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Guia – Ataques "Nukes" Este termo é generalizado e bastante utilizado na comunidade internacional, fica um pouco fora do contexto específico da palavra mas, que interessa isso? :-) Trata-se de ataques que têm o principal objectivo de provocar o maior dano possível. Sendo um jogo muito parecido com o mais conhecido Tribalwars, a mecânica de batalha de Grepolis não é novidade e o sistema de população e tipos de unidade objectivamente seguem os mesmos princípios. Assim deixem-me apresentar alguns factos que possam ajudar, e melhorar a experiência de cada neste assunto. Básicamnte o jogo tenta encontrar um balanço entre poderes ofensivos e defensivos, em unidades, edifícios, pesquisas, poderes divinos…optimizar a população leva-nos perto de 2500 recrutas, tratando-se de um assalto na mesma ilha, podem ser usados apenas para unidades terrestres. De notar também que este estudo trata apenas as unidades não míticas nos seus parâmetros básicos, pois que a existência de comandante, pesquisa falange, poder divino Heróico / Saudade, assim como a Sorte, Moral e nível de Muralha, têm influência determinante no resultado do confronto. Começamos por verificar que na defesa de uma cidade os valores defensivos de todas as unidades estacionárias se dividem em 3 grupos, cada um deles somatórios respectivos, que defendem unicamente cada tipo de ataque. Em segundo, é necessário ter presente que todos os combates estão restringidos em número máximo de atacantes, e que cada tipo de unidade apresenta valores ímpares; é então

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Page 1: Nukes

Guia – Ataques "Nukes"

Este termo é generalizado e bastante utilizado na comunidade internacional, fica um pouco fora do contexto específico da palavra mas, que interessa isso? :-)

Trata-se de ataques que têm o principal objectivo de provocar o maior dano possível.

Sendo um jogo muito parecido com o mais conhecido Tribalwars, a mecânica de batalha de Grepolis não é novidade e o sistema de população e tipos de unidade objectivamente seguem os mesmos princípios.

Assim deixem-me apresentar alguns factos que possam ajudar, e melhorar a experiência de cada neste assunto.

Básicamnte o jogo tenta encontrar um balanço entre poderes ofensivos e defensivos, em unidades, edifícios, pesquisas, poderes divinos…optimizar a população leva-nos perto de 2500 recrutas, tratando-se de um assalto na mesma ilha, podem ser usados apenas para unidades terrestres.

De notar também que este estudo trata apenas as unidades não míticas nos seus parâmetros básicos, pois que a existência de comandante, pesquisa falange, poder divino Heróico / Saudade, assim como a Sorte, Moral e nível de Muralha, têm influência determinante no resultado do confronto.

Começamos por verificar que na defesa de uma cidade os valores defensivos de todas as unidades estacionárias se dividem em 3 grupos, cada um deles somatórios respectivos, que defendem unicamente cada tipo de ataque.

Em segundo, é necessário ter presente que todos os combates estão restringidos em número máximo de atacantes, e que cada tipo de unidade apresenta valores ímpares; é então necessário recalcular os seus valores ofensivos/defensivos com base única e comum a todos os tipos, o recruta. O Cavaleiro por exemplo, tem um valor de ataque de 55, mas ocupa 3 recrutas, assim por recruta conta 18,33.

Assim, obteremos valores coerentes e eficazes para uma tabela das unidades com valores significativos no ataque.

UNIDADE TIPO VALOR VALOR RELATIVO

Fundibulários Arremesso 23 100%

Hoplita Corte 16 69,565%

Cavaleiro Impacto 18,33 79,697%

Biga Corte 14 60,87%

Page 2: Nukes

A tabela apresenta um dado importante, o “valor relativo”, vejamos; é de senso comum que os “Nukes” devem consistir em apenas um tipo de unidade, por ex:

1500 recrutas permitem:

---1500 Fundibulários - «» 1500*23= 34500 Ataque Arremesso (AA)

---500 Cavaleiros - «» 500*55= 27500 Ataque Impacto (AI)

---1500 Hoplitas - «» 1*1500*16= 24000 Ataque Corte (AC)

Valores comparativamente diferentes para o mesmo número de recrutas, deste modo o atacante tem geralmente a decisão de qual o tipo de defesa combater, conseguindo espiar, o atacante tem absoluta vantagem. Mais, de acordo com a tabela por ex: um valor baixo defensivo ao Corte (DC) pode não ser alvo convidativo às Bigas.

Deve-se calcular o valor relativo defensivo (DC) em razão aos outros 2 tipos de defesa; então o valor (DC) deve estar abaixo de, 76,38% da defesa ao Impacto (DI) e 60,87% da defesa ao Arremesso (DA) para ser recomendado enviar as Bigas ao assalto.

Como este conceito parece ser um pouco abstracto, nada como apresentar uns exemplos que podem ser verificados no simulador.

A - Uma cidade, com 750 Espadachins, 750 Hoplitas apresenta os valores defensivos básicos:

DI---24000

DC---15000

DA---27750

Que tipo de “Nuke” utilizar? Hoplitas ou Bigas devem resultar melhor.

1200 Hoplitas (893 baixas) 74.42%

300 Bigas (262) 87.33%

400 Cavaleiros derrota, provocando na defesa 1350 baixas

1200 Fundibulários derrota, provocando na defesa 1490 baixas

O ataque mais eficiente é o “Nuke” Hoplita.

Page 3: Nukes

B – Uma cidade, com 500 Espadachins, 900 Arqueiros e 275 Bigas (total 2500 recrutas)

DI--- 33300

DC--- 30900

DA--- 41200

Na ilha tenho os 3 tipos de “Nuke”, qual utilizar? Hoplitas ? “nope” vejamos então.

Da tabela base, valores teóricos relacionais determinam que:

Deve utilizar

“Nuke” Cavaleiro, quando a DI for inferior a 114,56% da DC e 79,7% da DA

“Nuke” Hoplita, quando a DC for inferior a 87,29% da DI e 69,57% da DA

“Nuke” Fundibulário, quando a DA for inferior a 125,48% da DI e 143,75% da DC

“Nuke” Biga, quando a DC for inferior a 76,38% da DI 60,87% da DA

Estes são os nossos valores “sagrados”1, uma destas situações é sempre verdadeira, temos apenas de a encontrar.

No pressuposto exemplo temos as relações:

33300 30900 41200

DI 100% 33300/30900»»107,77% 33300/41200»»80,83%

DC 30900/33300»»92,28% 100% 30900/41200»»75%

DA 41200/33300»»123,7% 41200/30900»»133,33% 100%

Observamos então que a DA está abaixo dos 125,48% da DI e também abaixo dos 143,75% da DC, o que indica claramente que o melhor “Nuke” é o Fundibulário e não o Hoplita como os valores absolutos pareciam indicar.

Sendo ainda o Cavaleiro a segunda opção, pois que a DI está abaixo dos 114,56% da DC e apenas um pouco acima dos 79,7% da DA.

Resta-nos sair da teoria para a prática e verificar no simulador , que os seguinte ataques serâo vitoriosos:

833 Cavaleiros (568 baixas) 68,18%

2500 Hoplitas (1835) 73,4%

2500 Fundibulários (1676) 67,04%

Page 4: Nukes

Apenas o número de baixas difere, o que se reflecte dramaticamente nos recursos e tempos de recruta a recuperar. Sem adquirir mais Pontos de Cultura em resultado.

O sistema pode ser automatizado numa folha de cálculo de modo a obter resultados imediatos. Dúvidas ?

Decerto haverá, exponham-nas, procurarei esclarecer dentro do meu conhecimento.

Próximo guia, “Defesa”

De notar que paramêtros básicos de cada tipo de unidade podem ser diferentes de server para server e mesmo o próprio sofrer actualização, antes de mais é necessário estar atento a isso, o que conta está nas informações da unidade vistas no Quartel.