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Departamento de Artes & Design O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE SAÚDE: UMA AVALIAÇÃO DA COMPREENSIBILIDADE Alunos: Henrique de Almeida Ferreira Orientadora: Claudia Mont’Alvão Introdução A Diabetes Mellitus é uma doença decorrente do mau funcionamento do pâncreas ao secretar o hormônio insulina. A insulina é responsável por promover a entrada de glicose nas células com intuito de produzir energia. A elevação da quantidade de glicose, decorrente da falta de insulina, caracteriza o quadro de diabetes conhecido como hiperglicemia, que quando não tratado pode levar o paciente a complicações ou até mesmo ao óbito. Existem dois tipos de diabetes: tipo 1 e tipo 2. O tipo 1 se manifesta logo no início da vida do paciente, impossibilitando-o de produzir insulina e não prevê características exatas de seus pacientes. Já o tipo 2 ocorre pela pouca produção de insulina no pâncreas, sendo ela insuficiente no controle da glicose no sangue e se manifesta usualmente em pessoas sedentárias e com hábitos alimentares não saudáveis. Segundo as informações publicadas no Atlas Mundial do Diabetes - 2015, atualmente 415 milhões de adultos possuem diabetes. Esse número corresponde a proporção de 1 a cada 11 pessoas no mundo sendo portador da doença. Desta forma, a diabetes ocupa a quarta maior causa mundial de morte por doença, tendo a cada ano cerca de 7 milhões de pessoas a desenvolvendo. Com esse aumento em forma exponencial, estima-se que em 2040 o número de pacientes chegue à marca dos 642 milhões. [1] Registraram-se 12.054.827 casos de diabetes no Brasil em 2015. Segundo a Federação Internacional de Diabetes, o país ocupa a quarta posição entre os países com o maior índice de pacientes com diabetes, ficando atrás apenas da China, Índia e Estados Unidos. Pesquisas feitas no fim da década de 1980 mostraram uma estimativa de 7,6% de diabéticos em idade adulta no Brasil e atualmente esse número atinge cerca de 14% em cidades paulistas como Ribeirão Preto. [2] Pesquisas recentes revelam que o SUS - Sistema Único de Saúde - gasta em média 2.108,00 dólares por paciente com diabetes em seu tratamento ambulatorial, envolvendo custos médicos diretos (remuneração de profissionais, pagamentos de medicamentos, exames e afins) e não diretos (transporte do paciente, cuidados necessários com a alimentação e vestimenta). [3] Assim sendo, o Brasil gasta em média 3,9 bilhões de dólares com a doença, valor esse que corresponde ao tratamento apenas dos custos médicos diretos. [4] Fatores como sedentarismo, excesso do consumo de produtos industrializados, má alimentação, obesidade, crescimento e envelhecimento populacional contribuem para o desenvolvimento de casos de diabetes tipo 2, assim, o índice epidêmico da doença aumenta – consideravelmente - em países em desenvolvimento. Desta maneira, torna-se necessário combater a doença desde o seu início a fim de minimizar suas consequências, bem como informar a população sobre como evitar o desenvolvimento dessa epidemia.

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Departamento de Artes & Design

O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE

SAÚDE: UMA AVALIAÇÃO DA COMPREENSIBILIDADE

Alunos: Henrique de Almeida Ferreira

Orientadora: Claudia Mont’Alvão

Introdução

A Diabetes Mellitus é uma doença decorrente do mau funcionamento do pâncreas ao

secretar o hormônio insulina. A insulina é responsável por promover a entrada de glicose

nas células com intuito de produzir energia. A elevação da quantidade de glicose,

decorrente da falta de insulina, caracteriza o quadro de diabetes conhecido como

hiperglicemia, que quando não tratado pode levar o paciente a complicações ou até

mesmo ao óbito. Existem dois tipos de diabetes: tipo 1 e tipo 2. O tipo 1 se manifesta logo

no início da vida do paciente, impossibilitando-o de produzir insulina e não prevê

características exatas de seus pacientes. Já o tipo 2 ocorre pela pouca produção de insulina

no pâncreas, sendo ela insuficiente no controle da glicose no sangue e se manifesta

usualmente em pessoas sedentárias e com hábitos alimentares não saudáveis.

Segundo as informações publicadas no Atlas Mundial do Diabetes - 2015, atualmente 415

milhões de adultos possuem diabetes. Esse número corresponde a proporção de 1 a cada

11 pessoas no mundo sendo portador da doença. Desta forma, a diabetes ocupa a quarta

maior causa mundial de morte por doença, tendo a cada ano cerca de 7 milhões de pessoas

a desenvolvendo. Com esse aumento em forma exponencial, estima-se que em 2040 o

número de pacientes chegue à marca dos 642 milhões. [1]

Registraram-se 12.054.827 casos de diabetes no Brasil em 2015. Segundo a Federação

Internacional de Diabetes, o país ocupa a quarta posição entre os países com o maior

índice de pacientes com diabetes, ficando atrás apenas da China, Índia e Estados Unidos.

Pesquisas feitas no fim da década de 1980 mostraram uma estimativa de 7,6% de

diabéticos em idade adulta no Brasil e atualmente esse número atinge cerca de 14% em

cidades paulistas como Ribeirão Preto. [2]

Pesquisas recentes revelam que o SUS - Sistema Único de Saúde - gasta em média

2.108,00 dólares por paciente com diabetes em seu tratamento ambulatorial, envolvendo

custos médicos diretos (remuneração de profissionais, pagamentos de medicamentos,

exames e afins) e não diretos (transporte do paciente, cuidados necessários com a

alimentação e vestimenta). [3] Assim sendo, o Brasil gasta em média 3,9 bilhões de

dólares com a doença, valor esse que corresponde ao tratamento apenas dos custos

médicos diretos. [4]

Fatores como sedentarismo, excesso do consumo de produtos industrializados, má

alimentação, obesidade, crescimento e envelhecimento populacional contribuem para o

desenvolvimento de casos de diabetes tipo 2, assim, o índice epidêmico da doença

aumenta – consideravelmente - em países em desenvolvimento. Desta maneira, torna-se

necessário combater a doença desde o seu início a fim de minimizar suas consequências,

bem como informar a população sobre como evitar o desenvolvimento dessa epidemia.

Departamento de Artes & Design

O artigo em questão expõe parte do estudo feito, no Laboratório de Ergodesign e

Usabilidade de Interfaces da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – Brasil,

sobre a comunicação visual como sendo uma ferramenta para informar pessoas não

letradas sobre questões relacionadas à saúde e aos cuidados do diabetes. Esse estudo se

encaixa não só a pessoas com baixa escolaridade e/ou analfabetos, mas também a

qualquer indivíduo cuja compreensão da escrita seja impossibilitada por algum motivo,

seja ele um limitador relacionado à idade (como é o caso de alguns idosos, com a

impossibilidade da leitura) ou o limitador do idioma, nos casos entre etnias e/ou

nacionalidades diferentes.

Em esfera global, segundo informações divulgadas pela UNESCO, Organização das

Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura, presentes no Relatório Conciso

2015, existem 743 milhões de analfabetos no mundo. [5]O IBGE, Instituto Brasileiro de

Geografia e Estatística, revelou em 2013, que o Brasil tem cerca de 8,5% de sua

população - com idade acima de 15 anos – analfabeta (2007/2013). [6] Exemplo disso

são os Índios Xavante. Cerca de 28,2% da tribo indígena brasileira desenvolveu diabetes.

A informação sobre diabetes é um direito que todo e qualquer cidadão, seja ele de

qualquer nacionalidade ou etnia, merece assimilar. [7]

Esta pesquisa está sendo desenvolvida por dois alunos de Graduação em Design da PUC-

Rio, sendo o autor desse relatório bolsista de Iniciação Cientifica pela Fundação Carlos

Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro – FAPERJ e a outra

aluna, bolsista de Iniciação Cientifica pelo CNPq.

Objetivos

O objetivo desse estudo consiste em uma validação internacional dos pictogramas,

destacando as características interculturais que influenciam a compreensibilidade desses

símbolos. Assim, espera-se que a pesquisa contribua para o desenvolvimento de

pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá,

parceiro da pesquisa. Objetiva-se também levantar parâmetros projetuais a fim de

desenvolver materiais educativos que tratem das questões relacionadas ao diabetes e

levem as informações sobre a doença para o maior número de pessoas, entendendo cada

tipo de limitação relativa à escrita e desenvolvendo um material visual de apoio específico

para cada nicho diverso de usuário, com uma linguagem visual que se encaixe em

diferentes tipos de personas e suas idiossincrasias.

Metodologia

Como parte de desenvolvimento de pesquisa para esse bolsista, a primeira etapa foi a

participação na coleta de dados avaliando considerações gerais sobre a relação entre os

pacientes diabéticos com as informações acerca da doença informadas a eles.

. O questionário e a elaboração de Personas

Nessa etapa de pesquisa, que consta de somente um questionário superou as expectativas

atingindo 120 voluntários. Os entrevistados estão distribuídos em diferentes classes

sociais, níveis de escolaridade e faixa etária. O questionário utilizado na pesquisa se

Departamento de Artes & Design

encontra na parte anexa a este do relatório. Isto posto, com o resultado da pesquisa e a

tabulação dos dados, foi possível analisar semelhanças entre as respostas e as

características das pessoas, possibilitando o desenvolvimento de perfis e a criação de

personas. Persona é um arquétipo de um usuário que pode decidir sobre as características

de um produto, navegação e estética, mas não são pessoas reais. São montadas a partir

dos comportamentos e motivações de usuários reais que encontramos em pesquisas.

Definiram-se quatro personas, representando quatro grupos distintos, que serviram como

base para a proposição de materiais informativos direcionados para o público diabético

no Brasil, a fim de tornar mais eficiente a comunicação com públicos específicos. [8]

A medida que a pesquisa ganhava corpo, com o aumento do volume de entrevistados, foi

possível observar características comuns a eles, permitindo que fossem traçados perfis

entre os diabéticos. Observou-se um grande número de pessoas com pouco acesso a

informação escrita, tais que eram orientadas - em sua maioria - de forma oral por amigos,

por outros pacientes com diabetes, e por profissionais da saúde (esse último com menos

frequência). Pode-se observar também, grupos de pessoas mais esclarecidas sobre a

prática de atividades físicas, e alimentação, que buscavam entender mais sobre a doença

a fim de um controle mais eficaz.

O perfil com maior incidência nas pesquisas foi o seguinte: sexo feminino,

aproximadamente 60 anos e com baixo índice de escolaridade. Segundo o Sistema de

Informações sobre Mortalidade brasileiro as taxas de mortalidade decorrentes do diabetes

são maiores entre as mulheres e os idosos acima de 60 anos. [9]

Também foram verificados, embora com menor intensidade, outros perfis, os quais

serviram – igualmente - como guias para a elaboração de outras personas. Dividiram-se

as personas da seguinte maneira: crianças; adolescentes + jovens adultos; adultos +

idosos; e por fim, analfabetos + pessoas com baixa escolaridade.

As Personas elaboradas para o desenvolvimento da pesquisa são apresentados a seguir:

Pedro, Telma, Maria, Paulo, Jorge e José.

Pedro.

Pedro tem quatro anos e é portador de diabetes mellitus

tipo um. Ele começou a aprender as letras, mas ainda não

sabe ler. Passa as manhãs assistindo desenho animado e

vai para escola a tarde. Seus pais são separados, e então é

criado pela sua mãe que trabalha fora e só chegam a noite.

Pedrinho passar boa parte do dia sob os cuidados de sua

avó materna, tal que faz todas as suas vontades -

principalmente na cozinha. O menino torce o nariz para os

legumes e verduras, adora comer batata frita, biscoitos e

doces, usualmente também faz uso de refrigerante e sucos

industrializados. Muito agitado, gosta de brincar descalço

na rua e prática esporte na associação perto da sua casa.

Começou a fazer o uso de insulina duas vezes ao dia, e tem

dificuldades para controlar o nível de glicose no sangue.

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Telma. Telma tem 35 anos e trabalha como estoquista numa

grande loja de roupas em um Shopping. A renda que obtém

no trabalho serve para ajudar a manter a pequena casa que

aluga na periferia da cidade, onde mora junto com seu

marido, dois filhos e a sogra, uma senhora já doente.

Telma tem diabetes gestacional e tem muita dificuldade

para entender por que a doença se desenvolveu em seu

organismo, pois ela sempre ouvia que era uma doença que

dava em quem comia muito doce. Contudo, a moça

continua consumindo itens restritos em sua dieta, como

arroz branco e outros carboidratos não-integrais. Telma

acredita que para seguir uma dieta com restrição de

alimentos de alto índice glicêmico, é preciso gastar muito

dinheiro. Além disso, é fumante, já tentou parar de fumar

diversas vezes, mas não consegue largar o vício. Tudo que a moça sabe, aprendeu através do boca a boca.

Gostaria de procurar informações por outros meios, mas se

sente insegura por ter estudado somente até a quarta série

do ensino primário.

Maria

Maria tem 62 anos, é dona de casa e estudou somente até

o primário. Portadora do diabetes tipo dois, ela tem muitas

dúvidas em relação a sua alimentação e não consegue

compreender por que não pode mais comer os alimentos

que sempre comeu. No dia a dia, cuida da casa e prepara

comida para seus netos estudantes. Muito noveleira, gosta

de assistir televisão e sempre que pode faz doce de

compota pra família. Maria se matriculou nas aulas de

alongamento na praça perto de casa, porém só consegue ir

uma vez por semana. Gosta de caminhar com as amigas,

mas vem reclamando dos calos e rachaduras nos pés que

nunca cicatrizam.

Paulo

Paulo tem 19 anos e acabou de entrar para universidade. O

jovem cursa arquitetura e busca sempre estar informado

sobre o mundo em sua volta. Pratica exercícios físicos

regularmente, gosta de jogar futebol e faz musculação

quatro vezes por semana. Sua alimentação não é muito

regrada, porém ele evita se exceder no uso de açúcares e

carboidratos. O rapaz vive com os pais e descobriu que

tem diabetes tipo 2 com 17 anos. Muito conectado com a

internet, Paulo pesquisa sempre sobre novidades

relacionadas a doença, faz parte de alguns grupos de

jovens com diabetes em redes sociais e aprendeu muito

sobre a doença fazendo pesquisas online. O jovem faz uso

de medicamento oral uma vez ao dia, e controla com

eficácia seu nível de glicemia.

Departamento de Artes & Design

Jorge

Jorge é professor de educação física, tem 45 anos e

descobriu há 2 anos que era portador do diabetes tipo 2.

Mesmo tendo o costume de fazer atividade física, sempre

teve problemas com a alimentação, tendo dificuldades

para manter uma dieta balanceada. No entanto, com a

descoberta da doença, caiu em si e decidiu que não queria

tomar remédios pro resto da vida. Por isso, dedicou-se

muito à uma rígida rotina de atividade física e adotou a

alimentação saudável como estilo de vida. Hoje em dia,

seu médico o liberou de todos os medicamentos, pois a

atividade física que Jorge faz e a alimentação que tem dão

conta de seu problema de resistência insulínica.

José José tem 46 anos. Ele trabalha com reparo de

equipamentos elétricos de forma autônoma, de modo que

a renda para alimentar a mulher, dona de casa, e seus 4

filhos, é incerta. José descobriu há dois anos que era

portador do diabetes tipo 2 quando foi fazer um exame de

rotina num hospital da rede pública. Desde então, o

homem toma dois remédios para controla a doença, os

quais segue a prescrição rigidamente, sem nunca esquecer

de tomar.

O homem tem um hábito do qual não abre mão: nos fins

de semana e no tempo livre adora tomar uma cachacinha

com os amigos no bar.

Devido a sua rotina corrida, José não tem uma alimentação

saudável nem balanceada e nem de praticar exercícios. Ele

tem o costume de consumir doces após o almoço, além de

beber sucos adoçados no horário do almoço, pois pensa

que são mais saudáveis para o diabético do que os

refrigerantes. Apesar disso, José diz entender a

importância de seguir a dieta e de praticar exercícios.

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. Pesquisa de Materiais de informação de acordo com as Personas elaboradas

Em paralelo, foram estudados dados do diabetes no Brasil e no mundo. Bem como

materiais que comunicam informações acerca da doença. A título de exemplo, somente

um exemplar de cada categoria pesquisa é apresentado nesse relatório.

. Materiais de informação para pacientes com diabetes (crianças)

Foi encontrado um número considerável de cartilhas destinadas às crianças. Contudo a

maneira como se comunicam com os pacientes não é tão eficaz. Não exploram imagens

e ilustrações de forma adequada para a idade, por vezes o uso do recurso imagético é

empregado com intuito de decoração ao invés de comunicar alguma mensagem.

Valorizam a forma escrita de comunicação, com mensagens complexas para a idade,

tornando, assim, o material pouco interessante para seus usuários.

Figura 1 - Cartilha informativa da Sociedade Brasileira de Cardiologia.

Fonte Campanha Temática Hipertensão infantil 2013.

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. Materiais de informação para pacientes com diabetes (analfabetos)

A pesquisa sobre materiais similares na comunicação com analfabetos se mostrou

defasada, o número de conteúdos informativos destinados a esse grupo foi pouco

encontrado. Os vídeos sobre a doença foram os mais bem vistos na pesquisa. Tratam as

questões com linguagem acessível e transmitem a mensagem proposta.

. Materiais de informação para pacientes com diabetes (adultos e idosos)

Foi encontrada uma vasta quantidade de materiais informativos para essa classe de

usuários. Alguns com teor de informação mais rebuscado e outros com informações mais

concisas. Assim, pode-se observar que a informação para esse grupo não encontra-se mais

disponível que para os demais.

Figura 2 – Vídeo ‘O que é Diabetes?’ Fonte: CardiomedMS, 2011.

Figura 3 - Cartilha sobre diabetes.

Fonte: Ipsemg, Núcleo de Promoção

da Saúde, 2016.

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. Materiais de informação para pacientes com diabetes (Jovens e adolescentes)

Com número menor e linguagem inapropriada, os materiais encontrados não dialogam

com a idade dos jovens, muitas vezes aparecendo de forma infantil demais, trazendo a

não aceitação do público. Observou-se pouca exploração de elementos visuais, baixa

interação com o jovem e falta de conectividade com outros meios informacionais.

Com a elaboração das personas e o estudo de materiais de informação em saúde foi

possível segmentar melhor os grupos, e observar com mais clareza as carências

relacionadas à comunicação fornecidas a eles.

Assim, foi proposto para cada grupo um material informativo diferente, discriminados a

seguir:

grupo 1) crianças - vídeos, animações, jogos educativos e aplicativos;

grupo 2) adolescentes + jovens adultos - canal no YouTube, aplicativo mobile para

guardar informações e compartilhar com os médicos;

grupo 3) adultos + idosos - canal no YouTube, cartilha informativa, aplicativo mobile

para guarda informações e compartilhar com os médicos;

grupo 4) analfabetos + pessoas com baixa escolaridade - vídeos disponibilizados em

locais públicos.

Figura 4 - Dicas de alimentação para

crianças e adolescentes. Fonte:

CNI/SESI, 2016.

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Conclusões

Além da pesquisa mostrar como os pictogramas eram compreendidos, também revelou

uma importância social. Os voluntários encontraram nos pesquisadores uma fonte de

informação. Muitos relataram não terem acesso a informação, e que se sentem

envergonhados para questionarem os profissionais de saúde. Aqui foi possível

compreender que a atuação do designer, durante a realização da coleta de dados

representou um importante papel social, de interlocutor, de agente participativo e

solidário na promoção da saúde.

Além disso, verificou-se também como é importante que os materiais de informação em

saúde são inadequados em relação as faixas etárias, ou pouco desenvolvidos do ponto de

vista gráfico, se considerarmos as diferenças existentes entre os perfis de diabéticos

encontrados no Brasil

Oportunidade de design

Considerando o envolvimento de dois bolsistas, e a partir das discussões realizada no

Grupo de Pesquisa, verificou-se que há uma carência de materiais informativos

direcionados e adequados para crianças (na faixa etária de três a sete anos) com

linguagem de fácil assimilação, como também, que despertasse interesse para as

mesmas aprenderem sobre a doença. Desta maneira, a prática de uma alimentação

saudável contribui para uma melhor qualidade de vida e influi na melhora no quadro

energético do paciente/criança.

Observou-se que, gradativamente, o grupo em questão desenvolve pré-disposição a

utilização de tecnologia em seu dia-a-dia como uso jogos simples e matérias

audiovisuais, ambos aplicativos desenvolvidos para smartphones. Tendo em vista a

utilização desses recursos notou-se como oportunidade de design o desenvolvimento

de um aplicativo que funciona com jogo simples e ensina a criança sobre as questões

alimentares de maneira lúdica e inovadora.

Neste ponto, entendeu-se uma oportunidade de design, que envolveu os dois bolsistas,

para o desenvolvimento de um jogo em aplicativo.

Pesquisa e Análise de similares

Dando prosseguimento a ideia de um material lúdico e especifico para o público infantil

diabéticos, deu-se início a uma pesquisa e análise de similares, que é apresentada a seguir.

Toca Kitchen 2 Toca Kitchen é um jogo digital cujo objetivo é fazer comidas diferentes do que é

preparado normalmente. Proporciona uma interação com convidados no jogo, assim

vendo qual é a sua reação (Figuras 5 e 6). Ele se apresenta de forma lúdica com objetos e

ingredientes que remetem aos da vida real.

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Figuras 5 e 6 – Telas do jogo Toca Kitchen 2, da esquerda para direita: consumo da

alimentação criada e escolha dos produtos para fazer o mesmo.

Cooking Fever Cooking Fever é um gerenciador de tempo que se desenvolve sobre realizar a demanda

dos pedidos para um restaurante (Figuras 7 e 8). Há a opção de reformar o restaurante e

de trabalhar em diversas partes do mundo com a culinária local. Mostrou-se interessante

a dinâmica do jogo ao trabalhar com a culinária local de diversos países, ensinando assim

aos jogadores aquela cultura.

Figuras 7 e 8 – Telas do jogo GlucoZor, da esquerda para direita: momento dos pedidos

chegando e sendo feitos.

Pou Pou é um jogo com um conceito que se aproximaria do Tamagotchi na década de 90, onde

o jogador tem um personagem que necessita de cuidados e pode ser personalizado

(Figuras 9 e 10). Para o personalizar é necessário ganhar pontos nos jogos internos do

Pou ou ter créditos. Uma característica que chamou atenção no jogo foi sobre o cuidado

que o personagem necessita, que pode ser facilmente adaptado para o objetivo desta

pesquisa.

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Figuras 9 e 10 – Telas do jogo Pou, da esquerda para direita: nascimento do personagem

e alimentação do mesmo.

Meu Talking Tom Meu Talking Tom é um jogo similar ao Pou, que faz grande sucesso com o público infantil

e adulto (Figuras 11 e 12). O Tom também necessita de ajuda para realizar suas

necessidades básicas e sua atividades internas, que são pequenos jogos. Figuras 11 e 12 – Telas do jogo Meu talking Tom, da esquerda para direita: momento

da alimentação e higiêne pessoal.

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GlucoZor GlucoZor é um jogo sobre um dinossauro que tem diabetes e precisa de cuidados. Na tela

é possível ver sua glicose, o quanto varia (Figuras 13 e 14). Quando a glicose está baixa,

ele apresenta sintomas de hipoglicemia, assim como quando está alta ele apresenta os de

hiperglicemia. A alimentação apresentada é de acordo com a dieta do diabético e aparece

os seus benefícios e calorias.

Ele também faz uso de insulina e é alterável de acordo com a glicose dele. Além disso

tem uma tela externa onde pode brincar e quanto mais brinca, mais outros jogos dentro

do próprio jogo vão sendo liberados. O jogo é francês e foi produzido por uma empresa

que trabalha com diabetes chamada Dinno Santé.

Figuras 13 e 14 – Telas do jogo GlucoZor, da direita para esquerda: cenário do jogo e

aplicação de insulina.

O Jogo proposto Para a elaboração das questões alimentares proposta no jogo, especialistas em nutrição

foram consultados. O jogo consiste em um personagem cesta a qual recolhe alimentos

que caem do topo da interface visual. O objetivo central do jogo é selecionar apenas os

alimentos permitidos à dieta do diabético. À medida que o jogo avança, os produtos caem

com maior rapidez, aumentando o nível de dificuldade. Os produtos considerados não

recomendados para a alimentação do diabético, quando colocados na cesta, fazem o

jogador perder pontos que, em somatório, gastam uma vida do personagem virtual.

Desta maneira, espera-se que a criança associe o jogo à sua vida, possibilitando a reflexão

sobre algumas atitudes cotidianas ligadas à alimentação, e transmitindo mensagens

relacionadas à saúde de maneira divertida, aguçando a curiosidade do jogador e o

entretendo ao mesmo tempo.

Sinopse do jogo O jogo visa ensinar de maneira lúdica crianças portadoras de diabetes tipo 1 a como se

alimentarem corretamente, minimizando os efeitos da doença no seu dia-a-dia. Tinha é

uma personagem cesta que seleciona produtos que irão fazer parte da sua dieta. O objetivo

central do jogo consiste em orientar o usuário a consumir alimentos benéficos a sua saúde.

Público alvo

Crianças não letradas ou que estão sendo alfabetizadas, entre 3 e 7 anos, com o foco maior

nos portadores de diabetes tipo 1 que interagem constantemente com jogos de estratégia

em smartphones.

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Plataforma

As plataformas utilizadas serão Smartphone Android e iOS, pelo grande contato que o

público alvo tem com elas.

Contexto e elementos do Jogo

Panorama e Enredo: O personagem principal necessitará de ajuda para construir uma

alimentação saudável.

Personagens: Tinha, a cesta animada que seleciona alimentos.

Veículos, Equipamento, objetos: Cesta, alimentos permitidos, alimentos recomendados,

alimentos evitados e coração que mede a vida do jogador.

Jogabilidade (Gameplay) - os desafios do jogo: O principal intuito do jogo é transmitir

informação sobre a alimentação para crianças portadoras da doença. Nas cinco primeiras

vezes que o jogador seleciona alimentos proibidos a cesta emite verbalmente um alerta

para cuidado, e ao mesmo tempo o smartphone vibra, criando essa analogia entre a

vibração com a mensagem de alerta. Após as cinco primeiras informações verbais o

aparelho apenas vibrará indicando que foi escolhido o alimento errado. A medida em que

o tempo se passa os alimentos cairão com maior velocidade, o jogo chega em seu fim

quando o usuário seleciona consecutivamente cinco alimentos proibidos a sua dieta.

Um coração azul no canto direito superior da interface, exibirá as cores vermelho, amarelo

e verde (como um sinal de trânsito) que indicará a perda ou ganho de vida. Entre os

diversos alimentos existirão alguns que darão mais força a cestinha, e assim, somarão

mais pontos ao coração (piscando com cor verde), já os alimentos a serem evitados farão

o coração piscar com a cor amarela e por fim os alimentos proibidos farão o coração

piscar com a cor vermelha bem como descontarão pontos no somatório final do jogo. O

jogo salva as pontuações anteriores do usuário, e expõe ao fim um ranking o recorde do

jogador.

Cenário: O cenário consiste em um fundo de cor sólida, um personagem fixo (cesta)

presente na parte inferior da interface, diferentes alimentos caindo da parte superior da

tela e um coração fixo na parte direita superior da interface visual.

Proposta para Singleplaying: O jogo é projetado para ser usado por um único jogador de

cada vez.

Proposta para Multiplaying: Não haverá essa função no jogo.

Diferenciais oferecidos pelo jogo: O jogo transmite de maneira lúdica informações em

saúde sobre alimentação adequada de pacientes diabéticos. Bem como, desenvolve a

coordenação motora da criança, explorando o mecanismo de deslizar o dedo sobre a

interface em diferentes ritmos para capturar os alimentos; cria o aprendizado associativo

com o mecanismo de vibração quando se seleciona um alimento errado, e reforça a

memória visual das cores do semáforo (cores essas de alerta em diferentes códigos de

segurança) quando se escolhe alimentos proibidos, evitados e recomendados.

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Primeiro Draft da proposta do jogo

Figura 15 – Representação da disposição dos elementos componentes do jogo na tela.

Figura 16 – Representação esquemática do projetado para a jogabilidade.

.

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Referências bibliograficas

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[2] Moraes AS de, Freitas ICM de, Gimeno SGA e Mondini L. Prevalência de diabetes

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[6] IBGE, Diretoria de Pesquisas, Coordenação de Trabalho e Rendimento, Pesquisa

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Imagens

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Apêndice 1 Parecer da Comissão de Etica em Pesquisa da PUC-Rio para realização da pesquisa

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Apêndice 2

Parecer para realização da pesquisa submetido à Plataforma Brasil

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Apêndice 3

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido respondido pelos voluntários participantes da

pesquisa

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Apêndice 4

Questionário respondido pelos voluntários participantes da pesquisa

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