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A Moderna Educação O Império do Lúdico na Sala de Aula Por Celso Antunes e Luis Carlos dos Passos Martins

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A Moderna Educação

O Império do Lúdico

na Sala de Aula

Por Celso Antunes e

Luis Carlos dos Passos Martins

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Celso Antunes é um educador brasileiro. Formado

em geografia pela Universidade de São Paulo,

mestre em ciências humanas e especialista em

inteligência e cognição. Consultor Educacional do

Canal Futura e Sócio Fundador do “Todos pela

Educação”, assim como, membro consultor da

Associação Internacional pelos Direitos da

Criança Brincar, reconhecido pela UNESCO. É

consultor de diversas revistas e autor de 180

livros didáticos, dos quais 100 são sobre temas

relacionados à Educação. Suas obras já foram

traduzidas em vários países.

Possui graduação em História pela Universidade Federal do Rio

Grande do Sul (1992), mestrado em História pela Pontifícia

Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2006), doutorado em

História pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul

(2010) e pós-doutorado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio

Grande do Sul (2010). Atualmente, é professor adjunto da Pontifícia

Universidade Católica do Rio Grande do Sul, coordenador do curso de

História da mesma instituição e professor do PPG-História PUCRS.

Atuando principalmente nos temas: História da Imprensa no Brasil,

História da urbanização e industrialização no período 1945-1968 pelo

olhar da grande imprensa brasileira e Debates em torno do

desenvolvimento e desenvolvimentismo do Brasil no Segundo

Governo Vargas (1951-1954). É titular da disciplina de História da

Antiguidade Clássica (PUCRS), desenvolvendo pesquisa na área de

História Política da República Romana, na qual aborda as percepções

do discurso ciceroniano acerca da Crise do Século I a.C.

Celso Antunes Luis Carlos dos Passos Martins

Professor convidado Professor PUCRS

PROFESSORES

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DOWNLOADSBaixe os materiais utilizados pelos professores durante a disciplina.

Livro online da disciplina em PDF

Autor(es): Celso Antunes e Luis Carlos dos Passos Martins

O professor Cels Antunes não utilizou apresentação de apoio

Apresentação de apoio 3

Material complementar

ACESSE: https://salavirtual.pucrs.br

Materiais de apoio Bibliografia

Os títulos coloridos são indicados para alunos

interessados em leituras com aprofundamentos

teóricos. Esses títulos podem ser acessados

gratuitamente, pela Editora ou Biblioteca da PUCRS,

basta acessar o livro online da disciplina e clicar nele.

COSTA, Marcella Albaine Farias da. Ensino de História e Games.

Dimensões Práticas em Sala de Aula. SP: Ed. Appris, 2017.

FADEL, Luciane Maria. Gamificação na Educação. SP: Pimenta Cultural,

2014.

MARCONDES, Beatriz; MENEZES, Gilda; TOSHIMITSU, Thaís. Como

usar outras linguagens na sala de aula. SP: Ed. Contexto, 2000.

NAPOLITANO, Marcos. Como usar o cinema na sala de aula.

RAMA, Angela; VERGUEIRO, Waldomiro. Como usar a história em

quadrinhos na sala de aula. SP: Ed. Contexto, 2004.

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Abordagem prática de como utilizar a gamificação para criar experiências de ensino ou

treinamento profissional que otimizam o processo de aprendizagem. Trabalhar a

importância do lúdico na elaboração de metodologias de ensino que conduzam ao

aprendizado prazeroso.

Lembre-se que este Livro organiza de forma resumida todo o

conteúdo da disciplina, possibilitando que você possa acessar com

agilidade e eficiência todos os materiais, fundamentos, identificar os

pontos principais dos vídeos (nos Destaques e Mapas da Aula), e

encontrar os principais tópicos que compõem a avaliação. Para

maiores aprofundamentos teóricos sobre os conteúdos que são base

desse Livro, há uma série de leituras na área BIBLIOGRAFIA, em

DOWNLOADS, inclusive diversos marcados em lilás, que têm

acesso gratuito pela Editora ou Biblioteca da PUCRS.

EMENTA DA DISCIPLINA

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Os fundamentos são opcionais. Se não sentir

necessidade de vê-los, avance para os outros

conteúdos.

O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente

EAD para garantir que o conteúdo seja

exclusivo a você.

Os exercícios simulam a

prova online da disciplina.

Estratégias para aulas não-

convencionais.

AULA 1Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 1ª aula dessa disciplina.

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O que são múltiplas inteligências?AULA 1, FUNDAMENTO 1

Imagem: https://www.hipercultura.com/inteligencia-multipla-conheca-os-varios-tipos-de-inteligencia-e-descubra-a-sua/

Proposta por Howard Gardner em 1983, a Teoria das

Inteligências Múltiplas revolucionou a forma como

entendemos a inteligência. Sua base está no fato de

que uma abordagem única para a educação sempre

deixará alguns alunos para trás.

Gardner defende que todas as pessoas possuem

nativamente os oito tipos de inteligência, embora

alguns deles sejam mais desenvolvidos em algumas

pessoas do que em outras.

Na escola as crianças são estimuladas a desenvolver,

quase que exclusivamente, as inteligências linguística

e lógico-matemática, o que traz um debate sobre a

necessidade de mudança no paradigma educacional.

Posteriormente, outras inteligências foram sugeridas

(espiritual, existencial, moral), mas Gardner não incluiu

na sua lista original.

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A diferença entre inteligências múltiplas e estilos de

aprendizagemAULA 1, FUNDAMENTO 2

Um equívoco comum sobre a Teoria das Inteligências Múltiplas é a ideia de que as

inteligências múltiplas significam o mesmo que aprender novas habilidades. As inteligências

múltiplas representam diferentes capacidades intelectuais. Os estilos de aprendizagem, de

acordo com Howard Gardner, são as formas como um indivíduo aborda uma série de tarefas.

Segundo Gardner, todas as pessoas têm todos os oito tipos de inteligência listadas no

fundamento 1 desta aula, em diferentes níveis de aptidão. E as experiências de aprendizagem

não precisam necessariamente se relacionar com a área de inteligência mais forte de uma

pessoa.

Por exemplo, se alguém é habilidoso em aprender novos idiomas, isso não significa

necessariamente que essa pessoa prefira aprender através de palestras. Alguém com alta

inteligência visual, como um designer, pode se beneficiar do uso de imagens para lembrar de

informações.

Imagens: www.flaticon.com

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Imagens: www.flaticon.com

A formação da memória é

mais efetiva quando a nova

informação é associada a

um conhecimento prévio.

O cérebro se modifica em

contato com o meio

durante toda a vida.

É preciso motivação

para aprender.

A atenção é fundamental

na aprendizagem. A emoção interfere no

processo de retenção de

informação.

Contribuições da neurociência aos processos de

aprendizagemAULA 1, FUNDAMENTO 3

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"O foco principal do meu trabalho era encontrar outras maneiras de dar aulas."

"Não aquele saber voltado ao título, mas aquele poder de transferência daquele saber para outras contingências, outras situações e tal."

"Então eu diria, em poucas palavras, que minha atuação foi na criação de modelos de aulas diferentes das aulas convencionais."

"Eu sempre tive dois termômetros que me permitiam avaliar de forma muito produtiva esse processo. O primeiro era a cobrança que eles

faziam a outros professores para usarem aquele estilo de aula."

"Eu conseguia realmente alcançar, através das estratégias, da PLACA, um efetivo protagonismo. Realmente um protagonismo total."

"O que eu vejo como alguma contribuição foi esse tipo de pensar que a aula expositiva é muito pouco protagonística."

"O aluno o tempo inteiro joga, participa, se envolve."

"O me preocupa um pouco é, às vezes, o professor se encantar com múltiplas estratégias e se perder um pouco."

"E com isso você consegue trabalhar a solidariedade, a empatia, as relações interpessoais. Você consegue abordar o lado humano da pessoa

em um trabalho extremamente simples."

"É extraordinário o que esses saberes implicam na mudança de se pensar em como ensinar, como trabalhar valores, como desenvolver a

educação.”

"O que podemos fazer para trabalhar o cérebro humano?"

"Será que nós podemos aumentar a inteligência de uma pessoa? Eu posso responder, indiscutivelmente, sim."

"É muito subjetiva a forma de avaliação da inteligência."

"O professor tem realmente a semente do futuro."

DestaquesVeja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.

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Mapa da aula

Parte 1 Parte 2

04:30 Aula de PLACA• Aluno protagonista (P);

• Diferentes linguagens (L);

• Administração de

habilidades (A);

• Construção do saber (C);

• Autoavaliação (A).

Parte 3

15:46Estratégia AutódromoNesta estratégia os alunos são divididos em

equipes e cada equipe é um "carro". No

quadro é feita uma linha de partida e uma linha

de chegada. Entre essas linhas, há desafios a

serem resolvidos pelos alunos e conforme eles

vencem os desafios, ganham pontuação e

avançam na "pista de corrida".

O professor Celso Antunes sugere o uso desta

dinâmica para a transferência de conteúdos.

01:04A Teoria das Múltiplas Inteligências de Gardner

Parte 4

08:00Jogo de PalavrasA estratégia consiste basicamente em dar um apanhado

de palavras para os alunos, divididos em pequenos

grupos, e eles terem que montar duas frases coerentes e

coesas com o conteúdo previamente estudado.

O professor divide uma folha de ofício em três espaços:

1. Primeira sentença

2. Segunda sentença

3. Sobras de palavras

Cada grupo recebe uma folha dessas e ganha um tempo

para resolução do problema. O grupo que construir as

frases mais coerentes, ganha a pontuação.

Veja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos

marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.

01:07Dinâmica para trabalhar valoresO professor sugere que, para trabalhar valores, o

grupo de alunos ganhe uma folha com diversos

rostos aleatórios, retirados de revistas e que não

sejam rostos famosos. Após o recebimento dos

rostos, eles ganham uma sentença, como

“homem branco, após os 30 anos, chega em casa

transtornado por uso de drogas e mata os pais”. É

solicitado aos alunos que eles apontem qual rosto

seria o provável "feitor" de tal ação.

A intenção principal dessa dinâmica é a reflexão

sobre o julgamento através das aparências.

5. Naturalista detecta, diferencia e

categoriza as questões relacionadas

com a natureza.

6. Musical produzir, compreender e

identificar os diferentes tipos de som,

reconhecendo padrões tonais e

rítmicos.

7. Intrapessoal inteligência que nos

permite compreender e se controlar

internamente.

8. Interpessoal interpretar palavras,

gestos, objetivos e metas

subentendidos em cada discurso.

1. Linguística capacidade de dominar

a linguagem e se comunicar com

outros.

2. Lógico-matemática capacidade de

raciocínio lógico e resolução de

problemas matemáticos.

3. Espacial capacidade de observar o

mundo e os objetos em diferentes

perspectivas.

4. Cinestésico-corporal capacidade

de usar as habilidades motoras do

corpo para utilizar ferramentas ou para

expressar emoções.

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O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para

garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.

Aula 1Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.

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Respostas: D, A, B.

1. São características da Aula de PLACA:

A

Aluno protagonista.

B

Diferentes linguagens.

C

Administração de habilidades.

D

Todas as anteriores.

2. A estratégia do autódromo é indicada para:

A

Transferência de conteúdo.

B

Autoavaliação.

C

Trabalhar valores.

D

Todas as anteriores.

3. O jogo de palavras deve ser trabalhado com os alunos:

A

Individuais.

B

Em pequenos grupos.

C

No grande grupo.

D

Nenhuma das anteriores.

ExercíciosAULA 1 – Responda conforme as informações vistas em aula.

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Respostas: D, C.

4. São múltiplas inteligências:

A

Linguística. B

Espacial.

C

Naturalista. D

Todas as anteriores.

5. Na dinâmica para trabalhar valores, os alunos são instigados a refletir sobre:

A

Inclusão. B

Conteúdos.

C

Julgamento.

D

Nenhuma das anteriores.

ExercíciosAULA 1

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O jogo como estratégia e como

processo de avaliação.

Os fundamentos são opcionais. Se não sentir

necessidade de vê-los, avance para os outros

conteúdos.

O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente

EAD para garantir que o conteúdo seja

exclusivo a você.

Os exercícios simulam a

prova online da disciplina.

AULA 2Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 2ª aula dessa disciplina.

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AULA 2, FUNDAMENTO 1

Imagens: www.iconfinder.com

Quando o assunto é educação, a Finlândia é uma das maiores referências mundiais. O país

está constantemente investindo na evolução de seu sistema educacional e figura sempre nas

primeiras posições do Pisa, avaliação internacional que mede o nível educacional de jovens

de 15 anos nos países-membros da Organização para Cooperação e Desenvolvimento

Econômico (OCDE).

Como funciona

A educação na Finlândia é compulsória dos 7 aos 16 anos. O sistema educacional é o

sistema Nórdico igualitário, sem taxa de ensino para os estudantes de tempo integral. Os

alunos recebem alimentação gratuita na educação primária e secundária. Os estudos após a

educação primária se dividem em sistema vocacional e sistema acadêmico.

O ensino básico na Finlândia possui dois níveis:

Primário da 1ª à 6ª série

Secundário da 7ª à 9ª série

Há ainda uma 10ª série complementar na qual os alunos podem melhorar suas qualificações,

depois da qual eles vão, ou para escolas técnicas, ou continuar seus estudos nos liceus —

que são um tipo de escolas preparatórias.

Por que a educação na Finlândia é referência?

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AULA 2, FUNDAMENTO 2

Imagens: www.iconfinder.com

O jogo didático é uma

ferramenta pedagógica

que estimula e pode

facilitar o processo de

ensino por estabelecer

uma relação afetiva

entre o aluno, o

professor e o conteúdo

que se deseja ensinar e

aprender. Os jogos

associam diversão e

aprendizado.

O lúdico apresenta-se

como uma solução

prática para resolver

problemas do sistema

educacional

constantemente

apontados por

professores e alunos,

como falta de estímulo,

carência de recursos

pedagógicos e aulas

repetitivas.

A utilização de jogos

permite ao aluno mais

desenvoltura e maior

participação em sala de

aula, contribuindo assim

para sua autonomia,

permitindo também a

interação do aluno com

os seus colegas, sendo

assim, um meio de

saber lidar com vitórias

e derrotas.

Jogar é transpor para a

realidade do jogo os

objetos e leis do mundo

real, uma forma de

limitar os parâmetros

que se deseja

considerar para abordar

um recorte do real, onde

não se pode escolher os

parâmetros que

influenciarão no que se

deseja discutir.

Por que utilizar o lúdico na sala de aula?

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"Viver é muito mais que existir."

"A aula expositiva convencional surgiu na Idade Média, quando os livros eram raríssimos."

"Mostrar que há outros caminhos (...) e que isso sempre permite um trabalho mais significativo."

"Como pensa o professor brasileiro a avaliação da aprendizagem?"

"Obviamente que eu não sou contra a nota, mas eu sou contra a forma pela qual a ela se chega."

"Pensar a aula, pensar o aluno, pensar o conteúdo de outras maneiras."

"A troca de saberes entre educadores brasileiros é muito invulgar, é muito incomum."

"O grande problema é a inexistência de ferramentas concisas que nos permitam identificar a avaliação daquele progresso da inteligência"

"A fábula do lobo e do cordeiro é uma brutal demonstração da sociedade que nós vivemos."

"É muito sutil perceber os progressos nos estados de inteligência."

"Viver implica submeter-se a perdas."

"Então reparem: todas as atividades envolvem sempre a presença de grupos."

"A concretude com que a escola se deixa levar pelos números, levou àquela concepção de que a nota e o número da nota é muito mais

significativo."

DestaquesVeja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.

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Mapa da aulaVeja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos

marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.

Parte 1

01:25Programa Internacional de Avaliação de

Alunos (PISA)• Programa Internacional de Avaliação de Alunos (em inglês:

Programme for International Student Assessment - PISA).

• Rede mundial de avaliação de desempenho escolar,

realizado pela primeira vez em 2000 e repetido a cada três

anos.

• Coordenado pela Organização para a Cooperação e

Desenvolvimento Econômico (OCDE).

• Visa melhorar as políticas e resultados educacionais.

• Realizado na transição do Ensino Fundamental para o

Ensino Médio.

• Finlândia geralmente fica em 1º lugar.

Parte 3

00:18O jogo como ferramenta

pedagógica• Atenção treinável através de jogos

de atenção.

• Fábulas para desenvolver valores.

• "Carruagem" como ferramenta

para trabalhar atenção.

10:14Aula brasileira

padrão• Ênfase no discurso e

na informação.

• Aula expositiva

convencional.

04:28Reflexões acerca de

avaliação• Olhar o aluno como indivíduo.

• Pensar de diferentes maneiras sobre

o processo educacional, sobre as

habilidades a serem desenvolvidas e

sobre a relação professor-aluno.

• Processo avaliativo: nota como

junção de habilidades observadas

no aluno.

04:30Desenvolvendo valores• Fábula do Galo Gabriel personagem

principal da fábula, o Galo Gabriel perde a

capacidade de cantar pela manhã mas

descobre outras "funções".

• Professor direciona as reflexões.

• Culminância com desenhos expositivos.

Parte 2

Parte 4

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O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para

garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.

Aula 2Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.

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Respostas: A, B, D.

1. Quando se trata de aula brasileira padrão, temos como característica:

A

Discurso/Informação.

B

Olhar humanizado. C

Aluno como indivíduo.

D

Nenhuma das anteriores.

2. A avaliação PISA acontece em que estágio escolar?

A

Da educação infantil para o ensino

fundamental.

B

Do ensino fundamental para o ensino

médio.

C

Do ensino médio para a universidade.

D

Nenhuma das anteriores.

3. Quando se trata de reflexões sobre avaliação, o professor Celso Antunes sugere como estratégias:

A

Olhar o aluno como indivíduo.

B

Pensar de diferentes maneiras.

C

Nota como junção de habilidades.

D

Todas as anteriores.

ExercíciosAULA 2

Page 21: O Império do Lúdico na Sala de Aula - Pucrs · O Império do Lúdico na Sala de Aula Por Celso Antunes e Luis Carlos dos Passos Martins. Celso Antunes é um educador brasileiro

Respostas: B, C.

4. Qual das estratégias abaixo o professor Celso Antunes sugere como ferramenta pedagógica:

A

O discurso.

B

O jogo. C

A reflexão.

D

O diálogo.

5. Qual fábula o professor utiliza para trabalhar valores?

A

O filho pródigo.

B

A tartaruga e a lebre.

C

O galo Gabriel.

D

A cigarra e a formiga.

ExercíciosAULA 2

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A gamificação como estratégia

pedagógica.

Os fundamentos são opcionais. Se não sentir

necessidade de vê-los, avance para os outros

conteúdos.

O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente

EAD para garantir que o conteúdo seja

exclusivo a você.

Os exercícios simulam a

prova online da disciplina.

AULA 3Nas próximas páginas, você terá os conteúdos da 3ª aula dessa disciplina.

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Imagens: www.flaticon.com

O lúdico também se origina na

capacidade simbólica, na qual as

imagens são fundamentais para

instrumentalizar o aluno, visando a

construção do conhecimento e sua

socialização.

Forma de desenvolver a

criatividade, os conhecimentos,

através de jogos, música e dança.

O intuito é educar, ensinar, se

divertindo e interagindo com os

outros.

Segundo Vygotsky, é através do

jogo que a criança aprende a agir,

tem a curiosidade estimulada,

adquire iniciativa e autoconfiança,

além de desenvolver a linguagem,

o pensamento e a concentração.

Os conteúdos lúdicos são muito

importantes na aprendizagem. As

iniciativas lúdicas potenciam a

criatividade e contribuem para o

desenvolvimento intelectual dos

estudantes.

É utilizado na educação a partir da

ideia de “jardim de infância”, de

Friedrich Froebel. Mais tarde,

educadores como Piaget e

Montessori alertaram para a

importância do lúdico na educação.

Lúdico é um adjetivo masculino

com origem no latim ludos que

remete para jogos e divertimento.

Uma atividade lúdica é uma

atividade de entretenimento, que dá

prazer às pessoas envolvidas.

O que é lúdico?AULA 3, FUNDAMENTO 1

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AULA 3, FUNDAMENTO 2

Imagem: www.flaticon.com

Além dos desafios propostos

nos jogos, na gamificação as

recompensas também são

itens cruciais para o sucesso

de processo.

Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar mecânicas de

jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social. O objetivo é

aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários.

Embora não seja necessário criar

um jogo em si, a prática tem

ganhado muito espaço na

sociedade, e vem sido inserida

até em aplicativos e livros.

O que é gamificação?

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“Não é qualquer jogo que serve para qualquer coisa.”

“O jogo é sempre uma situação simulada, não uma situação real.”

“O trabalho do professor é trazer para o jogo um outro tipo de aprendizado.”

“Quanto mais o aluno está familiarizado com os elementos do jogo, mais ele vai se envolver, se engajar e entender a atividade.”

“Os jogos de tabuleiro obrigam uma situação real de convívio.”

“Os jogos tradicionais trabalham habilidades lógico-matemáticas, como cálculo, estratégia e posição.”

“Os jogos de terceira geração adaptam a versatilidade dos cenários ao ambiente de tabuleiro.”

“Eu posso associar conteúdo aos jogos de tabuleiro, especialmente se eu for produzir um.”

“O acaso é utilizado, nos jogos, para dar uma reequilibrada na partida.”

“Não adianta criar um jogo apenas estratégico, que trabalha só com a inteligência, se ele não gera interesse.”

“O grande problema dos jogos de tabuleiro é quando o jogo permite que um jogador crie uma estratégia no começo e siga ela até o fim sem

grandes problemas.”

“O imprevisto é um elemento fundamental em um jogo que quer trabalhar com raciocínio.”

“[A utilização de jogos] permite o uso de diferentes habilidades e competências do grupo que o professor está gerenciando.”

“Inclusão envolve observar as diferenças.”

“É importante colocar [em um jogo] um objetivo claro e intuitivo ao aluno.”

“[O jogo de trilhas] obriga o aluno a pensar estrategicamente.”

DestaquesVeja nesta página as principais ideias expressas pelo professor.

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Mapa da aulaVeja nessa página as principais ideias e ensinamentos vistos ao longo da aula. Os tempos

marcam os principais momentos das videoaulas onde os assuntos são abordados.

Parte 1

01:30Gamificação• Adaptação ou emprego de dinâmicas e

mecânicas ligadas a jogos em outras

situações diferentes de jogos, como

atividade profissional, processo

educacional ou avaliação profissional.

• Objetivos do jogo na sala de aula:

• Aumentar engajamento

utilizando o lúdico como

atrativo;

• Simular situações relativas ao

aprendizado, ao

desenvolvimento do raciocínio;

• Observar comportamentos dos

jogadores.

00:10 Tipos de jogos

(continuação)• RPG (role-playing

game = jogo de

interpretação de

personagens)

trabalham

narração, mas a

jogabilidade é

complexa.

• Tabuleiro

criação de

cenários e emular

situações reais.

Parte 2

00:10 Recursos

associados aos

jogos de tabuleiro• Conhecimento prévio

dos jogadores;

• Conteúdo adquirido

durante o jogo;

• Estratégia e raciocínio

lógico;

• Acaso emoção e

atratividade.

16:08 Etapas para

criação de

um jogo 1. Pesquisa;

2. Concepção;

3. Produção;

4. Aplicação;

5. Divulgação.

00:10Envolver o aluno

na produção do

jogo• Utilizar as habilidades

dos alunos na produção

dos jogos.

• Criatividade para

adaptar a realidade do

jogo.

• Gestão de tempo.

• Gestão de pessoas.

14:54Jogar e

aprender• Definir temas e

conteúdos de

aprendizagem;

• Definir objetivos

pedagógicos da

aprendizagem;

• Definir estratégias.

07:57História dos jogos

de tabuleiro• Jogos tradicionais: dama,

xadrez, gamão trabalham

habilidades abstratas.

• Segunda geração: War, Banco

Imobiliário, Jogo da Vida

trabalham com narratividade e

simulação de ambientes.

• Terceira geração: Catan,

Carcassonne, Concordia,

Istanbul, Trajan jogos

complexos, “jogos de autor”

Parte 3

12:12Jogos

desenvolvem

habilidades

cognitivas?• Alguns pesquisadores

afirmam que sim.

• “O jogo de xadrez

desenvolve a inteligência

para jogar xadrez.”

• Associar o jogo a uma

narrativa e conteúdo que o

professor quer que o aluno

se interesse.

15:19Tipos de jogos• Cartas fácil

aplicabilidade,

ambiente bastante

difundido.

• Jogos digitais

enorme

capacidade de

criação de

cenários e

emulação de

situações reais,

ambiente bastante

difundido.

Parte 4

05:17Possibilidade

prática: jogo

de trilhaProfessor Luis Carlos

dos Passos Martins

explica como utilizar

uma estrutura

simples de jogo de

trilha para adaptar ao

conteúdo a ser

abordado.

15:10Possibilidade

prática: jogo de

desenvolvimentoProfessor Luis Carlos dos

Passos Martins explica

como utilizar uma

estrutura de jogo de

desenvolvimento para

adaptar ao conteúdo a ser

abordado.

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O acesso às aulas ocorre dentro do ambiente EAD para

garantir que o conteúdo seja exclusivo a você.

Aula 3Acesse o ambiente EAD e selecione a aula correspondente.

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Respostas: A, B, D.

1. Sobre o processo de gamificação, é correto afirmar:

A

Consiste no uso de dinâmicas e

mecânicas ligadas a jogos em situações

diferentes.

B

Consiste na atribuição de pontos a

tarefas.

C

Objetiva avaliar por critérios não-

objetivos.

D

Sempre deve ser utilizado em sala de

aula.

2. Entre os objetivos da utilização de jogos na sala de aula estão, EXCETO:

A

Aumentar engajamento.

B

Estimular a competitividade.C

Simular situações relativas ao

aprendizado.

D

Observar comportamentos dos

jogadores.

3. São recursos associados aos jogos de tabuleiro, segundo o professor Luis Carlos dos Passos Martins:

A

Conhecimento prévio dos jogadores.

B

Conteúdo adquirido durante o jogo.

C

Estratégia e raciocínio lógico.

D

Todas as anteriores.

ExercíciosAULA 3

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Respostas: D, C.

5. São etapas necessárias para criação de um jogo, em ordem de desenvolvimento:

A

Concepção, pesquisa, produção,

aplicação e divulgação.

B

Concepção, pesquisa, produção,

divulgação e aplicação.

C

Pesquisa, concepção, produção,

aplicação e divulgação.

D

Produção, pesquisa, aplicação,

concepção e divulgação.

4. Para se associar o jogar e o aprender, deve-se:

A

Definir temas e conteúdos de

aprendizagem.

B

Definir objetivos pedagógicos da

aprendizagem.

C

Definir estratégias.

D

Todas as anteriores.

ExercíciosAULA 3

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Todas as imagens por Freepik

Aula 1A utilização de modelos

de aulas diferentes das

aulas convencionais

permite a participação

dos alunos de forma

protagonística.

Aula 2Está na hora de

repensar a aula

expositiva convencional,

surgida na Idade Média.

Aula 3Jogos permitem a

exploração de

diferentes habilidades e

competências nos

alunos.

CONCLUSÃO

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Teste da DisciplinaJá está disponível no ambiente EAD o teste online

dessa disciplina. O prazo para sua realização é de

até 2 meses após o lançamento da disciplina.

Lembre-se que cada disciplina conta com uma

avaliação online de múltipla escolha, na qual você deve

obter uma nota mínima de 6.

AVALIAÇÃOVeja as instruções para avaliação da disciplina.

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