obtido no aprendizado

dos degraus, resistido reflexamente pelaPerseverança + Autocontrole da vítima. Se oMembro adquirir mais sucessos, ele captura aalma do mortal; em caso contrário, ela escapa.O vampiro pode manter a alma por umnúmero de noites igual aos seus pontos deForça de Vontade menos os pontos da vítima;se o resultado for uma noite ou menos, a almapermanece mantida até a aurora. Após isso, oespírito é libertado violentamente. Noprocesso de libertação o espírito tambémpune seu hospedeiro. O Membro rola seu Vigore mantém uma quantidade de Vitae igual aonúmero de sucessos obtidos. Ele vomita todoos outros pontos de Vitae,juntamente com aalma seqüestrada.Na medida em que a Alfarrobeira captura umaalma humana dentro de si, ela ganha todos osbenefícios de acordo com a lista abaixo:

Primeira fileira: Máscara da alma

A aura do personagem se torna tão vívidaquanto a do mortal e ele aparece em reflexos.Especificamente, ele reflete sua própria

imagem – mas se observada pelo canto dosolhos, o reflexo que aparece é o da almaroubada. O personagem também aparece emqualquer mídia sem o gasto do pontos deForça de Vontade até que perca a alma refém.Finalmente, o personagem não incita, etambém não é alvo, dos efeitos da Mácula doPredador.

Segunda fileira: Essência do espírito

O personagem demonstra um aspectointangível, mas inegável, da vítima. Quem con-heça o dono original da alma reconhece oMembro como alguém estranhamente familiar– embora haja muitas vezes um mal-estar comtoda essa familiaridade. O personagem recebeo benefício da “Explosão do 9” (consulte o

Mundo das Trevas, pág 134) em testes sociaiscontra pessoas que a vítima conhecia em vida.O conjugue pode momentaneamente confun-dir o personagem com a vítima, por exemplo,enquanto um amigo pode confiar no person-agem como se ele fosse o irmão da vítima.

Terceira fileira: Ecos da alma

O personagem pode acessar as faculdadespossuídas pela vítima. Isto não significa que

ele pode analisar, compreender ou aplicar damesma forma que a vítima. Por exemplo, elepode recitar táticas básicas de guerra de ummilitar diablerizado, mas não é capaz de recriaras habilidades estratégicas dele. O person-agem pode consultar informações que avítima tinha em vida, tal como senhas ou osobrenome da esposa, com um teste deInteligência + Autocontrole, realizado demaneira reflexa (consulte o Mundo das Trevas,pág 44 a 45).

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