maxakali kreen-akarore aruak a j a j a j clã esquiando na lama · patrulhas cozinhando ao mesmo...

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR TEMA CENTRAL: Escoteiro da Pátria (Marcela) e cozinha de campo. TROPA: Sênior e Guia DATA: 14/02/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak A J A J A J Clã JOGO 15:00 Quebra-gelo: Clã Patrícia/ Pablo JOGO 15:30 Esquiando na lama Tarcísio CAPACIT. 15:50 Cozinha de campo LANCHE 16:30 Marcel JOGO 16:45 Resgate complicado Encerramento 17:15 Avisos: CITT(14/03) Esquiando na lama: em esquema de revezamento, a patrulha é divida pela metade, ficando cada parte nos extremos do percurso a ser seguido no jogo (barranco atrás do mastro). O objetivo do jogo é transportar um copo descartável com água, segurando-o na boca. Cada elemento deverá subir a rampa correndo e descer escorregando. Não é permitido segurar o copo com as mãos em nenhum momento. LOCAL: De15 Capacitação: cozinha de campo: cada patrulha deverá projetar de uma mesa, na qual serão construídos 3 fogões suspensos. O projeto tem o objetivo de comportar 3 patrulhas cozinhando ao mesmo tempo. Será feita uma eleição do melhor projeto e em seguida, cada patrulha irá construir uma miniatura do projeto. Depois disso, será feita uma nova eleição e a patrulha dona do melhor protótipo ficará responsável por chefiar a construção da pioneiria na atividade do CITT. LOCAL: Eb14 Resgate complicado: cada patrulha deverá selecionar um elemento para ser a vítima. Este elemento terá os pés e as mãos amarrados. O objetivo da patrulha é retirar a vítima do local do acidente o mais rápido possível, do modo menos traumático possível. Não é necessário dar ênfase ao quadro clínico da vítima, o qual deve ser simples (ex.: entorse de tornozelo). LOCAL: Ce24 OBS: CONFERIR OS LOCAIS DOS JOGOS NO MAPA DA SEDE, O QUAL SE ENCONTRA NA PASTA DO RAMO SÊNIOR NO COMPUTADOR DO GRUPO.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: Escoteiro da Pátria (Marcela) e cozinha de campo.

TROPA: Sênior e Guia DATA: 14/02/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:30 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Clã JOGO 15:00 Quebra-gelo: Clã Patrícia/ Pablo

JOGO 15:30 Esquiando na lama

Tarcísio CAPACIT. 15:50 Cozinha de campo LANCHE 16:30 Marcel JOGO 16:45 Resgate complicado Encerramento 17:15 Avisos: CITT(14/03)

Esquiando na lama: em esquema de revezamento, a patrulha é divida pela metade, ficando cada parte nos extremos do percurso a ser seguido no jogo (barranco atrás do mastro). O objetivo do jogo é transportar um copo descartável com água, segurando-o na boca. Cada elemento deverá subir a rampa correndo e descer escorregando. Não é permitido segurar o copo com as mãos em nenhum momento. LOCAL: De15

Capacitação: cozinha de campo: cada patrulha deverá projetar de uma mesa, na qual serão construídos 3 fogões suspensos. O projeto tem o objetivo de comportar 3 patrulhas cozinhando ao mesmo tempo. Será feita uma eleição do melhor projeto e em seguida, cada patrulha irá construir uma miniatura do projeto. Depois disso, será feita uma nova eleição e a patrulha dona do melhor protótipo ficará responsável por chefiar a construção da pioneiria na atividade do CITT. LOCAL: Eb14

Resgate complicado: cada patrulha deverá selecionar um elemento para ser a vítima. Este elemento terá os pés e as mãos amarrados. O objetivo da patrulha é retirar a vítima do local do acidente o mais rápido possível, do modo menos traumático possível. Não é necessário dar ênfase ao quadro clínico da vítima, o qual deve ser simples (ex.: entorse de tornozelo). LOCAL: Ce24

OBS: CONFERIR OS LOCAIS DOS JOGOS NO MAPA DA SEDE, O QUAL SE ENCONTRA NA PASTA DO RAMO SÊNIOR NO COMPUTADOR DO GRUPO.

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TEMA CENTRAL: Cerimônias (Promessa e Passagem de ramo)

TROPA: Sênior e Guia DATA: 28/02/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J CERIMÔNIA 14:30 Passagem da Marcela e

Renovação da promessa do Victor

Marcel JOGO 15:00 Transporte de Rei Tarcísio CAPACIT. 15:30 Nós e amarras LANCHE 16:00 Marcel JOGO 16:20 Rouba Tótei Tarcísio JOGO 16:40 Cabo de nós Encerramento 17:00 Avisos: Acampamento de grupo e

CITT(14/03)

Transporte de Rei: a tropa se divide em grupos de 3 elementos. Cada um desses grupos deverá transportar o sênior Victor por um percurso pré definido pelo chefe. O método de transporte fica a cargo de cada trio, mas todos elementos devem participar do transporte.

Capacitação: Nós e amarras: Os monitores deverão listar em quais pioneirias de um campo de patrulha, utilizam-se os nós de promessa. Então, deverão construir um quadrado e um triângulo em que se utilize todas as amarras e alguns dos nós de promessa. Deve-se dar ênfase aos processos de confecção de cada amarra, bem como em estruturas que potencializem sua função.

“Rouba Tótei” : Semelhante ao “Rouba Bandeira”. Deve delimitar a área do jogo e fazer um risco para separar os dois campos. Para colar deve-se segurar o adversário por 3 segundos. Só considera que o elemento está colado se ele estiver no campo adversário.

Cabo de nós: semelhante a um cabo de guerra. O objetivo de cada patrulha é fazer o maior número de nós, durante o jogo de cabo de guerra. O jogo termina ao apito do chefe ou se a patrulha passar a linha que delimita sua área.

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TEMA CENTRAL: Treinamento para o CITT

TROPA: Sênior e Guia DATA: 14/03/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Marcel Quebra-gelo 14:20 Rewind Tarcísio JOGO 14:40 Carrinho de mão (mod.) Marcel JOGO 15:10 Lenhador Tarcísio CAPACIT 15:40 Rapel Marcel JOGO 16:20 Atenção à Lei LANCHE 16:40 Encerramento 17:00 Avisos: CITT(21/03)

• “Lenhador”: Em esquema de revezamento, os elementos das patrulhas deverão percorrer um caminho e ao final cortar uma tora de lenha de, aproximadamente, 20cm de diâmetro. Cada elemento poderá realizar 3 golpes com o facão ou machadinha. A ferramenta deve ficar ao lado da tora, para que os elementos não precisem correr portando-a.

• Rapel: mostrar como se usa uma cadeirinha, nós de ancoragem (oito duplo, lais de guia duplo e borboleta). Uso de ATC. Técnicas de ascenssão. • Rewind: sugestão de quebra-gelo. Cada jovem irá receber um pedaço de sisal com um nó feito. Em um percurso pré-determinado, todos irão correr de

costas e durante esse trajeto, desfazer o nó que está no sisal. Ganha o jogo, quem apresentar a patrulha primeiro e com todos os nós desatados. • “Carrinho de mão (mod.)”: em esquema de revezamento, as patrulhas irão deslocar um percurso pré-determinado na posição de ‘carrinho de mão’. O

elemento da dupla que estiver sendo guiado irá transportar um ovo cru na boca durante o trajeto. Ganha o jogo a patrulha que terminar primeiro e não quebrar nenhum ovo.

• “Atenção à Lei”: cada elemento receberá um número de 1 a 10. Cada número representa a lei escoteira correspondente. O chefe irá falar uma lei e aquele escoteiro que estiver com o número deverá correr um trajeto determinado e ‘tocar a campanhia’. Cada membro juvenil deve falar para a tropa o que entende da lei que ficou designada para ele(a).

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TEMA CENTRAL: Cozinha de campo

TROPA: Sênior e Guia DATA: 21/03/09 LOCAL: CITT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO Melina 07:30 Encontro no posto Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio Formação 08:00 Hasteamento Tarcísio CAPACIT 08:30 Início da montagem das

pioneirias

CAPACIT 11:30 Término da montagem Tarcísio ALMOÇO 12:00 Início do preparo do almoço Melina 13:30 Desmontagem das pioneirias Melina INSPEÇÃO 14:00 Inspeção de campo Marcel JOGO 14:15 Início das Bases Marcel 16:30 Término das Bases Tarcísio 17:00 Arrumar material + uniforme Tarcísio Encerramento 17:20 Arriamento FIM 17:40 Saída do CITT (Dispensados) Avisos: Acampamento de grupo

(conferir mensalidades)

Descrição das atividades: 1. Montagem as pioneirias:

O objetivo é montar uma pioneiria do modo mais rápido possível, com segurança. Os novatos deverão ser incluídos em todas as fases do processo, com atenção especial para que aprendam as técnicas e para que não se machuquem. O processo de montagem será dividido em algumas etapas, a saber:

a. Esboço do projeto no papel, conforme estipulado nas últimas reuniões de tropa; b. Corte dos bambus e utilização de alguns que porventura já estejam cortados; c. Separação de pequenos rolos de sisal, para agilizar a confecção das amarras; d. Montagem das peças e construção da pioneirias; e. Coletar material para fazer o fogão (ex.: barro, pedras e folhas verdes); f. Coletar lenha;

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2. Preparo do almoço: Assim que a mesa estiver pronta, deve-se dar início ao preparo dos ingredientes do almoço, por exemplo, temperar o frango, picar o quiabo, descascar as cebolas etc. Quando o fogão estiver pronto, inicia-se o cozimento dos alimentos.

3. Desmontagem e inspeção de campo: Logo após o término do almoço, deve-se, imediatamente, lavar as panelas, pratos etc. Concomitantemente a isso, deve-se desmontar as pioneirias, acondicionar os bambus utilizados em local apropriado, coletar todos os pedaços de sisal, molhar as cinzas e jogá-las em local apropriado.

4. Jogo de bases: a. Base 1: Valerioduto. A patrulha deverá seguir pelo túnel do CITT e encontrar lá dentro os 1 vela, 1 saco plástico contendo fósforos e 1

pedaço de sisal. Não será permitido o uso de lanterna. Os elementos deverão seguir pelo túnel amarrados uns aos outros pelo lenço escoteiro, o qual será atado aos punhos. A patrulha deverá queimar o sisal dentro do túnel e levá-lo ao chefe da base. Materiais do jogo: vela, fósforo, riscador de fósforo, sisal, saco plástico e lanterna (somente para o chefe). Responsável: Melina.

b. Base 2: Altos e baixos. A patrulha deverá subir na torre de concreto e rapelar até o chão. Assim que todos estiverem no chão, eles deverão cruzar o túnel em “U” localizado logo à frente da torre. Materiais do jogo: corda, cadeirinhas, mosquetões, freios, fitas e lanterna (somente para o chefe). Responsável: Tarcísio.

c. Base 3: Carta prego: Medir a distância entre dois pontos (Ponto A: QG e Ponto B: Casa Velha), os quais serão informados por coordenadas no mapa do CITT. Anotar a parte alguns pontos de referência do caminho. Responsável: Tarcísio / Pablo.

d. Base 4: Missões Cruzadas. Todas as patrulhas participam juntas desta base. Para o início do jogo, cada uma delas será posicionada em pontos pré-determinados, de modo que uma não tenha a visão da outra. Todos os elementos utilizarão “escalpos”. Cada patrulha, receberá por escrito 3 missões curtas a serem cumpridas simultaneamente. O objetivo das patrulhas é cumprir suas missões, sem perder nenhum de seus membros. O tótei é a alma da patrulha, ou seja, se ele for pego a patrulha deve deixar o jogo. Responsável: Marcel.

i. Missões: 1. Proteger seu tótei e pegar o tótei de qualquer patrulha adversária; 2. Escrever o nome de todos os elementos da patrulha no “Livro da Fama”, o qual será localizado em um ponto central no

campo de jogo. O livro não pode ser retirado do local. 3. Transportar a ‘bandeira’ da patrulha até um ponto previamente escolhido e informado pelo chefe.

Materiais: papel, caneta ou lápis, tiras de pano colorido (1 cor/patrulha), caderno, sisal ou linha de costura (escalpos). O jogo de bases deve terminar, impreterívelmente, às 16:30hs. Materiais que devem ser adquiridos durante a semana:

• Bandeiras (brasil e do grupo); • Facão, serrinha, machadinha; • Reforçar com os meninos para comprar sisal; • Levar corda, cadeirinha e material de rapel; • Walk-talk(3); • Materiais dos jogos. (o chefe responsável pelo jogo, deve conseguir os materiais daquele jogo).

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TEMA CENTRAL: Organização das patrulhas fora do grupo

TROPA: Sênior e Guia DATA: 18/04/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio Quebra-gelo 14:20 Corrida da união Marcel JOGO 14:40 Coração Valente Tarcísio JOGO 15:10 Guardião Cego Tarcísio CAPACIT 15:30 Dinâmica: economia Marcel JOGO 16:00 Missões cruzadas LANCHE 16:30 Tarcísio Conselho 16:50 Discutir sobre atividades externas Encerramento 17:00 Avisos: ASR (01/05)

• “Guardião Cego”: um elemento de cada patrulha ficará com os olhos vendados. Os demais lenços serão colocados em um pequeno círculo e serão protegidos pelos “Guardiões Cegos”. Com todos em silêncio, o restante da tropa deve pegar os lenços, sem pisar dentro do círculo, e os guardiões irão apontar para o lado em que escutarem algo indicativo de alguma aproximação.

• “Corrida da união”: Deve-se unir os elementos das patrulhas por nós de argola (aselha, correr etc). Assim, as patrulhas deverão percorrer um circuito, razoavelmente difícil, e depois apresentar-se ao chefe.

• “Coração Valente”: No centro de um campo previamente definido, colocam-se todos os tóteis de cada patrulha em cima de uma árvore. Deve ter no máximo 2 tóteis por árvore. Feito isso, as patrulhas são dispostas, duas a duas, nas extremidades do campo. Cada elemento terá um escalpe que representa sua permanência no jogo. Cada patrulha tem o objetivo de pegar o(s) tótei(s) das outras patrulhas e manter o seu na árvore, tudo isso, sem perder o seu escalpe.

• Dinâmica: Cada patrulha deverá elaborar um parágrafo com as palavras e expressões abaixo listadas: Chatterhouse; Nairobi (Quênia); Ilha de Brownsea; 1910. 100 anos.

Os parágrafos deverão ter no máximo 6 linhas e devem estabelecer uma seqüência cronológica dos acontecimentos relacionados com as palavras e expressões listadas acima.

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• Dinâmica: economia. Cada patrulha deverá apresentar uma tabela de custos para o acampamento da ASR em Conceição da Barra. Elas devem coletar informações de preços dos serviços básicos, tais como: inscrição, alimentação, transporte, turismo, possíveis materiais que deverão ser adquiridos. Eles poderão usar telefone, lista telefônica, internet ou qualquer outra fonte para conseguir as informações necessárias.

• “Missões cruzadas”: cada patrulha receberá um pequeno papel onde estará escrito uma missão a ser cumprida. Cada patrulha irá receber 3 missões. Assim que cumprirem uma, eles devem recorrer ao chefe para saber da próxima tarefa.

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TEMA CENTRAL: Valores do escotismo e do ramo sênior

TROPA: Sênior e Guia DATA: 25/04/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio Quebra-gelo 14:20 Rapto no grito Marcel JOGO 14:40 Caça ao Monitor/Tótei Tarcísio JOGO 15:10 Tripé Móvel Tarcísio Capacit. 15:30 Valores e etapas de noviço Marcel LANCHE 16:30 Capacit 16:40 Discutir os valores do dia Tarcísio 16:50 Trocar de roupa Encerramento 17:00 Avisos: Visita do Gexas

Valores: as patrulhas serão separadas e deverão discutir alguns itens relacionados aos valores e etapas de noviço sobre o escotismo. As patrulhas deverão

apresentar um prazo para que todos os elementos tenham promessa ou Estágio Probatório ainda no primeiro semestre. Além disso, o distintivo de patrulha e reforma do tótei é obrigatório até o final do mês.

Rapto no grito: cada patrulha deve buscar um escoteiro e ensiná-lo a dar o grito da patrulha sênior que o ‘raptou’. Não é permito selecionar escoteiros em rota. O seqüestro não deve durar mais do que 3minutos.

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TEMA CENTRAL: Identidade do Ramo Sênior

TROPA: Sênior e Guia DATA: 02/05/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Melina Quebra-gelo 14:20 De mão em mão Marcel JOGO 14:40 Briga de jacaré (todos juntos) Camila JOGO 15:10 Passando a bola Marcel Capacit. 15:30 Cerimônia de bandeira JOGO 15:50 Atenção à Lei LANCHE 16:15 Marcel JOGO 16:30 Ata e desata Encerramento 17:00 Avisos: Visita do Gexas; Jornada em

Casa Branca(16/05) Valor estimado: R$12.00

JOGO DA SEMANA: todos os elementos devem ter o distintivo de sua patrulha costurado no uniforme, de acordo com as especificações do POR (3x3cm, na manga direita, aproximadamente, 4 cm abaixo da linha da costura da manga da camisa). Os jovens que não cumpriram o jogo da semana deverão providenciar, até o final da reunião, que a tarefa seja cumprida. Aquele jovem que não conseguir cumprir a tarefa ficará suspenso das reuniões até cumpri-la.

De mão em mão: cada patrulha deverá transportar seu tótei por um percurso pré-definido. Para o transporte, eles deverão usar os lenços e posicionar-se um de

frente para o outro. Cada jovem segura em uma extremidade do lenço, de modo que o tótei possa ficar “equilibrado” sobre os lenços. Para dificultar, os jovens poderão ter os olhos vendados e percorrer o trajeto andando de costas.

Passando a bola: com a tropa formada em círculo, deverá ser introduzido o tema: o Hino Nacional. Depois de estimular breves comentários sobre situações em

que o Hino é cantado, os jovens deverão fazer o seguinte: um voluntário deve iniciar a canção do hino, quando ele quiser, ele joga uma bola para outro jovem que deverá continuar o Hino do ponto em que o jovem anterior parou. A bola deve ser passada de jovem pra jovem até que o Hino termine. Caso seja necessário, o mesmo pode ser feito com outras músicas típicas do Ramo Sênior.

Cerimônia de bandeira: o jovem mais graduado da tropa, excetuando-se os monitores e sub-monitores, terão 10 minutos para ensinar aos novatos todos os

procedimentos que ocorrem nas cerimônias de hasteamento e arriamento das bandeiras. Um chefe deve acompanhar esse processo. Enquanto isso, os monitores e sub-monitores deverão escolher um dia para agendar uma Corte de Honra e definir uma pauta para a reunião. Um chefe deve acompanhar esse processo.

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“Atenção à Lei”: cada elemento receberá um número de 5 a 10. Cada número representa a lei escoteira correspondente. O jogo é feito igual ao jogo conhecido

como “Estrela”, ou seja, um objeto é posicionado no centro de um triângulo imaginário e as patrulhas formadas ao seu redor. O chefe irá falar uma lei e aquele escoteiro que estiver com o número deverá correr o trajeto atrás do último elemento de cada patrulha e pegar o objeto colocado no centro. Ao final do jogo, cada membro juvenil deve falar para a tropa o que entende da lei que ficou designada para ele(a).

“Ata e desata”: com as patrulhas formadas normalmente, o chefe deve entregar um pedaço de barbante ou sisal para o monitor. Deve ter 1 pedaço de sisal; para

cada jovem. De 15 em 15 segundos o chefe falará um nó que deverá ser feito pelo monitor. Após este tempo, o chefe fala outro nó, entrega outro barbante para o monitor, o qual por sua vez, entrega o barbante que jáestava consigo para o elemento atrás dele, o qual deverá desatar o nó que recebeu e refazê-lo. Ganha a patrulha que conseguir fazer todos os nós indicados pelo chefe, no tempo determinado. Deve ser dada ênfase aos nós de promessa. Caso o tempo de 15” estiver insuficiente, deve-se ampliá-lo para garantir a boa dinâmica do jogo.

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TEMA CENTRAL: Visita do 13 GEXAS

TROPA: Sênior e Guia DATA: 09/05/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Melina Quebra-gelo 14:20 Ponte Humana Marcel JOGO 14:40 Multirão Camila JOGO 15:10 Ata e desata Marcel Capacit. 15:30 Mapa e azimute LANCHE 16:00 JOGO 16:20 Troféu Marcel 16:40 Trocar de roupa Encerramento 17:00 Avisos: Jornada em Casa

Branca(16/05) Valor estimado: R$12.00

JOGO DA SEMANA: Ligar para o chefe responsável pela sua patrulha e confirmar a participação dos membros da patrulha na Jornada em Casa Branca. A data limite para ligar é quarta-feira 13/05/09. LEMBRETE PARA OS CHEFES: o primeiro ciclo de atividades se encerra no dia da atividade em Casa Branca. Nesta data, os novatos já devem ter cumprido todas as etapas da promessa. Ainda nesta data, todos os chefes devem enviar para mim os dados dos jovens que compõem a patrulha sob a responsabilidade dos senhores(as). JOGOS:

• “Ata e desata”: com as patrulhas formadas normalmente, o chefe deve entregar um pedaço de barbante ou sisal para o monitor. Deve ter 1 pedaço de sisal; para cada jovem. De 15 em 15 segundos o chefe falará um nó que deverá ser feito pelo monitor. Após este tempo, o chefe fala outro nó, entrega outro barbante para o monitor, o qual por sua vez, entrega o barbante que jáestava consigo para o elemento atrás dele, o qual deverá desatar o nó que recebeu e refazê-lo. Ganha a patrulha que conseguir fazer todos os nós indicados pelo chefe, no tempo determinado. Deve ser dada ênfase aos nós de promessa. Caso o tempo de 15” estiver insuficiente, deve-se ampliá-lo para garantir a boa dinâmica do jogo.

• “Troféu”: Jogo para ser aplicado em situação de visita entre grupos. As patrulhas do grupo anfitrião deverão confeccionar um troféu para a(s) patrulha(s) visitantes. Em contrapartida, as patrulhas visitantes farão o mesmo para com a(s) patrulha(s) anfitriã(s). O troféu não deve ser feito de material industrializado.

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• Multirão: em esquema de revezamento, cada patrulha irá deslocar-se até um local, onde irá amarrar um sisal e queimá-lo com uma vela. Os seguintes materiais serão entregues às patrulhas: 1 pedaço de sisal ou barbante (3 palmos); 1 vela; 1 caixa de fósforo vazia; 1 fósforo (para cada elemento excedente). Os jovens irão deixar os materiais no local determinado, sendo que o último irá acender a vela e queimar o sisal.

• Capacitação:Mapa e azimute. No mapa da sede, cada patrulha deverá identificar o azimute de 3 locais distintos dentro da reserva. O ponto de referência inicial é o mastro. Uma vez identificados os azimutes, cada patrulha deverá medir o trajeto entre os 3 locais.

• “Ponte Humana”: Todos os elementos de cada uma das patrulhas devem deitar no chão de costas, formando uma linha (ponte). Então, o último elemento deve caminhar por cima de sua patrulha e ao final da linha deve se deitar também para que o próximo possa fazer o mesmo. Deve-se repetir isso duas vezes cada patrulha, contando pela patrulha que tem o maior número de elementos. Cuidado ao escolher o local do jogo!

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TEMA CENTRAL: Orientação em trilhas

TROPA: Sênior e Guia DATA: 16/05/09 LOCAL: Casa Branca – Cachoeira da Aostra

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO Tarcísio 07:30 Encontro na sede do GE Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio 08:00 Saída para Casa Branca 09:00 Chegada em Casa Branca Marcel 09:30 Início da caminhada Marcel 11:30 Chegada ao descampado ALMOÇO/

TEMPO LIVRE 12:00 Local: cachoeira

Camila JOGO 14:30 Ver descrição abaixo* Marcel CERIMÔNIA 15:00 Promessa do Caio (Maxakali) Melina 15:30 Caminhada de retorno Marcel 17:00 Embarque / Retorno p/ BH Marcel FIM 18:00 Chegada na Sede do GE Avisos: Acampamento de grupo

(conferir mensalidades)

Descrição das atividades: 1. Caminhada

O ponto inicial da caminhada é na Praça de Casa Branca. O horário da partida deve ser às 09:30hs. As patrulhas deverão proceder a caminhada sozinhas, sendo que cada uma iniciará o percurso com um intervalo de 10 minutos entre elas. Cada patrulha receberá um esboço do trajeto a ser percorrido, no qual deve estar indicado os Pontos de Controle (PCs) e o ponto final (PF) do trajeto. Haverão 2 PCs, nos quais deverá conter um chefe que aplicará um jogo e poderá auxiliar a patrulha em caso de necessidade. É importante salientar que do ponto de partida até o PC1 o Ch. Marcel deverá garantir que nenhum jovem fique para trás. Do PC1 até o PF a Ch. Camila deverá assumir essa função para que o Ch. Marcel possa se deslocar até o PF e preparar o seu jogo.

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2. Jogos durante a caminhada Durante o percurso, as patrulhas deverão tirar fotografias do entorno da trilha que demonstrem áreas com sinais de degradação ambiental e áreas bem preservadas. As fotos deverão ser guardadas e selecionadas pela patrulha para posterior apresentação à tropa no sábado seguinte de reunião. O tema das fotos é: Meio ambiente e escotismo.

• PC 1 – Chefe responsável: Camila. A patrulha deverá medir a área da clareira logo ao pé da trilha do morro. Para isso, os jovens podem tentar elaborar um método próprio para a definição e cálculo da área ou realizá-lo pelo método da prancheta. A área deve ser medida previamente pela chefia para que seja possível estabelecer um padrão de referência. O chefe deve estimular que todos os jovens da patrulha se envolvam no processo de medição.

• PC 2 – Chefe responsável: Melina. A patrulha deverá fazer um esboço panorâmico do vilarejo de Casa Branca. O esboço deve ser orientado e conter pontos de referência da ‘visada’ adotada pela patrulha. Todos os elementos da patrulha deverão fazer um esboço, entretanto, somente 1 deverá ser entregue ao chefe.

• PF - Chefe responsável: Marcel. A patrulha deverá subir até o ponto mais alto do descampado (provavelmente um bloco de pedra mais saliente) e de lá dar o grito da patrulha. Neste local, deverá ser escondido papéis contendo ordem simples que deverão ser cumpridas pelos jovens. Cada patrulha deverá escolher um papel, aleatoriamente, e deixar os outros intactos. As ordens devem abranger temas relativos à Promessa, tais como: nós, leis, hino nacional, história do escotismo etc. A patrulha deverá então, seguir ao ponto mais alto, escolher um papel contendo uma ordem, retornar ao chefe e então cumprir a ordem. Pode ser associado um jogo do Kim, por exemplo, fazendo os jovens decorar uma certa frase ou grupo de palavras e dizê-la ao chefe com a maior exatidão possível.

3. Almoço / tempo livre No período de 12:00 às 14:30hs deve ser dado aos jovens tempo livre para fazerem um lanche mais reforçado e nadar livremente na cachoeira da Aostra. Aquele jovem que não souber nadar estará proibido de participar de qualquer atividade aquática. Deve haver sempre 1 chefe em trajes de banho no entorno da cachoeira para evitar possíveis acidentes. Neste período, os jovens poderão aproveitar o tempo para fazerem reuniões de patrulha. O Ch. Marcel deverá conversar em particular com o sênior Caio (Maxakali) sobre a etapa de valores da Promessa, com o intuito de averiguar se o jovem está apto a receber sua Promessa no próprio dia da atividade.

4. Jogo Geral com toda a tropa (14:30hs) Em um curso d’água relativamente estreito e seguro, cada patrulha deverá coletar água, mantendo uma distância mínima de 1,5 metro das margens do córrego. Uma vez coletada a água, a patrulha deverá transportar o recipiente, sem o uso das mãos, até um ponto definido pelo chefe.

5. Cerimônia Em um local tranqüilo e sem perturbações, na região do descampado, a tropa deverá se reunir para a cerimônia de promessa do sênior Caio. Todos os jovens deverão estar devidamente uniformizados para a cerimônia. Deve-se aproveitar o momento para discutir com os jovens o significado da Promessa Escoteira e estimular os novatos a completarem suas etapas de noviço.

6. A caminhada de retorno

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À princípio não está previsto nenhum jogo durante a caminhada de retorno. A tropa deverá caminhar unida e em companhia da chefia. Caso ainda haja tempo suficiente para algum jogo, este pode ser viabilizado de acordo com as circunstâncias. No entanto, deve-se ficar atendo para que os jovens não sujem os uniformes.

7. Embarque de retorno Após garantir que toda a tropa entrou na van, deve-se proceder o retorno à sede. É importante comunicar à sede do GE que a tropa está em retorno para o grupo.

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UEB 107 MG - G.E. CEL. VICENTE TORRES JÚNIOR

TEMA CENTRAL: História do Escotismo

TROPA: Sênior e Guia DATA: 30/05/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Melina Quebra-gelo 14:20 Cabo de nós Marcel JOGO 14:40 Responda rápido Camila JOGO 15:10 Continuando a história Tarcísio Capacit. 15:30 Parágrafo da História LANCHE 16:00 Marcel JOGO 16:20 Entrevista Tarcísio Capacit. 16:40 Montar barraca Encerramento 17:00 Avisos: Acampamento de Tropa

Valor estimado: R$25.00

1. Cabo de nós: será feito um cabo de guerra, mas durante o jogo os jovens devem fazer o maior número de nós possível. 2. Responda rápido: serão apresentados à tropa diversos sinais manuais de formação. O jovem que responder primeiro e de modo correto o significado do sinal,

ganhará 1 ponto. Se ele errar, a patrulha deverá carregá-lo e levá-lo até a caixa amarela. 3. Continuando a história: um voluntário deve iniciar a contar a história do escotismo do ponto que quiser. Ao sinal do chefe, outro jovem deverá continuar a história

do ponto em que ela parou. Um jovem será escolhido para conferir a veracidade da história contada por seus companheiros, contando com o “Escotismo para Rapazes” para consultar.

4. Entrevista: aplicar uma pequena entrevista de 4 perguntas aos pais e jovens que estiverem no grupo no horário da reunião. Deverão escolher também 2 membros juvenis (1 lobinho e 1 escoteiro), perguntando a eles sobre a expectativa em participar do ramo sênior.

5. Dinâmica: Cada patrulha deverá elaborar um parágrafo com as palavras e expressões abaixo listadas: Chatterhouse; Exército Inglês; Ilha de Brownsea; 1910.

Os parágrafos deverão ter no máximo 6 linhas e devem estabelecer uma seqüência cronológica dos acontecimentos relacionados com as palavras e expressões listadas acima.

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TEMA CENTRAL: Assembléia de grupo e etapas de noviço

TROPA: Sênior e Guia DATA: 04/07/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio Quebra-gelo 14:20 Tarcísio Instruções CP 14:40 Tarcísio JOGO 15:00 Início do jogo de Carta Prego LANCHE 16:20 Marcel JOGO 16:30 Conferir as tarefas das cartas Marcel Capacit. 16:45 Assembléia de grupo Encerramento 17:00 Avisos: Férias de julho e retorno em

agosto. CH nas férias (?)

CARTA 1: Reproduzir um sistema de redução simples para içamento de pesos. Materiais necessários: corda, peso de 10kg, mosquetão e polia. Local: Dc12. CARTA 2: Armar e desarmar uma barraca orientada para o leste. Local: Ed16 CARTA 3: Qual a quantidade de sílabas do grito da tropa Sênior Bocas Negras e da tropa Guia Anawins? 67 sílabas. Escrever as 3 primeiras estrofes da Canção do Sênior. Local:Cc15 CARTA 4: Descobrir o azimute do mastro da bandeira nacional localizado na fábrica da Mannesmann, em frente à portaria V. Local:Eb04

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TEMA CENTRAL: Visita de escoteiros

TROPA: Sênior e Guia DATA: 22/08/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio Quebra-gelo 14:20 Loucomotiva de Caio Martins Tarcísio JOGO 14:40 Rouba Tótei Tarcísio JOGO 15:10 Grande círculo 15:40 Bulldog Marcel LANCHE 16:10 Marcel JOGO 16:40 Passando a bola Encerramento 17:00 Avisos: Acampamento de tropa

• Loucomotiva de Caio Martins. • Rouba tótei + escalpe (DESME). • Grande círculo. (levar minha corda) • Bulldog • Passando a bola: em esquema de revezamento, cada jovem deve fazer uma bola de chiclete, percorrer o trajeto pré-determinado com ela

cheia e repassá-la ao próximo jovem. Este por sua vez, deverá ficar com a bola do companheiro e fazer outra com outro chiclete e repassá-la ao próximo e assim sucessivamente até o último elemento da patrulha.

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TEMA CENTRAL: Acampamento de tropa

TROPA: Sênior e Guia DATA: 03/10/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio Quebra-gelo 14:20 Tarcísio JOGO 1 14:40 Orientação com bússola Tarcísio JOGO 2 15:10 Mini-abrigo + fogueiras JOGO 3 15:50 Cozinha Mateira Marcel LANCHE 16:10 Marcel JOGO 16:40 Resultado do jogo 3 Encerramento 17:00 Avisos: Materiais, divisão de tarefas.

• Orientação com bússola: será entregue às patrulhas 5 azimutes, com alguns pontos de referência. As patrulhas deverão seguir o

trajeto indicado, usando para isso o mapa da reserva e uma bússola. Deve ser treinado o modo de se fazer o deslocamento, para minimizar o erro.

• Mini-abrigo + fogueiras: cada patrulha irá construir um mini-abrigo natural (rabo de jacu e canadense). Além disso, irão apresentar uma fogueira que sirva para assar alimentos em espeto e que, ao mesmo tempo, gere uma boa iluminação para o campo de patrulha.

• Cozinha mateira: as patrulhas deverão listar alimentos que podem ser feitos sem panelas ou qualquer outro utensílio de cozinha. Eles deverão explicar o modo de preparo e escolher 1 para fazer no acampamento.

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TEMA CENTRAL: Acampamento de Tropa

TROPA: Sênior e Guia DATA: 10,11 e 12/10/09 LOCAL: Raposos-MG

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 08:00 Saída da Sede do 107 GEVIT Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J 09:30 Chegada em Raposos_(Casa do

Tiãozinho)

10:00 Início da caminhada para o Sítio

13:00 Chegada ao Sítio 13:20 Montagem do Campo e Almoço 16:00 Início dos jogos (2hrs) 18:00 Banho e Jantar 20:00 Jogo Noturno 22:00 Toque de Recolher DIA 11/10 (DOMINGO) 07:00 Alvorada 07:30 Hasteamento e Desjejum 08:30 Início dos jogos (3hrs) 11:30 Almoço 13:00 Início da caminhada para a área

do acampamento selvagem (carta-prego e mapa)

14:30 Montagem do campo natural 16:00 Equipe de serviço (Fogo de

Conselho)

18:00 Jantar 20:00 Fogo de Conselho

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21:30 Reunião com os monitores (ronda noturna)

22:00 Toque de recolher DIA 12/10 (SEGUNDA) 06:30 Alvorada 07:00 Hasteamento e desjejum 07:30 Desmontagem do campo natural 08:30 Caminhada de retorno à sede do

Sítio

09:30 Desmontagem de campo (barracas)

11:00 Início da caminhada de retorno à Raposos

14:00 Chegada à Igreja Matriz – Raposos (Lanche)

14:30 Embarque para BH 15:30 Chegada à Sede do 107 GEVIT 16:00 Término da Atividade

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TEMA CENTRAL: Relembrar e avaliar no ano de atividades

TROPA: Sênior e Guia DATA: 05/12/09 LOCAL: Sede do 107º GEVIT

Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO 14:00 Hasteamento – Inspeção Maxakali Kreen-akarore Aruak

A J A J A J Tarcísio Quebra-gelo 14:20 Cobra-Cega Tarcísio JOGO 1 14:40 Multirão Luiz/Marcel

JOGO 2 15:10 Esquiando na lama

Tarcísio JOGO 3 15:50 Qual é a música!? Marcel LANCHE 16:10 Marcel CERIMÔNIA 16:40 Promessa da Ana Carolina Encerramento 17:00 Avisos: Festa do Grupo; Recolher

alimentos não perecíveis.

Esquiando na lama: em esquema de revezamento, a patrulha é divida pela metade, ficando cada parte nos extremos do percurso a ser seguido no jogo (barranco atrás do mastro). O objetivo do jogo é transportar um copo descartável com água, segurando-o na boca. Cada elemento deverá subir a rampa correndo e descer escorregando. Não é permitido segurar o copo com as mãos em nenhum momento. LOCAL: De15

Multirão: em esquema de revezamento, cada patrulha irá deslocar-se até um local, onde irá amarrar um sisal e queimá-lo com uma vela. Os seguintes materiais serão entregues às patrulhas: 1 pedaço de sisal ou barbante (3 palmos); 1 vela; 1 caixa de fósforo vazia; 1 fósforo (para cada elemento excedente). Os jovens irão deixar os materiais no local determinado, sendo que o último irá acender a vela e queimar o sisal. (LOCAL: Bd-25)

Qual é a música: em esquema de revezamento, as patrulhas deverão organizar os versos da Canção do Sênior, os quais estarão misturados dentro de sacolas plásticas na área em frente aos túneis de escoamento de água. (LOCAL: Ce-24) Ao final do jogos, todos devem cantar a música.