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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

REFLETINDO SOBRE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA NO 6º ANO COM USO DA FERRAMENTA JCLIC

Autora: Nelma Miskalo Barbosa 1

Orientadora: Michele Salles El Kadri 2

RESUMO

Devido a tantos desafios com que os professores das escolas públicas tem se deparado nos últimos anos é de grande importância que o ensino de Língua Estrangeira Moderna se torne cada vez mais atrativo e significativo por meio de práticas que possam motivar os alunos, despertando o interesse por essa aprendizagem. Assim, este artigo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos pela implementação de um projeto de intervenção pedagógica com emprego de jogos virtuais criados no software Jclic. Foi possível constatar com essa intervenção que a ferramenta tem potencial para promover aulas lúdicas e atrativas aos alunos, despertar conhecimentos sobre a língua-alvo presentes nos jogos virtuais, ser ferramentas de apoio ao ensino de língua inglesa, favorecer a tomada de decisão e potencializar o ensino de vocabulário sobre o ambiente escolar. Palavras-chave: Lúdico; motivação; jogos virtuais

1 INTRODUÇÃO

O ensino de Língua Inglesa (LI) em escolas públicas nem sempre tem

alcançado seus objetivos no que se refere a um aprendizado significativo e atrativo

(CHAGURI, 2004). Tal fato pode estar relacionado muitas vezes à forma pela qual

as aulas são organizadas. Nem sempre são empregados materiais didáticos

estimulantes que venham ao encontro do interesse dos alunos. E a realidade

crescente de um mundo cada vez mais digitalizado leva ao confronto de que os

alunos têm demostrado desinteresse pelo ambiente escolar. Muitos profissionais da

educação ainda relutam na utilização da tecnologia em sua prática pedagógica,

limitando-se ao uso de livros didáticos e meros exercícios de repetição de modelos

prontos (ROCHA, 2006).

A partir de resultados obtidos em avaliações, pesquisas, conselhos de classe

e experiências do cotidiano dos anos anteriores referentes à realidade da escola

onde foi realizada a intervenção, foi possível constatar a necessidade do uso de

1 Professora de Inglês da Rede Estadual de Ensino do Paraná. Graduada em Letras, especialista em Língua Portuguesa e

Literatura, Educação Especial e Pscicopedagia. [email protected] 2 Graduada em Letras pela UEL, mestre em Estudos da Linguagem, doutora em Estudos da Linguagem pela UEL. Professora

colaboradora da UEL. [email protected]

recursos que tornem a aprendizagem de LI mais estimulante. Essa questão se

amplifica principalmente no 6º ano, onde os alunos apresentam pouco conhecimento

sobre inglês ao ingressarem nessa escola. Para muitos, esse é o primeiro contato

com uma Língua Estrangeira (LE) no âmbito escolar. Assim, é de suma importância

que seja marcado por abordagens envolventes e significativas, despertando assim o

gosto por esse aprendizado.

Desta forma, a partir destas considerações, o presente artigo apresenta os

resultados alcançados com a implementação de um projeto de intervenção

pedagógica como parte de meus estudos no Programa de Desenvolvimento

Educacional (PDE). A proposta pedagógica objetivou intervir no processo de ensino-

aprendizagem de Língua Inglesa por meio de práticas lúdicas virtuais e verificar

como esses recursos podem potencializar essa aprendizagem. Mais

especificamente, a proposta objetivava promover aulas lúdicas e atrativas aos

alunos, despertar conhecimentos sobre a língua-alvo presentes nos jogos virtuais,

fornecer ferramentas de apoio ao ensino de língua inglesa por meio do software Jclic

e potencializar o ensino de vocabulário sobre o ambiente escolar por meio de

recursos lúdicos.

As reflexões sobre a proposta estão relatadas em forma de uma análise

partindo de tópicos que surgiram das minhas próprias impressões vivenciadas em

sala de aula registradas em um diário reflexivo.

A justificativa para se utilizar a ferramenta Jclic nesta implementação se deu

pela necessidade cada vez mais crescente da busca de meios que tornem o ensino

de Língua Inglesa mais estimulante. Os professores de Língua Estrangeira Moderna

(LEM) têm se confrontado cada vez mais com a falta de interesse dos alunos por

essa aprendizagem. O trabalho com jogos online, mais especificamente os que

foram criados e executados no software Jclic, visa contribuir com esse processo de

ensino-aprendizagem, despertando o interesse dos alunos, envolvendo-os num

clima de descontração e motivação, onde a aprendizagem ocorre de forma natural.

Conforme as Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná (DCES) ao serem

expostos às múltiplas formas de expressão de uma linguagem os alunos são

capazes de construir significados e estabelecer comparações entre a língua em

foco e a sua materna, alargando sua capacidade interpretativa e cognitiva

(PARANÁ), 2008).

Os recursos lúdicos por si só já possuem o poder de envolver os alunos em

formas múltiplas de aprendizagem quando empregados com objetivos claros.

Associados à tecnologia complementam esse aprendizado, pois conforme Ramos

(2008), fazem parte do cotidiano dos educandos e mesmo sendo buscados como

forma de entretenimento são capazes de desenvolver habilidades cognitivas que

influenciam positivamente no desenvolvimento educacional dos alunos.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

O Inglês, considerado atualmente como uma língua universal, contribui para

a construção de letramentos necessários para a atuação critica e ativa do indivíduo

na sociedade em que vive. Rocha, Tonelli e Silva (2010) afirmam que ao aprendê-lo

os alunos irão agir nesse mundo sendo capazes de realizar transformações.

Segundo os autores, quanto mais cedo as crianças forem expostas ao contato com

a língua inglesa maiores serão as chances de êxito nesse aprendizado. E

quanto mais intenso e marcante for esse contato com as novas palavras da língua-

alvo mais será favorecida a retenção da mesma. E para que isso ocorra Rocha,

Tonelli e Silva, (2010) destacam que é de grande importância a inserção de recursos

lúdicos na prática docente. Conforme os autores, os materiais lúdicos, mais

especificamente, os jogos, expõem os educandos a situações-problema que

exigem reflexões sobre procedimentos, organização e explicação dos resultados

obtidos, resultando na tomada de consciência. Assim, o jogo representa um

poderoso meio que favorece a aprendizagem pela sua ação, produzindo interações

por meio da troca de conhecimentos, promovendo um clima de desafio e de análise.

Rocha, Tonelli e Silva (2010, p.103) ainda afirmam que “Os jogos proporcionam um

ambiente natural, com baixa ansiedade, adequado à aprendizagem”. Desta forma, a

aquisição da nova língua é favorecida pelos meios empregados e pela qualidade do

ambiente no qual ocorre.

Pela mesma perspectiva, Chaguri (2004) aponta para a necessidade da

aprendizagem de Língua Inglesa ocorrer de forma espontânea e dinâmica,

progressivamente, através da interação e da ludicidade. A autora destaca que

quando a aprendizagem de uma língua é estimulada por recursos significativos seu

aprendizado passa a ter uma finalidade, desenvolvendo a capacidade de

concentração e a criatividade. Nas palavras da autora: “O professor deve apresentar

a matéria de forma interessante e significativa para cada faixa etária, podendo

utilizar-se de jogos, músicas, vídeos, entre outros que ajudarão na fixação da

matéria.” (CHAGURI, 2004, p.4). Assim os alunos verão sentido nos conteúdos que

estão aprendendo.

Chaguri (2004) ainda destaca também que muitos fatores favorecem o

aprendizado, como por exemplo, a curiosidade que deve ser considerada como

motivação. Então, caberá ao professor buscar melhorias para a qualidade do

processo de ensino-aprendizagem, desenvolvendo práticas pedagógicas que

permitam aos educandos um aprendizado mais eficiente (CHAGURI, 2004). E

também, segundo a autora, um trabalho realizado tendo como instrumento de

motivação os recursos lúdicos é capaz de despertar o interesse dos aprendizes e

envolvê-los espontaneamente. E como o Inglês está presente no cotidiano dos

mesmos, principalmente através dos recursos tecnológicos buscados como forma

de entretenimento esta aprendizagem irá se consolidar mais intensamente.

Rocha (2006) trata do ensino da língua inglesa não apenas como instrumento

de ascensão e inserção na sociedade, mas como meio que proporciona acesso a

várias culturas. E também afirma que “o inglês nas séries iniciais é a base para um

aprendizado eficiente” (ROCHA, 2006, p.11). Segundo essa perspectiva, a

aprendizagem de LI irá influenciar positivamente na assimilação de conhecimentos

de outras áreas de estudo. A autora ainda afirma que além de novas metodologias o

aprendizado de Inglês deve estar associado às práticas sociais:

O ensino tradicional privilegia situações muitas vezes artificiais, apesar de contextualizadas, cujo maior objetivo é ensinar formas gramaticais e palavras isoladas, sem se ater ao fato de que a criança deve estar inserida em práticas reais na língua-alvo as quais permitam que ela consiga construir a ponte entre o que aprende e o que pode vivenciar no seu dia-a-dia. (ROCHA, 2006, p. 11)

Conforme esses estudos, é ressaltada a importância de uma aprendizagem

de LE contextualizada em práticas reais do uso da língua não limitando-se a meros

exercícios de repetição recomendados nos livros didáticos. Os meios de

comunicação e as novas tecnologias expressam cada vez mais a importância da

apropriação desse conhecimento. Assim, segundo a autora, o ensino de Língua

Inglesa deve assumir um caráter formador. E a tendência mundial é a de que esse

processo de aprendizagem se inicie cada vez mais cedo.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998) apresentam o

domínio de uma LE como uma ferramenta imprescindível no mundo moderno. Sua

aprendizagem por meio de práticas significativas é capaz de levar os educandos ao

contexto de um mundo globalizado. Esses documentos norteadores atentam

também para a importância de um trabalho com língua estrangeira que leve o

indivíduo a interagir no mundo social por um discurso a mais que o de sua língua

materna, por meio de práticas pedagógicas que favoreçam novos conceitos,

atribuindo novo sentido ao ensino da LI (BRASIL, 1998). E também é importante um

trabalho que promova a autoestima de forma que os alunos valorizem suas

produções. Desta forma, quanto mais cedo for possibilitado aos alunos essas

experiências mais esse aprendizado estará se intensificando e desenvolvendo suas

funções da linguagem como fenômeno de interação social. Segundo os PCNs:

A Língua Estrangeira no ensino fundamental tem um valioso papel construtivo como parte da educação formal. Envolve um complexo processo de reflexão sobre a realidade social, política e econômica, com valor intrínseco importante no processo de capacitação que leva à libertação. Em outras palavras, Língua Estrangeira no ensino fundamental é parte da construção da cidadania. (BRASIL, 1998, p. 41)

Para que possam exercer a cidadania é necessário que os educandos

possam aprender pelo contato com o outro e pela troca de conhecimentos e

informações, para que ampliem seus horizontes culturais e suas possibilidades de

agir discursivamente no mundo (BRASIL, 1998). Portanto o trabalho com inglês é

parte fundamental no desenvolvimento da consciência critica.

As Diretrizes Curriculares Estaduais (PARANÁ, 2008) firmadas na pedagogia

crítica, apresentam a valorização da escola como um espaço social e democrático,

onde o conhecimento deve ser apropriado de forma crítica e histórica, refletindo

sobre as possibilidades de atuação e transformação da sociedade. O trabalho com

Língua Estrangeira em sala de aula parte do entendimento do papel das línguas na

sociedade. Conforme as DCEs:

Propõe-se que a aula de Língua Estrangeira Moderna constitua um espaço para que o aluno reconheça e compreenda a diversidade linguística e cultural, de modo que se envolva discursivamente e perceba possibilidades de construção de significados em relação ao mundo em que vive. Espera-se que o aluno compreenda que os significados são sociais e historicamente construídos e, portanto, passíveis de transformação na prática social (PARANÁ, 2008, p 53).

Para tanto, se faz necessário uma prática voltada para o uso da língua em

situações relevantes, não se limitando a meras práticas descontextualizadas. Ainda

conforme esses documentos, as aulas de LEM devem ser um espaço no qual

possam ser desenvolvidas atividades que explorem diferentes recursos e fontes,

para que o aluno estabeleça vínculo com o que é estudado ao que o cerca. Assim, a

aprendizagem de uma LE será capaz de potencializar conhecimentos (PARANÁ,

2008). Diante desses pressupostos, quanto mais concreto for esse aprendizado

mais estará aproximando os alunos de situações reais de emprego da LI e assim,

possibilitando aos educandos a associação de conhecimentos adquiridos à

situações concretas e a aprendizagem terá alcançado um novo significado.

Nas últimas décadas, novos paradigmas colocam os professores de línguas,

os formadores de professores e pesquisadores diante da necessidade de novas

propostas de ensino (TONELLI; CRISTOVÃO, 2010). Conforme as autoras, diante

da realidade das escolas públicas constitui um grande desafio um trabalho que

proporcione a continuidade do conhecimento que os alunos trazem, não deixando

morrer suas expectativas quanto ao aprendizado de uma LE.

De acordo com Moran (2004), as novas tecnologias trazem desafios

pedagógicos e os educadores precisam atualizar-se acerca dessa realidade para

que aprendam como gerenciar as novas ferramentas com segurança e equilíbrio,

tornando a escola um espaço inovador. O autor ressalta que:

Todo o currículo pode ser pensando em inserir os alunos em ambientes próximos da realidade que ele estuda, para que possam sentir na prática o que aprendem na teoria e trazer experiências do cotidiano para a sala de aula. (MORAN, 2004, online).

Nesse contexto, o professor representa papel fundamental na mediação

desse processo.

O grande avanço tecnológico afeta profundamente a educação. E apesar de

ainda haver resistência por parte de muitos profissionais da educação, a pressão

pelas mudanças são cada vez mais intensas.

Ramos (2008) apresenta os jogos virtuais como instrumentos capazes de

combinar diferentes linguagens, sons, imagens, textos, compreendendo um grande

fascínio econômico, social e tecnológico. Segundo a autora, independente da

categoria a que pertencem, apresentam dinamismo visual, interação e desafios

numa situação sempre nova, o que os tornam, desta forma, tão atrativos. Com

objetivos definidos, os jogos eletrônicos podem ser utilizados como ricos recursos

pedagógicos, pois possuem potencial educativo ao organizar, normatizar e integrar

conhecimentos. A autora ressalta também que aos professores cabe conhecer e

aprender como lidar com os recursos multimídias, para que possam incentivar os

alunos, promovendo a aprendizagem, não somente de conteúdos específicos, mas

incutindo valores éticos, morais e sociais (RAMOS, 2008). Desta forma, diante do

uso da tecnologia o professor deve assumir uma postura de orientador dos alunos,

acompanhando as etapas desse desenvolvimento, interagindo no processo desse

aprendizado, num ambiente onde haja harmonia de interesses. A autora afirma que:

Quando pensamos no uso de jogos eletrônicos como recursos pedagógicos e nos reflexos destes sobre o desenvolvimento humano, o professor passa a ter função estratégica, tendo em vista que precisa incorporar este tipo de jogos em sua prática para promover a aprendizagem, bem como conhecer e lidar com a nova geração que chega à sala de aula querendo um espaço rico em estímulos com o qual possa interagir e desenvolver sua autonomia. (RAMOS, 2008, p.7)

Por essa perspectiva, se faz necessário que não somente o professor, mas

toda a comunidade escolar crie espaços abertos a discussões sobre temas

contemporâneos que envolvam recursos tecnológicos, para que possam viabilizar

sua utilização no ambiente escolar.

3 A FERRAMENTA JCLIC

O JClic é um software de autoria, formado por aplicações informáticas,

destinado à criação, realização e avaliação de atividades que podem ser

empegadas por professores das diversas áreas e níveis de conhecimento. Tais

atividades são agrupadas em forma de projetos que, por sua vez, são organizados

em sequências. O JClic foi criado por Francesc Busquest e permite: “Um espaço

que estimule a cooperação e a troca de materiais entre escolas e educadores, de

diferentes países e culturas, facilitando a tradução e adaptação de materiais

relacionados ao software e de projetos já elaborados.” (PARANÁ, 2010, p. 10). Com

ambiente específico para elaboração de atividades simples e intuitivas, representa

uma ferramenta de grande relevância para motivação do processo de ensino-

aprendizagem num contexto desafiador, onde o professor assume o papel de

mediador do conhecimento, sendo capaz de estabelecer relações entre a escola e

o cotidiano dos educandos, valendo-se das experiências proporcionadas por esses

recursos.

Os jogos criados e empregados durante a implementação são constituídos de

atividades como associação simples e complexa, onde os alunos associaram

vocabulário sobre as partes que compõe a escola, nomes de disciplinas escolares e

atividades relacionadas à pratica dos professores de acordo com cada disciplina.

Há também palavras cruzadas sobre o ambiente escolar, identificação de células e

jogo da memória sobre objetos que compõe a sala de aula, caça-palavras,

associação simples e complexa e palavras cruzadas sobre objetos que fazem parte

dos materiais dos alunos, quebra-cabeças formando frases com verbos, caça-

palavras, jogo da memória e quebra-cabeças sobre números, operações

matemáticas, cores e adjetivos e seus opostos.

4 METODOLOGIA

A implementação deste projeto ocorreu numa turma de 6º ano onde os

alunos apresentam uma curiosidade natural em aprender novas línguas, que

segundo Chaguri (2004) representa um grande fator de motivação.

A concepção teórico - critica, tendência progressista adotada pela Secretaria

do Estado da Educação (SEED) faz parte dos princípios norteadores que

fundamentam o Projeto Político Pedagógico da escola. Tal concepção favoreceu

esta proposta de intervenção pois diz respeito a um trabalho que busca envolver

professor e aluno, numa relação de interação, onde sejam apropriados novos

conceitos e procedimentos interpretativos (PARANÁ, 2008).

O material didático-pedagógico produzido é composto por jogos virtuais

criados no software Jclic numa sequencia de atividades que foram desenvolvidas no

laboratório de informática da escola. Os vocabulários foram voltados para o

ambiente escolar e aspectos que o compõe e alguns conteúdos específicos ao 6º

ano. Para muitos esse foi o primeiro contato que tiveram utilizando recursos

multimídias com finalidade de aprendizagem. As reflexões sobre a proposta estão

relatadas por meio da analise das minhas próprias impressões em sala de aula

registradas num diário reflexivo, descritas a partir de tópicos de acordo com cada

módulo.

4.1 MINHA PROPOSTA

Abaixo, apresento a descrição das aulas divididas em módulos, os conteúdos

trabalhados e os resultados obtidos ao utilizar a ferramenta Jclic como ferramenta de

motivação no ensino de Inglês:

4.1.1 Módulo 1

Neste primeiro módulo o vocabulário trabalhado foi School environment. Foi

utilizado um jogo de palavras cruzadas e dois de associação simples.

Com prática destes jogos os alunos tiveram que completar as palavras

cruzadas com nomes de locais da escola, associar nomes de locais da escola de

acordo com as figuras correspondentes e no terceiro jogo associar figuras de

atividades que cada professor realiza conforme a disciplina em que atua. Os

resultados foram positivos, os alunos estavam muito eufóricos por ser uma

metodologia bem diferente das que estão acostumados. Os alunos demonstraram

uma certa dificuldade neste primeiro momento, pois para a maioria foi o primeiro

contato com estes jogos no ambiente virtual e também por estarem empregando

numa língua que não é a sua materna. Mas apesar disso, foi uma experiência muito

rica, todos demonstraram muito interesse. Houve momentos de interação entre os

alunos com maior conhecimento sobre o uso do computador e aqueles que estavam

tendo este contato pela primeira vez. E como o número de computadores não é

suficiente para que possam utilizar individualmente alguns alunos tiveram que jogar

em duplas. O jogo das palavras cruzadas foi mais difícil do que os outros e poucos

alunos conseguiram terminar no tempo da aula, havendo necessidade de ser

retomado na próxima aula.

4.1.2 Módulo 2

O vocabulário deste módulo foi Classroom objects. Os tipos de jogos

empregados foram identificação de células e Jogo da memória.

Nestes jogos os alunos tiveram que identificar células com nomes de objetos

que pertencem à sala de aula, estabelecendo relação com o vocabulário em Língua

Portuguesa. No jogo da memória era necessário relacionar figuram de objetos da

sala de aula aos seus nomes em Inglês. Estes jogos foram mais fáceis do que os da

aula anterior. A maioria conseguiu concluir no tempo da aula. Foi possível perceber

um clima de descontração e interação, pois aqueles que conseguiram jogar em

menor tempo auxiliaram aqueles que não conseguiram. E mão há restrições quanto

à formação de equipes, embora percebe-se que os alunos com maior experiência

são mais procurados, sendo necessário diálogo para conscientização. Para que

sejam evitadas situações que possam causar constrangimento a alguns alunos com

menor experiência.

4.1.3 Módulo 3

Neste terceiro módulo o vocabulário foi School supplies. Os tipos de jogos

para este trabalho foram caça- palavras, dois com associação complexa, palavras

cruzadas e quebra-cabeças formando frases.

As atividades desenvolvidas por meio destes jogos foram encontrar nomes de

objetos escolares, associar nomes de materiais escolares aos lugares em que

normalmente os guardamos, escrever nomes de objetos escolares de acordo com

as figuras e colocar peças em ordem formando frases sobre objetos escolares.

Como neste módulo há mais tipos de jogos foi necessário duas aulas para que todos

pudessem concluí-los. Os resultados obtidos nesta etapa da implementação foram

também bastante positivos, pois os alunos tiveram mais segurança ao utilizar os

jogos, visto que já estão familiarizados com os mesmos. No jogo de quebra-cabeças

com formação de frases os alunos tiveram dificuldade em sua conclusão e todos

jogaram em equipes. O material continua despertando o interesse dos alunos, que

ainda demonstram estar motivados a aprender utilizando este recurso. Alguns

necessitaram de auxílio para poder concluir todos os jogos.

4.1.4 Módulo 4

Neste módulo o vocabulário envolvia Numbers. Os tipos de jogos para o

trabalho com este vocabulário foram caça-palavras, jogo da memória, quebra-

cabeças e associação complexa.

As atividades desenvolvidas por meio destes jogos foram encontrar nomes de

números em Inglês, relacionar nomes de números em Inglês ao algarismo

correspondente, encaixar as peças com nomes de números colocando-os em ordem

crescente e associar peças com operações matemáticas em Inglês aos seus

resultados. Com estes jogos foi possível perceber que a metodologia empregada,

mesmo sendo repetida, continuou alcançando os objetivos desejados. Todos

conseguiram jogar no tempo determinado. Dois alunos da turma com laudo médico

de déficit de atenção necessitaram de ajuda para poder concluir o jogo.

4.1.5 Módulo 5

Neste módulo o vocabulário foi voltado para Colors. Os jogos para trabalho

com este vocabulário foram quebra-cabeças, jogo da memória e associação

simples.

E nestes jogos os alunos tiveram que encaixar peças com desenhos e frases

que os descrevem, encontrar nomes e cores que correspondam às figuras e

relacionar figuras coloridas aos nomes de cores correspondestes. Durante a prática

destes jogos os alunos gastaram bem menos tempo do que nas aulas anteriores e

alguns até repetiram os jogos várias vezes, visto que estão se habituando cada vez

mais com a metodologia. Desta vez todos conseguiram concluir os jogos no tempo

estipulado, mesmo aqueles que apresentaram maior dificuldade no início da

implementação.

4.1.6 Módulo 6

O conteúdo deste módulo foi Opposite adjectives. Os jogos deste módulo

foram associação simples, associação complexa e caça-palavras.

As atividades desenvolvidas com esta prática foram associar adjetivos aos

seus opostos, relacionar figuras de pessoas aos adjetivos que correspondam às

suas aparências físicas e encontrar adjetivos que correspondam aos seus opostos.

Durante a esta etapa da implementação foi possível perceber que a participação

continua sendo boa, os alunos demonstram cada vez menos dificuldade em

manusear os jogos, mas apresentaram uma certa dificuldade em relação ao

vocabulário, pois além de terem que identificar os adjetivos, tiveram que associá-los

aos seus opostos. Estes jogos foram repetidos em outra aula para que todos

pudessem ter um contato maior com o conteúdo e o vocabulário. Apesar disso a

meta para essa aula foi atingida, mesmo não havendo o interesse por parte de

alguns alunos, nos quais a dificuldade de concentração no tempo de uma aula é

evidente, o que é considerado normal nessa faixa etária e em turmas heterogêneas.

5 ANÁLISE

A análise objetiva verificar como os jogos virtuais podem potencializar o

ensino de Língua Inglesa. Assim, relato minha percepção sobre o uso da ferramenta

Jclic durante a implementação.

5.1 POTENCIAL PARA PROMOVER AULAS LÚDICAS E ATRATIVAS

Em relação ao potencial do Jclic para promover aulas lúdicas e atrativas aos

alunos, ressalto que pela sua própria estrutura, os jogos foram capazes de prender a

atenção dos alunos, pois o uso da tecnologia no ambiente escolar foge às práticas

tradicionais. Conforme relato dos próprios educandos durante a implementação,

não é comum terem aulas com metodologias diferenciadas, principalmente

relacionadas à tecnologia. Este é o principal fator que faz com que os jogos sejam

atrativos E também pelo fato de que o avanço tecnológico oferece cada vez mais

novas formas de entretenimento e esses recursos devem ser aproveitados para

motivação da aprendizagem, visto que já são familiares aos educandos.

5.2 POTENCIAL PARA DESENVOLVER A INTERAÇÃO SOCIAL NAS AULAS

Em relação ao potencial que a maioria dos jogos apresenta para o ensino de

Língua Inglesa, posso afirmar que no Jclic há oportunidades de interação dependendo da

forma como forem criados os jogos. Os momentos de interação social ocorreram quando

os alunos jogaram em duplas e os que tinham maior conhecimento sobre o uso do

computador auxiliaram aqueles que estavam tendo contato com jogos virtuais pela

primeira vez. Desta forma, ocorreram momentos de troca de conhecimentos nas

aulas de Língua Inglesa, mas a ferramenta por si não permite a interação com

alunos que estejam em outro ambiente. Porém podem ser criados jogos específicos

para os alunos jogarem em duplas ou equipes, o que poderia promover a interação

social.

5.3 POTENCIAL PARA DESPERTAR CONHECIMENTOS SOBRE A LÍNGUA-ALVO PRESENTE NOS JOGOS VIRTUAIS

Ressalto que os jogos compostos por conteúdos e vocabulário em Língua

Estrangeira oferecem oportunidade para que os alunos tenham contato com novas

possibilidades de se aprender a LI. É possível perceber na prática como isso

ocorreu, pois os alunos repetiram palavras dos novos vocabulários presentes nos

jogos criados e tentaram empregá-las em atividades procedentes. E também

estabeleceram relações de intertextualidade, associando os conhecimentos

adquiridos a alguns já existentes.

5.4 FORNECER FERRAMENTAS DE APOIO AO ENSINO DE LÍNGUA INGLESA POR MEIO DO SOFTWARE JCLIC

Os jogos criados no Jclic são capazes de ser empregados como ferramenta

de motivação e aprendizagem, pois proporcionam um ambiente propício a

aprendizagem de forma que os alunos são levados a organizar conteúdos, cumprir

regras e vencer desafios, participando assim, da construção do conhecimento. Por

meio dos jogos virtuais os conteúdos podem ser ensinados e revisados de várias

formas até que sejam apropriados pelos alunos.

5.5 INTER-RELAÇÃO ESTABELECIDA ENTRE O ALUNO E O JOGO

Foi interessante observar que ao utilizar jogos produzidos no Jclic os alunos

são levados a avaliar e organizar informações e a partir delas tomar decisões de

curto e longo prazo. Estas situações de desafios irão se refletir na tomada de

decisões diante de fatos do cotidiano, onde terão que posicionar-se de forma crítica

e criativa.

5.6 TIPOS DE JOGOS

Com a experiência, percebi que os jogos de associação simples e complexa devem

ser empregados primeiro pela sua fácil compreensão até que todos tenham se

familiarizado com os jogos. A respeito do jogo de palavras cruzadas houve maior

dificuldade nesta prática: o tempo de uma aula foi curto, havendo necessidade de

ser repetido até que todos pudessem concluir a atividade. Então os jogos devem ser

agrupados numa escala progressiva conforme o grau de dificuldade de cada um

para facilitar o trabalho do professor e a compreensão do aluno. Quanto ao jogo de

caça-palavras e quebra-cabeças não houve muita dificuldade em sua aplicação, pois

os alunos já estavam habituados ao ambiente virtual. De maneira geral todos

favorecem a compreensão e memorização dos conteúdos.

5.7 CAPACIDADE PARA POTENCIALZAR O ENSINO DO VOCABULÁRIO SOBRE O AMBIENTE ESCOLAR POR MEIO DOS RECURSOS LÚDICOS

Com o uso da ferramenta, a aprendizagem do vocabulário ocorre de forma

natural, mesmo sem que os alunos percebam, pois esta é uma das características

dos recursos lúdicos, fazer com que o processo de ensino e aprendizagem aconteça

de forma natural e espontânea. Os jogos foram ótimos recursos de revisão de

conteúdos e também de interpretação, pois facilita o contato com a nova língua de

forma que os alunos tornem-se capazes de estabelecer relação entre o conteúdo e

fatos do cotidiano, no caso aqui, o cotidiano escolar que foi o tema em foco. Os

jogos foram capazes de facilitar a memorização do vocabulário. É possível perceber

em aulas posteriores que palavras do vocabulário presente nos jogos foram sendo

naturalmente empregadas.

5.8 DIFICULDADES ENCONTRADAS

Apesar das vantagens de se utilizar a ferramenta no ambiente escolar,

dificuldades também aconteceram. As dificuldades encontradas estão relacionadas

à diferença de conhecimento entre os alunos sobre os recursos tecnológicos e a

falta de paciência de alguns em interagir com aqueles que possuem menor

conhecimento e mais dificuldade em manusear o computador. Ao mesmo tempo

em que existem alunos que sentem prazer em ajudar há aqueles que não são

prestativos, criando assim um ambiente de certa forma discriminatório. E esses

alunos querem formar equipes somente com os que tem conhecimento no mesmo

nível.

Há também um fator que representa um grande desafio aos educadores que

é a diferença de capacidade de concentração pessoal de cada indivíduo, não

somente em aulas com metodologias diferenciadas, mas em atividades comuns do

cotidiano. Cada um consegue concentrar-se num determinado tempo, havendo

necessidade de atividades complementares para que isso não venha a acarretar

indisciplina.

Em relação ao uso da ferramenta, notei que seu uso contínuo pode causar

um certo desinteresse pois cada um possui um limite de tolerância diferente. É

importante que o professor esteja atento e empregue outros tipos de atividades com

o Jclic para que não se torne monótono. Desta forma estarão sendo criadas

expectativas quanto ao seu uso e os alunos estarão associando o conhecimento que

está sendo adquirido pelos jogos às atividades em sala, vendo sentido naquilo que

estão aprendendo.

Outra dificuldade que posso relatar é o fato da cultura distorcida que ainda

existe nas escolas públicas de que as aulas no laboratório de informática não são

usadas para aprender, mas para passar tempo, ou seja que a tecnologia não é

empregada com objetivos claros. E esta cultura está presente muitas vezes na visão

da equipe pedagógica diretiva em também em alguns pais que não valorizam os

recursos tecnológicos como um rico instrumento de aprendizagem. Esse fator faz

com que tantos educadores relutem em empregar recursos tecnológicos em sua

prática.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com este estudo objetivei relatar os resultados de uma intervenção

pedagógica que teve como metodologia principal o uso de jogos virtuais criados no

software Jclic e o quanto este recurso é capaz de potencializar a aprendizagem da

Língua Inglesa. Foi possível observar que esta prática contribuiu para a motivação

dos alunos que em sua maioria, se mostraram entusiasmados durante a maior parte

do tempo de implementação. Mais especificamente, foi possível constatar com essa

intervenção que a ferramenta tem potencial para: (a) Promover aulas lúdicas e

atrativas aos alunos; (b) Despertar conhecimentos sobre a língua-alvo presentes nos

jogos virtuais; (c) Ser ferramenta de apoio ao ensino de Língua Inglesa; (d)

Favorecer a tomada de decisões em fatos do cotidiano; (e) Potencializar o ensino de

vocabulário sobre o ambiente escolar .

As dificuldades encontradas durante esta prática estão relacionadas à forma

como os recursos tecnológicos são vistos pela comunidade escolar e pela família

que ainda não reconhece seu valor como instrumento de aprendizagem. Mas apesar

disso, foi possível perceber o quanto os recursos lúdicos possuem o poder de

envolver os alunos quando são empregados com objetivos claros, servindo assim de

base para práticas pedagógicas que envolvam tecnologia. Convém ressaltar que na

forma que foi construído apresenta pouco potencial para desenvolver a interação

social, mas o Jclic oferece possibilidades de criação de outros tipos de jogos para

serem jogados em duplas ou equipes maiores, favorecendo assim a interação social.

É importante lembrar também que durante seu emprego devem ser intercaladas

atividades diferenciadas para não limitar suas potencialidades.

Os resultados obtidos comprovam a grande importância da utilização de novas

ferramentas ligadas à tecnologia, visto que esses recursos fazem parte do cotidiano

dos alunos e estabelecem vínculos com experiências vivenciadas, reforçam

conteúdos e habilidades e levam ao cumprimento de regras e desafios. Como na

maioria das vezes são buscados somente como forma de entretenimento, o aluno

sequer se dá conta de que está desenvolvendo habilidades cognitivas que

influenciam diretamente em sua aprendizagem. A escola deve se conscientizar de

que a tecnologia avança de forma muito rápida e os anseios dos alunos estão

sempre se modificando, cabendo assim o desafio de tentar adequar-se às suas

necessidades para que a aprendizagem se torne atrativa e motivadora.

Assim, concluo que os jogos virtuais são capazes de potencializar o ensino de

Língua Inglesa por meio do grande estímulo que podem proporcionar. Pelo contato

com estes recursos lúdicos os alunos foram levados a associar o conhecimento

concreto ao abstrato, tornando assim a aprendizagem mais significativa.

REFERÊNCIAS

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