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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

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O JOGO DIDÁTICO NO ENSINO DE CIÊNCIAS, UM MOTIVADOR PARA

CRIANÇAS COM DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM

Tânia Regina Camargo Yasuhara1 Dra. Mara Cristina Almeida Matiello2

RESUMO

O jogo didático pode ser uma valiosa alternativa para motivar e auxiliar na construção do conhecimento principalmente para crianças com dificuldades de aprendizagem. Diante da necessidade em adaptar estratégias de ensino que promovam conhecimento aos alunos com dificuldades de aprendizagem, fez-se necessário buscar alternativas metodológicas que contribuam para um ensino diferencial. Nesta perspectiva, buscou-se uma estratégia de ação, na qual foi utilizado e analisado o uso do lúdico com a elaboração de diferentes jogos didáticos relacionados ao tema cadeia alimentar do sexto ano, como modelo para testar a contribuição desse recurso didático como motivador do processo ensino-aprendizagem. Neste sentido, os jogos foram elaborados a partir de propostas encontradas na literatura e adaptadas aos conteúdos trabalhados para instigar a curiosidade e contribuir para a assimilação de novos conceitos referentes ao tema da proposta de ensino. Esse projeto foi aplicado e avaliado pelos alunos da Escola Estadual José de Alencar. Os resultados mostraram que os jogos didáticos podem ser aplicados em sala de aula, pois estimulam e favorecem a aprendizagem auxiliando crianças com dificuldades de aprendizado. Desta forma, os jogos deveriam ter um espaço maior na prática pedagógica, uma vez que auxilia na aprendizagem e favorece a prática pedagógica inclusiva.

Palavras-chave: Ciências; jogos didáticos; dificuldades de aprendizagem

1. Introdução

Percebendo as dificuldades enfrentadas pelo educador em adaptar

estratégias de ensino que promovam conhecimento aos alunos que apresentam

1 Especialista em Educação Inclusiva, graduada em Licenciatura em Ciências com habilitação em Matemática, professora da rede estadual de ensino, na Escola Estadual José de Alencar Ensino Fundamental. 2 Doutora em Ciências Biológicas, graduada em Licenciatura em Ciências Biológicas, professora Associada da Universidade Estadual de Ponta Grossa.

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dificuldades de aprendizagem para os conteúdos de Ciências do sexto ano, na

Escola Estadual José de Alencar, no município de Curiúva decidiu-se então,

elaborar materiais didáticos com intervenções pedagógicas para minimizar a

situação problema presente na escola. Para Gómez (2000, p. 74)

“[...] O comportamento do professor/a, bem como os materiais e estratégias de ensino, não causam diretamente a aprendizagem, influem nos resultados somente na medida em que ativam no aluno/a respostas de processamento de informação. Frente a um mesmo comportamento docente ou frente a uma mesma estratégia de ensino, distintos alunos/as podem ativar diferentes processos cognitivos e efetivos, provocando, por isso mesmo, resultados de aprendizagem muito diferente”.

Esses resultados de aprendizagem devem ser observados, servindo como

identificadores, para que se façam as abordagens didáticas em sala de aula.

As formas como os conteúdos são abordados podem não despertar o

interesse dos alunos, que deixam de realizar as atividades propostas distanciando-

os ainda mais da aprendizagem. Este fato contribui para termos em sala de aula

alunos desmotivados e a escola passa a ser um ambiente inibidor que não contribui

para a melhora da autoestima, resultando em desistências ao longo do ano letivo.

Segundo Blanco (2004, p. 290) "nem todos os alunos enfrentam com a mesma

bagagem e da mesma forma as aprendizagens estabelecidas, visto que têm

capacidades, interesses, ritmos, motivações e experiências diferentes que medeiam

seu processo de aprendizagem".

Diante disso, garantir uma escola para todos e de qualidade se torna uma

tarefa complexa, são muitas as barreiras impostas, porém, os espaços educacionais

não podem ser ambientes de discriminação e esquecimento. Segundo Marchesi

(2004, p. 29), "as escolas inclusivas se propõem a impulsionar uma mudança

profunda nas escolas, permitindo que todos os alunos, sem discriminação, tenham

não só acesso a elas como também a uma resposta educativa adequada às suas

possibilidades". Nesta perspectiva, as mudanças no ambiente escolar podem

ocorrer de diferentes formas, mas devem contribuir para que o aluno esteja inserido

num ambiente que favoreça a sua aprendizagem.

Para tanto, é preciso observar em sala de aula alunos que manifestam

problemas no processo ensino-aprendizagem. Estes podem estar relacionados a

fatores orgânicos, emocionais ou serem originados por estratégias de ensino

inadequadas. Alunos com dificuldades de aprendizagem segundo Coll et al. (2004,

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p. 51), “[...] são muito diferentes, tanto pela origem de seus problemas como por

suas manifestações e pelo tipo de resposta educativa que requerem[...]”, o que

resulta em diferentes fatores que interferem na superação dessas dificuldades.

Neste contexto, para a elaboração do trabalho docente que possa atender os

diferentes níveis de aprendizagem, é importante que o professor observe e analise o

nível de desenvolvimento dos alunos, tarefa que exige tempo e preparação didático-

pedagógica do professor. De acordo com Vigotski (2007), há os níveis (zonas) de

desenvolvimento do indivíduo, em que o nível de desenvolvimento real representa

aquele conhecimento que a criança tem e realiza sem a ajuda dos outros, enquanto

que o nível de desenvolvimento proximal corresponde ao que a criança ainda não é

capaz de fazer sozinha, mas que está próximo ao seu conhecimento real, ou seja:

“[...] a zona de desenvolvimento proximal. Ela é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes” (VIGOTSKI, 2007, p.97).

Neste sentido, a compreensão do nível de aprendizagem pode contribuir para

o planejamento e elaboração de atividades que proporcionem resultados positivos

na aprendizagem. Dessa forma, fazer adaptações no material didático de acordo

com o desenvolvimento cognitivo do educando, considerando os seus

conhecimentos prévios, uma vez que a aprendizagem fora do ambiente escolar

influencia direta ou indiretamente no processo educacional.

Diante disso, é preciso que ocorram mudanças no processo educacional, para

atender os alunos quanto a essa diversidade na apropriação do conhecimento

científico. Para Marchesi (2004, p. 46), "o trabalho do professor em sala de aula

deve partir da compreensão de como os alunos aprendem e de qual é a melhor

forma de lhes ensinar [...]." Para que isso ocorra, é necessário refletir sobre os

encaminhamentos metodológicos a serem utilizados. De acordo com as Diretrizes

Curriculares de Ciência para a Educação Básica (2008, p. 77), "[...] o lúdico deve ser

considerado na prática pedagógica, independentemente da série e da faixa etária do

estudante, porém, adequando-se a elas quanto à linguagem, a abordagem, as

estratégias e aos recursos utilizados como apoio." Com base nessas colocações,

entre as estratégias que podem ser utilizadas para a abordagem dos conteúdos de

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Ciências, foi escolhido o lúdico com a aplicação de jogos didáticos, na tentativa de

promover maior interação entre os diferentes temas trabalhados em sala de aula.

De acordo com Kishimoto (2005, p. 36) "o jogo contempla várias formas de

representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a

aprendizagem e o desenvolvimento infantil."

Diante do exposto, buscou-se na utilização do jogo didático uma estratégia de

ensino que poderia contribuir para assimilação de novas aprendizagens numa

perspectiva inclusiva. Para Ide (apud KISHIMOTO, 1996 p. 95) "o jogo não pode ser

visto, apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele

favorece o desenvolvimento físico cognitivo, afetivo, social e moral [...]".Essa

estratégia de ensino, por meio de jogos foi utilizada na tentativa de criar uma

motivação adequada em sala de aula, que pudesse contribuir na superação das

dificuldades de aprendizagem, apresentando um ambiente escolar instigador e mais

fascinante para os estudantes.

As Diretrizes Curriculares de Ciências para a Educação Básica (2008, p. 77)

reforçam essa ideia quando afirmam que "o lúdico permite uma maior interação

entre os assuntos abordados e, quanto mais intensa for essa interação, maior será o

nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante [...]", o

que possibilitará maior compreensão dos conteúdos. Guimarães (2009, p. 18)

comenta que ʺ[...] podemos considerar os jogos como um recurso adicional ao ser

construído e explorado pelos alunos, vindo a somar fatores positivos ao processo de

aprendizagem. [...]ˮ Portanto, ao se utilizar este recurso didático, com a mediação

adequada do educador, o ambiente lúdico pode contribuir efetivamente com avanços

significativos no processo ensino aprendizagem.

2. Desenvolvimento

Para a Produção Didático-Pedagógica, foi escolhido a Unidade Didática, que

subsidiou a prática pedagógica com a elaboração de diferentes materiais

pedagógicos, nos quais figuraram em destaque jogos didáticos relacionados ao

tema cadeia alimentar, conteúdo do sexto ano do ensino fundamental, que foi

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utilizado para testar a contribuição desse recurso como motivador do ensino para

crianças que apresentam dificuldades na aprendizagem na Escola Estadual José de

Alencar, cidade de Curiúva.

No período da execução foi inicialmente verificado o conhecimento do aluno,

observada a sua participação nos momentos pedagógicos, além das expectativas de

aprendizagem quanto aos conteúdos trabalhados, com análise dos resultados

alcançados durante as ações didáticas.

A Unidade Didática foi dividida em oito encontros, nos quais foram

trabalhados os conceitos sobre a cadeia alimentar.

Para o primeiro encontro, após verificação dos conhecimentos prévios sobre a

temática, os alunos construíram um jogo da memória, sobre o tema "hábito

alimentar", com destaque para os seres herbívoros, carnívoros e onívoros. Nesta

etapa, ocorreu a socialização por meio do trabalho em grupo com a utilização de

cartões de EVA e adesivos com diferentes animais, para montagem das fichas. Com

as fichas prontas (Figura 1) foram apresentadas as regras do jogo da memória 1,

utilizou-se um dado e estabeleceu-se que começaria a jogada o aluno que tirasse o

maior número par. As fichas foram embaralhadas e colocadas com as figuras

viradas para baixo e, na sequência todas as fichas foram viradas com as faces das

imagens voltadas para cima e os alunos puderam olhar rapidamente a posição de

cada ser vivo, para memorizar em seguida as fichas foram, novamente viradas e as

imagens ficaram com as faces voltadas para baixo. O aluno que começou escolheu

uma ficha e procurou encontrar o seu par, o acerto, neste caso totalizou 10 pontos,

quando o aluno não escolhia o par certo teve que virar ambas as fichas com as

imagens voltadas para baixo sem mudá-las de posição e o momento de jogar

passou para o próximo aluno, obedecendo ao sentido horário para os jogadores.

Ganhou quem somou mais pontos. No segundo momento foi aplicado o jogo da

memória 2, que seguiu as etapas do jogo da memória 1 acrescentando a utilização

de envelopes representando diferentes grupos de hábitos alimentares dos seres

vivos (onívoro, carnívoro, herbívoro). Neste jogo além de memorizar a posição, o

aluno precisou também, agrupar as duplas corretamente de acordo com o hábito

alimentar de cada par encontrado. Caso não tenha encontrado o par necessitou virar

a ficha com a face da imagem voltada para baixo e na mesma posição. Outro aluno

fez a jogada com as mesmas etapas descritas acima, e assim sucessivamente até

que todas as fichas estivessem nos envelopes. No final da jogada foram analisadas

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as fichas dos envelopes e marcada a pontuação conforme os acertos. Enquanto um

dos alunos retirava as fichas os outros observam. Cada acerto valeu dez pontos, que

foi anotado em uma tabela (tabela1) de pontuação. O jogo foi uma adaptação do

site: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=22614

Figura 1 – Visão geral das cartas usadas nos jogos da memória 1 e 2. Fonte: (Arquivo pessoal)

Tabela 1- Tabela da pontuação dos jogos da memória 1 e 2. Fonte: (Camargo, 2013)

No segundo encontro foi abordado o conteúdo fotossíntese e os alunos

participaram do Quiz da Fotossíntese. O jogo ocorreu no laboratório de informática

da escola, e os alunos foram divididos em dois grupos, um aluno fez a leitura da

pergunta e o grupo selecionou a alternativa que considerou correta. Para cada

questão os slides (Figura 2) traziam a confirmação do acerto ou se era preciso tentar

novamente.

Figura 2 – Imagem dos slides utilizados no jogo Quiz da Fotossíntese. Fonte (CAMARGO,2013)

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Para complementar esta atividade foi elaborado o jogo enigma, que consistiu

em trocar palavras ou frases relacionadas ao tema por números e formar diferentes

operações matemáticas para serem calculadas, pois, para decifrar o enigma, era

preciso efetuar as contas. Cada enigma contava com uma pista. Ao completar a

tabela (tabela 2) corretamente com a palavra resposta do enigma, marcaram-se dez

pontos. Este material foi uma adaptação do jogo encontrado no livro Maneiras

Criativas de Ensinar - Dinâmicas de grupo e jogos cooperativos Ensino Fundamental

I e II.

Tabela 2 – Modelo para a marcação da pontuação do jogo enigma. Fonte: (CAMARGO, 2013)

Na sequência foi adaptado o jogo Stop para abordar o conteúdo "cadeia

alimentar". O jogo foi realizado em grupo, o qual recebeu a tabela (tabela 3) em que

cada coluna apresentava palavras relacionadas à cadeia alimentar, as quais

comandavam toda a jogada, pois a partir delas se completa a tabela, linha por linha.

Para iniciar o jogo, um aluno retirou uma ficha que contém uma letra do alfabeto

(exclui-se as letras Y, K, W), a qual será exposta, pois será a inicial de todas as

palavras a serem completadas da linha 1 até a linha 10. O aluno que conseguiu

completar primeiro todas as colunas da linha 1, falou stop, indicando o final dessa

rodada. A seguir são conferidas as respostas de cada grupo e é anotado o valor de

5 pontos se houve palavras repetidas e 10 pontos para palavras exclusivas do

grupo, a soma dos pontos foi colocada na última coluna. Outro integrante do grupo

selecionou outra ficha, iniciando a segunda rodada e assim por diante até completar

toda a tabela. A tabela foi impressa em papel cartão. Este material foi produzido com

adaptações para o jogo stop com pesquisa nos sites:

http://teiaonline.blogspot.com.br/2009/05/jogo-de-educacao-ambiental.html

http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/links/uploads/2/18971813pare_pense.pdf

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Tabela 3 – Tabela da pontuação do jogo Stop. Fonte: (CAMARGO, 2013)

O jogo dominó (Figura 3) foi adaptado para trabalhar os níveis tróficos na

cadeia alimentar. Para este jogo os alunos foram separados em grupos e após

embaralhar, cada participante recebeu seis fichas (peças do dominó). Iniciou o jogo

o aluno que obteve o maior número par no lançamento de um dado. Após ser

colocada a primeira ficha de dominó, respeitou-se o sentido horário para continuar o

jogo. Cada jogador teve que colocar uma ficha respeitando as posições dos seres

vivos na cadeia alimentar. Além disso, as fichas foram colocadas sempre nas

extremidades, conforme regras do jogo. Quando o jogador não tinha a ficha de

encaixe naquela rodada, teve que passar a vez ou comprar uma nova ficha, se

tivesse fichas sobrando. Venceu a primeira rodada desse jogo, quem conseguiu

colocar todas as peças. Sua pontuação foi somada pelo total de peças dos

adversários. Neste jogo, pode acontecer de ficar trancado o jogo, ou seja, sem

possibilidades de jogadas, neste caso, contam-se as fichas de cada participante e

somam-se os pontos de cada dupla. Cada peça tem o valor de cinco pontos. As

peças do dominó foram montadas em papel cartão e plastificadas. Na elaboração

deste material para o jogo dominó foram feitas adaptações com pesquisa nos sites:

http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=38450

Figura 3 – Visão geral das cartas usadas no jogo Dominó. Fonte: (Arquivo pessoal)

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Para o jogo das relações alimentares (Figura 4) foram separados grupos de

quatro alunos. O jogo consiste em elaborar cadeias alimentares com os seres vivos

encontrados em cartões que contém seres vivos produtores, consumidores e setas.

Para isso as fichas foram embaralhadas e colocadas sobre a mesa com a face das

imagens viradas para baixo. Um dos alunos inicia a partida jogando dois dados. A

soma dos valores obtidos no lançamento foi a quantidade de cartões virados.

Apenas as fichas das setas não foram embaralhadas. Após virar os cartões, o grupo

analisou os seres vivos quanto a seu nível trófico na cadeia alimentar para incluir as

setas entre os organismos, de modo a estabelecer as relações alimentares. O

professor anotou na lousa a sequência estabelecida pelos grupos em cada partida.

A turma fez uma análise das relações alimentares encontradas e quando necessário

essa sequência foi ser modificada. Cada esquema correto da cadeia alimentar

marcou 10 pontos, o esquema que precisou ser modificado marcou 5 pontos. O jogo

relações alimentares foi adaptado através da pesquisa no livro Projeto Araribá

Ciências 6° ano.

Figura 4 – Foto do jogo das relações alimentares. Fonte: (Arquivo pessoal, 2013)

O Jogo “Coordenadas da preservação das espécies” (Figura 5) envolve

tabelas e fichas. Para iniciar os alunos foram separados em duplas e completaram a

tabela pintando cinco coordenadas diferentes. Para completar a tabela foi lançado o

dado, aquele que tirou o maior número ímpar começou a completar a tabela, falou

uma coordenada e a pintou, a seguir outro aluno fez o mesmo, até que as cinco

coordenadas estivessem determinadas. Os alunos receberam uma ficha contendo

as questões de todas as coordenadas, ou seja, cada coordenada apresentava uma

questão específica. Os alunos receberam as cartas com as respostas do adversário

(determinada pelas coordenadas escolhidas). O aluno que tirou o maior número

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ímpar iniciou o jogo, pedindo para o adversário escolhesse uma de suas

coordenadas e faz a pergunta de forma oral, anotou a resposta do aluno na ficha

respostas (Figura 6). Após terminar as cinco questões foi a vez de outro aluno fazer

as perguntas, seguindo o mesmo processo. O professor junto com os alunos

analisou as respostas e cada aluno anotou seus pontos numa tabela. As fichas

deste jogo foram montadas em papel cartão e plastificadas.

O jogo foi uma adaptação com pesquisa no site:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=2083

Figura 5 - Visão geral das cartas usadas no jogo das Coordenadas. Fonte: (Arquivo pessoal, 2014)

Figura 6: Ficha resposta do jogo das coordenadas. Fonte: (CAMARGO, 2013)

O bingo educativo foi realizado de forma colaborativa com a utilização de

cinco questões referentes aos conteúdos trabalhados nos encontros anteriores. Os

alunos elaboram suas questões de forma simples e direta, as quais são entregues

ao professor que organiza um banco de questões numeradas. Na lousa, o professor

escreveu as respostas de todas as questões elaboradas pelos alunos. A seguir os

alunos receberam a cartela do bingo (Tabela 4), onde escreveram dez palavras

escolhidas aleatoriamente e individualmente entre as que estavam na lousa. De

acordo com a quantidade de questões o professor fez as fichas com os números e

realizou o sorteio. Conforme o professor fez a pergunta os alunos marcaram na sua

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cartela e o professor acompanhou as resposta. Ganhou o aluno que completou toda

a cartela. O jogo bingo educativo foi adaptado, com pesquisa no site:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6489

Tabela 4 – Cartela do jogo bingo educativo. Fonte: (CAMARGO, 2013)

O baralho “cadeia alimentar” (Figura 6) é formado por trinta e duas cartas em

oito conjuntos de quatro cartas, que estão relacionadas aos seguintes conceitos:

herbívoros, carnívoros, onívoros, cadeia alimentar, ser vivo produtor, ser vivo

consumidor, ser vivo decompositor e fotossíntese, contendo quatro cartas cada. Os

integrantes do grupo lançaram um dado e iniciou a jogada quem tirou o maior

número ímpar. As cartas foram embaralhadas e distribuídas entre os colegas. Os

jogadores mantiveram as cartas nas mãos de forma a ocultá-las dos adversários.

Cada jogador escolheu um conceito e tentou reunir todas as cartas que tinham

informações sobre o assunto escolhido. Para isso, aquele que começou a jogada

deve retirou uma carta do seu colega que estava a sua esquerda. Todos os

jogadores retiraram uma carta seguindo a mesma ordem. Porém cada carta

escolhida só pode ser passada na próxima rodada. Ganhou o jogo quem conseguiu

reunir as quatro primeiras cartas referentes ao assunto escolhido. O aluno com as

quatro informações sobre o conceito que escolheu pode falar e mostrar as cartas já

na primeira jogada, marcando pontos se estivesse. Caso estivesse errado ficou uma

jogada sem participar. Este material para o jogo baralho da cadeia alimentar foi

adaptado com pesquisa no site:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6489

Figura 6 – Visão geral das cartas do jogo baralho da cadeia alimentar. Fonte: (arquivo pessoal)

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No experimento, utilizou-se o seguinte procedimento: antes e depois da

aplicação dos jogos, fez-se a verificação do conhecimento dos alunos, através de

uma atividade diagnóstica sobre a temática proposta. A seguir os jogos foram

utilizados de diferentes formas, com a participação efetiva dos alunos e o

entendimento do conteúdo ocorreu gradativamente na sequência da aplicação dos

jogos, de uma forma geral os jogos tiveram diferentes objetivos, pois, foram

utilizados para explicação, fixação e avaliação dos conteúdos. Além dos jogos

elaborados no projeto, foram também utilizados jogos online, de forma que os alunos

puderam esquematizar diferentes cadeias alimentares.

Em todas as atividades desenvolvidas para a utilização do material didático

ocorreu a mediação do professor. Participaram do projeto os alunos com

dificuldades na aprendizagem das turmas do sexto ano, do período matutino da

Escola Estadual José de Alencar.

3. Resultados e Discussão

O projeto foi elaborado visando uma proposta diferente para ser utilizada em

sala de aula, tornando os jogos didáticos uma motivação para o ensino de alunos

que apresentam dificuldades na aprendizagem e possibilitando nesse processo

maior compreensão dos conteúdos trabalhos. De acordo com Delizoicov; Angotti e

Pernambuco (2009, p. 33):

“O desafio de pôr o saber científico ao alcance de um público escolar em escala sem precedentes __ público representado, pela primeira vez em nossa história, por todos os segmentos sociais e com maioria expressiva oriunda das classes e culturas que até então não freqüentaram a escola, salvo exceções __ não pode ser enfrentado com as mesmas práticas docentes das décadas anteriores ou da escola de poucos e para poucos [...]”

Diante dessas preocupações, buscou-se na utilização do jogo didático uma

estratégia de ensino que contribuísse para assimilação de novas aprendizagens

numa perspectiva inclusiva. Neste sentido, neste projeto foram elaborados diferentes

jogos sobre a cadeia alimentar e utilizados também jogos online, com objetivos a

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serem alcançados no processo de aproveitamento do material didático. Segundo

Rizzo (1996, p. 40):

“[...] O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso na estimulação da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. O desafio por ele proporcionado mobiliza o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao reforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual”.

Refletindo sobre essas possibilidades foram planejados diferentes momentos

pedagógicos com ampla utilização dos jogos, procurou-se estabelecer uma

sequência didática, com graus de dificuldades que foram sendo colocados na

medida em que os encontros aconteceram. Para as ações pedagógicas do projeto

foram selecionados os conteúdos relacionados ao tema cadeia alimentar do sexto

ano do Ensino Fundamental.

Inicialmente foi realizada uma atividade diagnóstica, com questões gerais dos

conteúdos selecionados para o projeto, para verificação dos conhecimentos e após

aplicação do material didático, a mesma avaliação foi aplicada novamente, com a

finalidade de verificar os conhecimentos transformados durante a execução do

projeto. Em cada encontro foram explicados os procedimentos e mostrados os

materiais a serem utilizados, para que o aluno entendesse as regras do jogo a ser

desenvolvido.

Os resultados da ação pedagógica podem ser observados com a comparação

entre o número de acertos antes e depois do desenvolvimento do projeto, mostrando

um aumento significativo no acerto de respostas após a execução do projeto

(Gráfico 1). Este fato se deve ao auxílio e estímulo positivo dos jogos didáticos na

compreensão e aprendizagem do conteúdo cadeia alimentar.

As questões com maior número de erro, portanto, com maior dificuldade antes

da execução do projeto, estão relacionadas aos temas fotossíntese, hábito alimentar

e nível trófico.

Após a execução do projeto essas questões e todas as outras tiveram no

mínimo 60% de acerto. Desta forma, evidenciando que além do estímulo positivo

dos jogos, este auxiliou na aprendizagem de maneira lúdica.

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Gráfico 1- Resultado do número de acertos às respostas do conteúdo cadeia alimentar antes e após

a execução do projeto.

Com relação às expectativas de aprendizagem percebeu-se que os alunos se

mostraram mais interessados na realização das atividades, tornaram-se mais

confiantes para buscar as soluções das situações problemas apresentadas e sua

autoconfiança aumentou gradativamente com a percepção de que novos conceitos

foram assimilados.

Diante do exposto, pode-se afirmar que a utilização dos jogos didáticos como

estratégia de ensino é viável, pois, a sua aplicação torna a aprendizagem mais

interessante e dinâmica e o aluno participa ativamente nesse processo.

4. Considerações finais

O jogo didático ao ser incluído na proposta de ensino possibilita uma dinâmica

diferente para os alunos com dificuldades na aprendizagem, na medida em que o

seu conhecimento é valorizado e a apropriação de novos conceitos é possibilitada.

Neste contexto, através da análise aos resultados obtidos na execução do

projeto pode-se constatar que as expectativas de aprendizagem foram alcançadas.

Ocorreu durante o processo de estudos sobre a cadeia alimentar a superação das

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dificuldades iniciais, com a participação ativa dos alunos e a mediação do professor,

num ambiente educacional mais interessante, envolvente e instigador.

Desta forma, podemos considerar que o jogo didático é uma importante

ferramenta para motivação e auxílio na aprendizagem de alunos com dificuldades na

aprendizagem. Sua utilização nos diferentes momentos pedagógicos demonstrou

que este recurso pode ser também uma possibilidade a mais de estratégia didática,

que traz bons resultados para o ensino. Assim, o jogo deveria ter um espaço maior

no ensino, uma vez que auxilia na aprendizagem e contribui para uma prática

pedagógica inclusiva

5. Referências Bibliográficas

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