mendoza miery teran_informefinal

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Dirección de Área Inicial Departamento de Programación y Tecnología Educativa Coordinación de Tecnologías para Gestionar Información Técnicas para Gestionar Información (FGTPR02) Jessie-Maria Mendoza, 20111120704 Gabriela Mier y Terán, 200907560 Prof. Ivonne Harvey Caracas, 04 de julio de 2011

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Informe final sobre el tema Realidad Virtual.

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Page 1: Mendoza miery teran_informefinal

Dirección de Área Inicial Departamento de Programación y Tecnología Educativa Coordinación de Tecnologías para Gestionar Información Técnicas para Gestionar Información (FGTPR02)

Jessie-Maria Mendoza, 20111120704 Gabriela Mier y Terán, 200907560

Prof. Ivonne Harvey

Caracas, 04 de julio de 2011

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Indice Introducción ............................................................................................................. 3

Realidad Virtual ....................................................................................................... 4

Conclusiones ........................................................................................................... 9

Bibliografía y referencias electrónicas ................................................................... 10

Realidad Virtual Inmersiva ................................................................................. 13

Imagen 1 ......................................................................................................... 13

Imagen 2 ......................................................................................................... 13

Imagen 3 ......................................................................................................... 13

Realidad virtual No inmersiva ............................................................................ 14

Imagen 4 ......................................................................................................... 14

Imagen 5 ......................................................................................................... 14

Imagen 6 ......................................................................................................... 15

Usos de la Realidad Virtual ................................................................................ 16

Imagen 6 ......................................................................................................... 16

Imagen 7 ......................................................................................................... 16

Imagen 8 ......................................................................................................... 16

Imagen 9 ......................................................................................................... 17

Escenas y guión del video ................................................................................. 18

Page 3: Mendoza miery teran_informefinal

3

Introducción

Durante este trimestre cursando la materia Técnicas para la Gestión de

Información nos ha tocado elegir e investigar un tema siguiendo los pasos que nos

propone el modelo Gavilán. En este proceso hemos obtenido nuevas

herramientas que nos ayudarán en nuestro crecimiento tanto académico como

profesional. Para la selección del tema nos fue entregada una lista de posibles

títulos, entre los cuales debíamos elegir aquel que desarrollaríamos, nuestra

elección se basó fundamentalmente en preferencias e inquietudes personales. El

tema elegido fue la Realidad Virtual.

Son muchas las tecnologías que a lo largo de la historia han influenciado la

vida de todo ser humano, desde la invención de la rueda, pasando por las

máquinas de vapor hasta llegar a internet, son solo unos pocos ejemplos de esta

afirmación que aunque muy real a veces no es tan evidente y consideramos

tecnología solo a aquellos avances que tienen que ver con la computación, los

celulares y los artefactos eléctricos en general.

Como toda tecnología la Realidad Virtual no está exenta de causar un gran

impacto en la vida diaria y es por esto que nos pareció que entre todos los temas

propuesto, este era el más interesante para desarrollar porque creemos en el

potencial que aún esconde tras de sí este tema. Los videojuegos, la investigación,

la salud y la defensa son sólo algunas de las áreas que se han visto influenciadas

por el desarrollo de la Realidad Virtual y en este trabajo intentamos dar nuestra

visión de como ha influenciado y podrá influenciar esta tecnología nuestras vidas.

Page 4: Mendoza miery teran_informefinal

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Realidad Virtual

Establecer un concepto de lo que es la Realidad Virtual (en adelante RV)

puede ser un proceso escabroso. Aun cuando es un poco difícil decirlo en esta

área pudieran existir tantos conceptos como autores han hablado del tema, más

en lo que todos concuerdan es que la RV implica una estimulación importante de

los sentidos y el uso de la tecnología.

Para Levis (2006) la RV es:

Una base de datos interactivos capaz de crear una estimulación que

implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable,

visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y

sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno

informático.

La Realidad Virtual que se obtiene de los procesos informáticos es, para

Gutiérrez, solo una de las formas de la RV que podemos tener hoy en día.

Textualmente: “el teatro, el cine, la televisión, la lectura, son ambientes o

actividades que disminuyen la sensación de presencia en el entorno real e

incrementan la de encontrarse en otra parte” (Gutiérrez, 2002, p.1), por eso él las

considera como otros tipos de RV. Pero aunque la definición sea amplia el

termino RV “se reserva… para aquella tecnología informática que genera entornos

tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de

esa manera una sensación de inmersión semejante a la de la presencia en el

mundo real” (Gutiérrez, 2002, p.2).

Lo que nos hace diferenciar la RV de otros sistemas de simulación es la

sensación de inmersión que esta nos proporciona, dando la posibilidad de

interactuar con el entorno virtual casi con lo haríamos con el entorno real, la

restricción viene dada por el software y/o hardware que se utilice en la

experiencia.

Page 5: Mendoza miery teran_informefinal

5

Paradójicamente los inicios de la Realidad Virtual no están vinculados con el

mundo de la computación. El primer sistema de RV fue creado por Morton Heilig,

se llamo Simulador Sensorama y simulaba un viaje a través de Nueva York. Pero

en 1962 nadie vio el alcance de este invento y no prosperó, más fue Heilig un gran

precursor de la Realidad Virtual sin proponérselo.

Como muchos otros inventos, la Realidad Virtual tiene sus orígenes más

sólidos en la industria militar ya que fueron ellos los que desarrollaron los primeros

dispositivos y software que se acercaron a la definición propia de lo que es la

Realidad Virtual. El primer casco de visualización fue inventado por Iván

Sutherland y ya en 1966 experimentaba con ellos y fue desarrollado gracias al

aporte económico del Departamento de Defensa de USA. Los militares se

interesaron sobre todo en la posibilidad de desarrollar simuladores de vuelos más

reales para entrenar a sus soldados y como esto suponía estrategias de guerra, la

mayor parte de esta tecnología fue secreto hasta finales de los ochenta.

Por el lado civil, los primeros esfuerzos en RV dieron como fruto un brazo de

telemanipulación denominado Proyecto GROPE, más es a partir de los años

ochenta y de la mano de los avances en la computación, que hay un mayor

progreso en este campo.

En 1985, dos pioneros que venían de la industria de los videojuegos

llamados Jaron Lanier y Thomas Zimermann, fundaron VPL Research INC, que

seria la primera empresa orientada al desarrollo y producción de interfaces y

programas para las nuevas técnicas de simulación que aun no se conocía como

RV. Desarrollaron guantes, cascos y hasta un traje que permitían al usuario

interactuar con el ambiente virtual creado. Fue el mismo Lanier quien propuso el

término de RV en 1989. La masificación de esta tecnología llega muy ligada a la

industria de los videojuegos y a la migración de información y capital humano,

luego de la Guerra Fría, de las fuentes militares a las civiles.

Para la mayoría de los autores la RV se divide básicamente en dos tipos, la

RV Inmersiva y la No Inmersiva. La RV Inmersiva se caracteriza por intentar

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lograr que el usuario tenga la sensación de encontrarse dentro del mundo virtual

generado por computador que se ha creado. Para lograr este objetivo lo más

común es la utilización de cascos de visualización estereoscópica, con el cual es

más fácil engañar a los sentidos. Según Levis, son cada vez mas los

investigadores que dejan de lado el uso de este casco e intentan introducir el

casco virtual semi-inmersivo el cual permite la interacción de imágenes creadas

con imágenes reales. A este sistema se le da el nombre de Realidad Aumentada

y según el autor “ofrece perspectivas prometedoras para aplicaciones médicas y

para todas aquellas actividades que requieran simultáneamente la manipulación

de dispositivos complejos y el acceso a datos e informaciones complementarias”

(Levis, 2006, p. 9).

Por otro lado, tenemos la RV No Inmersiva la cual se caracteriza

principalmente porque el usuario puede interactuar y desplazarse por el entorno

virtual sin estar totalmente desconectado el entorno real. Son representativos de

este tipo de RV, los videojuegos que son un gran ejemplo de “como puede

conseguirse una sensación de inmersión psicológica aún cuando no exista

inmersión sensorial completa.” (Levis, 2006, p.8).

Actualmente con muchos los usos que se le dan a la RV. Podemos distinguir

entre los programas destinados para el ámbito científico como la cirugía y la

microcirugía, la psiquiatría y psicología, el diseño de edificios e interiores, estudios

de impacto ambiental, aerodinámica virtual, astronomía, experimentación y prueba

de equipos, productos y maquinaria, robótica, adiestramiento militar, entre muchas

otras y las aplicaciones mas bien dedicadas al área del entretenimiento como los

juegos de RV, juegos y atracciones en parque temáticos, obras de arte

interactivas, etc.

Como nos dice Dos Santos (2007):

Los ambientes virtuales pueden representar cualquier mundo

tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales

como edificios, aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana,

reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De

Page 7: Mendoza miery teran_informefinal

7

sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos

moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad de

población y muchos más. Estos mundos virtuales pueden ser animados,

interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y

funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR podemos incluir aplicaciones de

entrenamiento en medicina y manejo de equipos.

A nuestro juicio el valor principal de esta tecnología es el hecho de que

puede utilizarse para resolver problemas puntuales que aquejan a muchos

integrantes de nuestra sociedad y por ello nos llama la atención el uso de la RV en

el área de la salud tanto física como psicológica. Son varios los usos que se han

dado a la RV en la psicología, siendo entre todos el tratamiento de fobias el más

aplicado. Uno de los primeros estudios documentados versaba sobre el

tratamiento de acrofobia y en él, el paciente era sometido virtualmente a un paseo

por un barranco cruzando un puente estrecho y data de 1994.

La RV ha sido utilizada para tratar principalmente fobias, entre ellas fobia a

volar, agorafobia, acrofobia y fobia social. Este uso se debe a la facilidad que

supone la RV de exponer al paciente a un ambiente virtual diseñado

especialmente para enfrentarlo con su miedo y el éxito de estos tratamientos

puede deberse a que el paciente sabe que enfrentará su temor pero bajo

situaciones controladas, lo que le genera menos estrés físico y psicológico. En

todos los casos el procedimiento consiste en diseñar un entorno específico para

cada tratamiento y exponer al paciente a varias sesiones en las que se enfrentara

al mismo y según el autor en todos los casos documentados se han notado

mejorías en los pacientes en mayor o menor grado.

Otros campos en los que se han desarrollado investigaciones han sido en el

tratamiento de estrés post-traumático en veteranos de guerra o personas que han

sufrido accidentes de transito, en personas con fobias a las arañas, en personas

que sufren de claustrofobia y lo que todos estos trastornos tienen en común es la

posibilidad de desarrollar virtualmente situaciones que sean parecidas a las que

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causan la ansiedad en el paciente. Otro campo en el que se ha logrado avances

es en el tratamiento de trastornos alimenticios. El mismo consiste en tres etapas:

1) tratamiento de la imagen corporal, 2) entrenamiento en relajación y 3) Realidad

Virtual.

En varios estudios se evidencia que la mayoría de los pacientes que están a

favor del uso de la realidad virtual en casos de trastornos alimenticios, o en

psicología general, eran generalmente menores de 30 años. De estos resultados

podemos inferir que la juventud de hoy, la cual se ve más afectada por trastornos

alimenticios y ha crecido junto con los avances de la realidad virtual, tienen más

tendencia a utilizar los recursos tecnológicos para intentar curar cualquier

problema o fobia que tengan ya que estos proporcionan un entorno imparcial,

como es el caso de la RV.

Entre las ventajas que hacen de la RV una herramienta con gran futuro

dentro de la psicología, tenemos: la privacidad, el costo reducido, mayor control

sobre los parámetros de la situación, facilita el auto entrenamiento, seguridad y

posibilidad que el paciente elija su propio ritmo de trabajo. Por estas razones y

muchas otras más es que se piensa que el desarrollo de la RV vendrá lleno de

muchos avances en muchos otros campos y así como la RV es hoy una

herramienta fundamental para el entrenamiento de médicos o pilotos, en un futuro

no muy lejano será una herramienta fundamental en la psicología, campo en el

cual ya ha comenzado ha obtener importantes avances, lo que se traduce en mas

beneficios para el colectivo.

Page 9: Mendoza miery teran_informefinal

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Conclusiones

Luego de pasar por todos los procesos que nos indica el Modelo Gavilán

para el desarrollo de esta investigación podemos decir que como en muchos otros

aspectos de la educación la puesta en práctica nos ayudó a afianzar

conocimientos y a ampliar otros muchos que serán de gran utilidad en nuestra vida

académica y profesional.

Respecto a la Realidad Virtual creemos que es un tema aun con mucho por

explotar, por perfeccionar y que en el futuro seguramente tendrá muchas más

aplicaciones de las que aquí tratamos. Podemos evidenciar un crecimiento

vertiginoso en esta tecnología lo cual nos hace augurar que la RV será cada vez

más una parte importante de nuestras vidas y como ha pasado con muchas

tecnologías en el pasado seguramente, con la adecuada utilización, nos será de

mucha utilidad en nuestro día a día.

Al final aclaramos que el concepto de RV puede ser muy amplio pero

siempre implicará el hecho de intentar engañar a los sentidos para dar la

sensación de estar interactuando con un mundo virtual así como podemos hacerlo

en un ambiente real. La RV es utilizada en muchísimos campos siendo los más

resaltantes la simulación de vuelos, el entrenamiento militar y de personal médico,

el diseño de edificaciones, y más recientemente el tratamiento de diversos

trastornos psicológicos lo cual constituye, a nuestro juicio, uno de los más

importantes aportes que hace le RV a nuestras vidas.

Page 10: Mendoza miery teran_informefinal

10

Bibliografía y referencias electrónicas

Agámez Luengas, S. Aldana Bolaño, M. Barreto Arcos, V. Santana

Goenaga, A. Caballero-Uribe, C. (2009). Aplicación de nuevas tecnologías

de la información en la enseñanza de la medicina. Salud Uninorte.

Chorafas N, D. (1996). Realidad virtual: aplicaciones en los negocios y la

industria. México. Prentice-Hall Hispanoamericana.

Larijani, C. (1994). Realidad Virtual. Madrid, España: McGraw-Hill.

Levy R, J. Bjelland, H. (1994) Create your own virtual reality system. New

York. McGraw-Hill.

Llovera, R. y Rodríguez, J. (2007). Diseño e implementación de un

laboratorio de simulación para prácticas de análisis de señales y

procesamiento digital de señales (DPS) en la Escuela de Ingeniería de la

Universidad Metropolitana. Caracas, Venezuela.

Martínez, F. (2011). Presente y futuro de la Tecnología de la Realidad

Virtual. Revista Creatividad y Sociedad. XVI, 1-39.

Rodríguez, J y Quintero, C. (1999). Implementación de un tour virtual a

través de la Universidad Metropolitana para ser ejecutados en la internet.

Caracas, Venezuela.

Cardozo, H. (2004). Realidad Virtual. Recuperado el 01 de julio de 2011, de

http://www.jeuazarru.com/docs/RealidadVirtual.pdf

Dos Santos, D. (2007). Realidad Virtual. Recuperado el 02 de junio de

2011, de http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Virtual.pdf

Gutiérrez, J. (2002). Aplicaciones de la Realidad Virtual en psicología

clínica. Recuperado el 02 de junio de 2011 de

http://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf

Levis, D. (2006) ¿Qué es la Realidad Virtual?. Recuperado el 06 de junio de

2011, de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Que_es_RV.pdf

Aplicaciones de la realidad virtual (s.f). Recuperado el 17 de mayo de 2011,

de http://www.javi.it/r_virtual6.html

Page 11: Mendoza miery teran_informefinal

11

Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet (s.f).

Recuperado el 19 de mayo de 2011, de

http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html

Fundamentos de la Realidad Virtual (s.f). Recuperado el 19 de mayo de

2011, de

http://telematica.cicese.mx/computo/super/cicese2000/realvirtual/Part2.html

Realidad Virtual (s.f). Recuperado el 17 de mayo de 2011, de

http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html

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Realidad Virtual Inmersiva

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

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Realidad virtual No inmersiva

Imagen 4

Imagen 5

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Imagen 6

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Usos de la Realidad Virtual

Imagen 6

Imagen 7

Imagen 8

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Imagen 9

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Escenas y guión del video

Guión detallado

Escena 1

-Jessie (Se presenta a sí misma)

-Gabriela (Se presenta a sí misma)

Escena 2

-Jessie: Al comenzar este proceso de investigación, nos mostraron diferentes

opciones de temas a investigar. Todas tenían algo en común, la tecnología de hoy

en día. Nosotras decidimos escoger el tema de Realidad Virtual.

-Gabriela: La razón por la cual nosotras decidimos escoger este tema es porque

desde es un avance tecnológico que al pasar de los años de ha perfeccionado y

las oportunidades que nos abre es muy amplio. Aparte de eso, nos pareció un

tema bastante interesante.

Escena 3

-Jessie: Después de haber seleccionado el tema a investigar, nos planteamos

unas preguntas iniciales las cuales nos guiarían hacia lo que queríamos saber

sobre el tema. Para resumirlas, podemos decir que lo que más nos interesaba era

el conocer en detalle que era la realidad virtual, sus usos, como se divide, como

afecta nuestro presente y cómo afectará nuestro futuro.

-Gabriela: Al tener las preguntas iniciales, comenzamos con nuestra primera

búsqueda de información en la base de datos virtual de la Biblioteca Pedro Grases

de la universidad. (Toma hacia la Biblioteca)

(Corte y se empieza otra toma con Gabriela utilizando una laptop)

Después de esta primera búsqueda realizamos una segunda utilizando el

buscador Google y enfocándonos en encontrar archivos pdf, doc y videos

relacionados al terma, y que respondieran nuestras preguntas iniciales.

-Jessie: Esta segunda búsqueda nos empezó a guiar hacia donde queríamos

llegar. Con estos documentos empezamos a buscar citas que nos permitían

responder las preguntas planteadas.

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19

Al tener estas citas y el haber leído los documentos, pudimos empezar a dar

respuesta a nuestras preguntas haciendo reflexiones sobre lo que habíamos leído.

Escena 3

-Gabriela: Todo este proceso suena algo tedioso, pero ahora es tiempo de que les

digamos que fueron los frutos obtenidos, es decir, una vista más a fondo de la

realidad virtual.

-Jessie: Primero que nada hay que definir que es la realidad virtual. Esto es algo

muy difícil de hacer ya que varios autores lo definen de manera diferente.

Simplemente es una base de datos en donde el ser humano puede tener una

extensión de la realidad hasta el punto donde puede perderse en el mismo entorno

en donde se encuentra.

-Gabriela: La realidad virtual se divide en dos tipos; la realidad virtual inmersiva, la

cual se entiende como cuando nos ponemos un casco el cual nos permite ver y

sentir que estamos en otra realidad.

El otro tipo es la realidad virtual no inmersiva; esta se puede entender como el

mundo de un videojuego. La persona esta interactuando en un mundo virtual, pero

sus sentidos siguen conscientes de que está todavía en su mundo real.

Escena 4

*Pasan las fotos de los diferentes tipos de realidad virtual*

Escena 5

-Jessie: Los diferentes usos que se le han dado a la realidad virtual es de

entrenamiento a militares, simulaciones de emergencias para doctores,

simulaciones de vuelos para pilotos y mas reciente se ha utilizado en el

tratamiento de trastornos psicológicos o fobias que ha tenido el ser humano.

*salen fotos de los diferentes usos de la realidad virtual*

Escena 6

-Gabriela: Al finalizar esta investigación, nos dimos cuenta de que la realidad

virtual es una tecnología que ha avanzado bastante en los últimos años. Los

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20

beneficios han sido enormes y en un futuro las posibilidades son infinitas. El ser

humano es un ser bastante creativo…

Escena 7

*Créditos Finales*

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Descripción de la

escena

Sitio o espacio

donde se

desarrollará la

escena

Elementos que

aparecerán en la

escena (imágenes

gráficas)

Sonidos (música,

voces en on,

voces en off, etc.)

Presentación de la

institución, materia

y tema abordar

Pantalla simple Logo de la

universidad, texto con

los nombres.

Derezzed por Daft

Punk (Soundtrack

de Tron el legado)

Presentación de

los autores del

video

En el espacio del

samán de la

universidad.

Cada una de las

integrantes del equipo

presentándose y

haciendo una breve

reseña de ellas.

Voces en On.

Breve presentación

del tema “Realidad

Virtual” y breve

explicación del

porqué fue

seleccionado el

tema.

Áreas verdes de la

universidad.

Computador con una

de nosotras

explicando el porqué

fue seleccionado el

tema.

Voces en On.

Explicación del

proceso de

búsqueda

Áreas verdes de la

universidad.

Alternación entre las

dos integrantes del

equipo y breves

muestras de la

biblioteca Pedro

Grases, una laptop y

libros.

Voces en on.

Presentación de

los resultados

obtenidos de la

búsqueda.

Áreas verdes de la

universidad.

Alternación entre las

dos integrantes del

equipo,

computadores.

Voces en on.

Muestra de

diferentes fotos

que demuestran

los diferentes tipos

de realidad virtual.

Pantalla simple. Fotos de los

diferentes tipos de

realidad virtual.

End Titles por Daft

Punk (Soundtrack

de Tron el legado)

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22

Muestra de los

diferentes usos que

se la ha dado a la

realidad virtual.

Pantalla simple. Fotos de los

diferentes usos que

se la ha dado a la

realidad virtual.

End Titles por Datf

Punk (Soundtrack

de Tron el legado)

Créditos Finales Pantalla simple. Nombres de las

canciones utilizadas,

agradecimientos, y

fecha de elaboración.

Solar Sailor por

Daft Punk

(Soundtrack de

Tron el legado)