mini oficina de quadrinhos digitais versão 001

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MINI MÓDULO DE QUADRINHOS DIGITAIS POR LUÍS CARLOS SOUSA

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Os quadrinhos digitais são uma realidade patente para jovens produtores e leitores modernos de histórias em quadrinhos. No entanto, as possibilidades de uso de sua linguagem são inúmeras, fazendo com que eles se tornem uma mídia de linguagem própria, mesmo que amalgamada com outras. Esta apresentação objetiva trazer um novo olhar a esse seguimento, analisando-o, bem como a suas ferramentas e formas de publicação.

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MINI MÓDULO DEQUADRINHOS DIGITAISP O R LU Í S C A R LO S S O U S A

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PARTE 1P R A N C H E TA

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Antes, algumas informações sobre esse documento:- Ele é um pdf interativo, então você pode utilizar as teclas de setas, page up ou

page down para avançar ou voltar as “telas” dele;- Home e End fazem com que ele vá para o início ou o fim respectivamente;

- Vê-lo em tela cheia facilitará sua imersão nessa esperiência. No seu leitor de pdf vá em Janela (Window), depois clique Modo Tela Cheia (Full Screen Mode) ou modos de

visualização Tela Cheia;- Seria interessante também estar conectado à internet, tendo em vista que há

muitos links de acesso a exemplos. O que pude adaptar para o documento, sem necessitar de internet, o fiz, mas nem todos foram possíveis, desculpem-me;

- Tudo que estiver em amarelo é um link, então podem clicar, talvez demore um pouco o acesso, mas funciona.

Olá a todos. Eu sou Luís e serei seu guia nessa jornada acerca de quadrinhos (ou narrativas) digitais ou webquadrinhos (webcomics), como são também conhecidas essas mídias.

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Arte sequencial é uma forma artística que lida

com a disposição de figuras ou ima-gens e palavras para narrar uma história ou

dramatizar uma ideia.

Antes de tudo, gostaria de lembrar alguns conceitos daquilo que chama-mos de HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ou Arte Sequencial. Segundo Will Eisner:

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Histórias em Quadrinhos são ima-

gens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada que provoquem

conclusão, destinadas a transmitir informação e/

ou produzir resposta no expectador.

Segundo Scott McCloud e seus precursores:

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É preciso aprender as regras antes de

QUEBRÁ-LAS.

E... NUNCA ESQUEÇA (por JM DeMatteis após Paul Levitz):

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A5

A4 FORM

ATO

AM

ERIC

AN

O

Uma vez sabendo isso, vejam o seguinte: quadrinhos geralmente são feitos em folhas A5, A4 ou 17x26, o conhecido formato americano, entre outros. Perceba que esses formatos são convencionalmente verticais.

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Nessa página dupla de Adam Kubert, o artista se utilizou do formato americano para dar di-namismo à narrativa e ainda criar uma forma de leitura clara, quase

instintiva.

O formato vertical é muito bom porque permite ao leitor ver a página de quadrinho como um todo, entendendo assim o design e a sequência de leitura pensados pelo autor, com cada elemento sendo um organismo de algo maior.

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As linhas in-dicam como

Kubert se preo-cupou com o design da

página. Tanto o próprio Ara-nha como sua

teia e a dis-posição dos

quadros guiam a leitura. Um

aproveitamen-to ótimo do

formato ameri-cano.

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600x300

1280x800

O formato “de saída” do meio digital, no entanto, são as telas que, normal-mente, são horizontais, variando entre 600x300 pixels (21,17x15,58 cm) a 1280x800 pixels (45,16x28,22 cm).

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Vejam como a página de Adam Kubert ficaria den-

tro desse formato. Primeiro com a página inteira, onde, além dos incômodos vazi-os laterais, sofremos com a diminuição dos caracteres

de leitura.

VISUALIZAÇÃO 01

Quando as páginas são adaptadas às telas, no entanto, por maiores que estas sejam, elas logicamente não foram feitas para os quadrinhos em formatos verticais, e mesmo alternativas de melhor visualização impossibilitam a apreciação da leitura como primeiro pensada.

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Muito comum em arquivos .cbr, essa adaptação divide o arquivo de imagem em 2 ou 3 “pedaços” facilitando a leitura e permitindo uma visualização quase quadro a quadro, mas diminuindo a sensação de imersão na

página completa.

VISUALIZAÇÃO 02

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A adaptação de zoom de quadro é ótima pra ler

quadros completos, mas, assim como no modelo

anterior, faz com que todo o design imaginado pelo artista não seja percebido

pelo leitor.

VISUALIZAÇÃO 03

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Depois dos exemplos, fica a primeira grande regra para quadrinhos digitais: ADAPTAÇÃO DE FORMATO, ou “sai a página e entra a tela”. A seguir, exemplos de quadrinhos que foram feitos pensando inteiramente no formato digital.

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Insuffera-ble, de Mark Waid e Peter

Krause. Título do selo digi-

tal Thrillbent. Aqui utilizan-do-se do clás-

sico formato gradeado.

Waid e Krause uti-

lizam o formato de

tela 940x705 pixels com

leitura on line ou download gratuitos em thrillbent.com.

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Insuffera-ble, de Mark Waid e Peter

Krause. Nesse exemplo

os autores mostram que

ainda é pos-sível manter dinamismo

na disposição dos quadros

e ordem de leitura.

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800x600 formato PC

2048x1536 formato IPad

940x705formato leitura on line

Imagino agora que você deve estar se perguntando: mas com tantos formatos de tela, qual o melhor para fazer meus quadrinhos? Abaixo há 3 sugestões minhas de formatos que eu considero básicas (em pixels).

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Ou, numa sugestão bem mais simples, basta fazer seus quadrinhos em uma folha comum (A5, A4, A3...) deitada. Às vezes a resposta mais óbvia é a melhor.

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PARTE 2N A R R AT I VA E L E I T U R A S E Q U E N C I A L

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O TEMPO está nas mãos do LEITOR.

Agora que falamos de formatos de telas, vamos ao tópico que fazem os quadrin-hos serem quadrinhos: NARRATIVA. Antes de tudo, é preciso lembrar de um aspec-to simples que diferencia em muito os quadrinhos de outras mídias:

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Levar a afirmativa anterior em conta faz com que tudo aquilo que você pense acerca dos quadrinhos trate realmente de LER QUADRINHOS, ou seja, ir de um quadro a outro, caminhar pelos desenhos e balões, virar as páginas, tudo isso é a experiência real da leitura sequencial. Sendo assim, pense nas fer-ramentas digitais que dariam esse poder ao leitor.

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Está pensando? Pense um pouco mais.

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Só mais um pouquinho. Afinal, pensar nunca é demais.

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As setas do teclado ou do site da própria webcomic te dizem quando passar pra próxima etapa, algo como um “virar de

páginas” transformado em “passar telas”. Pode ser imediato a ponto de você não perceber o “passar” como as telas po-

dem “deslizar” deixando clara a mudan-ça. Veja um exemplo prático disso em

http://strongfemaleprotagonist.comhttp://thrillbent.com

CONTROLE POR SETAS

Pensou? Bem, espero que você tenha encontrado algumas soluções. Inde-pendente de você ter pensado em alguma ou nenhuma, eu consigo contar ao menos 3 dessas ferramentas digitais de tempo:

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Amplamente usado por vários web quadrinistas, a barra de rolagem (ou o formato pergaminho) é um recurso simples e intuitivo porque evita que

o leitor perca tempo tentando encon-trar botões ou imaginar que as setas é que serão seu controle de tempo.

Alguns bons exemplos no uso desse recurso:

http://odiariodevirginia.com/blog/http://verabee.com/wolf/

BARRA DE ROLAGEM

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Mais comum de todos, costuma ser utilizado por tiristas, linguagem de

quadrinhos que, por sinal, encontrou na web o ambiente perfeito para se multiplicar. Os exemplos são mui-

tos, inclusive muito únicos com 2 ou 3 grupos de tiras formando uma só,

mas mostro 2 principais em que o re-curso tela inteira é mais próprio:http://punyparker.blogspot.com/

http://limbero.org/jl8/1

TELA INTEIRA

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Apesar de todos os recursos apresentados terem suas próprias características, há um em especial que gostaria de me fixar, O CONTROLE POR SETAS. Em especial da forma em que ele aparece em thrillbent.com ou nos títulos Infinity da Marvel Comics.

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A razão disso é pela nova “noção de tempo” que ele pode apresentar, levando em conta sua aceler-ação e desaceleração (claro, todas ainda nas mãos do leitor) e a apresentação do espaço. No exem-plo a seguir vocês terão trechos de uma adaptação feita por fãs do quadrinho “Old Man Logan” de Mark Millar e Steve McNiven.

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Veja que o sentido de “tempo construído pelo leitor” não se perdeu com a decupagem da adaptação on line. Mesmo o

travelling originalmente feito pelo artista pode ser aproveita-do e com um impacto mais cinematográfico, apesar de ainda

ser linguagem básica de histórias em quadrinhos.

A sequência mostrada anteriormente é de Logan caminhando ferido. Na HQ impressa (abaixo) es-ses três quadros são mostrados de uma vez, e a construção do “movimento de caminhada” é feita pelo leitor a partir de sua leitura visual e textual. No formato on line, ela foi mostrada quadro a quadro, dando mais importância à unidade de cada um dos quadros.

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Vamos agora fazer o contrário. Ainda tendo como exemplo o quadrinho “Old Man Logan”, mostro primeiro as páginas impressas e, por sua vez, como foram primeiro pensadas por McNiven.

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Você consegue pensar nas linhas de design de página e de leitura como fizemos com a página do Aranha de Adam Kubert? Exercite isso, ajudará a entender melhor como Millar & McNiven pen-saram essas páginas e o senso de narrativa que quiseram criar, bem como a forma como a “tensão” foi trabalhada.

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Agora irei mostrar as mesmas páginas adaptadas para o formato de nar-rativa on line. Se desejar, reveja os slides anteriores e entenda-os bem antes de seguir adiante. Pronto agora? Então vamos lá.

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Legal, né? Percebam que essa adaptação para o digital exigiu um novo “pensar” sobre a estrutura da HQ. Apesar de ter parecido “lento” - o que pode ser refeito pelo próprio leitor - ele soube dar im-portância aos quadros, aumentando ou diminuindo a tensão da história, trabalhando a “surpresa” quadro a quadro, não somente na “virada de páginas” como geralmente ocorre nas HQS.

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É esse “repensar” da estrutura narrativa que é interessante nas HQs on line. Até a distribuição e sur-gimento dos quadros por tela podem alavancar o senso não só de tempo, mas também de espaço (a parte em que os dois hulks prensam Logan, os quadros dão a ideia de acuado), surpreendendo o leitor de várias formas e aumentando o dinamismo e a dramaticidade de uma história.

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Claro que esse é só um entre vários recursos que o mundo digital pode nos oferecer. Nas partes a seguir falaremos mais sobre softwares de produção e a inserção de elementos externos aos quad-rinhos, como animações, sons, links e vídeos.

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PARTE 3S O F T WA R E S D E P R O D U Ç ÃO

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Basicamente, se você tiver em casa papel, lápis, pincel nanquim ou unipin, borracha e um scanner, então você está hábil a fazer qualquer quadrinho on line. Afinal, a arte do desenho em sua forma “clássica” dificilmente se perderá.

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Photoshop Illustrator InDesign

No entanto, quadrinhos não são somente isso. Há uma série de pormenores que devem ser pensa-dos antes e depois de uma história ser escrita ou desenhada e o que puder facilitar o processo cos-tuma ser bem-vindo. Apesar de serem inúmeros, a seguir eu falo dos três principais programas que a maioria dos artistas utilizam para fazer seus quadrinhos.

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Photoshop

Desenvolvido pela adobe system e lançado no mercado em fever-eiro de 1990, é o editor de imagens mais utilizado no mundo. Apesar de ser conhecido por trabalhar com imagens bidimen-sionais, suas últimas versões (Cs5 e Cs6) já veem o uso de 3D e

possuem funções direcionadas a tecnologias móveis, como iP-ads e Smartphones. Veja o BÁSICO DO PHOTOSHOP.

Seu photoshop como um lápis (inglês): LÁPIS PHOTO.

Possivelmente o mais completo programa gráfico já criado, permite o traquejo de praticamente qualquer tipo de imagem digitalizada. É amplamente utilizado por coloristas digitais, principal-mente porque possibilita a aplicação rápida de efeitos. Com o avanço das mesas digitalizadoras e telas touch, cada vez mais artistas utilizam o programa para desenho.

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Illustrator

Em termos de design gráfico, vetores são elementos de imagens criados a partir de inúmeras expressões matemáticas converti-

das em formas geométricas. Assim, uma imagem em vetor pode ser ampliada e diminuída que nada vai perder em qualidade

ou tamanho. Antes do Illustrator, o mais utilizado programa de vetores era o CorelDraw. Conheça as ferramentas BÁSICAS DO

ILLUSTRATOR.

LOGO NO ILLUSTRATOR.

Ainda novo na família Adobe, o Ilustrator é um programa de vetores. Possui ferramentas bem di-recionadas ao desenho, apesar de serem raros os artistas que o utilizem pra isso, mas ele é muito bom para criação de uma tipologia específica ou produção de logos, balões e alguns efeitos especi-ais. Em agências de publicidade é utilizado para diagramação de panfletos e cartazes.

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InDesign

O InDesign basicamente trabalha com elementos. Caixas, ima-gens, textos etc são manipulados e organizados nele com o in-tuito de se dar beleza e equilíbrio ao desing de sua publicação (ou não) impressa ou digital. Ele também funciona integrado com Ps, ai e vários outros programas da Adobe, podendo até

mesmo exportar ou importar formatos Flash. Conheça o BÁSICO DO InDESIGN.

DIAGRAMANDO UM ÁLBUM NO InDESIGN.

O InDesign é o melhor programa de diagramação de publicações que existe no mercado atual-mente. Com ele é possível fazer desde revistas como a Caras até livros ilustrados e quadrinhos e material digital (esse curso, por exemplo, foi produzido utilizando-o). Seus recursos são bem avan-çados, mas também simples e intuitivos se você já usa os produtos Adobe há algum tempo.

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Manga Studio

Desenvolvido pela Smith Micro, o programa não esperava at-ingir tanta popularidade, mas seu sucesso fez com que em

pouquíssimo tempo ele precisasse de uma atualização para usuários mais avançados. Já em sua 4ª Edição, ele também pos-sui versões para animações e motion comics. Alguns de seus il-ustres adeptos é Dave Gibbons, desenhista de Watchmen. Entre

no site oficial do programa e conheça-o melhor:http://manga.smithmicro.com/

Dave Gibbons no Manga Studio (inglês)

Um outro programa que vem ganhando alguma notoriedade no meio artístico é o MANGA STU-DIO. A proposta é de um software inteiramente direcionado à publicação de HQs impressas ou digi-tais, tendo, inclusive, pré-formatos de páginas, texturas e pontilhados, possibilidade de se trabalhar em páginas duplas, lápis e arte-final, balonização e letramento.

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PARTE 4Q UA D R I N H O S O U A N I MAÇ ÃO ?

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SUGESTÃOSe vocês não estavam conectados à internet até agora,

é importante que o façam!

Uma das discussões acerca do que seriam realmente quadrinhos digitais seria a inserção de ele-mentos animados ou sons, fazendo com que a experiência de ler quadrinhos fosse (em teoria) mais imersiva. Programas como adobe Flash e extensões de arquivo como os .gif permitiram esse tipo de criação.

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Sendo assim, muitas experiências misturando as duas linguagens foram feitas, gerando híbridos que nem eram quadrinhos e nem eram animação e, por mais inovadores que parecessem, acabar-am por serem elementos estranhos, com uma repercussão abaixo da esperada. Veja um exemplo abaixo.

Nesse link: MAGIC TOFU, vocês podem ver um animated comic. Em tese, um quadrinho com elementos de animação. Veja que a estrutura de uma HQ se mantém (inclusive com o tempo ainda a cargo do lei-tor), apesar da inserção de elementos animados. Obra de Anthony Holden.Conheçam um interessante trabalho nacional que segue o mesmo es-quema aqui: SAMSARA VORTEX.

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Nos exemplos dessa tela, ambos são trabalhos mais próximos à animação, no entanto, aquele aspecto que sempre insistimos (o tempo nas mãos do leitor) é mantido nos dois, criando uma ex-periência interativa bem divertida e colocando o leitor com mais algum controle da história. O seg-undo exemplo, por sua vez, permite até mesmo que se escolha que direção da história seguir.

Primeiro vejam esse trabalho: ROBINSON CRUSOÉ. Percebem como ele lembra com a adaptação de Old Man Logan? O segun-do exemplo amplia a experiência interativa, vejam: I DIDN’T DO IT. Esses são trabalhos de Malec Turbo Media.

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GIFTED - OFICIAL THE DEATH OF SPIDER-MAN - FEITO POR FÃS

Outra experiência interativa de fusão das duas mídias (animação e quadrinhos) são os Motion Com-ics, adaptações da Marvel Comics com as bênçãos de Neal adams, um dos mais importantes artistas da história das HQs. Na verdade, derivados dos motion books. A ideia básica é apresentar quadrinhos como animações. Nos exemplos abaixo, há tanto a versão oficial, quanto um feito por fãs. Cliquem e confiram.

Vejam que em GIFTED a animação prevalece e a linguagem das HQs foi praticamente esquecida, enquanto que em DEATH OF SPIDER-MAN há uma série de elementos que nos fazem lembrar da estrutura de uma HQ, aproximando-se bem mais dessa mídia que a anterior. No entanto, em am-

bas, o leitor perde o controle do tempo, distanciando as duas, inclusive, das animated comics.

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Esse material não visa dizer que os animated comics ou os motion comics são webquadrinhos ou colocá-los em classificações como melhores ou piores, mas os apresenta como opções modernas que se utilizam de elementos das linguagens das HQs. Fica a seu próprio cargo utilizar esses elementos ou não. Lembre, como produtor, a escolha de como você quer contar suas histórias sempre vai ser sua.

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PARTE 5P U B L I C AÇ ÃO E N E G Ó C I O S

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Tradicionalmente, os blogs são a maneira mais fácil e simples de publicação. Originalmente eram chamados de “diários virtuais”, mas aos poucos foram se tornando espaços para expressão de artistas, principalmente por sua “liberdade editorial”, reduzida burocracia e custos atraentes (fazer um blog é gratuito). Hoje em dia são as ferramentas mais difundidas na web, tendo serviços específicos para qualquer tipo de público.

Um dos mais antigos serviços de blog, o Blog-ger é hoje do conglomerado Google. Sua pop-ularidade se deve à sua interface simples e cos-

tumizável, mesmo em sua área gratuita. Hoje possui ferramentas de integração com mídias sociais e uma rede de relacionamentos e con-tatos própria. O já comentado Puny Parker é

um que usa o blogger.

Considerado um serviço para “bloggers profis-sionais”, o Wordpress teve sua popularidade alavancada por volta de 2005, quando uma

série de erros (bugs) afastaram os usuários do Blogger. Caracteriza-se por ser mais refinado,

com inúmeras “templates”, inclusive tendo serviços específicos para lojas on line ou publi-cações como quadrinhos. Infelizmente, os seus

melhores visuais são pagos. O Petisco, Arma-gem.com e o CT usam serviço Wordpress.

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É importante lembrar que os serviços descritos anteriormente são meios mais comuns e talvez sozinhos não possuam o tipo de plataforma que o quadrinista espera ou gostaria, por isso apresento alguns outros interes-santes segmentos que podem ser encontrados na web de forma gratuita e que, adicionados aos blogs ou a um site mesmo, podem vir a atingir o grau de personalização desejado.

Extremamente recentes, as revistas virtuais começam a ganhar espaço na web, principalmente por apresentarem recursos que tentam simu-lar a expriência real de se ler uma publicação impressa (por isso, prepare-se para abusar da ferramenta zoom). Nelas, faz-se o upload do ar-quivo a ser publicado em diversos formatos (comumente pdf), o qual pode ser lido usando a interface específica do serviço ou por meio de download quando possível. Importante lembrar que o formato tradicional vertical é mais comum nesses sites.

Disponível em Issuu.com é um serviço de publicação virtual mais voltado ao formato maga-zine, como em Nova Cosmopolitan ou Veja, por isso é muito usado por fotógrafos. Possui uma

visualização em tela cheia agradável e menu de fácil compreensão, apesar do zoom ser pouco intuitivo. A administração e organização dos documentos é em prateleiras, simulando uma estante. Possui conexão com redes sociais, feed de novidades, versão pra download e pode

ser integrado a blogs, não precisando estar no site Issuu para realizar a leitura.

Não muito diferente do Issuu, o Calaméo possui as mesmas ferramentas que seu con-corrente, mas com mais clareza e suporte para língua portuguesa (de Portugal). Sua

interface de leitura, no entanto, não é tão simpática. Além disso, possui suporte para carregar mais de um arquivo (de até 100 mega) e mais facilidade de publicação. Em

ambos, a inscrição do serviço pode ser feito via Facebook ou não.

REVISTAS VIRTUAIS

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Fora do radar de vários quadrinistas durante um tempo, serviços gratuitos para publicação de sites altamente per-sonalizados estão aos poucos sendo descobertos. A parte disso, os chamados “blogs de imagens” já são notoria-mente bem aceitos e difundidos, principalmente pela velocidade com que as postagens podem ser “reblogadas” por outros usuários do serviço, tornando uma publicação popular em questão de minutos. A seguir os dois mais comuns de cada gênero.

Bastante simples e com possibilidade de desenvolvimento e publicação de sites em flash ou html 5, o WIX vem ganhando espaço pela sua liberdade de edição e recursos quase ilimitados. Usado principalmente por designers e lojas on line, possui um am-

biente de edição que lembra em muito o Dreamweaver (software profissional da Ado-be para construção de sites), mas deveras mais simples e intuitivo. Seu maior pecado é ter opções demais. Dois exemplos de sites de quadrinhos feitos no WIX: Cultura de

Quadrinhos e Nervous Comics.

Oferecido como uma “rede social de imagens” ou “blog de imagens” o Tumblr se tor-nou rapidamente um serviço utilizado por quadrinistas, de desenhistas, como Mike Deodato Jr, a roteiristas, como Michael Brian Bendis. Sua grande vantagem, em ter-

mos de interação com outras redes sociais, é a velocidade com que a informação pode fluir através delas, além de ter suporte natural para arquivos tipo .gif, ambiente

propício para os entusiastas de animated comics.

SITES DE ARTE/BLOGS DE IMAGEM

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Mas uma pergunta persiste:

É possível ganhar dinheiro com webquadrinhos?

Logicamente, essas não são as únicas formas de publicação on line e, com alguma pesquisa (e talvez um certo investimento, tendo em vista que tudo descrito até agora permite mais vanta-gens quando se está disposto a pagar o preço por elas), é possível encontrar a forma e o for-mato desejado por você e que corresponda a suas exigências de arte, tempo e trabalho.

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Sim, é possível. Mas, como qualquer trabalho, é necessário investimento (de tempo e dinhei-ro), dedicação, foco e disciplina. Ter webquadrinhos como meio de vida não é estar “sempre brincando”, mas é assumir um trabalho que vai exigir profissionalismo e seriedade.

Se você chegou até aqui e ainda tem dúvidas sobre o que/como/e se quer fazer webquadrinhos, conheça as experiências, dicas e planos de artistas já consagrados (da área ou não), como Fábio Yabu, Sean Murphy ou Greg

Rucka. Analise as condições de publicação e coloque sua obra para ser avaliada por profissionais do ramo. Es-tude, especialize-se e entre em contato com o que tem sido feito atualmente. Estar sempre “antenado” é uma

forma de decidir o caminho que se quer seguir e se ele vale à pena.

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No entanto, não existe, logicamente, uma fórmula para se ganhar dinheiro ou se obter talen-to, e, de uma maneira simplista, a tela anterior já seria suficiente para dar início aos seus obje-tivos. Mas, naturalmente, todas as pessoas desejam “encontrar a fórmula do sucesso”.

Algo que considero importantíssimo é o artista sempre estar pronto pra se reciclar e para aprender com os próprios erros e acertos e com os dos outros. Por vezes experimentação e exemplo são as melhores formas de

aprendizado que existem.

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As dicas que darei a seguir de longe seriam isso, mas funcionaram em algum ponto para uma certa quantidade de artistas e talvez possam funcionar para você. Mesmo assim, sempre siga seu instinto. No final das contas, ele talvez não te guie pro lugar desejado, mas com certeza te levará para um estado onde você se sinta bem e confortável em permanecer.

Essas “dicas” são um arremate de minha experiência pessoal e de outros (em especial de pessoas com bem mais anos de estrada que eu), de estudos (sempre indico as coleções de livros teóricos de Scott McCloud - em es-

pecial para esse caso, o fenomenal “Reinventando os Quadrinhos” - e Will Eisner, elas costumam ser meu norte para praticamente tudo relacionado a quadrinhos), entrevistas entre outras fontes. Para os mais apressadinhos,

indico o vídeo STRIPPED, uma prévia de um documentário sobre o assunto. Minha única ressalva sobre esse vídeo é que sua realidade não é necessariamente a brasileira, então nem todas as dicas sugeridas por ele ser-

virão para nós.

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1. TENHA UM FOCO

Bem, então vamos lá.

Um assunto, um personagem, um conjunto de situações, tir-inhas, um serializado. Saber o que se quer fazer (e fazer uma

única coisa) pode ser terrível para um artista, mas, se você é al-guém que está começando agora, ter um foco no seu trabalho vai te ajudar a ser identificado e lembrado - nem que seu foco

seja “fazer qualquer coisa”, por mais absurdo que isso pareça. O maior exemplo disso é Vitor Cafaggi que, com seu Puny Parker, ficou conhecido e, mesmo tendo deixado a tira de lado e estar fazendo vários outros (e bem sucedidos) trabalhos, ainda é re-cebido com um “Ah! O menino do Homem-Aranha criança!” em

qualquer lugar que vá.

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2. MANTENHA A REGULARIDADEA internet é um meio marcado pela velocidade e pela constância. Se o público não for sempre lembrado de que determinada coisa existe e deve ser constantemente revisitada, é fácil acontecer uma perda de interesse ou desvio de atenção. Por isso, manter alguma regularidade

é essencial. Se você tem uma obra serializada ou uma tirinha, faça com que ela tenha uma data de publicação pré-fixada para que seus visitantes sempre saibam quando vê-la. Não precisa ser algo como

Will Tirando, que tem tiras diárias, mas oferecer mensalmente mate-rial é correr um risco muito grande. Novas publicações semanais já

são um bom começo.

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3. SEJA ATUALNo documentário Stripped, falam em “inserir elementos da cultura

pop no seus trabalhos”, apesar de isso garantir sim uma certa quanti-dade de visualizações, acredito que não sirva pra todos os trabalhos (imagine sua história dark sobre homens do espaço com um ET igual ao Michael Jackson, acho que quebraria um pouco o “clima” criado). Então sugiro manter seu trabalho atual. Gadgets, questões sociais, políticas ou culturais atuais podem funcionar em qualquer tipo de história se bem empregadas e relacionadas, com as simbologias e

metáforas claramente bem exploradas. Liz de Daniel Brandão é um exemplo leve disso, pois a relação de pais e filhos é um assunto sem-

pre moderno.

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4. CONHEÇA QUEM JÁ FAZHá um estúdio de quadrinhos na sua cidade? Visite-o. Começou

a seguir um artista no Twitter? Converse com ele, escute-o e, principalmente, aprenda com a experiência dele. E não, por fa-vor, não leve sua história de 300 páginas e faça-o ler, nem alu-

gue o cara por 3 horas contando como seu enredo é fenomenal. Seja humilde e aprenda, faça perguntas pertinentes sobre car-

reira, as dificuldades que passou, formas e disciplina de trabalho, convide-o para um papo informal e aprenda com isso também.

Com o tempo, naturalmente ele vai querer ver seu trabalho e terá críticas fortes sobre sua inexperiência e amadorismo, é

nesse momento em que você mais deve ouvi-lo e agradecê-lo e, acima de tudo, evoluir como profissional.

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5. APAREÇACerta vez em uma palestra, Gabriel Bá e Fábio Moon disseram

quanto tempo eles investiam indo a eventos ou se fazendo pre-sentes nas redes sociais, um tempo equivalente ao de trabalho de ambos. A cultura da velocidade exige que você constante-

mente se mostre presente ou corre o risco de ser fatidicamente esquecido. Isso não quer dizer que o artista deva sempre mos-trar seu trabalho (por mais que esteja sempre preparado para

fazê-lo), mas fazer-se presente em mesas redondas, fóruns, palestras, encontros, eventos e convenções mostra o quanto você está disposto a viver essa realidade e, com um pouco de simpatia e conversa, faz com que as pessoas se interessem em

procurá-lo (digitalmente ou impresso).

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5. APRESENTE-SE BEMO ambiente virtual é propício para colocarmos máscaras que possam vir a ser desagradáveis ou expressemos comentários reais sobre o que sentimos e acreditamos de uma forma que

acabemos por ferir ou atacar pessoas e/ou grupos. Manter uma postura educada e demonstrar respeito, mesmo com aquilo que nos desagrada ou que vá contra o que acreditemos inicialmente,

é ser profissional dentro e fora da rede. Pontuo que qualquer artista deva sim ter opiniões fortes sobre diversos assuntos, mas

deve encontrar a melhor maneira de expressá-las, levantando argumentos claros e lógicos, procurando manter o respeito mú-

tuo e demonstrar-se profissional sempre, assim, como conse-quência, sempre haverá portas abertas a você.

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5. PROCURE A CRÍTICA E ESTE-JA PRONTO PRA MUDAR

Uma vez com o trabalho “no mundo”, é hora de coletar os co-mentários e críticas positivas e negativas, filtrando aquilo que

seja importante a você e a seu trabalho e estando sempre pronto para mudar, melhorando-se como artista e profissional. A humildade é uma importante ferramenta para a evolução de

alguém e, contrabalanceada com o instinto daquilo que seja melhor para si mesmo, acaba por ser uma forma segura no auto conhecimento e amadurecimento em praticamente tudo. Então,

mantenha os ouvidos sempre abertos e os lápis afiados.

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Bem, então é isso (ao menos por enquanto). Repetindo algo dito por Scott McCloud e Will Eisner, o mun-do digital ainda é um território pouco explorado, por isso, há uma variedade de coisas que não estão contidas aqui, mas acredito que já é um bom começo a interpretação e estudo de algumas dessas mani-festações de webquadrinhos.

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Muito há de ser feito e recriado e repensado. Na minha opinião, essa mudança parte de você, artista, e de seus próprios desejos de manifestação de sua arte, seja em ambiente digital ou não. Por isso, me despeço aqui, tendo a certeza de que esse material irá crescer e ficarei feliz em incluir alguns dos exemp-los de você, leitor, nas futuras atualizações. Obrigado pelo tempo e paciência. Desenhe sempre!

Quer ver uma forma interessante e divertida que empregou quase todas as ideias discutidas e apresentadas aqui? Então clique no link e baixe o arquivo:

SOBRE QUADRINHOS DIGITAISpor Balak e tradução de Luís Carlos Sousa.

Ainda querendo fazer com que seus quadrinhos on line migrem pro formato impresso e virse-versa? Veja o ar-tigo no link abaixo:

DA WEB PARA O PAPEL 1 e 2por Gus Morais.