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Capítulo 1
O Ser Humano
O ser humano
I/O de informação:– visual, auditiva, táctil, movimento
Informação armazenada em memória– sensorial, curto prazo, longo prazo
Informação processada e aplicada– raciocínio, resolução de problemas, competências
(skills), erro Emoção influencia capacidades humanas Cada pessoa é diferente
Visão
Duas fases no mecanismo da visão:
recepção física do estímulo
processamento e interpretação do estímulo
O Olho - recepção física
mecanismo para a recepção da luz e respectivatransformação em energia eléctrica
luz é reflectida pelos objectos imagens são focadas na retina de pernas-para-o-ar retina contém bastonetes para a visão com
iluminação baixa e cones para a visão a cores células ganglionares (cérebro!) detectam padrões
e movimento
Interpretação do sinal Tamanho e profundidade
– ângulo visual indica o tamanho de espaço visual que um objectoocupa(relaciona tamanho e distância dum objecto ao olho)
– acuidade visual é a capacidade para perceber o detalhe (limitada)
– objectos familiares percebidos como tendo tamanho constante(apesar das mudanças de ângulo visual quando se está longe)
– estímulos à percepção (cues) como, por exemplo, sobreposiçãoajudam a percepção do tamanho e profundidade
Brilho– reacção subjectiva aos níveis de luz– afectada pela luminância do objecto– medida pela diferenças perceptíveis– acuidade visual aumenta com a luminância como acontece com o
efeito de “flickering”
Interpretação do sinal (cont) Cor
– constituída por cor (hue), intensidade do brilho, saturação (modeloHSB)
– cones sensíveis aos comprimentos de onda– acuidade do azul é o mais baixo– 8% de homens e 1% de mulheres são cegos à cor
O sistema visual compensa:– movimento– alterações de luminância.
Contexto é usado para resolver ambiguidade
Ilusões ópticas ocorrem às vezes devido a sobre-compensação
Ilusões Ópticas
ilusão de Ponzo ilusão de Muller-Lyer
Mario Ponzo suggested that thehuman mind judges an object'ssize based on its background.He showed this by drawing twoidentical lines across a pair ofconverging lines, similar torailway tracks.
The Mueller-Lyer illusion is an opticalillusion consisting of nothing morethan an arrow. When viewers areasked to place a mark on the figure atthe mid-point, they invariably place itmore towards the "tail" end.
Leitura
Várias fases:– padrão visual percebido– descodificado usando a representação interna da linguagem– interpretado usando o conhecimento da sintaxe, da semântica e dapragmática
Leitura envolve pestanejos e fixações Percepção ocorre durante as fixações Forma da palavra é importante para o seu reconhecimento Contraste negativo melhora a leitura num écrã de
computador
In linguistics and semiotics, pragmatics is concernedwith bridging the explanatory gap between sentencemeaning and speaker's meaning. The study of howcontext influences the interpretation is then crucial. Inthis setting, context refers to any factor — linguistic,objective, or subjective — that affects the actualinterpretation of signs and expressions.
Audição
Fornece informação acerca do ambiente:distâncias, direcções, objectos etc.
Aparelho físico:– ouvido exterior – protege o ouvido interno e amplifica o som– ouvido médio – transmite ondas de som para o ouvido interno– ouvido interno – transmissores químicos são libertados e provoca impulsos
no nervo auditivo Som
– Pitch (frequência do som); loudness (amplitude); timbre (tipo ou qualidade) Os humanos podem ouvir frequências entre 20Hz e 15kHz
– Menor precisão em distinguir altas frequências do que baixas. Sistema auditivo filtra sons
– Pode perceber sons sobre o ruído de fundo.– por exemplo, o fenómeno da cocktail party.
It is a buffet-style party with drinks and snacks. In a party, it is verynoisy with conversation and background music mixed. Even in suchan environment, you can listen to conversation partner or what youare interested in though it is a little distance away. This is how it wasnamed. It is a work of human acoustic sense with which you pick upa certain source of sound out of multiple overlapped sources.
Tacto
Fornece informação importante acerca do meio ambiente. Pode ser o sentido chave para alguém que é visualmente diminuído. Estímulo recebido via receptores existentes na pele:
– Termoreceptores – calor e frio– Nociceptores – dor– Mecanoreceptores – pressão
(às vezes instantânea, às veses contínua)
Algumas áreas são mais sensíveis do que outras; por exemplo, dedos. Cinestesia - consciência da posição do corpo (ou sensibilidade ao
movimento)– afecta o conforto e o desempenho
Movimento
Tempo de resposta ao estímulo: tempo de reacção + tempo de movimento
Tempo de movimento dependente da idade, doestado de forma física, etc.
Tempo de reacção - dependente do tipo de estímulo:– visual ~ 200ms– auditivo ~ 150 ms– dor ~ 700ms
Aumentando o tempo de reacção diminui a acuidadeno operador não-especializado, mas não nooperador especializado.
Movimento(cont)
Lei de Fitts descreve o tempo necessário para atingir umalvo no écrã:
t = a + b log2(D/S + 1)onde: a e b são constantes determinadas empiricamente
t é o tempo do movimentoD é a distânciaS é o tamanho do alvo
⇒ Alvos tão grandes quanto possíveldistâncias tão pequenas quanto possível
Memória
Há 3 tipos dememória:
sensorial curto-prazo longo-prazo
Selecção de estímulosgovernada pelo nível devigilância.
Memória de longo-prazo
Memória de curto-prazo ou memória de trabalho
Memórias sensoriais
Memória sensorial
Buffers para estímulos recebidos através dossentidos
– memória icónica: estímulos visuais– Memória onomatopaica: estímulos auriculares– Memória háptica: estímulos tácteis
Exemplos– “sparkler” trail– Som stereo
Continuamente sobre-escrito
Memória de curto prazo(short-term memory - STM) Repositório para relembrança temporária
– acesso rápido ~ 70ms
– decaimento rápido ~ 200ms
– capacidade limitada - 7± 2 chunks
Exemplos
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Memória de longo prazo(Long-term memory, LTM) Repositório de todo o nosso conhecimento
– acesso lento ~ 1/10 segundos– decaimento lento, se qualquer– capacidade enorme e ilimitada
Dois tipos– episódica – memória em série de eventos– semântica – memória estruturada de factos, conceitos, habilidades
LTM semântica derivada de LTM episódica
Memória de longo prazo(cont.)
Estrutura de memória semântica– fornece acesso a informação– representa relações entre bits de informação– suporta inferência
Modelo: rede semântica– herança – nós filhos herdam propriedades dos nós pais– relações explícitas entre bits de informação– suporta inferência através de herança
LTM - rede semântica
Modelos de LTM - Frames
Informação organizada em estruturas de dados Slots na estrutura preenchidos com valores para cada
instância de dados Relações tipo-subtipo
DOG
Fixed legs: 4
Default diet: carniverous sound: bark
Variable size: colour
COLLIE
Fixed breed of: DOG type: sheepdog
Default size: 65 cm
Variable colour
Models of LTM - Scripts
Modelo de informação estereótipa necessária para interpretar situação
Script tem elementos que podem ser instanciados com valores de contexto
Script for a visit to the vet
Entry conditions: dog illvet openowner has money
Result: dog betterowner poorervet richer
Props: examination tablemedicineinstruments
Roles: vet examines diagnoses treatsowner brings dog in pays takes dog out
Scenes: arriving at receptionwaiting in roomexaminationpaying
Tracks: dog needs medicinedog needs operation
Models of LTM - Regras de produção
Representação de conhecimento procedimental.
Regras condição/acçãoif condição é satisfeitathen usa-se regra para determinar acção.
IF dog is wagging tailTHEN pat dog
IF dog is growlingTHEN run away
LTM - Armazenamento de informação
repetição– Informação move-se de STM para LTM
hipótese de tempo total– quantidade retida é proporcional ao tempo de repetição
distribuição de efeito prático– optimizado pela dispersão da aprendizagem ao longo do tempo
estrutura, significado e familiaridade– informação mais fácil de lembrar
LTM - Esquecimento
decaimento– informação é perdida gradualmente, mas muito lentamente
interferência– nova informação substitui a antiga: interferência retroactiva– informação antiga pode interferir com a nova: inibição proactiva
assim não podemos esquecer que toda a memória é selectiva…
… afectada pela emoção – pode subconscientemente `escolher' esquecer
LTM - extracção (retrieval)
relembrança– informação reproduzida pela memória pode ser
assistida por pistas ou deixas; por exemplo, categorias,imagens, etc.
reconhecimento– informação dá conhecimento que foi visto anteriormente– menos complexo que relembrança- informação é a pista
Pensamento
Raciocíniodedução, indução, abducção
Resolução de Problemas
Raciocínio Dedutivo
Dedução:– deriva logicamente conclusão a partir de premissas.
p.ex. Se é sexta-feira, então iremos trabalharÉ sexta-feira.Portanto, iremos trabalhar.
Conclusão lógica não necessariamente verdadeira:p.ex. Se está a chover, então o solo está seco
Está a chover.Portanto, o solo está seco.
Dedução (cont.)
Quando a verdade e a validade lógica chocam…p.ex. Algumas pessoas são bébés
Alguns bébés choramInferência - Algumas pessoas choram
Correcto?
Pessoas têm em conta o conhecimento que têm domundo
Raciocínio Indutivo
Indução:– generaliza de casos conhecidos para casos não conhecidos p.ex. Todos os elefantes que temos visto têm tromba.
Portanto todos os elefantes têm tromba.
Não-fiável:– Podemos só provar a falsidade, não a verdade
… mas é útil!
Os seres humanos não são bons no uso da evidêncianegativa
p.ex. Cartas de Wason.
Cartas de Wason
É isto verdade?
Quantas cartas precisamos de virar para saber?
…. e quais?
Se uma carta tem uma vogal num lado, então tem um número par nooutro
Raciocínio abductivo
raciocínio do evento para a causap.ex. Samuel conduz rapidamente quando bêbado. Se vejo o Samuel a conduzir rapidamente, assumo que ele
está bêbado.
Não-fiável:– Pode levar a descrições falsas
Resolução de problemas
Processo de encontrar uma solução para umatarefa não-familiar usando conhecimento prévio.
Várias teorias.
Teoria de Gestalt• todo ≠ soma das partes• http://pt.wikipedia.org/wiki/Gestalt
Resolução de problemas (cont.)
Teoria do espaço de problemas– espaço de problemas compreende estados do problema– Resolução de problemas envolve a geração de estados com
operadores válidos– heurística pode ser empregue para seleccionar operadores
p.ex. análise meios-fins– opera dentro do sistema de processamento de informação humana
p.ex. limites da STM etc.– Largamente aplicada à resolução de problemas em áreas bem-
definidasp.ex. puzzles em vez de áreas intensivas de conhecimento
Resolução de problemas (cont.)
Analogia– mapeamento analógico:
problemas novos num novo domínio? usa conhecimento de problema similar em domínio similar
– mapeamento analógico difícil se os domínios são semanticamentediferentes
Aquisição de conhecimentos especializados– actividade especializada é caracterizada por aglomeração
muita da informação é aglomerada para optimizar STM– é conceptual em vez de um agrupamento superficial de problemas– informação é estruturada mais eficientemente
Erros e modelos mentais
Tipos de erro
lapsos– intenção correcta, mas falha em fazer algo correctamente– causas: pobre competência (skill) física, falta de atenção, etc.– alteração de comportamento especializado (skilled) pode causar
um lapso
erros (mistakes)– intenção errada– causa: compreensão incorrecta
seres humanos criam modelos mentais para explicar comportamento.if errado (diferente do sistema real) erros podem ocorrer
Emoção
Várias teorias de como a emoção funciona– James-Lange: emoção é a nossa interpretação duma
resposta fisiológica a um estímulo– Cannon: emoção é uma resposta psicológica a um
estímulo– Schacter-Singer: emoção é o resultado da avaliação que
fazemos das nossas respostas fisiológicas face a umasituação que estamos a viver
Emoção envolve quer a resposta cognitiva quer aresposta física a estímulos
Emoção (cont.)
A resposta biológica a um estímulo físico é chamadaafecto
Afecto influencia como respondemos a situações– positivo → resolução criativa de problemas– negativo → pensamento estreito
“Afecto negativo pode tornar difícil a execução detarefas fáceis; afecto positivo pode tornar maisfácil a execução de tarefas difíceis”
(Donald Norman)
Emoção (cont.)
Implicações para o design de interfaces– stresse aumenta a dificuldade em resolver problemas– utilizadores descontraídos são mais tolerantes às
imperfeições do design– interfaces esteticamente agradáveis e
recompensadoras aumentam o afecto positivo
Diferenças individuais
longo prazo– sexo, habilidades físicas e intelectuais
curto prazo– efeito de stresse ou fadiga
mudança– idade
Pergunte-se a si próprio:esta decisão de design excluirá parte da populaçãode utilizadores?
Psicologia e o Design de SistemasInteractivos
Algumas aplicações directas– p.ex. acuidade da cor azul é pobre
⇒ o azul não deve ser usado em detalhes importantes
Contudo, aplicação correcta requer em geral a compreensão docontexto em psicologia, e uma compreensão de condiçõesexperimentais particulares
Muito conhecimento é depurado em:– linhas de orientação (cap 7 do livro)– modelos cognitivos (cap 12 do livro)– Técnicas de avaliação analítica e experimental (cap 9 do livro)