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Metodologias Protótipo Cronograma Levantamento de Requisito

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Page 1: Metodologias Protótipo Cronograma Levantamento de Requisito · As metodologias de desenvolvimento de software servem para não tornar a tarefa, complexa por natureza, um verdadeiro

› Metodologias› Protótipo› Cronograma› Levantamento de Requisito

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› Caminho para chegar ao um FIM! Requisitos (pesquisa) Desenvolvimento (SW) Fundamentação Satisfação

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Sommerville (2003) propõe um processo genérico de levantamento e análise que contém as seguintes atividades:› Etnografia› Workshops› Prototipagem› Entrevistas› Questionários (Utilizando ferramentas de

Resolução de problemas)› Brainstorming

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Não existe uma técnica padrão para oprocesso de levantamento de requisitos.Para alcançar um levantamento derequisitos mais preciso é importante oconhecimento de diversastécnicas para saber que técnica delevantamento aplicar em cadasituação.

https://brunobrum.wordpress.com/2011/04/27/principais-tecnicas-de-levantamento-de-requisitos-de-sistemas/

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As metodologias de desenvolvimentode software servem para não tornar atarefa, complexa por natureza, umverdadeiro caos;› Modelo Cascata› Modelo Iterativo e Incremental› Espiral› Ágil

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Elementos da pesquisa científica queconsiste na revisão de textos, artigos, livrose todo material pertinente da área ou doassunto estudado.› Pesquisa Bibliográfica;› Movimento Maker; Faça você mesmo

› PBL – Aprendizagem baseada em problemas; Identificar um problema relacionado ao contexto

alvo; Estudos exploratórios;

› Construir um protótipo para a solução do problema;

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É a maneira mais eficiente paradescobrir se o sw atingiu o se objetivo.› Utilização de Métricas A escala Likert ou escala de Likert é um tipo

de escala de resposta psicométrica usadahabitualmente em questionários, e éa escalamais usada em pesquisas de opinião.

NPS (Net Promoter Score) A metodologiaconsiste em fazer uma única pergunta simplesaos clientes, sempre relacionada àrecomendação do software para outraspessoas.

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Desejabilidade;› interesse de alguma parte da sociedade;

Viabilidade;› possível de ser tratado considerando limitações;

Praticabilidade;› deve ser possível de ser tratado na prática

Interdisciplinaridade;› como uns dos principais objetivos do projeto,

ele deve tratar de forma interdisciplinar osdiferentes conhecimentos previamenteadquiridos no curso ou na vida pessoal

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"As maiores melhorias na interface de um produto são obtidas através da recolha de dados de usabilidade nas fases inicias de seu desenvolvimento.” Jakob Nielsen, 2013

Baixa Fidelidade Média Fidelidade Alta Fidelidade› Evolucionária:› Descartável:

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Baixa Fidelidade› Os protótipos de baixa fidelidade, também

chamados de rascunhos, são concebidos ainda na fase inicial, durante a concepção do sistema.

Exemplo:Mapas mentais

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Média Fidelidade:› Utilizando lápis e papel ou softwares de

prototipação, como o Balsamiq ouAxure, esses documentos apresentam aestrutura e o conteúdo da interface,definindo peso, relevância e relação doselementos, formando o layout básico doprojeto;

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Alta Fidelidade:› Simular o fluxo completo das

funcionalidades, permitindo a interação dousuário como se fosse o produto final.

› A aparência visual, as formas denavegação e interatividade já sãoconcebidas e aplicadas aos protótipos dealta fidelidade.

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O Software é desejável para alguma parte da sociedade?

Figura: Ilustração para o processo cíclico e evolutivo

sugerido para Design Thinking

Fonte: Cavalcanti (2015)

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O uso de procedimentos técnicos, tais comopesquisa bibliográfica, pesquisa documental,estudo de caso, pesquisa participante, teoriafundamentada em dados;

A seleção das fontes de informação (campo,laboratório ou bibliografia) ;

A seleção de técnicas e/ou instrumentos decoleta de dados a serem usados nas visitas aolocal escolhido para estudo do ambiente e naobservação e escuta de problemas dos usuários;

A seleção das técnicas de análise de dados(estatística descritiva, análise de discurso, etc.).

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As disciplinas que oferecem motivação eapoio para o desenvolvimento do projetosão todas aquelas que fazem referência amétodos ou tecnologias que podem serusados no projeto;

Conteúdos abordados em disciplinasanteriores podem ajudar na reflexão tantosobre o tema a ser estudado e o problemaa ser abordado quanto sobre odesenvolvimento do protótipo e sobre asanálises a serem apresentadas.

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05 a 09/02

19 a 23/02

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26/02 a 02/03

05 a 09/03

12 a 16/03

19 a 23/03

26 a 29/03

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02 a 06/04

09 a 13/04

16 a 20/04

23 a 27/04

23 a 27/04

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02 a 04/05

07 a 11/05

14 a 18/05

21 a 25/05

28/05 a 30/05

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O Fishbowl™ foi inspirado em ambientes deaprendizagem de escolas de medicina, onde écomum ver salas de cirurgias especiais, com paredesde vidro, onde especialistas operam seus pacientes(por exemplo, uma cirurgia aberta de coração) e osestudantes de medicina aprendem observando.

A sessão Fishbowl™ é uma discussão em grupo que promove o diálogo e a troca de experiência entre os participantes, que deverá ser apresentada com mentores que serão profissionais da área do tema central do projeto.

Os mentores tem a função de orientar o os alunos participantes com instruções, dicas, atalhos, recursos, com a condição de evoluir o trabalho.

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Capa Resumo Introdução (incluindo: definição, motivação e

justificativa do tema específico sendo tratado) Apresentação do problema e objetivos (incluindo

objetivo geral e objetivos específicos) Materiais e métodos sendo empregados, incluindo

procedimentos de Design Thinking, PPBL e movimento maker

Apresentação do protótipo preliminar Descrição da sessão de Fishbowl realizada, incluindo

análise dos resultados, feedbacks recebidos e planejamento dos próximos passos.

Referências bibliográficas preliminar

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Capa (incluindo: link para vídeo) Resumo Abstract Introdução (incluindo: definição, motivação e justificativa do tema

específico tratado) Apresentação do problema e objetivos (incluindo objetivo geral e objetivos

específicos) Fundamentação teórica (conceitos básicos usados encontrados em

bibliografia especializada; e conceitos advindos de disciplinas usadas para entendimento do problema e desenvolvimento do protótipo, sem a necessidade de que todas as disciplinas sejam cobertas)

Materiais e métodos empregados, incluindo procedimentos de Design Thinking, PPBL e movimento maker

Apresentação do protótipo final Análise dos dados e discussão de resultados Considerações finais Referências bibliográficas Video de 10 a 15 min apresentando o protótipo final postado em link no

youtube.

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Produção de ferramentas para melhoria do aprendizado no ensino

técnico/superior.(Objeto de Aprendizagem)

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Montar Grupo de até 6 Pessoas; Definir › local específico;› levantamento de requisito;› Metodologia Sw;