monografia - marcela aparecida costa

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MARCELA APARECIDA COSTA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA: O ESTADO DO CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS LAVRAS – MG 2014

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Na presente pesquisa o objetivo foi fazer um mapeamento das pesquisas acadêmicas (teses e dissertações) em Educação Matemática que utilizam jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática. Sendo assim, a constituição dos dados foi por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras, a partir da Relação de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes na área de Ensino e de Educação, que utilizaram jogos no processo ensino aprendizagem até maio de 2014. Buscamos responder à questão de investigação: “o que apontam as pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática?”. Optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, com o intuito de entender como a utilização de jogos no processo ensino aprendizagem tem sido abordada pela comunidade acadêmica. Apresentamos as regiões, os Estados e as instituições que mais possuíram defesas, além de destacar orientadores. Para análise dos dados, optamos por categorizar em níveis de ensino: Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Médio, Educação de Jovens e Adultos, Ensino Superior, Formação inicial e continuada de professores, Bibliográficas e Outros. Notamos que o nível que mais possui pesquisas foi o Ensino Fundamental II, o que nos surpreendeu, pois tínhamos em mente que haveria mais pesquisas destinadas aos alunos de Educação Infantil e Ensino Fundamental I, por serem mais novos. Concluímos ser fundamental que os jogos, ao serem selecionados para fins pedagógicos, possam ter uma intencionalidade por parte do professor, a fim de que provoque o interesse e a motivação no aluno na construção do seu conhecimento, mas é necessário que o jogo seja voluntário e que as regras sejam cumpridas para que não perca suas características lúdicas. Além disso, notamos que os jogos quando trabalhados em grupo, proporcionam a interação entre os alunos e deles com o professor na criação de estratégias, compartilhamento de ideias, respeito aos colegas, tomada de consciência, entre outros. Nos momentos de intervenção o professor pode provocar nos alunos a necessidade de utilizar o registro durante as jogadas e para resolver as situações-problemas propostas a partir do jogo, possibilitando ao aluno rever suas jogadas e estratégias para identificar e analisar os possíveis erros e acertos. Apontamos ainda, as perspectivas adotadas pelos pesquisadores para analisar e avaliar se a intervenção com jogo foi satisfatória para o ensino de conteúdos matemáticos. Por fim, destacamos a importância que os autores apontaram sobre a formação inicial e continuada do professor para favorecer uma aprendizagem atrativa e contextualizada ao aluno por meio do uso do jogo.

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  • MARCELA APARECIDA COSTA

    A UTILIZAO DE JOGOS NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMTICA:

    O ESTADO DO CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADMICAS

    LAVRAS MG 2014

  • MARCELA APARECIDA COSTA

    A UTILIZAO DE JOGOS NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMTICA: O ESTADO DO

    CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADMICAS

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Colegiado do Curso de Matemtica, para a obteno do ttulo de Licenciada em Matemtica.

    Orientadora Dra. Rosana Maria Mendes

    LAVRAS MG 2014

  • MARCELA APARECIDA COSTA

    A UTILIZAO DE JOGOS NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMTICA: O ESTADO DO

    CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADMICAS

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Colegiado do Curso de Matemtica, para a obteno do ttulo de Licenciada em Matemtica.

    APROVADA em 04 de dezembro de 2014 Dra. Amanda Castro Oliveira UFLA Dra. Evelise Roman Corbalan Gis Freire UFLA

    Dra. Rosana Maria Mendes Orientadora

    _________________________________

    LAVRAS MG 2014

  • Dedico este trabalho inteiramente aos meus pais, Cldio e Suely, pelo amor incondicional e pela capacidade de acreditar em mim, mesmo quando eu mesma

    no fazia. Me, seu cuidado dedicao foram o que me deram, em alguns momentos, esperana para seguir. Pai, sua presena significou segurana

    certeza de que no estou sozinha nessa caminhada. Vocs so a razo do meu viver!

  • AGRADECIMENTOS

    Um sonho construdo quando queremos algo, e realizado quando colocamos Deus frente e lutamos para que acontea! (NOGUEIRA, 2014)

    Primeiramente, agradeo a Deus pelo dom da vida e por permitir que tudo isso acontecesse. Por estar ao meu lado em todos os momentos, dando-me fora e estmulo para que no desistisse. Agradeo infinitamente aos meus pais, Cldio e Suely, pelo amor, carinho, dedicao e compreenso. Por estarem sempre presente nos momentos bons e ruins, me ensinando os verdadeiros valores da vida. Me obrigada por saber exatamente quando necessitava de uma palavra de apoio e um abrao, por sempre me motivar e mostrar que sou capaz. Ao senhor, pai, pela segurana e

    confiana que depositou em mim, mostrando que juntos poderamos conseguir qualquer coisa. Qualquer palavra que diga, por mais grandiosa que seja, ser insuficiente, para demonstrar o meu amor e a minha gratido por vocs. Aos meus amveis avs, Francisco e Francisca, que tanto admiro e que demonstraram confiana de que conseguiria conquistar os meus sonhos. Aos meus amigos de infncia e para toda a vida Jssica, Thrcia, Rita e Nilton, que sempre me apoiaram e estiveram ao meu lado, apesar da distncia. A minha companheira de curso, Rita, que mais que uma amiga de infncia uma irm que no tive. Por estar ao meu lado dando apoio e no permitindo que desistisse. s amigas que conquistei durante essa caminhada acadmica no Curso de Matemtica, Luana, Marina, Suhelen e Thas. Vocs so, com certeza, exemplos a serem seguidos. Obrigada por compartilharem comigo as horas de aflies e de alegrias. Estaro sempre em meu corao.

  • s minhas amigas e companheiras da Repblica Skazanu, Hana, Laize e Tailani, que me aturaram quando estava estressada e desesperada. Obrigada pela pacincia e carinho.

    A todos os meus familiares por acreditarem em mim. A todos os professores do Departamento de Cincias Exatas Dex, em especial aos professores Amanda, Evelise, Leandro e Silvia, que sempre foram anteciosos e gentis quando precisei. A minha orientadora Rosana Maria Mendes, que me acolheu como sua orientada, confiando e me apoiando sempre. Obrigada pelos conselhos no s para os trabalhos, mas para a vida. Saiba que sua contribuio foi de extrema importncia para minha formao acadmica, despertando o meu amor pela docncia. Aos companheiros do Grupo de Estudo de jogos, Ludens, pelos conhecimentos construdos juntos. Ao Programa de Bolsa Institucional de Pesquisa (PIBIC/UFLA) pelo apoio financeiro durante o perodo de desenvolvimento da pesquisa. Por fim, agradeo a todos que de algum modo, nos momentos serenos e apreensivos, fizeram ou fazem parte da minha vida.

  • No existe algum que nunca teve um professor na vida,

    assim como no h ningum que nunca tenha tido um aluno.

    Se existem analfabetos, provavelmente no por vontade dos professores.

    Se existem letrados, porque um dia tiveram seus professores.

    Se existem Prmios Nobel, porque alunos superaram seus professores.

    Se existem grandes sbios, porque transcenderam suas funes de professores.

    Quanto mais se aprende, mais se quer ensinar. Quanto mais se ensina, mais se quer aprender.

    Iami Tiba

  • RESUMO

    Na presente pesquisa o objetivo foi fazer um mapeamento das pesquisas acadmicas (teses e dissertaes) em Educao Matemtica que utilizam jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica. Sendo assim, a constituio dos dados foi por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras, a partir da Relao de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes na rea de Ensino e de Educao, que utilizaram jogos no processo ensino aprendizagem at maio de 2014. Buscamos responder questo de investigao: o que apontam as pesquisas acadmicas sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica?. Optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, com o intuito de entender como a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem tem sido abordada pela comunidade acadmica. Apresentamos as regies, os Estados e as instituies que mais possuram defesas, alm de destacar orientadores. Para anlise dos dados, optamos por categorizar em nveis de ensino: Educao Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Mdio, Educao de Jovens e Adultos, Ensino Superior, Formao inicial e continuada de professores, Bibliogrficas e Outros. Notamos que o nvel que mais possui pesquisas foi o Ensino Fundamental II, o que nos surpreendeu, pois tnhamos em mente que haveria mais pesquisas destinadas aos alunos de Educao Infantil e Ensino Fundamental I, por serem mais novos. Conclumos ser fundamental que os jogos, ao serem selecionados para fins pedaggicos, possam ter uma intencionalidade por parte do professor, a fim de que provoque o interesse e a motivao no aluno na construo do seu conhecimento, mas necessrio que o jogo seja voluntrio e que as regras sejam cumpridas para que no perca suas caractersticas ldicas. Alm disso, notamos que os jogos quando trabalhados em grupo, proporcionam a interao entre os alunos e deles com o professor na criao de estratgias, compartilhamento de ideias, respeito aos colegas, tomada de conscincia, entre outros. Nos momentos de interveno o professor pode provocar nos alunos a necessidade de utilizar o registro durante as jogadas e para resolver as situaes-problemas propostas a partir do jogo, possibilitando ao aluno rever suas jogadas e estratgias para identificar e analisar os possveis erros e acertos. Apontamos ainda, as perspectivas adotadas pelos pesquisadores para analisar e avaliar se a interveno com jogo foi satisfatria para o ensino de contedos matemticos. Por fim, destacamos a importncia que os autores apontaram sobre a formao inicial e continuada do professor para favorecer uma aprendizagem atrativa e contextualizada ao aluno por meio do uso do jogo.

    Palavras-chave: Jogo. Estado do Conhecimento. Educao Matemtica.

  • LISTA DE SIGLAS

    LEM Laboratrio de Ensino da Matemtica UFLA/MG Universidade Federal de Lavras Minas Gerais CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior COMUT Programa de Comutao Bibliogrfica UNB Universidade de Braslia UFAL/AL Universidade Federal de Alagoas - Alagoas UFAM/AM Universidade Federal do Amazonas - Amazonas UEA/AM Universidade do Estado do Amazonas - Amazonas UFBA/BA Universidade Federal da Bahia Bahia UESB/BA Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - Bahia UNEB/BA Universidade do Estado da Bahia - Bahia UESC/BA Universidade Estadual de Santa Cruz - Bahia UFJF/MG Universidade Federal de Juiz de Fora Minas Gerais IFTM/MG Instituto Federal do Tringulo Mineiro Minas Gerais UFMS/MS Universidade Federal do Mato Grosso do Sul - Mato Grosso do Sul UEPA/PA Universidade Estadual do Par Par UTFPR/PR Universidade Tecnolgica Federal do Paran - Paran UFAC/AC Universidade Federal do Acre - Acre UFRB/BA Universidade Federal do Recncavo da Bahia - Bahia IFES/ES Instituto Federal do Esprito Santo - Esprito Santo IFG/GO Instituto Federal de Gois - Gois UFSJ/MG Universidade Federal de So Joo Del Rei Minas Gerais UNIFAL/MG Universidade Federal de Alfenas Minas Gerais

  • UFOPA/PA Universidade Federal do Oeste do Par Par UNESPAR/PR Universidade Estadual do Paran - Paran USS/RJ Universidade Severino Sombra - Rio de Janeiro IFRN/RN Instituto Federal do Rio Grande do Norte - Rio Grande do Norte UERR/RR Universidade Estadual de Roraima URI/RS Universidade Regional Integrada - Rio Grande do Sul IFSUL/RS Instituto Federal Sul-rio-grandense - Rio Grande do Sul UNIPAMPA/RS Universidade Federal do Pampa - Rio Grande do Sul UFFS/SC Universidade Federal da Fronteira Sul - Rio Grande do Sul

    FUFSE/SE Fundao Universidade Federal do Sergipe - Sergipe UNISANTOS/SP Universidade Catlica de Santos - So Paulo CEETEPS/SP Universidade da Praia Grande - So Paulo UNIARA/SP Centro Universitrio de Araraquara - So Paulo UNICAMP/SP Universidade Estadual de Campinas - So Paulo USF/SP Universidade de So Francisco - So Paulo USP-SP Universidade de So Paulo - So Paulo PUC/SP Pontifcia Universidade Catlica - So Paulo UFSCAR SP Universidade Federal de So Carlos So Paulo PUC/CAMPINAS Pontifcia Universidade Catlica de Campinas- So Paulo

    UNICSUL/SP Universidade Cruzeiro do Sul So Paulo UMESP/SP: Universidade Metodista de So Paulo So Paulo UNESP/SP: Universidade Estadual Paulista So Paulo UNESP/RIO CLARO Universidade Estadual Paulista de Rio Claro So Paulo

    UFES/ES Universidade Federal do Esprito Santo - Esprito Santo

  • UFMG/MG Universidade Federal de Minas Gerais Minas Gerais UFU/MG Universidade Federal de Uberlndia Minas Gerais UFOP/MG Universidade Federal de Ouro Preto Minas Gerais PUC/RJ Pontifcia Universidade Catlica Rio de Janeiro UNB/DF Universidade de Braslia Distrito Federal UCB/DF Universidade Catlica de Braslia Distrito Federal UFG/GO Universidade Federal de Gois Gois UFRPE/PE Universidade Federal Rural de Pernambuco Pernambuco UFPE/PE Universidade Federal de Pernambuco Pernambuco UEPB/PR Universidade Estadual da Paraba Paraba UFC/CE Universidade Federal do Cear Cear UFS/SE Universidade Federal do Sergipe Sergipe UFPA/PA Universidade Federal do Par Par UNIFRA/RS Centro Universitrio Franciscano Rio Grande do Sul UFRGS/RS Universidade Federal do Rio Grande do Sul Rio Grande do Sul UNIJU/RS Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - Rio Grande do Sul PUC/RS Pontifcia Universidade Catlica - Rio Grande do Sul UPF/RS Universidade de Passo Fundo - Rio Grande do Sul UNIVATES/RS Unidade Integrada Vale do Taquari de Ensino Superior- Rio Grande do Sul URI /FW-RS Universidade Regional Integrada/Campus de Frederico Westphalen - Rio Grande do Sul ULBRA/RS Universidade Luterana do Brasil - Rio Grande do Sul UEM/PR Universidade Estadual de Maring Paran UFPR/PR Universidade Federal do Paran Paran

  • UEPG/PR Universidade Estadual de Ponta Grossa- Paran UEL/PR Universidade Estadual de Londrina Paran UFSC/SC Universidade Federal de Santa Catarina Santa Catarina UNESC/SC Universidade do Extremo Sul Catarinense Santa Catarina

  • LISTA DE FIGURAS

    Figura 1.1 Pgina de aviso de reestruturao do Banco de teses e dissertaes da Capes .............................................................................................................. 28 Figura 1.2 Banco de teses e dissertaes da Capes inclui os dados de 2011 ..... 30 Figura 1.3 Problema na Biblioteca Digital da Unicamp ................................... 33 Figura 1.4 Legenda das fichas do Ensino Fundamental I ................................. 43 Figura 1.5 Legenda das fichas do Ensino Fundamental II ............................... 44 Figura 1.6 Legenda das fichas de Formao inicial e continuada de professores ....................................................................................................................... 46 Figura 1.7 Legenda das fichas Bibliogrficas .................................................. 47

  • LISTA DE TABELAS

    Tabela 1.1 Relao das pesquisas aps a anlise das fichas ............................. 36 Tabela 1.2 Relao de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem at maio de 2014 ..... 36 Tabela 1.3 Relao final de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem at maio de 2014 ..... 40 Tabela 2.1 Publicaes de teses e dissertaes no territrio nacional e IES...... 48 Tabela 2.2 Orientadores das teses e dissertaes ............................................. 49 Tabela 2.3 Relao de nveis de ensino das pesquisas acadmicas ................... 57 Tabela 2.4 Contedos matemticos abordados nas pesquisas do nvel de Ensino Fundamental I ................................................................................................. 66 Tabela 2.5 Contedos matemticos abordados nas pesquisas do nvel de Ensino Fundamental II ................................................................................................ 73 Tabela 2.6 Contedos matemticos abordados nas pesquisas do nvel de Ensino Mdio ............................................................................................................. 86

  • LISTA DE QUADROS

    Quadro 1.1 Universidades que no tivemos acesso ou que no possuam Bibliotecas Digitais ......................................................................................... 39

  • SUMRIO

    INTRODUO ............................................................................................. 16 1 CAMINHOS PARA A CONSTITUIO DOS DADOS ..................... 20

    1.1 Construindo conceitos ................................................................... 20 1.1.1. Ludens: Grupo de Estudos e pesquisas em Jogos no processo ensino aprendizagem ............................................................................... 20 1.1.2 Grupo de estudo sobre pesquisa qualitativa ............................... 21

    1.2 O enfoque qualitativo da pesquisa ................................................. 23 1.3 Primeiros Passos ........................................................................... 26 1.4 Novos Percursos ........................................................................... 37 1.5 Caminho para a anlise dos dados ................................................. 40

    2 ANLISE E REFLEXO DAS PESQUISAS ACADMICAS SOBRE JOGOS NA EDUCAO MATEMTICA ............................ 48

    2.1 Educao Infantil .......................................................................... 58 2.2 Ensino Fundamental I ................................................................... 62 2.3 Ensino Fundamental II .................................................................. 72 2.4 Ensino Mdio ............................................................................... 84 2.5 Educao de Jovens e Adultos EJA ............................................ 89 2.6 Ensino Superior ............................................................................ 92 2.7 Formao inicial e continuada de professores ................................ 97 2.8 Bibliogrficas ............................................................................. 105 2.9 Outros ......................................................................................... 109

    CONSIDERAES FINAIS ....................................................................... 114 REFERNCIAS ........................................................................................... 124 ANEXOS ..................................................................................................... 134

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    INTRODUO

    A sociedade encontra-se em constante transformao e importante que a educao, como parte dela, acompanhe essas mudanas. Nesse sentido, necessrio que a escola e os professores enfrentem desafios para proporcionar uma aprendizagem mais contextualizada, atrativa e que faa sentido para os alunos. Com isso destacamos a importncia do professor em planejar aulas levando em considerao o contedo matemtico que se pretende abordar, o repertrio de conhecimento de cada aluno, a escolha de um recurso adequado e a inteno por trs dele. Esses recursos podem ser: jogos, materiais manipulativos, vdeos, blogs, ambientes virtuais, calculadora, softwares, entre outros. Para essa pesquisa buscamos estudar o jogo e suas potencialidades para a produo de conhecimentos matemticos. A busca por jogos para a construo de conceitos matemticos, de uma forma motivadora e interessante ao aluno, tem sido alvo de diversas pesquisas acadmicas em Educao Matemtica. Durante a Educao Bsica, sempre demonstrei interesse pelas disciplinas exatas, principalmente Matemtica, isso remete ao fato de ter sido educada por bons professores e um mestre em casa, meu pai, que apesar de no possuir muito estudo, fez questo de ensinar-me os primeiros nmeros. Esse interesse levou-me a Universidade Federal de Lavras (UFLA), onde cursei Licenciatura em Matemtica. No decorrer do curso, fui estimulada pelo desejo de estar em sala com meus alunos, o que fez com que optasse pela rea de Educao Matemtica, principalmente aps ter cursado as disciplinas de Metodologia do Ensino de Matemtica, Aspectos Didticos e Pedaggicos do Ensino da Matemtica e os Estgios Supervisionados. A partir dessas disciplinas percebi que ser professora mais do que ficar frente de um quadro,

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    importante haver amor pela profisso docente, para que assim possa despertar nos alunos a vontade de aprender de modo inovador. Buscando aprender mais sobre a insero de recursos pedaggicos nas aulas de Matemtica, participei de um Projeto de Tutoria para apoio s disciplinas de graduao. Nesse projeto, o objetivo foi facilitar e motivar o professor a optar por atividades investigativas e exploratrias que estimulem a curiosidade, o interesse e o envolvimento dos alunos, por meio do uso de jogos e materiais manipulativos, para que com isso, possa haver uma melhor

    aprendizagem de Matemtica. De incio, aprendemos a manusear os materiais e jogos que foram comprados para serem emprestados as escolas, professores e alunos da Graduao. Em seguida, utilizamos os materiais manipulativos e dos jogos para criar atividades que pudessem auxiliar o professor na introduo ou fixao de conceitos matemticos. Participar desse Projeto de Tutoria foi de grande importncia, visto que alm de aprender sobre esses recursos e a planejar aulas, ainda tive a oportunidade de ministrar um minicurso, com uma das aulas que planejamos, para alunos da disciplina de Aspectos Didticos e Pedaggicos do Ensino da Matemtica. Durante o perodo que participei dessa tutoria senti uma grande afinidade com o uso de jogos e materiais manipulativos nas aulas, o que me despertou o interesse em continuar conhecendo as potencialidades desses recursos para o ensino de Matemtica. Nesse sentido, buscando um conhecimento mais aprofundado, procurei a professora Rosana para que juntas desenvolvssemos um trabalho envolvendo uso de algum recurso. Assim, ela props de estudarmos sobre o uso de jogos no processo ensino aprendizagem, abordando esse tema em um panorama geral do que as pesquisas acadmicas vinham discutindo sobre esse tema.

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    Sendo assim, realizamos um mapeamento das pesquisas acadmicas a partir da Relao de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes na rea de Ensino e de Educao, que utilizaram jogos no processo ensino aprendizagem at maio de 2014, buscando responder a seguinte questo de investigao: o que apontam as pesquisas acadmicas sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica?. Para tanto, procuramos alcanar o objetivo de fazer um mapeamento das pesquisas acadmicas (teses e dissertaes) em Educao Matemtica que utilizam jogos. Essa busca foi realizada nas Bibliotecas Digitais de teses e dissertaes das Universidades Brasileiras e no Repositrio Institucional da Universidade de Braslia (UNB). Aps o mapeamento, precisvamos organizar os dados em uma categoria inicial para a anlise. Optamos por categorizar as pesquisas em nveis de ensino: Educao Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Mdio, Educao de Jovens e Adultos, Ensino Superior, Formao inicial e continuada de professores, Bibliogrficas e Outros. Sendo que o nvel de ensino Outros ficou com as pesquisas que se encaixavam em mais de um nvel.

    Esta pesquisa foi divida em dois captulos e as consideraes finais. No primeiro captulo, apresentamos os aspectos metodolgicos que utilizamos no desenvolvimento da pesquisa, assim como objetivo e questo de investigao. Apontamos o tipo de pesquisa utilizado e os caminhos que percorremos para realizar o mapeamento dos trabalhos acadmicos. No segundo captulo, mostramos a anlise dos dados das pesquisas mapeadas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica at maio de 2014. Apontando a produo de pesquisas por regio, Estado e instituies, assim como os orientadores, destacando os que mais orientaram trabalhos sobre

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    jogos no processo ensino aprendizagem. Por fim, apresentamos os nveis de ensino procurando apontar o que as pesquisas discutiram sobre o uso de jogos pelo aluno para a construo do seu conhecimento. Finalizando o nosso trabalho apresentamos as consideraes finais, fazendo um apanhado dos nveis de ensino, mostrando o que as pesquisas apontaram sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem.

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    1 CAMINHOS PARA A CONSTITUIO DOS DADOS

    No presente captulo apresentamos os aspectos metodolgicos que utilizamos no desenvolvimento da pesquisa, assim como o objetivo e a questo de investigao. Buscamos responder a seguinte questo de investigao: o que apontam as pesquisas acadmicas sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica? Para tanto, procuramos alcanar o objetivo de fazer um mapeamento das pesquisas acadmicas (teses e dissertaes) em Educao Matemtica que utilizam jogos. Sendo assim, realizamos um mapeamento das pesquisas acadmicas na Relao de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes na rea de Ensino e Educao, os quais utilizaram jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica at maio de 2014.

    1.1 Construindo conceitos

    Antes de iniciarmos nosso mapeamento, precisvamos de um embasamento terico, assim participamos de dois grupos de estudos, um sobre jogos e o outro sobre pesquisa qualitativa. Esses foram de grande importncia para a constituio dos dados para nossa pesquisa.

    1.1.1. Ludens: Grupo de Estudos e pesquisas em Jogos no processo ensino aprendizagem

    Durante o perodo da pesquisa participamos de um grupo de estudo sobre jogos, denominado Ludens: Grupo de Estudos e Pesquisas em Jogos no processo ensino aprendizagem que acontecia s terasfeiras no Laboratrio de

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    Ensino da Matemtica (LEM) da Universidade Federal de Lavras (UFLA). O nome do Grupo foi decidido conjuntamente aps termos estudado o livro Homo Ludens: o Jogo como elemento da Cultura de Johan Huizinga.

    Para Huizinga (2000), a palavra e a noo de jogo foram construdas ao longo do tempo e por diversas civilizaes, no possuindo o mesmo significado por todas as lnguas. Assim, no poderamos pensar que as diferentes lnguas tivessem o mesmo significado da palavra jogo.

    Em todos os povos encontramos o jogo, e sob formas extremamente semelhantes, mas as lnguas desses povos diferem muitssimo, em sua concepo do jogo, sem o conceber de maneira to distinta e to ampla como a maior parte das lnguas europeias (HUIZINGA, 2000, p. 34).

    A partir da leitura de Huizinga, percebemos que algumas civilizaes, como por exemplo, a portuguesa associa a palavra ludus de jogo, ou seja, essas palavras possuam o mesmo significado. Esse autor aponta que no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve (2000, prefcio).

    Nessas reunies fizemos leituras e discusses que nos ajudaram a identificar algumas caractersticas que constituem o jogo, a sua importncia para o aluno e para o professor e quais as medidas necessrias para a escolha de determinado jogo. Assim, fomos adquirindo um embasamento terico sobre jogo, o que nos ajudou na realizao no mapeamento das pesquisas acadmicas. Buscamos compreender o contexto dos jogos para o processo ensino aprendizagem de Matemtica a partir dos estudos de Grando (1995, 2000, 2004) e Huizinga (2000).

    1.1.2 Grupo de estudo sobre pesquisa qualitativa

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    Simultaneamente ao Grupo de estudos sobre jogos, participamos de um Grupo de pesquisa qualitativa. Nele procuramos entender o que caracteriza uma pesquisa qualitativa, que de acordo com Flick (2009),

    de modo diferente da pesquisa quantitativa, os mtodos qualitativos consideram a comunicao do pesquisador em campo como parte explcita da produo de conhecimento, em vez de simplesmente encar-la como uma varivel a interferir no processo. A subjetividade do pesquisador, bem como daqueles que esto sendo estudados, tornam-se parte do processo de pesquisa. As reflexes dos pesquisadores sobre suas prprias atitudes e observaes em campo, suas impresses, irritaes, sentimentos, etc., tornam-se dados em si mesmos, construindo parte de interpretao e so, portanto, documentados em dirios de pesquisa ou em protocolos de contexto (FLICK, 2009, p.25).

    Flick (2009, p. 343-349) aponta critrios para avaliar os procedimentos e resultados de uma pesquisa qualitativa.

    Confiabilidade: para que uma pesquisa seja considerada confivel necessrio apresentar dados que se resumem a dois aspectos: o primeiro que o pesquisador necessita explicar a origem e a formao dos dados detalhadamente de modo que seja possvel separar o que foi enunciado pelo sujeito e pelo autor. O segundo necessrio atentar-se ao fato dos mtodos utilizados para coleta de dados sejam claros e vlidos, por exemplo, ao realizar uma entrevista necessrio um treinamento antes com os entrevistadores e que sejam verificadas as questes para entrevista ou que para uma observao o pesquisador seja preparado antes de entrar em campo para avaliar os procedimentos. Assim, a confiabilidade de todo o processo ser maior na medida do detalhamento da documentao do processo de pesquisa como um todo (FLICK, 2009, p.344-345). Cada pesquisador pode adotar diferentes caminhos para ampliar a confiabilidade de seu trabalho, sejam com entrevistas, registros dos sujeitos, anotaes em dirios de campo, observaes, transcries etc.

    Validade: a validade est associada confiabilidade. A validao uma forma de confirmar que h uma conexo entre aquilo que foi estudado e a verso fornecida pelo autor da pesquisa, ou seja, a questo da validade pode ser resumida na questo de definir se os pesquisadores

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    veem aquilo que eles acham que veem (FLICK, 2009, p. 345). O processo de validao o meio pelo qual avaliamos a autenticidade dos relatos e das interpretaes do autor, assim quanto maior a transparncia dos procedimentos maior ser a validao da pesquisa. Para garantir a validade alguns itens merecem ser destacados.

    (1) O pesquisador deve abster-se de falar no campo, devendo em vez disso, escutar o mximo possvel. Deve (2) produzir anotaes com a maior exatido possvel, (3) devendo iniciar a escrever o quanto antes, e de tal forma (4) que permita que as pessoas que forem ler suas anotaes e relatrios possam faz-lo por si mesmas. Isso significa fornecer dados suficientes para que os leitores faam suas prprias inferncias e sigam as inferncias do pesquisador. O relatrio deve ser to completo (5) e honesto (6) quanto possvel. O pesquisador deve buscar um feedback em relao a suas descobertas e apresentaes, no campo ou com seus colegas (7). As apresentaes devem ser caracterizadas por um equilbrio (8) entre os vrios aspectos e (9) pela preciso na escrita (WOLCOTT, 1990, p. 127-128 apud FLICK, 2009, p. 347).

    Objetividade: segundo o autor esse critrio muito pouco utilizado para avaliar a pesquisa qualitativa. Apresenta como explicao para a objetividade quando dois pesquisadores analisam os mesmos dados e ambos chegam s mesmas consideraes, isso mostra que os dados so objetivos e confiveis.

    A partir desses critrios de avaliao estudados no Grupo de pesquisa qualitativa, tentamos mostrar mais transparncia e veracidade para nossa pesquisa, utilizando o dirio de campo. Esse que anotamos os procedimentos realizados durante o mapeamento nas Bibliotecas Digitais.

    1.2 O enfoque qualitativo da pesquisa

    O nosso objetivo foi fazer um mapeamento das pesquisas acadmicas (teses e dissertaes) em Educao Matemtica que utilizam jogos. Essa investigao foi realizada com enfoque qualitativo, tomando-se como referncia

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    os autores Bogdan e Biklen (1994) e Ludke e Andr (1986). Bogdan e Biklen (1994, p. 4751) definem as cinco caractersticas que constituem essa pesquisa.

    1. Na investigao qualitativa a fonte de dados o ambiente natural, constituindo o investigador o instrumento principal. Em nossa pesquisa, os dados foram coletados nas Bibliotecas Digitais, buscando nos ttulos e nos resumos em um primeiro momento e, complementado com os dados obtidos pelo contato com o texto completo. A partir da, os dados coletados foram organizados nas fichas. Estes serviram como instrumento principal de anlise.

    2. A investigao qualitativa descritiva. A descrio dos dados coletados foi minuciosamente detalhada nas fichas, uma vez que era importante capturar o mximo de informaes possveis, j que a partir delas, faramos a nossa anlise para responder a seguinte questo o que apontam as pesquisas acadmicas sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica?. No nos preocupamos com os dados numricos, mas sim, com a riqueza de dados fornecida durante o processo de coleta de dados.

    A abordagem da investigao exige que o mundo seja examinado com a ideia de que nada trivial, que tudo tem potencial para construir uma pista que nos permita estabelecer uma compreenso mais esclarecedora do nosso objeto de estudo (BOGDAN e BIKLEN, 1994, p. 49).

    3. Os investigadores qualitativos interessam-se mais pelo processo do que simplesmente pelos resultados ou produtos. Essa abordagem de pesquisa no possui como objetivo investigar a partir dos resultados, mas pela compreenso dos comportamentos a partir da perspectiva dos sujeitos da investigao, correlacionada ao contexto do qual fazem parte. (BOGDAN e BIKLEN, 1994, p. 16), ou seja, a preocupao com o processo muito maior do que com o produto (LDKE e ANDR, 1986, p.12). Preocupamo-nos com o processo de constituio dos dados, as estratgias adotadas pelos pesquisadores para introduzir conceitos matemticos atravs do jogo, as concluses a respeito da utilizao de jogos dentre outros.

    4. Os investigadores qualitativos tendem a analisar os seus dados de forma indutiva. Segundo o autor no recolhem dados ou provas com o objectivo de confirmar ou infirmar hipteses construdas previamente; ao invs disso,

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    as abstraes so construdas medida que os dados particulares que foram recolhidos se vo agrupando. (BOGDAN e BIKLEN, 1994, p. 50). Em nossa pesquisa, fomos construindo e levantando concluses medida que recolhemos e analisamos os trabalhos encontrados. Buscamos entender o que vinha sendo discutido na comunidade acadmica a respeito da utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica.

    5. O significado de importncia vital na abordagem qualitativa. Durante nossa pesquisa nos preocupamos em apontar como os sujeitos so abordados nos trabalhos, buscando perceber o modo como eles interpretaram as atividades e criam estratgias para vencer o jogo. Vimos como os pesquisadores trabalham o dilogo com os seus sujeitos na construo dos conceitos matemticos.

    Nessa perspectiva de pesquisa qualitativa optamos por realizar uma pesquisa do tipo Estado da Arte. Ferreira (2002) caracteriza essa pesquisa como sendo

    o desafio de mapear e de discutir uma certa produo acadmica em diferentes campos do conhecimento, tentando responder que aspectos e dimenses vm sendo destacados e privilegiados em diferentes pocas e lugares, de que formas e em que condies tm sido produzidas certas dissertaes de mestrado, teses de doutorado, publicaes em peridicos e comunicaes em anais de congressos e de seminrios. Tambm so reconhecidas por realizarem uma metodologia de carter inventariante e descritivo da produo acadmica e cientfica sobre o tema que busca investigar, luz de categorias e facetas que se caracterizam enquanto tais em cada trabalho e no conjunto deles, sob os quais o fenmeno passa a ser analisado (FERREIRA, 2002, p. 258).

    Uma pesquisa do tipo Estado da Arte pode contribuir para identificar o que j foi e o que necessrio ser produzido para a rea de estudo, ou seja, ela tem como objetivo

    compreender como se d a produo do conhecimento em uma determinada rea de conhecimento em tese de Doutorado, dissertaes de Mestrado, artigos de peridicos

  • 26

    e publicaes. Essas anlises possibilitam examinar as nfases e temas abordados nas pesquisas; os referenciais tericos que subsidiaram as investigaes; a relao entre o pesquisador e a prtica pedaggica; as sugestes e proposies apresentadas pelos pesquisadores; as contribuies da pesquisa para mudana e inovaes da prtica pedaggica; a contribuio dos professores/pesquisadores na definio das tendncias do campo de formao de professores (ROMANOWSKI e ENS, 2006, p. 39).

    No nos preocupamos apenas com o mapeamento das produes, mas com as anlises e em revelar o que estava sendo abordado sobre jogos no processo ensino aprendizagem. Para que uma pesquisa seja caracterizada como Estado da Arte necessrio que abranja toda a rea do conhecimento nas diferentes produes, como as dissertaes, teses, peridicos, artigos, produes em congressos etc. Segundo Romanowshi e Ens (2006, p. 40) o estudo que aborda apenas um setor das publicaes sobre o tema estudado vem sendo denominado de estado do conhecimento. Limitamos as pesquisas de teses e dissertaes, assim denominaremos de agora em diante, nossa pesquisa como do tipo Estado do Conhecimento ou simplesmente mapeamento. Para selecionar esses trabalhos fizemos um mapeamento nas Bibliotecas Digitais de teses e dissertaes das Universidades a partir da Relao de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes1 na rea de Ensino e Educao.

    1.3 Primeiros Passos

    A princpio, tnhamos como objetivo de pesquisa realizar as buscas no Banco de teses e dissertaes da Capes, assim, iniciamos em julho de 2013, o

    1 Informaes disponveis em:

    . Acesso em jul/2014.

  • 27

    nosso trabalho. O primeiro passo foi a familiarizao da pesquisadora com o Banco e com as ferramentas de busca do site, esses apresentados pela orientadora. Aps esse contato com o Banco da Capes, percebemos que seria necessrio um suporte terico sobre o tema de pesquisa, assim fizemos leituras que ajudassem a identificar as caractersticas que constituem o jogo, a sua importncia para o aluno e para o professor e que medidas so importantes serem tomadas para a escolha de determinado jogo, dentre outras. Aprofundamos mais na parte terica do que propriamente no mapeamento no Banco de teses e dissertaes da Capes nos meses de julho e agosto. Em setembro de 2013, decidimos comear o mapeamento das dissertaes e teses no Banco da Capes, mas nos deparamos com um perodo de reestruturao do site, o que impossibilitou as buscas. Aguardamos por um tempo a volta do funcionamento do Banco, j que na pgina da Capes dizia: em breve estaria disponvel uma nova verso do Banco de Teses. Esse perodo de reestruturao do Banco da Capes demorou mais que imaginvamos, j que at o final do ano as buscas ainda estavam indisponveis, como podemos ver pela Figura 1.12.

    2 Estava disponvel em:

    . Acesso em 8 de dezembro de 2013

  • 28

    Figura 1.1 Pgina de aviso de reestruturao do Banco de teses e dissertaes da Capes Fonte: Capes

    Durante esse perodo, focamos no Grupo de Estudos e Pesquisas em Jogos no processo ensino aprendizagem, em que construiramos o embasamento terico para a pesquisa. Em janeiro de 2014, vimos a necessidade de procurarmos outras fontes de dados para nossa pesquisa, j que as buscas no Banco da Capes continuavam indisponveis. Dentre os possveis caminhos, optamos por realizar as buscas nas Bibliotecas Digitais de teses e dissertaes das Universidades do Brasil.

    Iniciamos as buscas pelas Bibliotecas Digitais das Instituies de Ensino Superior atravs do Google3, digitando a seguinte frase biblioteca digital de teses e dissertaes e referamos a Universidade que queramos. A primeira Biblioteca pesquisada foi a da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Utilizamos o descritor jogos na educao matemtica e nos deparamos com vinte e trs mil trezentos e trinta e oito pesquisas, uma vez que

    3 Google: um site de buscas e pesquisas. Disponvel em:

    . Acesso em outubro de 2014.

  • 29

    nessa busca foram apresentadas todas as pesquisas que continham tanto as palavras escritas juntas como separadas, ou seja, apareceram pesquisas que tratavam de jogos em outras reas, que tratavam de educao ou de Matemtica, mas no possua referncia ao jogo. Entendemos que seria necessrio fazer um refinamento das buscas para que pudssemos prosseguir com a pesquisa.

    Procurando entender mais sobre o sistema de busca das Bibliotecas, percebemos que possua uma busca avanada e que nessa ferramenta conseguamos selecionar apenas os trabalhos que apareciam as quatro palavras na mesma pesquisa, conseguimos reduzir bastante o nmero de pesquisas a serem analisadas.

    Utilizamos outros descritores, como: jogos Matemtica, jogos matemticos, jogos educao, jogos ensino, jogos ensino Matemtica, jogos Matemtica ensino mdio, jogos Matemtica ensino fundamental e jogos eletrnicos Matemtica. Em todos os descritores substitumos a palavra jogo por games e puzzles para obter maior confiabilidade, visto que encontramos pesquisas com esses descritores que no apareceram quando utilizamos jogo. Durante todo esse processo de busca nas Bibliotecas das Universidades, sempre retornvamos ao Banco de teses e dissertaes da Capes, na expectativa de que havia voltado a funcionar. Em um desses retornos, ainda no incio do ano, percebemos que o site havia disponibilizado a ferramenta de busca, porm apareciam apenas pesquisas de 2011 e 2012, como ilustra a Figura 1.24. At a finalizao das buscas o site ainda continuava sem disponibilizar todas as pesquisas.

    4 Informaes disponveis em:

    . Acesso em outubro de 2014.

  • 30

    Figura 1.2 Banco de teses e dissertaes da Capes inclui os dados de 2011 Fonte: Capes

    No decorrer das buscas houve a necessidade de elaborarmos uma lista contendo todas as Universidades Brasileiras, para melhor organizao das buscas e garantir que nenhuma Universidade reconhecida ficasse de fora. Para tanto, buscamos no site da Capes uma Relao de cursos recomendados e reconhecidos na grande rea de Cincias Humanas e rea de Educao e Ensino. Com essa listagem, realizamos uma busca nos sites das Universidades ou em sites de buscas os endereos eletrnicos5 dessas. Na pgina da Capes havia cento e trinta e uma instituies na rea de Ensino e Educao, sendo que desse total, encontramos o endereo digital de noventa e seis Bibliotecas, quatorze estavam com os endereos indisponveis ou com problemas na busca e em vinte e uma instituies no possuam Bibliotecas Digitais. Para quatorze instituies cujos endereos encontravam-se indisponveis ou com problemas na busca enviamos email para as Universidades para sabermos se havia previso de voltar a funcionar. Algumas responderam que no havia previso e de outras no obtivemos respostas. Em alguns dos quatorze

    5 Os endereos digitais das Bibliotecas encontram-se no Anexo desta pesquisa.

  • 31

    endereos das Bibliotecas tivemos acesso ao site de buscas, porm ao encontrar alguma pesquisa que pelo nome parecia ser pertinente ao nosso tema no

    conseguamos detalhar, para assim lermos o resumo e ter acesso ao texto completo.

    Como j mencionado, utilizamos o Google para encontrar os endereos eletrnicos das Bibliotecas Digitais. Quando no encontrvamos na lista de resultados, acessvamos o site da Universidade e procurvamos nos acervos, nos cones de Ps-graduao e nas Bibliotecas virtuais. Aps esse procedimento, listamos vinte e trs Universidades que ainda no possuam Bibliotecas Digitais. No decorrer do mapeamento percebemos que algumas pesquisas que abordavam jogo na Educao Matemtica de que tnhamos conhecimento atravs das leituras no Grupo de estudo Ludens, no estavam aparecendo nas buscas, ento decidimos utilizar apenas os descritores jogo, game, puzzle e RPG tentando refinar ainda mais nossa busca e garantir uma maior confiabilidade de que todas as pesquisas de jogo para o ensino e aprendizagem de Matemtica fossem analisadas. Voltamos a todos os sites das Bibliotecas e realizamos as buscas novamente. Tivemos um trabalho maior em decorrncia do grande nmero de pesquisas encontradas, pois apareceram de todas as reas. Segundo Romanowski (2002), esse tipo de pesquisa possui algumas fases a serem seguidas:

    definio dos descritores para direcionar as buscas a serem realizadas;

    localizao dos bancos de pesquisas, teses e dissertaes, catlogos e acervos de bibliotecas, biblioteca eletrnica que possam proporcionar acesso a colees de peridicos, assim como aos textos completos dos artigos;

    estabelecimento de critrios para a seleo do material que compe o corpus do estado da arte;

    levantamento de teses e dissertaes catalogadas;

  • 32

    Coleta do material de pesquisa, selecionado junto s bibliotecas de sistema COMUT6 ou disponibilizados eletronicamente;

    leitura das publicaes com elaborao de sntese preliminar, considerando o tema, os objetivos, as problemticas, metodologias, concluses, e a relao entre o pesquisador e a rea;

    organizao do relatrio do estudo compondo a sistematizao das snteses, identificando as tendncias dos temas abordados e as relaes indicadas nas teses e dissertaes;

    anlise e elaborao das concluses preliminares. (ROMANOWSKI, 2002, p.15-16).

    Ao retomarmos as buscas pela Biblioteca Digital da UNICAMP, identificamos que o site de buscas estava com problema, quando encontrvamos mais de mil resultados7, no acessvamos alm desse nmero. A pesquisa de nmero mil que se localizava na pgina quarenta foi a ltima que conseguimos ter acesso, pois ao mudar para a pgina quarenta e um parecia que no havia nenhum documento com esse descritor, como podemos ver pela Figura 1.38.

    6 O COMUT (Programa de Comutao Bibliogrfica) permite a obteno de cpias de

    documentos tcnico-cientficos disponveis nos acervos das principais bibliotecas brasileiras e em servios de informao internacionais. Disponvel em: . Acesso em set/2014.

    7 Cada pgina da Biblioteca Digital da UNICAMP apresentava vinte e cinco resultados.

    8 Disponvel em:

    . Acesso em: novembro de 2014

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    Figura 1.3 Problema na Biblioteca Digital da Unicamp Fonte: Biblioteca Digital de tese e dissertaes da Unicamp

    Essa mensagem apareceu com os descritores jogo e jogos, que obtiveram mil quatrocentos e cinquenta e um resultados e mil e quarenta e trs resultados, respectivamente. Nos demais descritores utilizados no houve problemas, pois os resultados foram inferiores a mil. Para testar utilizamos outros descritores que no tinham relao com nossa pesquisa e tambm apareceu o mesmo erro ao chegar pgina quarenta. Para selecionar as pesquisas lamos os resumos e, se necessrio, abramos o texto completo e lamos o sumrio, a introduo e a concluso, pois alguns resumos no apresentavam as informaes necessrias para sabermos se enquadravam ao nosso objetivo de pesquisa. No processo de busca encontramos pesquisas que no tnhamos acesso ao trabalho completo pela Biblioteca ou por sites de buscas. Para obtermos essas pesquisas enviamos emails aos autores, solicitando a pesquisa para nosso trabalho, dos seis emails enviados recebemos apenas duas respostas. Megid (1999) aponta a importncia de ter acesso ao texto completo para esse tipo de pesquisa.

    Os dados bibliogrficos dos trabalhos j permitem uma primeira divulgao da produo, embora bastante precria. Os resumos ampliam um pouco mais as informaes disponveis, porm, por serem muito sucintos e, em muitos casos, mal elaborados ou equivocados, no so suficientes

  • 34

    para a divulgao dos resultados e das possveis contribuies dessa produo para a melhoria do sistema educacional. Somente com a leitura completa ou parcial do texto final da tese ou dissertao desses aspectos (resultados, subsdios, sugestes metodolgicas etc.) podem ser percebidos (MEGID, 1999, p. 45).

    Ainda preocupadas com a garantia de que nosso processo de constituio de dados fosse o mais abrangente possvel, fizemos uma busca na Plataforma Lattes pelos principais orientadores os quais fizeram suas pesquisas ou possuam linhas de pesquisas com jogos. Nesse processo, conseguimos alguns trabalhos que no foram encontrados em nossas buscas anteriores utilizando os descritores nas Bibliotecas Digitais. Selecionamos na primeira parte da pesquisa um total de cento e noventa trabalhos de mestrado, mestrado profissional e doutorado que apareceram nas buscas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras e na Plataforma Lattes.

    A partir dessa ideia elaboramos uma ficha9 de anlise das pesquisas para que servisse de apoio na anlise dos dados. Para elaborar essa ficha apoiamo-nos em critrios adotados por Silveira (2007) e que foram aprimoradas por Carneiro (2013, p. 100) e que ao serem adotadas em nossa pesquisa, sofreram algumas modificaes devido ao objeto de estudo. Assim, coletamos os dados de cada pesquisa, com os seguintes itens:

    1. Ttulo do trabalho, autor, nvel, orientador, instituio de ensino de desenvolvimento do trabalho, curso, ano da defesa; Esses itens foram de fundamental importncia, pois a partir deles tivemos uma viso geral dos pesquisadores e orientadores que mais atuaram na rea de jogos no processo ensino aprendizagem at maio de 2014 e suas respectivas instituies. Esses dados podem ser relevantes para futuros ingressantes nos cursos de Ps-graduao que desejam

    9 Esta ficha encontra-se no Anexo desta pesquisa.

  • 35

    pesquisar nessa linha de investigao. Tambm pudemos identificar as regies e Estados que mais produziram trabalhos na rea.

    2. Resumo, palavras-chave, questo de investigao, objetivos gerais e especficos das pesquisas; O resumo foi essencial para nos fornecer os dados bsicos da pesquisa, como questo de investigao, objetivos, tipo de pesquisa, sujeitos, jogos utilizados, dentre outros.

    3. Sujeitos e local de desenvolvimentos da pesquisa; Foram muito relevantes para sabermos em quais nveis de ensino tivemos mais pesquisas desenvolvidas com jogos para o ensino e aprendizagem de Matemtica. Tambm vimos quem so os sujeitos da investigao, como alunos ou professores.

    4. Jogos utilizados; Nesse item vimos quais os jogos utilizados para trabalhar com os contedos Matemticos e quais pesquisas optaram por jogos manipulativos ou computacionais. Saber qual o jogo utilizado foi de fundamental importncia, j que ele o nosso objeto de estudo.

    5. Procedimentos metodolgicos; Atravs da metodologia de pesquisa utilizada pelos autores para anlise dos dados, pudemos verificar quais os procedimentos adotados para a introduo dos jogos para o ensino e aprendizagem de Matemtica, destacando o processo de organizao dos sujeitos e do local, a familiarizao do jogo e das regras, situaes-problemas envolvendo o jogo e os meios de avaliao do jogo.

    6. Instrumentos de constituio de dados; Nesse tpico, retratamos os instrumentos que foram utilizados na constituio de dados para a anlise, como por exemplo: gravaes, filmagens, registros, dirio de campo, provas e questionrios.

    7. Contedos Matemticos discutidos; Destacamos quais os contedos Matemticos foram mais desenvolvidos nas atividades com jogos, mostrando a variedade de assuntos que podem ser trabalhados com jogos no processo ensino aprendizagem.

    8. Consideraes finais; Este item foi de fundamental importncia para sabermos quais as percepes os autores possuem ao utilizar o jogo como ferramenta para

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    ensinar Matemtica. Foi a partir das consideraes finais das pesquisas que elaboramos os nossos resultados.

    Aps a concluso da anlise das fichas encontramos alguns trabalhos que no se enquadravam em nosso objetivo de pesquisa, visto que alguns no eram destinados ao ensino de contedos matemticos e no utilizaram de jogos, mas sim de jogos de empresa e de linguagem. Por esse motivo descartamos essas pesquisas, como podemos notar pela Tabela 1.1 a seguir.

    Tabela 1.1 Relao das pesquisas aps a anlise das fichas Pesquisas Quantidades

    Jogos na Educao Matemtica 146 No sobre jogo 27 No sobre Matemtica 16 PROFMAT 1 Total 190

    Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

    Dos trabalhos listados dezesseis no tratavam de jogos para o ensino de Matemtica, mas de outras disciplinas ou apenas mencionavam a Matemtica no decorrer do trabalho sem us-la como objeto de pesquisa. Das cento e noventa pesquisas, vinte e sete no eram sobre jogos, mas sobre jogos de linguagem (Wittgenstein) ou jogos de empresa. Assim, aps o processo de anlise das fichas, obtivemos cento e quarenta e seis trabalhos que utilizaram jogos para o ensino e aprendizagem de Matemtica. A partir dessa anlise, apresentamos na Tabela 1.2, a relao de teses e dissertaes selecionadas de acordo com o nosso objetivo de pesquisa.

    Tabela 1.2 Relao de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem at maio de 2014

    Nvel Quantidade Porcentagem Mestrado 99 67,81%

    Mestrado Profissional 19 13,01% Doutorado 28 19,18%

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    Total 146 100,00% Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

    1.4 Novos Percursos

    Um dos participantes do Grupo de estudos Ludens, estava realizando sua pesquisa de Concluso de Curso sobre o jogo de Damas. Durante suas buscas, o pesquisador no encontrou trabalhos que tratassem do jogo de Damas para o processo ensino aprendizagem de Matemtica, assim procurou relacionar o que as pesquisas apontam sobre a utilizao do jogo de xadrez para o ensino e aprendizagem de Matemtica, buscando o que similar e o que diferente nessas pesquisas. Em uma de suas reunies de orientao o participante percebeu que algumas pesquisas sobre o jogo de xadrez que encontraram no apareciam nos cento e quarenta e seis trabalhos que foram encontrados por ns. Visto que ele tinha contato com essas pesquisas para buscar as que eram sobre o jogo de xadrez. Como participvamos do Grupo de estudo e tnhamos conhecimento das pesquisas de cada integrante, havia uma colaborao entre ns, visto que o participante s tomou conhecimento de que no havia pesquisas com o jogo de Damas aps o nosso mapeamento que garantiu isso. Assim, quando encontrou as sete pesquisas defendidas na Universidade de Braslia, nos informou e essas foram analisadas por ns. Dos sete trabalhos, apenas um buscava responder nossa questo de investigao o que apontam as pesquisas acadmicas sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica?. Os outros seis trabalhos no estavam voltados para o ensino de Matemtica. Preenchendo a ficha de anlise desse trabalho, nos questionamos a razo dessas pesquisas encontradas pelo participante do Grupo de estudo no terem aparecido nas buscas realizadas na Biblioteca Digital da Universidade de Braslia. Assim, voltamos ao site da Biblioteca e digitamos o nome da autora e

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    no encontramos nenhum resultado. Para nos certificarmos, realizamos as buscas novamente nessa Biblioteca com os descritores jogo, game e RPG, mas a pesquisa no apareceu. Como esse trabalho era sobre xadrez no ensino e aprendizagem em escolas de tempo integral, decidimos utilizar como descritor a palavra xadrez e novamente no encontramos a pesquisa. Como vimos que a pesquisa no aparecia na Biblioteca Digital da UNB, utilizamos o site de busca Google para a encontrarmos. Ao digitar o nome da autora encontramos a pesquisa e vimos que ela fazia parte do Repositrio Institucional da UNB. Temos como fonte de busca as Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras, mas como no decorrer do processo de buscas encontramos o Repositrio Institucional da Universidade de Braslia e percebemos que contava com trabalhos no encontrados na Biblioteca Digital, realizamos a busca nessa nova fonte de dados. Utilizamos em nossa busca no Repositrio da UNB os mesmos descritores utilizados nas Bibliotecas Digitais e acrescentamos o descritor xadrez. Foram encontradas oito novas pesquisas. Aps esse mapeamento no Repositrio, retornamos Biblioteca Digital da UNB e buscamos essas pesquisas pelo primeiro nome do autor e encontramos seis dos oito trabalhos. Intrigados com o motivo dessas pesquisas no terem aparecido nas nossas buscas anteriores recorremos ao texto completo e vimos que essas pesquisas eram sobre o uso de jogos para o ensino e aprendizagem de Matemtica. Ao ler novamente o ttulo e o resumo das pesquisas, percebemos que os descritores jogo, game, puzzle, RPG e xadrez no apareciam. Logo chegamos concluso que as buscas realizadas na Biblioteca Digital da Universidade de Braslia, localizavam os descritores pelo ttulo, autor, resumo e assunto, e no no texto completo, por esse motivo que essas seis pesquisas no

    foram encontradas em nossas buscas na Biblioteca. Esse fato no acontece no

  • 39

    Repositrio Institucional da UNB, que busca os descritores no trabalho completo.

    Diante desse fato nos questionamos se outros trabalhos ficaram de fora devido a esse sistema de busca nas Bibliotecas Digitais e se outras Universidades possuem Repositrio como o da UNB. No entanto, por ser uma pesquisa de Trabalho de Concluso de Curso e pelo tempo em que o trabalho necessitaria ser desenvolvido, no retomamos as outras Universidades para buscar por esses Repositrios. No final de setembro de 2014, retornamos a lista das Bibliotecas Digitais para verificar se algum dos sites das Bibliotecas que no estavam funcionando havia voltado. Encontramos duas Bibliotecas que haviam voltado ao funcionamento, a da Universidade Federal do Cear e Universidade de Passo Fundo. Realizamos as buscas e encontramos oito pesquisas que se referem a jogos no ensino e aprendizagem de Matemtica. O Quadro 1.1 demonstra as instituies as quais no tivemos acesso s Bibliotecas Digitais ou que por algum motivo no foi possvel realizar as buscas e as que no possuam Bibliotecas Digitais.

    Quadro 1.1 Universidades que no tivemos acesso ou que no possuam Bibliotecas Digitais

    Problemas no site de busca No possuam Bibliotecas Digitais UFAL AL UFAC AC

    UFAM AM UFRB BA UEA AM IFES ES UFBA BA IFG GO UESB BA UFSJ MG UNEB BA UFLA MG UESC BA UNIFAL MG UFJF MG UFOPA PA IFTM MG UNESPAR PR UFMS MS USS RJ UEPA PA IFRN RN UTFPR PR UERR RR

    URI RS

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    IFSUL RS

    UNIPAMPA RS

    UFFS SC

    FUFSE SE

    UNISANTOS SP

    CEETEPS SP

    UNIARA SP

    UNIBAN SP Fonte: Sites das Universidades e do Google

    Nessas condies buscamos pelas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras a partir da Relao de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes na rea de Ensino e Educao e no Repositrio da UNB por teses e dissertaes que utilizaram jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica at maio de 2014. Encontramos um total de cento e sessenta e trs trabalhos de teses de Doutorado, Dissertaes de Mestrado e Mestrado Profissional, como demonstra a Tabela 1.3.

    Tabela 1.3 Relao final de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem at maio de 2014

    Nvel Quantidade Porcentagem Mestrado 111 68,10% Mestrado Profissional 21 12,88% Doutorado 31 19,02% Total 163 100,00%

    Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

    1.5 Caminho para a anlise dos dados

    Aps termos em mos as cento e sessenta e trs fichas, fomos para o prximo passo da nossa pesquisa, a anlise dos dados. Tnhamos que organizar as fichas em uma categoria inicial para que a partir dela introduzssemos outras para a anlise. Optamos por dividir as pesquisas em nveis de ensino: Educao

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    Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Mdio, Educao de Jovens e Adultos, Ensino Superior e Outros. Inicialmente nossa anlise foi realizada a partir da categoria de nveis de ensino. Sendo necessrio destacar que os sujeitos das pesquisas no eram apenas os indicados nos nveis, como por exemplo, em uma pesquisa categorizada como Ensino Infantil pode possuir sujeitos alm dos alunos desse nvel, como professores, pais, diretores entre outros. Para realizar as divises das pesquisas nessa categoria procuramos observar em qual nvel de ensino o trabalho foi direcionado. Optamos pelo nvel de ensino Outros para enquadrar trs subdivises de pesquisas: na primeira subdiviso constam as pesquisas que investigaram a Formao inicial e continuada de professores, na segunda constam as que se encaixavam em mais de um nvel de ensino e na ltima constam as pesquisas Bibliogrficas que no possuam sujeitos na pesquisa. A escolha por essa categoria nos levou a identificar em qual nvel havia um maior nmero de produo de trabalhos com jogos para o ensino e aprendizagem de Matemtica. Quando pensamos em jogos e brincadeiras com a inteno de trabalhar com contedos matemticos, logo nos vm mente que as crianas so o pblico-alvo - Educao Infantil e Ensino Fundamental I- mas pela nossa diviso percebemos que isso no era verdico j que o nvel de ensino em que mais se concentravam essas produes com jogos foi a do Ensino Fundamental II, com alunos na faixa etria 11 a 15 anos. No segundo momento da anlise dos dados, voltamos s fichas e realizamos uma leitura de todas, identificando os aspectos mais relevantes. Assim, em cada uma delas fizemos anotaes sobre a primeira impresso que tivemos ao ler a ficha. Percebemos que seria mais apropriado separarmos o nvel de ensino Outros em mais dois nveis, a Bibliogrfica e Formao inicial e continuada de professores, para uma melhor anlise das pesquisas. Lembrando

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    que esses novos nveis eram subdivises do nvel Outros. Logo, o nvel de ensino Outros ficou apenas com as pesquisas que se encaixavam em mais de um nvel.

    Aps a primeira leitura dos dados buscamos, em cada nvel de ensino, o que as pesquisas acadmicas apontavam sobre a utilizao dos jogos no processo ensino aprendizagem. O primeiro nvel analisado foi a Educao Infantil, que continha oito fichas e aps a primeira leitura reclassificamos duas delas, uma em Bibliogrfica e outra em Formao de professores. Assim, analisamos seis fichas no nvel de Educao Infantil. Em seguida, analisamos o Ensino Fundamental I, que inicialmente tinha trinta e oito pesquisas, o que era um nmero significativo. Desse modo percebemos que precisvamos adotar uma estratgia de organizao de anlise diferente da utilizada na Educao Infantil que possua menos trabalhos, para destacarmos o que essas pesquisas apontam. Decidimos por fazer uma legenda, utilizando pincis coloridos para marcarmos nas fichas dos trabalhos o que possuem em comum, como ilustra a Figura 1.4, retornando ao trabalho completo quando necessrio.

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    Figura 1.4 Legenda das fichas do Ensino Fundamental I

    Com a segunda leitura das fichas percebemos que uma das pesquisas se enquadrava no nvel de ensino, Bibliogrficas. Assim, analisamos trinta e sete trabalhos no nvel do Ensino Fundamental I. Esses itens que listamos na Figura 1.4 foram aspectos identificados nas pesquisas durante as leituras e que fizeram parte da legenda. Os itens afetividade e registro dos alunos foram listados depois, quando percebemos que seria interessante destacar a viso dos autores a respeito desses assuntos. Dando sequncia a nossa anlise pelos nveis de ensino, buscamos o que as pesquisas voltadas para o Ensino Fundamental II apontavam sobre utilizao de jogos para o ensino de Matemtica. Esse foi o nvel que mais possua pesquisas: inicialmente, contvamos com cinquenta e oito; aps a segunda leitura, reclassificamos uma pesquisa no nvel de Formao Inicial e Continuada de professores, assim analisamos cinquenta e sete trabalhos.

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    Utilizamos o mesmo procedimento do Ensino Fundamental I para anlise dos dados, a legenda, devido ao grande nmero de pesquisa concentrado nesse nvel. Fazendo a leitura novamente percebemos mais trs itens a serem considerados nessas pesquisas: a necessidade do professor em se preparar para introduzir jogos na sala de aula, a importncia de atividades em grupo e as pesquisas que utilizaram como referncia o autor Huizinga para falar de jogo. Abaixo a Figura 1.5 demonstra a legenda que utilizamos.

    Figura 1.5 Legenda das fichas do Ensino Fundamental II

    O quarto nvel de ensino a ser analisado foi o Ensino Mdio, que contou com vinte pesquisas. Utilizamos da mesma estrtegia de anlise do Ensino Fundamental I e II, para apontar o que os trabalhos discutem sobre o jogo para o processo ensino aprendizagem de Matemtica. Assim, adaptamos a legenda da Figura 1.5, fazendo duas modificaes. A primeira refere-se a excluso do item de Afetividade que no foi destaque dos autores desse nvel e a segunda a

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    incluso do item Confecco dos jogos. Consideramos relevante apontar esse assunto por envolver os alunos no processo de construo do recurso. Dando sequncia, analisamos quatro trabalhos que foram classificados no nvel de ensino da Educao de Jovens e Adultos EJA. Nessas pesquisas no acrescentamos itens, apenas excluimos alguns da legenda da Figura 1.5. Os itens exludos foram: anlise de erros, afetividade, tecnologia e Huizinga. No nvel de Ensino Superior foram analisadas quatro pesquisas, em que consideramos a legenda utilizada para anlise dos trabalhos do Ensino Fundamental II, exclumos os itens Teoria Piaget, anlise de erro e Huizinga. Para a anlise dos trabalhos do nvel Formao Inicial e Continuada de professores, sentimos necessidade de construir outra legenda, devido esse nvel pertencer a uma categoria diferente. Analisamos vinte e duas pesquisas que procuramos destacar o que os autores apontam sobre a utilizao de jogos para o Ensino da Matemtica e o que vem sendo feito a respeito da preparao dos professores para a insero de tal recurso no ambiente escolar. A seguir a Figura 1.6 ilustra a legenda que utilizamos para esse nvel.

  • 46

    Figura 1.6 Legenda das fichas de Formao inicial e continuada de professores

    O penltimo nvel foi das pesquisas Bibliogrficas, que assim como o nvel anterior fez-se necessrio elaborar uma legenda, visto que os oito trabalhos analisados no possuam sujeitos. So pesquisas que tratam de anlise de documentos e estudos sobre uso de jogos em Matemtica. A Figura 1.7 refere-se a legenda utilizada para anlise dessas oito fichas.

  • 47

    Figura 1.7 Legenda das fichas Bibliogrficas

    Finalizando a categoria de nvel de ensino, analisamos as pesquisas que foram classificadas como Outros, que inicialmente tinha seis pesquisas e aps uma segunda leitura reclassificamos uma em Bibliogrfica. Assim, analisamos cinco trabalhos, com base na legenda da Figura 1.5, excluindo os itens: Outros recursos, tecnologia, atividades em grupo, afetividade. Sendo assim, apresentamos no captulo a seguir, as pesquisas que encontramos atravs do mapeamento nas Bibliotecas Digitais Brasileiras e no Repositrio Institucional da UNB, assim como a anlise dessas, buscando responder a seguinte questo norteadora deste trabalho: o que apontam as pesquisas acadmicas sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica? at maio de 2014.

  • 48

    2 ANLISE E REFLEXO DAS PESQUISAS ACADMICAS SOBRE JOGOS NA EDUCAO MATEMTICA

    Neste captulo apresentamos a anlise dos dados das pesquisas mapeadas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica at maio de 2014. Primeiramente, apresentamos as produes de teses e dissertaes nos Estados, Distrito Federal e regies do Brasil, como demonstra a Tabela 2.1.

    Tabela 2.1 Publicaes de teses e dissertaes no territrio nacional e IES Regies Estados Instituies Doutorado Mestrado Mestrado

    Profissional Total

    Sudeste Esprito Santo

    UFES 0 1 0 1

    So Paulo USP, UNESP

    UNICAMP, PUC-SP, UFSCAR, UNICSUL, UMESP,

    USF PUC -

    CAMPINAS

    25 47 8 80

    Rio de Janeiro

    PUC RJ 1 0 0 1

    Minas Gerais UFMG, UFU, UFOP

    0 2 1 3

    Total 26 50 9 85 Sul Paran UFPR, UEL,

    UEM, UEPG 1 9 0 10

    Rio Grande do Sul

    PUC-RS, UFRGS,

    UNIVATES, UNIFRA, UNIJU,

    UPF, URI FW, ULBRA

    1 17 9 27

    Santa Catarina

    UFSC, UNESC

    0 4 0 4

    Total 2 30 9 41 Nordeste Cear UFC 2 2 3 7

    Paraba UEPB 0 3 0 3

    Pernambuco UFPE, 0 7 0 7

  • 49

    UFRPE

    Sergipe UFS 0 1 0 1 Total 2 13 3 18

    Centro- Oeste

    Distrito Federal

    UCB UNB

    1 14 0 15

    Gois UFG 0 3 0 3 Total 1 17 0 18 Norte Par UFPA 0 1 0 1

    Total 31 111 21 163 Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

    Pela Tabela 2.1 podemos destacar que a regio Sudeste apresenta o maior nmero de produes de teses e dissertaes, com oitenta e cinco trabalhos (26 teses, 50 dissertaes acadmicas, 9 dissertaes do mestrado profissional), o que representa 52,15% das pesquisas defendidas em todo Brasil, sendo que desse total 94,12% foram defendidas no estado de So Paulo. Quarenta e uma pesquisas foram na regio Sul, sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica. Das vinte e sete Unidades Federativas do Brasil, encontramos trabalhos em treze Estados e no Distrito Federal, o isso mostra que muitos Estados brasileiros ainda no desenvolveram pesquisas nessa rea de Ensino. Esse seria uma boa questo para os futuros pesquisadores discutirem em suas pesquisas, o motivo dos outros estados no possurem trabalhos com jogos voltados para a Educao Matemtica. Ser que as Universidades desses estados no possuem curso de Matemtica? Ou linhas de pesquisas em Educao Matemtica? Destacamos quais foram os orientadores dessas pesquisas na Tabela 2.2 e as instituies em que ocorreram as defesas.

    Tabela 2.2 Orientadores das teses e dissertaes Orientadores Instituio Doutorado Mestrado Mestrado

    Profissional Total

    Rosely Palermo Brenelli

    UNICAMP 4 7 0 11

    Antnio Villar UNB 0 7 0 7

  • 50

    Marques de S Regina Clia

    Grando USF 0 7 0 7

    Cristiano Alberto Muniz

    UNB 0 5 0 5

    Josinalva Estacio

    Menezes

    UFRPE 0 5 0 5

    Ana Regina Lanner de

    Moura

    UNICAMP 2 2 0 4

    Lino de Macedo

    USP 1 3 0 4

    Orly Zucatto Mantovani de

    Assis

    UNICAMP 3 1 0 4

    Sandra Maria Pinto Magina

    PUC SP 1 2 1 4

    Barbara Lutaif Bianchini

    PUC SP 0 1 2 3

    Dario Fiorentini

    UNICAMP 3 0 0 3

    Lucila Dihel Tolaine Fini

    UNICAMP 2 1 0 3

    Srgio Apparecido Lorenzato

    UNICAMP 1 2 0 3

    Abigail Fregni Lins

    UEPB 0 2 0 2

    Ademir Damazio

    UNESC 0 2 0 2

    Ana Coelho Vieira Selva

    UFPE 0 2 0 2

    Eleni Bisognin UNIFRA 0 0 2 2 Elisabete Zardo

    Brigo UFRGS 0 1 1 2

    Maria do Carmo Sousa

    UFSCAR 0 2 0 2

    Maria Jos Ferreira da

    Silva

    PUC SP 0 2 0 2

    Mrlon Herbert Flora

    Barbosa Soares

    UFG 0 2 0 2

    Neiva Igns Grando

    UPF 0 2 0 2

  • 51

    Roberto Ribeiro Paterlini

    UFSCAR 0 1 1 2

    Rui Marcos de Oliveira Barros

    UEM 0 2 0 2

    Snia Barbosa Camargo

    Igliori

    PUC SP 1 1 0 2

    Tnia Stoltz UFPR 0 2 0 2 Regina Clia

    Carvalho Pinto Moran

    UNICAMP 0 1 0 1

    Dione Lucchesi de Carvalho

    UNICAMP 1 0 0 1

    Ctia Maria Nehring

    UNIJU 0 1 0 1

    Afira Vianna Ripper

    UNICAMP 0 1 0 1

    Jussara Martins

    Albernaz

    UFES 0 1 0 1

    Maria Emlia Amaral Engers

    PUC RS 0 1 0 1

    Paola Biasoli Alves

    UCB 0 1 0 1

    Srgio Roberto Kieling Franco

    UFRGS 0 1 0 1

    Maria do Carmo Santos

    Domite

    USP 1 0 0 1

    Maria Laura Magalhes

    Gomes

    UFMG 0 1 0 1

    Maria Delourdes

    Maciel

    UNICSUL 0 1 0 1

    Maria Therezinha de Lima Monteiro

    UCB 0 1 0 1

    Edgard Lamounier

    Junior

    UFU 0 1 0 1

    Samuel Edmundo

    Lpez Bello

    UFRGS 1 0 0 1

    Maria PUC 0 1 0 1

  • 52

    Auxiliadora Bueno Andrade

    Megid

    CAMPINAS

    Roslia Maria Ribeiro de

    Arago

    UMESP 0 1 0 1

    Maria Thereza Costa Coelho

    de Souza

    UNICAMP 1 0 0 1

    Marlise Heemann

    Grassi

    UNIVATES 0 0 1 1

    Rita Maria de Souza Couto

    PUC RJ 1 0 0 1

    Ilma Passos Alencastro

    Veiga

    UNB 1 0 0 1

    Marilaine de Fraga SantAna

    ULBRA 0 1 0 1

    Cllia Maria Ignatius Nogueira

    UEM 0 1 0 1

    Maria de Ftima

    Vasconcelos da Costa

    UFC 1 0 0 1

    Ceclia Hanna Mate

    USP 1 0 0 1

    Antnio Carlos Brolezzi

    USP 0 1 0 1

    Paulo Roberto Nascimento

    UNICSUL 0 1 0 1

    Manoel Oriosvaldo de

    Moura

    USP 0 1 0 1

    Silvana Bernardes Rosa

    UFSC 0 1 0 1

    Ivoneide Pinheiro de

    Lima

    UFC 0 0 1 1

    Laurizete Ferragut Passos

    UNESP - RIO

    CLARO

    0 1 0 1

    Neusa Maria John Scheid

    URI FW 0 1 0 1

    Cileda de PUC SP 0 0 1 1

  • 53

    Queiroz e Silva Coutinho

    Jos Othon Dantas Lopes

    UFC 0 0 1 1

    Crmen Lcia Brancaglion

    Passos

    UFSCAR 1 0 0 1

    Wellington Lima Cedro

    UFG 0 1 0 1

    Janete Bolite Frant

    PUC SP 0 0 1 1

    Regina Maria Rabello Borges

    PUC RS 0 1 0 1

    Maria Isabel Filgueiras Lima

    Ciasca

    UFC 0 1 0 1

    Filomena Maria

    Golalves da Silva Cordeiro

    Moita

    UEPB 0 1 0 1

    Henrique Nou Schneider

    UFS 0 1 0 1

    Fernando Jos de Almeida

    PUC SP 1 0 0 1

    Vilmar Trevisan

    UFRGS 0 0 1 1

    Jos Carlos Vieira Sampaio

    UFSCAR 0 0 1 1

    Olga Ribeiro de Aquino

    UEL 0 1 0 1

    Helena Noronha Cury

    UNIFRA 0 0 1 1

    Joo Bosco da Mota Alves

    UFSC 0 1 0 1

    Marcus Vinicius de

    Azevedo Basso

    UFRGS 0 1 0 1

    Mrcia Regina Ferreira de

    Brito

    UNICAMP 0 1 0 1

    Michael Otte PUC SP 1 0 0 1 Maria de Los

    Dolores Jimenez Pea

    PUC SP 0 1 0 1

    Ana Ceclia UNIVATES 0 0 1 1

  • 54

    Togni Laura Marisa

    Carnielo Calejon

    UNICSUL 0 1 0 1

    Maria Virgnia Bernardi Berger

    UEPG 0 1 0 1

    Luiz Silvio Scartazzini

    ULBRA 0 1 0 1

    Celi Espasandin

    Lopes

    UNICSUL 0 1 0 1

    Regis Alexandre

    Lahm

    PUC RS 0 1 0 1

    Francismara Neves de Oliveira

    UEL 0 1 0 1

    Eduardo Henrique de

    Mattos Brietzke

    UFRGS 0 1 0 1

    Araci Asinelli da Luz

    UFPR 0 1 0 1

    Lucia Maria Martins Giraffa

    PUC RS 0 1 0 1

    Jos Rogrio Santana

    UFC 0 0 1 1

    Maria Madalena

    Dullius

    UNIVATES 0 1 0 1

    Nerli Nonato Ribeiro Mori

    UEM 1 0 0 1

    Nicolino Trompieri

    Filho

    UFC 1 0 0 1

    Sayonara Salvador Cabral da

    Costa

    PUC RS 0 1 0 1

    Vanilde Bisognin

    UNIFRA 0 0 1 1

    Marcus Vinicius

    Maltempi

    UNESP 0 1 0 1

    Jos Moyss Alves

    UFPA 0 1 0 1

  • 55

    Fumikazu Saito PUC SP 0 0 1 1 Pedro Luiz Aparecido Malagutti

    UFSCAR 0 1 0 1

    Henrique Antunes Cunha

    Jnior

    UFC 0 1 0 1

    Ana Cristina Ferreira

    UFOP 0 0 1 1

    Valdir Pretto UNIFRA 0 0 1 1 Renato Pires

    Santos ULBRA 0 1 0 1

    Total 31 111 21 163 Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

    Observando a Tabela 2.2 podemos perceber que h uma distribuio de pesquisas entre vrios orientadores, ainda que cada um deles tenha orientado poucos trabalhos, ou seja, no h concentrao de pesquisas com alguns orientadores. Sendo que temos um total de cento e sessenta e trs trabalhos distribudos entre cem orientadores, o que representa em mdia 1,63 pesquisas por orientador. Desses orientadores, destacamos Rosely Palermo Brenelli, Antonio Villar Marques de S e Regina Clia Grando, com mais trabalhos orientados. A partir dos seus currculos na Plataforma Lattes10, percebemos que esses trs professores possuem como uma das linhas de pesquisa a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica. A professora que mais orientou foi a Dra. Rosely Palermo Brenelli, com

    onze trabalhos, o que representa 6,75% do total de pesquisas defendidas comparando com as cento e sessenta e trs pesquisas, sendo quatro teses e sete dissertaes. A autora vem trabalhando nessa linha de pesquisa com jogos desde sua defesa da dissertao e da tese pela Universidade Estadual de Campinas.

    10Informaes disponveis em: . Acesso em jul/2014.

  • 56

    professora dessa Universidade, atuando principalmente nas seguintes linhas: jogo de regras, educao, aprendizagem e psicologia da educao. Em seguida, o Dr. Antnio Villar Marques de S, com sete orientaes, todas de mestrado. Esse orientador possui Doutorado (1988) em Sciences de l'ducation pela Universidade de Paris. Realizou Ps-Doutorado em Edio Cientfica na Unesco de Paris (2003). Desde 2013, professor da Faculdade de Educao na Universidade de Braslia. Assumiu a Coordenao Nacional de Xadrez da Confederao Brasileira de Desportos para Cegos, de 2001 a 2008. Com experincia na rea de Educao, com nfase em Edio Cientfica, Aprendizagem Ldica, Educao Matemtica, Formao de Professores, Inovao Pedaggica, Pedagogia do Xadrez no Ensino Bsico, Ensino Superior e Ensino Especial. Orientou quatro trabalhos envolvendo o jogo de Xadrez das sete pesquisas com jogos. Depois temos a professora Dra. Regina Clia Grando, que orientou sete pesquisas defendidas no Mestrado. Esse destaque refere-se ao fato da autora ter feito suas produes nessa linha de pesquisa com jogos, j que em 1995 defendeu sua dissertao, intitulada O Jogo e suas possibilidades Metodolgicas no Processo de Ensino-Aprendizagem da Matemtica e sua tese em 2000, O Conhecimento Matemtico e o uso de Jogos na sala de aula, ambas pela Universidade Estadual de Campinas e ter continuado nessa linha de pesquisa. Atualmente professora da Universidade de So Francisco e docente do programa de Ps-graduao Stricto Sensu em Educao Matemtica na linha de pesquisa Matemtica, Cultura e Prticas Pedaggicas. Possui experincia na rea de Educao Matemtica, atuando principalmente nos seguintes temas: Educao Matemtica, jogo, tecnologia educacional, ensino-aprendizagem e resoluo de problemas. Como mencionado na Metodologia decidimos por categorizar os trabalhos pelas divises das pesquisas em nveis de ensino: Educao Infantil,

  • 57

    Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Mdio, Educao de Jovens e Adultos, Ensino Superior, Formao inicial e continuada de professore e Outros. A Tabela 2.3 demonstra a quantidade de pesquisas em cada um desses nveis.

    Tabela 2.3 Relao de nveis de ensino das pesquisas acadmicas Nvel de ensino Quantidade Porcentagem

    Educao Infantil 6 3,68% Ensino Fundamental I 37 22,70% Ensino Fundamental II 57 34,97%

    Ensino Mdio 20 12,27% Educao de Jovens e

    Adultos 4 2,45%

    Ensino Superior 4 2,45% Formao Inicial e

    Continuada de professores

    22 13,50%

    Bibliogrfica 8 4,91% Outros 5 3,07% Total 163 100,00%

    Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

    Retomando o que foi discutido na Metodologia, imaginvamos inicialmente que na Educao Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental haveria uma maior quantidade de trabalhos, devido serem crianas menores. Porm, como podemos perceber pela Tabela 2.3, essa hiptese no se confirmou, uma vez que o nvel de ensino que mais concentrou trabalhos foi o Fundamental II, com cinquenta e sete pesquisas, o que representa 34,97% das pesquisas com jogos. Ainda que adicionssemos os dois primeiros nveis, Educao Infantil e Ensino Fundamental I resultariam 26,38% no total das pesquisas que utilizaram jogos, continuaria inferior ao nmero de trabalhos do Ensino Fundamental II. Destacamos tambm o nmero significativo de pesquisas na Formao inicial e continuada de professores, com 13,49% dos cento e sessenta e trs trabalhos.

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    A partir desses resultados, analisamos os dados pelos nveis de ensino, procurando responder a seguinte questo de investigao o que apontam as pesquisas acadmicas sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica?.

    2.1 Educao Infantil

    Iniciamos nossa anlise com as seis pesquisas sobre o nvel de Educao Infantil. Fizemos novamente a leitura das fichas destacando as convergncias e divergncias para percebermos como o jogo foi abordado. Durante as leituras das fichas sentimos a necessidade de retornarmos aos trabalhos para buscar mais detalhes. Em todas as pesquisas vimos que os jogos foram pensados e escolhidos para trabalhar com conceitos matemticos, dentre os quais destacamos os nmeros, as figuras geomtricas, os grficos, problemas aditivos e de combinao. Grando (2004, p. 31) aponta vantagens da insero do jogo para introduzir e desenvolver contedos matemticos para a (re)significao de conceitos trabalhados anteriormente e para desenvolvimento de estratgias no aluno para resolver situaes-problemas. A autora ainda destaca que resolver situaes-problemas vai muito alm de simples resolues de exerccios com uma soluo j determinada e com o contedo abordado anteriormente.

    Trata-se de um processo dinmico e participativo em que o individuo necessita de todo o seu conhecimento j adquirido na vida, no trabalho, resgatando sua histria de vida, sua experincia e parte para resolver um problema novo, desconhecido por ele. Na nsia de procurar resolver o problema, o sujeito elabora estratgias de resoluo, testando-as e, se necessrio, reformulando-as. [...] o cerne da resoluo de problemas est no processo de criao de estratgias e na anlise, processada pelo sujeito, das vrias possibilidades de resoluo (GRANDO, 1995, p.76).

  • 59

    A intencionalidade para escolher um jogo parte do professor, o qual tem como objetivo a construo de um determinado conceito matemtico, como apontado nestas pesquisas. Stadtlober (2010, p. 133) destaca em sua dissertao, ao utilizar o jogo dos dentes para abordar o conceito de nmeros e grficos, que uma atividade com jogo no se trata de jogar por jogar, sem uma intencionalidade, mas com o planejamento do professor, para alcanar objetivos pr-determinados. Nascimento (2007, resumo) aponta que quando um jogo possibilita a criana no apenas agir, mas refletir sobre suas aes e estratgias durante as jogadas, esse possui uma intencionalidade pedaggica. Nesse sentido, Moura (1992, p.53 apud GRANDO, 2000, p.4) aponta que o jogo pode ser considerado pedaggico quando adotado intencionalmente de modo a permitir tanto o desenvolvimento de um conceito matemtico novo como a aplicao de outro j dominado pela criana. Os jogos pedaggicos podem ser utilizados durante o processo de construo do conhecimento, que segundo a classificao de Grando (1995, p. 57), engloba os jogos de azar, de estratgias, computacionais, quebra-cabea e fixao de conceitos. Ao assumir uma proposta com jogo na escola, fundamental que o professor atente-se para que esse faa parte de seu projeto pedaggico, sendo um recurso privilegiado para atingir o objetivo e a ao que podem ser desencadeados no decorrer do jogo, como destaca Villas Bas (2007), visto que um jogo pedaggico pode ser utilizado pelo professor em diferentes momentos, seja para construir um conceito ou para fixar contedos j trabalhados. Assim, cabe ao professor a tarefa de decidir para qual fim metodolgico o jogo ser utilizado. Outro aspecto apontado nesses trabalhos foi sobre a interveno pedaggica. As pesquisas mostram que no decorrer das atividades com jogos o

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    professor torna-se mediador entre o conhecimento trabalhado e a ao do sujeito, buscando resgatar conhecimentos j adquiridos e intermediar a construo de novos conceitos matemticos. Nascimento (2007, p. 108), destaca em sua pesquisa que a interveno do professor quando aliada ao jogo, colabora no sentido de gerar uma reflexo conjunta do aluno-professor sobre os problemas propostos, favorecendo a construo de conhecimentos matemticos. A partir dos resultados destas pesquisas, podemos concluir que a mediao est relacionada com a intencionalidade, uma vez que os autores apontam que apenas a inteno no foi suficiente para garantir a aprendizagem matemtica, sendo necessria a interveno. Nesse sentido, Grando (2000, p. 59) aponta que a aprendizagem no est no jogo, mas nas intervenes realizadas. O professor ao fazer intervenes cria situaes em que o aluno seja convidado a criar estratgias, tomar decises para solucionar os problemas e estimulado a analisar suas jogadas, o que pode ser percebido na pesquisa de Stadtlober (2010),

    a aluna C reclamou do traado dos numerais que a colega fez no quadro, e a professora deu liberdade para que a colega os representasse do seu jeito, pois acreditamos que no decorrer da proposio de outras situaes de aprendizagem, com as intervenes do grupo e da pesquisadora, a aluna v modificando suas representaes (STADTLOBER, 2010, p. 55-56).

    Alguns autores usam a palavra mediao e outros, interveno, mas ambas com o mesmo sentido, de que pode ser realizada pelo professor e pelos alunos. Uma vez que a mediao durante o jogo provoca o dilogo entre o professor-aluno e aluno-aluno que podem compartilhar experincias, discutir opinies, ajudar nas dificuldades e construir estratgias para as jogadas e situaes-problemas, como apontado nas pesquisas das autoras Stadtlober (2010) e Villas Bas (2007). Na interveno professor-aluno o professor perde o seu papel de redentor do saber, de controlador e punidor para ser um

  • 61

    parceiro, um companheiro, um orientador das atividades, algum que se expe, faz descobertas junto com os alunos e aprende com eles (GRANDO, 1995, p. 92). A utilizao do jogo favorece o trabalho em grupo levando o estudante a tomar decises e discutir as ideias respeitando o companheiro. durante o jogo que o aluno trabalha a criatividade, a competio e o senso crtico, avaliando suas estratgias para vencer o jogo. As pesquisas desse nvel mencionam outro aspecto importante que diz respeito questo do erro. Nesse sentido, as autoras Nascimento (2007) e Villas Bas (2007) apontam em suas pesquisas que na escola os acertos so muito valorizados, ignorando-se os erros obtidos durante a construo do conhecimento, o que pode ser um equvoco, pois a partir do erro o aluno pode construir seu conhecimento para chegar ao acerto.

    [...] quando se considera o processo, ignorar o erro supor que se pode acertar sempre na primeira vez; elimina-lo como parte, s vezes inevitvel, da construo de um conhecimento, seja de crianas, seja de adultos. Em outras palavras, como processo, errar construtivo (MACEDO, 1997, p.29).

    Quando o professor, durante a mediao, questiona seu aluno sobre como ele chegou a esse resultado e o aluno se esfora para explicar quais os procedimentos adotou, esse est se autoavaliando, podendo vir a perceber onde cometeu erros ou acertos na construo do conhecimento matemtico. Villas Bas (2007) mostra que esse processo de

    interveno pode ajudar a criana a se auto-corrigir ou a socializar um procedimento mais eficiente aos companheiros do mesmo jogo. Se este procedimento fizer sentido para uma outra criana e apresentar vantagens ao que ela utilizava, esta criana pode adot-lo como seu (VILLAS BAS, 2007, p. 123).

  • 62

    a partir do erro que o professor identifica as dificuldades dos alunos, sendo a mediao pedaggica de fundamental importncia, pois segundo Mendes (2006, p. 141) uma forma de estimular os sujeitos a perceberem os limites e possibilidades do jogo, motivando-os anlise.

    [...] analisar erros, numa perspectiva construtivista, consiste em tomar conscincia daquilo que deve ser corrigido ou mantido, na tentativa de melhorar os procedimentos. Isso promove a regulao, ou seja, a modificao da ao de acordo com o resultado. na tentativa de garantir melhores resultados e de adquirir novas estratgias que a criana vai construindo uma postura de observao do que produz e dos erros que comete (MACEDO, 1997, p.39).

    Aps a anlise das fichas do nvel de Educao Infantil, pode-se notar que os jogos foram escolhidos com uma inteno pedaggica pelos professores ou pesquisadores e que nos momentos da utilizao dos jogos houve mediao/interveno do professor-aluno e aluno-aluno na construo do conceito matemtico. Podemos destacar a importncia da atitude do professor em valorizar o erro do aluno no processo de construo do conhecimento matemtico, pois durante o processo de socializao que o aluno se autoavalia e busca compreender suas jogadas.

    2.2 Ensino Fundamental I

    Aps a anlise dos dados da Educao Infantil, deu-se sequncia com o Ensino Fundamental I, analisando trinta e sete pesquisas. Buscamos identificar o que as pesquisas apontaram sobre a utilizao de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemtica. Um dos aspectos que consideramos importante destacar foi o nmero considervel de trabalhos que utilizaram como referencial terico a Teoria de Piaget, com trinta e duas pesquisas, o que corresponde 86,48% do total de

  • 63

    trabalhos do Ensino Fundamental I. Dessas, doze pesquisas utilizaram o pr-teste e ps-teste.

    O pr-teste e o ps-teste, so provas piagetianas clssicas que tm por objetivo verificar se o desempenho dos sujeitos, nessas provas, evidenciava a presena ou no de tais estruturas (BRENELLI, 1993, p. 286), estruturas essas que so os contedos que objetiva-se estudar. Weiss (2008, p. 107 apud SANTANA, 2010, p. 25) aponta que essas avaliaes so provas operatrias em que se pretende determinar o grau de aquisio de algumas noes-chaves do documento cognitivo para detectar o nvel de pensamento alcanado pela criana, ou seja, o nvel de estrutura cognoscitivo, para com que opera. Segundo Guimares (1998, p. 83), a utilizao do pr-teste tem por objetivo avaliar o conhecimento escolar que os sujeitos dispunham, ou seja, so elaboradas provas para diagnosticar os conhecimentos prvios e as dificuldades dos alunos. Para com isso, buscar sanar essas dificuldades com momentos de interveno utilizando os jogos ou outros recursos. Aps esse processo de interveno aplica-se um ps-teste, que segundo a autora busca verificar a evoluo dos sujeitos aps serem submetidos a uma interveno com jogos de regras (idem). A maioria dos pesquisadores que utilizou pr e ps-teste optou por trabalhar com grupos de alunos, experimental e de controle, para comparar os resultados com a utilizao de jogos. Os alunos do grupo experimental participaram da interveno com jogos e situaes-problemas e os do grupo de controle com aulas tradicionais e listas de exerccios. Os autores apontaram resultados significativos no ps-teste do grupo que teve a interveno com jogos e situaes-problemas, como podemos observar nos excertos abaixo.

    Houve uma diferena significativa de progressos para a classe que participou das atividades com jogos; sendo a evoluo da cl