o xadrez escolar: um instrumento para melhorar … · virtudes que recomendam sua ampla difusão...

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PARANÁGOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEEDSUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS ­ DPPEPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

Ficha Catalográfica Produção Didático­Pedagógica Professor PDE/2010

Título O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental.

Autor FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI

Escola de Atuação ESCOLA ESTADUAL HONÓRIO FAGAN – EF

Município da Escola FLORAÍ

Núcleo Regional de Educação MARINGÁ

Orientador Dr. DOURIVALDO TEIXEIRA

Instituição de Ensino Superior UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ­UEM

Área do Conhecimento/Disciplina EDUCAÇÃO FÍSICA

Relação Interdisciplinar 

Público Alvo  ALUNOS  6ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL

Localização  ESCOLA ESTADUAL HONÓRIO FAGAN – ENSINO FUNDAMENTAL  RUA MAL. EURICO GASPAR DUTRA, 215

Resumo:  O   material   didático   foi   desenvolvido   com   o   intuito   de apresentar sugestões de atividades relacionadas ao xadrez escolar.  Estas  atividades   serão   implementadas  na  Escola Estadual   Honório   Fagan   –   Ensino   Fundamental,   no município de Floraí,  núcleo de Maringá,  com alunos da 6ª série  do  Ensino  Fundamental.  A aplicação  desse material didático   tem   como   propósito   de   desenvolver   atividades, utilizando­a como uma ferramenta pedagógica no processo de  ensino­aprendizagem,  contribuindo  para  a  melhoria  da capacidade   cognitiva   como   atenção   e   concentração   dos alunos, o que refletirá  num melhor rendimento escolar. Alem de   contribuir   para   o   desenvolvimento   intelectual   para   a educação social e desportiva,  tornando­os participantes na sociedade que estão inseridos.

Palavras­chave:  XADREZ NA ESCOLA. ATENÇÃO E CONCENTRAÇÃO. HISTÓRIA E PRÁTICA DO XADREZ

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃOSuperintendência da Educação

Diretoria de Políticas e Programas EducacionaisPrograma de Desenvolvimento Educacional

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

Produção de Material Didático

FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI

O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino 

fundamental

Maringá2011

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃOSuperintendência da Educação

Diretoria de Políticas e Programas EducacionaisPrograma de Desenvolvimento Educacional

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

Sequência Didática do Projeto de Intervenção Pedagógica

FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI

O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental

Material   Didático   desenvolvido   no Programa   de   Desenvolvimento Educacional   PDE–2010,   sob   a orientação   do   Prof.   Dr.   Dourivaldo Teixeira. 

Maringá2011

O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental

FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI1

DOURIVALDO TEIXEIRA2

1 INTRODUÇÃO

O  trabalho  que   será   apresentado   tem o  objetivo  de   compartilhar   com os 

demais professores algumas ideias e práticas pedagógicas que facilitam a inclusão 

do jogo de xadrez no contexto escolar.

O  ensino  do   xadrez,   como  conteúdo  didático­pedagógico  no  processo  de 

ensino­aprendizagem, é uma ferramenta imprescindível para melhorar os aspectos 

cognitivos como a atenção e concentração, contribuindo para manter o interesse por 

novos conhecimentos em diferentes disciplinas escolares e ainda contribuir para a 

sua intervenção na sociedade como sujeitos atuantes e participativos. A influência 

positiva   deste   jogo/esporte   sobre   seus   praticantes   tem   sido   historicamente 

reconhecida. Conforme Trevisol afirma (2008), Binet (1891), há mais de cem anos, 

foi o primeiro que começou a estabelecer relações entre o xadrez e sua influência 

sobre os aspectos da mente tais como:  inteligência, concentração,  imaginação e 

memória.

O xadrez hoje está  sendo aplicado nas escolas como recurso pedagógico, 

sendo que, em sala de aula é  muito aceito.  Para o aluno será  mais do que um 

simples  jogo, ou seja,  uma brincadeira,  pois com a prática em sala de aula, ele 

descobrirá que o xadrez é além do que imagina, pois trabalha diversas habilidades 

cognitivas   do   aluno.   O   xadrez   é   lógico   e   auxilia   o   estudante  no   raciocínio,   no 

entendimento de ideias e conceitos básicos. 

O xadrez possui inúmeras facetas, seria uma mistura de jogo, esporte, arte e 

ciência,  onde  tudo  isso  o  aluno  estará   conhecendo e  aprendendo ao  praticar  o 

xadrez, se este estiver inserido no currículo escolar.

1 Prof. da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná (e­mail: [email protected])2 Prof. Dr. do Departamento de Educação Física da Universidade Estadual de Maringá 

(e­mail: [email protected])

Em   diversos   países   do   mundo   como   Estados   Unidos,   Rússia,   França, 

Inglaterra, Argentina, Cuba, Espanha, México, Brasil, Venezuela, entre outros, tem 

se iniciado projeto de xadrez nas escolas com bases em pesquisas educacionais 

que atribuem ao jogo de xadrez uma série de importantes benefícios, vantagens ou 

virtudes que recomendam sua ampla difusão nos diferentes meios escolares.

A   importância  da  aprendizagem e  da  prática  do   xadrez  na   infância  e  na 

adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas realizadas tanto em 

países desenvolvidos como em países de  terceiro  mundo.  Podemos citar  Johan 

Christiaen   (1976),na   Bélgica   e   Joyce   Brown   (1981),New   York­USA   e   George 

Stephenson   (1985),   Marina­USA,   como   exemplos   de   pesquisadores   que 

investigaram habilidades   relacionadas  ao  xadrez  em seus   trabalhos,   citados  por 

Rezende (2002, p. 7). 

O  imenso mérito do xadrez é  que ele  responde a uma das preocupações 

fundamentais do ensino moderno, ou seja,  o de propiciar a possibilidade a cada 

aluno   de   progredir   segundo   seu   próprio   ritmo,   valorizando   assim   a   motivação 

pessoal escolar.

De acordo com grande escritor de xadrez Prof. José Angel Lopes:

O   aluno   que   pratica   o   xadrez   aprende   a   analisar   sistematicamente   os problemas, expor  ideias,  conclusões e soluções, avaliar antecipadamente as vantagens e inconvenientes de uma decisão, controlar a impulsividade e a responsabilizar­se por seus atos (LOPES apud ZUMBA, 2008, p.2).

De acordo com a afirmação do autor, podemos dizer que o aluno vai além da 

aprendizagem,   vai   apreender   habilidades   mentais,   como   tomar   decisões   no 

momento certo, ter um pensamento crítico acerca dos fatos, ser responsável pelos 

seus   atos.   Também   vai   permitir   que   o   aluno   visualize,   modifique   e   reafirme   o 

pensamento, ou seja, facilite a relação do enxadrista com o mundo abstrato. Fatores 

que podem contribuir com a melhoria da aprendizagem do aluno.  

2  DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

De   acordo   com   Rezende   (2005,   p.   20),   “o   xadrez   é   uma   importante 

ferramenta   educacional   que   proporciona   ao   educador   um   excelente   meio   para 

alcançar seus objetivos quanto ao desenvolvimento pleno do indivíduo”.

Do ponto de vista pedagógico, é inegável que este jogo estimula pelo menos 

cinco capacidades do desenvolvimento cognitivo: 

• Raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo;

• Organizar uma variedade de elementos para alcançar um objetivo;

• Imaginar concretamente situações futuras próximas;

• Prever   as   prováveis   consequências   de   atos   próprios   e   do   outro 

jogador;

• Tomar decisões vinculadas à resolução de problemas.

Sob   essa   perspectiva,   são   propostas   estratégias   a   serem   desenvolvidas 

numa sequência didática de atividades, por meio dos capítulos que relacionamos a 

seguir.

CAPÍTULO 1 

• Objetivo

           Resgatar a importância histórica da origem do xadrez.        

Atividade 1:

RESGATANDO A IMPORTÂNCIA HISTÓRICA DA ORIGEM DO XADREZ

Antes da leitura e interpretação do texto, o professor poderá iniciar com uma 

conversa motivadora e realizar uma pesquisa  inicial,  por  meio de perguntas que 

deverão ser respondidas oralmente pelos alunos em sala de aula.

­ PERGUNTAS SUGERIDAS SOBRE O XADREZ

1­ Você conhece o jogo de xadrez?

2­ Quem sabe jogar xadrez?

3­ Na sua família tem alguém que sabe jogar xadrez?

4­ O xadrez teve sua origem em qual país?

5­ Você conhece alguma lenda sobre a origem do xadrez?

6­ Quantas casas tem um tabuleiro?

7­ Quantas peças tem no tabuleiro?

8­ Qual é a peça principal do jogo de xadrez?

9­ Como se movimenta e captura o Peão?

10­Como se movimenta e captura a Dama?

11­O que vem a ser Xeque­mate em uma partida de xadrez?

12­Em sua opinião, você considera a prática do jogo 

               de xadrez importante? Por quê?            

HISTÓRIA DO JOGO DE XADREZ

Após vários estudos a respeito da história do xadrez, por diversos autores, 

ainda   ocorrem   dúvidas   sobre   quem   realmente   o   criou.   O   que   a   maioria   das 

literaturas  traz é  que o xadrez  foi  criado ou  teve  início  na  Índia,  na parte norte, 

durante os séculos V e VI. Nesse período não possuía o nome de xadrez nem a 

forma e nem a maneira de jogar que conhecemos hoje. Supõe­se que teve origem 

em   um   jogo   existente   na   época,   chamado   de   chaturanga,  que   possui   como 

significado quatro armas em sânscrito.

Conforme  afirma  Giusti   (2002,   p.  6),   o   chaturanga  era   jogado  por  quatro 

membros (adversários), e cada um possuía oito peças (um rajá, um elefante, um 

cavalo, um navio e quatro  infantis) que corresponde no jogo de hoje, na mesma 

ordem, a um rei, um bispo, um cavalo, uma torre e quatro peões. Cada adversário 

possuía oito casas em cada extremidade do tabuleiro.  A partida era  jogada com 

dados, e as peças movidas conforme os números que o dado fornecia.

Tirado e Silva (1995) destacam que, na sua trajetória histórica, o chaturanga 

sofreu   algumas   modificações:   ao   invés   de   quatro   jogadores   passou   para   dois 

jogadores, agora um de frente para o outro.

O jogo foi sendo modificado a cada tempo até os dias atuais, na atual forma 

de jogo de xadrez.  A sua expansão ocorreu por intermédio, de guerra, por novas 

conquistas em rotas comerciais, sendo levado a diversos países, inicialmente, para 

a China, Coreia, Japão e Rússia.

Após   ter   passado   por   vários   países  e  por   várias  modificações,   o   xadrez 

tornou­se um jogo restrito, não podendo ser praticado por todos. Somente a elite da 

idade média poderia jogá­lo, sendo chamado jogo dos reis e rei dos jogos.

A popularização do xadrez deu­se em três momentos importantes:

­  Primeiro  momento:  de acordo com Julião (2005),  Gutenberg criou o  tipo 

móvel no século XV, fato que possibilitou a impressão de livros de xadrez, como o 

livro  Arte   Breve   y   Introduccion   Muy   Necessária   para   Saber   Jugar   el   Axedrez 

(LUCENA, 1497). A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos dois únicos 

exemplares deste livro. Nesse mesmo período foram formalizadas as atuais regras 

do jogo.

­  Segundo   momento:   ocorreu   no   início   do   século   XX,   quando   a   recém 

formada URSS adotou­o como complemento à educação em seu país.

­   Terceiro   momento:   iniciou­se   com   a   revolução   dos   computadores   e   o 

advento   da   internet,   a   partir   da   década  de   50.  Tornou­se   um   privilégio,   dando 

informações   quase   imediatas,   pois   hoje   conseguimos   jogar   uma   partida   com 

qualquer pessoa e em qualquer lugar do mundo.

Conforme afirma Pimenta (2009), “[...]  acredita­se que o xadrez chegou ao 

Brasil   por   volta  1500  quando  de   sua  descoberta   pelos  Portugueses,   das   terras 

tupiniquins”.

No Brasil, o xadrez era jogado (praticado) pela nobreza, classe dominante no 

período colonial, como passatempo, e teve sua propagação pela família real.  

Gambôa   (2007),  afirma  que  ocorreu  de  D.   João  VI,  em 1808,  oferecer  à 

Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro um exemplar do primeiro trabalho impresso 

sobre o jogo e realizar torneios na cidade do Rio de Janeiro. O jogo passou a tomar 

impulso somente a partir do século XX.

Atividade 2:

DESCOBRINDO AS LENDAS DO XADREZ

          A criação do jogo de xadrez é rodeada de algumas lendas, sendo que a mais 

divulgada é a “Lenda de Sissa”.

LENDA DE SISSA

"Certa  vez  um sultão que vivia  extremamente  aborrecido  ordenou que se  organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar  distraí­lo.

O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de  que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa.

Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o  xadrez. Entusiasmado com o  jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa.

­Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa, disse Sissa,  dois   na   segunda,   quatro   na   terceira,   oito   na   quarta,   e   assim   sucessivamente,  dobrando sempre o número de grãos de trigo até  a sexagésima quarta casa do tabuleiro.

O   sultão   concordou   com  o   pedido,   pensando  que   alguns   sacos   de   trigo  bastavam para o pagamento.

Sua alegria,  porém durou somente  até  que os matemáticos  trouxeram os  resultados   de   seus   cálculos.   O   número   de   grãos   de   trigo   era   praticamente  impronunciável.

Para   recompensar   Sissa   seriam   necessários   exatamente  18.446.744.073.709.551.615 grãos de   trigo.  Observando a  produção  de  trigo  da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa.

Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro Ministro,  retirando­se   em   seguida   para   meditar,   pois   o   xadrez   ensinava   a   substituir   o  aborrecimento pela meditação.”                                            

 (TIRADO; SILVA,1995, p. 15).                                                                                     

Após a leitura e análise do texto e as devidas indagações, o professor propõe 

um trabalho de pesquisa em pequenos grupos, com o objetivo de aprofundar os 

conhecimentos em relação às lendas sobre a origem do xadrez.

Os grupos poderão pesquisar nos livros da biblioteca da escola e sites via 

Internet, sendo que cada grupo de pesquisa deverá  ter pelo menos um aluno do 

grupo que tenha acesso à Internet.

Terão o prazo de uma semana para desenvolver esse trabalho. Os materiais 

pesquisados   serão   discutidos   em   sala   e   coletados   pelo   professor   que   fará   as 

correções necessárias

Sites sugeridos para a pesquisa sobre as lendas do xadrez

http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/xadrez/historia­do­xadrez­3.phphttp://criptopage.caixapreta.org/secao/xadrez/xadrez_lenda.htm

www.cex.org.br/;http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=24601

Essa atividade exigirá muita atenção dos alunos. Seu objetivo é propiciar, por 

meio  de  uma atividade   lúdica,  um primeiro  contato  com o   jogo  de xadrez,  sem 

necessariamente começar com o jogo propriamente dito. 

Material: uma peça do tabuleiro de xadrez, ou uma caneta. 

Formação: formar duplas, sentados um de frente para o outro com a peça no 

centro da mesa. A mão deve estar na orelha e os cotovelos apoiados na mesa. 

Desenvolvimento: o professor irá ler o texto e informar que cada vez que ele 

disser a palavra "rei", os alunos deverão pegar o objeto da mesa. 

Obs:  no texto repete­se a palavra "reino" algumas vezes, o professor pode 

expressá­la de forma mais lenta, aguçando a concentração dos alunos, certamente 

muitos pegarão o objeto nessa palavra.

Lenda do Xadrez

"Há  muito tempo existiu um reino chamado Xadrez. Era um país próspero,  onde todo mundo convivia em paz e harmonia. Xadrez era o exemplo de um reino  bem dirigido  por  um  rei  admirado  por   todos.  O  nome do  monarca  era  R,  mais  conhecido como rei do Xadrez. R estava casado com D, a quem também chamava  de a dama do Xadrez. 

Em   seu   matrimônio,   tiveram   dois   filhos   gêmeos.   Só   uma   coisa   os  diferenciava. Um tinha os cabelos tão loiros que cegavam a quem olhasse e era chamado de R, o rei branco. O outro, ao contrário, era muito moreno e por isso foi  batizado com o nome de R, o rei preto. Os dois irmãos eram bons amigos. Nunca brigavam e sempre ajudavam um ao outro. 

Quando ficaram adultos, casaram­se. R, o rei branco, casou com D ­ a dama branca ­ e R, o rei preto, casou­se com D, a dama preta. As celebrações duraram 40  dias   e   40   noites.   Contudo,   a   alegria   não   durou   muito   tempo.   Num   dia   de  tempestade, R, o rei do Xadrez, ficou doente. Mas antes de morrer repartiu o reino de 64 províncias, dividindo­as entre seus dois filhos: 32 brancas para o rei branco e  32 pretas para o rei preto. 

Também repartiu o exército em duas metades, distribuindo­as aos dois filhos.  Em pouco tempo, o rei do Xadrez morreu e foi enterrado com grandes honras. No  dia seguinte, o reino do Xadrez possuía duas partes: o exército branco e o exército  preto. Os problemas não tardaram a surgir, pois nenhum dos dois se conformava  com o que tinha, querendo todo o terreno. Então declararam uma guerra, a qual  venceria o mais astuto, isto é, aquele que conseguisse derrotar o outro. Para isso  dispunham da ajuda do exército real". 

( COSTA, Marcelo I. P. Atividades práticas de xadrez).

CAPITULO 2

• Objetivo

           Compreender o tabuleiro, posicionamento, movimento e a captura das 

peças do xadrez.

 Atividade 1:

COMPREENDENDO O TABULEIRO DE XADREZ

Nesta atividade o professor  fará  a apresentação de um tabuleiro oficial  de 

xadrez, dando as devidas explicações sobre a função do tabuleiro:

O   tabuleiro   de   xadrez   é   um  quadrado   formado  por   64   casas  do  mesmo 

tamanho (quadradas), sendo 32 claras (brancas) e 32 escuras (negras), dispostas 

alternadamente.

Existem 3 linhas no tabuleiro: FILA, COLUNA E DIAGONAL.

 ∙ A disposição das casas na horizontal chama­se FILA.

 ∙ A disposição das casas na vertical chama­se COLUNA.

 ∙ A disposição das casas em linha reta da mesma cor (unidas pelos cantos) 

chama­se DIAGONAL. 

Estas linhas representam os caminhos (ruas) por onde passam as peças no 

“campo de batalha” do jogo de xadrez.

Assim temos em um TABULEIRO DE XADREZ:

 ∙ O lado de baixo como lado inferior, e o lado de cima como lado superior;     

 ∙ 8 filas ou fileiras, numeradas de 1 a 8 da parte inferior do tabuleiro para a 

superior em relação ao jogador de peças brancas;

 ∙ 8 colunas, identificadas por letras minúsculas de a até h, da esquerda para a 

direita em relação ao jogador de peças brancas;

 ∙ 13 diagonais brancas;

 ∙ 13 diagonais pretas.

POSIÇÃO DO TABULEIRO DE XADREZ

 É importante a posição do tabuleiro de xadrez para a colocação das peças. 

Por exigência da regra do jogo, o tabuleiro deverá ser sempre colocado de maneira 

que a primeira coluna à direita do jogador tenha na sua base uma casa branca.

Depois   que   os   alunos   visualizarem   o   tabuleiro   e   suas   diferentes   linhas, 

podemos aplicar atividades que servirão de reforço.

Essas atividades ajudarão os alunos a terem maior compreensão da estrutura 

do tabuleiro e servem também como exercício de concentração.

         

        

O professor entregará para cada aluno, uma folha impressa com um tabuleiro 

de  xadrez   formado  por   64  casas   (8x8),   sendo  que   todas  as  casas  estarão  em 

branco.

           

Atividade A:

1 ­ Os alunos deverão pintar (branca e escura) as casas do seu tabuleiro de 

acordo com o tabuleiro oficial.

2 – Colocar os números e letras de acordo com as colunas e fileiras.

 Atividade B:

Observe atentamente sua figura do tabuleiro e responda:

    1 – Quantas casas existem?

    2 – Quantas colunas?

    3 – Quantas filas?

    4 – Quantas diagonais brancas?

    5 – Quantas diagonais pretas?

    6 – Quantos quadrados?

Atividade C:

 Atividade para casa

Cada aluno fará um desenho de um tabuleiro de 64 casas de (8x8) de acordo 

com o modelo oficial, deverá pintar as casas (claras) e (escuras), de acordo com a 

sua preferência, podendo usar qualquer tipo de papel de cor clara. 

Obs: O material deverá ser confeccionado para próxima aula, pois o mesmo 

será utilizado para outras atividades.

Atividade 2:

AS PEÇAS DE XADREZ, O POSICIONAMENTO NO TABULEIRO, O MOVIMENTO 

E A CAPTURA DAS PEÇAS

O objetivo  desta  atividade  é   facilitar  o   reconhecimento  das  peças  e  seus 

movimentos no jogo de xadrez.

De posse de um tabuleiro e das peças oficiais do jogo de xadrez o professor 

fará as seguintes demonstrações:

2.1 Sobre as peças

O jogo pode ser disputado por duas pessoas ou equipes, tendo com objetivo 

dar o xeque­mate ao rei adversário.

No jogo de Xadrez existem 16 peças (brancas) ou (pretas), num total de 32 

peças sobre o tabuleiro. Cada peça tem um nome e uma letra, pois no xadrez existe 

o que chamamos de “anotação” (maneira de se transmitir a partida para o papel), 

onde as peças são representadas/indicadas pela sua inicial maiúscula. 

Cada  peça   tem um valor   relativo,   sendo  assim,   cada   jogador   terá  à   sua 

disposição: 

          1 Dama (D) com (valor 9 pontos),  

          2 Torres (T) com (valor 5 pontos), 

          2 Bispos (B) com (valor 3 pontos), 

          2 Cavalos (C) com (valor 3 pontos),  

          8 Peões (P) com (valor 1 ponto), 

          1 Rei (R) com (valor absoluto).

 2.2  O posicionamento das peças no tabuleiro 

Para se iniciar o jogo de xadrez as peças devem obedecer a uma disposição 

inicial.

Na primeira   fila,  começando da direita  para  a esquerda será  colocada as 

peças da seguinte forma: Torre, Cavalo, Bispo, Rei, Rainha, Bispo, Cavalo, Torre e 

na segunda fileira serão colocados os oito peões.

Para   identificar  a  casa  inicial  da  Dama é  usado o  seguinte   trocadilho:   “A 

Dama combina a roupa com o sapato”. Ou seja, Dama branca: casa mais clara e 

Dama negra: casa mais escura.

É   bom   lembrar   que   peça   tocada   /   peça   jogada:   este   é   um   conceito 

importantíssimo e que deve ser religiosamente seguido por todo enxadrista. Voltar 

lances é também inadmissível, reprovável. Os enxadristas, portanto, devem não só 

abster­se de voltar, como também não consentir que os adversários o façam.

O aluno utilizará o tabuleiro confeccionado por ele em casa.

1 – O aluno deverá desenhar no seu tabuleiro as peças brancas e pretas, de 

acordo com a disposição inicial no tabuleiro de xadrez.

 2 – Após desenhar as peças no tabuleiro, o aluno deverá identificar todas as 

peças do tabuleiro de acordo com a sua posição nas casas do tabuleiro, sendo as 

Colunas identificadas com letras de a até h e as Filas identificadas com números de 

1 a 8.

Esta atividade deverá ser entregue para o professor, para devidas correções. 

   

2.3  Movimento e captura das peças

O professor dividirá  os alunos da sala em duplas, distribuindo um tabuleiro 

completo para cada dupla, tendo como objetivo visualizar os movimentos e capturas 

das peças no tabuleiro.

a) Movimento e Captura do Peão

O Peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que não retorna ou 

retrocede. No primeiro  lance cada Peão pode avançar 1 ou 2 casas. A partir  do 

segundo lance de cada Peão ele irá movimentar­se apenas 1 casa. O Peão sempre 

captura a peça que está na sua diagonal.

PROMOÇÃO DE PEÃO:

Sempre que um Peão atravessar todo o tabuleiro e chegar à última FILA (Fila 

8 para as peças brancas e Fila 1 para as peças negras), ele é promovido a qualquer 

outra peça diferente de Rei ou Peão. Ou seja, o Peão pode ser promovido a Dama, 

Torre, Bispo ou Cavalo, de acordo com a vontade do jogador que promoveu o Peão.

          

Batalha de Peões 

          Este jogo visa exercitar o movimento do Peão e sua prática possibilita 

um melhor domínio do movimento de captura e promoção da peça. Joga­se com 

dois jogadores, em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Cada jogador possui oito Peões 

que são colocados em suas casas. O jogador com as peças brancas inicia o jogo 

sendo que o Peão pode se movimentar como similar do xadrez, com captura da 

peças do adversário. Ganha a partida quem fizer um Peão chegar do outro lado do 

tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem movimento.

Gato e Rato

Este pré­jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma criança, 

exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a noção de 

cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o Peão captura; e 

também noções  bastante  elementares  do  que  é   xeque­mate.   Joga­se  com dois 

jogadores,   em  um   tabuleiro   de  64   casas   (8x8).  Um  jogador   terá   quatro   peças, 

representando os Gatos e o outro uma peça, representando o Rato. Os Gatos se 

posicionam na primeira Fileira na parte inferior do tabuleiro, separadas por uma casa 

vazia e o Rato na primeira Fileira da parte superior na casa do centro. Os Gatos 

movem­se de uma em uma casa pela diagonal à frente. O Rato move­se de uma em 

uma casa pela diagonal à frente e para trás. Não há captura. Os Gatos vencem se 

bloquearem o Rato. O Rato vence se escapar do cerco dos gatos. No final de cada 

partida, invertem­se as peças dos jogadores.

b) Movimento e Captura da Torre

A Torre se movimenta na horizontal e vertical, para frente e para trás, para a 

direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra 

peça. Captura da mesma forma. Pode mover­se para qualquer uma das 64 casas do 

tabuleiro, ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

Batalha dos Peões (Variação do jogo acrescentando a torre)

Este jogo tem como objetivo de fixar a aprendizagem dos movimentos dessas 

duas peças.

Joga­se   com   dois   jogadores,   em   um   tabuleiro   de   64   casas   (8x8).   Cada 

jogador possui oito Peões que são colocados em suas casas e mais duas Torres, 

colocadas em suas casas. O jogador com as peças brancas inicia o jogo sendo que 

o Peão pode se movimentar como similar do xadrez, com a captura das peças do 

adversário,  enquanto  que a  Torre   faz  o  seu movimento  normal  e  pode capturar 

qualquer peça. Todo Peão que conseguir atingir a última casa do tabuleiro,  será 

promovido e substituído por uma Torre. Ganha a partida quem conseguir capturar 

todas as peças do adversário.

c) Movimento e Captura do Bispo

O   Bispo   se   movimenta   na   diagonal   mantendo­se   sempre   nas   casas   de 

mesma cor que se encontrava no início do jogo, podendo ir para frente e para trás, 

quantas casas quiser,  mas não pode pular  nenhuma outra peça.  Pode,  pois,  só 

percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro.

O Bispo captura  da mesma  forma que se  movimenta,   isto  é,  através  das 

diagonais do tabuleiro.

                     

          

Bispo contra Peões

Este jogo tem como objetivo de melhorar os movimentos do Bispo e peão e 

sua captura.

É   jogado por dois  jogadores,  utilizando um tabuleiro de 25 casas (5x5),  o 

jogador das brancas inicia com dois Bispos colocados na primeira fileira  nas casas 

b1 e d1 e o jogador das peças negras com cinco Peões, que são posicionados na 

parte superior na primeira fileira. As brancas iniciam o jogo se movimentando na 

diagonal e os Peões andam de uma em uma casa. O jogador das brancas vence o 

jogo se capturar todos os Peões. A vitória será das negras se um Peão atravessar o 

tabuleiro, desde que não seja capturado.

d) Movimento e Captura do Cavalo

O Cavalo representa uma exceção em relação a outras peças, pois é a única 

que normalmente pode saltar outras do mesmo lado ou adversárias. O movimento 

do Cavalo forma um arco imaginário, ou como se diz “forma um L” (de 4 casas), em 

qualquer posição no tabuleiro. Em pé, deitado, invertido, etc.

O Cavalo só captura as peças que tiverem na última casa do seu movimento.

 Corrida do Cavalo

Esta   atividade   tem   como   objetivo   reforçar   a   aquisição   do   movimento   do 

Cavalo,   exercitando   no   aluno   a   elaboração   de   um   plano   que   o   ajudará   para 

condução da partida.

Pode ser realizada individualmente ou em duplas. Utiliza­se um tabuleiro de 

64 casas (8x8) e 1 Cavalo. Deve­se conduzir o Cavalo que está posicionado em a1 

até a casa marcada com o número 1 a8 e depois até o número 2 h8, e seguir ao 

número 3 h1, e finalmente retornar ao ponto de partida. Todo o percurso deve ser 

feito em 20 lances. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o 

trajeto ou se for em duplas passar a vez ao adversário.

Jogo da Velha 

É uma adaptação do jogo da velha e proporciona um excelente exercício para 

os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Depois de algumas partidas, os alunos 

não encontrarão mais dificuldades na movimentação destas peças. É   jogado em 

dupla, utiliza­se tabuleiro de 9 casas (3x3). Regras: Cada jogador possui três peças: 

Torre, Bispo e Cavalo. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando 

formar “três em linha”. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por 

primeira ganha o jogo. Depois de colocar as peças e não havendo fechado “três em 

linha”,  iniciam­se os movimentos das peças como no xadrez, e tenta­se fechar a 

sequência.   Também   obtém  a   vitória   o   jogador   que   imobilizar   as   peças  de   seu 

adversário, onde o lance é das pretas e estão bloqueadas. Não existe a captura. 

e)  Movimento e Captura da Dama

A Dama (Rainha) é  a peça mais poderosa do jogo e, muitas vezes, a sua 

perda significa a perda da partida. Pode ir para frente ou para trás, para a direita ou 

para a esquerda, ou na diagonal, mas não pode pular nenhuma outra peça. A Dama 

combina os movimentos de Torre e do Bispo. Captura as peças da maneira que se 

movimenta.

       

Desafio das damas 

Esta atividade tem por objetivo levar o aluno a exercitar o raio de ação longo 

da dama no tabuleiro. Pode­se jogar individualmente ou em grupos. Joga­se em um 

tabuleiro de 64 casas de (8x8). Devem­se colocar no tabuleiro 8 Damas que não 

podem estar ameaçadas umas pelas outras (funciona como um quebra cabeça).

f)  Movimento e Captura do Rei

O Rei é a peça mais importante do jogo de Xadrez, pois ele representa a partida 

inteira. 

O Rei movimenta­se em qualquer direção pela Fila, Coluna ou Diagonal, mas 

apenas uma casa de cada vez. Desta forma, o Rei só pode capturar a peça que 

estiver em casa junto àquela em que o Rei estiver. 

Xeque ­ Toda vez que o Rei for atacado por peça adversária, diz­se que está em 

xeque, neste caso costuma­se dizer Xeque ao Rei, ou simplesmente, Xeque.

Xeque­Mate – Sempre que o Rei for atacado (xeque) e não for possível anular o 

ataque, o Rei está em Xeque­mate ou simplesmente, Mate.

O jogador que conseguir dar Xeque­mate no Rei adversário vence a partida.

          

Busca ao tesouro (Rei x Rei)

Este jogo tem como objetivo a prática e a movimentação correta do Rei. Joga­se em 

duplas em um tabuleiro normal de 64 casas de (8x8),  cada  jogador  terá  um Rei 

(clara e escura), inicialmente será colocado cada Rei em sua casa inicial, marcando 

as casas assinaladas com objetos de cores diferentes (botões x moedas etc.).  A 

seguir, iniciando pelo Rei branco, movimentar o Rei procurando alcançar, primeiro, a 

casa da coluna d no outro  lado do tabuleiro. A seguir, a casa assinalada com a 

mesma cor na coluna h. Finalmente, a casa assinalada com a mesma cor, na coluna 

a. Vence quem alcançar primeiro a terceira casa: a5 para o Rei branco e a4 para o 

Rei escuro.

Entrega­Entrega 

O objetivo desta atividade é fixar o aprendizado dos movimentos e capturas 

de todas as peças do tabuleiro. Joga­se em duplas em um tabuleiro oficial de 64 

casas   (8x8),   cada   jogador   terá   a   sua  disposição   as   dezesseis   peças   (claras   e 

escuras), colocadas nas casas de acordo com o jogo oficial. As peças do jogo se 

movimentam e  capturam normalmente.  O objetivo  do   jogo  é  entregar,   facilitar  a 

captura das suas peças pelo adversário. É obrigatório capturar as peças que estão 

ameaçadas.  Vence  o   jogo  o   jogador  que   ficar  primeiro,   sem nenhuma peça  no 

tabuleiro.   O   professor   deverá   trocar   as   duplas   de   jogadores,   para   um   maior 

entrosamento dos alunos.

Jogo em Duplas

O  objetivo  do   jogo   é   vivenciar   os   movimentos   das   peças  e   capturar­las, 

dando o Xeque­Mate ao Rei do adversário. Joga­se em duplas, em tabuleiro oficial. 

Vence o jogo quem der Xeque­Mate primeiro. Para uma maior dinâmica do jogo o 

professor deverá propor a troca dos jogadores, após o término das partidas.

 

CAPÍTULO 3

• Objetivo 

Conhecer os movimentos especiais das peças dentro do jogo de xadrez.

Atividade :

CONHECER OS MOVIMENTOS ESPECIAIS

Esta atividade levará os alunos a compreender, determinados movimentos e 

situações que ocorrem com as peças durante uma partida de xadrez. O professor 

poderá fazer uso da televisão e do pendrive, para exibir diagramas que ajudaram os 

alunos a visualizar e entender melhor os seguintes movimentos:

∙ Roque:

É realizado com o Rei e qualquer uma das Torres. Para efetuá­lo, ambas as 

peças devem estar em suas casas iniciais, sem terem sido movidas anteriormente, o 

espaço entre o Rei e a Torre utilizada deve estar livre e o Rei não pode estar, passar 

em xeque (a Torre pode passar por ataque). Faz­se o roque movimentando o Rei 

duas casas em direção à Torre escolhida e colocada a Torre na casa vizinha à do 

Rei, mas saltando sobre ele. Há dois tipos de roque: o roque pequeno (feito na ala 

do Rei) e o roque grande (feito na ala da Dama) O tipo de roque mais utilizado é o 

pequeno.  No entanto,   isso depende da posição da partida e da  preferência  dos 

jogadores. O roque tem como objetivo proteger o Rei e colocar a Torre em jogo. 

Além   disso,   quando   queremos   realizar   o   roque,   devemos   levar   sempre   o   Rei 

primeiro e só  depois mover a torre, se algum enxadrista mover a Torre antes de 

mover o Rei, seu adversário tem o direito de obrigá­lo a mexer só a torre.

∙ Promoção:

Só acontece com os Peões. Ao atingir a 8ª casa de uma coluna qualquer, ou 

seja,  ao  chegar  à   1ª  horizontal  do  adversário   o  Peão   transforma­se   imediata  e 

obrigatoriamente  em qualquer  peça de sua cor   (Dama, Torre,  Bispo ou Cavalo), 

exceto Rei e Peão. A peça escolhida pelo enxadrista que conseguiu atravessar o 

tabuleiro com seu Peão assumirá o lugar do mesmo, ou seja, será posicionada na 8ª 

casa da coluna em questão.

∙ En passant:

Pode acontecer apenas com Peões, é um movimento de captura executado 

de Peão capturando outro Peão em condições especiais. “en passant” é um termo 

da   língua   francesa,   que   significa   na   passagem,   de   passagem.   A   captura   “en 

passant” ocorre no momento que um Peão que está em sua Fila inicial e ao fazer o 

seu  primeiro  movimento  usa  o  direito  do  salto   e  ao   fazer   isto,  passa  por   casa 

atacada por Peão adversário. Neste caso, O Peão atacante tem o direito de tomar o 

Peão como se o mesmo tivesse jogado apenas uma e parado na outra. O jogador 

que tem direito de realizar o “en passant” não é obrigado a fazer isso. No entanto, 

caso queira realizá­lo, deve utilizar a captura como resposta ao lance do adversário, 

ou seja, depois de optar por fazer outro  lance, não poderá  mais capturar aquele 

Peão “en passant”. 

∙ Casos de empate:

A partida de xadrez define­se ou pela vitória de um dos jogadores, ou termina 

sem vencedor (quando acontece o empate). Exemplos de empates acontecem nos 

seguintes casos:

1. Empate por comum acordo: Ocorre quando durante uma partida, um dos 

jogadores oferece o empate e o outro concorda.

2. Empate por insuficiência de material:  Quando um dos  jogadores não 

possuir peças suficientes, para aplicar xeque­mate no seu adversário.

3. Empate por tripla repetição: Quando a posição das peças durante o jogo 

volta para a posição inicial por três vezes consecutivas ou alternadas. Este tipo de 

empate costuma acontecer com maior freqüência em partidas anotadas, uma vez 

que tem que provar que as três posições iguais aconteceram.

4. Empate por xeque perpétuo: Quando é possível dar uma série de xeques 

ao adversário, de modo que em todos os lances sejam dados xeque.

5. Empate pela regra dos 50 lances: Quando, decorridos 50 lances de cada 

lado   (adversário),   ficar   provado   que   não   houve   captura   de   uma   só   peça   nem 

movimento de Peão. Quando um dos lados (adversários) ficar só com O Rei pode 

exigir que o adversário lhe dê xeque­mate em 50 lances, sob pena de empate.

6. Empate por Rei afogado:  Quando o lado que compete jogar não pode 

realizar nenhum movimento  legal,  de modo que todas   as peças estão 

impedidas de mover­se e seu Rei não se encontra em xeque, ou, quando 

o lado que compete jogar só tem o Rei e este não pode mover­se, nem se 

encontra em xeque.

Xadrez em grupo (2 contra 2)

Tendo como objetivo de vivenciar e fixar os movimentos especiais do xadrez, 

o   professor,   organizará   jogos   entre   os   alunos,   2   contra   2.   O   professor   fará   a 

intervenção   nos   grupos   sempre   que   houver   dúvidas   sobre   os   movimentos   no 

tabuleiro.

CAPÍTULO 4 

• Objetivo 

Propor aos alunos atividades enxadrísticas motivadoras

Atividade:

ATIVIDADES ENXADRÍSTICAS MOTIVADORAS

Tem por  objetivo  motivar  os  alunos  a  aplicar  e   treinar   os   conhecimentos 

adquiridos  nas  aulas  anteriores,  de  modo  a  desenvolver  uma partida  básica  de 

xadrez   na   sua   forma   competitiva.   Também   identificar   a   necessidade   de 

concentração e atenção nos  jogos,   trabalhar em conjunto com seus colegas,  de 

modo   a   cultivar   aspectos   de   solidariedade   e   respeito,   fundamentais   ao 

desenvolvimento de atividades esportivas e ao fortalecimento de laços sociais.

Torneio de xadrez em sala (eliminatória simples)

O sistema de eliminatória simples é propicio para competições que possuem 

um grande número de jogadores e que deve ser realizado em um período de tempo 

o menor possível. O professor poderá fazer o torneio em forma de chave, realizando 

o sorteio das duplas adversárias. Ganhador joga com ganhador e perdedor joga com 

perdedor, até chegar ao ganhador final.

Partida viva 

O   professor   deverá   organizar   esta   atividade   em   uma   aula   anterior.   Será 

proposta   a   formação   de   duas   equipes   com   17   jogadores   cada,   uma   equipe 

representará   as  peças  claras  e  a  outra  as  peças  escuras.  Cada  equipe  deverá 

eleger   um   jogador   chave,   que   conduzirá   e   orientará   o   movimento   das   peças 

humanas   durante   o   jogo.   Caso   a   equipe   não   possua   o   número   suficiente   de 

jogadores   poderá   utilizar   cones.   Cada   equipe   deverá   confeccionar   chapéu   de 

cartolina, de acordo com a cor da sua equipe, representando todas as figuras das 

peças do tabuleiro. No dia da atividade as equipes deverão vir caracterizadas com 

camisetas de acordo com a cor da sua equipe (podendo utilizar­se de colete). Os 

alunos  devem ajudar  no  desenho  do   tabuleiro  de  xadrez  no  espaço  da  quadra 

utilizando uma trena e giz. O tabuleiro poderá ter as medidas de (4mx4m). Preencha 

os quadrados que correspondem a cor preta do tabuleiro com giz branco ou com 

outra cor. O jogador chave distribuirá seus jogadores no tabuleiro de acordo com a 

função de cada peça que desempenharão no jogo. Para tal é importante que nas 

atividades anteriores os alunos tenham compreendido o funcionamento básico do 

jogo e a função de cada peça. Ao iniciar a partida cada jogador chave irá orientar os 

demais   jogadores  de  sua  equipe  e  conduzindo­os  pelo  espaço  do  tabuleiro.  No 

decorrer da partida será permitido aos jogadores que desempenham os papéis das 

peças ajudarem o jogador chave de sua equipe. 

Partida simultânea 

A simultânea é  uma partida no qual  um enxadrista,  chamado simultanista, 

deve disputar dentro de um período de tempo relativamente igual certo número de 

partidas, cada uma das quais é jogada com um adversário diferente. Recomenda­se 

que   algumas   regras   sejam   observadas   durante   uma   simultânea:   o   simultanista 

sempre joga com as brancas; os participantes da simultânea só podem efetuar seu 

lance quando o simultanista  estiver  em  frente ao seu  tabuleiro.  Nesse momento 

devem   jogar   obrigatoriamente   e   ao   simultanista   é   permitido   voltar   lances.   O 

professor convidará uma pessoa da comunidade que pratica o xadrez, para ser o 

simultanista.

 Partidas on­line (CEX)

O objetivo desta atividade é  oportunizar aos alunos uma prática de xadrez 

diferente com adversários em um ambiente virtual.    Os alunos serão  levados ao 

laboratório   de   informática   da   escola.   Cada   dois   alunos   em   um   computador 

disputarão partidas de xadrez via on­line, dentro do portal do Dia­a­dia Educação da 

SEED do Paraná no site do Centro de Excelência do Xadrez.

Torneio de encerramento do Projeto

O objetivo é o de organizar um torneio de encerramento do projeto de xadrez 

na escola, utilizando­o como ferramenta motivadora e de integração, através do qual 

o professor poderá avaliar e acompanhar o desempenho   dos alunos, quanto aos 

conceitos e  conteúdos trabalhados sobre o xadrez,  durante o desenvolvimento do 

projeto. O torneio será  realizado em um final de semana na escola, na forma de 

eliminatória,   com a  participação  dos  alunos  da  6ª  série  envolvidos  no  projeto  e 

aberto aos professores e a todos os alunos da escola. Será   feita premiação aos 

melhores colocados. 

3 REFERÊNCIAS

COSTA, Marcelo I. P. Atividades práticas de xadrez. 2010 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=24601. Acesso em: 30 jul. 2011.

GAMBÔA, R. Escolas apontam que projeto xadrez na sala de aula começa a apresentar resultados. Gravataí (RS): Clube do Xadrez. Disponível em: <http://www.clubedexadrez.com.br>.  Acesso em: 23 mar. 2011.

GIUSTI, Paulo. História ilustrada do xadrez. São Bernardo do Campo, SP. P.Giusti – 2002. Disponível em:<http://books.google.com.br/books?hl=pt­>. Acesso em: 23 jul. 2011.

JULIÃO, T. Uma etnografia do xadrez. Disponível em: www.clubedexadrez.com.br./menu_artigos.asp?s=cmdview4767.  Acesso em: 27 jul. 2011.

PIMENTA, Ciro J. C. História do Xadrez no Brasil. 2009. Disponível em:http://www.cdof.com.br/xadrez.htm#2   .   Acesso em: 10 jun. 2011.

REZENDE, Sylvio.Xadrez na escola – Uma abordagem didática para principiantes. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2002. 

______ . Xadrez pré­escolar: uma abordagem pedagógica para o professor. São Paulo: Ciência Moderna, 2005. 

TIRADO, A.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Expoente, Curitiba, 1995. 

TREVISOL, Paulo Roberto. Educação Física & Matemática: A Interdisciplinaridade Via Jogo do Xadrez. Disponível em:http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1697­8.pdf. Acesso em: 12 jul. 2011.

ZUMBA, Nilton Cesar José. A conduta do tutor frente ao aprendizado dos alunos. 2009. Disponível em: http://www.institutoox.com.br/ibtf/conexao/artigos/nilton_cezar.pdf . Acesso em: 20 jul. 2011.

REFERÊNCIAS WEBGRÁFICAS:

Centro de Excelência do Xadrez: www.cex.org.br/. Acesso em: 13 jun. 2011. 

Criptopage (site com uma lenda sobre a origem do xadrez): http://criptopage.caixapreta.org/secao/xadrez/xadrez_lenda.htm. Acesso em: 13 jun. 2011.

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