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CARLOS EDUARDO CARVALHO MAYRHOFER
MÉTODO PARA CAPTAÇÃO DE DADOS PARA O FUTEBOL
CURITIBA
2012
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CARLOS EDUARDO CARVALHO MAYRHOFER
MÉTODO PARA CAPTAÇÃO DE DADOS PARA O FUTEBOL
Monografia apresentada à Disciplina CM108 -
Projeto de Matemática Industrial, do Departamento
de Ciências Exatas da Universidade Federal do
Paraná.
Professor Orientador: Ademir Alves Ribeiro
Professor Co-orientador: Bruno Muller Junior
CURITIBA
2012
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AGRADECIMENTOS
Com este trabalho, mais uma etapa da minha vida é cumprida, nada mais justo que
agradecer às pessoas que fizeram parte dessa caminhada e me deram suporte quando mais
precisei.
Primeiramente, agradeço a Deus. Agradeço também minha mãe, Maria Odete, pela
paciência, apoio e por sempre estar do meu lado nos bons e maus momentos, e meu pai,
Arnaldo que, mesmo não estando fisicamente presente, esteve e estará sempre espiritualmente
ao meu lado.
Agradeço a todos os amigos que fiz durante o curso de Matemática Industrial.
Infelizmente o espaço é muito pequeno para um agradecimento especial a todos.
Aos meus professores, que deram toda a base necessária para a conclusão deste curso,
em especial ao professor Bruno, que me orientou neste trabalho, mesmo sendo áreas
diferentes.
A toda equipe do Coritiba Foot Ball Club, pela ajuda neste trabalho e pela amizade,
em especial a Marcos Paulo.
Aos amigos Guilherme, Ricardo, Richard e Thiago, pela amizade de longa data que
com certeza se perdurará.
Aos meus avôs, Ivone, Jonas, Gertrudes e Engelbert, tios e primos, por entenderem o
momento da minha vida e sempre me incentivaram.
E em especial, minha namorada, Jeana, que me apoiou e me levantou, quando eu achei
que não teria mais condições e mostrou os caminhos possíveis, para contornar os problemas
que apareceram durante o trajeto.
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Sumário 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 5
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................................................... 7
2.1 O QUE É O SCALT .................................................................................................... 7
2.2 APLICAÇÃO DO SCALT NO ESPORTE ................................................................. 7
2.3 O SCALT NO FUTEBOL ........................................................................................... 8
2.4 LINGUAGEM JAVA .................................................................................................. 8
2.5 SOFTWARES DE SCALT ........................................................................................ 10
2.6 OBJETIVOS .............................................................................................................. 14
3 COMO É FEITO O SCALT.............................................................................................. 16
3.1 SITUAÇÃO ATUAL ................................................................................................. 16
3.2 PROBLEMAS COM ESSA ABORDAGEM ............................................................ 19
3.3 PROPOSTA ............................................................................................................... 19
3.4 SOLUÇÕES ............................................................................................................... 22
4 IMPLEMENTAÇÃO ........................................................................................................ 24
4.1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E PROGRAMAÇÃO DIRIGIDA A
EVENTOS ............................................................................................................................ 28
4.2 APLICAÇÃO ............................................................................................................. 30
5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ................................................................... 33
5.1 TRABALHOS FUTUROS ........................................................................................ 33
5.2 DIFICULDADES ENCONTRADAS PARA REALIZAR O PROJETO ................. 33
6 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................... 34
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1 INTRODUÇÃO
O mundo esportivo vive mudanças constantemente atualmente, em virtude da
evolução da tecnologia. A busca pela perfeição tem sido muito requisitada em todos eles e,
em vários, tornou-se comum a realização de diferentes análises, para que as metas traçadas
pelas equipes sejam alcançadas. Um método utilizado para essas análises é avaliar os
desempenhos e resultados dos atletas, por meio de coleta de dados de determinadas ações
durante as partidas.
No vôlei essas análises são muito utilizadas. Há um grande grupo na comissão técnica,
em que cada um tem uma função diferente. Um especialista coleta dados dos ataques, outro,
os da defesa e há ainda outros responsáveis para analisar a equipe adversária. Feito isto, os
dados são passados para o treinador da equipe, que tem a função de filtrá-los, desenvolver
uma nova tática para sua equipe e passá-la a seus jogadores. Desse modo é possível, por
exemplo, determinar o local de ataque mais comum de algum jogador adversário. Com esta
informação, é possível melhorar o desempenho do time posicionando um jogador naquela
posição, o que aumenta a probabilidade de acerto da defesa.
O nome dado a essa coleta de dados é scout, ou, como utilizaremos nesta monografia,
Scalt1.
Com essa ferramenta é possível perceber quais os pontos fortes e fracos da equipe e
pode-se ainda preparar-se melhor contra o oponente, adaptando o estilo de jogo da própria
equipe, direcionando-a a um tipo de jogada específica, ou exigindo mais de um jogador
adversário que não apresente uma boa média de acertos de suas ações. Pode ser decidida a
contratação ou não de determinado atleta, que já está em observação.
No futebol isto não é diferente. Uma equipe que não possui um departamento de scalt,
certamente encontrará dificuldades para corrigir seus erros e aprimorar seus acertos. Os dados
escolhidos para a coleta são pré-determinados pela comissão técnica, já que algumas ações
são mais relevantes que outras, para alguns treinadores. Porém, não existem tantas alternativas
no mercado como ferramentas automáticas computacionais desenvolvidas para isto. Em
grande parte, os profissionais designados a essa área utilizam apenas papéis e canetas, para
suas anotações, o que necessita de pelo menos dois encarregados para essa coleta, tendo em
1 Termo adaptado para a língua portuguesa, utilizado por preparadores físicos, geralmente, e ainda não
padronizado, para diferenciar a palavra da língua inglesa scout, que pode significar ―escoteiro‖ ou ainda
―observar‖.
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vista a dinamicidade do futebol, em que qualquer desvio de atenção, mesmo para anotar
algum dado no papel, pode acarretar na perda de dados importantes para análise posterior.
Em razão do baixo número de softwares especializados para o scalt no futebol, esta
monografia tem como objetivo desenvolver um novo aplicativo, que facilite a coleta de dados,
dando maior confiança aos resultados atualmente captados.
A monografia está organizada da seguinte forma: o segundo capítulo mostrará o que é
o scalt, onde é utilizado, quem o utiliza e suas vantagens para os esportes. Mostrará ainda
como funciona a linguagem JAVA, que foi utilizada para o desenvolvimento do programa; no
terceiro capítulo, como é a situação atual de captação de dados e como é a proposta
computacional para facilitá-la; no quarto capítulo, como se deu a implementação do trabalho,
sua interface, onde são guardados os dados e outros detalhes do programa; no quinto e último
capítulo é apresentada a conclusão do trabalho, as dificuldades para criar esta monografia e
trabalhos futuros.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este capítulo dá uma visão dos conceitos que serão utilizados ao longo do texto.
A seção 2.1, descreverá as funções do scalt, a seção 2.2 mostrará como ele é aplicado
nos esportes e a seção 2.3 como é sua aplicação no futebol, especificamente. A seção 2.4 trará
uma introdução sobre a linguagem Java, que foi utilizada na implementação do programa. Na
seção 2.5, uma análise de um software já existente sobre scalt. Na sexta, e última seção deste
capítulo, são apresentados os objetivos do aplicativo criado.
2.1 O QUE É O SCALT
Há relatos de que o scalt passou a ser utilizado a partir de 1936, tanto para registros de
ações individuais, quanto para as coletivas, com o intuito de verificar a eficácia ofensiva e
defensiva de uma equipe [1].
O scalt é uma área muito importante para o esporte. É um método numérico que
processa dados sobre determinada equipe durante as partidas, como número de passes, faltas,
desarmes, ou seja, recolhe informações de várias situações envolvidas num jogo [2].
2.2 APLICAÇÃO DO SCALT NO ESPORTE
Nos Estados Unidos e em alguns países da Europa, não há somente uma equipe de
vôlei ou de basquete que não faça um ―scalt‖ técnico, ou seja, o serviço de apoio de
profissionais, que tem como finalidade fazer uma descrição completa e circunstanciada de
todas as situações de jogo que ocorrem numa determinada partida. No futebol, principalmente
no Brasil, esse tipo de trabalho começa recentemente a ser observado [1].
Nos jogos olímpicos de 1984, a estatística assumiu uma posição de destaque no vôlei,
onde os norte-americanos foram os responsáveis pela inclusão do computador durante as
partidas, concretizando a utilização em quadra, tornando-se obrigatória também para
treinamentos e elaboração de planos táticos e técnicos [3]. E é muito utilizado pela seleção
brasileira atualmente, pois possibilita, por exemplo, elaborar quadros evolutivos de saque de
um determinado atleta [4]. Há relatos ainda da utilização desta técnica no basquete, tênis,
futsal e handebol.
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2.3 O SCALT NO FUTEBOL
No futebol, o scalt pode ser dividido em três áreas: o técnico, o tático e o físico.
O físico é realizado em sua maior parte por análises de movimento do atleta, se ele
corre, anda ou realiza uma corrida de baixa intensidade, também chamado de trote. Outra
maneira de realizar este trabalho é por equipamentos de GPS, porém apenas algumas equipes
brasileiras têm acesso a esse tipo de tecnologia.
O resultado dessa análise é muito importante para a saúde do atleta, pois apresenta
relatórios importantes, como a quilometragem total percorrida durante a partida e a
quantidade de estímulos em alta intensidade.
O tático, por outro lado, quantifica as ações relevantes do jogo e sua localidade e
permite ainda o trabalho com variáveis inerentes ao jogo, de forma eficiente para gerar
respostas mais eficazes na obtenção da vitória, além de contribuir para a otimização dos
treinamentos [5].
Seus resultados são interessantes, pois possibilitam ao treinador a visualização das
áreas em que seu time apresenta maior deficiência para corrigi-las e onde seu time está mais
forte e explorá-las, e é importante também para a comissão técnica, que poderá observar se o
atleta cobriu a área do campo que estava em sua responsabilidade.
Há ainda o scalt técnico, que é a quantificação das ações realizadas pelos atletas. Estas
ações são definidas pela comissão técnica por sua relevância. Os fundamentos mais
importantes envolvem os passes, finalizações, certos e errados, desarmes e bolas perdidas,
entre outros.
Um alto índice de erros por dado jogador pode significar algum problema técnico, ou
até mesmo psicológico e esses erros podem não ser observados durante o jogo, pois são várias
as atividades ocorrendo ao mesmo tempo.
O scalt é também muito utilizado por outros esportes. No vôlei, foi iniciado em 1977
na seleção brasileira [6], sofreu enormes mudanças tecnológicas até hoje e é um trabalho
indispensável ao técnico da seleção.
2.4 LINGUAGEM JAVA
Computadores executam tarefas indicadas em comandos específicos. Estes comandos
fazem parte de "linguagens de programação". Existem várias linguagens, e vários paradigmas
de programação.
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Este trabalho foi desenvolvido na linguagem de programação Java, pois tal linguagem
apresenta ferramentas para geração de imagens (como no caso, o campo de jogo e facilidade
para captar a interação do usuário).
Esta linguagem segue o paradigma de orientação a objetos, e esta seção descreve
algumas características deste paradigma.
Pelo fato de o programa ter sido criado em tal linguagem de programação, existem
alguns conceitos de orientação a objetos (objeto, classe, herança, interface e pacotes) a serem
abordados, nos seguintes tópicos:
Objeto: Objetos são fundamentais para compreender tecnologia orientada a objetos.
No mundo real é possível encontrar vários exemplos de objetos, como cães, cadeiras,
bicicletas, entre outros. Todos possuem duas características em comum, estado e
comportamento. Os cães têm estado (nome, cor, raça, fome) e comportamento
(latindo, buscando, abanando a cauda). Bicicletas também têm estado (marcha atual,
cadência dos pedais, velocidade atual) e comportamento (mudança de velocidade,
mudança de cadência, aplicando os freios). Identificar o estado e o comportamento de
objetos do mundo real é uma maneira de pensar em termos de programação orientada
a objeto. Objetos de software são conceitualmente semelhantes para objetos do mundo
real. Eles também consistem em comportamento do estado e afins. Um objeto
armazena seu estado em variáveis e expõe o seu comportamento através
de métodos (funções em algumas linguagens de programação). Métodos operam sobre
o estado interno de um objeto e servem como o principal mecanismo de comunicação
de objeto para objeto [7].
Classe: No mundo real, certamente serão encontrados objetos do mesmo tipo. Pode
haver milhares de outras bicicletas existentes, todas da mesma marca e modelo. Cada
bicicleta foi construída a partir do mesmo conjunto de plantas e, por consequência,
contém os mesmos componentes. Em termos orientados a objetos, a bicicleta é
uma instância da classe de objetos conhecida como ―bicicletas‖. Uma classe é o
modelo a partir do qual objetos individuais são criados [7].
Herança: Diferentes tipos de objetos têm frequentemente uma quantidade em comum
com o outro. Mountain bikes, bicicletas de estrada e bicicletas tandem, por exemplo,
todos compartilham as características de bicicletas (velocidade, cadência, a
engrenagem). No entanto, cada um também define recursos adicionais que os tornam
diferentes: bicicletas tandem são as que têm dois assentos e dois conjuntos de guidão;
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bicicletas de estrada têm um guidão especial; algumas Mountain bikes têm um anel de
corrente adicional, dando-lhes uma relação de marcha mais baixa. A programação
orientada a objetos permite que as classes herdem estados comumente utilizados e do
comportamento de outras classes. Neste exemplo, Bicicleta torna-se agora
a superclasse de MountainBike , RoadBike e TandemBike . Na linguagem de
programação Java, cada classe é permitida ter uma superclasse direta, e cada
superclasse tem o potencial para um número ilimitado de subclasses [7].
Interface: Como já dito anteriormente, objetos definem sua interação com o mundo
exterior através dos métodos que eles expõem. Métodos formam a interface do objeto
com o mundo exterior; os botões na parte frontal de um televisor, por exemplo, são a
interface entre o usuário e a fiação elétrica do outro lado do invólucro de plástico. Ao
pressionar o botão "Power" pode-se ligar a televisão ou desligá-la [7].
Pacotes: Organizam um conjunto de classes relacionadas e
interfaces. Conceitualmente pode-se pensar em pacotes como sendo similares às pastas
diferentes num computador. Numa delas guardam-se fotos, noutra arquivos de texto.
Uma vez que o software esteja escrito na linguagem de programação Java, ele pode
ser composto por centenas ou milhares de classe individuais, faz sentido manter as
coisas organizadas ao se colocar as classes relacionadas e interfaces em pacotes. A
plataforma Java fornece uma biblioteca de classes enorme (um conjunto de pacotes)
adequado para uso em seus próprios aplicativos [7].
2.5 SOFTWARES DE SCALT
Após algumas pesquisas, foi constatada a existência de um software gratuito para
testes por um período de trinta dias, chamado Scout Graph, para a realização do scalt de uma
partida, não só de futebol, mas ainda vôlei, futsal, handebol e basquete.
Para a utilização deste software deve-se proceder da seguinte maneira: o usuário deve
indicar quais são as equipes envolvidas, quais as ocorrências que serão contabilizadas e as
posições no campo (Ataque direito, Defesa esquerda, etc.).
A figura abaixo representa o processo de entrada dos dados que serão utilizados. Na
aba ―Scout‖, são inseridas as equipes participantes, o local da partida, a data, o operador e
alguma observação se for necessária. Na outra aba, chamada ―Ocorrências‖, são adicionadas
as ocorrências observadas durante a partida, e dá como opções: cartões, desarmes, chutes ao
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gol entre outros. Por fim são adicionadas as áreas do campo (ataque, defesa, linha de fundo),
na aba ―Posição‖.
FIGURA 1 – DADOS QUE SERÃO UTILIZADOS NO PROGRAMA SCOUT GRAPH
Para que se dê início ao programa, deve-se clicar no botão ―Play‖. O tempo então
começa a correr e o usuário indica as ações numa tela, que representa o campo de futebol.
Neste campo, são necessários alguns cliques: o da localização da jogada no campo, qual foi a
equipe que a realizou, qual foi o jogador desta equipe, a posição da jogada, e qual foi esta
jogada.
A próxima figura apresenta o campo, que foi relatado acima, no centro da imagem e os
botões de início, pausa e reinício da partida, localizados no canto superior direito da imagem.
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FIGURA 2 – CAMPO DO PROOGRAMA SCOUT GRAPH
Ao iniciar a partida no programa, os dados começam a ser inseridos. O usuário clica
no local da ação e abre-se uma janela para a seleção da equipe. Com esta opção já escolhida,
abre-se outra janela para que seja selecionado o jogador que a realizou. Passada esta etapa, é
necessário indicar a posição que acontece a jogada numa nova janela e por fim a ocorrência,
em mais uma janela.
A Figura 3 mostra todas essas janelas, na ordem de ocorrência. Elas não aparecem
simultaneamente na tela. Para que a ação seja computada, a janela ―Selecione Equipe‖
necessita de um clique, enquanto as outras três que aparecessem em seguida precisam de dois
cliques para confirmação.
FIGURA 3 - JANELAS DE INSERÇÃO DE DADOS
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Enquanto os dados são adicionados, é possível visualizá-los no campo da Figura 4. A
diferença de cores é realizada automaticamente, pelo programa, no caso a cor azul simboliza a
equipe A e a cor amarela a equipe B. Cada ocorrência é representada por um ícone diferente.
FIGURA 4 - DADOS DISPOSTOS NO CAMPO
Ao final da partida, pára-se o tempo e os resultados são obtidos pelo menu
―Relatório‖, que contém os dados gerais do jogo, e estes estão dispostos pelo tempo da sua
ocorrência. Há ainda outras opções de visualização, como o de resumo da equipe, que
apresenta os dados separando os dois times e também as opções de totalidade e ocorrências.
A apresentação dos relatórios apresenta detalhes relevantes e oferece diferentes formas
de visualização ao usuário, porém a captação de dados toma algum tempo, pois são cliques
que indicam a localização da ação e ainda em pequenas janelas diferentes, de modo que toma
um tempo de jogo em que se pode perder alguma ação em virtude da desatenção ao jogo e
atenção completa ao programa, pois ao registrar uma ocorrência, é preciso indicar
corretamente os dados, uma vez que clicado na tela, torna-se impossível removê-lo, e sendo o
futebol um esporte muito dinâmico, alguns dados importantes da partida podem ser perdidos.
Um exemplo de relatório pode ser visto na próxima figura, onde as colunas
representam as ações e as linhas os jogadores. Na versão de teste, estão disponíveis apenas
cinco posições possíveis de jogador.
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FIGURA 5 - RELATÓRIO DE SCALT
O programa descrito acima apresenta alguns problemas. Dois são mais perceptíveis.
Um deles é o programa não ter sido criado com atenção particular para o futebol, o que não
passa confiança para sua utilização em partidas oficiais.
Outro problema é que o programa não apresenta a dinamicidade necessária para
acompanhar uma partida de futebol, pois, para adicionar uma ação ao programa, são várias
informações que o usuário deve informar, todas por meio do mouse (não apresenta nenhum
atalho no teclado para facilitar o utilizador). E ainda, se uma entrada é feita erroneamente, a
ação não é criada para que apenas a informação errada seja corrigida, mas é necessário
realizar uma nova entrada, passando por todos os passos que já estavam corretos
anteriormente, até chegar ao ponto que deveria ser corrigido.
Em virtude desses problemas, foi criada a ideia de implementar um programa
diferente, específico para futebol e adaptado à dinâmica desse esporte, onde o usuário pode
informar quantas informações desejar e com rapidez.
2.6 OBJETIVOS
Como a tecnologia está cada dia mais presente na vida das pessoas, no futebol não é
diferente. O trabalho de observação de scalt físico, que necessitava de uma pessoa para
analisar o movimento de cada jogador e após a partida calcular todo o espaço percorrido, algo
que demora horas, foi substituído por GPS’s. Cada jogador utiliza um aparelho em seu
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uniforme para a captação de todas as suas ações e ao final do jogo, todo o resultado pode ser
extraído facilmente para um computador, facilitando também a visualização das áreas
percorridas.
Porém algumas áreas também necessitam de informatização e este é o objetivo do
trabalho. Mostrar que o scalt técnico e tático, com tecnologia, podem dar resultados ainda
mais completos dos que são obtidos apenas com anotações em papel e caneta.
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3 COMO É FEITO O SCALT
O scalt geralmente necessita de pelo menos duas pessoas para ser realizado. Uma delas
marca os acontecimentos da partida, cumprindo a parte de scalt técnico, enquanto a pessoa
que narra estes fatos marca-os na folha do scalt tático. Esse procedimento será melhor
detalhado em seguida.
Neste capítulo estão ainda as diferenças de como é feito o scalt atualmente e a
proposta para facilitá-lo.
3.1 SITUAÇÃO ATUAL
O scalt técnico é realizado em alguns clubes com anotações numa planilha em folhas
de papel, que contém os dados referentes ao primeiro e segundo tempo. As colunas
representam os fundamentos, que podem variar dependendo da exigência da comissão técnica,
como já dito, e as linhas apresentam os jogadores que atuam na partida, mais três espaços
referentes aos possíveis jogadores reservas. O preenchimento é realizado com canetas
esferográficas, em que pequenos traços simbolizam uma ação ocorrida durante a partida. O
preenchimento pode juntar cinco traços, formando um pequeno quadrado com um risco
diagonal em seu interior, economizando também os espaços, para facilitar a visualização após
o término da partida.
No intervalo da partida, um resumo dos dados da equipe é entregue ao treinador,
porém sem os dados individuais.
A próxima figura apresenta esta folha. Por motivos autorais, os nomes das equipes e
de atletas foram substituídos por ―Equipe‖ e ―Jogador‖. Pelo mesmo motivo, a identidade do
clube que forneceu os dados foi mantida em sigilo.
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FIGURA 6 - PLANILHA PARA CAPTAÇÃO DE DADOS DE SCALT TÉCNICO
O scalt tático é realizado do mesmo modo, com anotações em caneta em folhas de
papel. A folha deve conter a imagem de um campo de futebol, onde serão marcadas as
localizações das ações descritas acima, porém não todas, já que seria inviável marcar todos os
passes certos, que são pelo menos 200 por partida e a folha ficaria muito poluída para a
análise. As ações marcadas podem representar finalizações, ganhos de bola, bolas perdidas e
faltas sofridas e cometidas, por exemplo.
Na figura acima, a primeira coluna recebe o nome dos jogadores que atuarão na
partida, com dez espaços para os jogadores titulares, já que o goleiro tem uma análise
específica, e mais três espaços para os reservas, nos dois tempos. A segunda coluna, indicada
por TJ, refere-se ao tempo jogado de cada atleta até sua substituição. A terceira coluna
apresenta o passes e é subdividida em certos e errados. Por ter maior incidência na partida, a
coluna de passes certos é a maior de todas. A quarta coluna, também é subdividida. Ela diz
respeito às bolas disputadas num primeiro lançamentos e se são ganhas ou perdidas, assim
como a segunda bola, comumente chamada de rebote, se ganhas ou perdidas. As três colunas
seguintes são respectivamente as bolas ganhas, quando um jogador ganha a posse de bola,
bolas perdidas, quando a posse de bola é perdida e os desarmes incompletos, que são ações
que não dão a posse de bola para a equipe, mas que impedem o prosseguimento da jogada do
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adversário. À direita delas estão as colunas de cruzamento e finalizações, ambas subdivididas
em certos, errados, certos de bola parada e errados de bola parada, sendo que a coluna de
finalizações conta ainda com um espaço reservado para as finalizações da equipe adversária.
As três ultimas colunas são referentes aos escanteios contra e a favor para cada jogador, os
impedimentos e as faltas, se foram sofridas ou cometidas.
Na próxima imagem pode-se ver como são registradas as ações no campo. Apenas são
marcadas as perdas e os ganhos de bola, representados por ―x‖ e ―g‖, respectivamente,
finalizações certas erradas, que são representados por pequenos triângulos, sendo que os
preenchidos significam erros e os vazios acertos, as finalizações de bola parada têm como
indicação um ―p‖. São marcadas ainda as faltas cometidas e sofridas, com letras ―c‖ e ―s‖. A
figura apresenta um risco em vermelho em cima de cada ação, que servem como conferência
das ações já contabilizadas, pois ela deve ser passada a limpo, e desse modo evita confusões.
FIGURA 7 - FOLHA DE SCALT TÁTICO
Com os dados já registrados em papel, podem ser passados para um computador, os de
scalt técnico para uma planilha de Excel, por exemplo, e os de scalt tático passados a limpo
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com algum software de edição de imagens, como o Corel Draw, para que se tenha uma
organização maior.
3.2 PROBLEMAS COM ESSA ABORDAGEM
Toda a atividade descrita no item anterior, desde o início da partida até a entrega dos
resultados, já organizados, para a comissão técnica, leva em média dois dias, tendo em vista
que o calendário é extenso, em que certas partidas distam de quatro dias umas das outras, é
um tempo considerado grande pelos profissionais da área.
Para que os dados estejam o mais próximo da realidade, é desejado que no mínimo
duas pessoas façam o scalt ao mesmo tempo, sendo que uma delas narre os acontecimentos da
partida e a outra os anote. É possível realizar o scalt com apenas uma pessoa, porém com a
dinamicidade de uma partida de futebol, algumas vezes um fato pode passar despercebido, se
não houver um recurso de vídeo quando realizado por apenas uma pessoa.
3.3 PROPOSTA
A ideia principal deste projeto é demonstrar que é possível realizar um programa para
captação das ações de maneira rápida, prática e dinâmica e que pode dar resultados mais
expressivos.
Deixa-se claro ainda, que o objetivo não é dar o resultado completo neste momento,
mas sim construir um núcleo capaz de provar que tal aplicativo computacional é viável.
O diagrama a seguir mostra a ideia geral do que se deseja fazer. O objetivo é que
programa tenha dois módulos, um para a captação dos dados e outro para a síntese dos
resultados, possivelmente gráfica. O módulo de captação é o programa principal, alvo desta
monografia, que captará as informações e as salvará num arquivo com formato ―TXT‖. Este
arquivo conterá todas as ações inseridas durante a partida (jogador, ação, tempo e
localização). Com este arquivo poder-se-á traduzir as ações por meio de gráficos, porém esta
é uma parte que não será tratada neste trabalho, mas que ainda assim faz parte do contexto.
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O programa, quando inicializado, tem uma janela em que está desenhado um campo
de futebol, com medidas proporcionais ao tamanho da tela e os botões que serão utilizados na
observação da partida como imagem inicial.
O campo foi desenhado numa escala 1:530 do tamanho original de um campo de
futebol para que seja realizado o mapeamento. A metragem do campo pode ser ajustada para
qualquer tamanho, uma vez que não existe um tamanho fixo, mas sim um intervalo que está
entre 90 a 120 metros para o comprimento (ou entre 100 e 110 metros para partidas
internacionais) e 45 a 90 metros para a largura (64 a 75 metros para partidas internacionais),
segundo [8], como se pode ver na figura 8. As linhas de grande área, pequena área, meia-lua,
também estão na mesma escala, sendo que estas medidas são fixas. A direção do campo é
horizontal, com os gols dispostos à esquerda e à direta da tela e a referência do campo é a
linha central, ou seja, se o campo tem sua dimensão modificada, a linha que divide o campo
continuará no centro da tela.
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FIGURA 8 – DIMENSÕES DE UM CAMPO DE FUTEBOL
O método de inserção de dados é simples, com apenas dois cliques no mouse e um
toque no teclado, a ação é gravada. Primeiramente, clica-se num botão para iniciar a contagem
do tempo da partida, em seguida um clique designado à localidade da ação, que deve ser
seguido por um toque no teclado, para selecionar o jogador para completar esta ação e
imprimido na tela um círculo amarelo com seu nome e número abaixo. Por fim o que o
jogador fez é registrado com um clique num outro botão. Ao finalizar esse procedimento, fica
registrado na tela um pequeno círculo branco no local do clique e quem a realizou. Uma série
de três pontos fica registrada na tela, para que esta não seja muito poluída.
Terminada a partida, com todos os registros devidamente finalizados, há a opção de
salvar estes dados num arquivo de formato (.txt). Esse formato é o mais útil para o caso, pois
são vários fatos gravados e o tamanho desse arquivo é pequeno.
No arquivo ―.txt‖ estarão os resultados dos eventos criados durante a partida e
dispostos da seguintes maneira: tempo em que ocorreu, jogador que realizou a ação, qual o
tipo de ação e qual a sua localização no campo. Este arquivo é a conexão entre os dois
aplicativos, pois é o resultado dos eventos realizados durante a coleta de dados e também a
entrada de dados no módulo de síntese. O exemplo a seguir mostra como isso ocorre.
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FIGURA 9 – EXEMPLO DE TXT
Ao iniciar a partida, o usuário dará um clique num botão que inicia a partida e em
seguida pode iniciar a entrada de dados, clicando na posição relativa à ação, utilizando o
mouse, por exemplo, na posição (54, 36), e escolhendo o jogador, com o teclado, no exemplo,
o jogador número 7. A ação é escolhida clicando num botão na tela, por exemplo, um passe
certo e em seguida, inicia-se uma nova ação. São três os eventos capturados pelo mouse para
apenas uma ação.
A partir deste mesmo arquivo ―.txt‖, é possível criar vários outros tipos de
visualização no módulo de síntese.
A leitura, impressão na tela e relatórios destas ações não são abordados no projeto,
pois existem várias maneiras de construí-las e essa opção está deixada em aberto para
opiniões de possíveis equipes interessadas no projeto.
3.4 SOLUÇÕES
Com o programa já pronto, em todas as suas etapas, inclusive a de leitura de dados,
poder-se-á completar toda a tarefa de captação e tratamento de ações instantaneamente. A
entrada dos dados se dará por um meio mais rápido, e os dados poderão ser vistos de acordo
com a ordem cronológica dos fatos adicionados, poupando a utilização de folhas e mesclando
os dois tipos de scalt numa só entrada.
Além disso, o processo de entrada ficará mais simples. Não serão necessárias duas
pessoas para a captação dos dados. O scalt poderá ser realizado por apenas uma pessoa, tendo
em vista que o tempo que se toma procurando qual linha e coluna, jogador e ação
respectivamente (que são as referências na folha de papel atualmente) é maior do que um
clique no mouse e outro no teclado, com o mesmo nível de confiança de duas pessoas
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trabalhando juntas. Desse modo, o auxiliar pode voltar suas atenções para outro tipo de
informação, que atualmente não é possível analisar.
No intervalo da partida poderá ser mostrado ao treinador um trabalho mais detalhado
do que o resumo que é escrito atualmente. Todas as informações de todos os jogadores e a
localização das áreas que a equipe tem maior dificuldade ou facilidade poderão ser
visualizadas, bem como o tempo de jogo em que elas ocorreram.
Pode-se ver também se um jogador machucado, ou até mesmo se com um tempo
chuvoso, iniciado no decorrer do jogo, interferem diretamente no resultado da partida
Ao final da partida, não será necessário um dia inteiro para que os dados sejam
passados a limpo. Eles poderão ser entregues assim que acabe o jogo, ou até mesmo durante a
partida.
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4 IMPLEMENTAÇÃO
Este projeto começou com ideia de agilizar o processo de geração dos dados do scalt
técnico. Sua primeira versão foi em uma planilha Excel, como a que é utilizada no clube,
como mostra a figura abaixo, porém a entrada dos dados ainda não era a ideal, pois o usuário
tinha somente o mouse como ferramenta e algumas células estão um pouco longe dos botões
principais.
Na figura 10, é possível ver a planilha. Ela apresenta dois botões principais, chamados
―Soma‖, localizados acima e abaixo dos fundamentos dos jogadores titulares. O usuário da
planilha deve selecionar uma célula, referente ao jogador e à ação e então pressionar o botão,
que somará uma unidade à célula, buscando um jeito de o usuário ter os botões com fácil
alcance. A planilha possui ainda opções de cartões amarelos e vermelhos e substituições, para
estas também é preciso selecionar a célula e em seguida clicar no botão. Os botões que não
necessitam da célula selecionada são os de posse de bola, tempo de jogo e passes certos e
errados. Pois são os mais utilizados durante a partida.
FIGURA 10 – PLANILHA EM EXCEL PARA CAPTAÇÃO DE DADOS PARA SCALT TÉCNICO
O arquivo era dividido em onze abas, sendo três abas para o primeiro tempo e mais
três para o segundo, onde o usuário entrava com os dados. E as outras cinco, davam a ideia
geral do que passava no jogo, uma coletava todas as ações do primeiro tempo, outra coletava
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as do segundo e outra contabilizava a soma dos dois tempos. Havia mais duas planilhas que
mostravam o resumo do que se passou no jogo, apresentando o jogador de maior número de
passes errados, a posse de bola, como pode ser mais bem visualizada na figura 11 a seguir.
Abaixo pode-se ver o resumo do primeiro tempo de uma partida. Ele contém os
números de passes, chutes e posse de bola e mostra quais são os jogadores que apresentaram
maior número de erro de passes, tanto com no total, quanto no percentual. Futuramente este
resumo pode ser também implementado no projeto final.
FIGURA 11 – RESUMO DAS AÇÕES COM A PLANILHA EM EXCEL
A cada quinze minutos a planilha mudava automaticamente para a próxima. Essa ideia
de dividir o tempo de jogo em três partes por tempo é mais complicada se realizada durante a
partida com papéis e disso surgiu uma ideia para ser implementada futuramente no projeto
final.
Como em Excel a entrada de dados não era a melhor, a tabela foi implementada uma
segunda versão da ideia, dessa vez em JAVA, pois é uma linguagem que proporciona uma
ampla possibilidade de realizar outras atividades e possui uma interface diferenciada.
Com a planilha criada em JAVA, já não era preciso movimentar tantas vezes o mouse,
pois a soma de uma unidade na célula era computada com um clique sobre ela e não mais
selecionando a célula e clicando num botão, facilitando a entrada.
A figura abaixo mostra 32 colunas e 16 linhas. A primeira coluna é destinada à entrada
dos nomes dos atletas escalados para a partida, contendo espaços para os onze titulares e mais
cinco reservas, uma vez que em jogos de equipes de base não são apenas três substituições,
como no futebol profissional. As outras colunas são as ações, dentre elas, os passes,
finalizações, cartões.
Na parte de baixo da imagem está a posse de bola dos times da casa e adversário e no
topo o placar da partida no centro, com o tempo de jogo à esquerda.
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FIGURA 12 – TABELA DE SCALT TÉCNICO EM JAVA
O scalt técnico foi a base para esta parte do trabalho, porém sem nenhuma referência
ao scalt tático. Isso deu a ideia de mesclar os dois tipos de scalt, porém um novo trabalho
deveria ser realizado. Por esta razão a versão apresentada acima não foi concluída.
Com as ideias já materializadas, era o momento de iniciar o projeto final, a terceira e
última versão do trabalho. Foi necessário um estudo maior na linguagem de programação que
já estava sendo utilizada, pois além de eventos com mouse, seriam necessários os eventos de
teclado.
O primeiro passo foi criar uma janela que pudesse conter todas as medidas possíveis
de um campo de futebol (como já descrito, um campo de futebol pode ter de 90 a 120 metros
de comprimento e 45 a 90 metros de largura). Para que isto fosse possível, alguns cálculos de
escala foram realizados. Foram levados em conta o a quantidade de pixels do monitor
utilizado para a criação do trabalho e o tamanho do campo. Foi constatado que para o caso, a
escala de 1:530 é a que melhor se adapta às condições. Se o monitor tiver resolução diferente
é possível alterar esta escala.
Ao entrar com os dados de comprimento e largura, chama-se o cálculo novamente. Ele
é multiplicado pela quantidade de pixels e dividido pela escala. Se o usuário entra com uma
medida fora dos padrões, uma mensagem de erro aparece para indicar que os dados devem ser
modificados.
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Como apenas as marcas de comprimento e largura são variáveis, o programa segue
esta regra, ou seja, possui fixas as medidas de grande e pequena área, marcas de escanteio,
círculo central, meia-lua, gols e também a distância da marca do pênalti ao gol.
O início do campo, no canto superior esquerdo, é tomado como a origem do campo,
uma vez que em Java considera-se a origem de um ponto desta maneira.
Concluído o processo de criação do campo, foi possível utilizá-lo como referência
para implementar as funções do programa, os botões. Os eventos com mouse e teclado com a
programação orientada a eventos, que será aprofundada adiante.
Foram adicionados seis botões referentes ao início de jogo, aos fundamentos e para a
gravação dos dados.
O primeiro botão, chamado ―Iniciar‖, que está colocado no extremo superior esquerdo,
guarda a data atual do sistema e é a referência das outras ações. Com isto é possível indicar o
tempo exato da ação realizada.
Têm-se então quatro botões que indicam as ações realizadas pelo jogador durante a
partida. São eles: Passe Certo, Passe Errado, Finalização Certa e Finalização Errada. São
utilizados apenas quatro, porém podem ser adicionados tantos quanto forem necessários.
E por fim, o botão ―Salvar‖, ao clicado cria um arquivo de extensão (.txt) e guarda todos os
dados realizados pelo usuário. No arquivo, os dados são apresentados da seguinte maneira:
Tempo da ação, Jogador que a realizou, qual foi esta ação e onde ela ocorreu.
Esta versão do trabalho foi criada com uma quantidade menor de ações do que a
utilizada pelas equipes usualmente, pois o que se quer é provar que a ideia de construir um
trabalho como esse é viável e não montar um programa para pronta utilização.
A figura 13 mostra a tela inicial do programa. Como já descrito acima, os botões estão
distribuídos no topo da imagem, acima do campo.
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FIGURA 13 - TELA INICIAL DO PROGRAMA
4.1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E PROGRAMAÇÃO
DIRIGIDA A EVENTOS
Na programação de computadores, programação orientada a eventos, ou programação
com base em eventos, é um paradigma de programação em que o fluxo do programa é
determinado por eventos, por exemplo, sensores de movimento ou ações do usuário (cliques
do mouse, teclas) ou ainda, mensagens de outros programas.
Um paradigma de programação fornece e determina a visão que o programador possui
sobre a estruturação e execução do programa, por exemplo, em programação orientada a
objetos, programadores podem abstrair um programa como uma coleção de objetos que
interagem entre si, enquanto em programação funcional os programadores abstraem o
programa como uma sequência de funções executadas de modo empilhado. [9]
Existem vários tipos de paradigmas de programação, porém apenas alguns serão
tratados com maior profundidade, pois são os que foram utilizados para a criação do
programa.
O primeiro deles é o procedural, ou imperativo. São linguagens onde as instruções
indicam ―ordens‖ ao computador, ou seja, é um paradigma de programação que descreve
a computação como ações, enunciados ou comandos que mudam o estado de um programa. O
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que se assemelha muito com o comportamento imperativo das linguagens naturais que
expressam ordens, programas imperativos são uma sequência de comandos para o
computador executar.
Tem-se ainda dois tipos de paradigmas que geralmente são confundidos, a
Programação orientada a objetos (POO) e Programação dirigida a eventos (PDE). A POO
contém os conceitos de abstração, classe, objeto, encapsulamento, herança e polimorfismo,
que já foram tratados no capítulo 2. A PDE diz respeito à maneira como a execução dos
programas é tratada em ambientes de desenvolvimento, e contrasta diretamente com a
programação sequencial. POO e PDE representam aspectos distintos, porém complementares,
que utilizados em conjunto obtêm alto grau de sinergia nos resultados apresentados [11].
A POO contém a POE, mas a POE não contém a POO, um objeto pode existir mesmo
que não exista nenhum evento associado a ele, mas um evento não pode existir se não houver
um objeto a ele associado.
A PDE pode ser definida como uma técnica de arquitetura de aplicações em que o
aplicativo tem um loop principal que é claramente dividido em duas seções [12]:
A primeira é a seleção do evento (ou detecção de eventos)
A segunda é a manipulação de eventos.
O paradigma de eventos é tão antigo quanto o próprio computador. Em nível de
hardware, a CPU executa instruções, mas pode ser interrompida por eventos como movimento
do mouse, ação no teclado, disco, rede, etc. Ao receber o evento, a CPU dispara uma
subrotina de tratamento deste evento. Na linguagem Java ocorre o mesmo. Basta indicar qual
método deve ser disparado quando um determinado evento surgir (como clique de mouse e
ação no teclado para este aplicativo).
Para a criação destes eventos tratáveis em linguagem de programação, o primeiro
passo é escrever algumas subrotinas, ou classes, chamadas sub-rotinas de eventos manuais.
Estas rotinas guardam as informações que são chamadas pelo programa principal. Feito isso,
um exemplo de como é o procedimento é iniciado se dá a partir de um simples toque no botão
esquerdo do mouse numa interface gráfica pode iniciar um novo evento, que abre uma janela
nova, salvar os dados do programa, ou fechar o programa. Esses eventos darão uma resposta
imediata, sempre que acionados, iniciando uma nova subrotina.
A linguagem SmallTalk foi revolucionária neste ramo de programação. Criada
totalmente com base no modelo de objetos, nasceu em conjunto com um ambiente gráfico,
fazendo sua comunicação através de mensagens. Alguns sistemas copiaram esta ideia, uns
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utilizando POO, outros não, mas ainda assim essas técnicas de orientação a objetos trazem
muitos benefícios às interfaces de usuários. Um objeto nesta linguagem representa tudo o que
se possa imaginar, números, filas, compiladores, etc. A utilização de eventos por esta
linguagem de programação se dá de modo parecido como em Java, porém com uma utilização
muito maior de mensagens.
4.2 APLICAÇÃO
Ao conversar com os funcionários do clube em questão, o que foi pedido para ser
feito, era um programa que pudesse ser aplicado durante uma partida de futebol, tanto
profissional, quanto de categorias de base e que captasse as mesmas informações que são
coletadas atualmente e se possível com maiores detalhes.
O aplicativo é reativo, ou seja, fica em estado de "dormência" enquanto o usuário não
executar nenhuma ação. Quando o usuário executa alguma ação, o aplicativo executa alguma
tarefa e ao terminar aguarda uma nova ação do usuário.
Quando o usuário clica na tela, é iniciada uma parte do programa, o código referente
ao clique do mouse é acionado, guardando a posição da tela em pixels e o tempo. O programa
então para e espera sua continuação.
O local do campo onde ocorreu o evento foi um tema pedido pelo clube. Um dado que
foi adicionado foi o do tempo da jogada, algo que não havia sido sugerido pelo clube, mas
teve boa aceitação. Para que seja impresso o tempo em segundos, diminui-se o tempo atual do
clique do tempo inicial.
Os eventos de mouse, quando realizados, devem ser seguidos por um toque no teclado,
para indicar qual o jogador que realizou a ação. O usuário pode selecionar o jogador por meio
das teclas do teclado, com teclas reservadas tanto para jogadores titulares, como para reservas.
E para que o evento seja contado como válido, o usuário deve indicar ainda, por clique em
algum botão qual foi a ação realizada sendo que todas essas informações são descritas
diretamente no arquivo ―.txt‖.
A figura 14 mostra o programa funcionando. Os pontos gravados na tela são
referências para o usuário. Os quatro pontos indicam as ações realizadas pelos jogadores
durante a partida. Os pontos brancos são as ações que já ocorreram e o amarelo é a posição
atual do clique na tela. Se o usuário percebe que este ponto amarelo não está de acordo com a
posição real em que aconteceu, ou se por algum erro, digita um jogador diferente do que
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realizou a ação, é possível corrigir apenas clicando noutra posição ou indicando o jogador
correto. A ação é computada quando o usuário clica no botão referente à ação cometida, deste
modo o ponto amarelo se torna branco e o primeiro ponto branco some.
FIGURA 14 - PROGRAMA EM EXECUÇÃO
A figura 15 mostra como os dados são impressos no arquivo de texto. Quando termina
o jogo, o usuário pressiona um botão para salvar suas informações. A sequência dos dados se
dá da seguinte maneira: na primeira coluna estão os tempos em que ocorreram as jogadas, na
segunda, o jogador que a realizou, o tipo da ação está na terceira coluna e a última coluna
mostra a metragem aproximada no campo, transformada de pixels para metros.
FIGURA 15 - IMPRESSÃO DOS DADOS NO ARQUIVO DE TEXTO
Desse modo, a primeira parte do processo, que é a captação dos dados, foi completada.
Sua implementação em Java, desenvolvida para apenas quatro ações, porém contando com a
possibilidade de utilizar os onze jogadores titulares e três reservas, é a prova do conceito de
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que, apesar de não resolver imediatamente o problema proposto pelo clube, é possível
estendê-lo para qualquer número de ações e jogadores sejam desejados.
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5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS
O programa apresentado tem como principal objetivo facilitar a captação de dados
para scalt técnico e tático e demonstrar que é possível realizar o trabalho de maneira mais
rápida, interativa e mais completa que a atual, realizada a mão.
5.1 TRABALHOS FUTUROS
Como foi possível perceber durante o texto, o programa apresenta apenas o início do
que pode ser feito neste tipo de estudo. Quando finalizado, o programa poderá dar
informações minuciosas à comissão técnica e jogadores em tempo real, com a utilização de
tablets, por exemplo. Um responsável poderá coletar dados de uma cabine, ou de um local
com uma boa visão do campo, e passá-los por rede para algum profissional capaz de
interpretar os dados no banco de reservas, passando as informações diretamente para o
treinador, sem a necessidade de aguardar o intervalo para receber estas informações.
5.2 DIFICULDADES ENCONTRADAS PARA REALIZAR O PROJETO
Foi um grande desafio desenvolver um software como este, primeiramente pelo curso
de Matemática Industrial, que apesar de dar uma boa base de programação, não ser
direcionado a esse tipo de trabalho.
A linguagem JAVA era inicialmente desconhecida, assim como algumas técnicas e
definições utilizadas em programação, como os paradigmas de programação e suas vertentes,
assim como o assunto de programação orientada a eventos e objetos que foram as maiores
dificuldades encontradas, pois, justamente por não fazer parte do currículo, não foi aprendido
durante o curso, mas com o auxílio de professores, colegas e pesquisas, não se tornou um
obstáculo que não pudesse ser resolvido.
Para maiores informações sobre o programa, entrar em contato no email:
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6 BIBLIOGRAFIA
1. Uma Jogada Programada. Andrade, Aristélio. 1977, Revista Placar, p. 35.
2. Oracle. Oracle Corporation. Site da Oracle Corporation. [Online] [Citado em: 21 de Maio
de 2012.] http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/.
3. Bizzochi, Carlos “Cacá”. O voleibol de alto nível: da iniciação à competição. Barueri :
Manole, 2004.
4. Rezende, Bernardo R. Transformando suor em ouro. Rio de Janeiro : Sextante, 2006.
5. Wikipédia. Paradigma de programação. Wikipédia - A enciclopédia Livre. [Online] [Citado
em: 25 de Junho de 2012.] http://pt.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programação.
6. Ferreira, Rafael B, Paoli, Próspero B e Costa, Felipe R. Proposta de 'scout' tático para o
futebol. Site de EF Deportes. [Online] Março de 2008. [Citado em: 10 de Maio de 2012.]
http://www.efdeportes.com/efd118/scout-tatico-para-o-futebol.htm.
7. Kamienski, Carlos A. INTRODUÇÃO AO PARADIGMA DE ORIENTAÇÃO A
OBJETOS. João Pessoa : s.n., 1996.
8. Wikipedia. [Online] [Citado em: 19 de Setembro de 2012.]
http://pt.wikipedia.org/wiki/Futebol.
9. Scout como um instrumento avaliativo do treinamento esportivo nas categorias. PAP,
Macedo e MM, Leite. 2009, Revista Brasileira de Futebol, pp. 21-35.
10. Scout No Futebol: Uma Ferramenta Para a Imprensa Esportiva. Vendite, Caroline
Colucio, Vendite, Laércio Luis e Moraes, Antonio Carlos de. Rio de Janeiro : s.n., 2005.
XXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. pp. 1-10.
11. Wikipédia. Event-driven programming. Wikipédia - A enciclopédia livre. [Online]
[Citado em: 25 de Junho de 2012.] http://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming.
12. —. Linguagem de programação de baixo nível. Wikipédia - A enciclopédia livre. [Online]
[Citado em: 25 de Junho de 2012.]
http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programação_de_baixo_nível.