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Gamificação e Transmidia
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Cultura da Convergência• Paradigma comunicacional
contemporâneo• Everything goes transmidia (Rose,
2011)• Consumidores são incentivados a
procurar novas informações e fazer conexões em meio aconteúdos dispersos em diferentes ambientes caracterizando um novo sistema midiático. (Jenkins, 2006)
• Narrativas transmidiaticas
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Computação Ubíqua
• Virtualidade incorporada (Weiser, 1991)
• Tecnologias calmas• Computadores
integrados ao ambiente do homem
• Computação pervasiva, ciência de contexto etc.
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As principais tendências no mundo da informática• 1- Mainframes: muitos usuários compartilham um
computador
• 2 – Computadores pessoais: um computador para um usuário
• 3 – Período de transição: internet sem fio
• 4 – Computaçao ubíqua: muitos computadores para um usuários
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Mainframe (ENIAC, 1949)
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Computadores pessoais (desktops, 1983)
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Computação ubíqua (2005)
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Smartphones
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Bluetooth
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Ambientes eletronicos
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Definições
• Games que mesclam em sua jogabilidade espaços físicos e eletrônicos, borrando as fronteiras entre ambientes físicos e virtuais
• Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma
• Jogo eletrônico cujas ações partem da web e transbordam para o espaço urbano
• Games que circulam por diversos contextos e ambientes colaborativos, abarcando elementos típicos dos jogos eletrônicos
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Jogabilidade
• Aplicação de técnicas de game design na web e no espaço urbano– Turnos (sistemas de fases)– Design de cenários– Design de personagens– Mecânicas (puzzles, corrida, combate, pega-pega)– Roteiro (técnico e literário)– J = M + I + R
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ARGs internacionais (argn.com)• The beast (2001)• Majestic (2001)• I Love bees (2003) • Jamie Kane (2004)• The Lost Experience (2006)• I am trying to believe (2007)• The Lost Ring(2008)• Whsy so Serious?(2009)• Evoke (2010)• Dexter (2011)• Find The Future (2011)• Resident Evil (2011)
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ARGs nacionais (argbrasil.net)• Prenoma (2005)• Projeto (2005)• Una Passione (2006)• Teoria das Cordas (2006-2007)• Vigilância sanitária (2007)• Borba gato (2007)• Zona Incerta (2007)• Obsessão Compulsiva (2008)• Desenrola (2009)• Atemporal (2008-2009)• A Formula do Conhecimento (2009)• Caçadores de energia (2010)• Perácio (2011)• Capitães da Areia (2011)
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1. Crie uma boa narrativa
• Sustenta o ARG
• Conduz os eventos do jogo
• Chama a atenção do público
• Segura a audiência
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2. Defina sua equipe e especifique as funções de cada um • PuppetMaster (diferente DM ou GM)• Produtor• Animadores de rede• Programador• Atores • Técnica
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3. Faça uma linha de tempo
• Defina a ordem dos fatos
• Crie a curva central
• Crie a curva dos personagens
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4.Plano de mídia
• Quais mídias serão usadas para contar a história?
• Conheça as funções que cada mídia oferece. Aproveita ao máximo o potencial de cada uma
• Crie uma narrativa que não fique contida em um só lugar. A história deve circular por todas as mídias possíveis
• O uso das novas mídias se torna um desafio a parte para os jogadores
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4.1. Mídias disponíveis
• Internet (ferramenta de conteúdo, a web)• Sites “fake”• Perfis (personagens) em mídias sociais: orkut,
facebook, twitter, myspace, linkedIn, youtube etc• SMS (messenger, celular)• Midias locativas: GPS, QRCodes, RFID• Telefone• Jornais, revistas, outdoors, etc.
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5. Seleção de atores
• Procure escolher atores desconhecidos do grande público
• Escolha pessoas compromissadas• Mantenha o ator informado da curva de seu
personagem• Explique cada situação para o ator• Projete mais de uma situação para a partida• Mascare a vida “virtual” do ator
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6. Elabore os enigmas com cuidado
• Comece cada fase sempre pelo puzzle mais fácil até o mais difícil
• Crie puzzles para serem resolvidos coletivamente
• Conheça arquiteturas de sites (webdesign para ARGs)
• Crie live action: encontros com personagens, coleta de tokens, interação com affordances (ex: Live Porto da Barra)
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7. Saiba lidar com o TINAG e CORTINA
• TINAG = This Is Not a Game• Contrato do jogo, traduz o sentimento do
jogador com o mundo do game• Saiba o momento certo de quebrar o TINAG e
procure ser suave• Cortina: separa o puppetmaster dos
jogadores, especialmente nas ações ao vivo• Crie personagens que pareçam pessoas reais
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8. Crie bons rabbit holes
• Referência ao filme Alice no País das Maravilhas
• Buraco do Coelho• Mais de uma entrada• Serve para atrair os jogadores• Deve carregar fortes doses de TINAG• NUNCA ANUNCIE O ARG
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9. Procure estar sempre na frente dos jogadores• Acompanhe os movimentos deles• Seja prevenido, nunca crie apenas uma opção
de final• Conheça as pessoas e as ferramentas com
que trabalha• Monitore seus atores• Procure nunca se revelar ao público (PM)
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10. Seja atencioso e procure inovar
• Procure não repetir suas ações. Mostre algo novo a cada arg
• Ao final, se descoberto, procure se relacionar com público
• Saiba o momento certo de encerrar o jogo e de anunciá-lo
• Procure ser atencioso com seu cliente, gere relatórios periódicos
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1 – História (ficção)
• Temas futuristas ou contemporaneos• Ambientação• Personagens – cenário – desafio – premiação• Conectar personagens e público através das
midias sociais, telecomunicações e encontros ao vivo
• Audiência participativa• TINAG: removendo heurísticas de jogabilidade
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This Is Not A Game
• The Beast (2001)• Caracteriza o mecanismo imersivo• Consiste no prazer do jogador em acreditar
que o mundo do jogo é real• Saber lidar e dosar o TINAG durante o jogo:– 3 atos, três dosagens• Inicio: forte• Confronto: médio• Resolução: fraco
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Rabbit Hole
• Analogia a Alice no País das Maravilhas• Apresentar os principais fatos da história• Chamar a atenção da audiência: encontros ao
vivo, conteúdo em mídias sociais, cartazes, panfletos, comerciais de TV, etc.
• Instalar o TINAG• “Cortina” fechada
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Organizando camadas
• Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo
• PDE = PA• Inteligência coletiva• Audiência participativa• Web 2.0 = recursos para criar e separar
camadas Jogadores casuais
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Camada Hardcore
• Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc)
• Jogadores de mundo real: prazer em realizar ações ao vivo
• Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG
• Cuidado para não frustrar este público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora
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Camada casual
• Grande audiência do jogo• Experimentam o jogo pelas camadas
anteriores• Jogadores hardcore tornam a experiência
disponível para o público casual• The Beast: 7mil hardcore – 3 milhões casuais• Efeito google
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2 - Jogo
• “Maquiar” heurísticas de jogabilidade
• Utiliza os mesmos padrões de mecânica que os jogos eletrônicos tradicionais
• Game design para espaço urbano
• Game design para mídia (tecnologia)
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3 – Tecnologia (UBICOMP e Telecomunicação)
• Game design para espaço urbano:– Atrair a atenção de espectadores– Trabalhar mecânicas de jogo utilizando:• Mídias de massa: anúncios publicitários,
eastereggs• Mídias locativas (computação pervasiva,
bluetooth, QRCodes)• Affordances• Performance
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Gamedesign para mídia
• Webdesign para ARGs– Criptografia : ferramentas de decodificação– Websites: intranet, código fonte, etc.– Perfis em redes sociais– Conteúdo em midia social– Perfis em redes redes sociais– Animação de rede – SMS– Podcasts
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Organizando camadas
• Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo
• PDE = PA• Inteligência coletiva• Audiência participativa• Web 2.0 = recursos para criar e separar
camadas Jogadores casuais
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Camada Hardcore
• Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc)
• Jogadores de mundo real: prazer em realizar ações ao vivo
• Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG
• Cuidado para não frustrar este público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora