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CARLOS EDUARDO CARVALHO MAYRHOFER MÉTODO PARA CAPTAÇÃO DE DADOS PARA O FUTEBOL CURITIBA 2012

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CARLOS EDUARDO CARVALHO MAYRHOFER

MÉTODO PARA CAPTAÇÃO DE DADOS PARA O FUTEBOL

CURITIBA

2012

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CARLOS EDUARDO CARVALHO MAYRHOFER

MÉTODO PARA CAPTAÇÃO DE DADOS PARA O FUTEBOL

Monografia apresentada à Disciplina CM108 -

Projeto de Matemática Industrial, do Departamento

de Ciências Exatas da Universidade Federal do

Paraná.

Professor Orientador: Ademir Alves Ribeiro

Professor Co-orientador: Bruno Muller Junior

CURITIBA

2012

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AGRADECIMENTOS

Com este trabalho, mais uma etapa da minha vida é cumprida, nada mais justo que

agradecer às pessoas que fizeram parte dessa caminhada e me deram suporte quando mais

precisei.

Primeiramente, agradeço a Deus. Agradeço também minha mãe, Maria Odete, pela

paciência, apoio e por sempre estar do meu lado nos bons e maus momentos, e meu pai,

Arnaldo que, mesmo não estando fisicamente presente, esteve e estará sempre espiritualmente

ao meu lado.

Agradeço a todos os amigos que fiz durante o curso de Matemática Industrial.

Infelizmente o espaço é muito pequeno para um agradecimento especial a todos.

Aos meus professores, que deram toda a base necessária para a conclusão deste curso,

em especial ao professor Bruno, que me orientou neste trabalho, mesmo sendo áreas

diferentes.

A toda equipe do Coritiba Foot Ball Club, pela ajuda neste trabalho e pela amizade,

em especial a Marcos Paulo.

Aos amigos Guilherme, Ricardo, Richard e Thiago, pela amizade de longa data que

com certeza se perdurará.

Aos meus avôs, Ivone, Jonas, Gertrudes e Engelbert, tios e primos, por entenderem o

momento da minha vida e sempre me incentivaram.

E em especial, minha namorada, Jeana, que me apoiou e me levantou, quando eu achei

que não teria mais condições e mostrou os caminhos possíveis, para contornar os problemas

que apareceram durante o trajeto.

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Sumário 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 5

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................................................... 7

2.1 O QUE É O SCALT .................................................................................................... 7

2.2 APLICAÇÃO DO SCALT NO ESPORTE ................................................................. 7

2.3 O SCALT NO FUTEBOL ........................................................................................... 8

2.4 LINGUAGEM JAVA .................................................................................................. 8

2.5 SOFTWARES DE SCALT ........................................................................................ 10

2.6 OBJETIVOS .............................................................................................................. 14

3 COMO É FEITO O SCALT.............................................................................................. 16

3.1 SITUAÇÃO ATUAL ................................................................................................. 16

3.2 PROBLEMAS COM ESSA ABORDAGEM ............................................................ 19

3.3 PROPOSTA ............................................................................................................... 19

3.4 SOLUÇÕES ............................................................................................................... 22

4 IMPLEMENTAÇÃO ........................................................................................................ 24

4.1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E PROGRAMAÇÃO DIRIGIDA A

EVENTOS ............................................................................................................................ 28

4.2 APLICAÇÃO ............................................................................................................. 30

5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ................................................................... 33

5.1 TRABALHOS FUTUROS ........................................................................................ 33

5.2 DIFICULDADES ENCONTRADAS PARA REALIZAR O PROJETO ................. 33

6 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................... 34

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1 INTRODUÇÃO

O mundo esportivo vive mudanças constantemente atualmente, em virtude da

evolução da tecnologia. A busca pela perfeição tem sido muito requisitada em todos eles e,

em vários, tornou-se comum a realização de diferentes análises, para que as metas traçadas

pelas equipes sejam alcançadas. Um método utilizado para essas análises é avaliar os

desempenhos e resultados dos atletas, por meio de coleta de dados de determinadas ações

durante as partidas.

No vôlei essas análises são muito utilizadas. Há um grande grupo na comissão técnica,

em que cada um tem uma função diferente. Um especialista coleta dados dos ataques, outro,

os da defesa e há ainda outros responsáveis para analisar a equipe adversária. Feito isto, os

dados são passados para o treinador da equipe, que tem a função de filtrá-los, desenvolver

uma nova tática para sua equipe e passá-la a seus jogadores. Desse modo é possível, por

exemplo, determinar o local de ataque mais comum de algum jogador adversário. Com esta

informação, é possível melhorar o desempenho do time posicionando um jogador naquela

posição, o que aumenta a probabilidade de acerto da defesa.

O nome dado a essa coleta de dados é scout, ou, como utilizaremos nesta monografia,

Scalt1.

Com essa ferramenta é possível perceber quais os pontos fortes e fracos da equipe e

pode-se ainda preparar-se melhor contra o oponente, adaptando o estilo de jogo da própria

equipe, direcionando-a a um tipo de jogada específica, ou exigindo mais de um jogador

adversário que não apresente uma boa média de acertos de suas ações. Pode ser decidida a

contratação ou não de determinado atleta, que já está em observação.

No futebol isto não é diferente. Uma equipe que não possui um departamento de scalt,

certamente encontrará dificuldades para corrigir seus erros e aprimorar seus acertos. Os dados

escolhidos para a coleta são pré-determinados pela comissão técnica, já que algumas ações

são mais relevantes que outras, para alguns treinadores. Porém, não existem tantas alternativas

no mercado como ferramentas automáticas computacionais desenvolvidas para isto. Em

grande parte, os profissionais designados a essa área utilizam apenas papéis e canetas, para

suas anotações, o que necessita de pelo menos dois encarregados para essa coleta, tendo em

1 Termo adaptado para a língua portuguesa, utilizado por preparadores físicos, geralmente, e ainda não

padronizado, para diferenciar a palavra da língua inglesa scout, que pode significar ―escoteiro‖ ou ainda

―observar‖.

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vista a dinamicidade do futebol, em que qualquer desvio de atenção, mesmo para anotar

algum dado no papel, pode acarretar na perda de dados importantes para análise posterior.

Em razão do baixo número de softwares especializados para o scalt no futebol, esta

monografia tem como objetivo desenvolver um novo aplicativo, que facilite a coleta de dados,

dando maior confiança aos resultados atualmente captados.

A monografia está organizada da seguinte forma: o segundo capítulo mostrará o que é

o scalt, onde é utilizado, quem o utiliza e suas vantagens para os esportes. Mostrará ainda

como funciona a linguagem JAVA, que foi utilizada para o desenvolvimento do programa; no

terceiro capítulo, como é a situação atual de captação de dados e como é a proposta

computacional para facilitá-la; no quarto capítulo, como se deu a implementação do trabalho,

sua interface, onde são guardados os dados e outros detalhes do programa; no quinto e último

capítulo é apresentada a conclusão do trabalho, as dificuldades para criar esta monografia e

trabalhos futuros.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo dá uma visão dos conceitos que serão utilizados ao longo do texto.

A seção 2.1, descreverá as funções do scalt, a seção 2.2 mostrará como ele é aplicado

nos esportes e a seção 2.3 como é sua aplicação no futebol, especificamente. A seção 2.4 trará

uma introdução sobre a linguagem Java, que foi utilizada na implementação do programa. Na

seção 2.5, uma análise de um software já existente sobre scalt. Na sexta, e última seção deste

capítulo, são apresentados os objetivos do aplicativo criado.

2.1 O QUE É O SCALT

Há relatos de que o scalt passou a ser utilizado a partir de 1936, tanto para registros de

ações individuais, quanto para as coletivas, com o intuito de verificar a eficácia ofensiva e

defensiva de uma equipe [1].

O scalt é uma área muito importante para o esporte. É um método numérico que

processa dados sobre determinada equipe durante as partidas, como número de passes, faltas,

desarmes, ou seja, recolhe informações de várias situações envolvidas num jogo [2].

2.2 APLICAÇÃO DO SCALT NO ESPORTE

Nos Estados Unidos e em alguns países da Europa, não há somente uma equipe de

vôlei ou de basquete que não faça um ―scalt‖ técnico, ou seja, o serviço de apoio de

profissionais, que tem como finalidade fazer uma descrição completa e circunstanciada de

todas as situações de jogo que ocorrem numa determinada partida. No futebol, principalmente

no Brasil, esse tipo de trabalho começa recentemente a ser observado [1].

Nos jogos olímpicos de 1984, a estatística assumiu uma posição de destaque no vôlei,

onde os norte-americanos foram os responsáveis pela inclusão do computador durante as

partidas, concretizando a utilização em quadra, tornando-se obrigatória também para

treinamentos e elaboração de planos táticos e técnicos [3]. E é muito utilizado pela seleção

brasileira atualmente, pois possibilita, por exemplo, elaborar quadros evolutivos de saque de

um determinado atleta [4]. Há relatos ainda da utilização desta técnica no basquete, tênis,

futsal e handebol.

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2.3 O SCALT NO FUTEBOL

No futebol, o scalt pode ser dividido em três áreas: o técnico, o tático e o físico.

O físico é realizado em sua maior parte por análises de movimento do atleta, se ele

corre, anda ou realiza uma corrida de baixa intensidade, também chamado de trote. Outra

maneira de realizar este trabalho é por equipamentos de GPS, porém apenas algumas equipes

brasileiras têm acesso a esse tipo de tecnologia.

O resultado dessa análise é muito importante para a saúde do atleta, pois apresenta

relatórios importantes, como a quilometragem total percorrida durante a partida e a

quantidade de estímulos em alta intensidade.

O tático, por outro lado, quantifica as ações relevantes do jogo e sua localidade e

permite ainda o trabalho com variáveis inerentes ao jogo, de forma eficiente para gerar

respostas mais eficazes na obtenção da vitória, além de contribuir para a otimização dos

treinamentos [5].

Seus resultados são interessantes, pois possibilitam ao treinador a visualização das

áreas em que seu time apresenta maior deficiência para corrigi-las e onde seu time está mais

forte e explorá-las, e é importante também para a comissão técnica, que poderá observar se o

atleta cobriu a área do campo que estava em sua responsabilidade.

Há ainda o scalt técnico, que é a quantificação das ações realizadas pelos atletas. Estas

ações são definidas pela comissão técnica por sua relevância. Os fundamentos mais

importantes envolvem os passes, finalizações, certos e errados, desarmes e bolas perdidas,

entre outros.

Um alto índice de erros por dado jogador pode significar algum problema técnico, ou

até mesmo psicológico e esses erros podem não ser observados durante o jogo, pois são várias

as atividades ocorrendo ao mesmo tempo.

O scalt é também muito utilizado por outros esportes. No vôlei, foi iniciado em 1977

na seleção brasileira [6], sofreu enormes mudanças tecnológicas até hoje e é um trabalho

indispensável ao técnico da seleção.

2.4 LINGUAGEM JAVA

Computadores executam tarefas indicadas em comandos específicos. Estes comandos

fazem parte de "linguagens de programação". Existem várias linguagens, e vários paradigmas

de programação.

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Este trabalho foi desenvolvido na linguagem de programação Java, pois tal linguagem

apresenta ferramentas para geração de imagens (como no caso, o campo de jogo e facilidade

para captar a interação do usuário).

Esta linguagem segue o paradigma de orientação a objetos, e esta seção descreve

algumas características deste paradigma.

Pelo fato de o programa ter sido criado em tal linguagem de programação, existem

alguns conceitos de orientação a objetos (objeto, classe, herança, interface e pacotes) a serem

abordados, nos seguintes tópicos:

Objeto: Objetos são fundamentais para compreender tecnologia orientada a objetos.

No mundo real é possível encontrar vários exemplos de objetos, como cães, cadeiras,

bicicletas, entre outros. Todos possuem duas características em comum, estado e

comportamento. Os cães têm estado (nome, cor, raça, fome) e comportamento

(latindo, buscando, abanando a cauda). Bicicletas também têm estado (marcha atual,

cadência dos pedais, velocidade atual) e comportamento (mudança de velocidade,

mudança de cadência, aplicando os freios). Identificar o estado e o comportamento de

objetos do mundo real é uma maneira de pensar em termos de programação orientada

a objeto. Objetos de software são conceitualmente semelhantes para objetos do mundo

real. Eles também consistem em comportamento do estado e afins. Um objeto

armazena seu estado em variáveis e expõe o seu comportamento através

de métodos (funções em algumas linguagens de programação). Métodos operam sobre

o estado interno de um objeto e servem como o principal mecanismo de comunicação

de objeto para objeto [7].

Classe: No mundo real, certamente serão encontrados objetos do mesmo tipo. Pode

haver milhares de outras bicicletas existentes, todas da mesma marca e modelo. Cada

bicicleta foi construída a partir do mesmo conjunto de plantas e, por consequência,

contém os mesmos componentes. Em termos orientados a objetos, a bicicleta é

uma instância da classe de objetos conhecida como ―bicicletas‖. Uma classe é o

modelo a partir do qual objetos individuais são criados [7].

Herança: Diferentes tipos de objetos têm frequentemente uma quantidade em comum

com o outro. Mountain bikes, bicicletas de estrada e bicicletas tandem, por exemplo,

todos compartilham as características de bicicletas (velocidade, cadência, a

engrenagem). No entanto, cada um também define recursos adicionais que os tornam

diferentes: bicicletas tandem são as que têm dois assentos e dois conjuntos de guidão;

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bicicletas de estrada têm um guidão especial; algumas Mountain bikes têm um anel de

corrente adicional, dando-lhes uma relação de marcha mais baixa. A programação

orientada a objetos permite que as classes herdem estados comumente utilizados e do

comportamento de outras classes. Neste exemplo, Bicicleta torna-se agora

a superclasse de MountainBike , RoadBike e TandemBike . Na linguagem de

programação Java, cada classe é permitida ter uma superclasse direta, e cada

superclasse tem o potencial para um número ilimitado de subclasses [7].

Interface: Como já dito anteriormente, objetos definem sua interação com o mundo

exterior através dos métodos que eles expõem. Métodos formam a interface do objeto

com o mundo exterior; os botões na parte frontal de um televisor, por exemplo, são a

interface entre o usuário e a fiação elétrica do outro lado do invólucro de plástico. Ao

pressionar o botão "Power" pode-se ligar a televisão ou desligá-la [7].

Pacotes: Organizam um conjunto de classes relacionadas e

interfaces. Conceitualmente pode-se pensar em pacotes como sendo similares às pastas

diferentes num computador. Numa delas guardam-se fotos, noutra arquivos de texto.

Uma vez que o software esteja escrito na linguagem de programação Java, ele pode

ser composto por centenas ou milhares de classe individuais, faz sentido manter as

coisas organizadas ao se colocar as classes relacionadas e interfaces em pacotes. A

plataforma Java fornece uma biblioteca de classes enorme (um conjunto de pacotes)

adequado para uso em seus próprios aplicativos [7].

2.5 SOFTWARES DE SCALT

Após algumas pesquisas, foi constatada a existência de um software gratuito para

testes por um período de trinta dias, chamado Scout Graph, para a realização do scalt de uma

partida, não só de futebol, mas ainda vôlei, futsal, handebol e basquete.

Para a utilização deste software deve-se proceder da seguinte maneira: o usuário deve

indicar quais são as equipes envolvidas, quais as ocorrências que serão contabilizadas e as

posições no campo (Ataque direito, Defesa esquerda, etc.).

A figura abaixo representa o processo de entrada dos dados que serão utilizados. Na

aba ―Scout‖, são inseridas as equipes participantes, o local da partida, a data, o operador e

alguma observação se for necessária. Na outra aba, chamada ―Ocorrências‖, são adicionadas

as ocorrências observadas durante a partida, e dá como opções: cartões, desarmes, chutes ao

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gol entre outros. Por fim são adicionadas as áreas do campo (ataque, defesa, linha de fundo),

na aba ―Posição‖.

FIGURA 1 – DADOS QUE SERÃO UTILIZADOS NO PROGRAMA SCOUT GRAPH

Para que se dê início ao programa, deve-se clicar no botão ―Play‖. O tempo então

começa a correr e o usuário indica as ações numa tela, que representa o campo de futebol.

Neste campo, são necessários alguns cliques: o da localização da jogada no campo, qual foi a

equipe que a realizou, qual foi o jogador desta equipe, a posição da jogada, e qual foi esta

jogada.

A próxima figura apresenta o campo, que foi relatado acima, no centro da imagem e os

botões de início, pausa e reinício da partida, localizados no canto superior direito da imagem.

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FIGURA 2 – CAMPO DO PROOGRAMA SCOUT GRAPH

Ao iniciar a partida no programa, os dados começam a ser inseridos. O usuário clica

no local da ação e abre-se uma janela para a seleção da equipe. Com esta opção já escolhida,

abre-se outra janela para que seja selecionado o jogador que a realizou. Passada esta etapa, é

necessário indicar a posição que acontece a jogada numa nova janela e por fim a ocorrência,

em mais uma janela.

A Figura 3 mostra todas essas janelas, na ordem de ocorrência. Elas não aparecem

simultaneamente na tela. Para que a ação seja computada, a janela ―Selecione Equipe‖

necessita de um clique, enquanto as outras três que aparecessem em seguida precisam de dois

cliques para confirmação.

FIGURA 3 - JANELAS DE INSERÇÃO DE DADOS

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Enquanto os dados são adicionados, é possível visualizá-los no campo da Figura 4. A

diferença de cores é realizada automaticamente, pelo programa, no caso a cor azul simboliza a

equipe A e a cor amarela a equipe B. Cada ocorrência é representada por um ícone diferente.

FIGURA 4 - DADOS DISPOSTOS NO CAMPO

Ao final da partida, pára-se o tempo e os resultados são obtidos pelo menu

―Relatório‖, que contém os dados gerais do jogo, e estes estão dispostos pelo tempo da sua

ocorrência. Há ainda outras opções de visualização, como o de resumo da equipe, que

apresenta os dados separando os dois times e também as opções de totalidade e ocorrências.

A apresentação dos relatórios apresenta detalhes relevantes e oferece diferentes formas

de visualização ao usuário, porém a captação de dados toma algum tempo, pois são cliques

que indicam a localização da ação e ainda em pequenas janelas diferentes, de modo que toma

um tempo de jogo em que se pode perder alguma ação em virtude da desatenção ao jogo e

atenção completa ao programa, pois ao registrar uma ocorrência, é preciso indicar

corretamente os dados, uma vez que clicado na tela, torna-se impossível removê-lo, e sendo o

futebol um esporte muito dinâmico, alguns dados importantes da partida podem ser perdidos.

Um exemplo de relatório pode ser visto na próxima figura, onde as colunas

representam as ações e as linhas os jogadores. Na versão de teste, estão disponíveis apenas

cinco posições possíveis de jogador.

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FIGURA 5 - RELATÓRIO DE SCALT

O programa descrito acima apresenta alguns problemas. Dois são mais perceptíveis.

Um deles é o programa não ter sido criado com atenção particular para o futebol, o que não

passa confiança para sua utilização em partidas oficiais.

Outro problema é que o programa não apresenta a dinamicidade necessária para

acompanhar uma partida de futebol, pois, para adicionar uma ação ao programa, são várias

informações que o usuário deve informar, todas por meio do mouse (não apresenta nenhum

atalho no teclado para facilitar o utilizador). E ainda, se uma entrada é feita erroneamente, a

ação não é criada para que apenas a informação errada seja corrigida, mas é necessário

realizar uma nova entrada, passando por todos os passos que já estavam corretos

anteriormente, até chegar ao ponto que deveria ser corrigido.

Em virtude desses problemas, foi criada a ideia de implementar um programa

diferente, específico para futebol e adaptado à dinâmica desse esporte, onde o usuário pode

informar quantas informações desejar e com rapidez.

2.6 OBJETIVOS

Como a tecnologia está cada dia mais presente na vida das pessoas, no futebol não é

diferente. O trabalho de observação de scalt físico, que necessitava de uma pessoa para

analisar o movimento de cada jogador e após a partida calcular todo o espaço percorrido, algo

que demora horas, foi substituído por GPS’s. Cada jogador utiliza um aparelho em seu

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uniforme para a captação de todas as suas ações e ao final do jogo, todo o resultado pode ser

extraído facilmente para um computador, facilitando também a visualização das áreas

percorridas.

Porém algumas áreas também necessitam de informatização e este é o objetivo do

trabalho. Mostrar que o scalt técnico e tático, com tecnologia, podem dar resultados ainda

mais completos dos que são obtidos apenas com anotações em papel e caneta.

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3 COMO É FEITO O SCALT

O scalt geralmente necessita de pelo menos duas pessoas para ser realizado. Uma delas

marca os acontecimentos da partida, cumprindo a parte de scalt técnico, enquanto a pessoa

que narra estes fatos marca-os na folha do scalt tático. Esse procedimento será melhor

detalhado em seguida.

Neste capítulo estão ainda as diferenças de como é feito o scalt atualmente e a

proposta para facilitá-lo.

3.1 SITUAÇÃO ATUAL

O scalt técnico é realizado em alguns clubes com anotações numa planilha em folhas

de papel, que contém os dados referentes ao primeiro e segundo tempo. As colunas

representam os fundamentos, que podem variar dependendo da exigência da comissão técnica,

como já dito, e as linhas apresentam os jogadores que atuam na partida, mais três espaços

referentes aos possíveis jogadores reservas. O preenchimento é realizado com canetas

esferográficas, em que pequenos traços simbolizam uma ação ocorrida durante a partida. O

preenchimento pode juntar cinco traços, formando um pequeno quadrado com um risco

diagonal em seu interior, economizando também os espaços, para facilitar a visualização após

o término da partida.

No intervalo da partida, um resumo dos dados da equipe é entregue ao treinador,

porém sem os dados individuais.

A próxima figura apresenta esta folha. Por motivos autorais, os nomes das equipes e

de atletas foram substituídos por ―Equipe‖ e ―Jogador‖. Pelo mesmo motivo, a identidade do

clube que forneceu os dados foi mantida em sigilo.

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FIGURA 6 - PLANILHA PARA CAPTAÇÃO DE DADOS DE SCALT TÉCNICO

O scalt tático é realizado do mesmo modo, com anotações em caneta em folhas de

papel. A folha deve conter a imagem de um campo de futebol, onde serão marcadas as

localizações das ações descritas acima, porém não todas, já que seria inviável marcar todos os

passes certos, que são pelo menos 200 por partida e a folha ficaria muito poluída para a

análise. As ações marcadas podem representar finalizações, ganhos de bola, bolas perdidas e

faltas sofridas e cometidas, por exemplo.

Na figura acima, a primeira coluna recebe o nome dos jogadores que atuarão na

partida, com dez espaços para os jogadores titulares, já que o goleiro tem uma análise

específica, e mais três espaços para os reservas, nos dois tempos. A segunda coluna, indicada

por TJ, refere-se ao tempo jogado de cada atleta até sua substituição. A terceira coluna

apresenta o passes e é subdividida em certos e errados. Por ter maior incidência na partida, a

coluna de passes certos é a maior de todas. A quarta coluna, também é subdividida. Ela diz

respeito às bolas disputadas num primeiro lançamentos e se são ganhas ou perdidas, assim

como a segunda bola, comumente chamada de rebote, se ganhas ou perdidas. As três colunas

seguintes são respectivamente as bolas ganhas, quando um jogador ganha a posse de bola,

bolas perdidas, quando a posse de bola é perdida e os desarmes incompletos, que são ações

que não dão a posse de bola para a equipe, mas que impedem o prosseguimento da jogada do

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adversário. À direita delas estão as colunas de cruzamento e finalizações, ambas subdivididas

em certos, errados, certos de bola parada e errados de bola parada, sendo que a coluna de

finalizações conta ainda com um espaço reservado para as finalizações da equipe adversária.

As três ultimas colunas são referentes aos escanteios contra e a favor para cada jogador, os

impedimentos e as faltas, se foram sofridas ou cometidas.

Na próxima imagem pode-se ver como são registradas as ações no campo. Apenas são

marcadas as perdas e os ganhos de bola, representados por ―x‖ e ―g‖, respectivamente,

finalizações certas erradas, que são representados por pequenos triângulos, sendo que os

preenchidos significam erros e os vazios acertos, as finalizações de bola parada têm como

indicação um ―p‖. São marcadas ainda as faltas cometidas e sofridas, com letras ―c‖ e ―s‖. A

figura apresenta um risco em vermelho em cima de cada ação, que servem como conferência

das ações já contabilizadas, pois ela deve ser passada a limpo, e desse modo evita confusões.

FIGURA 7 - FOLHA DE SCALT TÁTICO

Com os dados já registrados em papel, podem ser passados para um computador, os de

scalt técnico para uma planilha de Excel, por exemplo, e os de scalt tático passados a limpo

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com algum software de edição de imagens, como o Corel Draw, para que se tenha uma

organização maior.

3.2 PROBLEMAS COM ESSA ABORDAGEM

Toda a atividade descrita no item anterior, desde o início da partida até a entrega dos

resultados, já organizados, para a comissão técnica, leva em média dois dias, tendo em vista

que o calendário é extenso, em que certas partidas distam de quatro dias umas das outras, é

um tempo considerado grande pelos profissionais da área.

Para que os dados estejam o mais próximo da realidade, é desejado que no mínimo

duas pessoas façam o scalt ao mesmo tempo, sendo que uma delas narre os acontecimentos da

partida e a outra os anote. É possível realizar o scalt com apenas uma pessoa, porém com a

dinamicidade de uma partida de futebol, algumas vezes um fato pode passar despercebido, se

não houver um recurso de vídeo quando realizado por apenas uma pessoa.

3.3 PROPOSTA

A ideia principal deste projeto é demonstrar que é possível realizar um programa para

captação das ações de maneira rápida, prática e dinâmica e que pode dar resultados mais

expressivos.

Deixa-se claro ainda, que o objetivo não é dar o resultado completo neste momento,

mas sim construir um núcleo capaz de provar que tal aplicativo computacional é viável.

O diagrama a seguir mostra a ideia geral do que se deseja fazer. O objetivo é que

programa tenha dois módulos, um para a captação dos dados e outro para a síntese dos

resultados, possivelmente gráfica. O módulo de captação é o programa principal, alvo desta

monografia, que captará as informações e as salvará num arquivo com formato ―TXT‖. Este

arquivo conterá todas as ações inseridas durante a partida (jogador, ação, tempo e

localização). Com este arquivo poder-se-á traduzir as ações por meio de gráficos, porém esta

é uma parte que não será tratada neste trabalho, mas que ainda assim faz parte do contexto.

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O programa, quando inicializado, tem uma janela em que está desenhado um campo

de futebol, com medidas proporcionais ao tamanho da tela e os botões que serão utilizados na

observação da partida como imagem inicial.

O campo foi desenhado numa escala 1:530 do tamanho original de um campo de

futebol para que seja realizado o mapeamento. A metragem do campo pode ser ajustada para

qualquer tamanho, uma vez que não existe um tamanho fixo, mas sim um intervalo que está

entre 90 a 120 metros para o comprimento (ou entre 100 e 110 metros para partidas

internacionais) e 45 a 90 metros para a largura (64 a 75 metros para partidas internacionais),

segundo [8], como se pode ver na figura 8. As linhas de grande área, pequena área, meia-lua,

também estão na mesma escala, sendo que estas medidas são fixas. A direção do campo é

horizontal, com os gols dispostos à esquerda e à direta da tela e a referência do campo é a

linha central, ou seja, se o campo tem sua dimensão modificada, a linha que divide o campo

continuará no centro da tela.

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FIGURA 8 – DIMENSÕES DE UM CAMPO DE FUTEBOL

O método de inserção de dados é simples, com apenas dois cliques no mouse e um

toque no teclado, a ação é gravada. Primeiramente, clica-se num botão para iniciar a contagem

do tempo da partida, em seguida um clique designado à localidade da ação, que deve ser

seguido por um toque no teclado, para selecionar o jogador para completar esta ação e

imprimido na tela um círculo amarelo com seu nome e número abaixo. Por fim o que o

jogador fez é registrado com um clique num outro botão. Ao finalizar esse procedimento, fica

registrado na tela um pequeno círculo branco no local do clique e quem a realizou. Uma série

de três pontos fica registrada na tela, para que esta não seja muito poluída.

Terminada a partida, com todos os registros devidamente finalizados, há a opção de

salvar estes dados num arquivo de formato (.txt). Esse formato é o mais útil para o caso, pois

são vários fatos gravados e o tamanho desse arquivo é pequeno.

No arquivo ―.txt‖ estarão os resultados dos eventos criados durante a partida e

dispostos da seguintes maneira: tempo em que ocorreu, jogador que realizou a ação, qual o

tipo de ação e qual a sua localização no campo. Este arquivo é a conexão entre os dois

aplicativos, pois é o resultado dos eventos realizados durante a coleta de dados e também a

entrada de dados no módulo de síntese. O exemplo a seguir mostra como isso ocorre.

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FIGURA 9 – EXEMPLO DE TXT

Ao iniciar a partida, o usuário dará um clique num botão que inicia a partida e em

seguida pode iniciar a entrada de dados, clicando na posição relativa à ação, utilizando o

mouse, por exemplo, na posição (54, 36), e escolhendo o jogador, com o teclado, no exemplo,

o jogador número 7. A ação é escolhida clicando num botão na tela, por exemplo, um passe

certo e em seguida, inicia-se uma nova ação. São três os eventos capturados pelo mouse para

apenas uma ação.

A partir deste mesmo arquivo ―.txt‖, é possível criar vários outros tipos de

visualização no módulo de síntese.

A leitura, impressão na tela e relatórios destas ações não são abordados no projeto,

pois existem várias maneiras de construí-las e essa opção está deixada em aberto para

opiniões de possíveis equipes interessadas no projeto.

3.4 SOLUÇÕES

Com o programa já pronto, em todas as suas etapas, inclusive a de leitura de dados,

poder-se-á completar toda a tarefa de captação e tratamento de ações instantaneamente. A

entrada dos dados se dará por um meio mais rápido, e os dados poderão ser vistos de acordo

com a ordem cronológica dos fatos adicionados, poupando a utilização de folhas e mesclando

os dois tipos de scalt numa só entrada.

Além disso, o processo de entrada ficará mais simples. Não serão necessárias duas

pessoas para a captação dos dados. O scalt poderá ser realizado por apenas uma pessoa, tendo

em vista que o tempo que se toma procurando qual linha e coluna, jogador e ação

respectivamente (que são as referências na folha de papel atualmente) é maior do que um

clique no mouse e outro no teclado, com o mesmo nível de confiança de duas pessoas

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trabalhando juntas. Desse modo, o auxiliar pode voltar suas atenções para outro tipo de

informação, que atualmente não é possível analisar.

No intervalo da partida poderá ser mostrado ao treinador um trabalho mais detalhado

do que o resumo que é escrito atualmente. Todas as informações de todos os jogadores e a

localização das áreas que a equipe tem maior dificuldade ou facilidade poderão ser

visualizadas, bem como o tempo de jogo em que elas ocorreram.

Pode-se ver também se um jogador machucado, ou até mesmo se com um tempo

chuvoso, iniciado no decorrer do jogo, interferem diretamente no resultado da partida

Ao final da partida, não será necessário um dia inteiro para que os dados sejam

passados a limpo. Eles poderão ser entregues assim que acabe o jogo, ou até mesmo durante a

partida.

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4 IMPLEMENTAÇÃO

Este projeto começou com ideia de agilizar o processo de geração dos dados do scalt

técnico. Sua primeira versão foi em uma planilha Excel, como a que é utilizada no clube,

como mostra a figura abaixo, porém a entrada dos dados ainda não era a ideal, pois o usuário

tinha somente o mouse como ferramenta e algumas células estão um pouco longe dos botões

principais.

Na figura 10, é possível ver a planilha. Ela apresenta dois botões principais, chamados

―Soma‖, localizados acima e abaixo dos fundamentos dos jogadores titulares. O usuário da

planilha deve selecionar uma célula, referente ao jogador e à ação e então pressionar o botão,

que somará uma unidade à célula, buscando um jeito de o usuário ter os botões com fácil

alcance. A planilha possui ainda opções de cartões amarelos e vermelhos e substituições, para

estas também é preciso selecionar a célula e em seguida clicar no botão. Os botões que não

necessitam da célula selecionada são os de posse de bola, tempo de jogo e passes certos e

errados. Pois são os mais utilizados durante a partida.

FIGURA 10 – PLANILHA EM EXCEL PARA CAPTAÇÃO DE DADOS PARA SCALT TÉCNICO

O arquivo era dividido em onze abas, sendo três abas para o primeiro tempo e mais

três para o segundo, onde o usuário entrava com os dados. E as outras cinco, davam a ideia

geral do que passava no jogo, uma coletava todas as ações do primeiro tempo, outra coletava

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as do segundo e outra contabilizava a soma dos dois tempos. Havia mais duas planilhas que

mostravam o resumo do que se passou no jogo, apresentando o jogador de maior número de

passes errados, a posse de bola, como pode ser mais bem visualizada na figura 11 a seguir.

Abaixo pode-se ver o resumo do primeiro tempo de uma partida. Ele contém os

números de passes, chutes e posse de bola e mostra quais são os jogadores que apresentaram

maior número de erro de passes, tanto com no total, quanto no percentual. Futuramente este

resumo pode ser também implementado no projeto final.

FIGURA 11 – RESUMO DAS AÇÕES COM A PLANILHA EM EXCEL

A cada quinze minutos a planilha mudava automaticamente para a próxima. Essa ideia

de dividir o tempo de jogo em três partes por tempo é mais complicada se realizada durante a

partida com papéis e disso surgiu uma ideia para ser implementada futuramente no projeto

final.

Como em Excel a entrada de dados não era a melhor, a tabela foi implementada uma

segunda versão da ideia, dessa vez em JAVA, pois é uma linguagem que proporciona uma

ampla possibilidade de realizar outras atividades e possui uma interface diferenciada.

Com a planilha criada em JAVA, já não era preciso movimentar tantas vezes o mouse,

pois a soma de uma unidade na célula era computada com um clique sobre ela e não mais

selecionando a célula e clicando num botão, facilitando a entrada.

A figura abaixo mostra 32 colunas e 16 linhas. A primeira coluna é destinada à entrada

dos nomes dos atletas escalados para a partida, contendo espaços para os onze titulares e mais

cinco reservas, uma vez que em jogos de equipes de base não são apenas três substituições,

como no futebol profissional. As outras colunas são as ações, dentre elas, os passes,

finalizações, cartões.

Na parte de baixo da imagem está a posse de bola dos times da casa e adversário e no

topo o placar da partida no centro, com o tempo de jogo à esquerda.

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FIGURA 12 – TABELA DE SCALT TÉCNICO EM JAVA

O scalt técnico foi a base para esta parte do trabalho, porém sem nenhuma referência

ao scalt tático. Isso deu a ideia de mesclar os dois tipos de scalt, porém um novo trabalho

deveria ser realizado. Por esta razão a versão apresentada acima não foi concluída.

Com as ideias já materializadas, era o momento de iniciar o projeto final, a terceira e

última versão do trabalho. Foi necessário um estudo maior na linguagem de programação que

já estava sendo utilizada, pois além de eventos com mouse, seriam necessários os eventos de

teclado.

O primeiro passo foi criar uma janela que pudesse conter todas as medidas possíveis

de um campo de futebol (como já descrito, um campo de futebol pode ter de 90 a 120 metros

de comprimento e 45 a 90 metros de largura). Para que isto fosse possível, alguns cálculos de

escala foram realizados. Foram levados em conta o a quantidade de pixels do monitor

utilizado para a criação do trabalho e o tamanho do campo. Foi constatado que para o caso, a

escala de 1:530 é a que melhor se adapta às condições. Se o monitor tiver resolução diferente

é possível alterar esta escala.

Ao entrar com os dados de comprimento e largura, chama-se o cálculo novamente. Ele

é multiplicado pela quantidade de pixels e dividido pela escala. Se o usuário entra com uma

medida fora dos padrões, uma mensagem de erro aparece para indicar que os dados devem ser

modificados.

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Como apenas as marcas de comprimento e largura são variáveis, o programa segue

esta regra, ou seja, possui fixas as medidas de grande e pequena área, marcas de escanteio,

círculo central, meia-lua, gols e também a distância da marca do pênalti ao gol.

O início do campo, no canto superior esquerdo, é tomado como a origem do campo,

uma vez que em Java considera-se a origem de um ponto desta maneira.

Concluído o processo de criação do campo, foi possível utilizá-lo como referência

para implementar as funções do programa, os botões. Os eventos com mouse e teclado com a

programação orientada a eventos, que será aprofundada adiante.

Foram adicionados seis botões referentes ao início de jogo, aos fundamentos e para a

gravação dos dados.

O primeiro botão, chamado ―Iniciar‖, que está colocado no extremo superior esquerdo,

guarda a data atual do sistema e é a referência das outras ações. Com isto é possível indicar o

tempo exato da ação realizada.

Têm-se então quatro botões que indicam as ações realizadas pelo jogador durante a

partida. São eles: Passe Certo, Passe Errado, Finalização Certa e Finalização Errada. São

utilizados apenas quatro, porém podem ser adicionados tantos quanto forem necessários.

E por fim, o botão ―Salvar‖, ao clicado cria um arquivo de extensão (.txt) e guarda todos os

dados realizados pelo usuário. No arquivo, os dados são apresentados da seguinte maneira:

Tempo da ação, Jogador que a realizou, qual foi esta ação e onde ela ocorreu.

Esta versão do trabalho foi criada com uma quantidade menor de ações do que a

utilizada pelas equipes usualmente, pois o que se quer é provar que a ideia de construir um

trabalho como esse é viável e não montar um programa para pronta utilização.

A figura 13 mostra a tela inicial do programa. Como já descrito acima, os botões estão

distribuídos no topo da imagem, acima do campo.

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FIGURA 13 - TELA INICIAL DO PROGRAMA

4.1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E PROGRAMAÇÃO

DIRIGIDA A EVENTOS

Na programação de computadores, programação orientada a eventos, ou programação

com base em eventos, é um paradigma de programação em que o fluxo do programa é

determinado por eventos, por exemplo, sensores de movimento ou ações do usuário (cliques

do mouse, teclas) ou ainda, mensagens de outros programas.

Um paradigma de programação fornece e determina a visão que o programador possui

sobre a estruturação e execução do programa, por exemplo, em programação orientada a

objetos, programadores podem abstrair um programa como uma coleção de objetos que

interagem entre si, enquanto em programação funcional os programadores abstraem o

programa como uma sequência de funções executadas de modo empilhado. [9]

Existem vários tipos de paradigmas de programação, porém apenas alguns serão

tratados com maior profundidade, pois são os que foram utilizados para a criação do

programa.

O primeiro deles é o procedural, ou imperativo. São linguagens onde as instruções

indicam ―ordens‖ ao computador, ou seja, é um paradigma de programação que descreve

a computação como ações, enunciados ou comandos que mudam o estado de um programa. O

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que se assemelha muito com o comportamento imperativo das linguagens naturais que

expressam ordens, programas imperativos são uma sequência de comandos para o

computador executar.

Tem-se ainda dois tipos de paradigmas que geralmente são confundidos, a

Programação orientada a objetos (POO) e Programação dirigida a eventos (PDE). A POO

contém os conceitos de abstração, classe, objeto, encapsulamento, herança e polimorfismo,

que já foram tratados no capítulo 2. A PDE diz respeito à maneira como a execução dos

programas é tratada em ambientes de desenvolvimento, e contrasta diretamente com a

programação sequencial. POO e PDE representam aspectos distintos, porém complementares,

que utilizados em conjunto obtêm alto grau de sinergia nos resultados apresentados [11].

A POO contém a POE, mas a POE não contém a POO, um objeto pode existir mesmo

que não exista nenhum evento associado a ele, mas um evento não pode existir se não houver

um objeto a ele associado.

A PDE pode ser definida como uma técnica de arquitetura de aplicações em que o

aplicativo tem um loop principal que é claramente dividido em duas seções [12]:

A primeira é a seleção do evento (ou detecção de eventos)

A segunda é a manipulação de eventos.

O paradigma de eventos é tão antigo quanto o próprio computador. Em nível de

hardware, a CPU executa instruções, mas pode ser interrompida por eventos como movimento

do mouse, ação no teclado, disco, rede, etc. Ao receber o evento, a CPU dispara uma

subrotina de tratamento deste evento. Na linguagem Java ocorre o mesmo. Basta indicar qual

método deve ser disparado quando um determinado evento surgir (como clique de mouse e

ação no teclado para este aplicativo).

Para a criação destes eventos tratáveis em linguagem de programação, o primeiro

passo é escrever algumas subrotinas, ou classes, chamadas sub-rotinas de eventos manuais.

Estas rotinas guardam as informações que são chamadas pelo programa principal. Feito isso,

um exemplo de como é o procedimento é iniciado se dá a partir de um simples toque no botão

esquerdo do mouse numa interface gráfica pode iniciar um novo evento, que abre uma janela

nova, salvar os dados do programa, ou fechar o programa. Esses eventos darão uma resposta

imediata, sempre que acionados, iniciando uma nova subrotina.

A linguagem SmallTalk foi revolucionária neste ramo de programação. Criada

totalmente com base no modelo de objetos, nasceu em conjunto com um ambiente gráfico,

fazendo sua comunicação através de mensagens. Alguns sistemas copiaram esta ideia, uns

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utilizando POO, outros não, mas ainda assim essas técnicas de orientação a objetos trazem

muitos benefícios às interfaces de usuários. Um objeto nesta linguagem representa tudo o que

se possa imaginar, números, filas, compiladores, etc. A utilização de eventos por esta

linguagem de programação se dá de modo parecido como em Java, porém com uma utilização

muito maior de mensagens.

4.2 APLICAÇÃO

Ao conversar com os funcionários do clube em questão, o que foi pedido para ser

feito, era um programa que pudesse ser aplicado durante uma partida de futebol, tanto

profissional, quanto de categorias de base e que captasse as mesmas informações que são

coletadas atualmente e se possível com maiores detalhes.

O aplicativo é reativo, ou seja, fica em estado de "dormência" enquanto o usuário não

executar nenhuma ação. Quando o usuário executa alguma ação, o aplicativo executa alguma

tarefa e ao terminar aguarda uma nova ação do usuário.

Quando o usuário clica na tela, é iniciada uma parte do programa, o código referente

ao clique do mouse é acionado, guardando a posição da tela em pixels e o tempo. O programa

então para e espera sua continuação.

O local do campo onde ocorreu o evento foi um tema pedido pelo clube. Um dado que

foi adicionado foi o do tempo da jogada, algo que não havia sido sugerido pelo clube, mas

teve boa aceitação. Para que seja impresso o tempo em segundos, diminui-se o tempo atual do

clique do tempo inicial.

Os eventos de mouse, quando realizados, devem ser seguidos por um toque no teclado,

para indicar qual o jogador que realizou a ação. O usuário pode selecionar o jogador por meio

das teclas do teclado, com teclas reservadas tanto para jogadores titulares, como para reservas.

E para que o evento seja contado como válido, o usuário deve indicar ainda, por clique em

algum botão qual foi a ação realizada sendo que todas essas informações são descritas

diretamente no arquivo ―.txt‖.

A figura 14 mostra o programa funcionando. Os pontos gravados na tela são

referências para o usuário. Os quatro pontos indicam as ações realizadas pelos jogadores

durante a partida. Os pontos brancos são as ações que já ocorreram e o amarelo é a posição

atual do clique na tela. Se o usuário percebe que este ponto amarelo não está de acordo com a

posição real em que aconteceu, ou se por algum erro, digita um jogador diferente do que

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realizou a ação, é possível corrigir apenas clicando noutra posição ou indicando o jogador

correto. A ação é computada quando o usuário clica no botão referente à ação cometida, deste

modo o ponto amarelo se torna branco e o primeiro ponto branco some.

FIGURA 14 - PROGRAMA EM EXECUÇÃO

A figura 15 mostra como os dados são impressos no arquivo de texto. Quando termina

o jogo, o usuário pressiona um botão para salvar suas informações. A sequência dos dados se

dá da seguinte maneira: na primeira coluna estão os tempos em que ocorreram as jogadas, na

segunda, o jogador que a realizou, o tipo da ação está na terceira coluna e a última coluna

mostra a metragem aproximada no campo, transformada de pixels para metros.

FIGURA 15 - IMPRESSÃO DOS DADOS NO ARQUIVO DE TEXTO

Desse modo, a primeira parte do processo, que é a captação dos dados, foi completada.

Sua implementação em Java, desenvolvida para apenas quatro ações, porém contando com a

possibilidade de utilizar os onze jogadores titulares e três reservas, é a prova do conceito de

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que, apesar de não resolver imediatamente o problema proposto pelo clube, é possível

estendê-lo para qualquer número de ações e jogadores sejam desejados.

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5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS

O programa apresentado tem como principal objetivo facilitar a captação de dados

para scalt técnico e tático e demonstrar que é possível realizar o trabalho de maneira mais

rápida, interativa e mais completa que a atual, realizada a mão.

5.1 TRABALHOS FUTUROS

Como foi possível perceber durante o texto, o programa apresenta apenas o início do

que pode ser feito neste tipo de estudo. Quando finalizado, o programa poderá dar

informações minuciosas à comissão técnica e jogadores em tempo real, com a utilização de

tablets, por exemplo. Um responsável poderá coletar dados de uma cabine, ou de um local

com uma boa visão do campo, e passá-los por rede para algum profissional capaz de

interpretar os dados no banco de reservas, passando as informações diretamente para o

treinador, sem a necessidade de aguardar o intervalo para receber estas informações.

5.2 DIFICULDADES ENCONTRADAS PARA REALIZAR O PROJETO

Foi um grande desafio desenvolver um software como este, primeiramente pelo curso

de Matemática Industrial, que apesar de dar uma boa base de programação, não ser

direcionado a esse tipo de trabalho.

A linguagem JAVA era inicialmente desconhecida, assim como algumas técnicas e

definições utilizadas em programação, como os paradigmas de programação e suas vertentes,

assim como o assunto de programação orientada a eventos e objetos que foram as maiores

dificuldades encontradas, pois, justamente por não fazer parte do currículo, não foi aprendido

durante o curso, mas com o auxílio de professores, colegas e pesquisas, não se tornou um

obstáculo que não pudesse ser resolvido.

Para maiores informações sobre o programa, entrar em contato no email:

[email protected]

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6 BIBLIOGRAFIA

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de 2012.] http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/.

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Manole, 2004.

4. Rezende, Bernardo R. Transformando suor em ouro. Rio de Janeiro : Sextante, 2006.

5. Wikipédia. Paradigma de programação. Wikipédia - A enciclopédia Livre. [Online] [Citado

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futebol. Site de EF Deportes. [Online] Março de 2008. [Citado em: 10 de Maio de 2012.]

http://www.efdeportes.com/efd118/scout-tatico-para-o-futebol.htm.

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9. Scout como um instrumento avaliativo do treinamento esportivo nas categorias. PAP,

Macedo e MM, Leite. 2009, Revista Brasileira de Futebol, pp. 21-35.

10. Scout No Futebol: Uma Ferramenta Para a Imprensa Esportiva. Vendite, Caroline

Colucio, Vendite, Laércio Luis e Moraes, Antonio Carlos de. Rio de Janeiro : s.n., 2005.

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11. Wikipédia. Event-driven programming. Wikipédia - A enciclopédia livre. [Online]

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12. —. Linguagem de programação de baixo nível. Wikipédia - A enciclopédia livre. [Online]

[Citado em: 25 de Junho de 2012.]

http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programação_de_baixo_nível.