manual web 2.0

23
Curso: Licenciatura Educação Básica Unidade Curricular: Expressões e Tecnologias Docente: Mário Baía Discentes: Ana Silvestre | Fábio Machuqueiro Manual Setúbal, 13 de Dezembro de 2012

Upload: fabio-machuqueiro

Post on 30-Mar-2016

239 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Manual Grafitti Playdo e StoryJumper

TRANSCRIPT

Page 1: Manual WEB 2.0

Curso: Licenciatura Educação Básica

Unidade Curricular: Expressões e Tecnologias

Docente: Mário Baía

Discentes: Ana Silvestre | Fábio Machuqueiro

Manual

Setúbal, 13 de Dezembro de 2012

Page 2: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

2

Introdução .......................................................................................................... 3

Ficha Técnica – Graffiti Playdo ........................................................................... 4

Ficha Técnica – StoryJumper ............................................................................. 7

Page 3: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

3

Criada por Tim O´Really, o grande

impulsionador do software livre, a definição

de WEB 2.0 vai ao encontro da produção e

utilização coletiva de conteúdos digitais.

Estes conteúdos constituem um novo

paradigma na abordagem das TIC em

relação à educação, uma vez que nos

permite a partilha e a construção de um

conhecimento útil a todos os professores e educadores. Com as ferramentas

WEB 2.0 qualquer professor ou educador passa a ser um autêntico produtor de

conteúdos alcançando uma “democracia informática” nunca antes vista e que

de certo modo, veio revolucionar as Tecnologias de Informação e

Comunicação. Estas permitem-nos não só aceder a algo, como também criar,

recriar, transformar, reorganizar e sobretudo compartilhar um conhecimento

que é de todos e para todos. Vários são os conteúdos WEB 2.0 disponíveis,

cabendo ao professor/educador perceber qual aqueles que se adequam à

capacidade de desenvolvimento dos alunos e até ao próprio trabalho

desenvolvido dentro do espaço de sala de aula.

As ferramentas WEB 2.0 continuam em visível expansão, surgindo

inovações dia após dia. É verdade que nem todas podem apresentar uma

utilidade educativa, mas cabe ao professor/educador enquanto agente

educativo perceber e conduzir as suas funcionalidades em direção a uma

aprendizagem constante por parte das crianças. Desta forma, são variadas as

ferramentas que nos permitem criar opções e diversificados produtos de

aprendizagem.

Algumas das ferramentas WEB 2.0 mais utilizadas atualmente, passam

pelos Blogs, os Podcasts, os Wikis ou até arquivadores de documentos. Estes

apresentam uma utilidade bastante significativa, contribuindo para a própria

recetividade dos alunos à aprendizagem, através de uma forma diferente e

inovadora de obter conhecimentos.

Neste sentido é apresentado um Manual WEB 2.0 relativo ao

funcionamento de duas ferramentas WEB 2.0, que podem contribuir para o

desenvolvimento das artes e da criatividade, da leitura e da escrita – “Grafitti

Playdoo” e “StoryJumper”.

Page 4: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

4

Ficha Técnica – Graffiti Playdo

Nome da Ferramenta: Graffiti Playdo

URL: http://graffiti.playdo.com/

Versão: Acessibilidade gratuita sem necessidade de registo

Idioma: Inglês

Função: Criação de Grafittis

Recursos: Internet; Browser; Flash Player

Utilidade: O Graffiti Playdo é uma ferramenta WEB 2.0 que nos permite criar

grafitis com bastante simplicidade. Basicamente, dá-nos a possibilidade de escolher

o traço e a cor, podendo depois partilhar o resultado na rede social Facebook. É

intuitivo, mas bastante simplista, funcionando apenas através de uma paleta de

cores, sem muitas mais opções. Não possui qualquer grau de complicação nem

necessita de qualquer tipo de Software adicional instalado no computador.

Page 5: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

5

Como funciona?

Para aceder ao Graffiti Playdo devemos desde logo digitar o url

http://graffiti.playdo.com/ na barra de endereços do browser.

Ao digitar o endereço iremos abrir a página principal da ferramenta que apresenta a

seguinte interface:

Nesta página inicial é possível visualizar os controlos bastante simplistas

disponibilizados pela ferramenta Graffiti Playdo que se resumem a uma paleta de

cores, a um botão informativo sobre as teclas de atalho, a função retroceder e ainda

a função de acesso direto ao Facebook.

Paleta de

Cores

Função de

Atalhos

Função de

Retroceder

Acesso ao

Facebook

Page 6: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

6

A Paleta de Cores permite selecionar a cor com a qual

queremos fazer o nosso grafiti. É possível escolher a

grossura/espessura da tinta no indicador “SIZE”, enquanto

no indicador “STRENGHT” podemos escolher a quantidade

de tinta utilizada.

Os indicadores “SHOW CAN” e “SOUND” permitem-nos

ainda selecionar ou não a visibilidade da lata de Spray e o

som da mesma respetivamente.

Ao clicar no botão “KEYS” temos acesso aos atalhos da

ferramenta Graffiti Playdo. Estes resumem-se à função

“ZOOM” que amplia a zona de desenho, à função “PALETE

DE CORES” que nos dá acesso automático às cores

disponíveis, à função “RETROCEDER” que permite apagar os

grafitis efetuados (ainda que não na sua totalidade) e ainda a

função “SAVE” que permite gravar os trabalhos efetuados.

A tecla “UNDO” permite voltar atrás até um máximo de dez

vezes no trabalho já realizado, o que acaba por constituir o

grande “handicap” desta ferramenta, pois para apagar um

trabalho na totalidade será necessário abrir novamente o URL.

Com a tecla de acesso ao Facebook podemos

publicar diretamente todos os nossos grafitis

realizados, assim que estão terminados.

Desta forma podemos desenhar o

nosso grafiti de uma forma bastante

simples, recorrendo às opções

apresentadas. No final podemos fazer

uma “Print Screen” do trabalho

efetuado e copiar para qualquer local

ao gravarmos em formato de imagem.

Page 7: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

7 Ficha Técnica – StoryJumper

Nome da Ferramenta: Story Jumper

URL: http://www.storyjumper.com/

Versão: Online; Gratuita mas com necessidade de registo

Idioma: Inglês

Função: Criação de histórias

Recursos: Internet; Browser; Flash Player

Utilidade: O Story Jumper é uma ferramenta WEB 2.0 que dá a oportunidade às

crianças de construírem histórias inéditas utilizando a sua criatividade. O utilizador

pega num livro em branco e cria todas as componentes da história desde o cenário,

personagens e enredo. Uma excelente ferramenta para a sala de aula.

Page 8: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

8

Criar

História

As

minhas

histórias

Explorar

histórias

Ajuda e

explicação

acerca do

funcionamento

do StoryJumper

Realizar o

processo de

identificação

no

StoryJumper

Fazer o registo

no StoryJumper

Como funciona?

Para aceder ao Story Jumper devemos desde logo digitar o url

http://www.storyjumper.com/ na barra de endereços do browser.

Ao digitar o endereço iremos abrir a página principal da ferramenta que apresenta a

seguinte interface:

Nesta janela principal deparamo-nos desde logo com 5 opções distribuídas através

de cores.

Página

Principal

Page 9: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

9 Contudo antes de explorarmos as 5 opções, convém efetuar desde logo a

identificação no site através da opção “Login” ou caso ainda não esteja registado,

efetuar então um novo registo na opção “Sign Up” (Registo).

Supondo que ainda não temos nenhum registo efetuado iremos escolher a opção

“SIGN UP” onde iremos aceder ao seguinte preenchimento de dados:

Após efetuar o registo irá deparar-se com a seguinte janela. Antes de continuar a

explorar, deverá aceder ao seu Correio eletrónico e confirmar o seu registo no

“Story Jumper”

Nesta janela terá acesso a duas opções de escolha quando confrontado com a

questão “O que deseja fazer a seguir? (“What would you like to do next?”)

Inserir a data de nascimento

Escolher o nome

de utilizador

Escolher uma palavra-chave

de acesso ao StoryJumper

Aceitar os termos de utilização e criar a

sua conta no StoryJumper

Page 10: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

10 “Create a new book” (Criar um novo livro) ou “find and read books” (Encontra e lê

livros). O utilizador deverá escolher a primeira opção de modo a entrar de imediato

no modo criar onde encontrará a seguinte página:

Selecione a opção “Build a book from scratch” (“Constrói um livro a partir do

zero”), e terás acesso à janela principal de construção da historia como mostra a

figura seguinte

Agora podes começar a construir a história. Para começar seleciona a opção “Book

Cover”

Ao selecionares poderás desde logo escolher o título e o autor da história bem

como as cores, o fundo e o tipo de letra da capa como demonstra a figura:

Page 11: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

11

Nas setas indicadas poderá explorar o seu livro, avançando e recuando na história.

Neste caso, como ainda estamos em construção, vamos avançar. Ao clicar em

“Avançar” teremos acesso á página de dedicatória. Vejamos:

Depois de escrever a nossa dedicatória, teremos acesso às páginas do livro,

podendo então começar a construir o corpo da história. Na imagem seguinte estão

visíveis várias opções. Começaremos por inserir as imagens que irão ilustrar a nossa

história. As “Props” são as imagens. Ao clicar numa “Prop” irá inserir a imagem na

página do livro. Depois pode manuseá-la como indica a figura.

Page 12: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

12

Quando clicar em “More Props” terá acesso a mais imagens através da seguinte

janela:

No menu da esquerda terá acesso a uma barra de procura, bem como a um menu

com variadas imagens associadas a vários temas. Ao selecionar uma imagem

bastará carregar na tecla “Done” e a sua imagem aparecerá de imediato no menu

inicial de “Props” como podemos verificar na imagem seguinte.

Page 13: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

13

De seguida poderá escolher o cenário da história através da opção “Scenes”. Ao

clicar, abrirá a janela seguinte, que oferece a possibilidade de escolher uma de várias

paisagens.

Para termos acesso a mais paisagens, basta seguir a mesma logica e selecionar

“More Scenes”, onde encontraremos mais opções a este nível. Tal como nas

“Props”, aqui também temos uma barra de procura e variados temas localizados do

lado esquerdo.

Page 14: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

14

Ao selecionar uma paisagem, bastará clicar na tecla “Done” e esta aparecerá

automaticamente no menu inicial de “scenes”.

Seguiremos agora para o menu de “Photos” onde poderemos escolher algumas

imagens do nosso computador e adicioná-las à nossa história. No menu de

“Photos” clique em “Get Photos” e escolha fotografias do seu próprio computador.

Page 15: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

15

Agora escolhe a opção “Upload Photos From Your Computer” e escolhe as tuas

imagens. A opção 2 e a opção 3 também visíveis na imagem abaixo servem apenas

se o utilizador possuir um registo no site de alojamento de imagens Flickr.com

Ao clicar na opção descrita, iremos ter acesso à janela abaixo visível. Aqui basta

selecionar a opção “Browse” para procurar uma imagem no nosso computador.

Page 16: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

16

Ao abrir a janela de procura, basta selecionar a imagem escolhida e clicar em

“Abrir”

A imagem irá fazer o “Uploading” e aparecerá de imediato como opção. Bastará

então seleciona-la e clicar em “Done”

Page 17: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

17

As imagens seguintes podem agora ser trabalhadas. Para tal basta seleciona-las a

partir do menu no canto esquerdo.

Ao selecionar uma imagem retirada do computador, esta pode ser trabalhada como imagem

“Prop” ou como paisagem “Scene”. Para trabalha-la como imagem basta seguir os seguintes

passos:

Selecionar a imagem no menu

Passo 1 - Selecionar a imagem como “Prop”

Passo 2 – Selecionar a forma de recorte

Passo 3 – Arrastar para o local a recortar

Paso 4 – Definir a área a recortar

Passo 5 – Quando tiver pronto, clicar na opção “Crop” para definir a nova imagem e

em “Done” para concluir.

Page 18: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

18

Por outro lado para trabalhar a imagem com “Scene” basta seguir estes 4 passos:

Selecionar a imagem no menu

Passo 1 - Selecionar a imagem como “Scene”

Passo 2 – Arrastar a caixa branca definindo a área de paisagem

Paso 3 – Definir o tamanho da paisagem

Passo 4 – Quando tiver pronto, clicar na opção “Crop” para definir a nova paisagem e

em “Done” para concluir.

Na imagem seguinte está representada a seleção da imagem como paisagem ou

seja “Scene”.

Page 19: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

19

Agora é altura de escrever a história, pois esta não pode conter apenas imagens. Ao

Clicar na opção “Text” no menu esquerdo terá acesso a caixas de texto. Por norma

deverá deixar sempre uma página para as imagens e paisagens e na outra o

utilizador deverá escrever o texto correspondente a essas ilustrações. Para

selecionar as páginas basta percorrer o menu de cima como indica a figura. No

exemplo seguinte selecionamos a página 2 onde vamos escrever algum texto

depois de selecionar uma caixa de texto.

Assim que selecionamos uma caixa de texto, basta clicar dentro dela para aceder à

função de escrita. Podemos escrever desde logo o nosso texto.

Page 20: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

20

Depois de escrevermos o texto podemos formatá-lo consoante as seguintes

opções.

Page 21: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

21

Depois de preenchermos todas as páginas com imagens, paisagens e textos,

chegamos à página final. Aqui temos a hipótese de acrescentar uma nova página, de

copiar uma página já feita ou apagar alguma página que tenhamos criado. A

imagem seguinte representa o fim do livro e por norma faz-se acompanhar da

ilustração colocada na primeira página do nosso livro, ainda que possamos escolher

qual a imagem que queremos ter no fim do livro. Para finalizar o nosso livro basta

gravar todas as opções na tecla “Save”. De seguida clicamos em “Story Jumper” e

acedemos ao menu principal.

Aqui no menu principal devemos selecionar a opção “My” para podermos aceder às

nossas próprias histórias.

Page 22: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

22

Como podemos ver na imagem seguinte, o livro que criamos já se encontra

disponível. Para aceder e ver a história basta carregar em cima do livro selecionado.

Depois de escolhermos o livro, temos variadas opções de onde se destacam:

“Read” – Serve para lermos o livro escolhido

“Edit” – Serve para editar o livro alterando ilustrações e texto

“Preferences” – Podemos escrever um resumo do livro, as palavras-chave e decidir

ainda quem tem acesso ao livro.

Page 23: Manual WEB 2.0

EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual

WEB 2.0

23

Ao selecionarmos a opção de ler o livro, teremos a hipótese de o folhear. Para virar

uma página basta selecionar o canto inferior direito ou esquerdo do livro,

consoante queiramos avançar ou recuar na história. Podemos ainda usufruir da

barra de avanço posicionada por baixo do livro, como demonstra a figura.

Para finalizar, é possível referir que o Story Jumper é uma excelente ferramenta

Web 2.o para professores e educadores. Esta ferramenta representa bastante bem

o poder e a influência que as TIC podem ter em contexto escolar e educativo, na

medida em que nos permite criar histórias diversas capazes de desenvolver a

escrita, a criatividade e a linguística fomentando ainda o gosto pela leitura. Uma

alternativa excelente aos livros convencionais, que de modo algum os tenta

substituir, mas sim complementar, pois a visualização de uma história em termos de

multimédia torna-se bastante atrativo aos olhos da criança.