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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
REFLETINDO SOBRE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA NO 6º ANO COM USO DA FERRAMENTA JCLIC
Autora: Nelma Miskalo Barbosa 1
Orientadora: Michele Salles El Kadri 2
RESUMO
Devido a tantos desafios com que os professores das escolas públicas tem se deparado nos últimos anos é de grande importância que o ensino de Língua Estrangeira Moderna se torne cada vez mais atrativo e significativo por meio de práticas que possam motivar os alunos, despertando o interesse por essa aprendizagem. Assim, este artigo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos pela implementação de um projeto de intervenção pedagógica com emprego de jogos virtuais criados no software Jclic. Foi possível constatar com essa intervenção que a ferramenta tem potencial para promover aulas lúdicas e atrativas aos alunos, despertar conhecimentos sobre a língua-alvo presentes nos jogos virtuais, ser ferramentas de apoio ao ensino de língua inglesa, favorecer a tomada de decisão e potencializar o ensino de vocabulário sobre o ambiente escolar. Palavras-chave: Lúdico; motivação; jogos virtuais
1 INTRODUÇÃO
O ensino de Língua Inglesa (LI) em escolas públicas nem sempre tem
alcançado seus objetivos no que se refere a um aprendizado significativo e atrativo
(CHAGURI, 2004). Tal fato pode estar relacionado muitas vezes à forma pela qual
as aulas são organizadas. Nem sempre são empregados materiais didáticos
estimulantes que venham ao encontro do interesse dos alunos. E a realidade
crescente de um mundo cada vez mais digitalizado leva ao confronto de que os
alunos têm demostrado desinteresse pelo ambiente escolar. Muitos profissionais da
educação ainda relutam na utilização da tecnologia em sua prática pedagógica,
limitando-se ao uso de livros didáticos e meros exercícios de repetição de modelos
prontos (ROCHA, 2006).
A partir de resultados obtidos em avaliações, pesquisas, conselhos de classe
e experiências do cotidiano dos anos anteriores referentes à realidade da escola
onde foi realizada a intervenção, foi possível constatar a necessidade do uso de
1 Professora de Inglês da Rede Estadual de Ensino do Paraná. Graduada em Letras, especialista em Língua Portuguesa e
Literatura, Educação Especial e Pscicopedagia. [email protected] 2 Graduada em Letras pela UEL, mestre em Estudos da Linguagem, doutora em Estudos da Linguagem pela UEL. Professora
colaboradora da UEL. [email protected]
recursos que tornem a aprendizagem de LI mais estimulante. Essa questão se
amplifica principalmente no 6º ano, onde os alunos apresentam pouco conhecimento
sobre inglês ao ingressarem nessa escola. Para muitos, esse é o primeiro contato
com uma Língua Estrangeira (LE) no âmbito escolar. Assim, é de suma importância
que seja marcado por abordagens envolventes e significativas, despertando assim o
gosto por esse aprendizado.
Desta forma, a partir destas considerações, o presente artigo apresenta os
resultados alcançados com a implementação de um projeto de intervenção
pedagógica como parte de meus estudos no Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE). A proposta pedagógica objetivou intervir no processo de ensino-
aprendizagem de Língua Inglesa por meio de práticas lúdicas virtuais e verificar
como esses recursos podem potencializar essa aprendizagem. Mais
especificamente, a proposta objetivava promover aulas lúdicas e atrativas aos
alunos, despertar conhecimentos sobre a língua-alvo presentes nos jogos virtuais,
fornecer ferramentas de apoio ao ensino de língua inglesa por meio do software Jclic
e potencializar o ensino de vocabulário sobre o ambiente escolar por meio de
recursos lúdicos.
As reflexões sobre a proposta estão relatadas em forma de uma análise
partindo de tópicos que surgiram das minhas próprias impressões vivenciadas em
sala de aula registradas em um diário reflexivo.
A justificativa para se utilizar a ferramenta Jclic nesta implementação se deu
pela necessidade cada vez mais crescente da busca de meios que tornem o ensino
de Língua Inglesa mais estimulante. Os professores de Língua Estrangeira Moderna
(LEM) têm se confrontado cada vez mais com a falta de interesse dos alunos por
essa aprendizagem. O trabalho com jogos online, mais especificamente os que
foram criados e executados no software Jclic, visa contribuir com esse processo de
ensino-aprendizagem, despertando o interesse dos alunos, envolvendo-os num
clima de descontração e motivação, onde a aprendizagem ocorre de forma natural.
Conforme as Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná (DCES) ao serem
expostos às múltiplas formas de expressão de uma linguagem os alunos são
capazes de construir significados e estabelecer comparações entre a língua em
foco e a sua materna, alargando sua capacidade interpretativa e cognitiva
(PARANÁ), 2008).
Os recursos lúdicos por si só já possuem o poder de envolver os alunos em
formas múltiplas de aprendizagem quando empregados com objetivos claros.
Associados à tecnologia complementam esse aprendizado, pois conforme Ramos
(2008), fazem parte do cotidiano dos educandos e mesmo sendo buscados como
forma de entretenimento são capazes de desenvolver habilidades cognitivas que
influenciam positivamente no desenvolvimento educacional dos alunos.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
O Inglês, considerado atualmente como uma língua universal, contribui para
a construção de letramentos necessários para a atuação critica e ativa do indivíduo
na sociedade em que vive. Rocha, Tonelli e Silva (2010) afirmam que ao aprendê-lo
os alunos irão agir nesse mundo sendo capazes de realizar transformações.
Segundo os autores, quanto mais cedo as crianças forem expostas ao contato com
a língua inglesa maiores serão as chances de êxito nesse aprendizado. E
quanto mais intenso e marcante for esse contato com as novas palavras da língua-
alvo mais será favorecida a retenção da mesma. E para que isso ocorra Rocha,
Tonelli e Silva, (2010) destacam que é de grande importância a inserção de recursos
lúdicos na prática docente. Conforme os autores, os materiais lúdicos, mais
especificamente, os jogos, expõem os educandos a situações-problema que
exigem reflexões sobre procedimentos, organização e explicação dos resultados
obtidos, resultando na tomada de consciência. Assim, o jogo representa um
poderoso meio que favorece a aprendizagem pela sua ação, produzindo interações
por meio da troca de conhecimentos, promovendo um clima de desafio e de análise.
Rocha, Tonelli e Silva (2010, p.103) ainda afirmam que “Os jogos proporcionam um
ambiente natural, com baixa ansiedade, adequado à aprendizagem”. Desta forma, a
aquisição da nova língua é favorecida pelos meios empregados e pela qualidade do
ambiente no qual ocorre.
Pela mesma perspectiva, Chaguri (2004) aponta para a necessidade da
aprendizagem de Língua Inglesa ocorrer de forma espontânea e dinâmica,
progressivamente, através da interação e da ludicidade. A autora destaca que
quando a aprendizagem de uma língua é estimulada por recursos significativos seu
aprendizado passa a ter uma finalidade, desenvolvendo a capacidade de
concentração e a criatividade. Nas palavras da autora: “O professor deve apresentar
a matéria de forma interessante e significativa para cada faixa etária, podendo
utilizar-se de jogos, músicas, vídeos, entre outros que ajudarão na fixação da
matéria.” (CHAGURI, 2004, p.4). Assim os alunos verão sentido nos conteúdos que
estão aprendendo.
Chaguri (2004) ainda destaca também que muitos fatores favorecem o
aprendizado, como por exemplo, a curiosidade que deve ser considerada como
motivação. Então, caberá ao professor buscar melhorias para a qualidade do
processo de ensino-aprendizagem, desenvolvendo práticas pedagógicas que
permitam aos educandos um aprendizado mais eficiente (CHAGURI, 2004). E
também, segundo a autora, um trabalho realizado tendo como instrumento de
motivação os recursos lúdicos é capaz de despertar o interesse dos aprendizes e
envolvê-los espontaneamente. E como o Inglês está presente no cotidiano dos
mesmos, principalmente através dos recursos tecnológicos buscados como forma
de entretenimento esta aprendizagem irá se consolidar mais intensamente.
Rocha (2006) trata do ensino da língua inglesa não apenas como instrumento
de ascensão e inserção na sociedade, mas como meio que proporciona acesso a
várias culturas. E também afirma que “o inglês nas séries iniciais é a base para um
aprendizado eficiente” (ROCHA, 2006, p.11). Segundo essa perspectiva, a
aprendizagem de LI irá influenciar positivamente na assimilação de conhecimentos
de outras áreas de estudo. A autora ainda afirma que além de novas metodologias o
aprendizado de Inglês deve estar associado às práticas sociais:
O ensino tradicional privilegia situações muitas vezes artificiais, apesar de contextualizadas, cujo maior objetivo é ensinar formas gramaticais e palavras isoladas, sem se ater ao fato de que a criança deve estar inserida em práticas reais na língua-alvo as quais permitam que ela consiga construir a ponte entre o que aprende e o que pode vivenciar no seu dia-a-dia. (ROCHA, 2006, p. 11)
Conforme esses estudos, é ressaltada a importância de uma aprendizagem
de LE contextualizada em práticas reais do uso da língua não limitando-se a meros
exercícios de repetição recomendados nos livros didáticos. Os meios de
comunicação e as novas tecnologias expressam cada vez mais a importância da
apropriação desse conhecimento. Assim, segundo a autora, o ensino de Língua
Inglesa deve assumir um caráter formador. E a tendência mundial é a de que esse
processo de aprendizagem se inicie cada vez mais cedo.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998) apresentam o
domínio de uma LE como uma ferramenta imprescindível no mundo moderno. Sua
aprendizagem por meio de práticas significativas é capaz de levar os educandos ao
contexto de um mundo globalizado. Esses documentos norteadores atentam
também para a importância de um trabalho com língua estrangeira que leve o
indivíduo a interagir no mundo social por um discurso a mais que o de sua língua
materna, por meio de práticas pedagógicas que favoreçam novos conceitos,
atribuindo novo sentido ao ensino da LI (BRASIL, 1998). E também é importante um
trabalho que promova a autoestima de forma que os alunos valorizem suas
produções. Desta forma, quanto mais cedo for possibilitado aos alunos essas
experiências mais esse aprendizado estará se intensificando e desenvolvendo suas
funções da linguagem como fenômeno de interação social. Segundo os PCNs:
A Língua Estrangeira no ensino fundamental tem um valioso papel construtivo como parte da educação formal. Envolve um complexo processo de reflexão sobre a realidade social, política e econômica, com valor intrínseco importante no processo de capacitação que leva à libertação. Em outras palavras, Língua Estrangeira no ensino fundamental é parte da construção da cidadania. (BRASIL, 1998, p. 41)
Para que possam exercer a cidadania é necessário que os educandos
possam aprender pelo contato com o outro e pela troca de conhecimentos e
informações, para que ampliem seus horizontes culturais e suas possibilidades de
agir discursivamente no mundo (BRASIL, 1998). Portanto o trabalho com inglês é
parte fundamental no desenvolvimento da consciência critica.
As Diretrizes Curriculares Estaduais (PARANÁ, 2008) firmadas na pedagogia
crítica, apresentam a valorização da escola como um espaço social e democrático,
onde o conhecimento deve ser apropriado de forma crítica e histórica, refletindo
sobre as possibilidades de atuação e transformação da sociedade. O trabalho com
Língua Estrangeira em sala de aula parte do entendimento do papel das línguas na
sociedade. Conforme as DCEs:
Propõe-se que a aula de Língua Estrangeira Moderna constitua um espaço para que o aluno reconheça e compreenda a diversidade linguística e cultural, de modo que se envolva discursivamente e perceba possibilidades de construção de significados em relação ao mundo em que vive. Espera-se que o aluno compreenda que os significados são sociais e historicamente construídos e, portanto, passíveis de transformação na prática social (PARANÁ, 2008, p 53).
Para tanto, se faz necessário uma prática voltada para o uso da língua em
situações relevantes, não se limitando a meras práticas descontextualizadas. Ainda
conforme esses documentos, as aulas de LEM devem ser um espaço no qual
possam ser desenvolvidas atividades que explorem diferentes recursos e fontes,
para que o aluno estabeleça vínculo com o que é estudado ao que o cerca. Assim, a
aprendizagem de uma LE será capaz de potencializar conhecimentos (PARANÁ,
2008). Diante desses pressupostos, quanto mais concreto for esse aprendizado
mais estará aproximando os alunos de situações reais de emprego da LI e assim,
possibilitando aos educandos a associação de conhecimentos adquiridos à
situações concretas e a aprendizagem terá alcançado um novo significado.
Nas últimas décadas, novos paradigmas colocam os professores de línguas,
os formadores de professores e pesquisadores diante da necessidade de novas
propostas de ensino (TONELLI; CRISTOVÃO, 2010). Conforme as autoras, diante
da realidade das escolas públicas constitui um grande desafio um trabalho que
proporcione a continuidade do conhecimento que os alunos trazem, não deixando
morrer suas expectativas quanto ao aprendizado de uma LE.
De acordo com Moran (2004), as novas tecnologias trazem desafios
pedagógicos e os educadores precisam atualizar-se acerca dessa realidade para
que aprendam como gerenciar as novas ferramentas com segurança e equilíbrio,
tornando a escola um espaço inovador. O autor ressalta que:
Todo o currículo pode ser pensando em inserir os alunos em ambientes próximos da realidade que ele estuda, para que possam sentir na prática o que aprendem na teoria e trazer experiências do cotidiano para a sala de aula. (MORAN, 2004, online).
Nesse contexto, o professor representa papel fundamental na mediação
desse processo.
O grande avanço tecnológico afeta profundamente a educação. E apesar de
ainda haver resistência por parte de muitos profissionais da educação, a pressão
pelas mudanças são cada vez mais intensas.
Ramos (2008) apresenta os jogos virtuais como instrumentos capazes de
combinar diferentes linguagens, sons, imagens, textos, compreendendo um grande
fascínio econômico, social e tecnológico. Segundo a autora, independente da
categoria a que pertencem, apresentam dinamismo visual, interação e desafios
numa situação sempre nova, o que os tornam, desta forma, tão atrativos. Com
objetivos definidos, os jogos eletrônicos podem ser utilizados como ricos recursos
pedagógicos, pois possuem potencial educativo ao organizar, normatizar e integrar
conhecimentos. A autora ressalta também que aos professores cabe conhecer e
aprender como lidar com os recursos multimídias, para que possam incentivar os
alunos, promovendo a aprendizagem, não somente de conteúdos específicos, mas
incutindo valores éticos, morais e sociais (RAMOS, 2008). Desta forma, diante do
uso da tecnologia o professor deve assumir uma postura de orientador dos alunos,
acompanhando as etapas desse desenvolvimento, interagindo no processo desse
aprendizado, num ambiente onde haja harmonia de interesses. A autora afirma que:
Quando pensamos no uso de jogos eletrônicos como recursos pedagógicos e nos reflexos destes sobre o desenvolvimento humano, o professor passa a ter função estratégica, tendo em vista que precisa incorporar este tipo de jogos em sua prática para promover a aprendizagem, bem como conhecer e lidar com a nova geração que chega à sala de aula querendo um espaço rico em estímulos com o qual possa interagir e desenvolver sua autonomia. (RAMOS, 2008, p.7)
Por essa perspectiva, se faz necessário que não somente o professor, mas
toda a comunidade escolar crie espaços abertos a discussões sobre temas
contemporâneos que envolvam recursos tecnológicos, para que possam viabilizar
sua utilização no ambiente escolar.
3 A FERRAMENTA JCLIC
O JClic é um software de autoria, formado por aplicações informáticas,
destinado à criação, realização e avaliação de atividades que podem ser
empegadas por professores das diversas áreas e níveis de conhecimento. Tais
atividades são agrupadas em forma de projetos que, por sua vez, são organizados
em sequências. O JClic foi criado por Francesc Busquest e permite: “Um espaço
que estimule a cooperação e a troca de materiais entre escolas e educadores, de
diferentes países e culturas, facilitando a tradução e adaptação de materiais
relacionados ao software e de projetos já elaborados.” (PARANÁ, 2010, p. 10). Com
ambiente específico para elaboração de atividades simples e intuitivas, representa
uma ferramenta de grande relevância para motivação do processo de ensino-
aprendizagem num contexto desafiador, onde o professor assume o papel de
mediador do conhecimento, sendo capaz de estabelecer relações entre a escola e
o cotidiano dos educandos, valendo-se das experiências proporcionadas por esses
recursos.
Os jogos criados e empregados durante a implementação são constituídos de
atividades como associação simples e complexa, onde os alunos associaram
vocabulário sobre as partes que compõe a escola, nomes de disciplinas escolares e
atividades relacionadas à pratica dos professores de acordo com cada disciplina.
Há também palavras cruzadas sobre o ambiente escolar, identificação de células e
jogo da memória sobre objetos que compõe a sala de aula, caça-palavras,
associação simples e complexa e palavras cruzadas sobre objetos que fazem parte
dos materiais dos alunos, quebra-cabeças formando frases com verbos, caça-
palavras, jogo da memória e quebra-cabeças sobre números, operações
matemáticas, cores e adjetivos e seus opostos.
4 METODOLOGIA
A implementação deste projeto ocorreu numa turma de 6º ano onde os
alunos apresentam uma curiosidade natural em aprender novas línguas, que
segundo Chaguri (2004) representa um grande fator de motivação.
A concepção teórico - critica, tendência progressista adotada pela Secretaria
do Estado da Educação (SEED) faz parte dos princípios norteadores que
fundamentam o Projeto Político Pedagógico da escola. Tal concepção favoreceu
esta proposta de intervenção pois diz respeito a um trabalho que busca envolver
professor e aluno, numa relação de interação, onde sejam apropriados novos
conceitos e procedimentos interpretativos (PARANÁ, 2008).
O material didático-pedagógico produzido é composto por jogos virtuais
criados no software Jclic numa sequencia de atividades que foram desenvolvidas no
laboratório de informática da escola. Os vocabulários foram voltados para o
ambiente escolar e aspectos que o compõe e alguns conteúdos específicos ao 6º
ano. Para muitos esse foi o primeiro contato que tiveram utilizando recursos
multimídias com finalidade de aprendizagem. As reflexões sobre a proposta estão
relatadas por meio da analise das minhas próprias impressões em sala de aula
registradas num diário reflexivo, descritas a partir de tópicos de acordo com cada
módulo.
4.1 MINHA PROPOSTA
Abaixo, apresento a descrição das aulas divididas em módulos, os conteúdos
trabalhados e os resultados obtidos ao utilizar a ferramenta Jclic como ferramenta de
motivação no ensino de Inglês:
4.1.1 Módulo 1
Neste primeiro módulo o vocabulário trabalhado foi School environment. Foi
utilizado um jogo de palavras cruzadas e dois de associação simples.
Com prática destes jogos os alunos tiveram que completar as palavras
cruzadas com nomes de locais da escola, associar nomes de locais da escola de
acordo com as figuras correspondentes e no terceiro jogo associar figuras de
atividades que cada professor realiza conforme a disciplina em que atua. Os
resultados foram positivos, os alunos estavam muito eufóricos por ser uma
metodologia bem diferente das que estão acostumados. Os alunos demonstraram
uma certa dificuldade neste primeiro momento, pois para a maioria foi o primeiro
contato com estes jogos no ambiente virtual e também por estarem empregando
numa língua que não é a sua materna. Mas apesar disso, foi uma experiência muito
rica, todos demonstraram muito interesse. Houve momentos de interação entre os
alunos com maior conhecimento sobre o uso do computador e aqueles que estavam
tendo este contato pela primeira vez. E como o número de computadores não é
suficiente para que possam utilizar individualmente alguns alunos tiveram que jogar
em duplas. O jogo das palavras cruzadas foi mais difícil do que os outros e poucos
alunos conseguiram terminar no tempo da aula, havendo necessidade de ser
retomado na próxima aula.
4.1.2 Módulo 2
O vocabulário deste módulo foi Classroom objects. Os tipos de jogos
empregados foram identificação de células e Jogo da memória.
Nestes jogos os alunos tiveram que identificar células com nomes de objetos
que pertencem à sala de aula, estabelecendo relação com o vocabulário em Língua
Portuguesa. No jogo da memória era necessário relacionar figuram de objetos da
sala de aula aos seus nomes em Inglês. Estes jogos foram mais fáceis do que os da
aula anterior. A maioria conseguiu concluir no tempo da aula. Foi possível perceber
um clima de descontração e interação, pois aqueles que conseguiram jogar em
menor tempo auxiliaram aqueles que não conseguiram. E mão há restrições quanto
à formação de equipes, embora percebe-se que os alunos com maior experiência
são mais procurados, sendo necessário diálogo para conscientização. Para que
sejam evitadas situações que possam causar constrangimento a alguns alunos com
menor experiência.
4.1.3 Módulo 3
Neste terceiro módulo o vocabulário foi School supplies. Os tipos de jogos
para este trabalho foram caça- palavras, dois com associação complexa, palavras
cruzadas e quebra-cabeças formando frases.
As atividades desenvolvidas por meio destes jogos foram encontrar nomes de
objetos escolares, associar nomes de materiais escolares aos lugares em que
normalmente os guardamos, escrever nomes de objetos escolares de acordo com
as figuras e colocar peças em ordem formando frases sobre objetos escolares.
Como neste módulo há mais tipos de jogos foi necessário duas aulas para que todos
pudessem concluí-los. Os resultados obtidos nesta etapa da implementação foram
também bastante positivos, pois os alunos tiveram mais segurança ao utilizar os
jogos, visto que já estão familiarizados com os mesmos. No jogo de quebra-cabeças
com formação de frases os alunos tiveram dificuldade em sua conclusão e todos
jogaram em equipes. O material continua despertando o interesse dos alunos, que
ainda demonstram estar motivados a aprender utilizando este recurso. Alguns
necessitaram de auxílio para poder concluir todos os jogos.
4.1.4 Módulo 4
Neste módulo o vocabulário envolvia Numbers. Os tipos de jogos para o
trabalho com este vocabulário foram caça-palavras, jogo da memória, quebra-
cabeças e associação complexa.
As atividades desenvolvidas por meio destes jogos foram encontrar nomes de
números em Inglês, relacionar nomes de números em Inglês ao algarismo
correspondente, encaixar as peças com nomes de números colocando-os em ordem
crescente e associar peças com operações matemáticas em Inglês aos seus
resultados. Com estes jogos foi possível perceber que a metodologia empregada,
mesmo sendo repetida, continuou alcançando os objetivos desejados. Todos
conseguiram jogar no tempo determinado. Dois alunos da turma com laudo médico
de déficit de atenção necessitaram de ajuda para poder concluir o jogo.
4.1.5 Módulo 5
Neste módulo o vocabulário foi voltado para Colors. Os jogos para trabalho
com este vocabulário foram quebra-cabeças, jogo da memória e associação
simples.
E nestes jogos os alunos tiveram que encaixar peças com desenhos e frases
que os descrevem, encontrar nomes e cores que correspondam às figuras e
relacionar figuras coloridas aos nomes de cores correspondestes. Durante a prática
destes jogos os alunos gastaram bem menos tempo do que nas aulas anteriores e
alguns até repetiram os jogos várias vezes, visto que estão se habituando cada vez
mais com a metodologia. Desta vez todos conseguiram concluir os jogos no tempo
estipulado, mesmo aqueles que apresentaram maior dificuldade no início da
implementação.
4.1.6 Módulo 6
O conteúdo deste módulo foi Opposite adjectives. Os jogos deste módulo
foram associação simples, associação complexa e caça-palavras.
As atividades desenvolvidas com esta prática foram associar adjetivos aos
seus opostos, relacionar figuras de pessoas aos adjetivos que correspondam às
suas aparências físicas e encontrar adjetivos que correspondam aos seus opostos.
Durante a esta etapa da implementação foi possível perceber que a participação
continua sendo boa, os alunos demonstram cada vez menos dificuldade em
manusear os jogos, mas apresentaram uma certa dificuldade em relação ao
vocabulário, pois além de terem que identificar os adjetivos, tiveram que associá-los
aos seus opostos. Estes jogos foram repetidos em outra aula para que todos
pudessem ter um contato maior com o conteúdo e o vocabulário. Apesar disso a
meta para essa aula foi atingida, mesmo não havendo o interesse por parte de
alguns alunos, nos quais a dificuldade de concentração no tempo de uma aula é
evidente, o que é considerado normal nessa faixa etária e em turmas heterogêneas.
5 ANÁLISE
A análise objetiva verificar como os jogos virtuais podem potencializar o
ensino de Língua Inglesa. Assim, relato minha percepção sobre o uso da ferramenta
Jclic durante a implementação.
5.1 POTENCIAL PARA PROMOVER AULAS LÚDICAS E ATRATIVAS
Em relação ao potencial do Jclic para promover aulas lúdicas e atrativas aos
alunos, ressalto que pela sua própria estrutura, os jogos foram capazes de prender a
atenção dos alunos, pois o uso da tecnologia no ambiente escolar foge às práticas
tradicionais. Conforme relato dos próprios educandos durante a implementação,
não é comum terem aulas com metodologias diferenciadas, principalmente
relacionadas à tecnologia. Este é o principal fator que faz com que os jogos sejam
atrativos E também pelo fato de que o avanço tecnológico oferece cada vez mais
novas formas de entretenimento e esses recursos devem ser aproveitados para
motivação da aprendizagem, visto que já são familiares aos educandos.
5.2 POTENCIAL PARA DESENVOLVER A INTERAÇÃO SOCIAL NAS AULAS
Em relação ao potencial que a maioria dos jogos apresenta para o ensino de
Língua Inglesa, posso afirmar que no Jclic há oportunidades de interação dependendo da
forma como forem criados os jogos. Os momentos de interação social ocorreram quando
os alunos jogaram em duplas e os que tinham maior conhecimento sobre o uso do
computador auxiliaram aqueles que estavam tendo contato com jogos virtuais pela
primeira vez. Desta forma, ocorreram momentos de troca de conhecimentos nas
aulas de Língua Inglesa, mas a ferramenta por si não permite a interação com
alunos que estejam em outro ambiente. Porém podem ser criados jogos específicos
para os alunos jogarem em duplas ou equipes, o que poderia promover a interação
social.
5.3 POTENCIAL PARA DESPERTAR CONHECIMENTOS SOBRE A LÍNGUA-ALVO PRESENTE NOS JOGOS VIRTUAIS
Ressalto que os jogos compostos por conteúdos e vocabulário em Língua
Estrangeira oferecem oportunidade para que os alunos tenham contato com novas
possibilidades de se aprender a LI. É possível perceber na prática como isso
ocorreu, pois os alunos repetiram palavras dos novos vocabulários presentes nos
jogos criados e tentaram empregá-las em atividades procedentes. E também
estabeleceram relações de intertextualidade, associando os conhecimentos
adquiridos a alguns já existentes.
5.4 FORNECER FERRAMENTAS DE APOIO AO ENSINO DE LÍNGUA INGLESA POR MEIO DO SOFTWARE JCLIC
Os jogos criados no Jclic são capazes de ser empregados como ferramenta
de motivação e aprendizagem, pois proporcionam um ambiente propício a
aprendizagem de forma que os alunos são levados a organizar conteúdos, cumprir
regras e vencer desafios, participando assim, da construção do conhecimento. Por
meio dos jogos virtuais os conteúdos podem ser ensinados e revisados de várias
formas até que sejam apropriados pelos alunos.
5.5 INTER-RELAÇÃO ESTABELECIDA ENTRE O ALUNO E O JOGO
Foi interessante observar que ao utilizar jogos produzidos no Jclic os alunos
são levados a avaliar e organizar informações e a partir delas tomar decisões de
curto e longo prazo. Estas situações de desafios irão se refletir na tomada de
decisões diante de fatos do cotidiano, onde terão que posicionar-se de forma crítica
e criativa.
5.6 TIPOS DE JOGOS
Com a experiência, percebi que os jogos de associação simples e complexa devem
ser empregados primeiro pela sua fácil compreensão até que todos tenham se
familiarizado com os jogos. A respeito do jogo de palavras cruzadas houve maior
dificuldade nesta prática: o tempo de uma aula foi curto, havendo necessidade de
ser repetido até que todos pudessem concluir a atividade. Então os jogos devem ser
agrupados numa escala progressiva conforme o grau de dificuldade de cada um
para facilitar o trabalho do professor e a compreensão do aluno. Quanto ao jogo de
caça-palavras e quebra-cabeças não houve muita dificuldade em sua aplicação, pois
os alunos já estavam habituados ao ambiente virtual. De maneira geral todos
favorecem a compreensão e memorização dos conteúdos.
5.7 CAPACIDADE PARA POTENCIALZAR O ENSINO DO VOCABULÁRIO SOBRE O AMBIENTE ESCOLAR POR MEIO DOS RECURSOS LÚDICOS
Com o uso da ferramenta, a aprendizagem do vocabulário ocorre de forma
natural, mesmo sem que os alunos percebam, pois esta é uma das características
dos recursos lúdicos, fazer com que o processo de ensino e aprendizagem aconteça
de forma natural e espontânea. Os jogos foram ótimos recursos de revisão de
conteúdos e também de interpretação, pois facilita o contato com a nova língua de
forma que os alunos tornem-se capazes de estabelecer relação entre o conteúdo e
fatos do cotidiano, no caso aqui, o cotidiano escolar que foi o tema em foco. Os
jogos foram capazes de facilitar a memorização do vocabulário. É possível perceber
em aulas posteriores que palavras do vocabulário presente nos jogos foram sendo
naturalmente empregadas.
5.8 DIFICULDADES ENCONTRADAS
Apesar das vantagens de se utilizar a ferramenta no ambiente escolar,
dificuldades também aconteceram. As dificuldades encontradas estão relacionadas
à diferença de conhecimento entre os alunos sobre os recursos tecnológicos e a
falta de paciência de alguns em interagir com aqueles que possuem menor
conhecimento e mais dificuldade em manusear o computador. Ao mesmo tempo
em que existem alunos que sentem prazer em ajudar há aqueles que não são
prestativos, criando assim um ambiente de certa forma discriminatório. E esses
alunos querem formar equipes somente com os que tem conhecimento no mesmo
nível.
Há também um fator que representa um grande desafio aos educadores que
é a diferença de capacidade de concentração pessoal de cada indivíduo, não
somente em aulas com metodologias diferenciadas, mas em atividades comuns do
cotidiano. Cada um consegue concentrar-se num determinado tempo, havendo
necessidade de atividades complementares para que isso não venha a acarretar
indisciplina.
Em relação ao uso da ferramenta, notei que seu uso contínuo pode causar
um certo desinteresse pois cada um possui um limite de tolerância diferente. É
importante que o professor esteja atento e empregue outros tipos de atividades com
o Jclic para que não se torne monótono. Desta forma estarão sendo criadas
expectativas quanto ao seu uso e os alunos estarão associando o conhecimento que
está sendo adquirido pelos jogos às atividades em sala, vendo sentido naquilo que
estão aprendendo.
Outra dificuldade que posso relatar é o fato da cultura distorcida que ainda
existe nas escolas públicas de que as aulas no laboratório de informática não são
usadas para aprender, mas para passar tempo, ou seja que a tecnologia não é
empregada com objetivos claros. E esta cultura está presente muitas vezes na visão
da equipe pedagógica diretiva em também em alguns pais que não valorizam os
recursos tecnológicos como um rico instrumento de aprendizagem. Esse fator faz
com que tantos educadores relutem em empregar recursos tecnológicos em sua
prática.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com este estudo objetivei relatar os resultados de uma intervenção
pedagógica que teve como metodologia principal o uso de jogos virtuais criados no
software Jclic e o quanto este recurso é capaz de potencializar a aprendizagem da
Língua Inglesa. Foi possível observar que esta prática contribuiu para a motivação
dos alunos que em sua maioria, se mostraram entusiasmados durante a maior parte
do tempo de implementação. Mais especificamente, foi possível constatar com essa
intervenção que a ferramenta tem potencial para: (a) Promover aulas lúdicas e
atrativas aos alunos; (b) Despertar conhecimentos sobre a língua-alvo presentes nos
jogos virtuais; (c) Ser ferramenta de apoio ao ensino de Língua Inglesa; (d)
Favorecer a tomada de decisões em fatos do cotidiano; (e) Potencializar o ensino de
vocabulário sobre o ambiente escolar .
As dificuldades encontradas durante esta prática estão relacionadas à forma
como os recursos tecnológicos são vistos pela comunidade escolar e pela família
que ainda não reconhece seu valor como instrumento de aprendizagem. Mas apesar
disso, foi possível perceber o quanto os recursos lúdicos possuem o poder de
envolver os alunos quando são empregados com objetivos claros, servindo assim de
base para práticas pedagógicas que envolvam tecnologia. Convém ressaltar que na
forma que foi construído apresenta pouco potencial para desenvolver a interação
social, mas o Jclic oferece possibilidades de criação de outros tipos de jogos para
serem jogados em duplas ou equipes maiores, favorecendo assim a interação social.
É importante lembrar também que durante seu emprego devem ser intercaladas
atividades diferenciadas para não limitar suas potencialidades.
Os resultados obtidos comprovam a grande importância da utilização de novas
ferramentas ligadas à tecnologia, visto que esses recursos fazem parte do cotidiano
dos alunos e estabelecem vínculos com experiências vivenciadas, reforçam
conteúdos e habilidades e levam ao cumprimento de regras e desafios. Como na
maioria das vezes são buscados somente como forma de entretenimento, o aluno
sequer se dá conta de que está desenvolvendo habilidades cognitivas que
influenciam diretamente em sua aprendizagem. A escola deve se conscientizar de
que a tecnologia avança de forma muito rápida e os anseios dos alunos estão
sempre se modificando, cabendo assim o desafio de tentar adequar-se às suas
necessidades para que a aprendizagem se torne atrativa e motivadora.
Assim, concluo que os jogos virtuais são capazes de potencializar o ensino de
Língua Inglesa por meio do grande estímulo que podem proporcionar. Pelo contato
com estes recursos lúdicos os alunos foram levados a associar o conhecimento
concreto ao abstrato, tornando assim a aprendizagem mais significativa.
REFERÊNCIAS
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