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Regras d jogo oritama

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  • No pacfico perodo Heian, havia duas crianas, filhas de um famoso mestre onmyo.Ambas as crianas achavam qeu uma e no a outra deveria herdar o ttulo de mestre onmyo, e decidiram provar a sua habilidade controlando vrios espiritos - ou em outras palavras, deixando seu corpo ser controlado por esses espritos.

    Se voc capturar a pea de onmyo do oponente, ou colocar a sua pea de onmyo no espao inicial do onmyo do oponente voc vence o jogo.

    4 4

    Um jogo abstrato para 2 jogadores acima de 8 anos.

    Introduo

    Tradutor : Paulo [email protected]

    mail : [email protected]

    15

    Se voc achar que realmente no pode usar nenhuma das cartas do jeito certo, (e somente nesse caso) voc pode passar a sua rodada (nenhum das peas se mover). No entanto, voc ainda precisa escolher uma das suas cartas e colocar esquerda do tabuleiro e pegar uma carta do lado direito

    . O jogador ativo escolhe uma das suas duas cartas e move qualquer um das suas peas como exibido na carta.

    . Se ele se mover para um espao onde h uma pea do opo-nente, essa pea removida do jogo.

    . A carta que um jogador usou colocada ao lado do tab-uleiro, do lado esquerdo do jogador virada para o oponente (virada 180).

    . Por ltimo, o jogador pega a carta que est do lado direito ao lado do tabuleiro. Ele pode usar essa carta na rodada seguinte. Ela ento virada e vai para o oponente.

    * Importante: Voc no pode fazer um movimento que faria que a sua pea se mova para fora do tabuleiro, nem se mover para outra pea da mesma cor !

    Arrume o tabuleiro e as peas como exibido na figura abaixo (coloque as peas em lados opostos do tabuleiro, com a pea do onmyo entre os outros pees.)Decida quem jogar primeiro.Embaralhe todas as cartas de esprito e d 2 para cada jo-gador que colocar virado para cima no seu lado do tabuleiro. Ento pegue uma quinta carta e coloque ao lado do tabuleiro virado para o primeiro jogador. As outras 10 cartas no sero usadas no jogo e podem ser colocadas na caixa.

    1 tabuleiro1 livro de regras2 peas do onmyo8 peas de marionetes15 cartas de esprito

    Objetivo do jogo e fim do jogo

    Como jogar

    Algumas cartas de esprito possuem regras de movimentao especiais.Por exemplo, a movimentao do Avestruz e do Sapo varia, dependendo se voc move a sua pea do onmyo ou de mari-onete.Alm disso, a Tartaruga faz uma das suas peas dar um passo a frente, ou fora (se possvel) a pea de onmyo do oponentedar um pao para frente.

    Cartas especiais de Esprito

    Casos especiais

    Contedo

    O jogador Ativo

    Preparao

    Desenvolvimento do jogo : SHIMPEI SATO (conceito)Direo de arte : JUN KONDO (CYALAXY)