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MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES Aplicação Móvel para Assistência a Animais de Estimação: Monitorização; Divulgação e Sensibilização Olinda Isabel Carvalho Teixeira M 2019 FACULDADES PARTICIPANTES: FACULDADE DE ENGENHARIA FACULDADE DE BELAS ARTES FACULDADE DE CIÊNCIAS FACULDADE DE ECONOMIA FACULDADE DE LETRAS

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MESTRADO

MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES

Aplicação Móvel para Assistência a

Animais de Estimação: Monitorização;

Divulgação e Sensibilização

Olinda Isabel Carvalho Teixeira

M 2019 FACULDADES PARTICIPANTES:

FACULDADE DE ENGENHARIA

FACULDADE DE BELAS ARTES

FACULDADE DE CIÊNCIAS

FACULDADE DE ECONOMIA

FACULDADE DE LETRAS

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Aplicação Móvel para Assistência a

Animais de Estimação:

Monitorização; Divulgação e

Sensibilização

Olinda Isabel Carvalho Teixeira

Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto

Orientador: Professor Doutor Pedro Manuel Reis Amado

16 Julho de 2019

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© Isabel Teixeira, 2019

Aplicação Móvel para Assistência a Animais de Estimação: Monitorização; Divulgação e Sensibilização

Olinda Isabel Carvalho Teixeira

Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto

Aprovado em provas públicas pelo Júri:

Presidente: Professor Doutor Bruno Sérgio Gonçalves Giesteira

Vogal Externo: Professora Doutora Andreia Sofia Pinto de Sousa

Orientador: Professor Doutor Pedro Manuel Reis Amado

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Resumo

Os animais de estimação têm conquistado um lugar cada vez mais importante na nossa

sociedade, sendo até considerados parte integrante da família. Em Portugal são abandonados

animais diariamente e apesar de existirem canis e associações responsáveis por animais errantes,

estas encontram-se maioritariamente lotadas.

Os voluntários e dirigentes das associações têm dificuldade em gerir e monitorizar os

animais que vão aparecendo regularmente, quer a nível de registo, gestão de eventos de saúde, de

tarefas e da própria disponibilidade dos voluntários. Uma vez que as associações são o grande

núcleo de apoio dos animais de estimação e necessitam de suporte, existe uma oportunidade de

inovação tecnológica no auxílio contínuo.

O projeto apresentado visa o desenvolvimento de uma aplicação móvel, cujo principal

objetivo é responder às necessidades dos potenciais utilizadores. As principais metodologias

relevantes no processo de desenvolvimento deste projeto assentam numa abordagem de User-

Centered Design e avaliação de Usabilidade.

Assim, propôs-se conceber uma interface que corresponda com rapidez aos problemas dos

utilizadores, de modo a que estes consigam prestar auxílio tanto aos animais que estão presentes

na associação, como aqueles que estão na rua. As principais características identificadas pelos

utilizadores foram o registo e acesso a informações importantes do animal, a gestão de tarefas por

animal, e comunicação rápida entre membros. Após o desenvolvimento e avaliação de usabilidade

destas na forma de um protótipo interativo de alta fidelidade em InVision Studio os utilizadores

mostraram ser capazes de cumprir as principais tarefas com poucos erros (10,71%) e avaliando a

experiência como muito boa (85% SUS).

Apesar do tempo limitado para implementação, aprendizagem do software Invision e recolha

de um número maior de amostras, a proposta confirma a necessidade de uma aplicação como esta

para este público, provando funcionar, auxiliar e facilitar as tarefas dos dirigentes e voluntários a

prestar um melhor apoio aos animais. Futuramente pode ser implementado as melhorias

recomendadas pelos utilizadores, como um histórico médico detalhado do animal. Este modelo

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pode ser aplicado, por exemplo, em causas humanitárias/voluntariado com a população idosa,

onde permitisse uma gestão e monitorização das suas necessidades.

Palavras chave: aplicações mobile, design centrado no utilizador, usabilidade, protótipo

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Abstract

Pets have been taking an increasingly important place in our society, going as far as being

considered an integral part of the family. In Portugal, animals are abandoned every day and,

despite the existence of pounds and associations responsible for sheltering stray animals, these

are mainly running out of capacity.

The volunteers and managers of associations have trouble managing and monitoring the

animals that regularly show up, whether it is with registration, management of health-related

events, tasks and availability of volunteers. Since associations are the main center of pet support

and they need help, there is an opportunity for technological innovation related to continuous

care.

The project that I present aims for the development of a mobile application, whose main goal

is to meet the needs of potential users. The main methodologies dissertation that are relevant to

the process of developing this project are based on an approach to User Centered Design and

Usability evaluation.

Therefore, the intention was to design na interface that quickly addresses the problems of

the users, so as to allow them to help both the animals that take shelter in the associations and

those that are on the streets. The main characteristics pinpointed by the users were the registration

and access to important information related to the animal, task management per animal and the

quick communication between the members. After the development and evaluation of usability

of these in the form of an interactive high fidelity prototype in Invision Studio, users were able to

carry out the main tasks with minimal mistakes (10.71%) and describing the experience as very

good (85% SUS).

Despite the limited time for implementation, learning more about the Invision system and

the collection of a larger amount of samples, the proposition confirms the need for an application

like this for this user base, proving that it can work, help and make the tasks of the managers

easier and allowing the volunteers to take better care of the animals. In the future, the suggestions

recommended by the users may be implemented, such as the detailed medical history of the pet.

This model may be applied, for example, in humanitarian causes/volunteering with the elder

population, where it would allow for the management and monotoring of their needs.

Keywords: mobile applications, user-centered design, usability, prototype

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Agradecimentos

Já Fernando Pessoa dizia, Deus quer, o homem sonha, a obras nasce. Esta dissertação pode

não ser a obra mais bela, a epopeia mais lírica, ou o sonho mais desejado. No entanto, é a minha

conquista.

Quando era pequena sonhava em ser cantora, atriz, pintora, veterinária, jornalista. O que é

que isto tem em comum? Nada. Uma parte de mim já queria ser artista, ou pelo menos tentar. A

outra parte gostava de cuidar dos seres vivos indefesos. Ainda não disse, mas quando era pequena

também gostava de ser estilista, digamos, de roupas de animais. Porquê? Não tenho a fórmula

correta para explicar, mas simplesmente fazia roupas para os meus animais. Era capaz de estragar

um vestido para tentar criar alguma coisa para eles. Claro, não corria bem para o meu lado quando

a minha mãe via. Voltando aos animais, já disse que tinha muitos? É verdade, sempre tive muitos

animais, galinhas, touros, pombas, cães e gatos. Estes últimos sempre tive um carinho muito

especial. Sabem quando disse que fazia roupas? Era para os gatos, passo a explicar, todos os anos

a minha gata tinha filhos, eles iam crescendo e então eu achava que eles eram demasiado indefesos

para andarem sem roupa, daí tentava fazer-lhes umas camisolas. Atenção! Eu nunca fui boa

costureira, mas lá me desenrascava com os meus 6 anos de idade.

Tudo isto para não dizer nada, mas tudo ao mesmo tempo. Nunca fui boa em discursos, mas

achei por bem iniciar estes agradecimentos dando um pouco do meu background com animais.

Sempre os amei.

Quando disse que este projeto era a minha conquista, disse-o com toda a certeza que há em

mim, porque sempre tive medo do “e depois”, mas nunca desisti de lutar contra isso. Os

contratempos acontecem e aconteceram na verdade, talvez o meu perfecionismo também tenha a

sua cota parte de culpa pelo atraso em acabar esta fase. É verdade confesso, sou uma pessoa muito

insatisfeita, quero sempre mais, sonho sempre com mais. Estou a concluir esta fase e mesmo

assim não estou 100% satisfeita, porquê? Porque acredito sempre que posso e consigo ser melhor,

fazer melhor. A vida é uma evolução.

Bem, acho que está na hora de agradecer a alguém. Tenho algumas pessoas a quem gostava

de o fazer na verdade. Primeiro, não poderia deixar de agradecer a mim própria. Sim, porque mais

do que todas as pessoas que vou citar aqui, é em mim que tenho de ter orgulho, por ter chegado

até aqui, pelo esforço, pelas horas de sono em falta, pela pouca saúde mental que perdi, obrigada

esta agradeço a ti.

Em segundo lugar, ao meu orientador Pedro Amado, se há coisa que não me arrependo é de

ter errado, porque foi a errar que tive a oportunidade de conhecer um orientador digamos,

espetacular! Não poderia estar mais agradecida por todo o esforço, por todas as indicações e

orientações dadas, esta conquista não é só minha! Há pessoas que merecem o mundo e ele é uma

delas.

À Filipa Pinheiro e à Sofia por toda a ajuda que me deram durante o processo deste projeto.

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Aos meus amigos, que me aturaram numa das fases mais exaustivas que tive até hoje. A

Catarina Sousa, pela paciência, ao Francisco Silva, por ser soldado desta guerra comigo e por toda

a ajuda mútua que existiu.

A todos os restantes, se me esqueci de nomes nesta lista está frase é para vocês!

Sem mais nada a acrescentar,

Obrigada.

Isabel Teixeira

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Índice

Introdução .................................................................................................................................... 1

Contexto/Enquadramento/Motivação ...................................................................................... 1

Problema(s) e Objetivos de Investigação ................................................................................. 2

Metodologia de Investigação ................................................................................................... 2

Estrutura da Dissertação ........................................................................................................... 3

1. Revisão Bibliográfica ............................................................................................................. 5

1.1 Introdução .......................................................................................................................... 5

1.2 Os animais de estimação em Portugal ............................................................................... 6

1.2.1 A situação dos Canis em Portugal ............................................................................. 7

1.2.2 As Associações de Animais ....................................................................................... 8

1.2.3 Legislação sobre animais de companhia .................................................................... 9

1.3 Interação Humano-Computador ...................................................................................... 10

1.4 Design de Interação ......................................................................................................... 11

1.4.1 Design Visual .......................................................................................................... 13

1.4.2 Princípios e Padrões ................................................................................................. 14

1.4.3 Design Centrado no Utilizador ................................................................................ 27

1.4.4 Experiência do Utilizador ........................................................................................ 32

1.5 Usabilidade ...................................................................................................................... 35

1.5.1 A norma ISO 9241 ................................................................................................... 36

1.5.2 Avaliação de Usabilidade segundo Jakob Nielsen .................................................. 38

1.5.3 Avaliação de Usabilidade segundo Ben Shneiderman ............................................ 39

1.5.4 As Oito Regras de Ouro de Shneiderman ................................................................ 40

1.6 Casos de estudo ................................................................................................................ 41

1.6.1 Findster .................................................................................................................... 41

1.6.2 Bicho ........................................................................................................................ 43

1.6.3 Petable ..................................................................................................................... 47

1.6.4 Petxip ....................................................................................................................... 52

1.7 Síntese do Capítulo .......................................................................................................... 53

2. Metodologia........................................................................................................................... 55

2.1 Abordagem e research design .......................................................................................... 55

2.2 Público-alvo e amostra..................................................................................................... 55

2.3 Técnicas e instrumentos de recolha de dados .................................................................. 56

3. Desenvolvimento e prototipagem da aplicação .................................................................. 63

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3.1 Contexto ........................................................................................................................... 63

3.2 Levantamento de necessidades e requisitos ..................................................................... 63

3.3 Persona e cenários de utilização ...................................................................................... 66

3.4 Desenvolvimento da interface ......................................................................................... 68

3.4.1 Sketches e Wireframes ............................................................................................. 68

3.4.2 Identidade ................................................................................................................ 70

3.4.3 Cor e Contraste ........................................................................................................ 72

3.4.4 Tipografia ................................................................................................................ 74

3.4.5 Protótipo .................................................................................................................. 74

3.4.6 Mapa da Aplicação .................................................................................................. 75

4. Apresentação e análise de resultados .................................................................................. 80

4.1 Testes de usabilidade ....................................................................................................... 80

4.2 Perfil dos participantes..................................................................................................... 81

4.3 Tarefas ............................................................................................................................. 81

4.4 Processo de avaliação ...................................................................................................... 82

4.5 Resultados ........................................................................................................................ 83

4.6 Síntese do capítulo ........................................................................................................... 90

Conclusão ................................................................................................................................... 91

Limitações .............................................................................................................................. 92

Recomendações e trabalho futuro .......................................................................................... 93

Referências ................................................................................................................................. 95

Apêndices ................................................................................................................................. 100

Apêndice A – Guião entrevistas exploratórias ..................................................................... 100

Transcrição entrevistas exploratórias .............................................................................. 105

Apêndice B – Técnica de Cardsorting ................................................................................. 112

Apêndice C – Sketch e Wireframes ..................................................................................... 114

Apêndice D – Protótipo ........................................................................................................ 116

Apêndice E – Plano de testes ............................................................................................... 122

Animália Usability Baseline ........................................................................................... 122

Script da sessão de testes ................................................................................................ 123

Guião de teste e Lista de Tarefas .................................................................................... 124

Apêndice F – Testes de Usabilidade .................................................................................... 125

Tabela com resultados dos testes de usabilidade e interviews ........................................ 125

Debriefing Interviews ..................................................................................................... 127

Relatório dos testes de usabilidade ................................................................................. 133

Questionário SUS............................................................................................................ 145

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xv

Lista de Figuras

Figura 1 - As disciplinas da experiência do utilizador. Fonte: Dan Saffer, 2009, p.21. 12

Figura 2 - Princípio da Metáfora (material.io/guidelines) 16

Figura 3 - Elevação (material.io/guidelines) 16

Figura 4 - Ousado, gráfico, intencional 17

Figura 5 - Movimento (material.io/guidelines) 18

Figura 6 - Diferença de sombra provocada por fontes de luz distintas 19

Figura 7 - Diferença de tamanho de um objeto provocado pela diferença de sombra 19

Figura 8 - Tema da cor de material da linha de base 20

Figura 9 - Interface que usa um tema de cores com uma variante primária, primária e

secundária 21

Figura 10 - Formatos de ícones 21

Figura 11 - Ecrã com lista e detalhes 23

Figura 12 - Carrossel Google Play Store 24

Figura 13 - Exemplo ecrã com três guias 24

Figura 14 - Gaveta de navegação 25

Figura 15 - Exemplo de dois níveis de navegação: gaveta de navegação e guias 25

Figura 16 - Exemplo de uma barra de ferramentas 26

Figura 17 - Exemplo de botão de ação flutuante 26

Figura 18 - Fonte padrão e respetiva escala 27

Figura 19 - Modelo do ciclo de design centrado no utilizador 30

Figura 20 - Processo de usabilidade em UCD 31

Figura 21 - Processos de UCD 32

Figura 22 - Modelo da experiência do utilizador por Hassenzahl. Adaptado do artigo

Fredheim, H. (2011) 33

Figura 23 - Componentes da Experiência do Utilizador de Mahlke, S. (2008) 34

Figura 24 - Modelo conceptual de Usabilidade 37

Figura 25 - Pet Module e Guardian Module 41

Figura 26 - Ecrã Radar e ecrã de funcionalidade “cerca” 42

Figura 27 - Ecrã Atividade Findster Duo 42

Figura 28 - Avaliação dos utilizadores da aplicação Findster 43

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xvi

Figura 29. Ecrã de início e Ecrã principal 44

Figura 30. Ecrã Denúncia 45

Figura 31. Definições extra da aplicação 46

Figura 32. Ecrã localização clínicas veterinárias 47

Figura 33. Timeline 48

Figura 34. Mural 49

Figura 35. Ecrã os meus animais 49

Figura 36. Clínica 50

Figura 37. Eventos 51

Figura 38. PET-A-PONTOS 51

Figura 39. Medalha Petxip 53

Figura 40- Técnica de card sorting na elaboração do produto 59

Figura 41- Storyboard 59

Figura 42- Sketch do produto 60

Figura 43- Sessão de testes com utilizador final 61

Figura 44- Persona Primária 66

Figura 45- Sketch login, registo de animal e pets 68

Figura 46- Sketch do produto - Ecrã clínicas 69

Figura 47 - Ecrã registo do animal e Pets – baixa fidelidade 70

Figura 48 - Página de login e registo de animal – baixa fidelidade 70

Figura 49- Processo de criação do símbolo 71

Figura 50- Logótipo Animália 71

Figura 51- Cor primária 72

Figura 52- Cor secundária 73

Figura 53- Paleta cromática da aplicação 73

Figura 54 - Roboto, tipografia utilizada na aplicação 74

Figura 55- Protótipo de alta fidelidade 75

Figura 56 - Arquitetura de Informação 76

Figura 57 - Ecrã inicial, Registo, Registo de animal 77

Figura 58 - Login e ecrã pets 77

Figura 59 - Ecrã perfil animal 78

Figura 60 - Ecrã Agenda 79

Figura 61 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs tempo 84

Figura 62 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs dificuldade 84

Figura 63 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs erros 85

Figura 64 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs ajudas 86

Figura 65 - Resultado do questionário SUS 88

Figura 66 - Teste com utilizador 89

Figura 67 - Resultado dos questionários SUS 143

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xvii

Lista de Tabelas

Tabela 1 – Etapas, Descrição, Metodologia(s), Instrumentos 56

Tabela 2 - Plano geral de entrevista 57

Tabela 3 - Questões direcionadas a veterinários 64

Tabela 4- Questões direcionadas a voluntários 64

Tabela 5 - Questões direcionada a donos/cuidadores 65

Tabela 6 - Tarefas dos cenários de teste de usabilidade 81

Tabela 7 - Resultado de performance dos testes de usabilidade (tempo médio, máximo

e média) 87

Tabela 8 - Resultado de performance nos testes de usabilidade (total de ajudas, média

de ajudas, máximo e mínimo) 87

Tabela 9 - Resultados de performance nos testes de usabilidade (total de erros, média,

máximo e mínimo) 87

Tabela 10 - Resultados dos questionários SUS 88

Tabela 11 - Resultados dos questionários SUS (pontuação média, máxima e mínima) 88

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xix

Abreviaturas e Símbolos

CROA Centro de Acolhimento de Animais

DGAV Direção Geral de Alimentação e Veterinária

FAT Família de Acolhimento Temporário

HCI Human Computer Interaction

PAN Partido Pessoas Animais

UCD User Centered Design

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1

Introdução

Contexto/Enquadramento/Motivação

Todos os dias temos contacto com animais, alguns de modo muito breve, outros de maneira

mais profunda. Há quem dedique o seu tempo a criá-los, tratá-los, observá-los ou até a estudá-

los. Podemos notar que independentemente da nossa ocupação, os animais estão quase sempre

próximos, interagem connosco e fazem parte das nossas vidas.

A relação entre seres humanos e animais de estimação é muito antiga e sofreu modificações

ao longo da evolução (Grandin; Johnson, 2006). O ser humano deve conviver em harmonia com

os animais, uma vez que estes fazem parte do nosso dia a dia, podendo ser considerados parte

integrante da família. Estes merecem a nossa total dedicação e respeito, especificamente os

animais domésticos, como os cães e os gatos, o que não se verifica muitas vezes. Nos dias de

hoje, muitos são ameaçados constantemente, não no que respeita à extinção, e sim no que toca às

crueldades como o abandono e maus tratos.

Em 2015 um estudo da Gfk Track.2Pets afirmava que em Portugal existiam mais de 6,7

milhões de animais de estimação (“Press release | GfK Portugal,” 2015). Onde se incluem os

animais que vivem em canis municipais ou em associações. Apesar de existirem medidas de

prevenção como a esterilização em animais errantes, acontece que muitos são deixados ao

abandono. Isto acontece pelo facto das associações e canis estarem completamente lotados e sem

condições para acolher todos os animais nestas condições.

Neste contexto, apesar de já começarem a aparecer aplicações destinadas à saúde e bem-

estar dos animais, ainda se observam várias lacunas ao nível da prevenção, predição e

monitorização de patologias e acidentes. É neste sentido, como forma de otimizar a prevenção e

monitorização de um animal perdido ou abandonado, assim como auxiliar os cuidadores

temporários (p. ex., pessoa que encontra um animal na via pública, ou que em prol de associações

sejam designados de família de acolhimento temporário) e efetivos na adoção das melhores

práticas de logística, higiene, saúde e segurança, que se encontra em desenvolvimento a aplicação

Animália.

.

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2

Problema(s) e Objetivos de Investigação

Todos os anos são abandonados animais de estimação em Portugal. Alguns encontram uma

família, outros acabam em associações ou em canis municipais, que devido ao elevado número

de animais abandonados se encontram sempre lotadas.

Uma vez que as associações são o grande núcleo de apoio dos animais de estimação e

necessitam de suporte, existe uma oportunidade de inovação tecnológica no auxílio contínuo.

Dentro do campo das associações não existem aplicações destinadas e focadas neste público-

alvo, ou seja, voluntários, dirigentes e responsáveis.

Pretende-se assim, identificar as principais necessidades deste grupo com o objetivo de

projetar soluções: desenhar, protótipar e avaliar junto dos potencias utilizadores. Para que estes

consigam conceber a assistência a um animal de estimação de forma ágil e recorrendo às melhores

práticas.

Em suma, a dissertação tem por base as seguintes questões de investigação:

1. Em que medida uma aplicação móvel de monitorização animal será uma mais valia

para cuidadores de animais errantes?

2. De que forma as novas tecnologias podem prestar auxílio a voluntários de uma

associação de animais?

Metodologia de Investigação

A presente dissertação tem por base a metodologia assente no Design Centrado no Utilizador

(User-Centered design – UCD) e avaliação de Usabilidade. A partir destas metodologias foram

selecionados um conjunto de métodos e técnicas, de forma a sustentar o projeto. Estes métodos e

técnicas passam primeiramente pelo levantamento do estado da arte – estudo pelo qual se

identificam os principais trabalhos existentes relevantes, como aplicações do mesmo ramo. Foram

utilizados instrumentos descritos por Rubin & Chisnell (2008) como: entrevistas exploratórias,

observação direta, personas, cenários de utilização, card sorting, storyboard, prototipagem,

preparação e condução de sessões de avaliação de usabilidade – através de protocolo Think Aloud,

com registo audiovisual, entrevistas e questionários de System Usability Scale (SUS) (Brooke,

1986; Brooke, 2013).

Para o estudo focado no Design Centrado no Utilizador, analisaram-se autores como Cooper,

Lowdermilk, Mattelmaki, assim como Bella Martin e Bruce Hanington através do livro

"Universal Methods of Design".

Deste modo, foram abordados os potenciais utilizadores de forma a saber se o projeto

proposto ia de encontro às suas necessidades.

Para compreender o utilizador e as suas expectativas, foram aplicados no início um conjunto

de técnicas e ferramentas. Estas técnicas passam em primeiro lugar pela Análise de tarefas,

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3

entrevistas semiestruturadas e observação direta. Assim, foram identificados as necessidades e

expetativas dos potenciais utilizadores.

Foram destacados alguns métodos e técnicas nomeadamente: Card Sorting, User Journey

Maps, Concept Mapping, Interviews, Observation e Usability testing.

Através destes métodos foi possível realizar um protótipo de alta fidelidade, desenhado na

ferramenta InVision e testado posteriormente pelos utilizadores para detetar eventuais problemas

com a interface, e assim efetuar as correções necessárias.

Estrutura da Dissertação

Para além desta introdução onde é feita uma abordagem ao tema e o contexto em que a

dissertação se insere, sendo também definidos os objetivos e questões de investigação que servem

como base, esta dissertação contém mais cinco capítulos.

No capítulo 1, é descrito o estado da arte onde é realizada uma revisão à literatura: Design

de Interação, Design Centrado no Utilizador e por fim, Usabilidade. Assim como, casos de estudo

dedicados à prestação de serviços e cuidados a animais de estimação.

O capítulo 2 aborda o design e a metodologia de investigação utilizados no estudo. São

mencionadas as amostras e a sua caracterização, os instrumentos e técnicas utilizadas para

adquirir e analisar os dados.

O capítulo 3 apresenta o desenvolvimento do projeto, apresentando o conceito da aplicação

e o seu público-alvo, a persona e os cenários de contexto, assim como, o processo de

desenvolvimento da interface e layout da aplicação Animália, mostrando os requisitos e

funcionalidades da interface.

No capítulo 4 é feita a apresentação e resultados do estudo.

E, por fim, na Conclusão apresenta-se os principais resultados, limitações e possível trabalho

futuro.

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1. Revisão Bibliográfica

1.1 Introdução

O modo como interagimos com o mundo, a evolução das redes móveis, os dispositivos e os

serviços que usamos todos os dias evoluíram (Fling, 2009, p.1). A forma como comunicamos,

interagimos socialmente, o modo como consumimos algo, e até mesmo o próprio lazer, encontra-

se ao alcance de um pequeno dispositivo móvel. Isto tudo devido à evolução tecnológica.

As primeiras aplicações surgiram da forma mais simples, como os despertadores ou

calculadoras. Na década de 80, as pessoas apenas usavam os telemóveis para fazer chamadas,

receber mensagens ou até fazer cálculos simples.

Em 2007 com o lançamento do primeiro iPhone pela Apple, a tecnologia móvel, em

particular os smartphones, entraram numa corrida tecnológica. Ao longo dos últimos anos vimos

emergir uma alternativa realista às formas tradicionais de aceder a informação.

As aplicações revolucionaram o fluxo de informação em termos de interação humana,

negócios, entretenimento, ciência e educação (Mehta, 2017).

Ao longo do tempo os dispositivos móveis mudaram de um dispositivo de comunicação

simples para uma ferramenta operacional, o que para muitas empresas se tornou num ponto

fulcral, devido aos seus novos recursos. Um dos principais motivos é o facto das empresas que

desenvolvem aplicações terem visto um dos maiores crescimentos da última década ao

desenvolverem aplicações tanto para Android como para iOS.

O facto de muitas empresas começarem a implementar um site otimizado para o telemóvel,

diz muito sobre a forma como a tecnologia se está a moldar (Islam, Islam, & Mazumder, 2010, p.

72).

Hoje em dia um utilizador tem a sua disposição sites com a funcionalidade mobile quase

totalmente integrada, como é o caso do Facebook. Assim como diversos aplicativos, desde edição

de fotografias, vídeos, ou até noutros setores como por exemplo, o setor da saúde. Neste setor e

mais específico, aplicado a animais de estimação o número de aplicações auxiliares a prestação

de serviços, monotorização, informação, registos entre outros, tem acrescido quer na concorrência

quer na variedade de produtos disponíveis consideravelmente no mercado.

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1.2 Os animais de estimação em Portugal

Considerados como o melhor amigo do homem, alguns independentes, são fies, genuínos,

amigos para uma vida toda, “de inúteis do passado, passam a membros da família, com mimos e

títulos próprios de gentes, e hoje são considerados sujeitos de direito tendo suas vidas qualificadas

e prolongadas” (Segata, 2012, p.63). Quando entram em casa pela primeira vez conquistam o

coração de todos os familiares e merecem que cuidem deles com toda a atenção – falamos assim

dos animais de estimação.

É importante fazer a separação entre o conceito “animais de estimação” e “animais

domésticos”. Ora, o primeiro reverte para um animal que é humanizado, personalizado e que tem

como objetivo a companhia e o bem-estar dos seus donos, “qualquer animal possuído ou destinado

a ser possuído pelo homem, designadamente em sua casa, para o seu entretenimento e enquanto

companhia” (Decreto-lei 314/2003, 8445). Ou seja, denota-se que é um termo com uma maior

carga afetiva, íntima, próxima e de familiaridade. Já o segundo tem o significado de animal

selvagem que foi domesticado, a sua distinção deve-se a manifestações físicas e hereditárias dessa

mesma domesticação (Lorenz,1975). Na verdade, todos os animais de estimação são domésticos,

mas nem todos os animais domésticos são de estimação (Segata, 2012).

Em Portugal, assumem um papel é cada vez mais importante no dia a dia das pessoas. Um

estudo apresentado em 2015 pela GfK Track.2Pets concluiu que os animais de estimação estão a

conquistar os lares portugueses e tal comportamento deve-se ao impulsionamento pelos novos

estilos de vida (“Press release | GfK Portugal,” 2015). Os animais começaram a ganhar o seu

espaço dentro das casas, sendo por muitas vezes o centro das atenções por parte das famílias, que

os consideram como membros das mesmas. Estima-se que cerca de dois milhões dos lares

portugueses possuem pelo menos um animal de estimação. Isto deve-se à alteração dos núcleos

familiares e à constatação de que os animais de estimação contribuem para o bem-estar físico e

psicológico dos donos, isto deriva do tratamento mais humanizado com os cães e gatos, que leva

ao estabelecimento de uma ligação mais emocional e afetiva do que funcional.

Portugal assume-se assim como um país “pet friendly”, estando na 12ª posição no ranking

de países europeus com mais animais de estimação, tendo inclusive, mais cães e/ou gatos nos

núcleos familiares que crianças (“Press release | GfK Portugal,” 2015).

Existe um ditado que diz que quem não gosta de animais “não tem bom coração” e que por

isso detestam facilmente “as boas pessoas”. Se é mito ou frase feita a verdade é que são

conhecidos os benefícios dos animais no desenvolvimento das crianças e também no combate ao

isolamento dos seniores.

Os animais estimulam o desenvolvimento psicomotor, incentivam à prática de exercício

físico, melhoram a autoestima e a tolerância, fomentam a concentração e a aprendizagem de

relações de confiança e de intimidade, fornecendo ainda efeitos de estimulação. Machado Pais

(2006) focalizou um capítulo em que aborda o animal de estimação como resposta à fuga da

solidão ao analisar a solidão na velhice.

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Mas apesar destes benefícios, ainda há quem consiga abandonar aquele que um dia foi

intitulado como “o seu melhor amigo”. Em 2017 foram recolhidos mais de 40 mil cães e gatos

errantes pelos serviços municipais em Portugal continental e nos Açores, estes dados foram

publicados pela Direção-Geral de Alimentação e Veterinária (Observador, 2018).

O abandono de animais ocorre durante todo o ano, mas tem grande incidência na altura das

férias, ou seja, no verão. Segundo os dados do website “o meu animal”, as principais causas

devem-se às férias, porque o dono não tem onde deixar o animal; à gravidez e nascimento de um

filho, isto devido à crença infundada de que o animal é um perigo para a saúde; a problemas de

comportamento do animal, ou seja, como agressividade, eliminação inapropriada ou

comportamento destrutivo ou até em caso de emigração ou mudança de residência (O Meu

Animal, 2016).

A lei, em vigor desde setembro, prevê medidas para a criação de uma rede de Centros de

Recolha Oficial de Animais (CROA) e proíbe o abate para controlo da população.

Os Centros de Recolha Oficial têm um ano, a contar da data de entrada em vigor da

legislação, para aplicar as condições técnicas para a realização da esterilização nos termos legais

e regulamentos previstos.

1.2.1 A situação dos Canis em Portugal

Os canis/gatis municipais tiveram origem em Portugal como estratégia de controlo da raiva

endémica desde o final do séc. XIX, permitindo o alojamento dos animais vadios ou errantes.

Nessa época já era obrigatório um período de internamento daqueles animais, para observação e

diagnóstico.

Esta obrigatoriedade manteve-se em vigor até ao final de 2001, altura em que, com a

publicação do DL 276/2001, em 17 de outubro, referiu-se pela primeira vez a centros de recolha,

como sendo qualquer local onde um animal é mantido por um período determinado pela

autoridade competente, nomeadamente os canis e gatis municipais.

A responsabilidade de recolha de animais errantes e o alojamento temporário compete às

Câmaras Municipais, tal como está definido na atual legislação. O que acontece é que a atuação

das Câmaras perante esta temática deixa muito a desejar, tal como a atuação da Direção-Geral de

Alimentação e Veterinária (DGAV) que deve ter um papel ativo junto das Câmaras Municipais

tem estado muito aquém das necessidades, uma vez que tem processos de licenciamento em atraso

durante anos.

Segundo a DGAV existem cerca de 100 canis/gatis municipais legalizados em Portugal, ou

seja, face aos 308 municípios existentes, apenas 38% estão legalizados. Dos 100 Municípios,

alguns partilham as instalações nos chamados canis intermunicipais, que dão resposta a mais de

um município. Isto significa que em Portugal existem cerca de 208 municípios que não têm

instalações legais para o acolhimento de animais errantes (PAN, 2010).

Assim, acrescem algumas preocupações:

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1. Um canil municipal pode estar legalizado, mas isso não garante que as normas

de bem-estar animal sejam respeitadas;

2. O facto de haver 208 municípios sem canil legalizado não significa que não

tenham um espaço (arrecadação, armazém, ou qualquer outro espaço camarário

onde são “depositados” os animais sem qualquer tipo de condições para o seu

bem-estar);

3. Na maior parte dos municípios são os assistentes operacionais de recolha do

lixo, jardinagem ou outros que procedem a recolha dos animais na via pública,

feridos e desorientados que acabam por ser apanhador de qualquer forma,

mesmo sem formação para tal;

4. O médico veterinário municipal por vezes acumula duas funções muito

distintas (responsabilidade de tratamento de situações relacionadas com

animais de companhia e por outro lado a área de higiene e segurança alimentar

– fiscalização de mercados, talhos, peixarias, etc.) inviabilizando que as duas

sejam feitas com profissionalismo. Por vezes o médico veterinário esta ausente

do CROA durante muitas horas ou até dias, estando os animais sem qualquer

tipo de assistência médico veterinária;

5. A falta de fiscalização dos procedimentos (dos regulamentos internos) e isso

remete para animais gravemente feridos que são depositados numa jaula sem

qualquer tratamento, venda de ninhadas e criação de animais;

6. O facto de não existirem relatórios dos CROA, com números de animais

entrados, adotados, abatidos, etc. Isto permite que tudo aconteça sem qualquer

visibilidade e controle por parte das entidades competentes;

7. A entidade fiscalizadora não atua em tempo útil e quando intervém já a situação

está num estado avançado de descontrolo;

Em setembro de 2018 entrou em vigor a lei que proíbe a eutanásia nos canis como medida

de controlo dos cães e gatos vadios. Estima-se que, por ano, são abatidos mais de 10 mil animais

em Portugal (PÚBLICO, 2018).

Segundo o Jornal Público, o PAN – partido Pessoas-Animais-Natureza, lançou um inquérito

a nível nacional onde concluiu que 23% dos municípios portugueses ainda matam cães e gatos

saudáveis. A par disso, de acordo com os dados da Direção Geral de Veterinária em 2016 foram

recolhidos nos canis 28.600 animais, destes, 8200 ficaram de fora por falta de espaço.

1.2.2 As Associações de Animais

Em Portugal existem cerca de 145 associações de animais que se dedicam à recolha de

animais errantes, com o objetivo de combater as taxas de abandono. O processo passa por

alimentar, medicar, higienizar e acolher os animais com a ajuda de voluntários, para que estes, de

acordo com a recolha de bens necessários tenham a oportunidade de serem adotados.

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Acontece que devido ao grande número de animais que as associações acolhem grande parte

morrem sem nunca terem saído da associação, isto porque são muito velhos, ou padecem de

doenças crónicas.

Por consequência, as associações encontram-se quase sempre lotadas sem capacidade para

acolher mais animais, acabando por recorrer a uma Família de Acolhimento Temporário (FAT),

em que os interessados dão abrigo a um animal com o financiamento da associação para todas as

despesas desde a saúde do animal à alimentação.

A maior parte das associações funcionam sem qualquer financiamento do estado. É através

do apadrinhamento, dos voluntários e das campanhas de solidariedade que conseguem os

principais financiamentos. Ser padrinho ou madrinha de um animal requer o pagamento de uma

mensalidade para despesas do animal e o compromisso de o acompanhar ao longo da sua vida. Já

o voluntariado parte da vontade das pessoas em ajudar e dedicar o seu tempo à causa

1.2.3 Legislação sobre animais de companhia

No dia 1 de maio de 2018 entrou em vigor a lei aprovada em dezembro do ano anterior no

Parlamento e publicada em Diário de República em março, provocando uma alteração no Código

Civil português. Os animais deixam assim de ser considerados “coisas” e são agora abrangidos

por um novo estatuto jurídico.

Assim a Lei 8/2017 de 3 de março, estabelece um estatuto jurídico dos animais,

reconhecendo a sua natureza de seres vivos dotados de sensibilidade. A nova legislação abrange

todos os animais e em especial os de estimação, conferindo a estes direitos e atribuindo aos donos

deveres.

Em concreto esta lei assume que os animais não são coisas, mas continuam a ser objeto

direto de propriedade, sendo que este direito de propriedade não abrange a possibilidade de, sem

motivo legítimo, infligir dor, sofrimento ou quaisquer outros maus tratos que resultem em

sofrimento injustificado, abandono ou morte. Em caso de maus tratos, quem agrida um animal

fica obrigado a indemnizar o seu proprietário ou os indivíduos ou entidades que tenham procedido

ao seu socorro pelas despesas em que tenham incidido para o seu tratamento, assim como a pena

de prisão até um ano ou com pena de multa até 120 dias. Em caso de morte pode ser punido com

pena de prisão até dois anos ou com pena de multa até 240 dias. (Lei 69/14 de agosto e Lei 110/15

de 26 de agosto)

Todos os detentores de um animal de estimação devem proporcionar-lhe instalações,

cuidados e atenção que tenham em conta as suas necessidades etológicas, em conformidade com

a sua espécie e raça. E, nomeadamente, fornecer-lhe, em quantidade suficiente, a alimentação e

água adequadas, dar-lhe possibilidades de exercício adequado, tomando todas as medidas

razoáveis para não o deixar fugir. Garantir acesso a cuidados médicos-veterinários sempre que

justificado, incluindo as medidas preventivas, de identificação e de vacinação prevista na lei.

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Roubar um animal é considerado crime e pode ser punido até três anos de prisão ou com

pena de multa, bem como no caso de apropriação ilegítima de um animal que lhe tenha sido

entregue por título não translativo da propriedade.

1.3 Interação Humano-Computador

O conceito Interação Humano-Computador (HCI) tem origens na usabilidade e na forma

como os seres humanos interagem com sistemas de computação (Lowdermilk, 2013). O HCI junta

o design, implementação e avaliação de sistemas interativos no contexto das tarefas a serem

realizadas pelos utilizadores do produto (Dix et al., 2004). Tem como principal foco a interação

entre o homem e máquina assim como os aspetos tecnológicos que influenciam essa interação.

O HCI baseia-se na Ergonomia e nos Fatores Humanos e tem como finalidade providenciar

uma boa experiência ao utilizador, tanto em relação a questões físicas como questões cognitivas

e psicológicas.

Surgiu em meados de 1980, sendo que tem os seus alicerces em diversas disciplinas. O

estudo da performance humana iniciou o seu impacto no começo do século passado nas fábricas

com ênfase no trabalho manual. O desenvolvimento deste estudo deveu-se principalmente pelas

consequências da época, sendo a segunda guerra mundial uma forma de investimento forte. O

estudo tinha como objetivo desenvolver e promover a interação entre humanos e máquinas,

evoluindo as duas fontes de interação (técnica de computação e desenvolvimento de armamento

bélico).

Assim em 1949 nasceu a Sociedade de Investigação de Ergonomia criada por investigadores.

Tradicionalmente, os ergonomistas ficavam responsáveis pelas características físicas das

máquinas e dos seus sistemas, estudando de que forma tinham impacto na performance do

utilizador.

Com o aumento do uso do computador, o número de investigadores especializados na

interação entre pessoas e máquinas também aumentou, concentrando-se na área física e

psicológica.

O termo HCI não representa apenas um utilizador e um computador. O humano simboliza

qualquer utilizador ou grupo de utilizadores que trabalhem em conjunto, ou uma sequência de

indivíduos numa organização, que realizem determinada tarefa, recorrendo a alguma tecnologia.

Por computador, entende-se qualquer tipo de tecnologia, um sistema computacional de

grande escala, um processo de controlo de sistema ou até um sistema embutido. O sistema pode

incluir partes não computacionais, como pessoas.

A interação refere-se à comunicação estabelecida entre o humano e o computador, que pode

ser direta ou indireta. A direta envolve diálogo com feedback e controlo, através da performance

ao realizar determinada tarefa, enquanto a indireta, envolve o recurso a processamento, sensores

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inteligentes que controlam o ambiente. A interação é importante pelo facto de o utilizador

interagir com um sistema de forma a conseguir realizar alguma tarefa.

O HCI envolve uma multidisciplinaridade como a Ergonomia que se relaciona com as

capacidades físicas, Design Gráfico para que a interface tenha um visual eficaz, Sociologia para

entender o contexto da interação, Ciência da Computação e Engenharia para construir a tecnologia

necessária. Já a Ciência da Computação e o Design do sistema são os focos principais, originando

que o HCI seja composto por três fatores: a conceção, implementação e avaliação dos sistemas

com base nas tarefas do utilizador.

O design apresenta um papel fundamental no HCI. Para realizar o design de uma interface é

necessário compreender os componentes essenciais. Para o utilizador é necessário compreender

os erros que comete durante a interação, o que potencialmente vai conduzir a erros do sistema

(Dix, Finlay, Abowd & Beale, 2004).

1.4 Design de Interação

By interaction design, we mean I designing interactive products to support people in their

everyday and working lives (Preece, Rogers e Sharp, 2002, p.6).

O Design de Interação é uma área do Design especializada em estudar e projetar produtos

interativos que sejam de fácil aprendizagem, eficazes no uso e capazes de proporcionar ao

utilizador uma experiência gratificante.

É um processo que envolve identificar as necessidades e estabelecer requisitos, de forma a

desenvolver soluções com resposta a esses requisitos e construir versões interativas para que

possam ser avaliadas (Preece et al., 2002).

O Design de Interação tem como foco a criação de produtos que sejam capazes de permitir

que o utilizador alcance os seus objetivos da melhor forma possível. (IDF, 2015).

Segundo Preece, Rogers & Sharp (2002), para que o design de interação tenha sucesso, é

necessário o envolvimento de várias disciplinas. A importância de entender como os utilizadores

agem e reagem a eventos e a forma como interagem com o sistema, levou a que muitos psicólogos

e sociólogos pudessem intervir na definição desta disciplina.

Saffer (2009) construiu um diagrama que pretende ilustrar a complexidade da definição de

user experience, e as interseções e nomenclaturas das disciplinas que o compõe (figura 1).

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Figura 1 - As disciplinas da experiência do utilizador. Fonte: Dan Saffer, 2009, p.21.

Todas estas disciplinas, de certa forma, influenciam o design de interação (Saffer, 2009). A

necessidade de desenhar produtos interativos, exige compreender quem são os utilizadores que

vão dar uso ao produto e em que contexto será utilizado. Um dos objetivos passa pela

compreensão do tipo de atividades e ações que os utilizadores irão realizar, pois a adequação dos

diferentes tipos de interface depende disso mesmo.

O design de interação tem como preocupação principal perceber de que forma se podem

otimizar as interações com o sistema e se vão ao encontro das expetativas e objetivos do utilizador

(Preece et al., 2002). Ou seja, procura entender e influenciar os comportamentos do utilizador,

uma vez que são estes que usam um determinado produto.

Assim, é essencial que os produtos interativos sejam fáceis, eficazes e intuitivos de usar

segundo a perspetiva dos utilizadores, através da compreensão do tipo de tarefa que os utilizadores

realizam quando estão em contacto com os produtos.

O design de interação é influenciado pelo conceito de usabilidade, isto porque o sucesso de

um produto depende da facilidade de utilização, contribuindo para uma boa experiência e

satisfação do utilizador.

A usabilidade refere-se à facilidade com que os utilizadores conseguem efetuar as tarefas

cumprindo o objetivo, enquanto a experiência de utilização preocupa-se com a forma como os

utilizadores entendem a interação com o produto.

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Segundo Tidwelll (2006), os utilizadores não são todos iguais, o que para um pode ser fácil

para outro pode não ser. Por isso é necessário ter em consideração alguns aspetos, tais como:

• Conhecer os objetivos na utilização do software ou produto;

• Analisar as tarefas específicas dos objetivos;

• As atitudes em relação ao tipo de produto a construir.

O design de interfaces preocupa-se com a disposição e o tratamento dos elementos visuais

para que estes comuniquem comportamentos e informações de um produto interativo. A

economia da forma defende a utilização de menos para alcançar mais. No contexto de design de

interface, significa utilizar apenas os elementos necessários para realizar as tarefas que o

utilizador pretende.

1.4.1 Design Visual

Quando um produto está a ser desenhado é fundamental que os designers consideram as

necessidades dos utilizadores que vão dar uso ao seu produto, gerando comportamentos e

informações que vão ao encontro dos objetivos da marca. Porém, existe a necessidade de

comunicar aos utilizadores esse comportamento, que geralmente acontece visualmente, uma vez

que este possui o poder de influenciar a eficácia e o desejo de um produto (Cooper, Reinmann, &

Cronin, 2007).

O design visual, significa diminuir sempre que possível o maior número de distinções visuais

para que as tarefas a realizar se tornem claras e objetivas. Isto deve ser tomado em conta através

da resolução dos problemas nas duas dimensões, reforçando sempre a consistência e a harmonia

nesta relação (Cooper et al., 2007).

O primeiro fator a ser avaliado pelo utilizador, em muitos casos é o design visual, que acaba

por influenciar na continuação do seu uso. Assim, é importante que ambas as dimensões sejam

desenvolvidas sem que nenhuma seja influenciada pela outra.

Acaba por ser uma disciplina fundamental para satisfazer as necessidades dos utilizadores,

para que exista uma comunicação funcionalmente eficaz e esteticamente agradável.

Segundo Garrett (2011), a dimensão visual da comunicação também se manifesta na

identidade de uma marca, através da linguagem do produto, do design de interação e

principalmente através do design visual.

O sucesso de um bom design visual está relacionado com a combinação do conteúdo e das

funcionalidades, que em conjunto atraem os utilizadores o que cria confiança e interesse na marca.

Não sendo apenas visto como uma questão estética, mas também estratégica (Usablility.gov,

2013). De acordo com Coopere et al. (2007), o design de interfaces não deve por de parte as

preocupações estéticas, mas deve colocar essas preocupações dentro de uma estrutura funcional.

Com isto as interfaces visuais devem usar propriedades visuais para agrupar elementos e

criar uma hierarquia clara e consistente, fornecendo uma estrutura visual e um fluxo em cada nível

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de organização. Usar imagens coesas e contextualmente apropriadas, integrando o estilo e a

função de forma abrangente e propositada.

A comunicação e a resolução de problemas são a chave para um design visual eficaz. O

design visual centra-se em comunicar as possibilidades, problemas e estados das interações. Está

interligado ao design de interação e deve construir uma narrativa visual de interação.

1.4.2 Princípios e Padrões

O Design de Interação tem vindo a evoluir através de métodos e ferramentas eficazes que

modificam a forma como é construído um sistema. Isto é, como, quem e porquê se deve usar

determinado produto.

Princípios de design são formas ou processos para gerar conteúdo, são conceitos dados para

organizar elementos. A maneira pela qual esses princípios são aplicados afeta o conteúdo ou

mensagem do trabalho.

Segundo Alan Cooper, os princípios são um conjunto de regras organizadas que “incentivam

ao design de comportamentos de produtos que suportam as necessidades e objetivos dos

utilizadores, e criam experiências positivas com os produtos (2007, p.150)”.

De acordo com o autor, os Princípios de Design de Interação, ajudam a compreender certas

necessidades que surgem no sistema, reduzindo o trabalho do utilizador e oferecendo um design

eficaz. Estes princípios desenvolvem-se em níveis distintos, que vão desde a prática geral do

design de interação a características específicas do design de interface, mas, podem ser

simplificados ao ter em conta determinadas categorias que ajudam na sua eficácia. (2007, p.150).

Princípios de interação

No Design de Interação, os princípios orientam na resolução de problemas de design. São

guidelines ou regras tipicamente baseadas num conjunto de valores e crenças que os designers

detêm, bem como na tentativa de corresponder a esses valores que remetem a questões de

comportamento, forma e conteúdo de uma interface (Crumlish & Malone, 2009).

Segundo os autores, os princípios não estabelecem a solução, como é no caso dos padrões,

mas complementam no raciocínio seguidamente de um padrão de Design de Interação ou num

conjunto de melhores práticas.

O Material Design 1do Google foi apresentado a 25 de junho de 2014 na conferência Google

I/O como uma nova metodologia de design. É uma linguagem visual que sintetiza os princípios

clássicos do bom design com a inovação da tecnologia e da ciência. Tem como objetivos

primordiais desenvolver um único sistema subjacente que unifica a experiência do utilizador em

plataformas, dispositivos e métodos de entrada. Comporta-se como um sistema visual através de

1 Disponível online em: https://material.io/ (Acedido em: 2019-05-10)

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um conjunto de padrões interligados e práticas compartilhadas, organizadas de forma coerente

para alcançar o objetivo dos produtos digitais (Kholmatova, 2017).

O objetivo é permitir o desenvolvimento de um sistema único que permita uma experiência

unificada entre todas as plataformas, ou seja, que a aparência e a usabilidade das aplicações se

adaptem a outras interfaces como tablets, Notebook, desktops e smartphones, aproveitando as

especificidades de cada um deles, mas sem perder a sua essência.

O ponto-chave é a interatividade. Assim como o minimalismo, efeitos de iluminação e a

profundida dos movimentos dos elementos existentes. Estes por sua vez, não entram em contacto

uns com os outros, mas funcionam de forma sobreposta, como se tratasse de objetos reais. A

equipa de desenvolvimento do Material Design afirma que os atributos táteis familiares ajuda os

utilizadores a compreenderem rapidamente as affordances presentes na interface.

No entanto, mencionam ainda que os fundamentos da luz, da superfície e do movimento são

essenciais para transmitir se os elementos se movimentam, interagem e se posicionam no espaço

em relação aos outros.

O Material Design permite que as equipas de design e desenvolvimento criem melhores

produtos de forma mais rápida, tornando possível reutilizarem o projeto em grande escala.

Apresenta uma coleção de componentes reutilizáveis, guiados por princípios e padrões claros e

consistentes, que permitem uma montagem em conjunto para construir inúmeros produtos.

Assim, o Material introduz princípios do design de interação tais como:

Metáfora

O conceito de metáfora é o primeiro princípio apresentado pelo Material Design (figura 2),

significa que metaforicamente todos os elementos da interface são como pedaços de matérias

físicas feitas de papel e tinta. Este é um conceito criado pela Google para refletir a inspiração do

design físico no digital.

Elementos como superfícies coloridas e bordas definidas são algo a que os utilizadores já

estão habituados no design visual tradicional, e que, por isso são facilmente compreendidos. A

ideia é que a interface seja pensada como se pensaria em papéis, cartões e cartazes, para oferecer

uma experiência direta e simples.

Os materiais precisam de um espaço físico, então esse espaço deve ser respeitado na

metáfora, assim como as próprias leis físicas.

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Figura 2 - Princípio da Metáfora (material.io/guidelines)

Isso significa que se quisermos animar um card no mesmo espaço que já possui um card,

temos duas opções, ou posicionamos um deles numa profundidade diferente (eixo Z através das

sombras), ou então o primeiro card sai de cena para o segundo entrar no seu espaço.

Na figura 3, está representado um exemplo de como utilizar corretamente a elevação. No

Material Design todos os elementos possuem uma elevação de repouso padrão. Isto é, sempre que

não estão em movimento no eixo Z, ficam numa altura definida, que varia de acordo com o

comportamento visual. A distância mínima possível entre o fundo e os objetos é de 2dp2. No

entanto, as elevações de repouso também variam de acordo com a plataforma utilizada. Por

exemplo, uma televisão ou um tablet possuem ecrãs maiores assim como são utilizados a uma

distância maior que os telemóveis e, por isso, apresentam profundidades maiores.

As diferentes alturas em relação ao fundo dão origem a uma hierarquia visual entre os

componentes visuais, definindo quais os que têm mais importância sobre os demais (e vice-versa).

Figura 3 - Elevação (material.io/guidelines)

2 Density-independent Pixels, é uma unidade relativa à resolução de ecrã. Por exemplo, um ecrã com resolução de

160dpi, significa que 1dp representa 1 pixel num total de 160. Scale-independent Pixels, é recomendado para o

tamanho da fonte, para que seja ajustada conforme as preferências do ecrã do utilizador.

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Ousado, gráfico e intencional

O Material Design foi construído tendo como princípios os fundamentos do design impresso:

tipografia, grelhas, espaços, escala, cor e uso de imagens. Todos estes elementos são utilizados

para criar significado e hierarquia.

Este princípio recomenda o uso de letras grandes, cores marcantes e sólidas (em vez de

gradientes) para criar uma clara hierarquia entre os elementos da interface. Essa hierarquização

vai ajudar na experiência do utilizador. Por isso, o Material Design apoia-se nestes pilares, para

ser mais intuitivo, claro e imersivo durante o uso.

Figura 4 - Ousado, gráfico, intencional

Movimento

O movimento (figura 5) é um dos princípios fundamentais. Assim como o design não é

criado apenas para agradar aos olhos dos utilizadores, o movimento segue a mesma ideia. Cada

movimento é pensado de forma lógica existindo sempre uma intenção e significado.

O movimento concentra a atenção e mantém a continuidade, através de feedback e transições

coerentes. À medida que os elementos aparecem no ecrã, eles transformam e reorganizam o

ambiente, com interações gerando novas transformações.

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Figura 5 - Movimento (material.io/guidelines)

No Material Design o movimento é usado para descrever relações espaciais, funcionalidades

e interações com beleza e fluidez.

Quando usamos uma aplicação e uma janela move-se para um lado, entendemos

intuitivamente que podemos trazê-la de volta ao passar o dedo para o lado. Isto porque

visualizamos que a janela se moveu e não desapareceu, caso contrário não saberíamos como trazer

a janela de volta.

Este princípio incentiva o uso de animações para informar os utilizadores de maneira quase

subconsciente sobre como as suas aplicações devem ser utilizadas. É por isso, que por exemplo,

os menus das aplicações Android deslizam para o lado e deixam o fundo cinza quando são ativos.

Deslizar para o lado ensina o utilizador como pode desativar o menu, e o facto de o fundo ficar

sombreado indica que ele ainda está lá, pronto para voltar assim que o utilizador terminar de

interagir com o menu (além de retomar a ideia de materialidade).

O sistema de design de materiais é projetado para ativar a expressão da marca. É integrado

a uma base de código personalizada que permite a implementação perfeita de componentes e

elementos de design.

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Ambiente e Sombras

Todos os objetos do Material Design possuem eixos x, y e z. Ou seja, possuem

comprimento, largura e altura referente ao plano de fundo.

Tal como podemos verificar na figura 6, esse ambiente tridimensional tem duas fontes de

luz: luz ambiente e luz direcional. É através da sua combinação que surge a iluminação presente

nos elementos.

Figura 6 - Diferença de sombra provocada por fontes de luz distintas

A iluminação tem um papel importante, pois como todos os objetos seguem o mesmo eixo

z (altura), é somente a sombra que eles projetam que irá diferenciar qual é que está na frente e

qual é que está no fundo. Tornando assim, as sombras fundamentais para a compreensão dos

componentes.

Por exemplo, quando a sombra aumenta junto ao objeto (figura 7), significa que ele

aumentou em altura relativamente ao fundo. Por outro lado, se a sombra se mantém igual,

significa que o elemento aumentou de tamanho.

Figura 7 - Diferença de tamanho de um objeto provocado pela diferença de sombra

Cor

O sistema de cores do Material Design (figura 8) usa uma abordagem organizada para

aplicar cores à interface do utilizador. Nesse sistema, uma cor primária e uma secundária são

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geralmente selecionadas para representar uma marca. As variantes claras e escuras de cada cor

podem ser aplicadas à interface do utilizador de maneiras diferentes. A cor assenta em três

princípios: hierárquico, legível e expressivo.

Figura 8 - Tema da cor de material da linha de base

No hierárquico a cor indica quais os elementos que são interativos, como eles se relacionam

com outros e o seu nível de destaque (figura 9). Os elementos importantes devem ser mais

destacados. No legível o texto e elementos importantes, como ícones, devem atender aos padrões

de legibilidade ao aparecer em fundos coloridos, em todos os tipos de ecrã e dispositivos. O

expressivo reforça a marca ao mostrar as cores em momentos memoráveis que reforçam o estilo

da marca.

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Figura 9 - Interface que usa um tema de cores com uma variante primária, primária e secundária

Iconografia

Os ícones do Material Design são feitos a partir de formas geométricas, simples e que, no

total, sintetizam a ideia fundamental do produto. Cada ícone é desenvolvido para parecer real.

A figura 10 representa os vários formatos de ícones, onde utiliza uma grelha bastante versátil

para a criação iconográfica, podendo abranger diversos formatos num único padrão.

Figura 10 - Formatos de ícones

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O Material Design mantém a interface entre plataformas, usando componentes

compartilhados em Android, IOS, Flutter3 e na Web.

Os layouts do Material Design incentivam a consistência em plataformas, ambientes e

tamanhos de ecrã usando elementos uniformes e espaçamento. Este também segue um conjunto

de princípios como sendo, previsível, consistente e responsivo.

As interfaces devem usar layouts intuitivos e previsíveis, com regiões de interface

consistentes e com organização espacial.

Padrões de interação

Os Padrões de Design são considerados soluções recorrentes para problemas comuns,

soluções estas que se destacam de práticas comuns e já testadas. Não se preocupam apenas com

a estrutura e organização dos elementos de interface, mas também com o comportamento

dinâmico e mudanças nos elementos em resposta às ações dos utilizadores.

Foca-se no design de comportamento dos elementos agregados ao utilizador e às suas

necessidades, tendo sempre em consideração o contexto em que se encontra. “Mais importante

do que compreender os objetivos do utilizador, é entender as suas preocupações e limitações”

(Cooper, 2006, p.153).

Assim, os padrões permitem formalizar o conhecimento de design e implementar as

melhores práticas para que seja possível desenvolver as melhores interações para o utilizador, de

forma a reduzir o tempo de produção de um projeto e o esforço de novos, melhores soluções,

facilitar a comunicação e explicar alguns comportamentos.

Jenifer Tidwell considera que os padrões procuram soluções e com isso “eles não são

componentes normalizados, cada implementação de um padrão define um pouco dos outros”

(2005, p.14).

Tal como nos princípios o Material Design fornece-nos um conjunto de padrões que

fornecem soluções recorrentes que resolvem problemas comuns no projeto. Os padrões de design

são pontos de referência para o design de interface com a experiência do utilizador.

Alguns dos padrões apresentados pelo Material Design são:

Lista e Detalhe

O padrão de lista e detalhe é dos mais comuns. Como o próprio nome indica, apresenta um

formato de lista e quando um item dessa lista é selecionado, abre um novo ecrã onde são exibidos

mais detalhes.

A figura 11 apresenta um ecrã da aplicação Google Play Music, que oferece aos utilizadores

um exemplo de uma lista com detalhe, ou seja, uma grelha de álbuns que podem ser selecionados

para exibir as músicas disponíveis naquele álbum.

3 Flutter é um SDK de código aberto criado pelo Google para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis,

Desktop ou Web.

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Figura 11 - Ecrã com lista e detalhes

Carrossel

Por vezes as listas não são suficientes quando uma aplicação tem várias categorias. Uma

forma de representar o conteúdo com uma imagem é o padrão de carrossel. Neste padrão o

formato de lista e detalhe é multiplicado várias vezes no mesmo ecrã. A diferença é que os itens

da lista podem ser deslizados horizontalmente em vez de verticalmente.

A Google Play Store apresenta um exemplo de padrão de carrossel (figura 12).

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Figura 12 - Carrossel Google Play Store

Abas ou guias na navegação

As guias são geralmente utilizadas em conjunto com o padrão de lista e detalhe. Permitem

que o utilizador se mova rapidamente entre um pequeno número de visualizações igualmente

importantes. São recomendadas para uma mudança frequente entre visualizações, para aplicações

com poucas visualizações de nível superior e para promover a conscientização de visões

alternativas.

Figura 13 - Exemplo ecrã com três guias

Gaveta de Navegação

A gaveta de navegação representada pela figura 14, é uma vista que pode ser deslizada do

lado de uma aplicação para apresentar uma lista de opções ao utilizador. Este padrão de design é

utilizado regularmente em aplicações Android para fornecer uma forma de navegar entre secções

ou para executar ações globais que não estão necessariamente ligadas a qualquer ecrã.

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Figura 14 - Gaveta de navegação

Produtos com dois níveis de navegação podem emparelhar uma gaveta de navegação

esquerda com guias, tal como representa a figura 15.

Figura 15 - Exemplo de dois níveis de navegação: gaveta de navegação e guias

Barra de ferramentas

A maioria das páginas numa aplicação Android incluí uma barra de ferramentas no topo do

ecrã (figura 16). No mínimo, esta barra de ferramentas contém um título para a seção ou aplicação,

mas este padrão também facilita a alocação de botões de ações direta ou um menu flutuante que

permite aos utilizadores executar ações naquela seção da aplicação.

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Figura 16 - Exemplo de uma barra de ferramentas

Botão de ação flutuante

O botão de ação flutuante permite que os developers destaquem uma única ação que os

utilizadores podem executar enquanto estão numa seção. Exemplo de tais ações pode ser um botão

de ação flutuante para criar uma nova mensagem no email, um botão de play/pause numa

aplicação de música, ou um botão adicionar em aplicações que gerenciem eventos ou dados.

Figura 17 - Exemplo de botão de ação flutuante

Texto

A fonte padrão do Material Design é a Roboto e Noto. Títulos, subtítulos, descrições e

legendas têm padrões de tamanho recomendáveis, como se pode ver na figura 18.

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Figura 18 - Fonte padrão e respetiva escala

Por fim, os Padrões de Interação devem ter em conta as necessidades dos utilizadores e o

ambiente específico, a fim de produzir um sistema que ajude o utilizador a cumprir os objetivos

de forma eficiente e satisfatória, que pode ser implementado por várias plataformas, estando

sempre rodeado de soluções alternativas. Este esforço permite reduzir o tempo em novos projetos,

melhorar a qualidade das soluções de design, facilitar a comunicação entre designers e

programadores e ainda formar os designers (Cooper et al., 2007).

1.4.3 Design Centrado no Utilizador

O mais importante é compreender como o utilizador deseja utilizar o produto, de que

forma, e para que fins. (Cooper, 2007, p.11)

As metodologias de design centrado no utilizador são o resultado entre a evolução e o

progresso do campo da interação homem-máquina, que ficou marcado por uma mudança de

postura perante o processo de criação de sistemas digitais apoiados em informação recolhida

diretamente dos utilizadores.

Acrescido a esta mudança, o foco exclusivo na usabilidade e ergonomia de um sistema deu

lugar a uma perspetiva mais alargada das experiências enquanto parte do dia-a-dia (Mattelmaki,

2006).

Quando pretendemos desenvolver um produto devemos ter em conta as pessoas que o vão

utilizar. Ter como principal foco o utilizador, desenvolvendo uma linguagem diferenciada e que

está adaptada às necessidades e objetivos deste. O que se pretende é desenvolver produtos com

um bom design na perspetiva do utilizador, para assim identificar os problemas e apresentar

soluções.

Deste modo, no início do projeto os potenciais utilizadores devem ser abordados de modo a

saber se o projeto proposto vai de encontro às suas necessidades. Pois, o importante é focar-se no

que é realmente importante para o produto, o utilizador e as suas necessidades, pois são eles os

elementos que decidem a “vida” do produto. Lowdermilk (2013) refere outros objetivos,

considerando que também tem impactos na usabilidade, uma vez que ao colocar os utilizadores

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no centro do processo de desenvolvimento do produto, é possível remover a ambiguidade e

descobrir as reais necessidades dos mesmos.

Por vezes o utilizador fica frustrado e incapaz de completar uma tarefa simples porque o

design dos objetos do quotidiano nem sempre são intuitivos (Abras et al., 2004). Para que estas

falhas sejam minimizadas é essencial ter em consideração a experiência do utilizador, para que

seja uma experiência envolvente e eficiente, através da metodologia do design centrado no

utilizador. Esta metodologia envolve o utilizador em fases de criação do respetivo produto, seja

para identificar quais são as suas necessidades, envolvendo-o esporadicamente durante o processo

para identificar requisitos e realizar testes de usabilidade, seja para terem um impacto profundo

no design através de co-design, onde é envolvido durante toda a fase do projeto em parceria com

designers (Abras et al., 2004; Garrett, 2011).

O objetivo principal é a compreensão explicita dos utilizadores, das tarefas e do ambiente

(Kim, 2013).

Para Alan Cooper (2007) muitos produtos não são suficientemente bons devido à falta de

compreensão sobre aquilo que os utilizadores necessitam. Diversas vezes os utilizadores são

ignorados, devido a conflitos de interesse entre servir as necessidades humanas e as prioridades

de construção, isto porque os programadores vêem-se por vezes obrigados a escolher entre a

facilidade de codificação e facilidade de uso.

Gould & Lewis (1986) apresentam três princípios essenciais para a estruturação de um ciclo

de design centrado no utilizador, e que devem servir como base para a construção de qualquer

sistema útil e de fácil utilização:

Foco inicial nos utilizadores e nas tarefas: neste ponto, é necessário realizar um estudo

estruturado das atitudes, características e objetivos do utilizador, que permitam definir os

objetivos e expetativas do trabalho.

Avaliação empírica: os utilizadores devem realizar simulações e os developers testes de

usabilidade logo desde o início do processo, com o intuito de observar, registar e analisar reações,

assim como, a performance do produto.

Design iterativo: a partir do momento que os problemas forem detetados nos testes de

usabilidade devem ser de imediato reparados, ou seja, tem de existir uma iteração entre as fases

de trabalho de modo a permitir voltar atrás no processo e corrigir as falhas. Assim inicia-se

novamente um ciclo de desenhar, testar e redesenhar que é repetido quantas vezes forem

necessárias para chegar à otimização do projeto.

Existem diversos métodos e técnicas de desenvolvimento para suportar o design centrado no

utilizador, como as entrevistas, questionários, observação direta, card sorting, testes de

usabilidade, avaliação heurística e o design participativo, que podem ser utilizados em conjunto,

nas diferentes fases de desenvolvimento dos projetos (Abras et al., 2004; Sharp et al., 2007).

Realizar avaliações num curto espaço de tempo torna-se importante, isto porque, são realizados

por utilizadores representativos para obter um feedback imediato no início do processo do

desenho de interação (Abras, Maloney-Krichmar & Preece, 2004).

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Existem diversas formas de envolver o utilizador no projeto e no desenvolvimento do

produto, tais como:

Observação: É um método que pretende explorar a experiência do utilizador. A observação

direta, incluí que o investigar observe os utilizadores enquanto os mesmos realizam uma

atividade. O objetivo é obter uma visão da experiência do utilizador dentro do contexto de uso.

Permitindo uma compreensão mais profunda das relações entre preferência, comportamento,

problemas e valores. Estas sessões são geralmente captadas através de vídeo e os vídeos são

analisados posteriormente (Soegaard & Dam, 2015).

Pesquisas e inquéritos: As pesquisas por norma envolvem um conjunto de questões

escritas a uma amostra de utilizadores para que sejam obtidos resultados relevantes. Os inquéritos

são utilizados em fases iniciais do projeto, mas também em fases de avaliação. Devem estar

sempre disponíveis em formatos alternativos ou em formato eletrónico acessível, uma vez que se

trata de um grande público e nem sempre é possível estar consciente das características exatas do

utilizador (Soegaard & Dam, 2015).

Protótipos: Os protótipos são uma representação concreta de uma parte, ou de todo o

sistema interativo. Pode ser utilizado por utilizadores finais e outras partes interessadas para

visualizar e refletir sobre o sistema apresentado. Os protótipos podem assumir diferentes formas,

uma vez que podem servir propósitos diferentes (Soegaard & Dam, 2015):

Protótipo em papel: são esboços em papel, storyboards e mockups em papel. Por norma

são criados nos estágios iniciais do design, sendo um processo rápido em que são postos de lado

quando atingem a sua finalidade.

Protótipos online: São desenvolvidos no computador e incluem animações, através de

ferramentas para design de interfaces, como por exemplo o InVision.

Os protótipos variam em relação ao nível de precisão, interatividade e evolução. Quando é

feito um protótipo rápido, geralmente é posto de lado após atingir o seu fim, os protótipos

iterativos vão evoluindo, seja para modificar alguns detalhes ou para explorar outras alternativas.

Os protótipos evolutivos são construídos para se tornarem parte do sistema final. O uso de

protótipos torna-se vantajoso uma vez que permite obter o feedback dos utilizadores, permitindo

que forneçam informações completas sobre detalhes e soluções preferenciais.

Testes com utilizadores: permite testar o produto com utilizadores reais. Através de um

ambiente relativamente controlado e experimental, seguindo um guião padronizado de tarefas a

serem executas. Esta avaliação permite testar a usabilidade do produto, assim como sistemas já

existentes, ou de protótipos iniciais, tornando-se um meio para recolher requisitos.

O principal objetivo dos testes com os utilizadores é melhorar a usabilidade de um produto,

fazendo com que os participantes executem tarefas reais enquanto são observados.

A Iso 9241- 210 (figura 19), caracteriza-se como um modelo standard de metodologias e

organização do ciclo projetual centrado no utilizador, revê o design centrado no utilizador como

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uma abordagem ao desenvolvimento de sistemas interativos predominantes de um processo

iterativo.

O objetivo deste processo passa por conceber sistemas úteis e capazes de serem utilizados,

com foco no utilizador e nas suas necessidades e exigências, recorrendo a fatores humanos e

técnicas de usabilidade.

Esta é uma abordagem que procura reforçar a eficácia, eficiência e a performance do sistema,

sendo capaz de aumentar a satisfação do utilizador de modo acessível e sustentável (Internacional

Organization for Standardization, 2010).

Figura 19 - Modelo do ciclo de design centrado no utilizador

Fonte: International Organization for Standardization, 2010.p.13

As diferentes fases das iterações exigem a participação e o envolvimento ativo de indivíduos

representantes dos público-alvo para apoiar os testes e verificar se o produto satisfaz as suas

exigências. Para avaliar estes parâmetros deve-se utilizar protótipos ao longo de todas as fases

para testar ideias e identificar problemas ocultos. O sucesso ou fracassos dos testes é

imprescindível para o processo de iteração, pois ambos os resultados fornecem informação

importante sobre os aspetos fortes e fracos do produto.

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As fases de iteração originam especificações detalhadas e comprovadas, que podem ser

melhoradas e desenvolvidas para aperfeiçoar o produto final (Lidwell, Holden & Butler, 2003).

O design centrado no utilizador tem como intenção compreender o utilizador num plano

holístico, ou seja, quem é o utilizador, o que faz e quais as suas atitudes. Para isso, esta

metodologia aplica métodos capazes de medir, descrever e interpretar os utilizadores e as suas

experiências. (Mattelmaki, 2006).

Henry (2007) apresenta o design centrado no utilizador como uma metodologia aplicada a

processos de design, que aborda o projeto do ponto de vista da usabilidade, das características do

utilizador, do contexto de utilização e das tarefas e fluxo de trabalho, através de vários métodos

projetuais, analíticos e de avaliação. Acaba por ser um processo de constante iteração onde o

projeto e a avaliação são implementados desde o primeiro momento, mantendo um

desenvolvimento em simultâneo de forma a complementarem-se.

Processos de Design Centrado no Utilizador

O design centrado no utilizador tira partido de diferentes métodos e técnicas (figura 20)

aplicados através de um processo iterativo, desenvolvidos em várias etapas de planeamento,

análise, design e, por fim, testes de avaliação. Estes métodos devem ser postos em prática o mais

cedo possível, desde o planeamento inicial à análise, e durante toda a fase de desenvolvimento e

avaliação do produto.

Figura 20 - Processo de usabilidade em UCD

Fonte: Adaptado de U.S. Department of Health & Human Services (2014c)

Como processo inicial deve-se efetuar uma pesquisa extensa quer através de inquéritos,

entrevistas, brainstorming, análise de tarefas e conteúdos, diagramas de afinidade, personas,

cenários de contexto e avaliação da concorrência, para assim dar início ao ciclo iterativo.

A avaliação é constituída por diversos tópicos, entre os quais a avaliação da usabilidade,

testes de usabilidade, testes de usabilidade remotos, testes de usabilidade em laboratório e Web.

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Figura 21 - Processos de UCD

1.4.4 Experiência do Utilizador

“É um fenómeno intrigante, como o conceito de experiência do utilizador tem sido

globalmente estudado e rapidamente aceite pela comunidade Human-Computer

Interaction (...)” (Roto, Law, Vermeeren, Hassenzahl & Kort, 2009).

O termo usabilidade foca-se na cognição e performance do utilizador enquanto o termo

experiência dos utilizadores foca-se numa variedade imensa de fatores externos (Roto, Law,

Vermeeren & Hoonhout, 2009).

Quando é apresentada uma solução ao utilizador, este vai desenvolver expetativas em

relação ao que o sistema/produto consegue fazer e de que forma cumpre os seus objetivos. A

experiência ao utilizar um produto permite ao utilizador criar uma opinião gerando uma interação

com o produto.

Ao entrar em contacto com o sistema vai permitir que o utilizador sinta emoções positivas

ou negativas de acordo com as tarefas propostas, fornecendo uma respostas às necessidades do

utilizador e cumprindo com as expetativas do mesmo.

O utilizador é influenciado de acordo com o contexto em que se encontra (influências socias

e contexto socioeconómico). Cada utilizador tem a capacidade de atribuir características ao

produto quando o utiliza, essa experiência é definida por esses atributos no contexto em que o

sistema está a ser utilizado.

Existem dois grupos de qualidades, as qualidades pragmáticas e hedónicas. As pragmáticas

representam a utilização funcional do sistema, ou seja, está relacionada com a usabilidade. O seu

efeito resulta na satisfação ou não satisfação do utilizador. Este só vai conseguir satisfação se

atingir os seus objetivos, através das funções presentes no sistema.

Já as características hedónicas estão relacionadas com os aspetos estéticos, que são divididos

por Hassenzahl, em três categorias: a identificação, a estimulação e a evocação.

Para Fredheim (2011), seria possível que um produto fosse capaz de representar algumas

das nossas ideias, através de algumas características especiais que nos estimulem.

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Figura 22 - Modelo da experiência do utilizador por Hassenzahl. Adaptado do artigo Fredheim, H. (2011)

No modelo da experiência do utilizador apresentado por Hassenzahl, conclui-se que cada

utilizador atribui características aos produtos/ serviços no momento em que o utilizam.

Experiência de utilizador é a consequência desses atributos, incluindo o contexto ou situação em

que o produto/serviço está a ser utilizado (Fredheim, 2011).

No nosso quotidiano passamos por diversos produtos e serviços que nos transmitem a

sensação de quem somos, considerando uns mais importantes que outros, por isso, é possível que

esses mesmo produtos nos estimulem e nos transmitam memórias e experiências passadas

(Fredheim, 2011).

Outro aspeto importante são os comportamentos emocionais da experiência do utilizador

(Minge, 2008). No modelo acima, Hassenzahl refere que as consequências dos aspetos

pragmáticos e hedónicos são, o prazer, a satisfação e atração do utilizador pelo sistema/ produto.

No entanto, Mahlke (2008) desenvolveu um modelo, que demonstra a experiência do

utilizador através das suas emoções, referindo que surge pelas perceções das qualidades

pragmáticas e hedónicas, que são diretamente influenciadas pelas características de interação.

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Figura 23 - Componentes da Experiência do Utilizador de Mahlke, S. (2008)

As características que os utilizadores atribuem aos produtos não são influenciadas apenas

pela sua perceção, mas também por outros fatores, como as próprias características do sistema e

o contexto em que é utilizado (Hessenzahl & Tractinsky, 2006). A experiência do utilizador pode

ser diferente de acordo com o contexto em que estamos inseridos, mesmo que não exista alteração

no produto (Roto, Law, Vermeeren & Hoonhout, 2011).

A experiência do utilizador não deve ser descrita apenas pelos fatores de influência direta,

deve ser vista como um todo, onde os fatores e principais características, podem ser usados para

descrever o processo no qual o indivíduo experiência algo.

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1.5 Usabilidade

A usabilidade é um termo utilizado para definir a facilidade com que indivíduos realizam

determinada tarefa, ou atingem determinado objetivo enquanto usam um sistema. Tal como

Nielsen (2012) afirma, é um termo utilizado para descrever um atributo de qualidade que muitos

produtos ou interfaces possuem, avaliando a facilidade de uso.

“A usabilidade de um produto é a extensão com a qual o produto pode ser usado por

utilizadores, para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação num contexto

específico de uso” (ISO 9241/11, 1998). Para Steven Krug (2006) significa apenas o assegurar

que alguma coisa funciona bem.

Os estudos neste campo são cada vez mais devido à relevância das aplicações web e

interfaces, que são mais complexas e necessitam de satisfazer as expetativas dos utilizadores.

Limitações orçamentais e faltas de tempo não podem ser dadas como desculpa para a falta de

investimento na usabilidade, uma vez que é possível realizar estudos rápidos e eficazes.

“O enorme interesse em usabilidade de interfaces surge do crescente reconhecimento de

como muitas interfaces atuais têm um design pobre e dos benefícios que interfaces mais elegantes

trazem para os utilizadores” (Shneiderman, 2005, p.17).

Jackob Nielsen (2012), defende que a usabilidade se refere a características fáceis e

agradáveis, tendo como principal foco o sucesso na web, em que a usabilidade é uma condição

necessária para a sobrevivência. Se um site é difícil de usar as pessoas acabam por sair.

A usabilidade de um produto consiste no resultado da avaliação que um produto obteve

durante o contexto de utilização, onde estão incluídos os utilizadores, as tarefas a realizar, o

equipamento e o ambiente em que está a ser utilizado, focando-se em três conceitos: eficácia,

eficiência e satisfação (ISO 9241-11, 1998). A eficiência relaciona-se com a análise de objetivos

e com que precisão pode ser atingida. A eficiência é a relação da eficácia com a quantidade dos

recursos gastos. Já a satisfação refere-se ao conforto e aceitabilidade do produto por parte dos

utilizadores.

Nielsen, Steve Krug, Ben Shneiderman, Dix, Abowd, Beale, Finaly e ainda a norma ISO,

têm as suas considerações sobre a usabilidade. Para Nielsen a usabilidade pode ser avaliada a

partir de métodos simples; Krug considera que a melhor forma de alcançar bons resultados é ao

tentar corrigir os problemas sem alterar completamente o produto; Shneiderman afirma que

devem existir medidas de usabilidade que ajudem na tarefa do utilizador; Dix, Abowd, Beale e

Finlay defendem que os princípios da mesma assentam em três categorias principais: a capacidade

de aprendizagem, flexibilidade e robustez; enquanto a norma ISO apresenta princípios para que

o utilizador alcance os seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação. Em conclusão, estes

autores avaliam a usabilidade como uma ferramenta que tenciona assegurar um bom

funcionamento do sistema e posterior agrado ao utilizador.

Os testes de usabilidade são uma técnica que permitem avaliar o produto ou serviço de forma

a atingir cinco objetivos: 1) melhorar a usabilidade de um produto ou serviço; 2) avaliar com

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utilizadores finais; 3) dar aos utilizadores tarefas reais para testarem; 4) permitir que os

avaliadores observem e registem as ações dos participantes; 5) facilitar a recolha de dados para

posteriores alterações necessárias. Sendo o foco as necessidades dos utilizadores reais, esta é uma

técnica que utiliza métodos empíricos, num processo de design iterativo (Nielsen, 1994).

Segundo Abras, Maloney-Krichmar e Preece (2004) é recomendável a utilização de técnicas

durante todo o processo de desenvolvimento de um sistema com base no utilizador para

possibilitar a identificação de erros e garantir um design centrado no utilizador, de forma, a

atender as suas necessidades e expetativas. Estas técnicas de avaliação com utilizadores incluem:

1) o Think Aloud (pensar alto), consiste em estimular os participantes a verbalizarem, durante o

uso do produto, todos os seus pensamentos ao executar as tarefas pedidas, de forma a que o

observador registe o seu processo mental. Permite que o observador tenha acesso em tempo-real

a informações importantes sobre o mapa mental dos utilizadores, dúvidas e dificuldades (U.S.

Department of Health & Human Services, 2013); 2) o Registo Audiovisual, para que seja possível

analisar a postura e expressões do utilizador durante a avaliação do produto; 3) as Entrevistas e

Questionários SUS, que permitem obter um conhecimento alargado e racional da experiência do

utilizador. Durante este processo com os utilizadores são registados dados como:

• O tempo que os utilizadores demoraram a executar as tarefas;

• A velocidade com que as realizaram;

• A taxa de erros que cometeram nas tarefas e de que tipo;

• A capacidade de memorização dos comandos e atalhos da interface;

• A satisfação do uso, que, embora possa ser registada e observada durante o teste, é

uma medida com elevado valor subjetivo.

Os testes devem ser feitos num ambiente normal, com o mínimo de instruções de forma a

avaliar a facilidade de aprendizagem. No final, deve ser elaborado um relatório com os dados

qualitativos e quantitativos resultantes da recolha, o grau de importância dos erros detetados, e as

correções a serem feitas (U.S. Department of Health & Human Services, 2014).

1.5.1 A norma ISO 9241

A ISO 9241 define usabilidade e explica como identificar a informação que é necessário ter

em consideração ao especificar ou avaliar a usabilidade de um dispositivo visual em termos de

medidas de desempenho e satisfação do utilizador.

ISO (International Organization for Standardization) é uma organização independente, não-

governamental e a maior produtora voluntária de normas e padrões internacionais. A ISO 9241

contém duas partes importantes. A secção 10, que diz respeito aos princípios de diálogo e a secção

11 que se relaciona com o modo como percecionamos, definimos e avaliamos a usabilidade em

termos de performance e satisfação do utilizador.

O objetivo de projetar e avaliar os terminais de exibição visual para a usabilidade é permitir

que os utilizadores alcancem metas e atendam às necessidades num determinado contexto de uso.

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A norma ISO 9241-11 pretende ser uma orientação que facilite o processo de construção e análise,

tanto em produtos desenvolvidos como em desenvolvimento, oferecendo um conjunto de normas

e regras metodológicas capazes de medir técnicas e avaliação de testes.

Assim, permite aos utilizadores atingirem os seus objetivos com eficácia, eficiência e

satisfação de modo a alcançarem os seus desejos, considerando sempre as suas necessidades e

contextos.

Figura 24 - Modelo conceptual de Usabilidade

Fonte: Adaptado de Iso (1998)

Quando medimos a usabilidade é necessário a seguinte informação:

• Descrição dos objetivos;

• Descrição dos componentes de uso, incluindo utilizadores, tarefas, equipamento e

ambientes. Aqui pode conter a descrição de um contexto existente, ou

especificamente os contextos pretendidos. A descrição do contexto deve ser a mais

detalhada possível, de modo a que os aspetos do contexto que tenham influência na

usabilidade possam ser reproduzidos;

• Valores reais para a eficiência, eficácia e satisfação dos contextos pretendidos.

A norma ISO promove uma normalização adequada, em termos de desempenho e satisfação

do utilizador, através de integração, consistência e portabilidade. A norma tem por orientação,

explicar os benefícios da usabilidade, orientando o utilizar a realizar as suas tarefas de forma

eficaz, eficiente e satisfatória.

O contexto é, no entanto, crucial para a usabilidade de produtos com características

diversificadas que facilitam o uso do produto, uma vez que fornece diferentes informações sobre

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o utilizador, as suas tarefas e objetivos, permitindo realizar melhorias e benefícios para o

utilizador durante a avaliação de um produto.

Segundo a norma, “medidas de usabilidade devem ser baseadas em dados que refletem os

resultados dos utilizadores que interagem com o produto ou sistema de trabalho” (1998, p.19).

1.5.2 Avaliação de Usabilidade segundo Jakob Nielsen

Segundo Nielsen (1994), os métodos de usabilidade encontram vários problemas que,

diversas vezes são ignorados, e que “os melhores resultados poderão ser alcançados através da

combinação de vários métodos.” (1994, p. 413). Estes métodos, passam por recursos e técnicas

pouco dispendiosas e seguras e que utilizam o mínimo de recursos. Na realidade, quase todos os

métodos de usabilidade são extremamente baratos de usar quando comparados com os benefícios

que proporcionam, uma forma melhor e mais fácil de usar os produtos, mas muitas vezes é

necessário começar com os métodos mais baratos para, gradualmente, superar a barreira de

intimidação (Nielsen, 1994, p.18).

Jakob Nielsen aborda três técnicas possíveis: Testes com Protótipos, Testes de Utilização e

Avaliação Heurística. Os testes com protótipos pretendem reduzir a complexidade de

implementação, eliminando partes do sistema completo. Esta implementação por norma tem

custos muito reduzidos o que permite simular a interface, podendo ser alterada facilmente, ao

mesmo tempo que tem a possibilidade de testar várias versões até chegar a um resultado final.

Existem várias formas de fazer protótipos, em papel ou em ambientes de prototipagem mais

simples, ambos são uma forma de “obter feedback rápido e frequente dos utilizadores” (Nielsen,

1994, p.5).

Os testes de utilização são um método muito comum, que não necessita de discursos

dispendiosos. São dadas tarefas aos utilizadores, e é-lhes pedido para, enquanto concretizam as

tarefas, pensarem em voz alta (think aloud) para que seja possível entender o porque das suas

opções.

Para o autor, a usabilidade não é apenas um conceito unidimensional, mas sim um conjunto

de atributos: Capacidade de Aprendizagem, Capacidade de Memorização, Eficiência de

Utilização, Prevenção de Erros e Satisfação.

• Facilidade de Aprendizagem: O sistema deve ser fácil de aprender, para que o

utilizador possa rapidamente começar a interagir. Segundo Nielsen, este é o atributo

mais importante de usabilidade, pois está relacionado à primeira experiência que

qualquer utilizador tem com um produto. O tempo que o utilizador demora a ficar

experiente na execução das suas tarefas é o fator de avaliação.

• Satisfação: Os utilizadores devem sentir-se satisfeitos ao utilizarem o sistema.

Nielsen (1994) referia-se inicialmente a este atributo como satisfação subjetiva,

atribuindo-lhe particular importância em sistemas orientados para o entretenimento

e diversão. O grau de satisfação pode ser divido em duas dimensões: uma funcional,

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baseada estritamente na capacidade do sistema em providenciar as ferramentas

necessárias para que o utilizador cumpra as suas tarefas com sucesso; e a segunda

visual, baseada na emoção positiva ou negativa criada pelo design de interface.

• Eficiência: Por eficiência entende-se o grau de rapidez e sucesso com que os

utilizadores atingem os seus objetivos na interação com um determinado sistema.

Desta forma, eficiência refere-se a utilizadores experientes.

• Facilidade de relembrar: Ao fim de um determinado tempo a interagir com um

produto, o utilizador deve ter a capacidade de memorização, recordando-o com

facilidade. O utilizador procura sempre os sítios com os quais se sente mais à

vontade na interação e onde consegue cumprir as suas expectativas com sucesso.

Por isso, aumentar a facilidade de aprendizagem também torna a interface fácil de

ser relembrada.

• Erro: Os erros são definidos como uma ação que não leva ao resultado esperado

pelo utilizador, incapacitando-o de fazer o seu percurso e deixando aquém das suas

expetativas e necessidades. O sistema precisa, no entanto, de ter uma pequena taxa

de erros, ou seja, o utilizador não pode cometer muitos erros durante o seu uso, pois

este pode perder o grau de confiança em relação ao sistema.

Caso um erro aconteça o utilizador deve conseguir voltar ao seu estado inicial, sem

perder o que já tinha feito. Erros em que o utilizador perca o seu trabalho ou não

entenda o que aconteceu são exemplos de casos que não podem ocorrer.

1.5.3 Avaliação de Usabilidade segundo Ben Shneiderman

Se a aprendizagem longa é permitida, a tarefa de desempenho do tempo pode ser reduzida

pelo uso de abreviaturas complexas, macros e atalhos. Se a taxa de erro deve ser mantida

extremamente baixa, a velocidade de execução pode ter de ser sacrificada. Em algumas

aplicações, a satisfação subjetiva pode ser o fator determinante do sucesso, em diferentes casos o

tempo de aprendizagem ou de desempenho rápido podem ser primordiais (2005, p.16).

Ben Shneiderman (1997), não difere do estabelecido por Norman exceto na semântica. Em

vez de atributos, o autor identifica cinco fatores humanos centrais quantificáveis para a avaliação

dos objetivos dos fatores humanos: tempo de aprendizagem; velocidade de performance; rácio de

erros dos utilizadores; retenção ao longo do tempo; e satisfação subjetiva.

1. O tempo de aprendizagem diz respeito ao tempo que o utilizador típico leva a

aprender a usar as funções relevantes para cumprir os seus conjuntos de tarefas;

2. A velocidade de performance envolve os recursos de tempo necessários para a

realização das tarefas de referência;

3. O rácio de erros dos utilizadores relaciona-se com o número e tipo de erros que

cometem na realização das tarefas;

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4. A retenção ao longo do tempo tem como capacidade de manutenção dos

conhecimentos de forma continuada;

5. A satisfação subjetiva tem a ver com a utilização de entrevistas ou inquéritos, com

os aspetos ligados ao agrado do utilizador na utilização dos vários aspetos da

interface (Shneiderman, 1998).

1.5.4 As Oito Regras de Ouro de Shneiderman

As Oito Regras de Ouro apresentadas por Bem Shneiderman (1997) são semelhantes às Dez

Heurísticas de Usabilidade de Nielsen e Molich 4que devem ser tomadas em consideração na

conceção do design de interfaces, com o objetivo de melhorar a usabilidade e design de interação:

1. Consistência: Deve existir coesão para os utilizadores ficarem familiarizados com

a interface e como a informação é transmitida;

2. Fornecer atalhos para os utilizadores frequentes: É importante existirem atalhos

ou outras formas ou outras formas de facilitar a interação para que o utilizador

consiga interagir com mais rapidez;

3. Feedback informativo: O utilizador deve compreender o que está a acontecer na

interface de forma apropriada e simples durante um determinado período;

4. Diálogo de conclusão: Sempre que uma ação importante é terminada o utilizador

deve ser informado com o intuito de tomar conhecimento e preparar-se para as

próximas ações;

5. Prevenção e tratamento de erros: o utilizador precisa entender como pode

recuperar dos erros que ocorrem de forma clara e rápida;

6. Ações reversíveis: Deve sempre ser possível retroceder numa ação.

7. Suporte local interno de controlo: O utilizador deve ter a oportunidade de sentir

controlo, quer seja a iniciar a ação, assim têm a sensação que estão a controlar a

interface;

8. Redução do recurso à memória: Sempre que for adequado devem ser fornecidas

aos utilizadores formas para que obtenham lembranças, como abreviaturas, códigos

e outras informações.

O principal objetivo e problema nas fases iterativas, é encontrar os problemas de usabilidade

para os poder resolver. No entanto, uma das grandes dificuldades do design de interface não é

encontrar problemas em relação à usabilidade e corrigi-los, mas sim perceber quais são os

problemas que devem ser corrigidos, a fim de não se gastar tempo desnecessário (Dix, Finlay,

Abowd, & Bale, 2004).

4 Disponivel online em: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (Acedido em: 2019-05-10)

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1.6 Casos de estudo

1.6.1 Findster

A Findster é uma startup fundada no Porto por Jovens finalistas da Universidade de Aveiro.

É uma tecnologia desenvolvida em Portugal, para localização de crianças e animais.

A Findster Duo (figura 25) é um dispositivo de rastreamento GPS que permite saber em

tempo real onde andam os animais e ao mesmo tempo criar zonas de segurança (geofences) que,

caso sejam ultrapassadas, é enviado um alerta para todos os cuidadores associados a esse animal.

Para isso basta anexar o dispositivo à coleira do animal de estimação. Existem 2 módulos, um

para o animal e outro para o dono, permitindo comunicar sem fios até um raio de 4 km.

É através da Findster App que tudo acontece. A aplicação permite verificar a posição do

animal de estimação no mapa possibilitando saber onde ele está exatamente.

A aplicação contém um radar integrado, que mostra a distância do animal de estimação e

orienta o dono até a sua localização.

Figura 25 - Pet Module e Guardian Module

A Findster Duo permite ao utilizador definir áreas de segurança em volta da posição do

animal de estimação no mapa (figura 26), caso esta saia do espaço estabelecido o utilizador recebe

um alerta. Para além disso após chegar a casa de um passeio é possível rever os locais por onde

andaram.

Tem ainda presente outras funcionalidades como a possibilidade de rastear as atividades,

que permite o acesso aos principais dados e informações para garantir que as necessidades diárias

dos animais de estimação sejam atendidas.

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Figura 26 - Ecrã Radar e ecrã de funcionalidade “cerca”

Figura 27 - Ecrã Atividade Findster Duo

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Esta é uma aplicação que apenas faz sentido se tiver os dispositivos associados, pois sem

eles não tem qualquer utilidade, no entanto é possível fazer download e fazer login, mas uma vez

que não tem qualquer animal associado acaba por perder toda a sua função.

A Findster é uma aplicação relevante e inovadora cumprindo os cinco atributos de Nielsen

(2012). Ou seja, a aplicação mostra ser de fácil aprendizagem, pois um utilizador comum

consegue fazer um caminho sem qualquer necessidade de ajuda, é eficaz ao cumprir os objetivos

pretendidos, é de fácil memorização pois um utilizador consegue facilmente navegar nos vários

caminhos desejados, assim como tarefas relevantes. Sempre que algo não corre de forma correta

a aplicação dá sinal, ou seja, tem atenção aos erros, mantendo o utilizador informado sem o deixar

confuso. Por fim, em relação à satisfação, de acordo com a avaliação de 4,5 na Google Play Store

(figura 28), os utilizadores mostram-se satisfeitos com a interface e as suas funcionalidades,

demonstrando o seu agrado pela plataforma e pelos dispositivos, pois em conjunto cumprem a

função para o qual foram concebidos de forma linear.

Figura 28 - Avaliação dos utilizadores da aplicação Findster

Apesar de a aplicação ser gratuita os próprios dispositivos demonstram-se dispendiosos, o

que para muitas famílias acaba por ser um entrave, não permitindo que seja um produto acessível

a todos. No entanto mesmo fazendo uma cobertura em tempo real ainda deixa questões em aberto

como o caso da necessidade de bateria, pois como é um produto recarregável significa que naquele

período o animal de estimação vai ficar novamente “desprotegido” a par de que mesmo fazendo

uma cobertura de 4km, o que comparativamente a outros produtos no mercado como a Lapa5 que

apenas tem cobertura de 50 metros é bastante abrangente.

1.6.2 Bicho

A aplicação Bicho (figura 29) foi lançada pela Federação Académica de Medicina

Veterinária, com o objetivo de facilitar a proteção e o bem-estar animal. Disponível tanto para

5 A Lapa é um dispositivo bluetooth nacional que protege crianças, animais de estimação e valores, e ajuda a encontrá-

los rapidamente.

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Android como IOS, esta aplicação permite fazer denúncia de maus-tratos a animais, adotar

animais e até comunicar avistamento de aves exóticas.

A Bicho foca-se em quatro eixos distintos:

1. Denunciar maus tratos a animais e avistamento de espécies exóticas, através da

câmara e o GPS de um smartphone para partilhar fotografias e a localização

específica em que o animal foi avistado. Após a denúncia, o envio é feito para as

autoridades competentes;

2. Adotar uma animal através do portal “Adota-me”, integrado na aplicação;

3. Encontrar clínicas veterinárias mais próximas e disponíveis para receber o

utilizador, assim como o trajeto mais fácil para lá chegar;

4. Procurar e reportar animais perdidos, uma funcionalidade que é fruto de uma

parceria entre a FMAV e a Ordem dos Médicos Veterinários.

Para além destes quatro pontos a aplicação permite ainda denunciar más práticas de clínicas,

procurar eventos para os animais de estimação e receber notícias relevantes.

Figura 29. Ecrã de início e Ecrã principal

A bicho é uma aplicação disponível para sistema Android e IOS que não necessita de login

para aceder à plataforma, ao fazer login o primeiro ecrã que aparece é o dos artigos que acaba por

ser o ecrã principal funcionando como o mural da aplicação. Este ecrã é constituído por artigos e

no topo da página contém uma barra de pesquisa que apenas aparece neste ecrã, já a informação

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dos artigos é pouco atual pois têm poucos artigos e os que têm maioritariamente são do ano

transato.

De acordo com o Material Design podemos perceber que esta é uma aplicação que não segue

os princípios e padrões impostos no Material, como por exemplo, a nível de cor, layout, navegação

e movimento uma vez que a aplicação tem pouca interatividade. Em termos de navegação a Bicho

utiliza uma navegação inversa, uma vez que é necessário retroceder através de telas

cronologicamente, quer dentro da aplicação ou mesmo quando faz uma ligação externa.

No menu de denúncias (figura 30) é permitido ao utilizador colocar os seus dados pessoais,

selecionar o grau de urgência e carregar uma foto tirada de imediato ou guardada na galeria.

Em termos de usabilidade e correspondendo aos cinco atributos de Nielsen (2012) que se

tem vindo a avaliar, a aplicação demonstra falhas a nível de erros, por exemplo quando o

utilizador vai a opção “outros” que acaba por ser um menu dentro da aplicação, e seleciona a

opção calendário, dentro dessa opção não aparece nenhuma informação no ecrã. O utilizador fica

com um ecrã completamente branco à sua frente sem conseguir perceber qual é a utilidade daquela

opção. Também nesse menu tem a opção “omv Findmy Vet” que faz ligação direta ao portal da

Ordem dos Médicos Veterinários, o que acontece é que esse portal não está otimizado para mobile

o que “obriga” o utilizador a maximizar e aumentar a tela para conseguir ter acesso a informação.

Figura 30. Ecrã Denúncia

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A App bicho apesar de ser uma aplicação de fácil utilização acaba por ser pouco intuitiva,

uma vez que o próprio padrão de texto e cores chega a ser monótono. Ao mesmo tempo não se

traduz num layout moderno o que faz com que seja pouco interativa.

Figura 31. Definições extra da aplicação

Na opção Médicos Veterinários (figura 32) é onde temos acesso às várias clínicas nas

proximidades, apenas aparecem aquelas que têm parceria com a FMAV, dai não aparecerem todas

as que existem dentro do perímetro onde o utilizador se encontra.

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Figura 32. Ecrã localização clínicas veterinárias

1.6.3 Petable

A petable (figura 33) é uma aplicação para donos de animais de estimação baseada em

medicina preventiva. O serviço tem um portal de médicos veterinários em que estes, mediante um

pagamento, podem contactar com os donos dos animais. Já para os donos é gratuito e permite

receberem um alerta com as datas das vacinas, consultas ou desparasitações. A aplicação tem

ainda um sistema de apoio aos donos para doenças crónicas como diabetes, problemas cardíacos

ou obesidade.

Ao fazer login o primeiro ecrã que o utilizador tem acesso é à homepage que é considerado

o diário da vida do animal, onde tem tudo o que é preciso guardar e lembrar. Aqui é possível

encontrar updates de incidentes ou eventos de saúde, gestão intuitiva e precisa de alterações de

peso, por fim, apresenta indicações para um melhor cuidado.

Aqui também é possível ter acesso às atividades em atraso e saber quais são as próximas

atividades.

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Figura 33. Timeline

No mural (figura 34) contém os conteúdos relevantes, segmentados e dirigidos para cada

tutor e para cada animal. Assim como as notícias e informações do veterinário e da Petable, dando

contexto e orientando ações e ainda indicações ligadas a incentivos, dirigidas às necessidades de

cada animal.

Existe também a possibilidade de ter acesso à caixa de email da aplicação através da opção

“inbox” o que acaba por ser um pouco confuso uma vez que este ecrã diz respeito às notícias e

conteúdos relacionados com a vida animal. A inbox poderia estar por exemplo no ecrã principal

através de um ícone de alertas, cada vez que o utilizador recebia uma mensagem, o ícone teria a

notificação.

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Figura 34. Mural

Na opção “pets” (figura 35) o utilizador tem a possibilidade de fazer um registo para cada

animal, incluindo toda a informação indispensável. Identificação clara e concisa, com fotografia,

raça, idade e número de chip. Registo da condição corporal e de alterações de peso e ainda

controlo da dieta e de condições crónicas.

Figura 35. Ecrã os meus animais

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Na opção Clínica (figura 36) é onde o utilizador faz a ligação direta com a clínica veterinária

que escolher, tendo acesso direto a contactos diários e de emergência, direções diretamente da

app e onde pode fazer marcações para o seu animal de estimação.

Figura 36. Clínica

Nos eventos (figura 37) encontramos um boletim de saúde digital com notificações de

lembretes integradas com o calendário do telemóvel. Cada vez que uma tarefa é esquecida o

utilizador recebe um lembrete, ou mesmo quando uma tarefa está próxima da data. Existe ainda

dentro deste leque de funções a possibilidade de aceder a planos de saúde pré-carregados ou

geridos pelo médico veterinário, assim como, vacinas e desparasitações.

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Figura 37. Eventos

O pet-a-pontos (figura 38) são pontos ganhos pelo utilizador quando utiliza mais vezes a

app. Ao utilizar a Petable e ao carregar todos os eventos e informações do animal de estimação

são atribuídos pontos por cada tarefa concluída. No final é possível doar esses pontos em troca de

comida para oferecer a uma associação a escolha.

Figura 38. PET-A-PONTOS

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No geral a aplicação cumpre os cinco atributos de Nielsen (2012), ao apresentar uma

interface intuitiva o utilizador mantém uma fácil aprendizagem através da linguagem simples e

coerente que a aplicação demonstra. Torna-se eficaz através da interação com o médico

veterinário, embora resulte sem a sua intervenção pois quem quiser pode instalar a aplicação

mesmo que seja só para marcar informações importantes do seu animal, como vacinação,

consultas, refeições, marcação de peso.

Cada vez que uma ação não é bem executada ou tem algum problema a aplicação avisa o

utilizador que existe um erro, tornando-se assim tolerante aos erros. Os utilizadores mostram-se

satisfeitos com a escolha na utilização da Petable avaliando-a em 4,2 estrelas na play store, está é

uma aplicação que conta com mais de dez mil utilizadores.

1.6.4 Petxip

A TAG Petxip (figura 39) foi desenvolvida para aumentar a possibilidade de localizar um

animal de estimação, em caso de perda, através de um sistema eletrónico baseado no perfil online

do animal. Através de uma medalha ou lenço presa na coleira do animal de estimação, alguém

que o encontre perdido pode entrar no respetivo perfil associado à TAG com o PETID, bastando

para isso, utilizar um smartphone, tablet ou computador. Caso não tenha acesso a internet pode

contactar a linha SOS da petxip impresso na medalha. A medalha assenta nas tecnologias NFC (

Near Field Communication) e QR ( código de quick response) tendo associado um perfil simples,

de modo a que quem encontrar um animal possa ajudar a devolvê-lo ao dono sem grande trabalho

ou custo, pois ao aproximar o smartphone para “ler” através de NFC ou QR Code, é direcionado

automaticamente para o perfil do animal na internet, onde constam informações básicas como os

dados do pet e do dono, bem como registos de vacinas, desparasitações, doenças e uma galeria de

imagens. Dentro destas informações o dono do animal pode escolher quais aquelas que pretende

ter público e quais aquelas que só ele pode consultar.

Pioneira em Portugal, o sistema Petxip é de utilização simples e acessível para qualquer

pessoa.

Um animal sem identificação é difícil recuperar. Além disso, mesmo com o chip obrigatório,

não é qualquer pessoa que encontra um cão ou um gato e o leva a um veterinário para fazer a

leitura, pelo que este sistema se torna bastante útil para responder a uma questão simples de

identificação.

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Figura 39. Medalha Petxip

1.7 Síntese do Capítulo

Neste capítulo abordaram-se temas como o Design de Interação, Design Centrado no

Utilizador e Usabilidade.

O design de interação é uma área que projeta produtos interativos. Cria experiências para

que as pessoas ampliem o modo como trabalham, comunicam ou interagem. Detém uma

característica importante, a sua multidisciplinaridade, ou seja, para ter sucesso necessita de um

conjunto de disciplinas. A compreensão dos utilizadores e das suas atitudes, atrai pessoas de

várias áreas.

O design de interação explora os conceitos de design e as ferramentas de interface usadas

para apresentar informações a um utilizador. Ou seja, procura entender e influenciar os

comportamentos do utilizador, uma vez que são estes que usam um determinado produto.

O design centrado no utilizador é uma das disciplinas estudadas no design de interação,

ambas estão relacionadas, acabando por se completarem mutuamente. O UCD usa um conjunto

de metodologias capaz de identificar aquilo que é melhor para o utilizador, até porque este é parte

integrante do processo. Quando pretendemos desenvolver um produto devemos ter em conta as

pessoas que o vão utilizar. O UCD tem como principal foco o utilizador, desenvolvendo uma

linguagem diferenciada e que está adaptada às necessidades e objetivos deste.

Henry (2007) apresenta o UCD como uma metodologia aplicada a processos de design, que

aborda o projeto do ponto de vista da usabilidade, das características do utilizador, do contexto

de utilização e das tarefas e fluxo de trabalho, através de vários métodos projetuais, analíticos e

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de avaliação. É um processo de constante iteração, onde a avaliação é necessária desde o primeiro

momento para assim corrigir os erros que vão aparecendo ao longo do projeto.

A usabilidade é uma metodologia que avalia o uso de um sistema interativo. Refere-se à

relação entre utilizador, tarefa, interface, equipamento entre outros aspetos do ambiente no qual

o utilizador está inserido no momento em que utiliza o sistema.

Os testes de usabilidade são importantes para testar e corrigir a interface, face às expetativas

e necessidades do utilizador, consiste num método de melhoria da facilidade de utilização durante

o processo de design e deve ser sempre tomado em conta.

Perceber estes conceitos e compreender bem na sua íntegra torna-se essencial para elaborar

um projeto de acordo com as normas estabelecidas. No fundo esta revisão torna-se fulcral no

início de qualquer estudo, até para permitir ter uma noção do que se fala e expõe.

Compreender os princípios e padrões do design de interação permite na fase de

desenvolvimento da aplicação, implementar segundo as melhores práticas e de acordo com o

estabelecido com a disciplina. É importante o estudo destas componentes uma vez que o projeto

envolve o desenvolvimento de uma interface, que se quer interativa, intuitiva e acima de tudo

com qualidade a nível de usabilidade.

Os casos de estudo de aplicações existentes no mercado, permitiu identificar o que já havia

para termos de comparação, informação, inspiração e eventuais melhorias para dar início ao

projeto desenvolvido. Dessa amostra surgiu o levantamento e identificação de features para

confrontar os utilizadores nas entrevistas exploratórias. As principais funcionalidades destacadas

nesta análise foram: 1) a geolocalização, que está presente em dois dos quatro casos; 2) o registo

do animal, com os dados importantes para identificação, incluindo fotografia; 3) eventos de saúde,

com a possibilidade de registo de vacinas, consultas ou desparasitações; 4) clínicas, com acesso

rápido aos contactos e informações.

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55

2. Metodologia

Neste capítulo são descritos os métodos e técnicas de investigação empregues durante o

desenvolvimento das várias etapas deste estudo empírico.

A primeira seção – a secção 3.1 – descreve a abordagem adotada para a investigação e o

research design, designando as fases de iteração. A secção 3.2 apresenta a identificação do

público-alvo e a amostra. Por último – a secção 3.3 – aborda as técnicas e métodos utilizados nas

várias fases de desenvolvimento do protótipo.

2.1 Abordagem e research design

A orientação aplicada nesta investigação empírica é a metodologia de desenvolvimento

devido à natureza dos objetivos e finalidades a atingir. O primeiro passo está em analisar o objeto

de estudo, identificar as necessidades, definir estratégias (Van Der Maren, 1996), desenvolver

uma solução (prototipagem) para resolver o problema em questão (Brown, 1992) e avaliação.

O research design utilizado é o descritivo, abordando a metodologia de Design Centrado no

Utilizador e avaliação de Usabilidade, de natureza essencialmente qualitativa pois privilegia-se “

o ambiente natural como fonte direta de dados e o investigador como principal instrumento”

(Ludke & André, 1986, p.1), os métodos e técnicas utilizados foram, entrevistas exploratórias,

observação direta, personas, cenários de utilização, card sorting, storyboards, prototipagem de

baixa e de alta-fidelidade, preparação e condução de sessões de avaliação de usabilidade.

2.2 Público-alvo e amostra

O público-alvo desta investigação são os voluntários e os dirigentes das associações de

animais.

Para este estudo foram recrutados voluntários uma vez que atuam diretamente com animais

de estimação, dirigentes das associações, que são relevantes para o projeto porque conhecem a

realidade atual relativamente a animais de estimação, e são os principais responsáveis pelos

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animais que se encontram nas associações e conhecem os problemas que os rodeiam. Por fim, foi

recrutada também uma veterinária.

Os contactos foram feitos através de um levantamento de associações de animais e a partir

daí foram agendadas as entrevistas semiestruturas com voluntários da Associação Ajuda Animais

de Amarante e a Animais de Rua do Porto.

Selecionou-se um método não probabilístico de amostragem, através de uma amostra de

conveniência, uma vez que não é possível selecionar uma amostra aleatória.

Dados os limites temporais e logísticos ocorridos, a seleção de utilizadores recaiu em fases

distintas. A seleção de um profissional de saúde veterinário foi importante pelo facto de ter

contacto diário com animais, pela área em que se enquadra o projeto e sobretudo por conhecer as

limitações existentes. Para além dos voluntários e dirigentes das associações de animais, foi

recrutado para a realização de testes de usabilidade um engenheiro informático, de forma a dar

feedback sobre a arquitetura do protótipo e limitações existentes numa fase de implementação.

Na fase de avaliação do protótipo de alta fidelidade, perfizeram-se um total de sete utilizadores.

2.3 Técnicas e instrumentos de recolha de dados

O presente projeto decorreu de forma faseada. As fases encontram-se organizadas em 6

etapas diferentes, resumidas na tabela 1, indicando a fase, a descrição, a metodologia e os

instrumentos utilizados.

Tabela 1 – Etapas, Descrição, Metodologia(s), Instrumentos

Etapas Descrição Metodologia(s) Instrumentos

1 Levantamento de requisitos –

análise competitiva,

identificação das necessidades.

Investigação qualitativa com

recurso entrevistas

semiestruturadas.

Guião de entrevistas

semiestruturadas e

observação.

2 Identificação do contexto de uso Criação de Personas, análise

de tarefas.

Investigação e

cruzamento de

dados.

3 Criação de soluções e validação Análise documental. Entrevista de

validação das

funcionalidades do

produto.

4 Arquitetura de informação Card sorting, user journey,

storyboard

Sessões de

planeamento.

5 Elaboração do protótipo Wireframes e mockups InVision Studio

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6 Avaliação Testes de usabilidades com

utilizadores finais.

Guião de testes,

entrevista e

questionário SUS.

Combinar as metodologias apresentadas permite envolver os utilizadores desde o início do

processo, permitindo validar ideias, assim como evitar o desenvolvimento de funcionalidades

pouco relevantes e informação em excesso.

Cada fase seguiu um conjunto de metodologias previamente selecionadas e postas em

prática. Torna-se necessário detalhar cada fase, tendo em vista a explicação da adoção das

metodologias, e em que consistiu a aplicação dos instrumentos.

Fase 1: Levantamento de requisitos

A primeira etapa resume-se no levantamento de requisitos, que significa identificar as

necessidades e compreender os pontos de conflito dos utilizadores através de pesquisa,

observação e entrevistas sobre temas relacionados com o produto, de modo a capturar insights

que ajudem a determinar os requisitos do projeto.

As entrevistas semiestruturadas foram utilizadas para identificar os potenciais utilizadores,

compreender as suas dificuldades e necessidades. Foram feitas entrevistas presencialmente de

forma informal utilizando um guião de condução de entrevista semiestruturada. Foram

selecionados e contactados os entrevistados de forma a dar resposta às questões de investigação

indicadas na tabela 2.

Tabela 2 - Plano geral de entrevista

Passos necessários Descrição

Definição dos objetivos da entrevista Dar resposta às questões de investigação

colocadas:

1. Poderá uma aplicação que agregue um variado conjunto de serviços, ter impacto na vida de um profissional de saúde animal ou um simples utilizador comum?

2. Como é que uma aplicação móvel irá encorajar potenciais utilizadores a prestar assistência a animais de estimação em risco?

3. Em que medida uma aplicação móvel de monitorização animal será uma mais valia para cuidadores de animais errantes?

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Entrevistados • Responsáveis de saúde animal

(veterinários)

• Gestor de associação animal

• Voluntários de associações

• Donos de animais de estimação

Fase 2: Identificação do contexto de uso

Nesta fase são identificadas as personas, um modelo de uma pessoa semifictícia que

representa os hábitos, comportamentos, necessidades e dificuldades mais comuns, ou padrão, dos

diferentes utilizadores finais. É nesta secção que é realizada a análise de tarefas. São descritos os

cenários de percurso e utilização, tendo em conta os dados recolhidos nas entrevistas e nas

observações feitas.

Fase 3: Criação de soluções e validação

Uma vez identificadas as necessidades dos utilizadores, é chegada a fase 3, a criação de

soluções e validação das funcionalidades com os utilizadores, assim como os conceitos de design

por trás dessas soluções.

Após análise das entrevistas semiestruturadas foram traçados os principais requisitos

descritos pelos utilizadores, havendo a necessidade de validação por parte dos mesmo. Assim,

existiu uma segunda reunião com potenciais utilizadores para avaliação e validação das

funcionalidades.

Fase 4: Arquitetura de informação

Tendo em vista a preparação de um modelo concetual, recorreu-se à execução da arquitetura

de informação, um esquema de organização e navegação que facilita o acesso à informação,

equilibra as necessidades dos utilizadores, o contexto e o conteúdo.

Para estruturar corretamente o modelo mental de organização de conteúdo, recorreu-se à

técnica de card sorting (figura 40), para compreender como as pessoas agrupam o conteúdo e

funcionalidades ou como interpretam o significado desses grupos de forma a que faça sentido e

assim aumentar a capacidade do utilizador para conseguir navegar de forma rápida dentro do

sistema.

Esta técnica envolve diretamente os utilizadores, colocando-os numa posição participativa

na definição da organização do conteúdo no produto. Foi selecionado um grupo de pessoas, dois

voluntários e dois donos de animais de estimação. Foram distribuídos alguns post-its, para que

estes organizassem os itens de acordo com as categorias que mais fazem sentido.

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Figura 40- Técnica de card sorting na elaboração do produto

Para além desta técnica, recorreu-se ao storyboard (figura 41) para explorar e aprofundar a

empatia pelo utilizador, de modo a traçar o caminho que faria na utilização do produto.

Figura 41- Storyboard

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Fase 5: Elaboração do protótipo

A elaboração do protótipo é um processo que pode ser feito em etapas, construído a partir

de um conceito geral para um design completo.

Nesta fase foram utilizadas técnicas como elaboração de wireframes (figura 42)

primeiramente desenhadas em papel para permitir uma rápida estruturação e esboço inicial, de

forma a colocar algumas notas. De seguida já na plataforma InVision deu-se início ao

desenvolvimento do protótipo, passando das wireframes para mockups e assim dar início a um

protótipo de alta fidelidade.

Figura 42- Sketch do produto

Fase 6: Avaliação

Assim, é chegada a última fase, a avaliação. Nesta fase, a avaliação é feita através de testes

de usabilidade com utilizadores finais, onde é registado o feedback sobre o produto a ser testado

e anotadas as melhorias a serem feitas posteriormente. Recorrendo a um guião estruturado do

teste para no momento em que o utilizador testar o produto ter diretrizes do que iria avaliar,

recorrendo à técnica de Think Aloud (pensar alto), para que os participantes verbalizassem,

durante o uso do produto, todos os seus pensamentos ao executar as tarefas pedidas, de forma a

que o observador registe o seu processo mental. Seguido de entrevista e inquérito SUS.

Todas as interações com o protótipo foram realizadas através de um PC portátil em que

apareciam duas janelas: o da aplicação a ser testada e do software Icecream Screen Recorder, que

permitiu filmar em simultâneo a interação com o protótipo e a reação do participante à

experiência.

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Figura 43- Sessão de testes com utilizador final

Os testes de usabilidade foram utilizados para avaliar o protótipo em termos de conceito,

interação, design e usabilidade.

Desta avaliação surgiu a primeira versão do protótipo Animália. Esta fase permitiu perceber

as vantagens e as limitações que o produto tinha, ajudando a identificar quais os pontos que teriam

de ser melhorados.

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3. Desenvolvimento e prototipagem

da aplicação

3.1 Contexto

A aplicação Animália nasceu de uma sensibilidade comum, o amor pelos animais e pelo seu

bem-estar. Foi designada essencialmente para apoiar aqueles que mais auxílio dão aos patudos,

que são os voluntários e os dirigentes das associações de animais.

Ser voluntário de uma associação de animais, é ser solidário, é amar o próximo, é

disponibilizar-se a defender seres indefesos, sem esperar nada em troca. Apenas gratidão nos

olhos de quem não fala, mas também sente.

Quem dá do seu tempo a estes pequenos seres fá-lo por amor à causa e por isso merecem

que também eles tenham soluções para os seus problemas, neste caso gerir e monitorizar os

animais que todos os dias entram nas associações.

A Animália surgiu da necessidade de responder à falta de produtos no mercado direcionados

para este público-alvo, que atuam maioritariamente sozinhos e sem apoios, apenas com a boa

vontade dos cidadãos que prestam apoio às associações.

Responder a problemas como a gestão e registo dos animais, a calendarização das atividades

quer do voluntário para o animal, quer dos dirigentes para as tarefas comuns num dia a dia numa

associação é o fator eliminatório na génese deste projeto.

3.2 Levantamento de necessidades e requisitos

Apesar do conceito ter sido inicialmente delineado, faltava chegar a um ponto fulcral – quem

seriam os utilizadores e quais seriam as suas necessidades reais. Para encontrar respostas a esta

problemática foram feitas entrevistas exploratórias, que permitiram definir com mais rigor quem

seria o público-alvo desta aplicação. Foram feitas entrevistas a 4 públicos diferentes, mas comuns

entre si, ou seja, veterinários, voluntários, dirigentes de associações de animais e donos de animais

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de estimação. A escolha deste público remeteu para o facto de se descobrir qual dos três

carenciava de mais apoio.

As questões variaram consoante o tipo de entrevistado, para veterinários (tabela 3) foram

feitas questões no âmbito profissional e tecnológico, que era comum a todos os entrevistados.

Tabela 3 - Questões direcionadas a veterinários

Tópicos gerais a avaliar:

1. Que problemas os profissionais de saúde encontram no dia a dia e gostariam de ver

resolvidos numa possível aplicação?

2. Quais são os principais problemas comuns que os cuidadores de animais de estimação

apresentam?

3. Que meios/aplicações conhece e utiliza (literacia digital)?

4. Dentro desses meios digitais (app) que falhas encontra?

Foram abordadas duas associações, a Animais de Rua do Porto e a Associação Ajuda

Animais de Amarante.

As questões feitas aos voluntários e dirigentes (tabela 4) eram focadas nos problemas

internos e externos da associação e nas principais dificuldades que estes tinham. Também se

abordou a questão tecnológica. Ou seja, a literacia digital destes utilizadores no qual se chegou à

conclusão que não utilizavam aplicações de monitorização. Apenas a Animais de Rua utiliza uma

ferramenta de gestão de tarefas e projetos, a Basecamp.

Tabela 4- Questões direcionadas a voluntários

Tópicos gerais a avaliar:

1. Quais os principais problemas relacionados com animais de estimação que se tem

deparado ultimamente?

2. Que medidas são adotadas para os problemas acima mencionados?

3. Que medidas a associação tem tomado para a lotação do espaço?

4. Quais são as principais dificuldades sentidas nas associações para os voluntários?

Por último, foram abordados os donos de animais de estimação, pela preocupação que

demonstram com os seus animais, pretendendo protegê-los das variadas adversidades.

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Tabela 5 - Questões direcionada a donos/cuidadores

Tópicos gerais a avaliar:

1. Que dificuldades/preocupações sente com os seus animais de estimação?

2. Que meios/aplicações conhece (literacia digital)?

3. Utiliza aplicações para monitorizar os seus animais?

4. Que dificuldades sente dentro da plataforma?

Após análise de preferências e necessidades por parte dos potenciais utilizadores, conclui-

se que o público que mais beneficiaria com o desenvolvimento deste projeto seriam os voluntários

e dirigentes das associações de animais. Segundo o feedback das entrevistas as associações são as

que mais necessitam de apoio, uma vez que são o segmento que menos produtos no mercado têm

pensados em si. Esta observação foi possível através dos insights primários resultantes das

entrevistas: 1) As associações não utilizam aplicações de monitorização animal, pela falta de

conhecimento e pela escassez no mercado; 2) No mercado nacional não existem aplicações

direcionadas para abrigos e voluntários; 3) Existe uma falha na veterinária em caso de

emergência; 4) Existe uma falha na comunicação entre associações de animais e voluntários;

O desafio deste projeto consistiu em – criar um produto capaz de tornar o dia-a-dia dos

voluntários mais simples e prático; prestar auxílio aos animais de forma ágil; permitir uma gestão

de voluntários e do abrigo equilibrada; incentivar os abrigos a monitorizar os seus animais

recorrendo às melhores práticas.

Estes problemas foram abordados para criar uma aplicação – direcionada a dois perfis,

voluntários e dirigentes, onde foram identificados os principais requisitos:

1) Registo dos animais resgatados, existentes no abrigo e para adoção;

2) Monitorização do estado animal, ou seja – se está em FAT, abrigo ou clínica;

3) Monitorizar o plano de saúde de cada animal, através do registo e agendamento de

vacinas, doenças crónicas, medicação a tomar;

4) Registar a disponibilidade dos voluntários através da agenda e ainda fazer a

interligação da agenda com o plano de saúde do animal.

Os requisitos mencionados são os mais importantes hierarquicamente, no entanto foram

delineadas outras funcionalidades que não foram testadas nem implementadas na sua plenitude

pela limitação de tempo, como o chat, para permitir uma comunicação rápida e ágil entre os

voluntários e ainda as clínicas parceiras. Assim como os lembretes, que apesar de ter sido referido

durante os testes de usabilidade não foi testado com os utilizadores. Sempre que um evento fosse

agendado, automaticamente o utilizador iria receber o lembrete do evento perto da data.

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3.3 Persona e cenários de utilização

Como referido anteriormente foram traçados dois perfis: voluntários e dirigentes. No

entanto, a aplicação apenas foi desenvolvida para um perfil, o voluntário. A seleção deu-se pelo

facto de existir uma limitação de agenda na produção do projeto, tendo de limitar a execução de

vários perfis. A escolha do perfil dos voluntários deve-se ao simples facto de serem estes os

motores das associações, que colaboram nas tarefas e gestão dos animais.

Tal como Cooper (2007) define, as personas são modelos que representam os objetivos,

necessidades e comportamentos dos mais diversos grupos de utilizadores. O tipo de persona

utilizada no projeto é a primária, que representa o utilizador do sistema, seja este individual ou

não. O processo foi baseado nas entrevistas e na observação direta, ficando definido como persona

primária os voluntários das associações, isto porque serão os principais utilizadores do produto.

Perfil

Tipo de persona: Primária

Sexo: Feminino

Idade: 22

Nacionalidade: Portuguesa

Localidade: Porto

Ocupação: Estudante

Hobbies: Ginásio, cinema e ilustração.

Características

A Joana é uma amante de animais, tem dois gatos que encontrou na rua e decidiu adotar.

Hoje são os seus melhores amigos. Para além dos estudos a Joana dedica o seu tempo livre ao

voluntariado numa associação de animais.

A Joana é uma das jovens da associação que faz resgate animal. Tal como outros voluntários

usa a aplicação para fazer o registo do animal resgatado na hora e iniciar o processo daquele

animal.

Objetivos Finais

• Fazer o registo do animal resgatado através de fotografia e preenchimento de dados

rápido.

Figura 44- Persona Primária

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• Indicar o estado do animal (se está no abrigo, rua, clínica ou FAT).

• Marcar no calendário o dia em que o animal tem alta.

• Fazer o registo da medicação, doenças, vacinas, tratamentos.

• Receber lembretes importantes.

• Registar no calendário a sua disponibilidade.

Objetivos Experienciais

• A joana precisa de registar os animais que resgata de forma a que outros voluntários

e a própria associação tenha acesso no momento.

• Necessita registar a medicação que o animal precisa de tomar, e em que dia.

• Necessita alocar a sua disponibilidade de forma a gerir o seu tempo para a

associação.

• Espera receber lembretes de eventos importante para ter a certeza que nada lhe

escapa.

Primeiro cenário

A Joana é uma estudante de design e como tal todos os dias tem a mesma rotina.

Para ultrapassar a rotina e como tinha algum tempo livre decidiu ser voluntaria numa

associação de animais.

Aos sábados de manhã a Joana desloca-se até a associação onde dedica a sua

manhã aos animais. Nesse dia a Joana tem dois resgates de um alerta que foi enviado

para a associação. Como esta disponível para fazer o resgate desloca-se até ao local.

No local depara-se com um cão ainda jovem de porte pequeno com uma pata fraturada.

No momento faz um breve registo do animal através de uma fotografia e indicação de

idade e porte selecionando algumas opções imediatas.

Uma vez que o cão está ferido faz a ponte de contacto com o responsável da

associação que a indica para uma das clínicas parceiras.

Segundo cenário

Enquanto a Joana esta na consulta do veterinário a sua colega faz o registo do

estado do animal (indicando que se encontra internado) e ao mesmo tempo o registo do

dia em que tem alta.

É dia de ir buscar o animal resgatado ao veterinário. Joana recebe no dia anterior

um lembrete desta tarefa, por isso sabe que antes de ir para o abrigo tem de passar no

veterinário. No veterinário, regista a medicação que este terá de tomar durante um

período para recuperar bem indicando também que o primeiro comprimido já foi dado

e assim registando no calendário a data e hora do próximo.

Terceiro cenário

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Na semana seguinte a Joana vai de férias e por isso não pode fazer voluntariado. Regista a

sua disponibilidade na agenda para que tanto ela como a associação saibam quando pode estar

presente.

3.4 Desenvolvimento da interface

3.4.1 Sketches e Wireframes

De acordo com os objetivos, comportamentos e necessidades dos potenciais utilizadores

reunidos na persona primária iniciou-se o processo de construção da interface. Os sketches e

wireframes permitiram determinar a eficiência do fluxo de navegação, testar diferentes ideias nos

primeiros estágios do processo de design e identificar problemas de usabilidade do produto. Foi

a partir dos sketches (figura 45) que se começou a esboçar o aspeto da interface, ainda que em

traços pouco detalhados.

Figura 45- Sketch login, registo de animal e pets

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Figura 46- Sketch do produto - Ecrã clínicas

Depois dos sketches estarem prontos, começaram a ser desenhados os wireframes no

software InVision Studio (figura 48 e 49), já com um nível de detalhe maior. O foco inicial passou

por desenhar a estrutura e as principais funcionalidades da aplicação até completar os cenários de

interação. O uso desta técnica permitiu determinar aspetos como o posicionamento dos elementos,

fluxo da navegação e definir as prioridades das funcionalidades.

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Figura 47 - Ecrã registo do animal e Pets – baixa fidelidade

Figura 48 - Página de login e registo de animal – baixa fidelidade

3.4.2 Identidade

Após iniciar o desenvolvimento dos sketches e wireframes foi necessário refletir sobre a

identidade do produto, o nome, o logótipo, a fonte e as cores. A identidade é um dos elementos

que permitem diferenciar a marca através da criação de uma pseudo personalidade própria, através

de um conjunto de elementos formais que representam visualmente, e de forma sistematizada, um

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nome, ideia, produto, empresa ou serviço. Normalmente este conjunto de elementos é designado

como base através da criação de um logótipo, que é um símbolo visual formado através de cor(es),

tipografia(s), grafismo(s) e outros elementos que sejam identificados pelos consumidores

Wheeler (2009).

Nome

O nome do projeto foi pensado como algo que identificasse o conceito do produto, ou seja

um nome que relaciona o produto com animais. Deste pensamento surgiu o nome Animália, um

termo utilizado em biologia que significa um reino biológico composto por seres vivos.

Identidade, marca, símbolo

Relativamente à identidade, o pretendido era transmitir visualmente algo que identificasse

o conceito do produto, através de elementos representativos de um animal. A figura 49 apresenta

o resultado, que vai de encontro a essa linha de pensamento.

Figura 49- Processo de criação do símbolo

Logótipo

O logótipo é uma combinação de lettering com símbolo, que é uma junção de dois elementos,

nariz e bigode. Em conjunto formam um símbolo universal de um animal de estimação, cão e

gato. Isto porque ambos contêm nariz e bigodes, tornando assim a identidade representativa

dessas espécies.

Figura 50- Logótipo Animália

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3.4.3 Cor e Contraste

A cor faz parte da linguagem visual de uma interface, transmitindo aos utilizadores

significado de uso. Nas aplicações a cor deve ser usada moderadamente, de forma a que se integre

com os restantes elementos da linguagem visual: símbolos, ícones, texto e as relações espaciais

que eles mantêm na interface.

Segundo Cooper (2007), quando a cor é usada apropriadamente, pode chamar a atenção para

itens importantes, indicar relacionamentos e comunicar estados ou outras informações.

Na figura 53 podemos ver a paleta cromática usada em toda a interface. Seguindo os

princípios do Material Design (figuras 51 e 52) foi definido uma cor primária e uma secundária,

sendo a primária em tons de azul utilizadas nos destaques, headers e footers e a secundária em

tons de verde utilizada nos elementos secundários como float action button, botões, campos de

seleção. Ambos os tons são os utilizados no logótipo do produto.

Figura 51- Cor primária

Fonte: Material design.io

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Figura 52- Cor secundária

Fonte: Material design.io

O contraste visual é fundamental para direcionar a atenção do utilizador para partes

essenciais da interface, ou seja, elementos que nós queremos que obrigatoriamente sejam vistos.

Ajuda o utilizador a compreender a relação entre os elementos de navegação na página, que é a

principal forma de comunicar grupos de informação. Para que resulte as diferenças devem ser

significativas, uma vez que diferenças subtis causam confusão.

Figura 53- Paleta cromática da aplicação

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3.4.4 Tipografia

A tipografia é muito mais do que apenas um tipo de letra ou texto de uma composição. Trata-

se de equilíbrio, posicionamento, hierarquia e estrutura. Para que uma interface seja simples de

compreender, o conteúdo dever ter uma leitura fácil, ou seja, ser legível. Tendo em conta que a

aplicação foi pensada para um sistema Android, a fonte utilizada foi a fonte padrão deste sistema

operativo, a Roboto da família de fontes sem-serifa (figura 54).

Figura 54 - Roboto, tipografia utilizada na aplicação

3.4.5 Protótipo

O protótipo de alta fidelidade foi desenvolvido no software InVision Studio. A versão final

está disponível no seguinte endereço:

https://projects.invisionapp.com/prototype/cjw1cw8ax000xj3015ztohlci/play

Dependendo do grau de conhecimento do utilizador sobre o software, permite realizar uma

prototipagem rápida para testes de usabilidade.

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O protótipo foi desenhado com base nos wireframes e pensado para uma aplicação

minimalista, intuitiva e clara, em que a prioridade era a simplicidade e a facilidade de uso, de

forma a proporcionar ao utilizador uma boa experiência de navegação. O objetivo da

prototipagem é desenhar um sistema que possa ser testado junto dos potenciais utilizadores, de

forma a avaliar a sua validade no mercado, antes de ser implementado.

Sendo desenvolvido para um sistema Android, foi respeitado os princípios e padrões

standard do sistema operativo (“Introduction - Material Design,” n.d.), ou seja, princípios e

padrões de layout, cor, tipografia e iconografia.

Figura 55- Protótipo de alta fidelidade

3.4.6 Mapa da Aplicação

No processo de prototipagem foram desenvolvidas as três funcionalidades principais: registo

de animal, plano de saúde do animal com registo de vacinas e agenda. Para dar a conhecer o que

a plataforma oferece, será explicado o percurso que o utilizador deve fazer para registar um

animal, agendar uma vacina no plano de saúde do animal e ainda registar um evento na agenda

geral.

Na arquitetura de informação (figura 56) é possível observar todo o esqueleto base da

aplicação. Assim como outras funcionalidades que não foram aprofundadas, como o chat e as

clínicas.

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Figura 56 - Arquitetura de Informação

O utilizador deve começar por criar a sua conta na aplicação (figura 57), onde são dadas

duas opções: o registo normal ou através das contas Facebook e Google. Após se registar e entrar

pela primeira vez na aplicação, vai-lhe ser indicado que faça o seu primeiro registo do animal

através de foto e alguns dados básicos sobre o animal, mais tarde poderá ir à página de perfil do

animal e completar esses dados.

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77

Figura 57 - Ecrã inicial, Registo, Registo de animal

Quando o utilizador faz login (figura 58) é direcionado para a página Pets, esta é a página

onde se encontram todos os animais registados na aplicação, aparecendo em forma de lista. Este

ecrã é considerado o ecrã principal da aplicação, sempre que o utilizador fizer login ou entrar na

aplicação vai ser direcionado para esse ecrã.

Figura 58 - Login e ecrã pets

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Quando um utilizador seleciona um animal, abre a página referente a esse animal (figura

59). Nessa página o utilizador pode aceder ao perfil do animal, que é onde tem os dados

registados, o plano de saúde e as doenças crónicas. A página do animal é das mais importantes da

aplicação, pois é onde tem todos os dados e eventos ligados ao animal.

Figura 59 - Ecrã perfil animal

No plano de saúde o utilizador tem a possibilidade de registar os eventos de saúde, assim

como, ver aqueles que já estão agendados, em atraso e que já foram feitos. Acabando por ser um

historial de todos os eventos existentes e concluídos. Quando se carrega no botão de ação flutuante

surge um menu para selecionar o tipo de evento que pretende agendar, ou seja, vacinação,

desparasitação, tratamentos, consultas ou cirurgias.

Este ecrã dá a possibilidade ao utilizador de navegar rapidamente para outras secções da

aplicação, como a agenda através do menu inferior. A agenda é o local onde aparecem todos os

eventos gerais, quer de todos os animais existentes, quer do próprio voluntário (figura 60). Ao

entrar na agenda o utilizador vai encontrar uma vista geral do mês, assim como os planos

agendados para aquele dia. Pode ainda agendar eventos ou tarefas e associar o tipo de evento ao

animal pretendido da lista, sem ter de ir à página de plano de saúde.

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Nesta secção não estão presentes todos os ecrãs criados na aplicação, apenas estão referidos

os principais e hierarquicamente superiores. O projeto encontra-se na integra na secção dos

apêndices.

Figura 60 - Ecrã Agenda

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4. Apresentação e análise de

resultados

4.1 Testes de usabilidade

Os testes de usabilidade são um método eficaz para corrigir e melhorar erros identificados

pelos utilizadores na interação com a aplicação.

Nesta fase foram definidos os objetivos dos testes de usabilidade e delineado um guião

(Apêndice E), que inclui todo o processo de planeamento e execução dos testes, assim como as

tarefas que os utilizadores iriam testar (Rubin & Chisnell, 2008). Em simultâneo ocorreu a seleção

e contacto dos participantes.

Durante os testes, os utilizadores foram observados de forma a analisar o seu comportamento

e interação. Essa análise foi auxiliada através da grelha de observação, recurso a filmagens e do

protocolo Think Aloud.

Com isto tornou-se possível compreender os problemas existentes e medir a usabilidade.

Dando atenção também aos cinco atributos de Nielsen (2012). Esses atributos são baseados na

facilidade de aprendizagem com que o participante se depara ao interagir com a interface, mesmo

sendo um novato, na eficiência do sistema, na fácil memorização da interface que depende da

eficácia com que o utilizador interage e a recuperação de erros. O quinto atributo é o que está

mais relacionado com os objetivos da usabilidade, ou seja, o grau de satisfação do utilizador.

A informação a ser retirada dos testes, teve como base três componentes definidos por

Nielsen (2012), ou seja, identificar os representantes do público-alvo, apresentar tarefas para

serem testadas pelos utilizadores, assim como observar a interação com base nos passos e

resultados obtidos das tarefas realizadas.

Recorrendo a um guião estruturado dos testes com cenários de tarefas representativas e ao

protocolo Think Aloud, foi possível obter dados importantes sobre a interface.

Por fim, foi também feita uma entrevista seguida de inquérito SUS, com a finalidade de

tomar conhecimento das opiniões dos utilizadores em relação ao protótipo, assim como o grau de

satisfação.

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4.2 Perfil dos participantes

Segundo Nielsen (2012), um dos elementos a ter em conta na fase dos testes passa por

reconhecer os representantes do público-alvo. Os 7 participantes dos testes de usabilidade

mostraram que os utilizadores têm idades compreendidas entre os 20 e os 30 anos.

Relativamente à experiência de utilização de aplicações de monitorização animal, apenas

dois dos utilizadores têm experiência com aplicações do mesmo âmbito, os restantes apesar de

voluntários das associações não utilizam aplicações do meio. Apenas um utilizador estava fora da

zona de conforto pela sua área de intervenção, uma vez que é formado em engenharia informática.

Ainda assim este utilizador foi relevante porque permitiu ter feedback sobre a estrutura da

interface subjetivamente e objetivamente.

As motivações dos participantes relativamente ao uso da aplicação foram diversas, sendo

que em comum tinham o facto de ser um produto que realmente lhes faz falta no dia a dia para

fazerem a monitorização dos animais e facilitarem os processos. É importante salientar que 4 dos

participantes mostraram-se interessados no conceito e utilização da aplicação.

4.3 Tarefas

Para os testes de usabilidade foram definidos quatro cenários, para explorar diferentes

momentos de interação e funcionalidades. Foi realizado um guião de testes de usabilidade onde

estão incluídas as tarefas e que pode ser consultado nos apêndices, secção E.

Durante a sessão de testes foi pedido aos utilizadores que imaginassem os cenários (tabela

6) num contexto real, seguindo as quatro tarefas:

Tabela 6 - Tarefas dos cenários de teste de usabilidade

Cenários e Tarefas

1. Num dia da semana deslocas-te até a associação onde dedicas a tua manhã aos

animais. Foi enviado um alerta para a associação de um animal ferido visto em x.

Deslocas-te até ao local. No local deparas-te com um gato ainda jovem de porte

pequeno com uma pata fraturada. No momento faz um breve registo do animal

através de uma fotografia e porte selecionando algumas opções imediatas.

2. Após observação do animal por parte de um profissional, este vai ter de tomar

medicação no dia x. Explora a página do animal que registaste. Faz o agendamento

de vacinação para que não passe em branco.

3. Vais a caminho de casa e lembraste que não agendaste a próxima vacina. Vai até a

agenda e faz o registo de um evento para o Max.

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4. Levaste o Milu ao veterinário para ele tomar uma vacina. Vai até ao Plano de saúde

do Milu. Marca essa tarefa como concluída. Verifica que ficou registada como

concluída.

No primeiro cenário, o utilizador tinha de fazer sign up. Uma vez com o login feito, faz o registo

de um animal, colocando uma fotografia do animal e preenchendo os dados básicos do mesmo.

Já na página dos pets, o utilizador efetua a segunda tarefa, fazer o agendamento de uma

vacina no plano de saúde do Milu, o animal que registou anteriormente. Este processo ensina o

utilizador a percorrer um dos cenários chave, que é a monotorização do animal através da sua

página, ao mesmo tempo acaba por visualizar outras opções disponíveis para além da tarefa que

vai realizar.

O terceiro cenário dá a conhecer a agenda geral da aplicação, fornecendo uma vista geral do

mês. Aqui pretende-se que o utilizador compreenda que a agenda não é apenas focada num animal

como acontece no plano de saúde, mas que, pode efetuar vários agendamentos de tarefas e eventos

relacionados com outros animais sem ter de ir à página de cada um.

O último cenário, marcar um evento de saúde como concluído pretende que o utilizador

compreenda que tem de registar as tarefas que já foram feitas, para que estas passem para a aba

“feitos” caso contrário mesmo que essa tarefa já tenha sido concluída, mas não tenha sido marcada

vai aparecer em atraso.

4.4 Processo de avaliação

Durante os testes de usabilidade foi utilizada a grelha de observação por parte do

investigador, onde foram apontadas medidas como a eficácia, satisfação em relação ao produto e

o número de erros cometidos pelos participantes, assim como as ajudas necessárias durante a

interação do protótipo. Durante o processo foi apontado a eficiência na execução das tarefas ao

anotar o tempo despendido por cada um dos utilizadores, contudo, não é um dado crucial pois

cada utilizador tem uma aprendizagem diferente.

Foram delineadas algumas medidas no processo de avaliação como: 1) eficácia, onde foi

verificado se o utilizador realizou a tarefa com sucesso ou com erros; 2) sucesso, considerando

que a tarefa é completada na totalidade; 3) erro, quando uma tarefa não foi concretizada na

totalidade. Definiu-se quatro níveis de eficácia para a realização das tarefas com sucesso:

1. Fácil: quando o utilizador realiza a tarefa sem ajuda, hesitação ou erros;

2. Relativamente fácil: quando o utilizador concretiza a tarefa com alguma hesitação;

3. Pouco difícil: quando há hesitação e é preciso intervenção do moderador;

4. Difícil: quando existe hesitação e necessita mais do que uma vez de ajuda para

realizar a tarefa;

Os erros foram apontados como situações em que os utilizadores clicavam no sítio errado.

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As ajudas eram fornecidas em ocasiões em que o moderador deu pistas sobre o que fazer ou

até referir qual a ação necessária para continuar a tarefa. O tipo de ajuda não foi especificado no

estudo, apenas foi feita uma contagem.

A satisfação dos utilizadores foi avaliada através de inquéritos SUS, observação e diálogo

durante os testes.

4.5 Resultados

Com os testes de usabilidade realizados, foi possível obter certas informações e conclusões

em relação ao design da interface.

Na primeira tarefa em que o objetivo era fazer o registo na aplicação e registar um animal,

todos os participantes concretizaram a tarefa sem qualquer dúvida, dificuldade ou pedido de ajuda,

pois mostraram-se bastante autónomos.

Na segunda tarefa de agendamento no plano de saúde de uma vacina, já existiu mais

hesitação por parte de alguns participantes, embora tenham concluído a tarefa com sucesso notou-

se que não efetuaram a tarefa de forma tão rápida como a anterior, isto deve-se ao facto de ser o

primeiro impacto com a interface e de ainda estarem a compreender como a mesma funciona.

Também é de registar que os utilizadores que hesitaram eram participantes sem experiência em

aplicações deste âmbito.

O agendamento de um evento através da funcionalidade agenda foi a tarefa onde se notou

que os participantes necessitaram de mais ajuda e onde gastaram mais tempo (figura 61), apesar

de ser um ecrã considerado familiar por todos por ter aspetos semelhantes ao calendário da

Google, uma vez que a maioria dos participantes utiliza a ferramenta em sistema Android e IOS,

alguns utilizadores hesitavam no registo do evento, sendo por vezes necessário a intervenção do

moderador para dar algumas diretrizes.

A quarta tarefa em que o utilizador tinha de marcar um evento como concluído mostrou-se

fácil para a maioria dos utilizadores, conseguindo chegar ao objetivo sem dificuldades. Apenas

um utilizador necessitou de indicações nesta tarefa.

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Figura 61 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs tempo

A figura 62 representa o número de utilizadores que expressaram dificuldade por tarefa

executada, numa escala de 0 a 5, em que 0 é fácil e 5 muito difícil. A maioria dos utilizadores

classificou as tarefas como “fácil”, apenas um utilizador classificou a tarefa 3 como “algo difícil”,

isto porque teve alguma dificuldade na compreensão da tarefa, daí o número de ajudas também

ser mais elevado.

Figura 62 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs dificuldade

346

484

620

353

0

100

200

300

400

500

600

700

Tarefa vs Tempo(s)

Registar animal Agendar vacina Criar evento Marcar como concluído

1

1,5

2

1

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

Tarefa vs Dificuldade

Registar animal Agendar vacina Criar evento Marcar como concluído

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Durante os testes foram cometidos alguns erros e foram dadas algumas indicações por parte

do moderador, contudo, a quantidade desses erros e ajudas não foram significativas. As tarefas

“registar animal” e “agendar uma vacina no plano de saúde” foram consideradas as mais fáceis,

uma vez que não apresentam nem erros nem ajudas e foram consideradas como tarefas de

execução fácil (figura 63).

Figura 63 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs erros

No que diz respeito à eficácia podemos concluir que todas as tarefas foram concluídas com

sucesso, poucos erros, apenas 3 na totalidade e algumas ajudas, 6 na totalidade (figura 64).

0 0

1

2

0

0,5

1

1,5

2

2,5

Tarefa vs Erros

Registar animal Agendar vacina Criar evento Marcar como concluído

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Figura 64 - Resultados de performance dos testes de usabilidade tarefa vs ajudas

É de salientar que apenas um utilizador percorreu o caminho para a agenda de forma

diferente, ou seja, enquanto os restantes voltavam à página inicial e selecionavam o menu, este

acedeu diretamente à agenda geral através da página plano de saúde.

Na tabela 7 é apresentado os dados relativamente ao tempo, máximo, médio e mínimo gasto

em cada tarefa pelos utilizadores, os resultados acabam por variar porque durante a interação com

o protótipo houve dois tipos de utilizador: os que queriam conjugar as tarefas com a exploração

da plataforma e os utilizadores “focados”, concentrados apenas na tarefa que tinham a realizar.

Não foram estipuladas medidas para o tempo das tarefas, cada utilizador tinha a liberdade

de explorar e realizar as tarefas consoante o seu tempo. Os números apresentados indicam que as

tarefas podem ser concretizadas com rapidez porque não são complexas e são de fácil

aprendizagem e memorização. Sempre que um utilizador tinha de voltar a um caminho anterior

nunca precisou de ajuda, pois após a primeira interação memorizou o percurso feito.

No entanto apesar dos dados indicarem que a aplicação tem uma boa eficiência, seria

necessário realizar mais testes com utilizadores, para confirmar esta afirmação.

Como se pode verificar através da figura 63 e 64 o número de ajudas na tarefa 4 é menor

que a tarefa 3, no entanto a tarefa 4 é a que apresenta mais erros em relação à tarefa 3. Isto deve-

se ao facto de os participantes terem percebido de imediato a causa do erro, sem precisarem de

ajuda para terminar a tarefa. Os erros foram cometidos devido à falta de feedback do sistema,

quando os participantes selecionavam a opção concluir, não acontecia nada, voltando a repetir os

passos. Um participante errou porque não estava a selecionar a opção certa, apercebendo-se de

imediato.

0

1

4

1

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

Tarefa vs Ajudas

Registar animal Agendar vacina Criar evento Marcar como concluído

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Tabela 7 - Resultado de performance dos testes de usabilidade (tempo médio, máximo e média)

Tarefa Tempo médio (s) Tempo max. Tempo min.

1 50,85 80 34

2 69,14 90 45

3 88,57 180 50

4 50,42 80 20

No decorrer dos testes foram dadas algumas ajudas/diretrizes aos utilizadores que se sentiam

mais “perdidos”, no entanto como se pode observar na tabela 8, não ocorreu um grande número

de ajudas durante a realização das tarefas. Apenas a tarefa número 3 careceu de uma maior atenção

por parte do moderador, indicando alguns passos ao participante, de forma a que este compreende-

se o objetivo.

Tabela 8 - Resultado de performance nos testes de usabilidade (total de ajudas, média de ajudas, máximo e

mínimo)

Tarefa Total de ajudas Média de ajudas

(%)

Ajudas max. Ajudas min.

1 0 0 0 0

2 1 14,28 1 0

3 4 57,14 2 1

4 1 14,28 1 0

Como dito anteriormente as tarefas foram realizadas com alguma rapidez, no entanto aquelas

que levaram mais tempo a serem concretizadas foram as que tiveram mais erros. Neste caso os

erros foram cometidos nas tarefas 3 e 4 (tabela 9).

Tabela 9 - Resultados de performance nos testes de usabilidade (total de erros, média, máximo e mínimo)

Tarefa Total de erros Média de erros

(%)

Erros max. Erros min.

1 0 0 0 0

2 0 0 0 0

3 2 28,24 1 0

4 1 14,28 1 0

Para avaliar a satisfação dos utilizadores relativamente à usabilidade foi feito um

questionário SUS no final de cada sessão (figura 65).

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Tabela 10 - Resultados dos questionários SUS

Tabela 11 - Resultados dos questionários SUS (pontuação média, máxima e mínima)

Média Máxima Mínima

SUS pontuação 85 100 55

Segundo a Usability.gov, um sistema é considerado acima da média quando atinge uma

pontuação superior a 68, e inferior quando está abaixo desse valor. Como se pode observar a partir

da tabela 11 a maioria das pontuações ultrapassam os 68 valores, apenas um utilizador classificou

Participante q1 q2 q3 q4 q5 q6 q7 q8 q9 q10 Pontuação

SUS

p1 5 1 5 5 5 1 4 1 5 2 85,0

p2 5 2 5 1 5 1 5 1 5 4 90,0

p3 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100,0

p4 5 1 5 1 5 1 5 1 4 2 95,0

p5 5 1 4 1 5 1 5 1 5 1 97,5

p6 4 3 4 4 3 3 4 2 3 4 55,0

p7 5 3 4 2 2 2 4 2 4 1 72,5

85,090,0

100,095,0 97,5

55,0

72,5

0,0

20,0

40,0

60,0

80,0

100,0

120,0

p1 p2 p3 p4 p5 p6 p7

Pontuação de SUS

Figura 65 - Resultado do questionário SUS

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abaixo desse valor. Em média a aplicação Animália foi classificada com 85 valores, um valor

elevado em termos de usabilidade e satisfação por parte dos utilizadores.

No final de cada sessão foram realizadas entrevistas com o intuito de recolher feedback dos

participantes relativamente à interação com o sistema, ou seja, os problemas que encontraram, as

dificuldades que tiveram e que alterações fariam na aplicação.

No geral todos os participantes gostaram das funcionalidades implementadas. Durante as

entrevistas apontaram que a aplicação era bastante intuitiva e descritiva, clara, simples e fácil de

navegar. O fator determinante para os voluntários e dirigentes era a agenda geral e a possibilidade

de registar os animais e poder marcar os eventos, isto porque era uma mais valia para

desempenharem as suas tarefas no dia a dia.

Os testes foram feitos através do monitor do computador ao mesmo que tempo que era

registado os movimentos através da gravação do ecrã e do rosto do participante (figura 66).

Quando foram questionados sobre a dificuldade de execução das tarefas, indicaram que não

sentiram dificuldade, nem na leitura dos textos ou perceção de cores, uma vez que as tarefas

estavam todas equilibradas, todas no mesmo grau de igualdade.

Figura 66 - Teste com utilizador

No entanto, os utilizadores referiram alguns problemas como a falta de feedback em algumas

situações, como na última tarefa quando o participante concluía a tarefa não obtinha feedback da

ação realizada. Para um utilizador a falta desse feedback causou transtorno pois não estava a

conseguir concluir a tarefa, classificando-a como a mais difícil para ele.

No seguimentos, foram apontadas algumas melhorias como: 1) retirar a data de nascimento

dos animais, pois não é um dado crucial tendo em conta que na maioria das vezes os voluntários

não sabem ao certo a data de nascimento dos animais que acabaram de resgatar; 2) quando um

evento se repete, trimestral, bimestral, ficar automaticamente agendado sem que seja preciso o

utilizador colocar a data futura; 3)existência de um histórico médico para que no caso em que

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venha outro voluntário tratar de um animal saiba ao certo o historial dele; 4) ter indicado que

voluntário vai levar o animal e a que veterinário.

Por fim é notório que todos os participantes saíram dos testes satisfeitos com o protótipo,

garantindo ser um projeto com bastante utilidade.

4.6 Síntese do capítulo

O presente capítulo apresenta os resultados da avaliação do projeto com utilizadores, desde

o plano de testes ao processo de avaliação e medidas utilizadas. Foram apresentadas as

características dos participantes, assim como os principais resultados dos testes de usabilidade,

questionários e entrevistas.

As sessões permitiram avaliar a validade da ideia e do produto em contexto real, sendo

apontados alguns erros básicos e melhorias a efetuar. Este feedback por parte dos utilizadores

permitiu compreender o estado do produto e tudo aquilo que ainda é necessário para que este

fique pronto para contexto de uso.

Os utilizadores mostraram-se satisfeitos com o produto, indicando que este era relativamente

fácil de usar, bastante intuitivo e com um design user-friendly. As dificuldades apresentadas

durante os testes foram mínimas, permitindo a execução total das tarefas.

Certos participantes optaram por explorar a aplicação, em vez de se focarem nas tarefas,

enquanto que outros eram empenhados em concretizar as tarefas. Isto deu origem a diferentes

resultados, uma vez que os utilizadores mais concentrados nas tarefas foram os que terminaram

mais rápido a interação, o que pode indicar que a aplicação é eficiente. No então e devido ao

número de participantes, importa salientar que seria importante futuramente testar o protótipo

com mais participantes, de modo a esclarecer melhor a eficiência do produto.

Relativamente às funcionalidades, os utilizadores apontaram a agenda e o registo de eventos

de saúde como as que mais gostaram.

Em suma, os resultados obtidos nas entrevistas, questionários e testes de usabilidade indicam

que: 1) uma aplicação móvel de monitorização animal é uma mais valia para cuidadores de

animais errantes; 2) as tecnologias utilizadas em contexto de voluntariado podem trazer benefícios

para as associações de animais na medida em que as auxilia nas suas tarefas e processo

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Conclusão

A presente dissertação tem como principal objetivo desenvolver um protótipo de aplicação

de monitorização animal que corresponda às necessidades dos voluntários e dirigentes das

associações de animais – o público-alvo deste projeto.

Após uma análise, realizada no Capítulo 2, referente ao Design de Interação UCD e

avaliação de Usabilidade, foi possível compreender as diferentes áreas e como estes conceitos se

articulam entre si, no desenvolvimento de um projeto. A compreensão do design de interação foi

importante na medida em que explora as ferramentas de interface usadas no desenvolvimento do

produto. O estudo do design centrado no utilizador permitiu identificar e selecionar um conjunto

de métodos e técnicas a serem utilizadas ao longo do processo, identificando aquilo que era

melhor para o utilizador. A usabilidade é um termo utilizado para definir a facilidade com que

indivíduos realizam determinada tarefa, ou atingem determinado objetivo enquanto usam um

sistema. Foi a partir do uso desta metodologia que se pode medir a eficácia e eficiência do produto,

através de métodos como os testes de usabilidade com utilizadores finais. Tendo em conta estes

aspetos e certas regras e princípios de design, como p. ex.: metáfora, gráfico, cor e movimento,

foi possível adquirir bases para criar uma interação mais agradável.

Foi feito um levantamento de aplicações presentes no mercado, que permitiram analisar o

que já existia de forma a recolher requisitos para confrontar com os utilizadores nas entrevistas

exploratórias. Desse levantamento foram identificadas as funcionalidades mais comuns como: 1)

geolocalização; 2) o registo animal, com dados biométricos, incluindo fotografia; 3) registo de

eventos de saúde, como vacinas, consultas e desparasitações; 4) acesso rápido a contactos de

clínicas.

Tendo em consideração a análise realizada previamente, foi possível iniciar o

desenvolvimento do protótipo. Nesta fase, e através das entrevistas exploratórias que permitiram

identificar o público que mais beneficiaria de uma aplicação móvel, foi possível validar a ideia

com os potenciais utilizadores. Tendo também por base as funcionalidades identificadas na

análise de mercado, fazendo uma comparação e identificação das necessidades dos utilizadores

em contexto real. Conclui-se que os utilizadores pretendiam uma ferramenta que fosse capaz de

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os auxiliar nas suas tarefas do dia a dia, ou seja, no registo dos animais, no controlo dos seus

eventos de saúde, na organização das suas tarefas.

Desenvolveu-se assim um protótipo de alta-fidelidade em InVision Sudio, implementando

uma arquitetura e design de interação focado no utilizador final.

A análise destas fases, a realização dos testes de usabilidade quanto ao protótipo desenhado,

assim como as entrevistas realizadas e os métodos e técnicas aplicados, permitiram em conjunto

atingir os objetivos e adquirir respostas às questões de investigação.

Respondendo à primeira questão de investigação “em que medida uma aplicação móvel de

monitorização animal será uma mais valia para cuidadores de animais errantes”, conclui-se que

poderá ser bastante útil de acordo com o feedback dado pelos utilizadores nas entrevistas da sessão

de testes de usabilidade. Os utilizadores identificaram que está seria uma aplicação que

responderia às dificuldades sentidas, como por exemplo, a possibilidade de ter sempre à mão os

dados dos animais, assim como o agendamento dos eventos. Uma vez que grande parte não usa

aplicações semelhantes, o que poderia ser um entrave na validação do protótipo, conclui-se que

os utilizadores dão bastante importância à ideia concretizada, isto porque os produtos que utilizam

são baseados em plataformas Web, sentindo a necessidade de um produto mobile, tendo em conta

que utilizam mais o telemóvel.

Relativamente à segunda questão de investigação, “de que forma as novas tecnologias

podem prestar auxílio a voluntários de uma associação de animais”, conclui-se através dos testes

de usabilidade que se os utilizadores tivessem ao seu alcance ou tivessem conhecimento de

aplicações de monitorização animal especialmente desenvolvidas para o seu contexto dariam uso,

uma vez que se mostraram bastante satisfeitos no final dos testes de usabilidade. Isto porque

corresponde as suas necessidades e expetativas apontadas no início do projeto. Para os

participantes terem uma aplicação onde agregasse os dados dos animais, o agendamento dos

eventos de saúde com a possibilidade de receberem lembretes desses eventos seria uma mais

valia, devido ao fluxo de animais que uma associação contém, tornando-se por vezes difícil gerir

e memorizar e coordenar todas as tarefas.

Em suma, os resultados obtidos no questionários, entrevistas e testes de usabilidade indicam

que o protótipo da aplicação Animália, é, e pode vir a ser muito útil no contexto de uma associação

de animais. O agendamento das tarefas e eventos de saúde mostrou-se como o ponto principal

para os utilizadores, pois ajuda-os a terem uma organização e controlo sob os animais mais

sistemática e linear.

Limitações

Durante o estudo existiram algumas limitações na sua execução, a principal foi a limitação

de tempo para executar o projeto com várias iterações, que era um dos objetivos do início, assim

como a possibilidade de implementar a aplicação.

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Também durante as fases de aplicação de métodos, em que foi necessário recrutar

utilizadores quer para as entrevistas, quer para os testes de usabilidade, existiram contratempos

por parte dos convidados o que acabou por limitar o estudo no que toca ao número de dados

fornecidos. Uma forma de conseguir garantir a constante avaliação nas próximas fases será p. ex.:

desenvolver dentro de uma associação especifica, o que permitiria um contacto recorrente.

Relativamente ao software utilizado para prototipagem, ou seja, o InVision Studio, ostentou

limitações no sentido em que foi necessário aprender a utilizar a ferramenta. Além disso, a mesma

ainda apresentou alguns bugs durante a prototipagem, como a impossibilidade de visualização de

elementos do software, crashar com alguma frequência, porque foi utilizada a versão Beta para

Windows lançada em abril do presente ano.

Recomendações e trabalho futuro

No futuro, existem novos objetivos para tornar a interface mais completa e com potenciais

novas funcionalidades, de forma a que a aplicação Animália fique ao máximo idealizada para ser

implementada quando possível na sua plataforma tecnológica nativa/mobile final. Esta

implementação do cliente individual, que irá implicar nova e constante avaliação com

utilizadores, pode ser implementada rapidamente/gradualmente com base em tecnologias Web

(HTML5, CSS Javascript) e compilada recorrendo a frameworks crossplatform como o PhoneGap

ou Cordova. Ou, implementada de forma mais morosa/onerosa usando tecnologias e linguagens

nativas de cada uma das principais plataformas (p. ex.: Swift para iOS e Java para Android). A

vantagem da prototipagem / implementação em tecnologias Web permite a redução de tempo no

desenvolvimento do produto, visualização e intercomunicação entre equipas e a possibilidade de

realizar vários tipos de teste com o utilizador.

Qualquer uma das soluções implica também o desenvolvimento de uma infraestrutura de

base de dados e de middleware do lado do servidor para sincronizar a comunicação e permitir o

funcionamento da aplicação do cliente em rede, isto é, permitindo a calendarização, gestão e

comunicação em rede dos diferentes membros e tarefas da(s) associação(ões).

Uma das alterações passa pelo comportamento da interface no que diz respeito ao feedback

em falta, assim como pequenos aspetos visuais como alinhamento de elementos, ícones em falta

e ecrãs que não foram explorados nem desenhados por completo, como é o caso das clínicas.

Umas das funcionalidades já idealizada, mas que não foi abordada pela impossibilidade de

testar, passa pelo chat da aplicação que permite a comunicação rápida entre os voluntários. Esta

funcionalidade irá facilitar a comunicação entre eles, uma vez que concentra a comunicação num

só local, como acontece com o chat do Facebook, por exemplo. Permitindo sempre que existisse

alguma alteração ou questão imediata, informar rapidamente.

Existem ainda outras recomendações dadas pelos utilizadores nos testes de usabilidade como

a possibilidade de inclusão de um histórico médico na página de cada animal, que permita outros

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voluntários estarem informados sobre eventuais problemas, assim como a indicação do voluntário

que acompanha um animal ao veterinário. A possibilidade de marcação de datas e horários

automaticamente quando por exemplo, um medicamento tem de ser repetido anualmente,

trimestral, etc.

Seria ainda de salientar a repetição de mais um ciclo de iteração com mais utilizadores já

com as recomendações implementadas, de forma a obter uma avaliação da eficácia tendo em

conta uma amostra maior.

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100

Apêndices

Apêndice A – Guião entrevistas exploratórias

Preparação da entrevista

Passos necessários Descrição

Definição dos objetivos da entrevista

Dar resposta às questões de investigação

colocadas:

1. Poderá uma aplicação que agregue

um variado conjunto de serviços, ter

impacto na vida de um profissional

de saúde animal ou um simples

utilizador comum?

2. Como é que uma aplicação móvel irá

encorajar potenciais utilizadores a

prestar assistência a animais de

estimação em risco?

3. Em que medida uma aplicação móvel

de monitorização animal será uma

mais valia para cuidadores de

animais errantes?

Entrevistados • Responsáveis de saúde animal

(veterinários)

• Gestor de associação animal

• Voluntários de associações

• Donos de animais de estimação

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Problema de estudo

Que tipo de respostas procuram os potenciais utilizadores a problemas relacionados com

animais de estimação no seu dia a dia.

Entrevistado

Filipa Pinheiro, veterinária no centro veterinário de Amarante há 4 anos. Torna-se relevante

para o projeto pela sua área profissional, uma vez que está em contacto diariamente com animais

e cuidadores.

Questões de investigação para profissionais de saúde:

1. Poderá uma aplicação que agregue um variado conjunto de serviços, ter impacto na vida

de um profissional de saúde animal ou um simples utilizador comum?

Tópicos gerais a avaliar:

1. Que problemas os profissionais de saúde encontram no dia a dia e gostariam de ver

resolvidos numa possível aplicação?

• Medidas de segurança/prevenção

• Registo e divulgação de casos específicos

2. Quais são os principais problemas ou problemas comuns que os cuidadores de animais

de estimação apresentam?

3. Que meios/aplicações conhece e utiliza (literacia digital)?

• Aplicações de monitorização animal

• Aplicações de prestação de cuidados

4. Dentro desses meios digitais (app) que falhas encontra?

5. Dentro das seguintes features quais ou qual acha mais relevante e menos relevante?

• Trajetos/ localização de associações ou clínicas próximas

• Denúncia de maus tratos

• Ligação automática ao encontra-me.org

• Procedimentos (boas práticas)

• Geolocalização (através de QRC?)

• Outra?

6. Dentro das features apresentadas quais são aquelas que usa? No que sente mais

dificuldade nas que costuma utilizar?

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Entrevistados

Voluntários de associações de animais. São relevantes para o projeto pela proximidade com

o tema uma vez que atuam diretamente com animais de estimação.

Questões de investigação para voluntários de associações:

Como é que uma aplicação móvel irá encorajar potenciais utilizadores a prestar assistência

a animais de estimação em risco?

Tópicos gerais a avaliar:

1. Quais os principais problemas relacionados com animais de estimação que se tem

deparado ultimamente?

• Abandono

• Lotação das associações

• Cuidados médicos dispendiosos

2. Que medidas são adotadas para os problemas acima mencionados?

3. Que medidas a associação tem tomado para a lotação do espaço?

• FAT

• Divulgação/Informação

• Parcerias?

4. Quais são as principais dificuldades sentidas nas associações para os voluntários?

5. Que meios é que a associação utiliza para divulgar uma angariação, adoção, etc.?

6. Quando animal é encontrado que processos devem ser adotados?

7. É comum utilizarem aplicações específicas da área?

• Ex: petable, findster, bicho, petxip, etc…

8. Que meios/aplicações conhece e utiliza (literacia digital)?

• Aplicações de monitorização animal

• Aplicações de prestação de cuidados

9. Dentro desses meios digitais (app) que falhas encontra?

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10. Dentro das seguintes features quais ou qual acha mais relevante e menos relevante?

• Trajetos

• / localização de associações ou clínicas próximas

• Denúncia de maus tratos

• Ligação automática ao encontra-me.org

• Procedimentos (boas práticas)

• Geolocalização (através de QRC?)

• Outra?

Entrevistados

Gestores de associações de Animais. São relevantes para o projeto uma vez que conhecem

a realidade atual relativamente a animais de estimação, e são os principais responsáveis pelos

animais que se encontram nas associações. Conhecem os problemas que os rodeiam.

Tópicos gerais a avaliar:

1. Quais os principais problemas que a associação enfrenta?

• Monetário

• Espaço

• Mão de obra

2. Que medidas foram adotadas para problemas como a lotação do espaço?

• FAT

• Divulgação/Informação

• Parcerias?

3. Que meios é que a associação utiliza para divulgar uma angariação, adoção, etc.?

4. Costumam utilizar alguma plataforma para angariação de fundos e divulgação?

5. Em caso afirmativo, qual?

6. É habitual recorrerem a aplicações de monitorização animal na associação?

7. Que meios/aplicações conhece e utiliza (literacia digital)?

• Aplicações de monitorização animal

• Aplicações de prestação de cuidados

8. De acordo com essas aplicações que dificuldades sente/encontra?

9. Dentro das seguintes features quais ou qual acha mais relevante e menos relevante?

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• Trajetos/ localização de associações ou clínicas próximas

• Denúncia de maus tratos

• Ligação automática ao encontra-me.org

• Procedimentos (boas práticas)

• Geolocalização (através de QRC?)

• Outra?

Entrevistados

Cuidadores/dono de um animal de estimação. Preocupam-se com os seus animais de

estimação. Pretendem protege-los das variadas adversidades.

São relevantes para o projeto porque são os principais interessados em manter os seus

animais de estimação bem e com qualidade de vida.

Questões de investigação para cuidadores:

Em que medida uma aplicação móvel de monitorização animal será uma mais valia para

cuidadores de animais errantes?

Tópicos gerais a avaliar:

1. Que dificuldades/preocupações sente com os seus animais de estimação?

• Informação

• Monetário

• Acessos à rua (fuga)

2. Alguma vez recorreu ou necessitou de realizar uma angariação de fundos?

3. Que meios utilizou?

• Que meios/aplicações conhece (literacia digital)?

• Aplicações de monitorização animal

• Aplicações de prestação de cuidados

4. Utiliza aplicações para monitorizar os seus animais?

5. Quais?

6. Que dificuldades sente dentro da plataforma?

7. Dentro das seguintes features quais ou qual acha mais relevante e menos relevante?

• Trajetos/ localização de associações ou clínicas próximas

• Denúncia de maus tratos

• Ligação automática ao encontra-me.org

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• Procedimentos (boas práticas)

• Geolocalização (através de QRC?)

• Outra?

Transcrição entrevistas exploratórias

Patrícia Sousa – Voluntária Associação Ajuda Animais de Amarante

1. Quais os principais problemas relacionados com animais de estimação que se tem

deparado ultimamente?

“Falta de meios para combater problemas como o abandono. Existem mais

abandonos do que aquilo que nós temos capacidade para recolher. Para além disso,

mesmo só estando a resgatar animais bebés e os que estão doentes, não temos

possibilidades de conseguir ir resgatar todos. Não temos dinheiro para fazer face a todas

a despesas, não temos apoios. Só para teres uma ideia temos sete mil euros em divida

nas clínicas. E a conta aumenta sempre porque nós pagamos uma parte, mas chega

sempre um animal em que a fatura ainda é pior.

Cerca de 1/10 está nos abrigos, os restantes estão em famílias de acolhimento ou

nas nossas casas. Nos nossos abrigos temos a volta de 25 cães. Os novos que estão

saudáveis não podemos resgatar porque não temos espaço. Temos de momento 40 bebés

em famílias de acolhimento. E é preciso arranjar quem os adote.

Quando não são muitos cães conseguimos prometer-lhes que a partir do momento

que eles começam a comer levamos para a Ornimundo, nos fazemos parceria aqui com

a clínica, não nos fazem cuidados médicos, mas fazem os processos de adoções.”

O que nós temos mais difícil de agilizar é o espaço que temos, que não dá para

todos consoante os mínimos, digamos doentes e cães bebés.

2. Que medidas são adotadas para os problemas acima mencionados?

Fazemos pequenas atividades, por exemplo, aulas de zombas, mas isso não é que

nos dê muito dinheiro. Volta e meia no verão fazemos algumas festas. Este ano na fizemos

a festa de comemoração dos 3 anos da associação e o dinheiro do consumo das bebidas

ficava para nós (associação). Para além disso, pedimos donativos nas páginas, e a maior

parte dos donativos são das pessoas que fazem transferência multibanco. Basicamente a

maior parte da fatia é através da página para as pessoas fazerem transferências.

O problema principal é dinheiro e apoios. Nós temos espaço, mas era necessária

uma restruturação geral para conseguirmos aproveitar ao máximo o espaço. Porque da

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forma como eles fizeram as boxes desta vez, se quisermos fazer outras íamos roubar o

espaço ao recreio. Nós neste momento podíamos até ter mais cães, porque o espaço que

nos temos permite-nos ter mais cães, mas se o fizermos é preciso fazer um processo

primeiro de socialização, nós não colocamos uma animal no meio dos outros do nada se

não eles pegam-se. E neste momento quantos mais cães colocarmos estamos a tirar

dinheiro para combater as dificuldades dos que estão doentes. Nós não colocamos

nenhum animal dentro da associação/abrigo, sem ser esterilizado, vacinado, consulta

geral de testes de despiste. Porque um animal que olhamos na rua aparentemente parece

bem, mas depois se o misturamos com os outros pode ser um problema. E nisto tudo para

inserir um animal num abrigo com este processo completo são 200/300€, só inserir, fora

depois a alimentação.

3. Que medidas a associação tem tomado para a lotação do espaço?

Começamos a pedir famílias de acolhimentos, ou seja, a FAT. No início pedíamos

no site e se houvesse alguém que se disponibilizasse ótimo. Tivemos quatro animais em

Gatão que tinham sarna, pedimos à câmara para nos arranjar solução e foi-nos dito

para abater os animais se estivessem a causar danos para a saúde pública. Nós não

deixamos, foram tratados durante dois meses na rua.

Nós já tivemos campanhas de lavar os animais, por exemplo, ao bar dos pauzinhos

para ver se dava para adoção, mas não resulta. São muito poucos. A Ornimundo do

norteshopping só nos autoriza a trazer bebés. Então conseguimos com a Ornimundo de

Coimbra levar animais dos nossos como se fosse à experiência durante uma semana,

caso consigam adotar, se não eles voltam. São mais os casos dos que voltam do que os

que ficam. Já conseguimos três a quatro adoções de animais adultos.

4. Quais são as principais dificuldades sentidas nas associações para os voluntários?

Para recorrer a casos urgentes e situações de regaste, a Cláudia que é uma das

representantes publica no grupo e se alguém tiver disponibilidade vai. Por vezes ela

manda e só passado 1h é que alguém responde. As vezes ela pega no telemóvel e ainda

vai ligando, mas nós somos 35 voluntários. O problema é que nem sempre as pessoas

têm a internet ligada e não recebem as notificações a tempo.

Apesar de sermos quase 40 voluntários, jovens somos à volta de 10. Mas para além

da comunicação a nossa maior limitação é a disponibilidade dos voluntários, porque não

há ninguém que se dedique a tempo inteiro para o obrigo.

A associação da Cerca que é em Vila do Conde tem um veterinário só para a

associação. Eu falei com alguns voluntários de lá quando andei a recolher donativos em

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Gaia e eles têm mais animais que nós, mas também têm outros apoios. Em primeiro a

câmara ajuda e depois eles internamente conseguiram fazer o dinheiro girar, porque o

veterinário que está na associação para além de tomar conta dos animais da associação

também faz consultas para o exterior, embora não faça um preço tão elevado quanto as

outras clínicas, mas consegue tirar algum lucro para poder combater outros custos, ou

seja dinheiro gera dinheiro. Se nós tivéssemos capacidade para montar um sistema

veterinário nosso, os lucros podiam dar apara a ajuda dos nossos animais.

Para além das despesas veterinárias existem outas despesas que os cães nos dão,

como mantas, por uma casota, bebedouros, detergentes de limpeza, saco do lixo. São

essas coisinhas pequeninas que parece que não, mas ainda se gasta.

5. Que meios é que a associação utiliza para divulgar uma angariação, adoção, etc.?

Através do FB, essencialmente.

6. É comum utilizarem aplicações específicas da área?

Nós não utilizamos aplicações no dia a dia para nos ajudar nas tarefas do abrigo.

Se soubéssemos de alguma penso que utilizávamos, até para nós ajudar a na organização

das tarefas, na gestão dos animais ou na comunicação entre nós voluntários.

7. Dentro das seguintes features quais ou qual acha mais relevante e menos relevante?

Trajetos: Concordo. Há muita gente que encontra animais na rua e não sabe para

onde os encaminhar. Quando é assim até costumam ligar para a associação, mas se

tivessem a informação pegavam e encaminhavam logo sem estarem dependentes. Por

exemplo, se forem a procurar no google se calhar perdem mais tempo que pode ser vital,

dependendo do caso, do que se já estivesse na aplicação.

Denuncia de maus tratos: As vezes as pessoas ligam para nós, mas nós não podemos

fazer nada. O que se pode fazer é ligar para a GNR para tomarem conta da ocorrência.

Mas é importante, porque de certeza absoluta que há muita gente que vê, por exemplo,

um cão na varanda à chuva o dia todo, ao frio, e a levar com o sol o dia todo, e não faz

queixa porque tem de falar com a polícia, ou com outra pessoa.

Procedimentos/boas práticas: As pessoas não sabem como devem proceder quando

encontram um animal. Por isso seria bom sim, ter uma espécie de guidelines para as

pessoas saberem como devem proceder quando querem resgatar um animal.

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Carolina Pinto – Voluntária Associação Ajuda Animais de Amarante

1. Quais os principais problemas relacionados com animais de estimação que se tem

deparado ultimamente?

O abandono dos animais e os maus tratos que os animais sofrem. Uma vez na

associação tivemos um caso onde foram encontrados quatro cães que foram

abandonados dentro de um garrafão e colocados no lixo. Deviam ter uma semana de

vida ou nem isso. Também ainda há pouco tempo houve uma situação de uma cadela na

Lomba, que colocaram os bebés dentro numa casa abandonada dentro de um galinheiro

fechados e deixaram a mãe cá fora. O meu cão, por exemplo, foi atropelado, isto antes

de ficar com ele claro, e deixaram-no na berma da estrada a morrer, ele ainda era

pequenino.

Não há muita gente com disponibilidade para fazer voluntariado, porque nós apesar

de ainda sermos alguns, poucos é que estão realmente no ativo.

Não temos ajudas monetárias, as vezes fazemos os apelos e depende muito das

ajudas por parte das pessoas, mas depois vai muito de encontro ao que podes dar.

A esterilização, porque até há muita gente que quer os animais, e tem preferência

por gatas e cadelas e esquecem-se que precisam de ser esterilizadas.

2. Que medidas são adotadas para os problemas acima mencionados?

Já por não termos ajudas da câmara e assim, acaba-se por se conseguir fazer

pouco. Há aqui um canil municipal pronto a ser utilizado e não é. E tem capacidade para

mais ou menos 15 cães, têm instalações novas feitas para acolher mais cães e não esta

aberta.

Eu acho que a nível de saúde veterinária devíamos ter um apoio do estado como

acontece com os hospitais públicos. E deviam existir hospitais públicos para animais,

porque é muito dispendioso a nível monetário. As pessoas por muita boa vontade que

tenham para ajudar não tem possibilidade de ajudar.

3. Quais são as principais dificuldades sentidas nas associações para os voluntários?

Para mim é o tempo, porque eu tenho de despender de uma tarde para ir ao abrigo

porque indo sozinha não conseguia fazer tudo numa 1h. É isso e ao facto de haver muitos

animais e é difícil gerir.

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E por exemplo quando alguns se pegam eu não sei o que fazer, porque eu não os

conseguia separar.

4. Que meios é que a associação utiliza para divulgar uma angariação, adoção, etc.?

Através de flyers nos cafés e estabelecimentos, do FB, Instagram. Essencialmente

pelas redes e pelo passa a palavra.

Nós vamos muitas vezes fazemos campanhas no continente para recolher

mantimentos para os animais.

5. Quando animal é encontrado que processos devem ser adotados?

Eu aprendi isto na associação, por exemplo, tu não podes parar na via rápida caso

vejas um animal, isto porque estas a por em risco outras pessoas e inclusive a ti, ou seja,

tens de ativar a GNR primeiro, ou em algumas situações dependendo do sítio, os

Bombeiros, caso seja de difícil acesso.

6. É comum utilizarem aplicações específicas da área?

Não, porque não temos conhecimento de nenhuma.

7. Dentro das seguintes features quais ou qual acha mais relevante e menos relevante?

Acho a primeira muito interessante porque caso estejas fora. Há coisa de dois anos

uma amiga minha estava em casa do namorado e foi atropelado um cão e eles foram ao

encontro, e o rapaz não se queria responsabilizar. Então eles ficaram com ele e viram-

se a rasca para encontrar uma associação ou uma clínica por que não conheciam.

Acho no geral muito interessante, tirando a ligação com o encontra-me.org.

Filipa Pinheiro – Veterinária na clínica CVA-Amarante

“Acho que direcionar para as associações era giro, porque não existe, é uma coisa

que é preciso e até podes testar com a associação daqui. Uma aplicação que tivesse um

chat que contactasse todos os voluntários ao mesmo tempo, ou um recado, por exemplo,

um animal fez diarreia, e que toda a gente recebesse uma mensagem. E é algo que eles

precisam de certeza absoluta, porque calha sempre ao mesmos. Eu tenho as urgências a

meio da noite, muitas vezes é a Ana ou a Fernanda que vem cá levar os animais.

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Acho que associação era o ideal, porque vai-te obrigar a todas as pessoas da

associação a instalar a aplicação e as pessoas vão usar. Enquanto que no publico geral

não aconteceria. Aqui é diferente, porque o problema desta é o problema de outras

associações e esta é pequena, em que todos se conhecem. Imagina uma do Porto em que

são para aí 50 a 100 e têm um abrigo com 50 animais, de certo era melhor alguma coisa

desse género e que arranjasses uma forma de divulgar uma mensagem ou um caso de

urgência por eles todos de uma forma mais rápida que cortasse o intermediário, ou seja

o intermediário seria a aplicação.

Penso que te poderias direcionar para os casos de urgência. As associações fazem

assim, encontram o animal ferido, antes de tudo mais ligam aos administradores e elas

dão o oval para levarem ao veterinário. Uma não atende ligam a outra, outra não

atende.”

Ana Silva – Administradora da Associação Ajudar Animais em Amarante

1. Quais os principais problemas que a associação enfrenta?

Os monetários, basicamente o que nos fica mais caro é o resgate do animal, porque

nós só resgatamos animais doentes, idosos ou bebés. Os bebés não dão muita despesa,

mas os doentes. Quando vem um animal doente é sempre uma fatura de 200/300€. Se for

uma pata partida pior ainda. O pior é o dinheiro que a gente gasta no veterinário.

Nós trabalhamos com todas as clínicas, e temos dividas em todos. Nós estamos a

pensar, um dia em que tenhamos todas as dividas pagas, fazer uma avença com um

veterinário e aquelas horas são para a associação. Já era uma vantagem, deixávamos de

pagar a consulta, pagávamos só o material que se gasta. É nesse aspeto que estamos a

trabalhar, a tentar recuperar da divida que temos agora.

Nós quando começamos ninguém tinha feito nada disso. Então iniciamos sem

grandes formalidades entre nós e os veterinários.

2. Que medidas foram adotadas para problemas como a lotação do espaço?

Só resgatando os animais que precisam mesmo. Os outros ficam na rua. Quase

todos os voluntários perto de casa têm algum cão. Não temos mais no abrigo porque não

temos jaulas, que este espeço dividido em jaulas metias mais animais só que não

queremos que animais que sabemos que vão passar a vida inteira connosco que vivam

em condições precárias. Não faz sentido ter mais cães. A lotação é esta, quando sai um

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entra outro ok, nada mais que isto, exatamente por cauda disso. A lotação resolvemos

assim, ou seja, não resolvemos.

Apesar de haver as famílias de acolhimento, não temos muitas.

Se calhar era importante no âmbito do teu trabalho a monitorização dos animais

de rua, vou te explicar porquê, mandam-me uma mensagem, “ah está uma cadelinha em

São Gonçalo, é o Fred”. A gente conhece. Mas conhecemos porque somos nós. Mesmo

para nós não temos esses animais em base de dados, sabemos que eles existem, sabemos

quem eles são, quem é que os alimenta, alias que é proibido alimentar os animais de rua,

dá 150€ de coima. É uma forma de friamente controlares a população da rua, se não

alimentares eles não sobrevivem. Agora é preciso esterilizar, são animais comunitários.

Castrados ou esterilizados não há problema nenhum, um dia vão morrer como todos os

animais e não gerou sobrepopulação. As pessoas não entendem que o custo de uma

esterilização diluído na vida de um animal, não é nada. E resolve o problema de uma

vez. Existem pessoas que preferem dar 14€ e comprar a pílula para as gatas que lhes

fazem muito mal e se lhes deres a pílula todos os anos, vais chegar a um ponto que vais

gastar o montante de uma esterilização. Podia haver forma de o fazer mais barato, mas

não havendo temos de pensar assim.

3. Que meios é que a associação utiliza para divulgar uma angariação, adoção, etc.?

Essencialmente FB e Instagram. E em Amarante é uma desvantagem muito grande

porque é uma população envelhecida e não chega a nós. O nosso site está completamente

desatualizado. Ninguém faz isto a tempo inteiro, e temos falta de pessoas que tratem

dessa parte.

4. É habitual recorrerem a aplicações de monitorização animal na associação?

Não, mas precisávamos.

5. Dentro das seguintes features quais ou qual acha mais relevante e menos relevante?

Em relação as boas praticas, ou FQS, o que acontece aqui é: chega um voluntário

novo faz 3 ou 4 abrigos com um voluntário sénior, dependendo da pessoas pode fazer 10

e se calhar nunca vir sozinho e depois disso começar a vir sozinho. Isto depende muito

do a vontade da pessoa e da responsabilidade. Mas em relação a isso, no nosso caso é

medicação. Nós temos animais doentes, se entrares aqui está escrito no quadro e em

Cepelos também. É um bocado arcaico é verdade, podia haver algo que resolvesse isto.

Há sempre dúvidas e depois ligam, porque de semana a semana isto pode mudar.

Por isso a importância da comunicação.

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Apêndice B – Técnica de Cardsorting

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Apêndice C – Sketch e Wireframes

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Apêndice D – Protótipo

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Apêndice E – Plano de testes

Animália Usability Baseline

Plano de Testes – FINAL

O objetivo deste teste é reunir dados de forma a criar uma base de medidas de usabilidade,

e assim, apurar possíveis erros através do feedback dos participantes.

Objetivos Gerais do estudo

Reunir dados sobre a eficácia e eficiência da aplicação Animália, com base nos seguintes

objetivos:

• Reunir dados de acordo com a execução dos quatro cenários por cada utilizador.

• Identificar obstáculo e erros.

Questões de Investigação

1. Em que medida uma aplicação móvel de monitorização animal será uma mais valia

para cuidadores de animais errantes?

2. Em que medida uma aplicação móvel de monitorização animal será uma mais valia

para cuidadores de animais errantes?

Local

O teste será conduzido na Casa da Juventude de Amarante e terá a duração máxima de 20

minutos. Durante as sessões será aplicado o protocol Think Aloud.

Recrutamento de Participantes

O público-alvo desta investigação são os voluntários e os dirigentes das associações de

animais.

Para este estudo irão ser recrutados voluntários uma vez que atuam diretamente com animais

de estimação, dirigentes das associações, que são relevantes para o projeto porque conhecem a

realidade atual relativamente a animais de estimação, e são os principais responsáveis pelos

animais que se encontram nas associações e conhecem os problemas que os rodeiam, por fim uma

veterinária.

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Caracteristicas

Número desejável

de participantes

Participant type

piloto

regular

backup

1

12

4

Número total de participantes 17

Género de Participantes

Masculino

Feminino

4

13

Idade

18–20

21–25

25–30

2–3

4–5

4–5

Script da sessão de testes

A sessão de testes terá uma duração aproximadamente de 20 min. Serão usados 10 minutos

de cada sessão para fazer uma introdução pré-teste, questionário de background, debriefing

interview e um questionários SUS. Os restantes 10 minutos serão utilizados para os testes. As

sessões serão realizadas na Casa da Juventude em Amarante.

Programa Pré-teste

Pedir ao participante para:

• Assinar a declaração de consentimento.

• Preencher um questionário de background.

• Ler o documento com as tarefas que deve realizar.

Introdução à sessão (2 minutos)

Discutir:

• O projeto em causa, apresentando-o ao participante.

• O intuito da sessão.

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• A importância do participante e o seu envolvimento no estudo.

• O papel do moderador.

• Sistemas de gravação.

• Protocolo da sessão.

• Falar da importância de falar alto.

• Explicar as tarefas que o participante vai realizar.

Background Interview (3 minutos)

Discutir:

• A experiência do participante com aplicações de monitorização.

• Importância que dá ao tema e se entendeu o projeto

• Motivação para o uso da aplicação.

Tarefas (10 min):

Os utilizadores terão de realizar 4 tarefas já definidas, começando todos no mesmo ponto de

partida da aplicação.

Pós-teste debriefing (5 minutos)

• Fazer perguntas abertas de forma a recolher preferências outros dados qualitativos.

• Perceber quais os principais problemas que o participante teve durante a sessão.

Total: 20 min

Guião de teste e Lista de Tarefas

Olá,

Neste momento estamos a testar o produto Animália, para saber o máximo possível sobre

como as pessoas o usam. O produto irá funcionar da forma como eu o pensei, mas como sabes a

realidade pode ser bem diferente. O objetivo desta pesquisa é aproximar o produto da realidade.

Lembra-te que durante os próximos minutos estamos a testar a Animália e não a ti, por isso

não te preocupes com erros. Se acontecer, a culpa é do produto. Imagina que a aplicação é real e

que tiveste conhecimento da sua existência há pouco tempo.

Durante o teste tenta pensar em voz alta. Partilha o que vier à tua cabeça, o que estas a ver

no ecrã, o que gostas e o que não gostas. O pretendido é saber mais sobre as tuas reações ao testar

a Animália.

Durante este teste de usabilidade deves então imaginar possíveis situações do teu dia a dia

em que utilizarias a aplicação e realizar as seguintes tarefas:

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1. Num dia da semana deslocaste até a associação onde dedica a tua manhã aos

animais. Foi enviado um alerta para a associação de um animal ferido visto em x.

Deslocate até ao local. No local deparaste com um gato ainda jovem de porte

pequeno com uma pata fraturada. No momento faz um breve registo do animal

através de uma fotografia e porte selecionando algumas opções imediatas.

2. Após observação do animal por parte de um profissional, este vai ter de tomar

medicação no x. Explora a página do animal que registaste. Faz o agendamento de

vacinação para que não passe em branco.

3. Vais a caminho de casa e lembraste que não agendaste a próxima vacina. Vai até a

agenda e faz o registo de um evento para o Max.

4. Levaste o Milu ao veterinário para ele tomar uma vacina. Vai até ao Plano de saúde

do Milu. Marca essa tarefa como concluída. Verifica que ficou registada como

concluída.

Qualquer pergunta que tenhas poderás colocar-me no fim do teste. Poderei dar-te pequenas

ajudas durante o teste. No entanto, para não prejudicar a experiência e para que o teste seja eficaz,

as perguntas devem ser colocadas no fim.

Boa sorte!

Apêndice F – Testes de Usabilidade

Tabela com resultados dos testes de usabilidade e interviews

Utilizador Funcionalidades que mais agradaram

1 A possibilidade do aendamento ser feito na aplicação e ter a localização

dos animais.

2 Quando se faz um agendamente ter os lembretes automáticos.

3 A agenda para registar os vários eventos de saúde.

4 A possibilidade de ter tudo que é preciso na página do animal.

5 A agenda, porque sou muito esquecida e ajuda imenso.

6 A possibilidade de registar os eventos de saúde do animal, permite seguir

com facilidade o estado de saúde do animal.

7 A agenda, porque permite ter uma vista organizada das tarefas e eventos

num só local.

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Utilizador Problemas encontrados

1 Não encontrei nenhum problema, porque acho que todas as funções estão

ao mesmo nível.

2 Acho que não precisa de data de nascimento, porque os voluntários não

vão saber.

3 Não tive problemas nem dificuldades é bastante intuitivo.

4 Falta feedback na última tarefa, fiquei confusa.

5 Acho que não encontrei nenhuma, pelo menos assim que me tenha saltado

à vista, porque achei bastante clara.

6 Falta um historial médico, nas notas por exemplo.

7 Essencialmente feedback na última tarefa.

Utilizador Problemas encontrados

1 Não encontrei nenhum problema, porque acho que todas as funções estão

ao mesmo nível.

2 Acho que não precisa de data de nascimento, porque os voluntários não

vão saber.

3 Não tive problemas nem dificuldades é bastante intuitivo.

4 Falta feedback na última tarefa, fiquei confusa.

5 Acho que não encontrei nenhuma, pelo menos assim que me tenha saltado

à vista, porque achei bastante clara.

6 Falta um historial médico, nas notas por exemplo.

7 Essencialmente feedback na última tarefa.

Utilizador Emoções do utilizador

1 Para já acho que está bastante bem. É aplativa, as cores ligam bem.

2 Acho que está bastante bem.

3 É user-friendly, fácil de usar. Gostei.

4 Acho que está fixe! Está bonita!

5 Gostei imenso, dava imenso jeito na associação.

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6 As funcionalidades intuitivas, são bastantes descritivas.

7 Nas associações como eles têm bastantes animais é bastante útil.

Debriefing Interviews

Sofia (Dirigente da Missão Animal em Amarante)

1. Se tivesses à tua disposição a aplicação utilizarias?

Sim, dá sempre jeito. E neste momento eu trabalho com Web e dá muito mais jeito,

porque eu uso mais o telemóvel que o computador.

2. Quais foram as funcionalidades que mais te agradaram?

A possibilidade do agendamento dos diferentes tratamentos ser feito na aplicação

e também o facto de ter a localização dos animais. Dá jeito porque neste momento eu

estou a lidar com 30 animais e assim facilita saber onde cada um deles está.

3. O que achaste das funcionalidades?

Acho que para já está bastante bom.

4. Que problemas encontraste? Farias alguma alteração?

As funções são claras, os tamanhos dos ícones estão visíveis. Acho que está bastante

bem.

5. O que foi mais difícil de realizar durante as tarefas?

Nada.

6. Qual o grau de dificuldade que tiveste ao executar as tarefas?

Não tive dificuldade nenhuma.

7. Os caminhos que a aplicação te proporcionou para realizar as tarefas foram de

encontro as tuas expetativas?

Acho que é fácil de navegar é intuitivo.

8. Na aplicação encontraste algo que tenhas surpreendido, pela positiva ou

negativa?

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Talvez a parte das doenças crónicas, as pessoas normalmente se esquecem que deve

existir. Isto pela positiva.

9. A aplicação é uma ajuda para ti?

Sim. Como o meu caso é mais individual, porque sou eu que cumpro a maior parte

das tarefas dá imenso jeito ter organização sistemática por dia e com as diversas versões.

10. Relativamente ao Design, agrada-te?

É apelativo, as cores ligam bem, não são cores estranhas. Acho que está bem.

Filipa Pinheiro (Veterinária do Centro Veterinário de Amarante)

1. Se tivesses à tua disposição a aplicação utilizarias?

Sim.

2. Quais foram as funcionalidades que mais te agradaram?

Quando fazes um agendamento, ter os lembretes automáticos. É o que mais ajuda.

3. O que achaste das funcionalidades?

Acho que são intuitivas, fáceis de utilizar para uma pessoa que não sabe nada. São

bastante descritivas, ou seja, aparece logo um ecrã com o que tens de fazer. Nas

associações como eles têm bastantes animais é sempre útil ter uma aplicação. Até porque

geralmente o que eles fazem é em papel e o passa a palavra.

4. Que problemas encontraste? Farias alguma alteração?

Uma coisa que eu reparei. Acho que não precisas da data de nascimento, não faz

diferença. Acho que quando agendas um evento, uma pessoa que chega aqui e já marcou,

vai marcar. Ou seja, ou tens este e ele marca automaticamente depois se é trimestral,

semestral, etc. e ele marca-te automaticamente. Por exemplo tens aqui, já aconteceu em

que data e como dizes que é trimestral a aplicação marca os dados automaticamente

para daqui a três meses. Acho que basta teres uns dos campos.

Há medicação que tem de ser feita de 12h em 12h, tens de acrescentar no seletor

“repetir”.

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Podes é por aqui por exemplo que voluntário é que vai levar e a que veterinário.

Normalmente numa associação o administrador delega quem vai levar um animal a um

veterinário.

Podias por notas como por exemplo, o milu vomitou. Ou historial médico sobre o

animal. Por exemplo, ou o veterinário escreve ou o voluntário escreve o que é que fez.

Ou seja, um registo médico.

5. O que foi mais difícil de realizar durante as tarefas?

Não senti dificuldades.

6. Qual o grau de dificuldade que tiveste ao executar as tarefas?

Não tive dificuldade nenhuma.

7. Os caminhos que a aplicação te proporcionou para realizar as tarefas foram de

encontro as tuas expetativas?

Acho que é fácil de navegar é bastante intuitivo.

8. Na aplicação encontraste algo que tenhas surpreendido, pela positiva ou

negativa?

Não.

9. A aplicação é uma ajuda para ti?

Sim. Obviamente não como veterinária, mas penso que para associação é uma

grande ajuda.

10. Relativamente ao Design, agrada-te?

Eu gosto, acho que está bonito.

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Leandro Silva (Voluntário)

1. Se tivesses à tua disposição a aplicação utilizarias?

Sim.

2. Quais foram as funcionalidades que mais te agradaram?

Acho que é muito útil ter esta parte de registar as vacinas e assim, para permitir

lembrar das coisas. E a informação das doenças, mas acho que está muito bem pensado.

3. O que achaste das funcionalidades?

Acho que são muito uteis e acho que está um design minimalista, que permite

encontrar as coisas facilmente.

4. Que problemas encontraste? Farias alguma alteração?

Acho que foi muito intuitivo, não tive problemas.

5. O que foi mais difícil de realizar durante as tarefas?

Dentro das tarefas. Foi a agenda, não achei difícil, mas houve uma parte que

confundi, mas depois não foi difícil perceber.

6. Qual foi a funcionalidade que mais te agradou?

O agendamento.

7. Qual o grau de dificuldade que tiveste ao executar as tarefas?

Nenhuma.

8. Os caminhos que a aplicação te proporcionou para realizar as tarefas foram de

encontro as tuas expetativas?

Sim.

9. Na aplicação encontraste algo que tenhas surpreendido, pela positiva ou

negativa?

Pela positiva, foi fácil.

10. A aplicação é uma ajuda para ti?

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Sim, acho que é.

11. Relativamente ao Design, agrada-te?

Eu acho que está bom, está organizado, eu gosto.

Catarina Teixeira (Voluntária)

1. Se tivesses à tua disposição a aplicação utilizarias?

Sim.

2. Quais foram as funcionalidades que mais te agradaram?

A agenda.

3. O que achaste das funcionalidades?

Achei que são bastante úteis.

4. Que problemas encontraste? Farias alguma alteração?

Problemas não encontrei nenhuns, foi a primeira vez que utilizei a aplicação por

isso estava um pouco perdida porque nunca tinha mexido, mas é intuitiva.

5. O que foi mais difícil de realizar durante as tarefas?

A última, para concluir a tarefa. Porque não estava a associar.

6. Qual o grau de dificuldade que tiveste ao executar as tarefas?

Nenhuma.

7. Os caminhos que a aplicação te proporcionou para realizar as tarefas foram de

encontro as tuas expetativas?

Eu gostei que a agenda fosse parecida com a da google, porque assim as pessoas

vão achar mais acessível porque está parecido com o que já usam. Pela positiva gostei

que tivesse muita informação, mas que não fosse confuso, ou seja, que a interface fosse

clara.

8. Na aplicação encontraste algo que tenhas surpreendido, pela positiva ou

negativa?

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Pela positiva gostei que tivesse muita informação, mas que não fosse confuso, ou

seja, que a interface fosse clara.

9. A aplicação é uma ajuda para ti?

Sim, acho que sim.

10. Relativamente ao Design, agrada-te?

Eu acho que está fixe! Acho que está bem feito.

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Relatório dos testes de usabilidade

MESTRADO

MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES

Relatório de testes de usabilidade

Animália/protótipo de alta fidelidade

Testado por: Isabel Teixeira

25 de Maio

Data de realização: 1 de Junho

Preparado por: Isabel Teixeira

M 2018

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Sumário

Após analisar os cenários de utilização básicos da aplicação Animália, foi necessário

prosseguir na investigação com a realização de testes de usabilidade com utilizadores, de forma

a detetar erros e melhorar a usabilidade do sistema.

Para tal, compôs-se um guião de testes de usabilidade juntamente com um guião da sessão

de teste, para que a sessão decorresse conforme planeado. Com isto, foram recrutados sete

utilizadores, dois voluntários, uma veterinária, um engenheiro informático e três utilizadores

comuns.

Os testes foram realizados na Casa da Juventude, um centro cultural em Amarante, num

ambiente descontraído e informal no dia 25 de maio. Apesar de ser um ambiente incomum para

este tipo de sessão, não houve qualquer fator que prejudicasse a realização dos testes.

Durante as sessões foram feitas capturas de vídeo e som durante as interações dos

participantes com o protótipo.

Através da análise das gravações verificou-se que:

• As funcionalidades que mais se destacaram e agradaram os utilizadores foram a

agenda e o registo animal.;

• As funcionalidades foram ao encontro das expetativas dos utilizadores;

• O design, a facilidade de uso e aprendizagem, o contexto e conceito da aplicação

cativaram os participantes.

As recomendações dadas nos testes podem ser encontradas na seção “Recomendações”

Este documento tem o intuito de descrever o modo como foi conduzida a pesquisa,

apresentando os resultados dos testes de usabilidade com utilizadores finais e providencia uma

lista com recomendações de melhorias no protótipo.

Caso tenha alguma questão ou comentário, por favor contacte:

Investigadora – [email protected]

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135

Investigador

O teste foi preparado e conduzido pela investigadora Isabel Teixeira, licenciada em Ciências

da Comunicação ramo de Multimédia e a frequentar o mestrado de Multimédia, na FEUP.

Profissionalmente é Designer e responsável pelo Departamento de Marketing. É apaixonada pelo

desporto, pelos animais, e pela comida.

Natural de Amarante, mas a residir no Porto, local onde trabalha. Considera a sua cidade

natal uma excelente cidade para viver, pelo ambiente sereno, pela familiaridade, pela beleza da

cidade que apesar de pequena tem os seus encantos, pela hospitalidade e simplicidade. A falta de

oportunidades na sua área é o fator eliminatório pelo qual não se encontra na cidade.

Desde pequena que é apaixonada pelos animais e preocupada com o seu bem-estar, sempre

os viu como pequenos seres delicados que mereciam ser tratados como gente grande, amados e

respeitados.

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Introdução

Os testes de usabilidade permitem testar o produto com utilizadores reais. Através de um

ambiente relativamente controlado e experimental, seguindo um guião padronizado de tarefas a

serem executas. Esta avaliação permite testar a usabilidade do produto, assim como sistemas já

existentes, ou de protótipos iniciais, tornando-se um meio para recolher requisitos.

O principal objetivo dos testes com os utilizadores é melhorar a usabilidade de um produto,

fazendo com que os participantes executem tarefas reais enquanto são observados.

A usabilidade de um produto consiste no resultado da avaliação que um produto obteve

durante o contexto de utilização, onde estão incluídos os utilizadores, as tarefas a realizar, o

equipamento e o ambiente em que está a ser utilizado, focando-se em três conceitos: eficácia,

eficiência e satisfação (ISO 9241-11, 1998). Steve Krug considera que a melhor forma de alcançar

bons resultados é ao tentar corrigir os problemas sem alterar completamente o produto.

Todas as modificações dos testes de usabilidade são conduzidas com um grupo de potenciais

utilizadores ou utilizadores comuns. Os testes de usabilidade são uma técnica que permitem

avaliar o produto ou serviço de forma a atingir cinco objetivos: 1) melhorar a usabilidade de um

produto ou serviço; 2) avaliar com utilizadores finais; 3) dar aos utilizadores tarefas reais para

testarem; 4) permitir que os avaliadores observem e registem as ações dos participantes; 5)

facilitar a recolha de dados para posteriores alterações necessárias (Nielsen, 1994).

Estas técnicas de avaliação com utilizadores incluem: 1) o Think Aloud (pensar alto),

consiste em estimular os participantes a verbalizarem, durante o uso do produto, todos os seus

pensamentos ao executar as tarefas pedidas, de forma a que o observador registe o seu processo

mental. Permite que o observador tenha acesso em tempo-real a informações importantes sobre o

mapa mental dos utilizadores, dúvidas e dificuldades (U.S. Department of Health & Human

Services, 2013); 2) o Registo Audiovisual, para que seja possível analisar a postura e expressões

do utilizador durante a avaliação do produto; 3) as Entrevistas e Questionários SUS, que permitem

obter um conhecimentos alargado e racional da experiência do utilizador.

Após análise dos cenários de contexto e percurso da Animália, existiu a necessidade de

avançar para o último estágio da iteração, os testes de usabilidade.

Questões de investigação O presente estudo pretende responder às seguintes questões de investigação:

1. Em que medida uma aplicação móvel de monitorização animal será uma mais

valia para cuidadores de animais errantes?

2. De que forma as novas tecnologias podem prestar auxílio a voluntários de uma

associação de animais?

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Objetivos dos testes de usabilidade Nesta fase, a avaliação é feita através de testes de usabilidade com utilizadores finais, onde

é registado o feedback sobre o produto a ser testado e anotadas as melhorias a serem feitas

posteriormente.

Assim, o objetivo centra-se em apurar inconsistências e erros presentes na interface.

Permitindo assim perceber a eficácia da aplicação na execução das tarefas e identificar obstáculos

na concretização das tarefas.

Participantes Segundo Nielsen (2012), um dos elementos a ter em conta na fase dos testes passa por

reconhecer os representantes do público-alvo. Os 7 participantes dos testes de usabilidade

mostraram que os utilizadores têm idades compreendidas entre os 20 e os 30 anos.

Relativamente à experiência de utilização de aplicações de monitorização animal, apenas

dois dos utilizadores têm experiência com aplicações do mesmo âmbito, os restantes apesar de

voluntários das associações não utilizam aplicações do meio. Apenas um utilizador estava fora da

zona de conforto pela sua área de intervenção, uma vez que é formado em engenharia informática.

Ainda assim este utilizador foi relevante porque permitiu ter feedback sobre a estrutura da

interface subjetivamente e objetivamente.

As motivações dos participantes relativamente ao uso da aplicação foram diversas, sendo

que em comum tinham o facto de ser um produto que realmente lhes faz falta no dia a dia para

fazerem a monitorização dos animais e facilitarem os processos. É importante salientar que 4 dos

participantes mostraram-se interessados no conceito e utilização da aplicação.

Metodologia A orientação aplicada nesta investigação empírica é a metodologia de desenvolvimento

devido à natureza dos objetivos e finalidades a atingir. O primeiro passo está em analisar o objeto

de estudo, identificar as necessidades, definir estratégias (Van Der Maren, 1996), desenvolver

uma solução (prototipagem) para resolver o problema em questão (Brown, 1992) e avaliação.

O research design utilizado é o descritivo, abordando a metodologia de Design Centrado no

Utilizador e avaliação de Usabilidade, de natureza essencialmente qualitativa pois privilegia-se “

o ambiente natural como fonte direta de dados e o investigador como principal instrumento”

(Ludke & André, 1986, p.1), os métodos e técnicas utilizados foram, entrevistas exploratórias,

observação direta, personas, cenários de utilização, card sorting, storyboards, prototipagem de

baixa e de alta-fidelidade, preparação e condução de sessões de avaliação de usabilidade.

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Tarefas

Para os testes de usabilidade foram definidos quatro cenários, para explorar diferentes

momentos de interação e funcionalidades. Foi realizado um guião de testes de usabilidade onde

estão incluídas as tarefas e que pode ser consultado nos apêndices, secção F.

Durante a sessão de testes foi pedido aos utilizadores que imaginassem os cenários num

contexto real, seguindo as quatro tarefas:

5. Num dia da semana deslocas-te até a associação onde dedica a tua manhã aos

animais. Foi enviado um alerta para a associação de um animal ferido visto em x.

Desloca-te até ao local. No local depara-se com um cão ainda jovem de porte

pequeno com uma pata fraturada. No momento faz um breve registo do animal

através de uma fotografia e porte selecionando algumas opções imediatas.

6. Após observação do animal por parte de um profissional, este vai ter de tomar

medicação no x. Explora a página do animal que registaste. Faz o agendamento de

vacinação para que não passe em branco.

7. Vais a caminho de casa e lembraste que não agendaste a próxima vacina. Vai até a

agenda e faz o registo de um evento para o Max. Levaste o Milu ao veterinário

para ele tomar uma vacina. Vai até ao Plano de saúde do Milu. Marca essa tarefa

como concluída. Verifica que ficou registada como concluída.

Resultado dos testes

Com os testes de usabilidade realizados, foi possível obter certas informações e conclusões

em relação ao design da interface.

Na primeira tarefa em que o objetivo era fazer o registo na aplicação e registar um animal,

todos os participantes concretizaram a tarefa sem qualquer dúvida, dificuldade ou pedido de ajuda,

pois mostraram-se bastante autónomos.

Na segunda tarefa de agendamento no plano de saúde de uma vacina, já existiu mais

hesitação por parte de alguns participantes, embora tenham concluído a tarefa com sucesso notou-

se que não efetuaram a tarefa de forma tão rápida como a anterior, isto deve-se ao facto de ser o

primeiro impacto com a interface e de ainda estarem a compreender como a mesma funciona.

Também é de registar que os utilizadores que hesitaram eram participantes sem experiência em

aplicações deste âmbito.

O agendamento de um evento através da funcionalidade agenda foi a tarefa onde se notou

que os participantes necessitaram de mais ajuda (tabela 7), apesar de ser um ecrã considerado

familiar por todos por ter aspetos semelhantes ao calendário da Google, alguns utilizadores

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hesitavam no registo do evento, sendo por vezes necessário a intervenção do moderados para dar

algumas diretrizes.

A quarta tarefa em que o utilizador tinha de marcar um evento como concluído mostrou-se

fácil para a maioria dos utilizadores, conseguindo chegar ao objetivo sem dificuldades. Apenas

um utilizador necessitou de indicações nesta tarefa.

Resultados de performance dos testes de usabilidade.

Utilizador Tarefa Tempo (s) Categoria Dificuldade Erros Ajudas

1

1 40 Sucesso Fácil 0 0

2 90 Sucesso Fácil 0 0

3 67 Sucesso Fácil 0 0

4 80 Sucesso Fácil 0 0

2

1 60 Sucesso Fácil 0 0

2 50 Sucesso Fácil 0 0

3 60 Sucesso Fácil 0 0

4 20 Sucesso Fácil 0 0

3

1 34 Sucesso Fácil 0 0

2 45 Sucesso Fácil 0 0

3 70 Sucesso Fácil 0 0

4 30 Sucesso Fácil 0 0

4

1 80 Sucesso Fácil 0 0

2 77 Sucesso Relativamente

fácil

0 1

3 180 Sucesso Algo difícil 1 2

4 58 Sucesso Fácil 1 1

5

1 47 Sucesso Fácil 0 0

2 65 Sucesso Fácil 0 0

3 73 Sucesso Relativamente

fácil

0 1

4 60 Sucesso Fácil 0 0

6

1 45 Sucesso Fácil 0

2 70 Sucesso Relativamente

fácil

0 0

3 50 Sucesso Relativamente

fácil

0 0

4 45 Sucesso Fácil 1 0

7 1 50 Sucesso Fácil 0 0

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2 87 Sucesso Fácil 0 0

3 120 Sucesso Relativamente

fácil

0 1

4 60 Sucesso Fácil 0 0

A tabela 7 apresenta os dados de performance dos testes de usabilidade. No que diz respeito

à eficácia podemos concluir que todas as tarefas foram concluídas com sucesso, poucos erros,

apenas 3 na totalidade e algumas ajudas, 6 na totalidade.

A maioria dos utilizadores classificou as tarefas como “fácil”, apenas um utilizador

classificou a tarefa 3 como “algo difícil”, isto porque teve alguma dificuldade na compreensão da

tarefa, dai o número de ajudas também ser mais elevado.

Durante os testes foram cometidos alguns erros e foram dadas algumas indicações por parte

do moderados, contudo, a quantidade desses erros e ajudas não foram significativas. As tarefas

“registar animal” e “agendar uma vacina no plano de saúde” foram consideradas as mais fáceis,

uma vez que não apresentam nem erros nem ajudas e foram consideradas como tarefas de

execução fácil.

É de salientar que apenas um utilizador percorreu o caminho para a agenda de forma

diferente, ou seja, enquanto os restantes voltavam à página inicial e selecionavam o menu, este

acedeu diretamente à agenda geral através da página plano de saúde.

Na tabela 8 é apresentado os dados relativamente ao tempo gasto em cada tarefa pelos

utilizadores, os resultados acabam por variar porque durante a interação com o protótipo houve

dois tipos de utilizador: os que queriam conjugar as tarefas com a exploração da plataforma e os

utilizadores “focados”, concentrados apenas na tarefa que tinham a realizar.

Não foram estipuladas medidas para o tempo das tarefas, cada utilizador tinha a liberdade

de explorar e realizar as tarefas consoante o seu tempo. Os números apresentados indicam que as

tarefas podem ser concretizadas com rapidez porque não são complexas e são de fácil

aprendizagem e memorização. Sempre que um utilizador tinha de voltar a um caminho anterior

nunca precisou de ajuda, pois após a primeira interação memorizou o percurso feito.

No entanto apesar dos dados da tabela 7 indicarem que a aplicação tem uma boa eficiência,

seria necessário realizar mais testes com utilizadores, para confirmar esta afirmação.

Resultado de performance dos testes de usabilidade (tempo médio, máximo e média)

Tarefa Tempo médio (s) Tempo max. Tempo min.

1 50,85 80 34

2 69,14 90 45

3 88,57 180 50

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4 50,42 80 20

No decorrer dos testes foram dadas algumas ajudas/diretrizes aos utilizadores que se sentiam

mais “perdidos”, no entanto como se pode observar na tabela 9, não ocorreu um grande número

de ajudas durante a realização das tarefas. Apenas a tarefa número 3 careceu de uma maior atenção

por parte do moderador, indicando alguns passos ao participante, de forma a que este compreende-

se o objetivo.

Resultado de performance nos testes de usabilidade (total de ajudas, média de ajudas, máximo e mínimo)

Tarefa Total de ajudas Média de ajudas

(%)

Ajudas max. Ajudas min.

1 0 0 0 0

2 1 14,28 1 0

3 4 57,14 2 1

4 1 14,28 1 0

Como dito anteriormente as tarefas foram realizadas com alguma rapidez, no entanto aquelas

que levaram mais tempo a serem concretizadas foram as que tiveram mais erros. Neste caso os

erros foram cometidos nas tarefas 3 e 4 (tabela 10).

Resultados de performance nos testes de usabilidade (total de erros, média, máximo e mínimo)

Tarefa Total de erros Média de erros

(%)

Erros max. Erros min.

1 0 0 0 0

2 0 0 0 0

3 2 28,24 1 0

4 1 14,28 1 0

Para avaliar a satisfação dos utilizadores relativamente à usabilidade foi feito um

questionário SUS no final de cada sessão.

Resultados dos questionários SUS

Participante q1 q2 q3 q4 q5 q6 q7 q8 q9 q10 Pontuação

SUS

p1 5 1 5 5 5 1 4 1 5 2 85,0

p2 5 2 5 1 5 1 5 1 5 4 90,0

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p3 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100,0

p4 5 1 5 1 5 1 5 1 4 2 95,0

p5 5 1 4 1 5 1 5 1 5 1 97,5

p6 4 3 4 4 3 3 4 2 3 4 55,0

p7 5 3 4 2 2 2 4 2 4 1 72,5

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Figura 67 - Resultado dos questionários SUS

Resultados dos questionários SUS (pontuação média, máxima e mínima)

Média Máxima Mínima

SUS pontuação 85 100 55

Segundo a Usability.gov, um sistema é considerado acima da média quando atinge uma

pontuação superior a 68, e inferior quando está abaixo desse valor. Como se pode observar a partir

da tabela 11 a maioria das pontuações ultrapassam os 68 valores, apenas um utilizador classificou

abaixo desse valor. Em média a aplicação Animália foi classificada com 85 valores, um valor

elevado em termos de usabilidade e satisfação por parte dos utilizadores.

No final de cada sessão foram realizadas entrevistas com o intuito de recolher feedback dos

participantes relativamente à interação com o sistema, ou seja, os problemas que encontraram, as

dificuldades que tiveram e que alterações fariam na aplicação.

No geral todos os participantes gostaram das funcionalidades implementadas. Durante as

entrevistas apontaram que a aplicação era bastante intuitiva e descritiva, clara, simples e fácil de

navegar. O fator eliminatório para os voluntários e dirigentes era a agenda geral e a possibilidade

de registar os animais e poder marcar os eventos, isto porque era uma mais valia para

desempenharem as suas tarefas no dia a dia.

Quando foram questionados sobre a dificuldade de execução das tarefas, indicaram que não

sentiram dificuldade uma vez que as tarefas estavam todas equilibradas, todas no mesmo grau de

igualdade.

No entanto, os utilizadores referiram alguns problemas como a falta de feedback em algumas

situações, como na última tarefa quando o participante concluía a tarefa não obtinha feedback da

85,090,0

100,095,0 97,5

55,0

72,5

0,0

20,0

40,0

60,0

80,0

100,0

120,0

p1 p2 p3 p4 p5 p6 p7

Pontuação de SUS

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ação realizada. Para um utilizador a falta desse feedback causou transtorno pois não estava a

conseguir concluir a tarefa, classificando-a como a mais difícil para ele.

No seguimentos, foram apontadas algumas melhorias como: 1) retirar a data de nascimento

dos animais, pois não é um dado crucial tendo em conta que na maioria das vezes os voluntários

não sabem ao certo a data de nascimento dos animais que acabaram de resgatar; 2) quando um

evento se repete, trimestral, bimestral, ficar automaticamente agendado sem que seja preciso o

utilizador colocar a data futura; 3)existência de um histórico médico para que no caso em que

venha outro voluntário tratar de um animal saiba ao certo o historial dele; 4) ter indicado que

voluntário vai levar o animal e a que veterinário.

Por fim é notório que todos os participantes saíram dos testes satisfeitos com o protótipo,

garantindo ser um projeto com bastante utilidade.

Conclusão O presente relatório apresenta os resultados da avaliação do projeto com utilizadores, desde

o plano de testes ao processo de avaliação e medidas utilizadas. Foram apresentadas as

características dos participantes, assim como os principais resultados dos testes de usabilidade,

questionários e entrevistas.

As sessões permitiram avaliar a validade da ideia e do produto em contexto real, sendo

apontados alguns erros básicos e melhorias a efetuar. Este feedback por parte dos utilizadores

permitiu compreender o estado do produto e tudo aquilo que ainda é necessário para que este

fique pronto para contexto de uso.

Os utilizadores mostraram-se satisfeitos com o produto, indicando que este era relativamente

fácil de usar, bastante intuitivo e com um design user-friendly. As dificuldades apresentadas

durante os testes foram mínimas, permitindo a execução total das tarefas.

Certos participantes optaram por explorar a aplicação, em vez de se focarem nas tarefas,

enquanto que outros eram empenhados em concretizar as tarefas. Isto deu origem a diferentes

resultados, uma vez que os utilizadores mais concentrados nas tarefas foram os que terminaram

mais rápido a interação, o que pode indicar que a aplicação é eficiente. No então e devido ao

número de participantes, importa salientar que seria importante futuramente testar o protótipo

com mais participantes, de modo a esclarecer melhor a eficiência do produto.

Relativamente as funcionalidades, os utilizadores apontaram a agenda e o registo de eventos

de saúde como as que mais gostaram.

Em suma, os resultados obtidos nas entrevistas, questionários e testes de usabilidade indicam

que: 1) uma aplicação móvel de monitorização animal é uma mais valia para cuidadores de

animais errantes; 2) as tecnologias utilizadas em contexto de voluntariado podem trazer benefícios

para as associações de animais na medida em que as auxilia nas suas tarefas e processos.

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Questionário SUS

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