os desafios da escola pÚblica paranaense na … · . 1.7 jogo da memÓria com rimas organização...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
Ficha de Identificação - Produção Didático-pedagógica
Professor PDE/2013
Título O Lúdico como facilitador nas atividades no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa.
Autor Mariete Nadaline
Disciplina/Área (ingresso no PDE) Língua Portuguesa
Escola de Implementação. Col. Est. Ver. Luiz Maltaca
Município da Escola Itaperuçu
Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte
Professor Orientador Drª Rossana Aparecida Finau
Instituição de Ensino Superior UTFPR
Resumo: (descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)
Esta Produção Didática Pedagógica foi elaborada para atender aos propósitos do Projeto de Intervenção Pedagógica na escola, tendo como área de estudo os alunos do 6º ano direcionados à sala de apoio, devido ao baixo grau de letramento. O objeto de estudo é o uso do lúdico como facilitador nas dificuldades no processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa. O objetivo é reforçar e recuperar conteúdos, sanando as dificuldades e defasagens educacionais encontradas no alunado, demonstrando a importância das atividades lúdicas (jogos, brinquedos e brincadeiras) inserido na educação como uma metodologia que possibilita a ampliação e aquisição do conhecimento com mais vida, mais prazer, oportunidades de criar, imaginar e valorizar o conhecimento de mundo, além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporcionando o desenvolvimento da linguagem.
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Lúdico; facilitador; dificuldades.
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo Alunos do 6ª ano direcionados à Sala de Apoio.
MARIETE NADALINE
PDE 2013
MARIETE NADALINE
O LÚDICO COMO FACILITADOR NAS ATIVIDADES NO
PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM DA LÍNGUA
PORTUGUESA
Produção Didática Pedagógica parte integrante dos estudos do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE da Secretaria de Estado da Educação do Paraná- SEED em parceria com UTFPR.
Orientadora: Drª Rossana Aparecida Finau
Curitiba/PR
2013
Caro Professor esta Produção Didática Pedagógica foi elaborada para
atender aos propósitos do Projeto de Intervenção Pedagógica na escola, tendo
como área de estudo os alunos do 6º ano direcionados à sala de apoio, devido ao
baixo grau de letramento.
O objeto de estudo é o uso do lúdico como facilitador nas dificuldades no
processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa, a fim de reforçar e
recuperar conteúdos, sanando as dificuldades e defasagens educacionais
encontradas no alunado, demonstrando a importância das atividades lúdicas (jogos,
brinquedos e brincadeiras) inserido na educação como uma metodologia que
possibilita a ampliação e aquisição do conhecimento com mais vida, mais prazer,
oportunidades de criar, imaginar e valorizar o conhecimento de mundo, além de
estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporcionando o
desenvolvimento da linguagem.
“Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola,
mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis,
sem valor para a formação do homem."
( Carlos Drummond de Andrade )
1.APRESENTAÇÃO
1.1 TRILHA GRAMATICAL
Materiais:
1 dado
Marcadores (botões, tampinhas) de cores diferentes.
Cartela com a trilha.
40 cartas-perguntas.
Instruções:
2 a 5 jogadores.
Recorte as cartas e coloque-as viradas para baixo, em forma de monte.
Começa o jogo o participante que conseguir o maior número no dado.
Joga-se o dado e movimentam-se os marcadores de acordo com o número
de pontos apresentados.
Se o marcador cair numa das casas com o desenho da lâmpada, o jogador
deve pegar uma carta do monte, ler em voz alta o que está escrito nela e
responder ao que se pede.
Se cair nos outros desenhos deve olhar na legenda da trilha e fazer o que se
pede.
Se o jogador errar ou não souber a resposta, deve permanecer no mesmo
lugar e pasar a vez para o próximo participante.
Vence o jogo quem chegar primeiro ao final da trilha.
CAPÍTULO 1
JOGOS
ara que serve esse jogo.
Praticar e fixar conteúdos abordados
no 6º ano.
Variações do jogo.
Este jogo pode ser adaptado para
trabalhar diferentes abordagens.
Para além do jogo.
Jogos on line:
www.anossaescola.com
www.solinguaportuguesa.com.br
1.2 SONS IGUAIS
Organização da classe.
Dividir a turma em equipes de até quatro
alunos.
Capacidades a serem trabalhadas
Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras
semelhantes.
Material
Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo.
Lista com os conjuntos de palavras para o professor.
Desenvolvimento
Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas
sobre a mesa com a face voltada para cima.
O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista
para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem
ao conjunto do vocábulo lido.
Produzir texto rimado com as palavras trabalhadas.
A
CHUTEIRA
MAMADEIRA
CADEIRA
PENEIRA
B
PANELA
JANELA
CANELA
FIVELA
C
BOLA
COLA
SOLA
MOLA
D
CORNETA
CANETA
BORBOLETA
COMETA
E
NINHO
CARRINHO
CAMINHO
CARINHO
1.3 JOGO Dos verbos
Organização da classe
Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes.
Material
Três marcadores.
Um tabuleiro.
Fichas de palavras.
Desenvolvimento
Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada.
O tabuleiro deve ficar disposto no centro.
As fichas com as frases devem estar com as faces voltadas para baixo,
Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo.
Cada participante deve dizer qual é o verbo e em que tempo está. Quem
acertar anda uma casa no tabuleiro.
Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Sugestões de frases.
João bebeu vinho.
A saúde dos brasileiros é preocupante.
O menino comprará um lápis.
O armazém continua fechado.
O tênis foi roubado ontem.
A casa permaneceu fechada.
A cidade ficará inundada com a chuva.
O paletó está velho e surrado.
O ônibus aumentará a tarifa no próximo mês
As flores morreram devido ao excesso de sol.
O cipó arrebentou com o peso do homem.
O robô faz parte da tecnologia.
O suco de maracujá ficou amargo.
O maracujá poderá ser colhido dentro de alguns dias.
A presidente dará aumento aos aposentados.
Esfriou muito ontem.
Eu desejo muita paz a você.
A impressora estragou.
Eu comprarei uma casa na praia.
Quero muito tomar sorvete
A pessoa amável recebe coisas boas.
Descobrirei o que você fez.
O namorado ficou furioso com a situação.
As ruas estão sujas.
A escola não receberá mais alunos.
Continuarei sentada até bater o sinal.
Não quero ir embora.
O brinquedo prejudicou o menino.
1.4 LOTERIA DE COLETIVOS
1. Coletivo de peixes 2. Conjunto de plantas de uma região 3. Conjunto de objetos de mesa 4. Conjunto de fotografias 5. Grupo de bois 6. Agrupamento de músicos 7. Conjunto de camelos 8. Agrupamentos de mapas 9. Agrupamento de jogadores 10. Conjunto de livros
11. Conjunto de leis 12. Agrupamento de pessoas 13. Período de dez anos
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para que serve o jogo.
Praticar e fixar os tempos verbais.
Enriquecer o relacionamento entre alunos.
Aceitar e respeitar as regras.
Variações do jogo.
Este jogo pode ser adaptado com qualquer conteúdo
da Língua Portuguesa.
Para além do jogo.
www.anossaescola.com
www.solinguaportuguesa.com.br
2
FAUNA CARDUME 2 FLORA
FLORA REBANHO FAUNA
MANADA ESQUADRO BAIXELA
ÁLBUM CARAVANA ENXOVAL
CARDUME BOIADA TRIBO
CÓDIGO MULTIDÃO ORQUESTRA
CÁFILA TROPA PENCA
CONSTELAÇÃO CARDUME ATLAS
TIME TRIBO TROPA
BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO
FAUNA CÓDIGO MANADA
MULTIDÃO TROPA ENXAME
LUSTRO DÉCADA SÉCULO
1.5 MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
Organização da classe
Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
Capacidades a serem trabalhadas
Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR
Variações do jogo.
Esse jogo pode ser realizado com qualquer conteúdo d0 6º ano.
Para além do jogo
http://rachacuca.com.br/palavras/caca-palavras/substantivos
Material
Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou
antônimos e uma peça representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas, ex. alegre/feliz para
sinônimos; ex. alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as
cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar
um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta
que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados.
Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer
com o MICO.
1.6 JOGO DA MEMÓRIA de formação de
palavras
Organização da classe
Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
Capacidades a serem trabalhadas
Associar palavras e sua formação, enriquecer o vocabulário.
Material
Peças recortadas em papel cartão formando pares de formação de palavras.
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex.
lápis/lapiseira.
Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso
contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para que serve esse jogo:
Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o
vocabulário.(significados próximos e diferentes)
Contribui parta o desenvolvimento da aprendizagem.
Fazer suas próprias descobertas por meio de brinca,
Para além do jogo:
Jogos on line
www.lickeducacao.com.br
www.escolavar.org/gramatica_antonimos-
sinonimos.htm
www.atividadeseducativas.com.br
pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de
pares primeiro.
LÁPIS
LAPISEIRA
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para que serve o jogo:
Associar palavras e sua formação, enriquecer
o vocabulário.
Dar oportunidade para que se aprenda a jogar
e a participar ativamente.
Facilitar interação entre professor/aluno e
aluno/aluno.
Variações do Jogo:
Pode utilizar qualquer conteúdo nesse jogo.
Para além do jogo:
http://ultradownloads.com.br
www.sol.et.br/b/substantivo-proprio
www.soportugues.com.br
1.7 JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
Formar grupos de 2 a 4 componentes.
Capacidades a serem trabalhadas
Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na
terminação de palavras.
Formar pares de palavras que rimam.
Material
Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a
mesa com as faces voltadas para baixo.
Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar.
O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si
ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa
passando a vez ao próximo jogador.
Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa.
Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para que serve o jogo:
Desenvolver a percepção da uniformidade ou
repetição de sons na terminação de palavras.
Formar pares de palavras que rimam.
Fazer suas próprias descobertas por meio de
brincar.
Para além do jogo:
Livro de poesia: Almir Correia: Poemas sapecas,
rimas tranquilas.
Atividades com rimas: www.ensinar-aprender.com.br
1.8 JOGO fixar a escrita da palavra
Organização da classe
Número indefinido de jogadores e um juiz.
Capacidades a serem trabalhadas
Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário.
Material
Peças recortadas em papel cartão ex. GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH,
CH, XC.
Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que
possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas.
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de
palavras que contenham as letras. As cartas devem ficar dispostas sobre a
mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que
contenha aquelas letras ex. RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele
apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua
lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha
na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra
ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de
ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta
seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as
bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do
seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem
formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial
do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
.
1.9 DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
Jogar com quatro participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário.
Material
Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j
formando as peças do dominó.
Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o
participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas
duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à
esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para que serve o jogo:
Grafar corretamente as palavras e enriquecer o
vocabulário.
Para além do jogo:
www.silabas.com.br/digrafo
www.atividadeseducativas.com.br
uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com
a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que
encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o
jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para que serve esse jogo:
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o
vocabulário.
Promover o desenvolvimento do sujeito humano como ser
de relação, de troca, utilizando atividades lúdicas.
112
2.1 LEILÃO DE GÊNEROS ORAIS
É uma brincadeira de dramatização.
Primeiro você separa a classe em dois grupos;
Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno;
Cada grupo deve escolher o que o outro deve dramatizar.
Ex: Você pedindo um presente para mãe.
Escolha alguém do grupo oposto par ser o cronômetro. Essa pessoa marcará
o tempo exato, nem mais nem menos, para que a dramatização seja
passada.
Se o grupo realizar a dramatização a contento, ponto para ele. Se errar,
ponto para o outro grupo.
Esse jogo é muito legal e os alunos costumam apreciá-lo.
CAPÍTULO 2
BRINCADEIRAS
2.2 O PROFESSOR PERGUNTOU
"O professor perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O
Raul perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")
individual que pode trabalhar as noções de gêneros textuais.
O professor deverá ler um conto, ou crônica, ou notícia...
Vá à ordem das fileiras (da primeira para a última).
Pergunte sobre o texto lido.
Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra
pergunta, e assim por diante. Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada,
sob o som de "A professora perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho e
saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só pra ficar engraçado (os
meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único aluno
ganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu
caso vale 1 Master, que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse
Master é dado geralmente 10 vezes durante o bimestre, em diversos tipos de
atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre).
DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a
brincadeira, diga que a qualquer momento você pode selecionar algum deles para
responder uma pergunta. Se acertar, volta a competir.
2.3 CONSTRUINDO FÁBULAS
Distribuir várias fichas com pedaços de fábulas
A equipe deverá organizá-las e apresentá-la para a conferência do professor
ou do ajudante
Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior número de fábulas no
tempo determinado.
Materiais
Xerox de 10 fábulas separadas em 3 partes e coladas em 3 fichas de
cartolina.
Xerox das gravuras das fábulas
Procedimentos
A equipe perde ponto se: apresentar a fábula errada, se a fábula estiver
incompleta ou se estiver na ordem incorreta.
A equipe marcará ponto a cada fábula construída.
2.4 JOGO DA MEMÓRIA
Esta outra atividade de leitura também valoriza a boa memória dos alunos,
além de subliminarmente ensiná-los a selecionar as ideias principais num
texto.
Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos,
como se defender em caso de assalto, instruções de primeiros socorros,
drogas, etc.
Faça cópias para os alunos.
Divida a turma em dois grupos.
Dê de três a cinco minutos para que os alunos leiam e esclareçam possíveis
dúvidas.
Ao fim do tempo estipulado, peça que todos devolvam as cópias e que dois
alunos, um de cada grupo, joguem “par ou impar” para ver quem começa.
Diferentes integrantes dos dois times deverão alternar-se em relatar
informações que lembram terem lido no texto. Não é necessário que estas
sejam dadas em ordem. Mas o que já foi dito não poderá ser repetido ou
parafraseado.
Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que está de fato
escrito no texto.
O aluno que disser algo incorreto- seja sob o ponto de vista do conteúdo ou
da forma – terá de elaborar outra frase.
O grupo que não conseguir lembrar nada novo perde.
2.5 TEXTO LACUNADO
Retiram-se algumas palavras do texto, pode ser uma classe gramatical que
esteja trabalhando (ex. substantivos, adjetivos, verbos etc.,)
Os alunos deverão completa-lo corretamente, para facilitar as palavras podem
estar no rodapé do texto.
Trabalhar diversos gêneros textuais.
2.6 Reescrever contos de fadas.
Fazer leituras de diversos contos de fadas.
Solicitar aos alunos que modernizem a história. Ex. Carroça substituir por
carro, skate, patinete etc...
Podem mudar a história, alterando o meio e final do conto de fadas.
Fazer ilustração da história escrita.
Deixar o material finalizado em exposição.
2.7 CRUZADINHA E CAÇA PALAVRAS
Confeccionar cruzadinha e caça palavras conforme o conteúdo abordado na
sala de aula.
Ajuda a reforçar o conteúdo de maneira agradável.
2.8 SEJA RÁPIDO... E NÃO DIGA É
Objetivo: Formar uma sequência de palavras e trabalhar a oralidade.
Como jogar:
O professor chama à frente 6 alunos ( para cada pergunta) e esses deverão
dizer rapidamente o que foi pedido. Quem demorar, não souber ou disser “É” ,
volta pro lugar. O jogo continua com a mesma pergunta até sobrar apenas
um. O ganhador ficará para a final.
Sugestões de perguntas:
Idiomas estrangeiros.
Desculpa dada a policial por estacionar em local proibido.
Possíveis manchetes de jornal.
Computadores são úteis porque...
Variedades de pizza.
O ingresso pro seu jogo preferido está muito caro. Quais são as ideias para
conseguir o dinheiro necessário.
Desculpas ditas por alguém quando chega atrasado à escola.
Uma sigla.
Marca de tênis.
O que é típico de uma sexta-feira treze.
Legume que cresce no subsolo.
As minhas melhores qualidades.
O que consome energia elétrica.
Coisas que podem estar numa carteira.
Frutas com caroço.
O que você levaria para a Arca de Noé II no próximo dilúvio?
Um pneu de carro furou e não há estepe. O que fazer? Etc...
2.9 LEITURA DRAMATIZADA
Distribuir aos alunos organizados em grupos diversos textos ( Fábula, Conto
de Fadas, Conto Maravilhoso, Pequenas Narrações e Poesias)
Fazer a leitura.
Propor ao grupo após ensaio a leitura dramatizada do texto escolhido.
3.0 QUEBRANDO A CORRENTE
Esse é um exercício diferente de leitura, com o qual o aluno demonstra a sua
compreensão do texto a partir da sua habilidade em torna-lo legível.
Selecione um texto curto, preferencialmente uma piada.
Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaços entre palavras, frases
e parágrafos. Suprima também a pontuação e letras maiúsculas. Você terá
um texto mais ou menos assim.
Ex. eraumavezumhomemqueestavanumaenchente...
Reúna os alunos em grupos de três e dê a eles a incumbência de reescrever
o texto com as pausas e as pontuações corretas.
Compare as versões e, provavelmente, cada grupo apresentará uma versão
ligeiramente diferente da organização do texto.
Proponha um desafio adicional: cada grupo terá de fazer a releitura da
história que ajudou a organizar, ou seja, terá de contar essa história de uma
maneira diferente: através de uma história em quadrinhos, fotonovela,
radionovela, música...Os alunos perceberão, assim que o leitor também é
coautor dos textos que lê, pois ele que dá nexo ( e um sentido único,
individual) ao conjunto de palavras derramadas no papel.
3.1 JOGO DO DICIONÁRIO
Material:
Dicionário, folhas de papel e lápis.
Objetivo:
Ampliação do vocabulário.
Desenvolvimento:
Cada vez um jogador pega o dicionário, folheia e escolhe uma palavra
estranha e que ele acha que ninguém vai conhecer.
Todos os jogadores escrevem num pedaço de papel uma descrição/definição
para essa palavra.
Não precisa ser verdadeira, mas precisa parecer verdadeira!
Ele recolhe, então, os papéis de todos e lê as descrições em voz alta,
inclusive a verdadeira, mas sem dizer qual é qual.
Agora chegou a hora de votar!
Os jogadores votarão na descrição/definição que acreditam ser a verdadeira.
Quem acertar ou se aproximar mais da definição real, recebe 2 pontos, mas
quem receber votos, ganha 1 ponto por cada voto recebido.
O jogo termina quando alguém atingir o número de pontos determinado no
início da partida, por acordo feito entre os jogadores.
3.2 TEXTOS ILUSTRADOS
Essa atividade consiste em trabalhar com imagens que se associem pelo
significado e pela intencionalidade) a um dado texto, escolhido previamente.
O professor lê ou apresenta o texto escrito aos alunos e os orienta
encontrarem em revistas ou jornais, imagens que complementem ou
dialoguem com os textos lidos. O desenho também pode ser uma forma de
representação usada nessa atividade. Com as imagens obtidas, pode ser
composto um mural na sala de aula, um álbum de textos e imagens da turma
ou ainda a atividade pode ficar registrada no caderno pessoal dos estudantes.
3.3 HISTÓRIA EM QUADRINHOS
Leitura e análise do texto, (narração, conto de fadas, conto fantástico,
fábulas...).
Solicitar que os alunos transformem o texto estudado em história em
quadrinhos com personagens fala, balões, etc. ( Retextualização)
Colocar em exposição ao término do trabalho.
Sugestões de sites com jogos online que reforçam os conteúdos da Língua
Portuguesa.
http://guida.querido.net/jogos/
www.smartclass.com.br
http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/smed/inclusaodigital/sites_interessantes.
htm
http://web.educom.pt/pr1305/
http://www.jogos.smartclass.com.br/conteudos.htm
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php
http://ivivendoeaprendendo.blogspot.com/
http://rafaelnink.com/blog/
http://cvc.intituto.camoes.pt/
http://soportugues.com.br
http://educarparacrescer.abril.com.br
www.imagem.eti.br
www.gameseducatvos.com
www.editorainformal.com.br
http://prolujogos.wordpress.com
CAPÍTULO 3
JOGOS ONLINE
COSTA, Marta Morais. Sempreviva a leitura. Ed. Aymará. Curitiba. 2009. p.144.
http://brincarcomalinguaportuguesa.blogspot.com.br Acesso 16/08/2013.
http://espacoeducar-liza.blogspot.com.br/2009/05/jogo-trilha-gramatical.html
(adaptado)
http://pt.scribd.com/jogos da Língua Portuguesa. Acesso 16/08/2013.
http://wiki.laptop.org/go/Atividade:_Regras_de_Jogos Acesso 05/08/2013.
MACEDO, Lino de: PETTY, Ana Lúcia S. ; PASSOS, Norimar C. Os jogos e o
lúdico na aprendizagem escolar: Porto Alegre: Artmed, 2005.
SOUZA, Cassia Garcia: MAZZIO Lúcia Perez: De olho no futuro (jogos
adaptados).Quinteto. São Paulo. 2005
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS