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Manual Falcon =FN=

Prezado Leitor, Resistindo ao tempo, e a vários outros lançamentos, o Falcon 4.0 continua sendo o Simulador de Caça o mais realista possível. Entretanto, para nós, leitores da Língua Portuguesa surgiu uma enorme dificuldade em ter uma literatura específica do Simulador. Quando lançado, o Falcon 4.0 tinha um magnífico Manual (chamado de Bíblia do Falcon). Porém este livro tornou-se raro e muito precioso. Não distante, com a evolução (Patches e Add-Ons) do Simulador, algumas informações originais já não correspondem ao realismo atual. Então, decidimos elaborar um manual que fosse atual e prático. Nele abordamos os principais aspectos da simulação do F-16. Organizado com ilustrações detalhadas, para não deixar margem de dúvida. Nosso principal objetivo é: ler e entender. Entretanto não foi possível abordar todos os aspectos necessários. Algumas informações, tipo Procedimento em Campanha, Manobras em Vôo, Manobras Básicas de Combate, etc não foram citadas neste manual. Este manual é uma adaptação e tradução de várias fontes literárias. Por isso, alguns termos podem ter outras traduções, mas com certeza tem a mesma função. Gostaríamos de agradecer profundamente aos Pilotos Virtuais =FN=Moska e =FN=Fluidman pela contribuição e colaboração decisiva na elaboração deste manual. Este manual é fruto da dedicação ao Simulador Falcon 4.0 e ao 27° Esquadrão Virtual de Caça Falcões da Noite - Brasil =FN=Great

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O Manual Falcon =FN= foi estruturado em 5 partes. As partes I, III, IV e V são exclusivamente técnicas. A parte II é a prática de vôo e combate, e deve ser realizada seguindo as Missões de Treinamento =FN=. PARTE I Os Consoles Frontais......................................................................................................2 HUD AOA NWS ICP e DED HSI MFDs Console Auxiliar Esquerdo...........................................................................................16 Painel Superior Esquerdo ............................................................................................18 Painel Esquerdo ............................................................................................................22 Painel Final do Console Esquerdo ..............................................................................30 Painel Central de Combustível.....................................................................................33 Painel Superior Direito.... ............................................................................................34 Painel Intermediário Direito........................................................................................36 Painel Direito.................... ............................................................................................38 Painel Final do Console Direito...................................................................................43 PARTE II Missão Navegação.........................................................................................................47 Missão Ar-AR................................................................................................................50 Bullseye..........................................................................................................................63 Missão AR-TERRA.......................................................................................................75 PARTE III ICP e DED....................................................................................................................122 PARTE IV Comandos de Rádio.....................................................................................................136 PARTE V Checagem Prévia.........................................................................................................155 Regras de Fonia...........................................................................................................158 Pouso em outra base....................................................................................................167 Entendendo as Missões................................................................................................173 Tutorial do Editor de Missões....................................................................................176 Armamento...................................................................................................................187 Dica

s..............................................................................................................................201

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PARTE I O Cockpit

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Uma determinada função é representada por um tecla ou combinações de teclas, que aqui neste manual é designado por (?). Ex: Autopiloto (A) Radar em Espera (Ctrl R) Quando uma função for mencionada, porém não for realizável neste simulador, será designado por N/I (não incrementado)

Os Consoles 1.0 HUD Localizado na parte superior frontal da cabine, o HUD (Head-Up Display-Visor Frontal), é um visor transparente onde são projetadas importantes informações, fundamentais para navegação e combate. Abaixo HUD Modo Navegação (NAV).

1.7

1.6

1.9

1.8

1.11

1.1

1.19

1.18

1.17

1.31.2

1.16

1.15

1.14

1.13

1.51.4

1.12 1.10

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1.1 Gesímetro

Aqui 1.9 Na parte superior esquerda do HUD, acima da Escala de Velocidade se encontra o marcador de Força G momentâneo. 1.2 Fixo selecionado

Símbolo em forma de triângulo, indicando a posição visual do fixo selecionado. Somente será visualizado, quando a aeronave estiver na direção do fixo. 1.3 Girino sugestivo para o fixo selecionado

Figura em forma de pirulito (alfinete), apontando sempre para o fixo selecionado. Quando a haste está para cima, indica que a aeronave está se dirigindo ao fixo. Quando a haste está para baixo, indica que a aeronave já passou pelo fixo. 1.4 Cruz do Canhão

Na parte superior do HUD, este símbolo em forma de cruz representa o nariz da aeronave. O marcador de trajetória de vôo é o AOA (Angle of Attack- Ângulo de Ataque), e não a cruz de canhão. 1.5 Marcador de Trajetória- FPM (Flight Path Marker)

Este símbolo mostra a trajetória de vôo, ou vetor, em que a aeronave se encontra. 1.6 Escala de Altitude

Vertical e no lado direito do HUD, indica a altitude em centenas de pés acima do nível do mar. Chama-se MSL (Mean Sea Level- Acima do Nível Médio do Mar). AGL (Above Ground Level- Altitude Acima do Nível do Solo). “5,0” significa 5.000 pés acima do nível do mar.

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1.7 Mostrador de Altitude Exata

No meio e na parte externa desta escala, há um retângulo que informa a altitude exata. 1.8 Marcador de Altitude do Radar

Logo abaixo da Escala de Altitude, há um retângulo acompanhado da letra “R”, que significa a altitude do radar. 1.9 Configuração de Altitude Baixa (AL- Altitude Low)

Na parte inferior central no lado direito do HUD, encontra-se a informação: AL 300 (padrão). Estando a aeronave em processo de descida, exceto no modo ILS, ao atingir 300 pés, um aviso será emitido (Altitude, Altitude), para que o piloto tenha conhecimento que se encontra próximo ao solo. 1.10 Numerais informativos do fixo selecionado

São três linhas na parte inferior direita do HUD com números que indicam: BO 18.7- distância exata em milhas náuticas até o fixo selecionado 01:53- tempo para se chegar ao fixo selecionado 018>03- distância até o fixo selecionado. O fixo é o número da direita. 1.11 Escala de Proa

Horizontal e na parte inferior do HUD, indica o sentido em que se voa. Uma proa de 27 equivale a 270° 1.12 Escala de Arfagem

Fornece a referência de vôo nivelado, e referência para subida ou descida. Disposta em 5°, as linhas sólidas (superiores) indicam subida, e as linhas tracejadas (inferiores) indicam descida. 1.13 Indicador de RPM

1.14 Bullseye (Antena)

Ponto geográfico predeterminado usado como referência para algumas chamadas de rumo e distância, em vez da referência individual de um piloto.

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1.15 Modo de Operação

Aqui NAV Um pouco abaixo da Escala de Velocidade, encontra-se o modo de operação da aeronave. Pode ser NAV, ILS, DTOG, SRM, CCIP, etc. 1.16 Max G

Aqui 4.5 Na parte inferior esquerda do HUD, um pouco abaixo da Escala de Velocidade, este marcador indica a Força G máxima que se pode exercer. 1.17 Número de Mach

Aqui 1.22 Na parte inferior esquerda do HUD, logo abaixo da Escala de Velocidade, este numeral representa o Mach aplicado. 1.18 Escala de Velocidade

Vertical e localizada no lado esquerdo do HUD, estipulada em dezenas. “35” significa 350 nós (milhas náuticas por hora). Há três tipos de marcadores de velocidade. Este identificação se encontra no meio interno da escala. ‘C’: velocidade Calibrada (padrão) ‘T’: velocidade Real ‘G’: velocidade em relação ao solo.

Também no meio da escala, e na parte externa, há um pequeno retângulo, o qual indica a velocidade exata da aeronave. 1.19 Linha do Horizonte

Uma linha levemente separada ao meio representa o horizonte. 1.20 ILS (Instrument Landing System- Sistema de Pouso por Instrumento)

Usado para mudança de curso preciso de proa e trajetória de planeio para a pista. Quando acionado, o ILS aparece no HUD. São duas linhas: uma vertical, e outra

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horizontal. Ao formar uma cruz exata, a aeronave está alinhada com a pista de pouso. Obs: Até 1500 pés a Escala de Altitude se encontra em AGL, representada por um ‘R’, conforme figura acima. ILS (I)

ILS

2.0 AOA (Angle of Attack- Ângulo de Ataque) Localizado ao lado esquerdo do HUD, o Indexador de AOA tem três símbolos organizados verticalmente, que significam o “ângulo de ataque” (atitude da aeronave durante o vôo).

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3.0 Status de REVO/Indicador de NWS No lado direito do HUD, este indicador tem três símbolos organizados verticalmente. 3.1 Status de REVO RDY- fica iluminado quando a aeronave está liberada para contato com avião-tanque. AR/NWS- fica iluminado quando a bomba de reabastecimento está travada no lugar. O indicador NWS, quando iluminado, indica que o sistema de direção por bequilha é ativado. Somente ocorre em solo (Shft ;). DISC- fica iluminado quando a bomba de reabastecimento é desconectada. Ou dentro dos parâmetros para reabastecimento.

4.0 ICP/DED O ICP (Integrated Control Panel- Painel de Controle Integrado) fica logo abaixo do HUD. Por ele podemos ter, bem como programar informações sobre navegação, pouso, lançamentos de armas e comunicações. O DED (Data Enter Display- Visor de Entrada de Dados), à direita do ICP, serve para exibir as informações de sistema. Grande parte das informações exibidas no DED é configurada no ICP.

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5.0 Velocímetro/ Altímetro/ Indicador de AOA/ Indicador de Altitude/ Indicador de Velocidade Vertical

Velocimetro Altimetro

AOA VVI

ADI 5.0.1 Velocimetro

Exibe a velocidade dentro do intervalo de 80 a 800 nós. A velocidade é lida no mostrador externo. O mostrador interno, dentro da janela, exibe a velocidade atual como um fator de Mach. 5.0.2 Altímetro

Exibe a altitude acima do nível do mar (barométrica). 5.0.3 Indicador de AOA

Exibe o ângulo de ataque atual numericamente.

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5.0.4 Indicador de Atitude

O ADI (Atitude Director Indicator- Indicador de Atitude Horizontal Artificial) exibe a arfagem e a rolagem da aeronave. É dividido por uma linha horizontal. A parte de cima em azul, representando o céu, e a inferior em marrom, representando o solo. Sobrepõem o ADI duas barras brancas do ILS, que somente funcionam a uma distância mínima de 10 nm da pista. 5.0.5 Indicador de Velocidade Vertical

O VVI (Vertical Velocity Indicator) é uma escala móvel que indica sua razão de descida ou subida, em pés por minuto. 6.0 Visor de Navegação HSI/ Chave TACAN-NAV

Equipamento de navegação que acompanha a posição da aeronave com base nos movimentos realizados após a decolagem. O HSI (Horizontal Situation Indicator) é um instrumento de navegação para sistemas de navegação modernos, como HSD (Horizontal Situation Display), e símbolos de fixos no HUD. O HSI fornece informações de curso, proa, rumo, distância para um local de pista de pouso, avião-tanque, ponto de marcação, fixo ou TACAN (Tactical Air Navigation- Navegação Aérea Tática). O HSI é usado com a Chave Seletora Instr Mode. Tal chave seleciona entre dados NAV e TACAN. Os TACAN referem-se a sinais gerados por estações emissoras em bases aéreas e aviões-tanques. Dados NAV referem-se a fixos, pontos de marcação e pontos de transferência de dados programados em seu sistema de navegação.

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6.5

6.4

6.2

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6.11

6.10

6.6

6.8

6.7 6.1 Janela Indicadora de Distância Indica, em milhas náuticas, a distância até o fixo ou estação TACAN selecionado. A janela exibirá uma bandeira vermelha se contiver informações invalidas. 6.2 Visor de Bússola Marcado em graus de 0° a 360°, representando sua proa atual. 6.3 Janela Seletora de Curso Exibe o curso marcado em graus. 6.4 Indicador de Desvio de Curso Exibe graficamente quanto, e em que direção a aeronave se desviou do curso desejado. 6.5 Escala de Desvio de Curso Cada ponto representa 2,5° de desvio, exibindo a quantidade de desvio em função do deslocamento do indicador de desvio do curso. 6.6 Seta de Curso Consiste em uma ponta e uma cauda em cor amarela. É o curso marcado, que gira com a bússola. 6.7 Seletor de Curso Usado para marcar o curso desejado. 6.8 Linha Superior de Orientação É uma marca de referência para a bússola, e aponta para a proa atual. 6.9 Símbolo da Aeronave No centro da bússola, representando sua posição. 6.10 Seletor de Proa Gira o marcador de rumo para a localização desejada. Gira com a bússola.

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6.11 Indicador De/Para É um triângulo laranja, que se estiver perto da ponta da seta de curso, a aeronave está indo pro fixo. Mas se apontar para a cauda da seta de curso, a aeronave está se afastando do fixo. 6.12 Marcador de Proa Verde Fornece um marcador de referência estático da proa desejada. 6.1.1 Chave Seletora Instr Mode

O HSI é usado com a Chave Seletora Instr Mode. Tal chave seleciona entre dados NAV e TACAN. Os TACAN referem-se a sinais gerados por estações emissoras em bases aéreas e aviões-tanques. Dados NAV referem-se a fixos, pontos de marcação e pontos de transferência de dados programados em seu sistema de navegação. 7.0 MFDs Os MFDs (Multifunction Displays-Visores Multifunção) são duas telas localizadas em ambos os lados do console central. Exibem funções de gerenciamento de armas (quantidade e tipo), dados do radar, visores EO (Eletroópticos) das armas, informações de HUD, navegação, e RWR. Cada MFD tem 5 botões em cada lado, num total de 20 OSBs (Option Select Buttons- Botões de Seleção de Opção), contados de cima para baixo, no sentido horário. A função dos OSBs depende da página de MFD que se encontra. Normalmente, os OSBs da parte inferior controlam a seleção de exibição principal. Os OSBs superiores controlam os submodos. E os OSBs das laterais selecionam opções específicas de cada modo. A página designada é reconhecida pela simbologia em destaque no OSB escolhido.

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7.1 Página do Menu Principal

Nesta página, Master Menu Page, encontramos várias opções, mas as mais utilizadas são: HSD, RWR, SMS, FCR, HUD. Cada página tem suas variantes. 7.2 HSD

HSD Página Principal

HSD Expandido

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Página de Controle do HSD

Nesta página são exibidos os fixos, interligados por linhas. O fixo selecionado sempre fica piscando. Para aumentar ou diminuir o alcance da escala do HSD, utiliza-se os OSBs 19 e 20, ou (F11) e (F12), no teclado. 7.3 HUD

É uma representação do HUD no MFD. 7.4 RWR

Representação do RWR no MFD.

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7.5 SMS

Página SMS no Modo de Navegação

Página SMS Gun modo Ar-Ar

Página SMS Ar-Ar Mísseis

Página SMS Modo Dodfight

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Página SMS Modo Ar-Terra

Página SMS Submodo Ar-Terra

Página SMS Alijamento Emergencial.

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8.0 Console Auxiliar Esquerdo

8.19

8.28.1 8.3

8.5

8.16

8.18

8.17

8.8

8.7

8.11

8.10

8.9

8.15

8.4

8.6

8.14 8.13 8.12

8.1 Chave de Alijamento de Cargas Externas Botão para alijamento emergencial de cargas externas, excetos Mísseis AIM-9. Somente em vôo. 8.2 Parking Brake Freio das rodas utilizado antes do Taxi. 8.3 Luzes de Status do Trem de Pouso Estando o trem de pouso abaixado, três lâmpadas verdes ficam acesas. 8.4 Hook Libera o gancho da aeronave. 8.5 Alavanca do Trem de Pouso 8.6 Botão que libera o Trem de Pouso. 8.7 Landing lights Esta chave liga e desliga as Luzes de Pouso.

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8.8 Silenciador de Alertas Sonoros Este botão desliga o tom de alerta de baixa velocidade. 8.9 Contramedidas/Painel do EWS Neste painel no lado esquerdo estão os botões de liga/desliga do RWR 8.12 (Radar Warning Receiver- Alerta Passivo de Radar), Botão liga/desliga Jammer 8.13, e botão liga/desliga do MWS 8.14 (Missile Warning System- Sistema de Alerta de Míssil). No lado direito estão os botões de programação do EWS (Eletronic Warfare System- Sistema Eletrônico de Guerra). #Modos do EWS: Mode 8.10 *OFF- desligado, sem chaff ou flare *STBY- posição para reprogramação manual. *MAN- libera programa de chaff e flare manualmente. *SEMI- quando um radar é detectado no RWR, o piloto é questionado a ligar o Jammer manualmente. *AUTO- quando um radar é detectado no RWR, o Jammer atua automaticamente. #Programas do EWS: Prgm 8.11 Program 1- Evasão de SAM em alto-média altitude Program 2- programa unido contra inimigos com míssil IR Program 3- libera seqüência AG, chaff somente Program 4- libera seqüência AG, chaff e flare 8.15 Botão de Emergência do Trem de Pouso 8.16 Painel Auxiliar de Alerta de Ameaças POWER- Liga/Desliga sistema RWR SRCH- Exibe radares em busca no RWR ACT- Detectado atividade de radar LOW- Prioridade a ameaças a baixa altitude, a tipo Artilharia e SAMs. 8.17 Indicador de Posição de Speedbrake Status do Speedbrake (Freio Aerodinâmico). 0.1 indica Closed (fechado) 0.9 indica Open (aberto) (B) abrir e fechar (Shft+B) Abrir de 0.1-0.9 (Ctrl+B) Fechar de 0.9-0.1

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8.18 Cofigurador de Suplimentos O Store Config é o seletor do CAT I ou CAT III. Sobre Cat I e CAT III:

Cada tipo de arma tem uma categoria definida que influencia diretamente o FLCS (Flight Control System- Sistema de Controle de Vôo). Basicamente, se a aeronave está carregada com armas grandes e ou pesadas, deve ter o CAT III. Carregada de mísseis, opta-se pelo CAT I. Quando em CAT III, o FLCS limita um número de sistema de vôo, ou seja, a aeronave não deve ser exposta a manobras arrojadas, mais exaustivas ao sistema, que poderiam causar instabilidades no vôo. 8.19 Chave Emergencial de Alijamento de Cargas Esta chave somente funciona quando a aeronave está em solo, e parada. Enable- Libera as cargas Disable- Trava as cargas.

9.0 Painel Superior Esquerdo/Luzes de Alerta da Sobrancelha Esquerda

9.1 9.2 9.3

9.13

9.12 9.4

9.59.11

9.10

9.69.79.8

9.9

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9.1 Luz de Master Caution

Luz de Aviso Principal. Fica na cor laranja, quando uma luz de aviso individual se acende. Ou seja, há alguma, ou várias falhas no sistema de aeronave. Também se acende, quando a aeronave tem pouco combustível. (CTRL C) 9.2 TWS- Luzes do Sistema de Alerta de Ameaças.

Handoff- Anula a determinação automática da ameaça a ser selecionada. Launch- Ao piscar, significa que um lançamento de míssil foi detectado, e um bip também é emitido. Somente mísseis guiados por radar são detectados pelo TWS. Modo Pri- O botão Priority Mode ( Modo Prioridade) determina a prioridade do visor RWR. Ele também despolui o visor. Naval- Para aumentar a prioridade de ameaças navais. Unk- O botão Unknown (Desconhecido) controla a exibição de fontes de energia de radar desconhecida ou indeterminada. Tgt Sep- O botão Target Separate (Separar Alvos) desempilha símbolos de ameaças que estejam se sobrepondo uns aos outros no visor RWR. 9.3 RWR

Radar Warning Receiver (Receptor de Alerta de Radar) exibe símbolos que representam sinais de radar de acompanhamento proveniente de radares de SAMs, AAA e aeronaves. Quanto mais forte for o sinal de radar, mais próximo do centro do visor é exibida a ameaça. É um importantíssimo visor.

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9.4 R/F

A chave Radar Frequency (Freqüência do Radar) tem três posições: Norm- Modo de operação normal Quiet- Emissões reduzidas. Silent- Todas as emissões são silenciadas. 9.5 ECM

Botão liga/desliga (E) Eletronic Contermeasures (Contramedidas Eletrônicas). O ECM é um casulo levado sob a aeronave que usa ondas eletromagnéticas para interferir ou confundir os radares inimigos. Estas Contramedidas (Flare e Chaff) são programadas no painel do EWS. Veja 8.15. 9.6 Alt Rel

Botão pra alternar a liberação das armas. 9.7 Master Arm

A chave Master Arm controla os acessos para todas as armas (Shft M) Off- Todas as armas estão inativas. Simulate- O sistema de armas pode ser utilizado, mas o lançamento é impedido. Master Arm- Aeronave armada, e pronta pra ataque. 9.8 Painel do Piloto Automático

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Controles de Piloto Automático, e estabilizador de Altitude.

Roll Pitch Efeito HDG SEL ATT HOLD STRG SEL

Alt Hold AP Mantem Altitude Segue Fixo Mantem Rotação e Altitude

Segue Curso próximo Fixo

OFF AP Off AP Off AP Off Att Hold AP Mantem Atitude Segue Fixo Mantem Rotação e

Arfagem Segue Curso próximo Fixo

9.9 Adv Mode

Sistema de Perseguição no Solo: Active- Ativado Stby- Standby Off- Inativo 9.10 Laser Arm

Esta chave liga/desliga a câmera da FLIR (Forward Looking InfraRed- Laser InfraVermelho de Visão Frontal). Com esta câmera, a energia térmica ou infravermelha de um objeto, poderá ser observada no MFD. Utilizados para LGB ( Bombas Guiadas a Laser). Com isto, as bombas seguiram a trajetória exata. (Alt L) 9.11 IFF

Lâmpada do método primário do IFF (Identification of Friend or Foe- Identificação de Amigo ou de Inimigo). 9.12 F-ACK

Botão e Lâmpada de Alerta do F-ACK que indica que algo de errado acontece no sistema da aeronave. Falhas.

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9.13 OVRD

Override (Sobrepujamento) Arfagem manual fica em Standby. 10.0 Painel Esquerdo

10.5

10.2 10.3 10.410.1

10.7 10.610.8

10.9 10.1 Controles dos Motores

10.1.4 10.1.2 10.1.310.1.1

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Master Fuel Combustível Mestre:

10.1.1

Master- Abre a válvula principal de alimentação do motor (Turbina). Off- Fecha a válvula principal de alimentação do motor. Tank Inerting N/I Substitui o vapor de combustível nos tanques por ar rico em nitrogênio, reduzindo a chance de explosão.

10.1.2

Tank Inerting- Abre a válvula no reservatório Halon Off- Fecha a válvula no reservatório Halon Eng Feed Botão de Controle de Alimentação das Bombas Injetoras.

10.1.3

Off- Desliga todas as bombas elétricas. Norm- Liga todas as bombas elétricas. Aft- Liga as bombas elétricas nos tanques traseiros, e abre as válvulas misturadoras no sistema L/A Fwd- Liga as bombas elétricas nos tanques traseiros, e abre as válvulas misturadoras no sistema F/R Air Refuel Abre/Fecha a porta de alimentação de ar.

10.1.4

10.2 Painel IFF/TACAN/CNI

10.2.3

10.2.110.2.2

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IFF/IFF Mode Botão Mestre do IFF

10.2.1

Off- Desligado Stby- Standby ( em espera) Low- Baixo Norm- Normal Emer- Modo Emergencial Chaves de Replly e Monitor Não incrementado. TACAN 10.2.1

Tactical Air Navigation ( Navegação Aérea Tática) Seletor de Estação TACAN- O TACAN fornece informações contínuas de rumo e distância a partir de uma estação TACAN selecionada, dentro de uma distância de aproximadamente 390 mn. O TACAN usa duas bandas. A ‘X’ é usada somente para estações terrestres. E a ‘Y’ pode ser tanto pra estação terrestre quanto para operações aéreas (ex: Avião-Tanque) Seletor de Função TACAN- esta chave coloca o TACAN em AA-TR (Air-to-Air/Transmit Receiver- Ar-Ar/transmitir Receber) para determinar que o sinal TACAN venha de Avião-Tanque. Em TR (Transmit Receiver- Transmitir Receber) para determinar que o sinal venha de uma base. CNI 10.1.4

CNI (Comunicação, Navegação, IFF) Indica qual a fonte dos dados de navegação. UFC- Upfront Controls- Controles Frontais), o sistema de navegação utilliza-se do ICP. Backup- Os dados de navegação vem do canal TACAN programado no seletor de estação TACAN. 10.3 EPU

10.3.3

10.3.2 10.3.1

EPU- (Emergency Power Unit- Unidade de Força Emergencial) Inicia-se automaticamente, quando em vôo e o motor apaga. São 10 minutos de combustível no total.

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Chave seletora: Norm- Durante o vôo, indica que está ativado automaticamente, mas não em funcionamento.

10.3.1

Off- EPU desativado On- EPU funcionando independentemente do status do motor. Lâmpada de Status do EPU Quando acesa, indica que o EPU está funcionando.

10.3.2

Indicadores de Status 10.3.3

Air- Indica que o EPU funciona. Hydrazn- Indica que o EPU funciona, que consome Hydrazine, e que resta menos de 10 minutos de reserva. 10.4 ELEC

10.4.1

D

A

BC

ELEC (Eletrônicos) É o painel principal de controle das fontes elétricas da aeronave. Chave Seletora Principal chave de força elétrica. Com três posições:

10.4.1

Main Pwr- Indica conexão à força elétrica exterior, ou indica o funcionamento do gerador principal no sistema elétrico e ativa o gerador standby. Batt- Liga a bateria da aeronave, desconecta o gerador principal, e desabilita o gerador standby Off- Desliga o gerador principal. O F-16 tem vários sistemas elétricos e geradores. Lâmpadas (A, B, C, D) indicam as fontes de uso em prioridade de uso: Gerador Principal A

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Gerador Standby

B

EPU

C

Bateria

D

10.5 Jet Fuel Starter (JFS)

10.5.1

10.5.5

10.5.310.5.4

10.5.2

Utilizado para dar partida do motor. RUN 10.5.1

Em verde, indica inicialização do JFS. Chaves do JFS Start 1- Ventila um dos acumuladores hidráulicos para o hidráulico de partida do motor.

10.5.2

Off- JFS desligado Start 2- Ventila ambos os acumuladores hidráulicos para o hidráulico de partida do motor EEC (Eletronic Engine Control- Controle Eletrônico do Motor) N/I

10.5.3

A chave pode estar em: EEC- EEC em operação. Off – EEC desligado. SEC- Transferência de acordo com o acelerador. Chave de mistura de combustível Auto- Realiza a mistura nos 30 segundos da inicialização do motor.

10.5.4

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Rich- Combustível rico em todo tempo. Lean- Combustível regular em todo tempo. Chave de Max Power N/I Esta chave libera a máxima aceleração em 1.1 Mach ou acima, e o acelerador em AB (Afterburn). Se em posição OFF a aceleração é normal.

10.5.5

10.6 Painel de Controle do AUDIO (Rádio) N/I

Seletor de Canal de Rádio

O seletor de canal de rádio é usado para selecionar um canal de comunicação. O alcance máximo do rádio é de 300mn. O primeiro número indica qual rádio está ativo: COM1 ou COM2. O segundo número indica com qual canal de comunicação você está. O F-16 tem 8 (oito) canais de rádio: 0- off- desliga esse canal de comunicação 1- de e para sua esquadrilha 2- mensagens somente destinadas ao seu grupo de missão 3- mensagens de e para seu grupo de missão 4- proximidade (de e para sua equipe num raio de 40mn) 5- de e para seu time sem limite de distância 6- radiodifusão 7- ouvir chamadas de e para a torre de seu TACAN

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10.7 Painel do ECM

Chave do ECM Com três posições: Opr- Operante Stby- Em espera Off- Desligado 10.8 AVTR N/I

AudioVisual Tape Recorder Filma as ações através do HUD, e pode ser exibido no ACMI (Air Combat Maneuvering Instrumentation- Instrumentação de Manobras de Combate Aéreo). 10.9 Painel de Luzes Externas

10.9.1

10.9.6

10.9.5 10.9.2

10.9.4 10.9.3

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Chave Geral N/I nas do F-16. Na chave Master, se em posição Off,

Luzes da Fuselagem/ Asas/ Cauda

rilho

Aerial Refuling N/I as luzes de reabastecimento

Luzes da Fuselagem/ Asas/ Cauda

Estabelece o brilho da Luz de Anti-Colisão N/I

Luz de Anti-Colisão

1.0 Parte Final do Console Esquerdo

Controle de todas as luzes exter

10.9.3

todas as luzes são apagadas. 10.9.1

Brt- Brilho intenso Off- Desligado Dim- Mínimo b Estabelece a intensidade do brilho d

10.9.2

Flash- Piscando

10.9.4

Steady- Fixa

10.9.5

10.9.6

1

11.4 11.1

11.2

11.3

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FLT Control Flight Control (Controle de Vôo)

11.1

Alt Flaps: s são normalmente regulados pelo FLCS (Flight Control le de Vôo) e podem estar operando em:

s) extendidos independentemente da alavanca do trem de pouso. Norm- TEF controlado pela alavanca do trem de pouso. Manual TF Flyup

s asas traseiras: Disable/Enable- inoperante/operante.

BIT se o peso está no trem de pouso e a velocidade das rodas é inferior a 28 nós. FLCS Reset- Apaga as falhas do FLCS

al.

om Mach, altitude e

A

B

CE D

Os pes das asas traseiraSystem- Sistema de Contro

flaA

Extend- TEF (Trailing Edge Flap

N/I Controla manualmente os flapes da

B

C BIT Build in Test (Corpo em Teste) regula o

D

Off- Posição norm LE Flaps Chave que controla os flapes das asas principais. Lock- Manualmente fecha os LEFs, com indicação na lâmpada de aviso do FCLS.

E

Auto- LEFs são automaticamente controlados de acordo cOA. A

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Painel de Controle TRIM 11.2

Botão de Teste do Equipamento Anti-G

11.3

Painel de Testes do FLCS

11.4 11.4.7

11.4.6 11.4.1

11.4.2

11.4.5

11.4.3

11.4.4

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Botão de Teste das Luzes de Aviso de Falhas

, podendo identificar também se

FLCS PWR Luzes que indicam o teste FLCS. Test- em teste, passando a força para bateria. Norm- normal, em solo somente. Maint- para manutenção, em solo somente. EPU GEN

Detect o de fog ou superaquecimento.

el

Apertando este botão, as luzes ficam acesaslguma lâmpada está queimada.

11.4.1

a

11.4.2

Chave para Teste do FLCS 11.4.3

11.4.4

Probe Heat Realiza o suprimento de calor na sonda externa de pressão, eliminando seu congelamento.

11.4.5

Fire & OheatBotão pra teste e detecçã

11.4.6

o Oxy Qty Botão de verificação de Oxigênio.

11.4.7

12.0 Painel Central de Combustív

Na visão central, perto a parte interna do joelho direito, encontra-se o painel com

l de 7.200 libras. Porém, em ser utilizados.

Qty Sel) serve para corrigir a utilização do onave ajustes no centro de gravidade.

seletores de quantidade de combustível. F-16 tem dois tanques internos, numa capacidade totaO

tanques externos podBotão de SelO eção (Fuel

combustível, proporcionando à aer

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Este seletor tem 6 posições:

Norm- indica quantidade interna de combustível RSVR- indica quantidade de combustível nos reservatórios AFT/FWD Int Wing- indica a quantidade de combustível nos tanques direito e esquerdo das asas Ext Wing- indica a quantidade de combustível nos tanques externos. Ext Center- indica a quantidade de combustível no tanque externo centralizado. Chave do Ext Fuel Trans Transferência de combustível se faz por:

e ficar em ; e

ues, deve ficar em Ext Wing.

13.0 Painel Superior Direito/Luzes de Alerta da

Test- teste no visor

Norm- inicialmente transfere o combustível dos tanques internos, em seguidas do(s) tanque(s) externo(s) Wing First- inicialmente transfere o combustível do(s) tanque(s) externo(s), em seguidas dos internos. Obs: Quando a aeronave não for equipada com tanque(s) externo(s), o seletor dev

e externo centralizado, o seletor deve ficar em Ext CenterNorm; quando houver um tanquuando houver dois ou mais tanqq

Sobrancelha Direita

13.1 13.2 13.3

13.4

13.5

13.6

13.7

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up Fuel Flow Localizado abaixo do DED, este visor indica o fluxo total de combustível (Fuel Flow) para o motor. Importante visor, pois por ele monitoramos o uso de combustível. Luzes de Alerta da Sobrancelha Direita Na parte extrema direita do console frontal, estas luzes representam importantes avisos:

ADI Back13.1

13.2

13.3

Quando iluminado, indica: Eng Fire- Fogo no motor. Sua única saída é ejetar-se. Hyd/Oil Press- Baixa pressão no sistema hidráulico, ou baixa pressão de óleo no

ontrole de Vôo), a confiabilidade no sistema de controle de vôo. Volta a base

or da pressão do óleo. Nozzle Position Indicator Indicador da posição do bocal da turbina (Tubeira). RPM ( Revolutions Per Minute) Indicator

temperatura do motor.

motor. LCS DBU On- Falhas nos dois FLCS (Sistemas de CF

significando redução dimediatamente. T/L CFG- Configuração incorreta para decolagem ou pouso, especificamente trem de pouso. Canopy- Problemas de pressurização da cabine Oils Pressure Indicator Indicad

13.4

13.5

13.6

FTIT ( Fan Turbine Inlet Temperature) Indicator Indica a

13.6

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14.0 Painel Intermediário Direito

1 Bússola Indicador de Quantidade deAbaixo de 1.500 Libras, sinais de alerta são percebidos. Painel de Luzes de Aviso Conjunto de luzes distintas, que indicam problemas em uma série de sistemas de bordo. Interligadas ao botão F-ACK A cada vez que uma luz desta acende, a luz de Master Caution também acende. Principais: *FLCS Fault- Falha no FLCS *Elec Sys- Falha em algum sistema elétrico *Probe heat- Problema na sonda externa de *CADC- (Central Air Data Computer) c m fa*Stores Config- CAT I/III com erro de configuração de acordo com suprimento carregado

Comb

14.1 14.2 14.3

14.4

14.5

14.6

14.8 14.7

14.1

ustível 14.2

14.3

pressãolha o

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*Fwd Fuel Low- Alcance de número específico de quantidade de combustível no nque dianteiro Aft Fuel low- Alcance de número específico de quantidade de combustível no nque

Fuel Oil Hot- Aquecimento elevado do óleo

ult- Falha Geral no FCLS o com elevação de temperatura

ar

Falha no sistema da roda dianteira

m um gancho de cauda para pouso de emergencial. A luz indica

ema de oxigênio de bordo está baixo e

s do Sistema Hidráulico

de de Oxigênio Líquido

U

ta*ta traseiro *Engine Falut- Problemas no motor *SEC- Aeronave em controle secundário do motor **Inlet Icing- Congelamento da tubeira *Overheat- Superaquecimento do motor *EEC- Alternador com falha *BUC- motor funcionando em sistema secundário de controle *Avionics fa*Equip Hot- algum equipament*Radar Alt- falha no altimetro do radar *IFF- Falha no IFF

*Nuclear- Problema no circuito de liberação nucle*Seat Not Armed- Assento ejetável não ativo *NWS Fail- *Anti Skid- Anti derrapagem no sistema de frenagem não funciona *Hook- o F-16 teque o gancho não está nem na posição levantada, nem travado *Oxy Low- Sist*Cabin Press- Baixa pressão na cabin Visores primários e secundário

14.4

Visor de Quantida

14.5

ombustível no EP Visor de Quantidade de C

14.6

Relógio

14.7

Indicador da Pressão da Cabine, em pés

14.8

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15.0 Painel Direito

15.1 15.2 15.3

15.4

15.5

SPM Sensor Power Management (Gerência do Sensor de Força)

15.1

15.1.1

15.1.2

15.1.3

15.1.4

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Radar Altimeter Altímetro do Radar: Rdr Alt- em funcionamento Stby- em esOff- desativado FCR Fire Control Radar (Controle do Radar de Fogo) FCR- liga o sistema Off- deslig Right HdptRight Hardpoints (Pilones da Direita) Right Hdpt- liga os pilones na fuselagem direita

ff- desliga

Left Hdtp eft Hardpoints (Pilonas da esquerda)

fuselagem esquerda

emote Control

15.1.1

pera

15.1.2

a o sistema

15.1.3

O L

15.1.4

Left Hdpt- ligas os pilones na Off- desliga 15.2 HUD R

15.2.115.2.8

15.2.2

15.2.7

15.2.6

15.2.3

15.2.5 15.2.4

esta parte do painel, pode-se mudar alguns aspectos no HUD. N

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Test Step Realiza vários testes no HUD. N/I Chave Reguladora de Brilho Day- Dia: brilho total Auto Brt- Auto Brilho: automaticamente regula um apropriado nível de brilho Night- estabelece a metade do brilho Altitude Radar ( Altímetro do Radar) Alt Radar- a escala no HUD fica em AGL (acima do nível do solo) Baro- a escala no HUD fica em Barométrica Auto- automaticamente troca as escalas. Quando a aeronave está abaixo de 1.500 pés, fica em AGL Chave de Ajuste do Tipo de Velocidade

UD. Um indicador rdadeira); C-

alibrada; G-Ground (em relação ao solo) Speed (velocidade calibrada)

eal) e em relação ao solo)

cidade/altitude/proa)

a o FPM (Marcador de Trajetória) e o Attitude Bar (Escala de

arte inferior do HUD UD

sem dados do DED e PFL

15.2.1

15.2.2

15.2.3

Com três posições, ajusta o indicador de tipo de velocidade no Hparece no centro interno da Escala de Velocidade: T- True (ve

15.2.4

aCCAS- Calibrated AirTAS- True Air Speed (velocidade r

rd Spd- Ground Speed (velocidadG Vertical Velocity VAH VAH-Velocity/Altitude/Heading (velo

15.2.5

Off- indicador digital para velocidade e altitude VAH- todas as escalas, exceto a velocidade vertical AH- todas as escalas 6 Attitude/Flight Path Marker

tt/FPM- visualizAA

15.2.6

rfa em) FPM- visualiza somente o Marcador de Trajetória

g

Off- visualização sem FPM e Escala de Arfagem DED Data DED- Data- exibe os dados do DED na p

15.2.7

PFL- exibe o PFL (Pilot Fault List) na parte inferior do Hff- O

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Depressibile Reticle Stby- exibe o retículo em espera, e elimina outros símbolos

15.2.8

Pri- exibe somente o retículo Off- não exibe o retículo 15.3 Interior Lighting

15.3.1

15.3.6

15.3.2

15.3.5

15.3.3

15.3.4

este painel vários elementos de iluminação da cabine podem ser modificados

ndexer Lights

RT- máximo de brilho DIM- mínimo de brilho Instrument Panel Floods Fluxos do Painel dos Instrumentos Botão controlador para o Painel dos Instrumentos de Vôo sem iluminação Console Floods Botão controlador das Luzes do Console sem iluminação Console LiBotão controlador das Luzes do Console Instrumente Panel Lights

N Malfunction and I

uzes do Painel de Avisos e Indicadores LB

15.3.1

15.3.2

15.3.3

ghts 15.3.4

Luzes do Painel dos Instrumentos

15.3.5

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Navigation and Frequency Displays

ação e freqüência Dimmer controlador dos visores de naveg

15.3.6

15.4 Air Condition

15.4.1

15.4.2

Este botão controla a pressurização da cabine e dos tanques externos.

Off- sem pressurização orm- pressurização normal da cabine e dos tanques externos

zação da cabine, mas mantém a pressurização dos

Ram- tanques externos sem pressurização Ajuste da temperatura da cabine 15.5

15.4.1

NDump- elimina a pressuritanques externos

15.4.2

Zeroize/ Voice Inhibit

15.5.2 15.5.1

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Voice Message

MS Voice Message System (Sistema de Mensagem de Voz) s (Betty).

Zeroize aster Zeroize- apaga todos os dados do IFP (Internal Flight Program/

Posição normalData Zeroize- apaga todos os dados O Botão de Zeroize pode incluir GPS, IFF, e outros. 16.0 Painel Final do Console Direito

V -

15.5.1

Chave que permite inibir as mensagens de aviso M

15.5.2

Programa Interno de Vôo) Off (Safe)-

16.1 16.2 16.3

Abaixo do apoio do antebraço direito, há um painel chamado SEC-Voice-Connector Stowage KY-58, que não está incrementado neste simulador.

16.5 16.4

16.1

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Anti-Ice/Antenna Selector 16.2

Antenna Selector IFF Upper- seleciona a antena superior do IFF Norm- automaticamente seleciona a antena do IFF que recebe sinais mais fortes Lower- seleciona a antena inferior do IFF UHF Upper- seleciona a antena superior do UHF Norm- automaticamente seleciona a antena do IFF que recebe sinais mais fortes

ower - seleciona a antena inferior do UHF

i- Ice iga/Desliga o sistema de anti-congelamento.

16.3 Oxygen Regulator

16.2.2 16.2.1

16.2.1

L AntL

16.2.2

16.3.1

16.3.2

16.3.4 16.3.3 Visor da Pressão do Oxigênio

16.3.1

Oxygen Interest Liga /desliga suprimento de oxigênio

16.3.2

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Oxygen

have de importância do oxigênio

Oxygen Pressure/ Test ênio em emergência

Mask test- teste da máscara de oxigênio 16.4 DTU

16.3.3

C Emergency- Pressão do oxigNormal- Pressão normal

16.3.4

DTU- Data Transfer Unit. Esta ade c ntrola o DTC- Data Transfer Cartridge

artucho de Dados), o qual contem todos os dados necessários de navegação para unid o

(Cuma missão planejada 16.5 Avionics Power

FCC Liga/ desliga Fire Control Computer (Computador de Controle de Disparo)

16.5.2 16.5.3

16.5.4 16.5.1

16.5.5 16.5.8

16.5.616.5.7

16.5.1

SMS Liga/desliga Storage Management System (Sistema de Gerenciamento de Cargas)

16.5.2

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Liga/desliga os MFDs

MFD

UFC iga/desliga Upfront Controls (Controles Frontais)

Map Liga/desliga mapa Datalink Liga/desliga datalink Liga/desliga GPS INS Internal Navig n SBotão do INS

16.5.3

16.5.4

L

16.5.5

16.5.6

16.5.7 GPS- Global Position System

atio ystem 16.5.6

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PARTE II reinamento com Missões

esta parte do manual, entra em ação a prática do vôo. Gradativamente, missões laboradas por pilotos =FN= procuram explorar as questões básicas de navegação, omunicação, manobras de guerra, utilização de armas, de radares, etc. simulador F4 é repleto em detalhes em vários quesitos. Somente com prática e edicação pode se alcançar um conhecimento mais profundo. Nesta fase, as uestões básicas são indicadas. Questões mais detalhadas serão passadas em vôos n-line com pilotos =FN= mais experientes. o entrar numa missão off-line, o piloto poderá recorrer a dois recursos: )- Pausa a ação.

) Congela a ação, e algumas funções podem ser realizadas (troca de adar, troca de arma, acoplamento do alvo, etc) tilize estas funções. ara entrar nas missões: a tela do F4, escolha Tactical Engagement, escolha SAVED, selecione a missão

esejada, dê COMMIT na tela de Briefing, pare o tempo (canto superior direito- STOP), faça

m estudo da missão: munições, tanques, objetivo da missão, etc. Memorize o ome de seu pacote (time).

em Vôo, Pouso,

abine: ) visão 2D principal/ 2D Wide

elhoria da consciência situacional

INS precede, ou se move, em função iroscópio

nova posição da aeronave, com base em seu movimento.

GPS não são usados diretamente o GPS são utilizados para atualizar o INS, de forma que os

TNecOdqoA(P(Shft PrUP-Nd- Ao entrarun-solte o tempo, e dê FLY MISSÃO NAV Objetivo: Taxi, Decolagem, Navegação por Fixos, HSI, FormaçãoPouso em outra base Neste primeiro contato com o F-16, acostume-se com as visões da c(2/ Shft 2(3) visão 3D, muito útil no combate aéreo e na m(AS-Situational Awareness). (‘) visão do satélite, auxilia no Taxi, se houver dúvida na localização da pista. O principal recurso de navegação do F-16 é o INS (Inertial Navigation System- Sistema de Navegação Inercial), que consiste em um anel giroscópio a laser que é alinhado com sua posição de estacionamento inicial. Quando o caça é movido dessa posição estável, o giroscópio estabilizado dodo movimento da aeronave. O INS usa continuamente essa precessão do gpara calcular umaAuxiliando, mas não substituindo o ILS, está o GPS (Global Positioning System- Sistema de Posicionamento Global). Esse sistema usa informações de satélites para determinar a posição da aeronave. Os dados dopelo F-16: os dados d

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dados do GPS são perdidos devido a interferência inimiga, mas o piloto ainda pode

cagem Prévia (em anexo). Entre em contato com a ), permissão para taxi. Dirija-se a pista indicada. Em um

a a decolagem. Alinhe e decole. velocidade de 200 nós, puxe o manche levemente para trás.

e os

contar com o INS interno (a salvo de interferências) para navegar. Ao entrar no cenário, você estará numa base. O ATC (Air Traffic Control- Controle de Tráfego Aéreo), diga –se Torre, logo dirá ao líder a pista para decolagem. Realize a Cheorre (T), request taxi (5t

momento a torre liberNa pista, ao atingir aEstando no ar, recolha o Trem de Pouso (G). O Trem de Pouso pode ser danificado se a velocidade for maior do que 300 nós.

o fixo (S). O fixo selecionado pisca na Diminua a velocidade, e selecione o próximpágina do HSD no MFD. (F11/F12) para aumentar ou diminuir o alcance do HSD. No ICP, selecione o botão 5 para ter informações de cruzeiro. Observe qu

ados são mostrados no DED dPágina TOS no DED:

Nele temos: CRUS TOS 2 TOS (Time Over Steerpoint- Horário sobre o Fixo)

YSTEM Indicador de Horas SDES TOS Horário programado para chegada ao fixo ETA (Estimated Time of Arrival) Horário estimado pra chegada ao fixo RAD G/S Velocidade exigida (Aprox) para chegar ao fixo no horário certo Ao chegar ao fixo, selecione o próximo.

E assim sucessivamente, observando a velocidade. O Fuel Flow é um grande aliado na navegação. Evite AfterBurn (Alta Velocidade). Economize combustível.

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Se estiver on-line, siga o líder, realizando assim o vôo em formação. Também comunique-se pela Fonia (em anexo) estabelecida. Sempre esteja em contato com o HSI (Horizontal Situation Indicator- Indicador de Situação Horizontal), para que seu vôo esteja no rumo e trajeto exatos. Ao se aproximar do fixo de pouso (land), entre em contato com a torre (T), e solicite permissão para pouso (2). Em caso de pouso de emergência (3). A torre em seguida inicia um processo de monitoramento de seu vôo, indicando qual proa você

eve seguir, velocidade e altitude ideais, até ue você esteja na final para o pouso. ções da torre.

ambém exibe ajuda muito no alinhamento com a pista de

al,

ser brancas e vermelhas, respectivamente. ixo, e só branco, você está muito alto para

d qSiga as instruEstando a menos de 15mn, você pode acionar o ILS (I). O HSI tdados do ILS. Este sistema também pouso. Use os freios aerodinâmicos (B) se precisar diminuir a velocidade. A velocidade ideal de aproximação é de 180-220 nós. Estando alinhado, e na finprocure colocar o ILS na cabeceira da pista, e quando estiver bem próximo a pista,

rocure manter um ângulo de 11°-13° Ao tocar o solo, use o freio das rodas (K). pObserve as luzes do VASI, elas devem

rmelho, você está muito baSe for só vepouso. Observe a figura abaixo.

Luzes do VASI*

*VASI (Visual Approach Slope Indicator- Indicador

ILS

Visual de Aproximação da

indicam o Rampa) Seqüência de luzes em cada lado do início da pista (Rampa) que alinhamento vertical de aproximação da aeronave em relação a Rampa. -Branco sobre Branco= muito alto -Vermelho sobre Branco= correto -Vermelho sobre Vermelho= muito baixo Para realizar um Pouso em Outra Base (em anexo), siga as instruções. Realize vários vôos. Acostume-se com o Modelo de Vôo do F-16. MISSÃO NAV Not Realiza a missão anterior no horário Noturno. Evite a Visão Noturna (N)

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MISSÃO AR-AR Objetivo: utilização e reconhecimento dos modos e submodos dos radares AR-AR, escolha de míssil, Dogfight e uso da adora. Dividimos esta etapa em três modalidades: Missão AR-AR 1- uso do míssil AIM-120 Missão AR-AR 2- uso do míssil AIM-9 Missão AR-AR 3 lhadora

ão três missões distintas, pa a que a prática de cada arma seja bem aplicada. o entrar no cenário, realize tão rápido possível a Checagem Prévia, pois ela uxilia na evasão de mísseis. le, e ataque seus alvos.

obras de ara acoplamento de alvos dentro do alcance

se (F1) para ativar o visor do radar em um dos MFDs. Visualize a opção lecionada.

metralh

- uso da metraS rAa Deco Antes de iniciar, faremos um resumo dos Modos e Submodos de radar AR-AR. O radar do F-16 é o AN/APG-68 que pode rastrear alvos dentro de um cone de 6de azimute, e 60° de elevação. O F-16 tem diversos modos de radar, sendo que alguns para emprego dentro do raio de ação visual, e outros para além do alcance isual. Os modos de radar ACM (Air Combat Maneuvering- Manv

Combate Aéreo) são destinados pvisual.

odos AR-AR /Grupo CRM M Use

CRM

FCR destaque Em

FCR (Fire Control Radar- Radar de Controle de Fogo) Normalmente, de forma padrão, é exibido o Modo de Radar RWS no MFD esquerdo. O F-16 tem 4 Modos de Radar para combate além do alcance visual, chamado

eus CRM (Combined Radar Mode- Modo de Radar Combinado). Cada Modo tem srespectivos Submodos. (F1) Modo de Radar OSB 2 (F8) Submodos de Radar OSB 18

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RWS (Range While Search- Distância Enquanto Busca)

nce Visual) do F-16. Usado para localizar alvos e apontar os mísseis IM-7 SPARROW e AIM-120 AMRAAM.

Usando um visor B-scope é o modo primário de radar BVR (Beyond Visual Range- Além do AlcaA

e indicam as altitudes superior e inferior da o cursor

Elevação da Antena do Radar F5) para

Faixas de Varredura OSB 17 Opções de varredura: 1-bar varredura de uma faixa 2-bar varredura de duas faixas 4-bar varredura de 4 faixas Na figura acima temos a opção 4-bar. Escala de Azimute OSSão os volumes de busca de ±10°, ±30°, imute são duas linhas verticais ao longo do visor. Quan ado a opção de ±60° estas linhas não

parecem. ressionando (F8) altera-se o azimute de varredura do radar (Submodos).

AG

Cursores do radar São duas pequenas linhas verticais que podem ser movidas (←, ↑,→,↓) com as setas, e servem para acoplar os alvos (0 TEc Num) Números de altitude Dois pequenos números verticais quaixa de varredura naquele alcance df

Para inclinar a elevação de todo o padrão de varredura do radar. (inclinar o radar para baixo; (F7) para inclinar o radar para cima; (F6) para centralizar o radar. Bullseye

B 18 ±60°. As guias de az

do selecionaP

B

D

F

E

C

A

B

C

D

E

F

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Alcance do Radar OSBs 19/20 Selecione os modos de alcance do radar (F3/F4): 10, 20, 40, 80 ou 160 milhas. Submodos

Azimute

uando um alvo é travado e acoplado, o modo de radar RWS muda para RWS-AM (Situation Awareness Mode- Modo de Consciência Situacional). Este modo é

M tem de rastrear um alvo, ele não

Guias de

G

RWS-SAM QSsemelhante ao RWS. Como o RWS-SAconsegue mais varrer o mesmo volume de espaço aéreo anterior.

Além do azimute de varredura mudar, a maior diferença notável, é o alvo designado, que muda de um quadrado amarelo para um formato de seta, com um vetor de velocidade saindo de seu “nariz”. Junto ao alvo é mostrado um número que representa a altitude do alvo selecionado. Para desacoplar um alvo pressione ( , Tec Num).

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pressione o OSB 4 ou (CTRL R) Para deixar o radar em espera (Standby)

Observe que a sigla OVRD fica em destaque.

,

s,

TWS (Track While Scan- Rastreio Enquanto Varre) Modo de radar que rastreia vários alvos ao mesmo tempo: 16 ao total. O aspectonegativo deste Modo é a não varredura de um mesmo volume de espaço aéreocomo acontece no TWS. Neste modo tem-se varredura em ±60° com 2 faixa±10° com 4 faixas, e ±25° com 3 faixas.

Submodos

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Aspectos dos alvos no TWS

Alvo travado no TWS

ALVO TRAVADO

VSR (Velocity Range- Busca por Velocidade) Neste Modo de Radar, o visor do MFD muda de um B-scope para um tipo de A-scope modificado. Um A-scope mostra a aproximação (razão de aproximação) de um alvo. A aproximação é o quão rápido você está se aproximando de um alvo, podendo ser de 1.200 ou 2400 nós.

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VSR 1200

Submodos

VSR 2400

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Submodos

no VSR Alvo travado

RS (Long Range Scan- Rastreio a Longa Distância) odo de radar parecido com o RWS, com longo alcance e varredura lenta.

e utilizado para acoplar alvo grande a longa distância.

LRS

LMNormalment

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Submodos

Alvo travado no LRS

Obs: Os Modos VSR e LRS são os menos usados, pois não são muito úteis.

Modo AR-AR /Grupo ACM O Modo ACM (Air Combat Maneveuring- Modo de Combate Aéreo) é usado para combates de curta distância, no qual os alvos estejam no visual. A principal característica do ACM é que ele acopla automaticamente o primeiro alvo por ele rastreado. Este Modo tem 4 submodos , que modificam a varredura em azimute.

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Ao entrar no ACM pela primeira vez, o radar deixará de emitir e será exibido NO RAD” no HUD e na tela do visor. Selecionando o submodo desejado, liga-se

automaticamente o radar.

Modo ACM

ubmodos

ACM ligado S

10 x 60 30 x 20

Boresight Slewable

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Alvo travado no ACM

Os submodos: Submodo 30 x 20 Também chamado de submodo HUD, pois acopla qualquer aeronave dentro do campo de visão do HUD. Submodo 10 x 60

dura alto, de 10° de s, na cauda de

uma aeronave em manobra. Otimizado para combates aéreos muito próximos.

ubmodo Boresight (Mira Convencional) feixe de radar é gerado diretamente abaixo do nariz da aeronave. Virando a

eronave ao alvo, o modo automaticamente acopla o alvo.

ubmodo Slewable (Orientável) Neste alvo, oriente o radar de cursor para um alvo e acoplado, sem ter que virar a aeronave diretamente para o alvo.

Chamado de submodo vertical, pois gera um modelo de varrelargura por 60° na vertical. Bastante eficaz num combate em curva

SOa S

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STT (Single Target Track- Rastreio de Alvo Único) pode ser acionado em qualquer outro modo ou submodo de

de radar, sendo similar ao ACM, pois ele

co meio de se conseguir informações de NCTR (Non-ooperative Target Recognition- Reconhecimento de Alvo Não-Cooperativo). o STT, o alvo aparece como um triângulo com um círculo sobre ele. Os outros

o visor do radar.

s.

Este Modo de radarbusca de radar. É o nível de maior foco fica concentrado em um só alvo, com isso há uma menor possibilidade de desacoplamento. É o úniCNalvos desaparecem dPara mudar para STT: No modo TWS- coloque o cursor sobre o alvo de busca, e designe este duas veze

o modo RWS- coloque o cursor sobre o alvo de busca, e designe este duas vezes. N

sta designar uma vez

No Modo RWS-SAM ba

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No modo LRS- coloque o cursor sobre o alvo de busca, e designe este duas vezes.

No modo VSR- coloque o cursor sobre o alvo de busca, e designe este duas vezes.

No Modo ACM- O Modo STT é automático.

utras informações do visor de radar no MFD

O

A

BD

C

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Símbolo de Fixo Com formato de triângulo, este símbolo é colocado na distância calculada no solo e rumo relativo da aeronave ao fixo selecionado. Horizonte Artificial O visor de radar tem um horizonte artificial no seu centro, ficando esta linha sempre paralela ao horizonte e indicando também a arfagem da aeronave. Rumo da Antena

Bullseye (Antena) Rótulos dos OSBs OSB 1 Indica o Modo de Radar: CRM ou ACM

WS, LRS, VSR, ACM

NRM-Indica que o Radar está operando em seu Modo normal. OSB 4 OVRD- Override (Sobrepujamento). Congela o radar e interrompe sua emissão. O radar fica em modo standby (espera). OSB 5 CTNL- Abre a página de controles para operaçõ lguns detalhes podem ser configurados. OSB 16 DCLT- Declutter- Remove símbolos e textos doOSB 17 FCR- Fire Control Em destaque, indica que você está no sistema do Radar de Controle de Fogo. Clique nesse botão para abrir a página de Menu do FCR. OSB 19 Test- Teste da página atual OSB 20

ireito e esquerd .

A

B

Indica o rumo da Antena (Bullsye) até a aeronave.

C

D

OSB 2 Indica o Modo de radar AR-AR atual: RWS, T

SB 3 O

es no radar, onde a

visor. Despoluir a tela.

Radar-

SWAP- Troca os MFDs d o

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Bullseye

nta um ponto arbitralmente convencionado, usado

uma figura em forma de mosca de alvo aparece sobre a localização da antena em u radar (se você estiver na direção correta e suficientemente próximo).

o círculo, representam a posição de antena dos cursores o a distância

o numeral abaixo do círculo representa o rumo da antena até você.

tá descrito na Checagem Prévia

s numerais do Bullseye são demonstrados tanto no MFD, quanto no HUD.

A Antena (Bullseye) represecomo referência para outros locais. Seu radar tem três indicações de antena: - se -os numerais superiores ado seu radar. O primeiro valor é o rumo, e o segund- O ativamento do Bullseye es O

Bullseye com referencia fixa da antena Bullseye com referencia da sua aeronave

o, a leitura do Bullseye indica a posição o. Com estes dados, você pode informar ao seu Ala, ou ao seu Time, qual

Quando um alvo for travado e acopladdeste alvalvo você tem acoplado. Também o AWACS informa desta maneira.

Bullseye do alvo a

coplado

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Modos de Radar Especiais São dois modos de sobrepujamento que se pode entrar de imediato, quando se encontra numa situação perigosa de combate. São modos que representam combinações de modos de radar e de seleção de armas, pois são pré-configurados. Modo Dogfight O modo Dogfight (Combate Aéreo) coloca o radar em modo ACM e também traz

-9. No HUD tem-se M6 1A1 ao mesmo

oncebido pra ameaças de curto alcance. Pressione ( ) para entrar nele.

um modo de HUD combinado de canhão M6 1A1 e mísseis AIMnto o retículo do míssil AIM-9 quanto o funil EEGS do ta

tempo. DC

MFD Esquerdo MFD Direito

HUD do Modo Dogfight

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odo Missile Override ( Sobrepujamento para Mísseis) modo RWS selecionando os mísseis AIM-120 AMRAAM ou

MColoca o radar emAIM-7, para confrontos com ameaças em distâncias média. Pressione (M) para entrar em MRM (Medium Range air-to-air Missile “AIM-120/AIM-7”) e (C) para cancelar este modo.

RWS Normal RWS em MSL

MFD Direito/MSL

Obs: Quando selecionado, aparece a simbologia MSL. A cada vez que selecionar ou trocar um Modo de Radar, bem como acoplar um alvo, mudanças no HUD são r

ealizadas.

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s EUA. A principal característica deste míssil (apelidado de Slammer”) é lançar e esquecer. Já o míssil AIM-7 Sparrow exige que se

permaneça com o alvo acoplado até seu impacto. Ao selecionar este míssil (ENTER), verifique se o Master Arm está ativado. No início, deve-se entrar em MRM (M), em seguida cancele (C). Para selecionar o AIM-120 ou AIM-7 pressione (ENTER). Observar a simbologia no OSB 1 que de vê ser AAM (Air-to Air Missile).

Missão AR-AR 1- uso do míssil AIM-120 AMRAAM/AIM-7 O AMRAAM (Advanced Medium-Range Air-to-Air Missile- Míssil Ar-Ar Avançado de Médio Alcance) é um míssil guiado por radar, sendo a arma mais letal do inventário do“

C A

B

Página do SMS do Aim-120

No OSB 6 temos a indicação do tipo de(RDY- pronto).

No OSB 1 a simbologia do AAM.

A AIM, a quantidade, e seu status

Nos OSBs 10/16 tem-se em destaque a indicação em qual pilone o míssil está pronto pra disparo.

B

C

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Quando selecionado, indicações aparecem no HUD

AIM-120 selecionado sem alvo travado

AIM-120 selecionado com alvo travado

A

B

C

F

D

E

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Retículo do Míssil Símbolo que indica a localização e acoplamento do alvo. No caso do AIM-120/AIM-7 este símbolo é assim:

A

Este símbolo se encontra dentro de um quadrado chamado de TD Box (Quadrado Designador de Alvo). Colchete do DLZ Esta barra vertical do lado de dentro da escala de Altitude, aparece tanto no HUD quanto no Visor do Radar, toda vez que um alvo for acoplado. DLZ (Dynamic Launch Zone- Zona de Lançamento Dinâmico) São as distâncias entre Rmin e Rmax, indicando que um míssil pode ser disparado de forma a s de atingir o alvo.

B

er capaz

É a distância máxima na qual pode se disparar o míssil Representa o limite superior da zona de mais realista da distância máxima É a distância mínima na qual pode se disparar o míssil

o limite inferior da zona de manobra da DLZ. É o valor mais realista da distância mínima para um alvo que está manobrando. Círculo de Erro Direcional Permissível Mostrado tanto no HUD quanto no MFD, este círculo expande ou contrai para informar damente o relação as condições de

longe estiver o alv , menor será este círculo. Ao piscar, as ondições de disparo são favoráveis, e estão de acordo com o DLZ.

R max 1

R max 2

R min 2

R min 1

R max 1

manobra da DLZ. É o valorpara um alvo que está manobrando.

R max 2

R min 1

Representa R min 2

C

s cálculos da situação AR-AR emrapidisparo. Quanto mais oc

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TSR Target Slant Range (Indicador da Distância do Alvo). Este numeral indica a

istância do alvo, em milhas, e em centenas de pés se abaixo de 1 milha. ce

D

dAnte dido pelas letras FO Indicador do Modo e Quantidade de Mísseis Disponíveis O numeral na frente indica a quantidade de mísseis disponíveis. E as letras indicam o Modo e Arma AR-AR selecionada.

E

Quando for SRM (Short Range Missile) AIM-9 está selecionado

Quando for MRM (Medium Range Missile) AIM-120 está selecionado. Se r o de Radar Especial Missile Override a simbologia MRM também

parece, sendo que alguns dados no HUD são eliminados, e o visor do Radar no

ARM

sta simbologia indica que algum tipo de arma foi selecionada.

fo ModoaMFD tem o alcance em 20 MN. ARM-armado

F

E

Nesta missão tanto os mísseis AIM-120, AIM-7, e AIM-9 podem ser utilizados. Entrertanto, o AIM-9 á melhor empregado no Modo Dogfight.

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Missão AR-AR 2- Uso do Míssil AIM-9 AIM-9 Sidewinder é um míssil guiado por calor. Por isso, deve ser utlilizado para combates de curta distância, ou seja, no alcance visual. Ao entrar na misão, ele estará no submodo escravizado (Slav). Há duas maneiras básicas de ver a simbologia do AIM-9: o Modo Dogfight e o

o ENTER -9

Modo isolado:

Mod isolado. Para ativar o Modo isolado pressione ( ) até a o AIMaparecer. No modo Dogfight (D) o míssil é ativado juntamente com a mira convencional EEGS da metralhadora. No modo isolado tem-se uma leitura muito mais limpa para AIM-9.

Modo isolado AIM-9

Modo isolado, com alvo travado

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Modo ACM (Dogfight):

Modo ACM

No modo isolado o alvo deve ser acoplado com o uso dos cursores, com travamento manual. Já no Modo ACM o alvo mais próximo é acoplado automaticamente. Missão AR-AR 3- uso da metralhadora Atingir aeronaves inimigas com o canhão de 20 mm do F-16 é o objetivo desta missão. O canhão é uma arma simples, basta puxar o gatilho. A parte difícil do uso é a previsão. Para isso, treinamos as miras do canhão. A cruz de canhão do HUD á como o pipper no fim do cano de uma espingarda. São três as miras: LCOS, EEGS e Linha de Disparo.

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EEGS (Enhanced Envelope Gun Sight- Mira Convencional de Envelope Aumentado) A principal característica do EEGS é o funil, que fornece uma referência rápida para o alinhamento bem como no deslocamento do alvo. O funil é superior as demais miras do canhão, quando o alvo não está acoplado. Também indica se o alvo está ou não no alcance apropriado para disparo. Além do funil, o EEGS tem linhas de MRGS (Multiple Reference Gun Sight- Mira Convencional de Referências Múltiplas), que são linhas na parte inferior do EEGS, que ajudam no alinhamento com o plano de deslocamento do alvo.

Gun EEGS

Gun EEGS no HUD

S fornece um destino de referência para onde os canos do tempo de vôo de um projétil. Se voc~e e o alvo jetória e velocidade durante o tempo em que os

rojéteis são lançados, pode se dizer que o pipper da LCOS é preciso.

LCOS (Lead Computing Optical Sight- Mira Óptica de Adiantamento Calculado) O pipper da LCOcanhão estão apontados durante o ontinuarem voando na mesma trac

p

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Gun LCOS

Gun LCOS no HUD

SNAP (Snapshoot Line- Linha de Disparo) È uma referência de mira muito útil contra alvos em manobra. A SNAP mostra essencialmente uma linha artificial de projéteis traçantes.

Gun SNAP

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Gun SNAP no HUD

A quantidade de projéteis disponíveis é indicada no OSB 6

. Caso desejar ter o alvo travado, para uma melhor visão do alvo, entre em Modo Dogfight, pois assim o alvo mais próximo é travado automaticamente. Obs: Quando acionado, o ACM ealvo acoplado e próximo. Observ duz sua transcrição, no sentido anti-horário, com a aproximação do alvo acoplado.

mite um som prolongado, que se intensifica com o e que o írculo rec

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bjetivo: utilização e reconhecimento dos modos e submodos dos radares AR-

issão AR-TERRA 2- Bombas em CCIP Missão AR-TERRA 3- Bombas em DTOS Missão AR-TERRA 4- Canhão Ar-Terra Missão AR-TERRA 5- Foguetes (Rockets) Missão AR-TERRA 6- Mísseis Ar-Terra (AGM-65 Maverick) Missão AR-TERRA 7- HARM (AGM-88A) Missão AR-TERRA 8- Bombas Guiadas a Laser Missão AR-TERRA 9- Bombas Guiadas por Coordenadas Antes de iniciar, faremos um resumo dos Modos e Submodos de radar AR-TERRA. O radar ar-terra é otimizado para pr urar tanto alvos em movimento quanto státicos. radar ar-terra mapeia o terreno com um feixe de radar de aprox. 60° de

zimute.

São três Modos de Radar Ar-Terra (F2), com seus respectivos submodos (F8): GM (Ground Map- Mapeamento de Solo) GMT (Ground Moving Target- Alvo Terrestre em Movimento) SEA (Marítimo) Modos AR-AR:

Retículo do AIM-9

MISSÃO AR-TERRA OTERRA, escolha das bombas uso de foguetes, mísseis ar-terra, Dividimos esta etapa em oito modalidades: Missão AR-TERRA 1- Bombas em CCRP M

oceOaA Tela do Radar Ar-Terra

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GM (Ground Map- Mapeamento de Solo)

ubmodos S

d Moving Target- Alvo Terrestre em Movimento)

GMT (Groun

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Submodos

SEA (Marítimo)

ubmodos S

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isor do radar no MFD

V

OSB 1 Indica o Modo de Radar operante (F2) OSB 2 no Modo AUTO o radar troca automaticamente seu alcance quando os cursores se aproximam das extremidades, com isso o ponto de foco é sempre mantido. Se estiver no Modo MAN não há ajuste do alcance OSB 3 Botão do recurso de ampliação da imagem do radar. EXP FOV (Expandir Field-Of-View). Quando expa dida, a imagem do radar é ampliada a partir dos cursores, oferecendo maiores detalhes do alvo.

2 3 41 5

6

719

818

9

10

15 1412 11

n

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Imagem padrão Imagem em EXP

Image DBS 1 Image em DBS 2

OSB 4 Botão “Override” (Anulação) para desligar o radar, ficando em Modo Standby OSB 5 Botão “CNTL” ra operações no radar, onde alguns detalhes podem ser confi adoOSB 6 Botão “Baro” N/I

do congelado, e com isso o radar

m EXP em m EXP

Abre a página de controles pagur s.

OSB 7 Botão “FZ” (Freeze) para colocar o radar em motambém para de irradiar. A tela do radar fica congelada, contudo informações estão no visor. (F10) OSB 8 Botão “SP” SnowPlow (Limpador de Neve)muito importante para desconectar o feixe do radar do fixo, ou seja, ele não fica mais acoplado ao fixo.

SB 9 O

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Botão “CZ” Cursor Zero (Zerar Cursores) para zerar, limpar, quaisquer orientações introduzidas pelo piloto. Bastante útil quando se deseja retornar ao ponto original. OSB 10 Botão “STP” Stteerpoint (Fixo) informa que os cursores estão configurados de modo a rastrear o fixo. Nos modos “SP’ e “STP” estará em destaque para indicar que o radar está acoplado ao fixo ou está rastreando à frente da aeronave OSB 11 Botão “DCLT” (Declutter) Remove símbolos e textos do visor. Despoluir a tela. OSB 12 Botão “FCR” Fire Control Radar- Radar de Controle de Fogo)

SB 14 Botão de teste da página OSB 15 Botão “Swap” para trocas de visores nos MFDs OSB 18 Botão “Azimut Scan” que realiza a troca de submodos OSB 19 e OSB 20 Aumenta e diminui o alcance do radar Mais dados :

Normalmente, de forma padrão, é exibido o Modo de Radar no MFD. O

Cursores do Radar

ntadas pelas setas do teclado para acoplar um alvo, use os e designe o alvo (0 Tec Num)

Utilizados para apontar e rastrear alvos na tela do radar. Consistem em duas linhas, uma vertical e outra horizontal, cuja interseção forma o ponto de rastreio do radar. São movimecursores,

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Símbolo de Consciência Situacional

Nos modos expandidos há um símbolo adicional: o símbolo de consciência

ela tela, este símbolo fornece a posição relativa do que é modo expandido em relação ao nariz da aeronave.

issão AR-TERRA 1- Bombas em CCRP Esta missão tem como objetivo o treinamento de lançamento de bombas não-guiadas (burras) no modo de bombardeio CCRP (Continuosly Computed Release Point- Ponto de Lançamento Continuamente Calculado). O CCRP é um modo de “bombardeio cego” usado em conjunto com o radar Ar-Terra. É o modo principal para bombardear alvos não visíveis, à noit ções climáticas.

e o alvo usando os cursores, e acople. Voe no direcionamento do alvo. O FCR (Fire Control Radar) é usado para calcular todas as soluções do bombardeio, visto que o FCC (Fire Control Computer) reconhece a altitude, e calcula a distância direta ou de inclinação de lançamento. No CCRP não se realiza o lançamento da bomba quando se deseja. Em vez disso, o lançamento da bomba é realizado mantendo o

otão de lançamento pressionado, e pilotando até o ponto de lançamento correto, lculado pelo FCC.

situacional. Movendo-se pmostrado no M

e ou devido às condiO CCRP trabalha em conjunto como radar Ar-Terra. Localiz

bcaLeia o Briefing da missão, confira as armas, e pratique. Observe se Master Arm está acionado toda vez que fizer um ataque aéreo ou terrestre. Estas bombas são designadas para ataques a pontes, bases, fortificações, prédios, bunkers. Enfim alvos estacionários.

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Para selecionar as Bombas pressione (BackSpace). Observe o Modo de Radar.

1 2 3 4

5

6

Página SMS Modo Ar-Terra

OSB 1 dica o Master Mode atual, aqui Ar-Terra está selecionado

OSB 2 dica o Submodo de ataque (Bombardeio) selecionado OSB 4

In In Conferir a página do inventário principal de armas

7

8

9

1

2

3

12

10

11

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OSB 5 Acesso à página de controle, onde detalhes dos parâmetros de lançamento das

ombas podem ser modificados

4

b

OSB 6 de bomba e quantidade

Perfil (Profile). Há dois diferentes pré-programados perfis de

Indica o tipo 5

OSB 7 Seleção de 6

lançamentos.

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OSB 8 Opção para lançamentos das bombas: Individual, Par, Pares

7

OSB 9 Para editar a distância de separação das bombas quando elas atingem o solo

8

OSB 10 9

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Para selecionar o número de bombas que se deseja lançar a cada vez

OSB 11 Para entrar na página de Alijamento Seletivo (Selective Jettison)

10

OSB 12 11

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Para entrar na página do SMS (Stores Management System- Sistema de erenciamento de Cargas), onde estão informações sobre as armas e os

equipamentos da aeronave, e também página do Menu Principal

G

OSB 18 NSTL (Nose /Tail- Frontal/Traseiro) seleção do fusível de explosão da bomba ao

solo. Opcional para as bombas que têm este recurso

11

seu impacto no

Simbologia do CCRP no HUD

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A principal característica identificadora do CCRP é uma longa Linha Vertical de Direcionamento, que vai do topo a base do HUD. Essa linha de direcionamento mais a Caixa Designadora de Alvo (TD Box) fornecem a melhor identificação de

lvo-terrestre. Se o alvo estiver no campo visual do HUD, o TD Box fica sobre o alvo.

a

o alvo.

DLZFixo do Alvo

Linha de Direcionamento

CCRP

aso contrário, uma linha localizadora indica o rumo e a distância d

TD Box

C

Linha de Localizadora

Funcionamento:

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* Em vôo, selecione as bombas para ataque (BackSpace). Observe que o Submodo CCRP é padrão. * Após ter localizado o alvo com os cursores (Setas) e acoplado (0 Tec Num), à medida que se aproxima do alvo, o FCC calcula o lançamento da bomba, xibine

baixo pela linha de direcionamento até o do o Indicador de Lançamento (pequena linha horizontal) que move-se para

Marcador de Trajetória de Vôo (FPM).

Indicador de Lançamento

FPM

* Ao atingir o FPM, surge um Círculo Sinalizador, indicando que a aeronave está agora à distância de lançamento. Este Círculo pisca e logo desaparece.

rece no topo do HUD, e começa a descer novamente, e quando atingir o FPM, a bomba é lançada automaticamente pelo FCC. Basta manter

* O Indicador reapa

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pressionado o botão de lançamento da bomba, tecla (Barra de Espaço) assim que o Círculo aparecer e piscar

Indicador descendo de novo

Indicador próximo ao FPM, a bomba vai ser lançada

ALVO

Missão AR-TERRA 2- Bombas em CCIP

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O CCIP (Continously Computed Impact Point- Ponto de Impacto Continuamente Calculado) é um submodo de bombardeio “visual”, ou seja, é necessário ver o alvo.

o CCIP, o FCC calcula continuamente o Nbomba após o piloto consentir o lançamento,

ponto de impacto da bomba, e lança a e o apresenta no HUD. A principal

característica do CCIP é a Linha de Queda da Bomba. Esta linha é conectada ao FPM e tem um “pipper” em sua extremidade. O Radar atualiza constantemente a distância da arma e a reflete no solo em frente à aeronave através do pipper. Este procedimento é chamado de “AGR” (Air-to-Ground Ranging- Medição de Distância). A melhor técnica para atingir um alvo com o pipper do CCIP é colocar a Linha de Queda da Bomba sobre o alvo. Apesar de parecer bem fácil, o CCIP exige algumas observações: -O CCIP mostra o ponto do solo onde a bomba deve cair. Nos casos em que o CCIP não pode colocar o ponto de impacto no HUD (abaixo do nariz da aeronave), o Indicador de Retardo aparece na Linha de Queda, indicando que o pipper real está em algum lugar abaixo do HUD. -Com o Indicador de Retardo é necessário manter pressionado o botão de

nçamento ou tecla (Space). É o consentimento para lançar. Na verdade, quando o Indicador aparece, e a bomba é lançada, a simbologia do HUD muda para algo parecido com o submodo CCRP. -Mantendo o botão de lançamento pressionado, e o FPM na linha vertical de direção do a, e a bomba é lançada. Neste momento pode-se ouvir um estalo da bomba sendo liberada, bem como o aviso sonoro do tipo de arma lançada “XXXX away”. Simbologia do CCIP no HUD

la

HUD, o marcador pisc

FPM

Linha de Queda da

CCIP Indicador de

Fixo

Pipper

Funcionamento:

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* Selecione a bomba (BackSpace) e o Submodo (F8) até ter CCIP no visor. Ou, ao selecionar a bomba, o submodo padrão é CCRP. Pressione o OSB 1 até chegar em CCIP, e depois OSB 19

* Alinhar com o fixo de ataque (alvo)

* Pressione o botão para liberar a bomba

* Aguarde a bomba ser lançada, e repita o procedimento até terminarem as ombas

3- Bombas em DTOS bMissão AR-TERRA

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O Bombardeio de Arremesso em Mergulho (DTOS- Dive Toss) é um submodo de lançamento visual, muito parecido com o CCRP, porém não usa o radar para localizar o alvo. O piloto deve ter os olhos no alvo, colocando a TD Box do HUD sobre o alvo. Feito isso, o alvo é “designado” com o botão de lançamento de armas,

ue estabiliza a caixa designadora de Alvo (TD Box) em relação ao solo. Após a designação, uma linha de direção semelhante à do submodo CCRP aparece no HUD.

Simbologia do DTOS no HUD Há dois visores básicos de arremesso em mergulho no HUD: de pré-designação e de pós-designação. Lembre-se que este submodo é usado para lançar bombas em subida contra alvo que se pode ver. Pré-designação:

q

TD Box

DTOS

Usada para colocar a TD Box sobre o alvo. Observe que a TD Box está presa ao FPM. Para lançar uma bomba, coloque o FPM sobre o alvo e pressione o botão de lançamento de armas. Quando este é pressionado, a TD Box separa-se do FPM e estabiliza-se em relação ao solo sobre o alvo. Com isso tem-se um novo visor no HUD Pós-designação:

Indicador de Solução

Linha Vertical de Solução

É basicamente o submodo CCRP com AGR (Air Ground Ranging- Medição de Alcance Ar-Terra), pois as informações mostradas são idênticas àquelas do CCRP. A única diferença é que o FCC não calcula o lançamento. Na Pós –designação temos dois aspectos importantes: - a Linha Vertical de Direção - o Indicador de Solução, qual aparece quando a aeronave está dentro do alcance

de subida, e mais perto do alvo se

para lançar uma bomba em subida. Quanto mais tempo esperar para iniciar a puxada do lançamento após o indicador de solução surgir, menor será o ângulo

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encontrará quando a bomba for lançada. O FPM pisca quando atinge o indicador de solução, e as bombas são lançadas.

Acima, mais um ataque com TDOS. Observe que o TD Box está fixo no alvo, separado do FPM. Neste submodo há também o DLZ.

Missão AR-TERRA 4- Canhão Ar-Terra

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Embora o canhão de 20 mm do F-16 seja uma arama basicamente Ar-Ar, ele também pode ser usado para atacar alvos terrestres. O projétil é lento e pouco

tal. Entretanto tem algumas vamtagens: sempre é transportado, num total de 510 cartuchos.

* basta apontar e atirar, sem complicações como acoplamento, DLZ, etc. Aponte e atire. *muito útil em Dogfight Simbologia do Canhão (GUN) no HUD Bastante simples a sua simbologia. Basta colocar o pipper flutuante no alvo, e disparar. O pipper é flutuante por que é coordenado pelo FCC, que calcula o alcance direto ao alvo.

le*

MFD com Gun

PIPPER

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Indicação do uso do Canhão no HUD

Ataque ao alvo

Mais ataques

Outro ataque

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Missão AR-TERRA 5- Foguetes (Rockets) A mecânica de operação dos foguetes é bem fácil. Contudo, é muito difícil atingir um alvo em solo com foguetes. Eles não são tão letais contra alvos reforçados, mas são eficientes contra veículos e tanques. Os foguetes não são guiados. Seu uso é visual. A simbologia do HUD é bem simples, virtualmente idêntica ao do canhão (metralhadora). Os foguetes são precisos, quando voando próximo ao alvo, e suavemente.

Rockets no MFD

Ataque ao alvo 1

Alvo 1 Destruído

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Localizando alvo 2

Lançando Foguetes contra alvo 2

Alvo 2 destruído

Missão AR-TERRA 6- Mísseis Ar-Terra (AGM-65 Maverick) O Maverick é um AGM (Air-to–Ground Missile Míssil Ar-Terra) otimizado para uso contra tanques, veículos blindados, e outros alvos. A cabeça rastreadora do Maverick é semelhante a uma câmera de vídeo, criando uma imagem que pode ser vista no MFD, logo rastreado pelo míssil. Esta imagem é produzida por uma cabeça rastreadora IIR (Imaging Infrared- Imagens Geradas por Infravermelhos) no míssil, que representa um perfil térmico do alvo. A imagem IR só é exibida no MFD quando o míssil está no pilone, pois a partir do momento que é disparado, a imagem se perdde arma “lançar e esquecer”

e, por falta de comunicação. É o tipo

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A tela do Maverick A tela deste míssil tem dois componentes importantes no MFD: - a guia de rastreamento: a imagem do alvo é acoplada por esta guia, que é muito parecida com os cursores de radar. Ela pode ser orientada para o alvo pelo piloto. Também pode ser escravizada ao radar e apontar para o alvo. Uma vez acoplado o alvo, a guia fornece uma DLZ no HUD para a distância do alvo. O Maverick não pode ser disparado contra aeronaves, pois não tem o computador de orientação capaz de lidar com velocidades elevadas. Contudo, o Maverick pode atingir um helicóptero que esteja pairando ou se deslocando a menos de 60 nós. Após rastrear um alvo, os colchetes da guia pulsam, então o alvo pode ser acoplado, e o míssil Maverick lan- a cruz de pontaria: é um indicad e a cabeça rastreadora do Maverick está mirando, em relação ao corpo do míssil. Esta cabeça rastreadora tem um limite de varredura de 60°, por isso o míssil não pode ser lançado contra alvos tão longe do eixo. O limite de lançamento é de 30°.

çado. or que exibe para ond

Guia de Rastreamento

Cruz de

Funcionamento: A mecanização do AGM-65 (Maverick) requer atenção em alguns sentidos, para um bom desempenho do míssil * A primeira observação é verifica rm está ativo * Selecione o Maverick (BackSpace)

r se o Master A

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* Ative o Maverick (OSB 7)

* Pressione (OSB 14) para seleciona a camera de vídeo do Maverick. Aguarde aproximadamente 3 minutos, até que desapareça a informação “NOT TIMED OUT”

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* Ao se aproximar do fixo de ataque, remova a proteção da lente do Maverick (U). icie o rastreamento do alvo. Observe que no (OSB 1) aparece a terminologia

OPER (Operante)

In

Ao localizar o alvo, pressione a tecla (V) para expandir a imagem do alvo *

* Após localizar o alvo, designe-o pela primeira vez (0 Tec Num), e com as setas dos cursores, realize o ajuste fino deste alvo (Cruz de Pontaria). Observe que a informação NOT SOI (Not Sensor–Of-Interess) desaparece da tela do Maverick

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* Designe o alvo mais uma vez (0 Tec Num). A partir daí está liberado o ataque. Lance o míssil

Observações: Mudanças ocorrem no HUD

Fixo

Modo do

Quando o alvo é designado pela primeira vez, a Linha de Direcionamento aparece

nto ao alvo

TD Box

ju

Linha de Direcionamento

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Após a segunda designação do alvo, ou seja, o acoplamento final, o DLZ aparece e o míssil pode ser lançado. Ao ser lançado, a tela do Maverick fica nula. É necessário retirar a proteção da lente novamente (U) para realizar um novo acoplamento.

DLZ

Tempo até O Alvo

AGM-65 Lançado

O Maverick tem três modos de ataque: - Modo Pré- Planejado ou Escravizad ( (demonstrado acima) e seus

bmodos

o Slave) su

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- Modo Visual Este modo não tem submodos, e quando o alvo for definitivamente acoplado, o

mbolo no HUD é um pequenino círculo sobre o alvo sí

Modo Boresight (Mira Convenciona) e seus submodos No Hud não aparece o TD Box, e sim a Cruz de Pontaria

Visual no -

Alvo

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Submodos

Missão AR-TERRA 7- HARM (AGM-88A) O HARM (High-Speed Anti-Radiation Missile- Míssil Anti-Radiação de Alta Velocidade) é o míssil do HTS (HARM Targeting System- Sistema de Acoplamento do HARM), usado para localizar radares inimigos e destruí-los. Este sistema consiste em um receptor passivo que detecta emissões de radar e as exibe em uma tela. Assim sendo, quando a energia do radar inimigo atinge as antenas do HTS do F-16, ela é processada pelo computador de bordo, que determina o rumo e a distância do sinal do radar inimigo, juntamente com tipo de radar (SA-3, SA-2, etc). A Partir daí, pode-se acoplar estes símbolos no visor do HTS (MFDs) e disparar um HARM. A combinação HST-HARM é bem parecida com a do radar AR-Ar AMRAAM. Nestes sistemas, é possível detectar alvos, acoplá-los e disparar contra eles, quando stão dentro do raio de ação. É o de arma: acoplar, diá duas formas para detectar ameaças no HTS: HTS detecta alvos irradiando dentro do seu volume HTS tem alvo pré-programado no visor. Neste caso, são instalações de SAMs xas conhecidas na área da missão são configuradas automaticamente no HTS.

e o tip sparar e esquecer. H-o-o

de busca

fi A tela do HARM

1 2

3

47

5

6

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Tela do HST

Rótulo estático que significa “Threat Table 1” (Tabela de Ameaças 1) Significa que dois AGM 88 HRAMs estão ativados O míssil está energizado Símbolo esmaecido- a ameaça é reconhecida pelo HTS, mas não está emitindo no momento Cursores do Radar do HST Símbolo brilhante- a ameaça está emitindo e rastreando um alvo Obs: quando o símbolo brilhante piscar, significa que a ameaça está lançando um míssil. Observa-se também que no RW o símbolo da SA, envolvido por um círculo pisca, e a luz MISSILE LAUNCH do Sistema de Alerta de Ameaças fica

1

2

3

4

5

6

7

R

acesa.

Funcionamento: É muito simples. * Selecione o HARM

(BackSpace)

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* Mova os cursores para acoplar as ameaças. Após acoplado, observe que um írculo envolve o alvo de ameaça. Se estiver no alcance, lance o HARM c

* Procure outra ameaça. Observando que seu símbolo também aparece no RWR

SAM está continuamente emitindo e rastreando um alvo. No lança antes de ser acoplado e sofrer ataque. Tente escapar

* Seja rápido, pois o

Mcaso abaixo, o SAesta. d

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Simbologia do HARM no HUD

AM: 1- Surface-to-Air Missile (Míssil Terra-Ar) 2- Situation Awareness Mode (Modo de Consciência Situacional). É um modo automático do radar RWR que permite simultaneamente rastrear uma única ameaça ou alvo, e ver o que está nas proximidades.

S

O círculo pisca, estando no alcance DLZ

Master Modo HTS Distância até a Ameaça travada

Ameaça acoplada no TD Box

Indicação de HARM lançado

TD Box vazio

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Missão AR-TERRA 8- Bombas Guiadas a Laser

ma LGB (Laser Guided Bomb-Bomba Guiada a Laser) é uma arma de queda vre que é guiada p no solo i nado por laser. O F-16 transporta m casulo de mira q r a imagem do alvo. Quando o casulo está

sendo rastreando, um feixe de energia a las o casulo de mira contra o alvo. Essa energia é refletida pelo alvo e pode ser detectada pelo sistema de direcionamento a laser no nariz da bomb e a aeronave para o alvo e lança-se a bomba como se faz no Modo de bombardeio CCRP. É necessário conduzir a LGB às proximidades do alvo, visto que ela é guiada pela energia refletida do alvo. A L a como b ba de queda livre, até seu lançEntão, o importante são as etapas adicionade mira, visto que o alvo necessita ser rastreado, usando os cursores. O casulo de mira em si pode exibir e acoplar alvos a até 150° do nariz da aeronave, em qualquer direção. Apesar de não ser tão simples lançar uma LGB, o aspecto positivo desta bomba é a alta probabilidade de acerto no a ez identificado o alvo, é fácil mantê-lo acoplado. GBU (Guided Bomb Units- Unidades de Bombas Guiadas), terminologia americana, é a mesma coisa que LBG. Não se esqueça que o procedimento básicoé muito parecido com aquele do submodo CCRP A tela inicial da Bomba Guiada a Laser

Uli ara um ponto

ue pode raslumi

u treaer é emitido d

a. Dirige-s

GB deve ser c amento. onsiderad omis de acoplamento do alvo com o casulo

lvo. E u a vm

de lançamento e a visualização do HUD

Observe que no OSB 6 tem a indicação de quantas bombas estão sendo transportadas, e o tipo de bomba

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A tela da Bomba Guiada a Laser

1

2

3

4

5

6

O casulo oferece três campos de visão WIDE, NARO e EXP

1

Polaridade, que também pode ser WHOT, neste caso não incrementado

Snowplow (Limpador de Neve) desacopla o radar do fixo atual, e então o radar mplesmente varre à frente da aeronave, com uma varredura em azimute de 60°

al se concentra ao redor do fixo de

taque

(Cursor Zero) essa função apaga qualquer orientação colocada no sistema pelo deslocamento dos cursores de radar TG N/I TGP (Targeting Pod- Casulo de Mira) Ativa o casulo de mira Outras informações serão passadas na etapa de funcionamento, ou mecanização

operação das Bombas Guiadas a Laser a princípio parece complicada, mas com eino e prática se torna bem fácil

O primeiro passo e verificar se o Master Arm está ativo

2

si

3

Indicado para procura de alvos de oportunidade. Normaçmente o modoconfigurado é o STP (Steerpoint- Fixo), o qua CZ4

5

6

Funcionamento: Atr *

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* Selecione a bomba (BackSpace)

* Clique no OSB 14 (WPN) duas vezes

eting Pod (TGP) clicando no OSB 18 Neste momento aparece a ixa designadora de alvo no HUD (TD Box)

* Ative o Targca

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Ao se aproximar do fixo de ataque, ative o Laser Arm. Observe q*

bomba aparece um pequeno “ue na tela da

L”, que indicando que o IR (InfraRed – Infra- Vermelho) está iluminando

* Inicie o rastreamento do alvo com os cursores. Modifique, amplie as imagens no OSB 3

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* Ao localizar (rastrear) o alvo, faça seu primeiro acoplamento ( ). A partir daí, pode-se fazer o ajuste fino do alvo, pois os cursores ficam mais lentosna tela aparece a indicação “AREA” O pequeno ponto q se movimenta juncursores é o foco principa

0 Tec Num, e

to aos l do laser. No HUD aparece a Linha Vertical de

irecionamento. Processo CCRP

D

* Após realizar o ajuste fino do alvo, a . No visor da bomba aparece a indicação “POINT”. A bomba já pode ser lançada

cople mais uma vez

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* O alvo será destruído

* Inicie novo rastreamento

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ento ocorra mudança de alvo, reinicie o processo esacoplando o alvo (, Tec Num)

Missão AR-TERRA 9- Bombas Guiadas por Coordenadas As Bombas Guiadas por Coordenadas (JDAM/JSOW) são bombas propulsadas, ou seja, um pouco parecidas com os mísseis Ar-Terra. A Bomba automaticamente entra no ação quando cativa ao vôo, e quando ativada pela aeronave. Seu processo INS/GPS é estabelecido pelo computador da aeronave. Os dados do alvo (coordenadas de latitude e longitude) são enviados à bomba pelo computador do F-16. Quando a aeronave alcança o ponto de lançamento dentro do Launch Acceptable Region (LAR- Região Aceitável de Lançamento) a arma pode ser lançada pelo piloto. A manobra e alcance da bomba são controlados por controles de superfície aerodinâmicos fixos ao corpo da bomba. Esta bomba pode ser lançada de uma altitude muito baixa ou muito alta, contra vários tipos de alvos. Todo o sistema é operante, independentemente das adversas condições de tempo, ou de dia/noite. É o tipo de arma “lançar e esquecer”

Caso no segundo acoplamd

processo de inicializ

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AGM-154A (Baseline JSOW)

AGM-154B (Anti-Armor)

AGM-154C (Unitary Variant)

Funcionamento: Em verdade, a utilização das Bombas Guiadas por Coordenadas no Modo Pré-Programado tem seu início logo no Briefing da Missão:

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* Ao entrar no Briefing da Missão, procure o fixo de ataque

* Procure o fixo de ataque e faça o RECON (Reconhecimento). No caso aqui é o N° 5

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* Anote as coordenadas de LAT e LNG dos alvos

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* Em vôo, ative o Master Arm (indispensável)

estabelecer dois novos fixos de taque. Decidimos por Fixos 4 e 5 para ataque. Entre na Página do LIST (ICP)

* Como foram escolhidos dois alvos, é necessárioa

* Realize as mudanças de coordenadas entrando na subpágina de DEST (Destino) 1. Digite as novas coordenadas para cada fixo de ataque Fixo 4

Fixo 5

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* Selecione as bombas e ative-as

* Clique em WPN e aguarde a bomba serem configuradas com os dados de ataque

partir deste momento, tudo está preparado para o ataque, pois as bombas estão

UD pode notar que a TD ox (Caixa Designadora de Alvo) encontra-se sobre o fixo de ataque.

Acarregadas e pré-configuradas para atingir os alvos destinados. Logo, não é necessário utilizar cursores, travar, etc. No HB

ssim evita-se a exposição da aeronave próximo aos fixos guarnecidos por rtilharia Anti-Aérea. Além da certeza de ter o alvo acertado e destruído, outra

AA

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grande vantagem do Modo Pré-Programado é poder realizar o bombardeio em lta altitude, e a longa distância,

Fixo 4 destruído Fixo 5 destruído

a

* No processo de aproximação do fixo de ataque, pode-se ter a imagem do alvo

lecionado. Basta clicar em WPN (OSB 14) e depois em WPN (OSB 18). Aí, surge a imagem do alvo, que pode ser expandida (OSB 3)

se

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PARTE III O ICP e o DED O ICP (Integrated Contro Panel- Paine ontrole Integrado) é um console frontal por onde são controladas as funções dos sistemas de comunicação e

avegação. O ICP é usado em conjunto co o dispositivo de exibição de dados de 5

l de C

n mlinhas, denominado DED (Data Entry Display- Visor de Entradas de Dados).

DED Localizado à direita do ICP, o DED é um visor de informações de dados. Abaixo, a página padrão do DED:

A coluna da esquerda exibe o status dos canais de comunicação. A coluna da direita exibe o fixo selecionado, e o h l abaixo dele. A última linha dica o status do IFF, e o canal programado do TACAN atual.

orário atua in

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ICP O ICP é um painel com botões que acessam várias importantes funções, como Master Mode, Override, e Prioridade.

Giratórios Giratórios

SYM- controla o brilho das simbologias no HUD BRT- controla a intensidade do vídeo do FLIR no HUD RET DEPR- posiciona um retículo no HUD abaixo da mira da aeronave CONT- controla o contraste do vídeo do FLIR no HUD Botões de Incremento e Decréscimo Os botões PREV e NEXT estão unidos num botão na parte inferior do ICP, simbolizados por duas setas. São usados para circular e modificar valores no DED.

Giratórios

A seta superior seleciona o próximo fixo

rior A seta inferior seleciona o fixo ante DCS Data Command Switch é uma chave de 4 posições abaixo do ICP. Suas funções são: RTN- retornar SEQ- circular pelas subpáginas e opções UP – avançar nas opções editoriais DOWN- regredir nas opções editoriais

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otões RCL ENTR BSão dois botões no lado direito do ICP ENTR (Enter) confirma os dados digitados RCL (Clear) apaga-se o último dado digitado, e se pressionado duas vezes, apagam-se todos os dados anteriormente digitados

Chave Multifunções É uma chave com três posições:

ntraliza o FPM no HUD endo da prevalência dos ventos

o HUD

DRIFT C/O- ceNORM- o FPM no HUD some de um lado, dependWARN RESET- apaga o símbolo WARNING (Atenção) n

otões Numéricos do ICP ou Botões Secundários B

Botões Master Mode (Modo Mestre)

Os botões do Modo Mestre do ICP são NAV, A-A, A-G. Ao pressionar estes botões,

FCC (Fire Control Computer) passa a controlar os modos principais AR-AR, AR-TERRA, e NAV, respectivamente. Pressionar um botão do Modo Mestre não altera o DED, mas os MFDs. NAV- o Modo Navegação é o modo padrão quando nenhum outro é selecionado

o

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A-A (Air-to-Air) o HUD troca para Modo ARM (Armado), e por padronagem o FD esquerdo exibe a tela do Modo de Radar RWS, e o MFD direito a tela do

MS (míssil selecionado padrão) HUD normalmente exibe o Modo CCIP, o MFD esquerdo o

D direito a página da arma de bombardeio

otões Override (Sobrepujamento) Os botões COMM 1, COMM 2, IFF e List acessam os modos de sobrepujamento. Pressionar qualquer botão destes, provem o acesso imediato às funções relativas do botão. Para retornar, pressione uma segunda vez. Não faremos referências aos botões COMM 1 e COMM2, visto que não utilizamos sistema de comunicação UHF e VHF do rádio do Falcon.

u Botões Secundários

-ILS- Este botão seleciona as páginas do TACAN/ILS.

MSA-G (Air-to-Ground) o visor do Modo de Radar GMT, e o MFA-G CCIP B

o As páginas dos Botões Numéricos o ICP Botão 1 T

ma vez pressionado o T-ILS (ILS ON), pode-se: U- configurar qualquer canal TACAN, usando botões secundários - usar a chave SEQ para trocar o domínio do TACAN (X/Y) Para desativar o T-ILS (ILS ON), use a chave SEQ

ICP Botão 2 ALOW (Altitude Low Page)- Este botão configura o limite de altitude baixa, que é

emonstrada no HUD logo abaixo da Es ala de Altitude (AL 300- padrão) d c

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ICP Botão 3

N/I D-Link ICP Botão 4 STPT (Steerpoint- Fixo) para selecionar os fixos programados em seu computador

e vôo. Used a função SEQ para alternar entre Manual e Automático. Quando em utomático, o fixo seguinte ao atual, é selecionado automaticamente, ao se proximar de 2 MN do fixo atual. AutoSteerpoint somente funciona quando o FCC

Aanão está em Modo A-G

ICP Botão 5 CRUS (Cruise Management- Gerenciamento de Cruzeiro) Este botão mostra esta

ágina. O CRUS tem 4 subpáginas:

ina padrão. Nela estão as formações:

-CRUS *TOS* X- do fixo selecionado -SYSTEM- do sistema de horário atual -DES TOS- do horário estabelecido para chegar ao fixo selecionado -ETA- do horário estimado para chegada ao fixo selecionado

- da velocidade requerida (aprox.) para se chegar ao fixo selecionado no

p TOS ( Time Over Steerpoint- Horário sobre o Fixo) Págin

-RAD G/Shorário estabelecido (Ground Speed)

RNG Range- exibe: -CRUS *RNG* --STPT X- fixo selecionado

- quanto combustível terá a aeronave ao chegar ao fixo lecionado

nformações do vento

-FUEL XXXXLBSse-WIND XXX°- i

HOME (retorno a base de origem) exibe:

OME* -CRUS *H

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HMPT X- fixo da base de origem BS- quantidade de combustível quando chegar a base de origem

,XXXFT- altitude de cruzeiro ideal para retorno a base de origem nformações do vento

---FUEL XXXXL-OPT ALT XX-WIND XXX°- i

DR (Endurance) exibE--

e: CRUS *EDR* -

--STPT X- fixo selecionado --TO BINGO- quanto tempo até atingir o nível de Bingo -OPT MACH X,XX- Mach de cruzeiro ideal na altitude atual

- informações do vento -WIND XXX°

ICP Botão 6 TIME exibe: -SYSTEM- sistema de horário atual --HACK- relógio iniciar/parar utilizados com as setas Prev/Next. Pressione uma vez

DELTA TOS -

Next para iniciar; mais uma segunda vez para congelar; e mais uma terceira vez para atualizar. --

ICP Botão 7 MARK- Pressione este botão para marcarum recurso pra localizar um alvo d

um certo local como fixo temporário. É e oportunidade. Este ponto de marcação é

xibido no HUD por um pequeno círculo, e no MFD do HSD por pequenos traços. A página padrão é essa:

e

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Pressione o MARK e os botões de incremento/decréscimo (Setas Prev/Next) para selecionar o número de pontos de marcação (Até 10). Pressione o botão ENTR para armazenar sua localização como ponto de marcação. O símbolo POS é para marcação da posição da aeronave. Se for GM, é para marcação do cursor do Modo de Radar GM

No MFD

Pontos deMarcação

CP Botão 8 IX- permite selecionar os sensores para atualização da posição do INS N/I

IF

ICP Botão 9 A-CAL- utilizado para atualizar o sistema de altitude e/ou posição do INS N/I

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Nos botões ICP Botão 8 e ICP Botão 9 as setas de incremento/decréscimo somente trocam os fixos estabelecidos Botão Override IFF Identify Friend or Foe (Identificação de Amigo ou Inimigo) N/I Com este botão, tem-se algumas informações sobre o IFF Botão Override List

a acessar várias subpáginas ad ionais padrão do LIST, todos os numerais estão em destaque

Usado para página

icN

Botão Override List 1

Visor das coordenadas do GPS do fixo selecionado. Use NEXT/PREV (botões de incremento/decréscimo) para mudar de fixo. As coordenadas podem ser mudadas, usando os Botões Secundários. Digite as coordenadas do GPS do novo fixo de

estino, e confirme com o Botão ENTR. Essa mudança de fixo é muito importante, uando se realiza um bombardeio com Bomba Guiada por Coordenadas. Então stabelece um novo fixo do alvo

Página de Destinação (DEST)

dqe

Mais dois Offset Aimpoints (OA- Compensação do Ponto de Mira) podem ser

a SEQ para circular entre DEST e AO usados. Basta pression

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stabelece o nível de alerta do BINGO (Quantidade de combustível restante). ressione ENTR para estabelecer o nível de alarme trocado.

Botão Override List 2 Página de BINGO EP

Botão Override List 3

isual Initial Point Page (VIP) de localização para o Ponto Inicial de Visão. Digite o Fixo

o tem que ser necessariamente o

VEstabelece informaçõesInicial de Visão para o fixo do alvo (o fixo do alvfixo selecionado e ativo)

Botão Override List 4 Página de NAVEGAÇÃO (NAV) N/I Exibe e controla o FCC NAV, filtrando a operação e algumas funções GPS

Botão Override List 5 Manual Gun Funnel Adjustment Page (MAN) É a Página do Ajuste Manual do Funil do Canhão. Nela pode-se estabelecer o juste manual da balística do canhão, usando os Botões Secundários a

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otão Override List 6 Page (INS)

nercial de Navegação. Nela é exibido:

LNG- longitude --SALT- altitude --THDG- proa, velocidade

BInertial Navigation SystemPágina do Sistema I--INS B.O/XX X- status, RDY mnemônicos, fixo selecionado --LAT- latitude --

Botão Override List 7 Eletronic Warfare System (EWS)

gina do Sistema Eletrônico de Guerra (Defesa). Nesta página estabelece o sistema de defesa ligado ao ECM (Jammer), e o uso de programas de Chaff e Flare e alerta de baixo nível de Chaff e Flare.

Crie seu próprio programa de contramedidas (EWS) usando a chave SEQ para acessar os modos de programação (para tal, a chave do Modo EWS deve estar em Stby (Shft X). Exemplo: EWS CHAFF PGM

urst Quantity (BQ) 4 urst Interval (BI) 0.500

BBSalvo Quantity (SQ) 3 Salvo Interval (SI) 1.5

Obs: O program de Chaff/Flare somente é iniciado automaticamente quando o

odo do EWS está em SEM ou AUTO M I

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Botão Override List 8 Maste Mode Page (MODE) O Modo Mestre em uso pode ser trocado através desta página se os Botões Master

ois pressione 0 para (Somente para os Modos A-A e A-G), Ao pressionar 0 no Modo

o FCC para NAV elecionar um Master Mode (A-A, A-G), o Modo do Canhão no

o de acordo com o Master Mode

Mode estejam inoperantes. Use SEQ para mudar de Modo, depescolher o Modoselecionado muda Observe que ao sHUD também é estabelecid

Botão Override List 9

o Ponto Visual de Referência (VRP). Digite um VRP para Visual Reference Pojnt Page (VRP) Exibe informações para o fixo do alvo

otão Override List R INTG

ódigos de interrogação

BPágina de Interrogação (INTG) Botão CLR N/I Examina e estabelece Modos do AIFF e c

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Botão Override List D Link Página da Conexão de Dados. Botão ENTR A Conexão de Dados é um canal seguro de Rádio no qual as informações dos alvos são transmitidas pelo AWACS e FAC (Forward Air Controller). No Falcon pressione (Q), e selecione check in

Botão Override List 0 Miscellaneous (MISC) Acesso às subpáginas Misto Usado para acessar várias subpáginas adicionais

a página padrão do MISC, todos os numerais estão em destaque

N

otão MISC 1 ágina de Correções (CORR) N/I

agem do coeficiente do HUD, CTVS, Câmera, etc

BPAcesso à correção ou chec

Botão MISC 2

agnetic Variation Page (MAGV) N/I ca da aeronave. Esta informação é usada para os de posicionamento da aeronave

MExibe a atual variação magnéticorrigir o INS em relação aos err

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otão MISC 3 BOperation Flight Program Page (OFP) N/I Exibe os números dos programas UFC, FCR, MFDs, FCC, SMS, DTE

Botão MISC 4 ILnertial Navigation System Program Page (INSM) N/I ocal onde os parâmetros do INS tipo erros desvio de rota, manutenção de dados,

inventários dos códigos, ficam registrados.

Botão MISC 5 Laser (LASR) Exibe o código de pulso do casulo de mira

Botão MISC 6 Global Positioning System Page (GPS) N/I

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Exibe informações sobre o sistema GPS

Botão MISC 7 DRNG Page N/I Estabelece a correção manual para a perda da distância consistente A-G

otão MISC 8 LL)

Botão 8 ao entrar nesta

ye serão visualizadas. Se a aeronave stiver a mais de 99 NM longe da antena, o círculo Bullseye fica vazio.

Quando um alvo está no STT (Single Target Track- Rastreamento de Alvo Único) a informação Cursor-Bullseye troca para distância do Alvo-Bullseye. Para ativar o Bullseye pressione LIST+0+8+0 Quando ativado, o Bullseye fica em destaque

BBullseye Page (BUPágina do Modo Bullseye (Antena). Pressione o ICP subpágina. Se selecionado, as informações de Bullsee

WPT Page N/I Informações e entrada de dados para operação com míssil Harpoon

Botão MISC 9

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PARTE IV s de Rádio

pois na simulação pode-se enviar ou receber mensagens. As principais fontes são: AWACS (Q)

ingman –Ala (W) lement (E) light- Esquadrilha (R)

Por este comando, entra-se em contato com o ATC (Controle de Tráfego Aéreo), o qual gerencia seus procedimentos de Taxi e Pouso. Estando em solo, somente uma chamada pode ser realizada.

Comando Nesta parte exibimos os comandos de rádio bidirecional do Falcon,

WEFTower- Torre (T) Tanker- Avião-Tanque (Y) Pressione a tecla numérica correspondente ao comando de rádio desejado para realizar a chamada. Alguns menus têm mais de uma página. Para passar para outra página, pressione novamente a tecla de comando. Para retornar à página Pressione SHIFT + tecla de comando. E para sair, tecla Esc. Comandos de Rádio da Torre (Tower)

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5- Request Taxi- (Solicito permissão para taxi) Solicite permissão paguarde se necessário ao comando da torre (“hold short”). Dirijadeterminada pelo ATC, e decole quando autorizado. Em vôo, e em aproximação para pouso

ara taxiar; -se a pista

1- Inbound- (Em aproximação) Use esta chamada para informar ao ATC que a

o de aproximação da base. O ATC inicia o vetoramento ri rosamente as informações, até a chamada final, que faz o ibera ndica a pista de pouso.

- Request Landing- (Autorização para pouso) Pergunte à torre se você pode

- Declaring Emergency ência) Nesrioridade de pouso sobre as demais aeronaves. Use essa chamada quando tiver ouco combustível, ou avarias na aeronave.

ximação.

Comandos de Rádio do AWACS AWACS (Airborne Warning and Control System- Sistema de Controle e Alerta de

ôo). A aeronave AWACS controla engajamentos aéreos e fornece informações de radar superiores, bem como uma “visão geral “ da batalha.

aeronave está em processgopara a pista. Siga

alinhamento final, l e i 2pousar na pista, pois sem autorização, choque com outra pode ocorrer. Se estiver em aproximação final, e ainda não tiver recebido permissão de pouso, use essa chamada.

- (Declarando uma emerg te caso haverá 3pp 4- Abort Approach- (Abortando aproximação) Solicita à torre seu cancelamento para pouso, permitindo realizar novo contato e apro - Traffic in Sight- (Tráfego a vista) O ATC informa a presença de aeronave 6

próximo ao aeródromo.

V

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Página AWACS

1- Request Picture- (Solicito imagem) para saber da posição da aeronave que constitui ameaça mais próxima. O AWACS informa os vetores da ameaça mais

róxima, ou informa “Picture Clear” se não houver ameaça.

Ciente) Informa ao AWACS que você pode executar a tarefa que foi licitada.

esenta-se para obter m alvo CAS do AWACS

r sua esgotadas)

- Request Relief- (Solicita revezamento) As missões tipo BARCAP (Patrulha érea de Combate de Barreira) e DCA (Defensiva contra Ameaças Aéreas) exigem ma permanência prolongada em um específico ponto. Saindo antes, constitui lha na missão. Por isso, use esta chamada para saber se pode sair da posição de ARCAP ou DCA, e retornar à base.

- Request Rescue Chopper- (Solicito Helicóptero de Resgate) O AWACS\marca sgatar o piloto abatido

p 2- Declare- (Declare) Em combate aéreo use esta chamada para que o AWACS identifique se um alvo no radar é amigo ou inimigo. Antes acople e depois “declare”. 3- Request Help- (Pedido de ajuda) Usado para quando você ou sua esquadrilha estiver em apuros, principalmente em posição de inferioridade. 4- Wilco- (so 5- Unable- (Não posso) Informa ao AWACS que você não pode executar a tarefa que foi solicitada. 6- Check in- (Apresentando-me) Usado em missões CAS (Close Air Support). Quando aproximar-se do IP (Initial Point- Ponto Inicial), apru 7- Check out- (Saindo) Informa ao AWACS que você deseja descontinuamissão CAS (ex: aramas 8AufaB 9sua posição, e envia um helicóptero para re

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Página Vector

- Vector to Nearst Threat- (Ameaça mais próxima) Semelhante a “Request

- Vector to Target- (Alvo) Refere-se ao alvo Ar-terra.

- Vector to Tanker- (Avião-Tanque) Solicita vetores para o Avião-Tanque.

- Vector to Divert Field- (Pista Alternativa) Solicita vetores do aeródromo mais

- Vector to Home Plate- (Base Aérea de Origem) Solicita vetores do aeródromo de

- Vector to Carrier Group- (Porta-Aviões) Solicita vetores do Porta-Aviões mais

1Picture”, porém mais específica, pois o AWACS deve informar proa, rumo, e distância da aeronave inimiga mais próxima. 2 3- Vector to Package- (Grupo) Solicita vetores de volta para seu grupo. 4Havendo um Tanker, o AWACS informa os vetores. 5próximo, quando não puder retornar à base de origem. 6origem. 7próximo.

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Comandos de Rádio do Wingman (Ala) ão os comandos exclusivos para seu Ala.

Página Gerenciamento de Combate 1

S

1- Attack My Target- (Ataque meu Alvo) Solicita ao Ala atacar o alvo que você tem acoplado 2- Buddy Spike- (Acoplamento Amigo) Informa a outra aeronave que você é

esconhecido, e quer saber se

sar as armas quando

ns Hold- (Armas travadas) Faz com o Ala não dispare as armas.

de forma que ele possa verificar sua própria posição de seis horas.

- Clear my Six- (Limpe minhas seis horas) Solicita ao seu Ala fazer uma curva trás da sua aeronave e conferir sua retaguarda.

- Go Shooter- Solicita ao Ala que atire primeiro

- Go Cover- Solicita ao Ala que faça a cobertura, apoio.

amigo. 3- Raygun- Informa o acoplamento de um alvo ar-ar dele é amigo ou inimigo. 4- Weapons Free- (Armas liberadas) Libera o Ala para uestiver dentro dos parâmetros. 5- Weapo 6- Check your Six- (Cheque suas seis horas) Pede ao seu Ala para fazer uma série de curvas, 7a 8 9

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Página Gerenciamento de Combate 2

1- Rejoin- (Reagrupar) Solicita que o Ala retorne a formatura. - Run Single-Side Offset- (Executar um deslocamento lateral) É um ataque ar-ar

ar) É um comando usado para fazer com que seu Ala execute um

ole- (Mergulho) É equivalente ao ataque em pinça, exceto por ser feito no

ue específico, que usa o míssil AIM-120 AMRAAM.

2de conversão para a popa. 3- Pince- (Pinçmovimento de pinça sobre o alvo. 4- Posthplano vertical, em vez de no plano horizontal. 5- Chainsaw- É um ataq 6- Split Wing- (Afaste as Asas) Solicita ao Ala que aumente o afastamento 7- Glue Wing- (Cole as Asas) Solicita ao Ala que fique ao seu lado. 8- Drop Stores- Solicita a alijamento de armamento. Página Gerenciamento de Combate 3

1- Offensive Engagement- Engajamento ofensivo

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2- Conservative Engagement- Engajamento conservador

3- Defensive Engagement- Engajamento defensivo Página Gerenciamento de Formação 1

1- Close Up- Formação fechada. Reunir 2- Switch Side- Troque de lado 3- Break Right- Vire à direita 4- Break Left- Vire à esquerda 5- Go High- Suba 6- Go Lower- Desça 7- Flex- Fazer uma órbita 8- Kickout- Abrir formatura Página Gerenciamento de Formação 2

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1- Go Wedge- Entrar em formação básica 2- Go Trail- Entrar em formação de cobrinha 3- Go Ladder- Entrar em formação escalonada

- Go Stack- Entrar em formação de pilha

5- Go Fluid- Entrar em formação dispersa 6- Go Spread- Entrar em formação de linha de frente 7- Go Arrowed- Entrar em formação de seta Página Gerenciamento de Identificação

4

1- Turn Smoke On- Acionar fumaça

lar o uso da fumaça

M (Music On)

- Turn ECM Off- Desligar o ECM (Music Off)

Página Gerenciamento da Missão

2- Turn Smoke Off- Cance 3- Turn ECM On- Ligar o EC 4

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1- Resume Mission- (Retomar a Missão) Solicita ao Ala que volte ao curso de ação rincipal.

- Tetrun to Base- Retorne à base.

- Radar to Standby- Colocar o radar em espera.

- Activate Radar- Ativar o radar.

- Say Position- Informe sua posição atual.

- Say Damage- Informe as avarias da aeronave.

- Say Status- Informar a situação, sobre o que está fazendo.

stível.

9- Say Weapons- Informar as armas. 0- Take The Lead- Tome a liderança. Comandos de Rádio do Element (Elemento) Em um vôo de um pacote com 4 pilotos, temos a seguinte formação:

p 2 3 4 5 6 7 8- Say Fuel- Informar a quantidade de combu

Logo, acionando a Página do Elemento, as chamadas são diretamente para o 2°Líder, ou também chamado de 3° Elemento.

2° Elemento 1° Elemento Líder

do Pacote Ala

do Líder

4° Elemento Ala do

do 2° Líder 3° Elemento

2° Líder do Pacote

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Página Gerenciamento de Combate 1

1- Attack My Target- (Ataque meu Alvo) Solicita ao 3° Elemento atacar o alvo que

forma a outra aeronave que você é

- Raygun- Informa o acoplamento de um alvo ar-ar desconhecido, e quer saber se le é amigo ou inimigo.

- Weapons Hold- (Armas travadas) Faz com o 3° Elemento não dispare as armas. 6- Check your Six- (Cheque suas seis horas) Pede ao 3° Elemento para fazer uma série de curvas, de forma que ele possa verificar sua própria posição de seis horas. 7- Clear my Six- (Limpe minhas seis horas) Solicita ao 3° Elemento para fazer uma curva atrás da sua aeronave e conferir sua retarguarda. 8- Go Shoote to que atire primeiro Página Gerenciamento de Combate 2

você tem acoplado 2- Buddy Spike- (Acoplamento Amigo) Inamigo. 3e 4- Weapons Free- (Armas liberadas) Libera o 3° Elemento para usar as armas quando estiver dentro dos parâmetros. 5

r- S ita olic ao 3° Elemen

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1- Rejoin- (Reagrupar) Solicita que o 3° Elemento retorne a formatura.

- Run Single-Side Offset- (Executar um deslocamento lateral) É um ataque ar-ar

3- Pince- (Pinçar) É um comando usado para fazer com que seu 3° Elemento execute um movimento de pinça sobre o alvo. 4- Posthole- (Mergulho) É equivalente ao ataque em pinça, exceto por ser feito no plano vertical, em vez de no plano horizontal. 5- Chainsaw- É um ataque específico, que usa o míssil AIM-120 AMRAAM. 6- Drop Stores- Solicita a eliminação de armamento.

2de conversão para a popa.

Página Gerenciamento de Combate 3

1- Offensive Engagement- Engajamento ofensivo

ágina Gerenciamento de Combate 4 (Formação) amente usado

2- Conservative Engagement- Engajamento conservador 3- Defensive Engagement- Engajamento defensivo PRar

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Página Gerenciamento de Formação 1

1- Close Up- Formação fechada. Reunir

3- Break Right- Vire à direita 4- Break Left- Vire à esquerda 5- Go High- Suba 6- Go Lower- Desça 7- Flex- Fazer uma órbita 8- Kickout- Abrir formatura

ágina Gerenciamento da Missão

2- Switch Side- Troque de lado

P

1- Resume Mission- (Retomar a Missão) Solicita 3° Elemento que volte ao curso de ação principal. 2- Tetrun to Base- Retorne à base.

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3- Radar to Standby- Colocar o radar em espera. 4- Activate Radar- Ativar o radar. 5- Say Position- Informe sua posição atual. 6- Say Damage- Informe as avarias da aeronave. 7- Say Status- Informar a situação, sobre o que está fazendo. 8- Say Fuel- Informar a quantidade de combustível. - Say Weapons- Informar as armas.

ágina Gerenciamento de Identificação

9 P

1- Turn Smoke On- Acionar fumaça 2- Turn Smoke Off- Cancelar o uso da fumaça 3- Turn ECM On- Ligar o ECM (Music On) 4- Turn ECM Off- Desligar o ECM (Music Off)

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Comandos de Rádio do Flight (Esquadrilha-Vôo) são para todos os elementos do Acionando a Página do Elemento, as chamadas

pacote Página Gerenciamento de Combate 1

1- Attack My Target- (Ataque meu Alvo) Solitem acoplado

cita ao Vôo atacar o alvo que você

2- Buddy Spike- (Acoplamento Amigo) Informa a outra aeronave que você é amigo. 3- Raygun- Informa o acoplamento de um alvo ar-ar desconhecido, e quer saber se ele é amigo ou inimigo. 4- Weapons Free- (Armas liberadas) Libera o Vôo para usar as armas quando estiver dentro dos parâmetros. 5- Weapons Hold- (Armas travadas) Faz com o Vôo não dispare as armas. - Check your Six- (Cheque suas seis horas) Pede ao Vôo para fazer uma série de

ar sua própria posição de seis horas.

ôo para fazer uma curva a.

os alvos

6curvas, de forma que ele possa verific 7- Clear my Six- (Limpe minhas seis horas) Solicita ao V

trás da sua aeronave e conferir sua retarguarda - Attack Targets- Solicita ao Vôo que ataque8

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Página Gerenciamento de Combate 2

1- Rejoin- (Reagrupar) Solicita que o Vôo retorne a formatura. 2- Run Single-Side Offset- (Executar um deslocamento lateral) É um ataque ar-ar

e conversão para a popa.

usa o míssil AIM-120 AMRAAM.

d 3- Pince- (Pinçar) É um comando usado para fazer com que seu Vôo execute um

ovimento de pinça sobre o alvo. m 4- Posthole- (Mergulho) É equivalente ao ataque em pinça, exceto por ser feito noplano vertical, em vez de no plano horizontal. - Chainsaw- É um ataque específico, que5

6- Drop Stores- Solicita a eliminação de armamento. Página Gerenciamento da Missão

1- Resume Mission- (Retomar a Missão) Solicita ao Vôo que volte ao curso de ação

rincipal.

- Tetrun to Base- Retorne à base.

p 2

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3- Radar to Standby- Colocar o radar em espera.

- Activate Radar- Ativar o radar. 5- Say Position- Informe sua posição atual. 6- Say Damage- Informe as avarias da aeronave. 7- Say Status- Informar a situação, sobre o que está fazendo. 8- Say Fuel- Informar a quantidade de combustível. 9- Say Weapons- Informar as armas

ágina Gerenciamento de Formação 1

4

P

1- Close Up- Formação fechada. Reunir

3- Break Right- Vire à direita 4- Break Left- Vire à esquerda 5- Go High- Suba 6- Go Lower- Desça 7- Flex- Fazer uma órbita 8- Kickout- Abrir formatura

2- Switch Side- Troque de lado

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Página Gerenciamento de Formação 2

1- Go Wedge- Entrar em formação básica 2- Go Trail- Entrar em formação de cobrinha 3- Go Ladder- Entrar em formação escalonada 4- Go Stack- Entrar em formação de pilha 5- Go Fluid- Entrar em formação dispersa 6- Go Spread- Entrar em formação de linha de frente 7- Go Arrowed- Entrar em formação de seta - Go Box- Entrar em formação de caixa-(quadrado)

- Res Cell- Entrar em formação de plote único

ormação 3

8 9 Página Gerenciamento de F

1- Go Vic- Entrar em formação de seta sem 2°Elemento

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2- Go Line Astern- Entrar em formação na linha de trás

- Go Finger Four- Entrar em formação básica aos pares por hierarquia 4- Go Echelon Left- Entrar em formação diagonal em 45° à esquerda 5- Go Echelon Right- Entrar em formação diagonal em 45° à direita 6- Go Diamond-Entrar em formação diamante Página Gerenciamento de Identificação

3

1- Turn Smoke On- Acionar fumaça 2- Turn Smoke Off- Cancelar o uso da fumaça 3- Turn ECM On- Ligar o ECM (Music On) 4- Turn ECM Off- Desligar o ECM (Music Off)

Comandos de Rádio do Tanker (Avião-Tanque)

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1- Request Fuel- (Solicito combustível) Informa ao avião tanque que sua aeronave eseja realizar o reabastecimento em vôo. O Tanker passa então a manter uma

ebimento e sua chamada, e o informa que você está autorizado para uma posição de “pré-

pois que você steja estabilizado atrás da bomba de reabastecimento em vôo.

- Done Refueling- (reabastecimento concluído) Informa ao Tanker que você está eixando a posição de reabastecimento.

dvelocidade constante, limitando assim suas manobras. Ele informa o recdcontato”. 2- ready to Take Fuel- (Pronto para receber combustível) É usado dee 3d

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PARTE V

s Anexos O Checagem Prévia

or =FN=Great

Ao participar de um vôo, o piloto deverá realizar a Checagem Prévia, que são alguns rocedimentos indispensáveis. Estando voando on-line, os pilotos somente realizarão stes procedimentos após o comando do piloto líder.

s procedimentos são:

-Tanques. Se o caça apresenta tanques extras, no caso de vôos longos, a chave de Seletor de uantidade de Combustível (Fuel Qty Sel) deverá ficar em Ext Wing, ou Ext Ctr

P pe O 1 Q

2-V Optam

elocidade Real. os por ter a Velocidade Real-TAS (True-Air-Speed)

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3-Bullseye. Ativação deste recurso, para localização no Bullseye Entrar no ICP (Integrated Control Panel-Painel de Controle Integrado), selecionar a sequência: LIST-0-8-0 A cada vez que um botão é acionadoDisplay-Visor de Entrad

, observa-se alteração no DED (Data Enter a de Dados), localizado a direita do ICP.

4-Configuração dos Flares. Para reagir à uma ameaça inimiga letal (evitar um míssil), o F-16 dispõe dum conjunto de contamedidas CHAFF e FLARE. As contramedidas de Flares têm que ser configuradas, através do ICP. Siga os passos: *No Painel Contramedidas/EWS selecione a Chave MODE para Standby-STBY

clar (Shft-Z) ,

te

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*No ICP selecionar a seqüência: LIST-7-SEQ(duas vezes). No DED aparece CMDS Flares.

*Selecione Botão 1, e depois Botão ENTER

*Selecione Botão 5, e depois Botão ENTER

e Botão 1 ou 2, e depois Botão ENTER *Selecion

*Selecione Botão 1-5-0, e depois Botão ENTER

Toda a parte no ICP foi realizada. *Retornar ao Painel Contramedidas/EWS selecione a Chave MODE para Manual-MAN, teclar (Shft-X)

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5.Verificar as armas

Regras de Fonia Por =FN=Great O principal objetivo da regra de fonia vem de encontro a clareza e objetividade

e cada simulador de vôo tem suas características próprias, e em sua grande parte não realizam contatos fonado com torre. O projeto está baseado em três tópicos:

3- Táticas de combates padronizadas. Partimos do seguinte princípio:

comandos, sendo assim responsável pelas ôo. .

# Não pode haver invasão na fonia. ( seguir ordem de formação) # A rigidez implica em funcionalidade para todos os pilotos.

se ção depende uma grande parte em alcançar os objetivos

de comunicação. Adaptações são necessárias, visto qu

1- Fonia 2- Aproximação em ala

# O Líder do Vôo é quem delibera os ordens de operação e ordens informativas do v# Os pilotos devem obedecer às ordens do líder

CONCEITO. A coordenação dentro de um vôo é um dos pontos mais importantes a lembrar, desta coordena

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dentro de um vôo. Um dos instrumentos que mais ajudam a manter esta coordenação são as comunicações por meio da qual podem ser passadas ordens e se transmitidos dados que a maioria das vezes nos são indispensáveis. A padronização destes códigos teve como resultado o que hoje é conhecido como BREVITY CODE (de agora em diante BC), elemento indispensável no trabalho diário dos pilotos de combate. Para estes profissionais do ar, o BC é parte deles, e eles conhecem isto como seus próprios nomes. A simulação de vôo não escapa à necessidade imperiosa do uso de um BC.

ERMINOLOGIA E NORMATIVA. Tudo no BC é uma combinação para uma série de condições cuja função é ansmitir uma declaração oficial do modo mais breve e seguro possível. Para se

lcançar isto, orações longas são substituídas por códigos rápidos que expressem a esma coisa.

mas reais de vôo e é de responsabilidade de cada piloto para que nossa simulação se torne o mais real possível.

er a adaptar cada situação e devemos também medir nossos eslizes com o BC, principalmente se formos Líder de um vôo.

. As comunicações táticas têm PRIORIDADE ABSOLUTA. Entende-se nforma ou alerta um evento que afeta

iretamente ao vôo. No caso de uma ação que põe em risco a integridade do vôo, um tem autorização para interromper o Líder. As aterrissagens e pro têm o mesmo nível de prioridade. . As comunicações do Líder de vôo têm prioridade em qualquer outro elemento,

s.

inos, positiva ou para o vôo geral, os

lementos deverão responder em ordem. Salvo certas exceções. . Durante as comunicações com o ATC, LSO, AWACS, FAC os outros elementos

ncio no radio.

T tram O BC se encaixa as nortreinar e aprender a usá-loDevemos aprendd APLICAÇÃO E RESTRIÇÕES. 1comunicação tática tudo aquilo que id

piloto alacedimentos de emergência

2exceto nos casos antes de descrito 3. Para executar uma mensagem oficial, primeiro é nomeado o destinatário do mesmo, e na seqüência quem envia a mensagem. 4. Todas as mensagens devem ser respondidas por seus destnegativamente. No caso do Líder enviar uma mensagem e 5deverão manter sile

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CHECAGEM. CONCEITO, NORMA E DIFERENÇA. As diferentes checagens dos sistemas são de vital importância para o sucesso da

as comunicações aqui descritas são

erá ser ada quando uma mensagem não for copiada (entendida) corretamente: Tango 1-1, tango 1-3, Negativo, repita.

HECAGEM PRÉVIA.

os aviões, o Líder ordena o Check

o” em sua correta seqüência:

) Tango 1-2 Checagem ok. )Tango 1-3 Checagem ok* ) Tango 1-4 Checagem ok

operação. De nada serve sair para o combate com uma aeronave que não nos responderá como é devido. As normas aqui detalhadas são de uso geral, e poderá ser adaptada e aplicada a outros simuladores. É muito provável que, devido às características peculiares de certos simuladores, algumas das normas parainaplicáveis, nesse caso a norma deve ser descartada. Uma nota geral para qualquer tipo de comunicação é a resposta que devd Procedimentos em solo Nos simuladores, mesmo o Líder não sendo o rosteador,, a partir do momento que todos os pilotos se encontrarem no cenário, a comunicação passa a ser prioridade do líder, o qual dará todas as coordenadas de movimentação em solo. Quando houver mais de um vôo, segue-se a ordem dos horários dos vôos, e os

ilotos obedecem à cada líder respectivamente. p C Uma vez dentro da cabine de nossos respectivPrévio, Check In ou BTC (Before Take off Check). Este se realizará seguindo os procedimentos estabelecidos, e quando concluído se dará confirmação: *Exemplo: a) Vôo Tango 1, Tango 1-1, iniciando Checagem Previa. Com isto estará informando o começo do próprio Check, e ordenando os outros pilotos que procedam, por conseguinte ao mesmo tempo. Os integrantes responderão com um simples “Copiadb) Tango 1-2 Copiado. c) Tango 1-3 Copiado d) Tango 1-4 Copiado Quando terminando, comunica-se: a) Vôo Tango 1, Tango 1. 1, Checagem previa Ok. A confirmação será feita em seqüência e para ordem de tarefa no vôo, exceto contra-ordem do Líder. bcd

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Se algum dos pilotos ainda não terminou, deverá informar o líder da sega:

uinte

ote que nesta frase primeiro o elemento chamou o líder, ou seja, ele primeiro isse a todos no radio quem seria o destinatário da mensagem e depois ele formou quem estava passando a mensagem, desta forma todos os elementos do

a quem ia tal mensagem. bém em todos os demais diálogos entre lideres,

lementos, esquadrilhas, AWACS, etc...

ntos. Cada simulador tem sua particularidade e cabe a cada ala decidir qual o

em prévia a ser adotado, mas em todos os simuladores essa doção com certeza aumentara o nível de realismo de cada um.

-Checagem prévia: o uso de tanques, quando houver vôos longos.

rocedimento de programação dos flares.

mento do vôo, a permissão para táxi e será repassado ao resto do vôo.

ota: Tanto em uma base como em um porta-aviões o táxi deverá ser executado com muito cuidado importante confirmar visualmente que nada obstrua o

er eventualidade que possa surgir. ais seguirão na seqüência. É

DE QUALQUER ELEMENTO

áxi..

form*Exemplo: c) Tango 1-3, Em Andamento. Após terminada a checagem pelo elemento 3 ele deverá usar um padrão mais formal de linguagem que será descrito agora, já que o mesmo esta passando uma mensagem fora de ordem e com tempo de espera indeterminado. O piloto que descontinuou seu processo de checagem deve informar o final de seu check da seguinte forma: c) Tango 1-1, Tango 1-3, Checagem ok. Ndinvôo entenderam de quem era e par Este padrão deve ser seguido tame Nota: Devemos estar cientes que receber a ordem de checagem e realizar a checagem não é a mesma coisa, nada impede que você comece a fazer sua checagem no momento que entrou na simulação, porem você deve esperar o líder e a sua respectiva vez para reportar os procedime procedimento de checaga Ordem de execução em solo: I a-verificação d b-p c-alteração para velocidade real (TAS) d-conferir armas Uma vez terminada a checagem prévia e notificado pelo último eleo líder solicitará ao ATC II-taxi Ne devera ser autorizado pelo ATC. É muito

ay e informar imediatamente qualqutaxiwO primeiro a iniciar o táxi será o líder e os dem

MINANTEMENTE PROIBIDO O ADIANTAMENTOTERSOBRE UM ELEMENTO POSTERIOR OU SOBRE O LIDER DEVIDO AO ALTO RISCO DE TAIS MANOBRAS. SALVO ORDENS DO LIDER OU DO ATC. * Vôo Tango 1, 1, iniciando t

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Que será confirmado pelos outros pilotos e será advertido por cada um o inicio da manobra:

ado, táxi”. Etc

trada na pista, deve se advertir a manobra antes de ealizá-la.

“Vôo Tango 1, Tango 1-1, Alinhando”.

Quando posicionados, todos deverão comunicar a checagem final mediante

“Tango 1, Tango 1-1 Decolagem no visual.”

rizados pelo ATC.

ia rolagem, os demais também devem e formação.

líder informa q sua aeronave está no ar, procedendo imediatamente o ento do trem de pouso. Os outros integrantes devem agir da mesma

a no Briefing da missão, assim como, neste ento, todos os pilotos podem sugerir troca de armamentos bem como

mudança de curso.

“Tango 1-1, Tango 1-2, Copi III-ponto de espera, de acordo com coordenadas da torre (pista a ser utilizada) IV-alinhamento em pista Uma vez autorizado à enr Este procedimento devera ser seguido em seqüência pelos demais integrantes do vôo. V-informação de decolagem no visual ordem do líder e de acordo com os procedimentos de cada simulador, seguindo o exemplo usado na checagem inicial. “Tango 1, Tango 1-1 em posição Check final.” Todos deverão reportar o inicio do Check na sua seqüência e aguardar o líder para o termino do check. Todos deverão reportar. Obs: Todos os procedimentos em terra são controlados e auto A partir do momento em que o líder anuncexecutar a ordem, seguindo sua ordem d VII-informação de fora do solo (recolhimento do trem de pouso) Orecolhimforma, evitando danos ao trem de pouso Procedimentos em vôo A formação de vôo será estabelecidmom

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O estudo da missão deverá ser acompanhado por todos os pilotos, para que sejam estabelecidas tarefas na missão,bem como códigos de ataques, para que esta

nce seu objetivo com sucesso.

LFA CHECK, NORMAS E IMPORTANCIA.

. A sua função é de, rapidamente, informar ao resto do vôo sua posição.

bem seu funcionamento e utilidade, é importante

res que afetam a nossa posição tridimensional. Quando somamos a isso cessidade de manter uma formação levando a cabo curvas, subidas, descida e

variação de nossa posição e vetores o afetará diretamente o resto dos aviões nesta formação, e mais ainda se voamos

O Check Alfa existe para darmos nossa posição 3D, e uma mensagem extensa recisa ter um formato pré-estabelecido para se evitar confusões. Devida a que

um padrão, devemos adaptar algumas

Check Alfa deve ser comunicado em vôo reto e nivelado a cada 3 minutos a alguns dos vetores de vôo, a

sair da manobra. Entende-se por vetores de vôo as linhas aginárias em que se localizam no ar a nosso avião e que nos indicam como

mos nos movendo no mundo 3D.

te

eográfico. O Norte geográfico não é o mesmo que o Norte magnético, existindo

ovemos no espaço 3D. É portante entender que quanto maior a altitude menor será a densidade do ar,

ndo como conseqüência uma variação de potencia para manter-se a mesma

mar e a altitude Radar ao nível do solo. lguns Simuladores permitem variar a leitura selecionando MSL (Mean Sea evel) Barométrico ou o AGL (Above Ground Level) de Radar.

informação sobre nossa Posição Relativa que não mais que nossa posição em relação a um ponto fixo. Normalmente se utiliza o

ados em cada plano de vôo.

alca A A checagem Alfa é uma das comunicações mais importantes dentro de um vôo Para compreendermosentender que quando voamos, estamos nos movendo em 3 Dimensões (3D) com vários vetoa neoutras manobras, teremos como resultado, a quecomo Líder. ptodos os Simuladores não seguem peculiaridades a cada um. Porém aqui detalharemos a versão completa para a aprendizagem correta. Oaproximadamente. Porém, toda vez que se alterestrutura 3D inteira da formação é variada, e o Check Alfa deverá ser comunicado quando terminar ouimesta Estes vetores são: Direção: é o vetor que indica para onde nos movemos em relação ao Norguma variação entre ambos, mas isso normalmente não é aplicado nos Simuladores. Velocidade: é o que indica quão rapidamente nos mimtevelocidade. Essa razão é chamada valor Mach. Altitude: é o que indica nossa posição vertical no campo 3D. Existe uma diferença entre a altitude Barométrica ao nível do AL Além dos vetores, devemos dar é Bullseye que é um ponto estratégico dentro do teatro de operações e que na realidade é alterado a cada 24 horas. Também são utilizados pontos fixos conhecidos como Waypoints ou Steerpoints (WPT - STPT), e que são estrategicamente fix

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Como já foi dito, todas estas informações tem uma ordem a ser dada, com o

ropósito de evitar confusões. Do mesmo modo, os números serão ditos dígito a o duzentos trinta sete, mas como

três sete”, com exceção do Ponto de Referência quando é um WPT. Fica dígito a

seria ouvida deste modo:

erá seguindo o mesmo formato em seqüência. uanto a Posição Relativa para o Bullseye (também chamada de Posição

e responsabilidade do líder:

ar coordenadas do líder. omente o líder requer informação do AWACS sobre presença de inimigos.

se identificar. ( ke- Buddy-Spyke).

ate e evasão.

pdígito, ou seja, não serão pronunciados “237 comdoisa dígito quando é um TACAN, uma Altitude, a posição relativa para um WPT e distância para o Bullseye. Esta ordem é: Ponto de Referência, Direção, Aceleração, Altitude, Posição Relativa para o WPT e Posição de Relativa para o Bullseye. “Tango 1-1, Check Alfa para o Waypoint 3, Rumo 135, Velocidade 300, Angulo 25, a 015 de 3, Bullseye 067, 45 ". Esta mensagem “Tango uno uno, check alfa para o waypoint três, Rumo uno três cinco, Velocidade três zero zero, Angeles vinte e cinco a zero uno cinco de três, Bullseye zero meia sete, quarenta e cinco". O resto do vôo respond QBullseye) deve dar-se primeiro a radial e depois à distância. Se a altitude for, por exemplo, 23.762 pés, se diz Angeles 23 ponto 7, e se está subindo ou descendo para entrar no nível estabelecido, “Angeles 23 ponto 7 para 24”. D 1-a utilização de fumaça será de acordo com a necessidade do vôo. 2-o uso do ECM dependerá da necessidade de defesa da esquadrilha. 3-o líder informa o grau de curva para alinhar com fixo, estabelecendo assim a proa. 4-o líder estabelece grau de subida, potência das turbinas, e altitude de vôo (teto de vôo). 5-quando um ala se perder, deve notificar, e esper 6-s 7-quando rastreadas pelo radar, qualquer piloto deve informar à quadrilha a presença de aeronaves inimigas, fornecendo os dados das aeronaves, bem como localização no RWR. 8-quando travado por aeronave amiga, o piloto deve rapidamenteSpy 9-quando travar um alvo, e tiver dúvidas, o piloto poder pedir ajuda de identificação ( AWACS), se tiver IFF, deve-se dar prioridade a este recurso. O travamento de um alvo inimigo deverá ser notificado pelo Bullseye. Se estiver em Dogfight, o piloto é livre para realizar ataque, e perseguição. 10- o líder indicará a liberação de armas A-G 11-qualquer piloto pode pedir cobertura de comb

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12-quando uma aeronave estiver sem armas, deve notificar ao líder, e pedir ermissão para retorno a base.

OXTROT - FOX TROTT

MIKE - MA IK

- OSCAR - OSS KAR

MEO - RO MIO

p

alfabeto fonético internacional. Letra - Cód. - Pronúncia A - ALFA - AL FAH B - BRAVO - BRA VO C - CHARLIE - CHAR LI D - DELTA - DEL TAH E - ECHO - EK O F - F G - GOLF - GOLF H - HOTEL - HO TELL I - INDIA - IN DI AH J - JULIETT - DJOU LI ETT K - KILO - KI LO L - LIMA - LI MAH M - N - NOVEMBER - NO VEMM BER O P - PAPA - PAH PAH Q - QUEBEC - KE BEK R - RO S - SIERRA - SI ER RAH T - TANGO - TANG GO U - UNIFORM - YOU NI FORM V - VICTOR - VIK TOR W - WHISKEY - OUISS KI X - X-RAY - EKSS REI (no Brasil Xadrez) Y - YANKEE - YANG KI Z - ZOULOU - ZOU LOU

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Leitura dos números 1-uno 2- 3-três 4 5 6 7 8 9 0 Agradecimento: AEm especial aos pilAo amigo Uzeda.

dois

-quatro

-cinco

-meia

-sete

-oito

-nove

-zero

todos que colaboraram para implantação da Fonia. otos: Moska, Airman, Fluidman, Deusdorio, Maverick

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Pouso em outra base

realização de uma missão com sucesso completo depende de vários fatores: ar o objetivo da missão no tempo estipulado

se houver alvos, destruí-los base de origem sem perdas

s vezes, retornar à base de origem se torna uma função impossível, pois no auge , muito combustível foi queimado. E o que resta não é suficiente para

a base de origem. Então, neste momento, o piloto muda o seu rumo para ma outra base aliada mais próxima.

é ter em mão um Check List das Cartas de Navegação dos aeródromos. ele estão todas as informações necessárias: aeródromo, seu TACAN, suas

cias, elevação, ILS, Pistas, etc o TACAN para orientação até uma Base ou um Tanker (Avião-Tanque)

CN A/A TR segue se direcionar para qualquer Base do mapa. Entretanto nem todas

. Nas bases sem ILS, o pouso é no “visual”, e não por instrumentos.

á duas maneiras de se guiar através do TACAN:

e DED

ando no mapa bre a perna esquerda. (Alt K) para mudar as informações da prancheta

A- realiz- - retornar à Àda batalhaalcançaruO ideal NfreqüênUsa-se TVocê contêm ILS H 1- Modo ICP * Verifique o Canal TACAN da Base desejada (ex: Seoul, 046X) olhso

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* Pressione o ICP Botão 1 T-ILS- Este botão seleciona as páginas do ACAN/ILS no DED T

Observe que o inicialmente é demonstrado o TACAN de sua base de origem (83X)o ILS ativado, e TCN TR * Para mudar o TACAN, a terceira l

,

inha do DED deve ter dois asteriscos em destaque.

e for preciso, utilize a chave do DCS (Data Command Switch), para ciS ma ou

para baixo

* Digite os novos valores, e pressione o Botão ENTR do ICP, para validar

* Pronto para fazer contato com a nova torre (ATC). Aguarde a resposta-chamada, e siga as orientações da torre. Se a base alternativa constar na programação do HSD (geralmente é o último fixo para ser selecionado, representado por um círculo), a Chave Seletora Instr Mode pode ficar em qualquer posição

Fixo da base Alternativa

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* Se possuir o Check List das Cartas de Navegação, faça uma consulta para saber o número da pista. No caso aqui 18. Então , mude o cursor do HSI para 180 para realizar uma aproximação exata.

rma que a pista de pouso é de número 19

Novo Botão do Cursor

Curso

O ATC info

Entre no ILS (I)

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Aproximação final

Obs: Se a base alternativa não for um fixo programado no HSD, a Chave Seletora Instr Mode deve ficar em “TCN/ILS”

2- Modo BACKUP (Painel CNI-BackUp) O Modo BackUp é usado quando os instrumentos de Navegação, HUD, etc não funcionam.

al TACAN da Base desejada (ex: Seoul, 046X) olhando no mapa sobre a perna esquerda. (Alt K) para mudar as informações da prancheta. * Mude o Modo de Navegação para “TCN”

* Verifique o Can

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* No Painel CNI mude para “BACKUP”

* Digite o valor do novo Canal TACAN (ex: Seoul 046X)

* Mude a Seletor de Estação para “TR”

* Mude a Chave Seletora Instr Mode para “TCN/ILS”

cPronto. Já se pode fazer contato com a nova torre (ATC). Aguarde a resposta-hama da, e siga as orientações da torre.

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* Se possuir o Check List das Cartas de Navegação, faça uma consulta para saber o número da pista. No caso aqui 18. Então , mude o cursor do HSI para 180 para realizar uma aproximação exata.

* Agora siga o curso indicado no HSI (seta vermelha). Quando próximo a base, entre no ILS (I).

Obs: Realizar um pouso noturno é mais complicado. Tente realizá-lo, sem o auxílio da Visão Noturna.

Seletor de Estação

Novo Botão do Cursor

Curso

T/R- TACAN de estação terrestre

estação aérea

(ex: bases) A/A TR- TACAN de

(ex: avião-tanque)

Consiga as cartas em: http://users.skynet.be/bs999158/F4download.htm

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Entendendo as Missões Um vôo é sempre programado para um tipo específico de missão. Entender o objetivo principal da missão, é fundamental para o sucesso desta. DCA Objetivo: (Defense Counter Air- Defensivo contra Ameaças Aéreas) Missão contra alvos aéreos projetada para proteger recursos de aliados na zona de patrulha e em suas cercanias Sucesso: Permanecer no posto a ja redirecionado ou revez o pelAWACS) e assegurar que nenhum zona de patrulha seja destruído BARCAP Objetivo: (Barrier Combat A

roteger uma rota por um dado período e tempo. O espaço aéreo é bem definido, este caso. ucesso: Permanecer no posto durante o tempo determinado (a não ser que seja

AVCAP Objetivo: (High Value Asset Protection Combat Air Patrol- Patrulha Aérea de

ombate de Proteção a Recursos de Alto Valor) Missão Ar-Ar projetada para defender um recurso como uma aeronave AWACS ou Avião-Tanque

ARCAP bat Air Patrol- Patrulha Aérea de Combate no Alvo) Missão proteger aeronaves de ataque aliadas em uma área de alvo

ucesso: Proteger aeronaves aliadas no alvo REACAP Objetivo: (Rescue Com l de Resgate) . Sucesso: Proteger helicópteros de res Ambush Cap

bjetivo: (CAP de Emboscada) Missão contra ameaças aéreas realizada numa área rotegida por radares inimigos. As aeronaves aliadas devem evadir da detecção

alcance ucesso: Permanecer no posto durante o tempo determinado (a não ser que seja edirecionado ou revezado pelo AWACS), e não permitir que aeronaves inimigas assem

WEEP bjetivo: (Varredura) Patrulha aérea agressiva dentro do território inimigo

não ser que se o alvo aliado na

( ad

ir Patrol- Patrulha Aérea de Combate de Barreira) P dnSredirecionado ou revezado pelo AWACS), e não permitir que aeronaves inimigas aproximem-se ou entrem no seu espaço definido H

C

Sucesso: Assegurar que o recurso de alto valor não seja destruído durante o tempo no posto TObjetivo: (Target ComAr-Ar eleaborada paraS

- Patrulha Aérea de Combategate

bat Air Patro

Oppelo período mais longo possível, de forma que possam atacar a curtoSrp SO

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Sucesso: Destruir o maior número de aeronaves inimigas possível, sem sofrer

ão

bjetivo: (Ataque SEAD {Suppression of Enimy Air Defense- Supressão de Defesas reas})

m perdas das aeronaves aliadas

inimiga em pelo menos 30%

e

ucesso: Destruição do alvo, ou redução do status operacional inimigo em pelo

struição do maior número de veículos inimigos

AS

perdas Intercept Objetivo: (Interceptação) Interceptação Ar-Ar de aeronaves inimigas

ucesso: Destruir alvos designados ou forçá-los a abortar sua missS Escort Objetivo: (Escolta) Proteção de um grupo de ataque das aeronaves inimigas Sucesso: Assegurar que o grupo alcance o alvo sem perdas das aeronaves aliadas SEAD Strike OInimigas AéSucesso: Reduzir os recursos de defesa aérea inimiga, destruindo radares ou veículos de lançamento SEAD Scort Objetivo: (Escolta SEAD) Proteção de um grupo de ataque das aeronaves inimigasSucesso: Assegurar que o grupo alcance o alvo se OCA StrikeObjetivo: (Offensive Counter Air- Ataque Ofensivo contra Ameaças Aéreas) Missão executada contra recursos inimigos (tipo bases aéreas ou sistema de radar de busca), projetada para ajudar na obtenção de superioridade aérea Sucesso: Assegurar a destruição do alvo, ou redução do status operacional da instalação Strike Objetivo: (Ataque) Missão Ar-Ar conta alvos inimigos Sucesso: Destruição do alvo, ou redução do status operacional inimigo em pelo menos 30% Deep StrikObjetivo: (Ataque profundo) Missão Ar-Ar conta alvos inimigos, penetrando profundamente em território inimigo Smenos 30% FAC Objetivo: (Foward Air Control- Controle aéreo Avançado) Como parte de um grupo de CAS solicitado (On-Call CAS), as aeronaves de FAC localizam e designam alvos inimigos às aeronaves de CAS Sucesso: Auxilia na de On-Call C

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Objetivo: (Close Air Support- Suporte Aéreo Aproximado) Ataques contra unidades do exército inimigo que estejam perto de forças aliadas. Os alvos de CAS specíficos são normalmente passados ao caça de um FAC

struir o maior número de veículos inimigos

anejado) As issões de CAS pré-planejadas são realizadas contra alvos conhecidos,

ente sem a assistêcia de um FAC

AS Air Support- Suporte Aéreo Aproximado) Ataques contra

almente passados ao caça de um FAC

nterdiction dição) Ataques aéreos sobre a logística e reforço inimigos

ência

timativa de Dnos de Combate) Muito arecida com as missões de Recon, porém para obtenção de fotos após o ataque de

milhas, após o ataque

bjetivo: (Antinavio) Atacar forças navais inimigas r a maior quantidade de danos ao alvo

as sinar um método ou idéias específicas

eSucesso: DePré-Plan CAS Objetivo: (Pré-Planned Air Support- Apoio Aéreo Aproximado Pré-PlmnormalmSucesso: Destruir o maior número de veículos inimigos CObjetivo: (Closeunidades do exército inimigo que estejam perto de forças aliadas. Os alvos de CAS específicos são normSucesso: Destruir o maior número de veículos inimigos IObjetivo: (Interdeslocando-se para a frente de batalha Sucesso: causar o maior número de danos possível aa alvo Recon Objetivo: (Reconhecimento) Fotografar o local de um alvo para fins de inteligSucesso: Fotografar o local de um alvo de um raio de 2 milhas BDA Objetivo: (Batle Damage Assessment- Espum alvoSucesso: Fotografar o local de um alvo de um raio de 2 Anti-Ship OSucesso: causa Training Objetivo: (Treinamento) Missões práticas executadas antes do envio para batalhSucesso: En

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Tutorial do Editor de Missões – Falcon 4.0 Por =FN=Moska

primeira coisa com o que nos deparamos quando abrimos o editor de mA issões é o

Coréia. Como você vê na figura 1, o mapa está completamente vazio. De fato,

como grupos de vôo, s terrestres, defesas antiaéreas, etc. A única coisa que nós não poderemos

ama

o omo

figura 2. Este menu nos mostra todos os objetos que nos interessam e s variados tipos de missão que nós iremos criar. Por exemplo, se eu quero

nte, seria lógico clicar em tes apareçam. É

mpre aconselhável mostrarmos todos os aeroportos, bases aéreas e pistas (clicando em /AirFields “), já que depois isto será necessário para se determinar de que

ejamos agora os botões que temos no editor. À direita do mapa há 6 botões na parte rior e outros 5 na parte inferior. Aparte desses, nós temos os botões da esquerda e

mbém na parte inferior da tela, e o relógio com as setas de edição de horário. ejamos agora os botões da parte direita do mapa que são os que mais usaremos quando

riando missões. O primeiro botão, com um sinal de pergunta é simplesmente a ajuda o editor, o que lamentavelmente não é muito útil. O segundo botão é uma bandeira ontornada por uma cor. Quando clicado alterna-se entre as bandeiras que representam ada nação que participará do combate a ser montado, e a cor que as cerca é a cor que

representa os objetos daquela nação no mapa. Nós temos deste modo para E.U.A, azul

mapa da não é bem assim. Quando abrimos o editor de missões, todos os objetos fixos estão no

pontes, portos, etc. O mapa. Como objetos fixos podemos citar: cidades, bases aéreas, ue nós agregaremos são os elementos que se movem no mapa, q

batalhõeagregar são elementos navais como navios e porta-aviões. Você pode usar um progrpara isto chamado TacEdit, mas isso vai além do propósito de nosso tutorial. Para ver todos os objetos que já estão incluídos em nosso mapa, basta clicar com obotão direito em qualquer lugar do mapa e um Menu contextual aparecerá (o mesmque aparece se clicarmos em um espaço vazio do mapa de uma TE ou campanha) cmostrado nausaremos nofazer uma missão de bombardeio a uma po"Installations/Infrastructure", pois assim faremos com que as ponseInstallationsbase partirão os vôos que agregaremos”. VsupetaVcdcc

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celeste e para Coréia do Norte, vermelho. Todos os objetos aos E.U.A. e todos os que aparecem em verm

que aparecem no mapa em elho são da Coréia do

mar mais grupos e mudar os objetos que pertencem a cada um, mas os mais tarde. Quando mudamos a bandeira estamos informando ao editor a

que grupo um objeto que agregaremos pertencerá. Por exemplo, se eu agrego um vôo, ele pertencerá ao grupo selecionado pelo botão no momento. Debaixo do botão com as bandeiras, há um que mostra um único avião. Sua função é agregar um vôo. Note a diferença com o que esta exatamente abaixo dele e que tem dois aviões. Ele serve para agregar equipes de vôo. A diferença é sutil, mas importante: Cada equipe pode conter vários vôos. Na prática é a mesma coisa que ter três vôos separados e 3 vôos em uma mesma equipe, Isto traz ao realismo que vôos diferente com um objetivo comum pertença à mesma equipe. Deste modo, se eu quero, por exemplo, armar um bombardeio em uma base inimiga eu posso armar um vôo de F-16(s) que fazem a função de Bomber e outro vôo com F-15E(s) que farão a escolta para os bombers.

celestial pertencemorte. Podemos soN

isso verem

Como dito antes, pode-se fazer semelhante com dois vôos separados, mas para um alto grau de realismo é fundamental que pertencem ao mesmo vôo já que o objetivo é o mesmo: bombardear a base inimiga. Debaixo do botão de agregar vôos temos um botão om uma imagem oval contida por dois parênteses. Com este botão nós podemos gregar unidades terrestres de todo o tipo. O último botão da parte superior serve para

uipe), é

caagregar esquadrões. Embora podemos agregar vôos sem antes termos criado qualquer esquadrão (quando agregamos vôos e equipes automaticamente um esquadrão do tipo de avião selecionado é criado mesmo não havendo nenhum no mapa, ou podemos escolher Novo Esquadrão "no campo" quando criando um novo vôo ou eqrecomendável criar os esquadrões de antemão. Porque se uma das chaves da missão é gerar um efeito surpresa para qual se voará, será necessário criar pelo menos um esquadrão em cada uma das bases inimigas. Caso contrário, o piloto poderá olhar na Ordem de Batalha (OOB) pra saber em que bases eles têm esquadrões ativos quando você abrir a missão e saberá de antemão de onde virão os aviões inimigos. Os botões da

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parte inferior, com exceção dos dois últimos, servem para administrar as visões do mapa. O - e o + eles reduzem e aumentam o zoom respectivamente, enquanto quadrado cercado com linhas e pontos tem a função de centrar a visão no plano de vôo (do vôo selecionado, se houver algum) e mover o mapa se clicarmos em qualquer lugar do mapa e sem soltar o botão esquerdo movermos o mouse. Os outros botões veremos mais tarde.

Vejamos agora como agregar equipes a uma TE. O primeiro passo será clicar em “Teams” na barra da esquerda e veremos uma tela como da figura 3 onde vemos as equipes que existem em uma TE e o território que corresponde a cada uma. Clicando nas bandeiras que aparecem na parte superior, podemos editar as opções de cada equipe como nome (Name), bandeira (com as setas ao lado de "Flag"), cor representativa (com as setas ao lado de "Colors"), destreza dos pilotos (“Pilot Skill") e defesa aérea (“ADA

kill”). O quadro “Mission Startement” (descrissão da missão) é usado para dar uma issão, é o que aparece abaixo do mapa quando carregamos um vôo.

Cada equipe tem sua própria Mission Startement. Com o botão “New” na parte inferior adicionamos equipes e com o botão “Delete " as apagamos.

Sbreve descrição da m

À seguir nós temos um mapa do território onde vemos à península da Coréia representada pelas cores de cada equipe. Todos os objetos fixos dentro da área de uma cor pertencem ao grupo que tem aquela cor representante. Podemos mudar o território com os botões que estão à direita do mapa do território. O que tem forma de pincel serve para trocar a cor do território da equipe selecionada para onde nós levarmos o cursor do mouse enquanto mantemos clicado o botão esquerdo do mesmo. No estilo paint do Windows. O botão com a borracha, serve para apagar uma porção de território de uma equipe selecionada da mesma forma que com o pincel. O botão com forma de explosão atômica deixa o mapa completamente sem donos, ou seja, totalmente sem cores e nada pertencendo a nenhum grupo. E o último botão é o desfazer.

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Outra forma de mudar a quem pertence cada objeto é nomeá-los um por um. Isto se faz bastante útil se quisermos que algum objeto em particular pertença a outro grupo e, obviamente será muito difícil de se fazer como descrito no modo acima. Para isto voltemos ao mapa clicando em “Mission Builder” na barra da esquerda. Tornamos então visível o objeto para o qual nós queremos mudar sua equipe pertencente e clicamos em “Set owner” então escolhemos a equipe será a nova possuidora daquele objeto. É preferível que toda a divisão de territórios e as posses de objetos se estabeleçam antes de começar a agregar esquadrões, vôos e batalhões terrestres, Pois às vezes surgem bugs quando alternamos a propriedade de território com estes elementos já agregados (por exemplo fazer com que um vôo de Coréia do Norte se torna magicamente dos E.U.A., etc.). Na figura 4 podemos ver como foi modificado um território que corresponde aos E.U.A. por exemplo, e na figura 5 vemos seu efeito sobre o mapa. Vamos avançar agora no que mais nos interessa: agregar vôos e equipes de vôo.

Vamos primeiro agregar uma equipe de vôo. Clicamos no Botão com a bandeira para escolhoermos a que equipe queremos agregar uma equipe de vôo. Clicamos então no botão à esquerda do mapa com dois aviões e então clicamos em um ponto no mapa correspondente ao objetivo daquela equipe de vôo (repare que abaixo de tudo, o editor nos indica assim: “Select package target, patrol area or destination” (Selecione o

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objetivo da equipe de vôo, área de patrulha ou destino)), quer dizer, se eu estou planejando um bombardeio em uma usina nuclear, eu clicarei na usina correspondente do mapa. Para assinalar um objetivo que não é um objeto fixo a nossa equipe de vôo (Como no caso de uma tarefa SEAD onde nós deveremos clicar sobre batalhões que queremos eliminar), primeiro devemos agregar aquele objeto no mapa, como veremos mais tarde. No caso de querer criar uma equipe de voo com um objetivo que não é um objeto mas sim um espaço (Como Patrulha tarefa, Sweep, TARCAP, etc.), basta clicar na área de patrulha, de proteção ou de Sweep. Se nós queremos fazer uma escolta ou algo semelhante (HAVCAP por exemplo), primeiro devemos criar o vôo para escoltar

er e então clicar sobre ele. A exceção em um vôo ou equipe de vôo com tarefa ou proteg“SEAD Escort” onde nós temos que clicar no objetivo e então assinalarmos a que vôo estamos fazendo o SEAD Escort. Abre-se uma janela como da figura 6.

Note que a janela “ADD PACKAGE” como acima nos aparece: PACKAGE TYPE, mudará seu valor quando agregarmos vôos em suas respectivas tarefas o objetivos de onde nós clicamos. Mais abaixo nós temos um grande quadro chamado de “Flights” onde os vôos que correspondem à equipe de vôo aparecerão. Para agregar um vôo, clicamos sobre o botão “New” (mais tarde, se quisermos eliminar um vôo criado dentro da equipe de vôo, basta selecionar o vôo clicando sobre ele e clicar no botão "Delete"). Quando clicamos no botão “New” a janela “ADD FLIGHT” aparece, como também mostrado na figura 6. Aqui nós proveremos os seguintes dados: “Aircraft" - é o tipo de avião que comporá o vôo. Independente do grupo selecionado, todos os aviões disponíveis sempre aparecerão em Falcon 4.0; por exem os ter F-15s para a

oréia do Norte ou Su-27s para EE.UU. “Role” - será a tarefa ser cumprida. As opções isponíveis dependerão do tipo de avião selecionado e uma descrição de cada um destas

tarefas excede aos efeitos deste tutorial. Entendemos aqui que você saiba o que é cada tarefa, no caso de alguma dúvida devem olhar o manual original de Falcão 4.0 para uma

plo, podemCd

explicação breve do mesmo. "Size" - significa de quantos aviões será a formação do vôo que pode ser um número qualquer entre 1 e 4. "Squadron" - designa a que esquadrão pertencerá o vôo. Se nós não criamos de antemão qualquer vôo, equipe de vôo ou esquadrão, a única opção disponível será “New”. Do contrario já podemos escolher um dos esquadrões criados.

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Quando selecionarmos um esquadrão já criado, automaticamente Será selecionada sua base aérea correspondente. "Airbase". Se nós escolhermos “New” em "Squadron", então nós escolheremos qual será a base do mesmo, será desta base que se partirá e retornara o vôo em sua missão (claro que você pode mudar isto mais tarde, inclusive nós podemos fazer com que um vôo decole de uma base e pouse em outra). Como podem ver, a única possibilidade para

r fim: “Skill” - gnifica a habilidade dos pilotos IA do vôo que nós estamos agregando. Como “ADD

PACKAGE” para criar tantos vôos quanto quisermos. Quando agregando um vôo (sem agregar uma equipe de voo) basta clicar no botão correspondente à direita do mapa e nos abrirá a mesma janela de quando nós clicamos em “New” em “ADD PACKAGE”. Para terminar a configura on Target” (TOT). Ambos têm a figura de um cadeado ao seu lado. Quando clicando sobre ele nós o fechamos ou o abrimos. O que tiver o cadeado fechado será o horário que não se modifica quando o Falcon arma um plano/tipo de vôo para a equipe de vôo ou vôo que nós há pouco agregamos. O outro horário se ajustará conforme necessário. Em geral, o horário que nos interessa é o TOT, assim nós ajustaremos ele para o horário que deverá ser e então deixamo-lo com o cadeado fechado. Quando clicarmos no botão “OK”, veremos que o Falcon armou todo o plano de vôo para o grupo. Claro que podemos muda-lo se assim desejarmos. Mas nós veremos isso em outro momento. Antes veremos como agregar elementos terrestres. Usamos aqui o mesmo procedimento para que os vôos ou equipes de vôos, primeiro nós selecionamos a equipe para qual pertencerá o batalhão com o botão correspondente. Quando clicar no botão para agregar batalhões e clicar no lugar onde nós queremos colocá-los no mapa, aparecera uma janela como na figura 7.

escolhermos a base é saber antecipado de que base partiremos com nosso vôo e por isso torna-se útil e necessário ter visível os aeródromos no mapa. As bases só podem ser escolhidas as que pertencem à equipe para a qual estamos o agregando um vôo ou grupo de vôo. "Target" - é o objetivo que já escolhemos (ou podemos escolher outro aqui). No caso de nós escolhemos uma tarefa do tipo SEAD Escort, HAVCAP, Escort, etc. em "Target" devemos escolher o indicativo do vôo a escoltar/proteger.E posi

Em "Equipment" nós selecionamos uma equipe das disponíveis. Isso influirá nas opções que nós preparamos e os só listadas as unidades que possui a equipe que nós selecionamos em “Equipment". No campo abaixo chamado “Roster” vemos quais elementos e em que quantidade eles compõem a unidade que nós agregaremos. Para informação detalhada sobre cada um destes elementos, podemos consultar “Tactical Reference”, que convenientemente temos disponível na barra da esquerda. Note que

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podemos selecionar qualquer grupo em “Equipment", independentemente da equipe que pertencerá o batalhão. Isto significa que eu posso agregar veículos chineses para o E.U.A. e vice-versa. Uma vez clicado "OK", o batalhão é agregado ao mapa, podendo não aparecer necessariamente no ponto exato onde nós clicamos s entre um descampado ou em uma montanha e o editor forçará isto para uma cidade ou estrada mais próxima. Podemos fazer com que um batalhão ou unidade se mova no decorrer do tempo. Para isto, devemos ter certeza de que não tem nenhum botão ativo no editor (vôo, batalhões ou os que se movem). Depois clicamos no ponto para o qual queremos que ele vá então mantemos o botão do mouse apertado por alguns segundos. Será mostrado um círculo onde foi clicado e uma linha que une aquele ponto com o batalhão (figura 8). A linha será o percurso que fará o batalhão. Cada tipo diferente de unidade é mostrado no mapa com um gráfico diferente para podermos os diferenciar com facilidade. De qualquer maneira, posicionando o mouse sobre objeto, obtem-se uma descrição do mesmo (isto é válido para qualquer objeto do mapa). Para mudar a quem pertence um batalhão ou vôo depois de agregado basta clicar com o botão direito sobre mesmo e escolher “Set owner” no Menu que se abre.

Uma vez agregado nosso vôo ou equipe de vôo, podemos modificar seu plano de vôo e seu armamento. Para modificar os mísseis e bombas que levará nosso avião, Procederemos da mesma forma que em uma TE ou Campanha: Clicamos em "Munitions" e então escolhemos os aviões para os quais mudaremos o armamento e selecionamos o que levará cada um. Para escolher um vôo ou equipe de vôo distinta para modificar seu armamento, basta clicar no ícone correspondente ao mesmo no mapa (do vôo ou equipe de vôo). Da mesma forma selecionamos para modificar o plano de vôo. Para modificar a localização do steerpoints (ponto fixo de manobra) atual, clicamos no círculo ou triângulo (notem que um triângulo será o steerpoint que coincide com o objetivo) e arrastamo-lo com o mouse para sua nova posição. Para adicionar steerpoints intermediários, arrastamos o quadro pequeno que aparece no meio da linha que une cada

eerpoint e automaticamente um novo steerpoint será criado. Podemos modificar a ação sta ser executada em cada um deles com o menu que se abre quando clicamos com o botão direito em cada steerpoint. Por default, quando agregado um vôo ou grupo de vôo, o computador designa para pouso a mesma pista de onde o vôo partiu. Isso pode ser modificado arrastando o último steerpoint para uma nova base. Obs: o novo steerpoint tem que ser colocado em um lugar preciso (para isso é recomendável dar zoom ao máximo) e saberemos que a nova

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pista esta nomeada quando as linhas de união entre steerpoints aparecem novamente em branco e não em vermelho.

Se clicarmos sobre o botão “Flighou Campanha (figura 9). Com as setas da parte superior nós selecionamos o steerpoint que queremos modificar e abaixo temos as opções editáveis: “TOS” é o tempo de chegada ao steerpoint. Isto é muito útil especialmente para coordenar vários grupos ou vôos (não queremos que o grupo de bombardeio chegue antes da sua escolta, por exemplo). “Airspeed” será ajustado automaticamente se nós mudamos a “TOS” (Observem o cadeado ao lado, quando está

chado e em verde indica que o valor que não mudará). “Altitude” é a altura para a qual nós queremos voar. Abaixo há uma mudança de altura com relação ao steerpoint anterior, poderemos escolher entre Immediate (imediato) ou Delayed (atrasado), o que

os permitirá indicar se a mudança de altitude será feita antes de chegar ao steerpoint

sso vôo.”Enroute” é a

fe

npara estar na altitude correta no momento de sobrevoá-lo ou começar a subir ou baixar no momento de passar pelo steerpoint. “Formation” nos permite escolher a formação que adotará noação que deverá ser executada a caminho steerpoint e “Action” e a que se executará no steerpoint. Ademais se estivermos no steerpoint objetivo, será mostrado abaixo o detalhe do objetivo e o alvo específico, com o botão "Assign" podemos seleciona-lo (ver figura 9). Podemos verificar as variações de altitude que há em nosso vôo com os botões na parte inferior direita do mapa (figura 10).

Vemos também a distância ( em milhas náuticas) que vamos percorrer e a duração do vôo. Os círculos marcam os steerpoints, enquanto os triângulos o steerpoint objetivo.

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Oposição aérea: Já vimos como agregar batalhões terrestres e aviões. Mas como fazer para que uma formação inimiga intercepte o nosso vôo para complicar um pouco as coisas? Vejamos. A primeira coisa que devemos fazer é avançar o relógio até o momento que queremos que aconteça o “encontro". Observamos que os ícones correspondentes a cada vôo se movimentam ao longo do mapa. Este também é um bom método para checar (em um nível muito básico, claro) se a missão esta de acordo com o que você planejou a principio. Uma vez o relógio estando na hora apropriada, agregaremos um vôo ou equipe de vôo inimiga clicando em nosso vôo. Deste modo, o editor do Falcon o nomeia automaticamente como alvo o vôo no qual nós clicamos e ajusta o plano de vôo de forma que o encontro aconteça no tempo atual do relógio (ver figura 11). Na figura 12 vemos como fica o mapa depois de clicar em “Ok”.

Basicamente, não há muito mais para fazer. Nós já temos um esquadrão inimigo que nos caça. . Claro que, nós podemos somar mais inimigo, modificar o plano de vôo (como já vimos), etc, mas isso não é necessário a menos que queiramos. Uma vez agregados todos os grupos que queremos, tanto aliados como inimigos. Podemos ver a todos apertando o botão “ATO” (Air Tasking Order) na parte inferior da tela. De lá podemos também agregusando os botões “New” ou "Delete".

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Depois de tudo isso pronto, nós já temos basicamente nossa Te listada e armada. Falta-nos revisá-la um pouco fazendo correr o relógio, agregar “Mission Statement” se já não o fizemos, e finalmente agregar as “Victory Conditions” (Condições de Vitória). Não é indispensável e nem obrigatório, mas sempre é bom agrega-la. De fato as Condições de Vitória são interessantes em uma TE que consiste em muitas missões ao longo dos dias (como uma mini-campanha) e elas indicam exatamente que você tem que alcançar cada objetivo para ganhar a "mini-guerra".

Temos dois modos para agrega condição de Vitória: a mais fácil é clicar com o botão direito no objeto que nós queremos usar como condição de vitória (por exemplo, uma refinaria que seria o alvo de bombardeio de nossa equipe) e selecionar a opção “Add Victory” no Menu que se abre. Fazemos isto para todos os objetos que são condições de vitória, e para todos os intervenientes e grupos da TE. A outra forma é clicar na opção “Victory Conditions” no Menu da esquerda e aparecerá uma janela como da “Start Time” é o horário de inicio da TE e “Time Limit” é a quantidade de tempo que os grupos dispõe para completar seus objetivos. Na janela abaixo irá aparecer as Condições de Victoria estabelecidas, e nós podemos as modificar ou eliminar (também podemos

r novas). Repare com atenção que têm uma equipe nom ma quantidade e pontos (que você pode mudar, é aconselhável usar múltiplos de 100) e ao lado tem

e testar a nossa TE. Para lva-la basta clicarmos em “SAVE” no Menu da esquerda, dar um nome a ela e clicar

m “SAVE” no menu aberto e pronto. Agora é só voar.

agregad

eada, e u

um objetivo que deverá ser contado como condição de vitória. No caso de um edifício ou um batalhão terrestre, pode estar “destroy” (destruir) ou “degrade” (degradar), no último caso a pessoa pode escolher a porcentagem de dano para prover de forma que isto conte como condição de vitória. No caso de interceptações de vôo, deve-se indicar quantos aviões devem ser derrubados para dar a condição cumprida. Estes parâmetros mudam de acordo com os objetivos de cada grupo e para as tarefas de cada um deles. Bom, chegamos ao fim deste tutorial. Só nos resta agora salvarsae

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Algumas considerações úteis:

eiro depois da decolagem) deverá ser colocado em linha reta com

Nota: Este tutorial é uma obra do piloto Sebastián “Nesher” Kohn escrito em espanhol (Ar) e traduzido para o português (Br) pelo piloto Brasuca “Moska” (Roberto Ap). *Onde escrito piloto significa: Piloto virtual de caça Falcon4.

• O steerpoint 2 (prima pista e deveria ultrapassar os 5000 pés. • O último steerpoint antes da aterrissagem deve ser colocado a 5000 pés e linha reta com a pista, e a não mais de 20 nm. • É Sempre bom preparar e distribuir junto com o arquivo.tac uma breve descrição da TE e um “Briefing” correspondente em um arquivo de texto, e alem de qualquer irrelevância também o nome e o e-mail do autor pedindo que reportem erros ou idéias

mos melhorar-las. sobre nossas missões para assim poder

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Armamento Por =FN=Fluidman Guia de Bombas =FN= , para aviões F-16 Por =FN=Fluidman Bombas Simples MK-82 (Mark 82)

Peso : 500 lbs.

Explosivo : 192 lbs Tritonal, Minol II, or H-6 Fuzível : Variando entre o nariz ou a calda Capacidade por pilon : 3 Pilons por aeronave : 4 Descrição : Bomba simples de queda livre, que explode ao impacto, sem propulsão e em sistema de direção Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo. Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

K-84 (Mark 84)

Comprimento : 66.15 in. Diametro : 66.15 in.

M

Peso : 2039 lbs

Comprimento : 129 in. Diametro : 18 in. Explosivo : 945 lbs. H-6 or Tritonal Fuzível : Variável entre elétrico ou a mecânico Capacidade por pilon : 1 Pilons por aeronave : 4 Descrição : Bomba simples de queda livre, que explode ao impacto, sem propulsão e sem sistema de direção Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo. Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

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BSU-49

Descrição : Versão "High-Drag", ou seja de alto arrasto da MK-82,que após ser lançada a bomba abre um tipo de "ballute", balão e para-quedas para diminuir o

Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

ão "High-Drag", ou seja de alto arrasto da MK-84,que após ser lançada a bomba abre um tipo de "ballute", balão e para-quedas para diminuir o arrasto, que explode ao impacto, sem propulsão e sem sistema de direção. Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo, podendo ser lançada a baixa altitude.

Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD BLU-107/B Durandal

arrasto, que explode ao impacto, sem propulsão e sem sistema de direção Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo, podendo ser lançada a baixa altitude.

BSU-50

Descrição : Vers

Peso : 450 pounds

Comprimento : 8 ft 2 in

or aeronave : 4 ba de alto-arrasto, que ao impacto é acionado um foguete de etração na superfície, após penetração ela explode.

Emprego : Específica para destruição de pistas de concreto/asfalto, o F-16C/DJ não carrega este armamento.

Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

omb Unit)

Explosivo : 945 lbs. H-6 or Tritonal to/asfalto Propulsão : Foguete para penetração de pistas de concre

Capacidade por pilon : 3 Pilons p

Descrição : Bompropulsão para pen

Bombas Cluster (CBU´s - Cluster B

ndo submunições.

chegar ao solo dispersaBombas que são abertas antes de

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MK-20D Rockeye

Submunições : 247 bombas de penetração em blindados : 2

ão : Bomba Cluster de queda livre, que a uma distância do solo programada se abre liberando 247 Bomblets, sem propulsão e sem sistema de direção

Emprego : Ela deve ser empregada para destruição de tanques e blindados Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD CBU-52B

s

o leves.

BU-58A/B Peso : 800 pounds Comprimento : 93 inches Diametro : 16 inches.

ições : 650 bomblets incendiárias, antimaterial, antipessoal

Descrição : Bomba Cluster de queda livre, que a uma distância do solo programada

Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de tropas, materiais inflamáveis, e veículos leves. Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

Peso : sem informação Comprimento : sem informa ção Diametro : sem informação

Capacidade por pilon Pilons por aeronave : 4

Descriç

Peso : 766 pounds Comprimento : 93 inche Diametro : 16 inches. Submunições : 220 bomblets antimaterial, antipessoal Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba Cluster de queda livre, que a uma distância do solo programada se abre liberando 220 Bomblets, sem propulsão e sem sistema de direçãEmprego : Ela pode ser empregada para destruição de tropas, materiais, e veículos

Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD C Submun Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

se abre liberando 650 Bomblets, sem propulsão e sem sistema de direção

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CBU-71/B Peso : 800 pounds Comprimento : 93 inches Diametro : 16 inches. Submunições : 650 bomblets incendiárias, antimaterial, antipessoal Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba Cluster de queda livre, que a uma distância do solo programada se abre liberando 650 Bomblets, sem propulsão e sem sistema de direção Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de tropas, materiais inflamáveis, e veículos leves. Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

s)

CBU-87/103 CEM (Combined Effects Munition

202 bomblets combinados com efeito incendiário e de fragmentação,

Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

ão : Bomba Cluster de queda livre, que a uma distância do solo programada se abre liberando 202 Bomblets, sem propulsão e sem sistema de direção

Peso : 950 pounds Comprimento : 92 inches Diametro : 16 inches. Submunições :antimaterial, antipessoal

Descriç

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Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de tropas, materiais inflamáveis, e leves. e Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

veículos Modos d CBU-89/104 Gator

Peso : 710 pounds

ento : 92 inches Diametro : 16 inches. Submunições : 72 Minas BLU91/B Anti-Tanque e 22 BLU92/B antipessoal Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba Cluster de queda livre, que a uma distância do solo programada se abre liberando as minas, sem propulsão e sem sistema de direção Emprego : Ela pode ser empregada para criação de campos minados ou destruição de tropas, materiais inflamáveis, e veículos.

Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

Comprim

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CBU-97/105 SFW

Peso : 927 pounds Comprimento : 93 inches

Diametro : 16 inches. LU 104/B com 4 projéteis

rogramada ue abrem para-quedas, após uma distância detectada

tores são lligados e ela sobe verificando por sensores infra-

após um período

struição de Blindados e tanques,tropas e

Modos de Lançamento : CCRP, CCIP, DTOSS e LADD

Submunições : 10 B Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba Cluster de queda livre, que a uma distância do solo pse abre liberando 10 Bomblets qpor um radar altímetro movermelhos a presença de veículos. Se estes forem detectados os projéteis são lançados contra os mesmos. Caso contrário os projeteis são liberados de tempo. Emprego : Ela pode ser empregada para deveículos leves.

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Bombas Guiadas (GBU´s - Guided Bomb Unit) GBU-10C/B - Paveway

Peso : 2262 Lbs Comprimento : 172 inches Explosivo : 945 lbs. Tritonal Capacidade por pilon : 1 Pilons por aeronave : 4 Área de Cobertura : 8 Milhas náuticas Margem de erro provável : 9 metros

Descrição : Bomba igual a MK-84, só que com sistema de direção por laser, necessitando portanto que a aeronave mantenha o alvo iluminado e marcado pelo TGP (Targeting POD) para que mesma se guie durante a queda

Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo Modos de Lançamento : Radar A/G e TGP GBU-10I PEN - Paveway

s

Explosivo : 535 lbs. Tritonal Capacidade por pilon : 1

or aeronave : 4 Cobertura : 8 Milhas náuticas de erro provável : 9 metros

Descrição : Bomba igual a MK-84, só que com sistema de direção por laser e cabeça de penetração, necessitando portanto que a aeronave mantenha o alvo iluminado e marcado pelo TGP (Targeting POD) para que mesma se guie durante a queda Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo Modos de Lançamento : Radar A/G e TGP

Peso : 2262 Lb Comprimento : 172 inches Pilons p Área de Margem

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GBU-12/B - Paveway

Peso : 800 Lbs Comprimento : 129 inches Explosivo : Tritonal, PBXN-109 (192 lbs.)

ve : 4

náuticas metros

-82, só que com sistema de direção por laser, e a aeronave mantenha o alvo iluminado e marcado pelo

urante a queda ara destruição de qualquer tipo de alvo

Capacidade por pilon : 1 Pilons por aerona Área de Cobertura : 8 Milhas Margem de erro provável : 9

Descrição : Bomba igual a MKnecessitando portanto quTGP (Targeting POD) para que mesma se guie d

Emprego : Ela pode ser empregada pModos de Lançamento : Radar A/G e TGP

GBU-24 - Paveway III

Peso : 2262 Lbs Comprimento : 172 inches Explosivo : 945 lbs. Tritonal

Capacidade por pilon : 1 Pilons por aeronave : 4

Área de Cobertura : 10 Milhas náuticas Margem de erro provável : < 5 metros

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Descrição : Bomba igual a GBU-10, só que com sistema de direção por laser de maior netração, necessitando portanto que a aeronave mantenha o pelo TGP (Targeting POD) para que mesma se guie durante

a queda Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo Modos de Lançamento : Radar A/G e TGP GBU-24B PEN - Paveway III

precisão. e cabeça de pealvo iluminado e marcado

Peso : 2262 Lbs Comprimento : 172 inches

Explosivo : 545 lbs. Tritonal Capacidade por pilon : 1 Pilons por aeronave : 4 Área de Cobertura : > 10 Milhas náuticas Margem de erro provável : < 5 metros

Descrição : Bomba igual a GBU-10I, só que com sistema de direção por laser de maior precisão. e cabeça de penetração, necessitando portanto que a aeronave mantenha o alvo iluminado e marcado pelo TGP (Targeting POD) para que mesma se guie durante a queda

Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo Modos de Lançamento : Radar A/G e TGP

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Bombas Guidas por GPS (GBU´s - JDAM - Joint Direct Atack Munition) GBU-31 JDAM

Peso : 1000 lbs Comprimento : 129 in. Diametro : 18 in. Explosivo : 545 lbs. H-6 or Tritonal Fuzível : Variável entre elétrico ou a mecânico Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba MK-83 com sistema de direcionamento por GPS/INS, que explode ao impacto, sem propulsão.

Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo. Modos de Lançamento : PRE, coordenadas GPS do alvo devem ser inseridos pelo

P/DED

piloto através do IC GBU-32 JDAM

Peso : 2039 lbs

Comprimento : 129 in. Diametro : 18 in. Explosivo : 945 lbs. H-6 or Tritonal Fuzível : Variável entre elétrico ou a mecânico Capacidade por pilon : 1 Pilons por aeronave : 4 Descrição : Bomba MK-84 com sistema de direcionamento por GPS/INS, que explode ao impacto, sem propulsão. Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo. Modos de Lançamento : PRE, coordenadas GPS do alvo devem ser inseridos pelo piloto através do ICP/DED

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GBU-34/PEN JDAM

Peso : 2039 lbs Comprimento : 129 in. Diametro : 18 in. Explosivo : 945 lbs. H-6 or Tritonal

el : Variável entre elétrico ou a mecânico

84 com cabeça de penetração sistema de direcionamento por sem propulsão. ada para destruição de qualquer tipo de alvo,

enadas GPS do alvo devem ser inseridos pelo

GBU-

Fuzív Capacidade por pilon : 1 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba MK-GPS/INS, que explode ao impacto, Emprego : Ela pode ser empregespecialmente reforçados Modos de Lançamento : PRE, coordpiloto através do ICP/DED

35/PEN JDAM

Peso : 1000 lbs Comprimento : 129 in. Diametro : 18 in. Explosivo : 545 lbs. H-6 or Tritonal

el : Variável entre elétrico ou a mecânico

83 com cabeça de penetração sistema de direcionamento por sem propulsão.

estruição de qualquer tipo de alvo,

enadas GPS do alvo devem ser inseridos pelo

Fuzív Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba MK-GPS/INS, que explode ao impacto, Emprego : Ela pode ser empregada para despecialmente reforçados. Modos de Lançamento : PRE, coordpiloto através do ICP/DED

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GBU-38 JDAM

Peso : 500 lbs.

Comprimento : 66.15 in. in.

nal, Minol II, or H-6 ntre o nariz ou a calda

or GPS / INS, que explode ao impacto, sem

do alvo devem ser inseridos pelo

Mísseis Ar-Terra (AGM - Air-toGround Missiles)

Diametro : 66.15 Explosivo : 192 lbs Trito Fuzível : Variando e Capacidade por pilon : 3 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Bomba MK-82 guiada ppropulsão Emprego : Ela pode ser empregada para destruição de qualquer tipo de alvo. Modos de Lançamento : PRE, coordenadas GPS piloto através do ICP/DED

GM-65 Maverick A

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Peso : 462 lbs. 485 Lbs. 670Lbs : Eletro-ótico (TV) Infra-vermelho

Diametro : 10 feet Velocidade : 1150 km/h Capacidade por pilon : 3 3 1 Pilons por aeronave : 4

Descrição : Míssil Ar-Terra guiada oir sistema ótico (modelo A) ou infra-vermelho (Modelo D e G) Emprego : Os Modelos A/B e D devem ser empregados contra tanques e alvos móveis ou pequenas construções. O modelo G deve ser usado para alvos móveis e construções maiores. Modos de Lançamento : PRE (o alvo deverá ser selecionado primeiro pelo Radar AG), VIS (visual, o HUD é o SOI) e Bore (onde a camera do míssil é o SOI)

Versão : A/B D G

Sistema de direção Infra-Vermelho

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AGM-88 HARM (High-Speed Anti-Radiation Missile - Míssel Anti-Radar de Alta Velocidade)

Peso : 800 Lbs Sistema de direção: Trava em sistemas emitindo radiação de radar Diametro : 10 inch Velocidade máxima : 2280 km/h

por pilon : 1 or aeronave : 4 o : Míssil Ar-Terra guiado por sistema anti-radar

Standof Weapon)

Capacidade Pilons p Descriçã

Emprego : O AGM-88 deve ser usado contra fontes emissoras de radar, especialmente lançadores SAM e Radares inimigos Modos de Lançamento : Radar HTS , onde o símbolo mais brilhante é a fonte mais forte de radar.

AGM-154A JSOW (Joint

Peso : 1000 Lbs

Sistema de direção: GPS / INS Capacidade por pilon : 2 Pilons por aeronave : 4 Descrição : Míssil Ar-Terra guiado por sistema GPS/INS, este míssil não é propulsado e após lançado ele "plana" até as coordenadas programadas Emprego : O AGM-154A é um míssil de alta potência podendo ser usado em qualquer tipo de alvo Modos de Lançamento : PRE, coordenadas GPS do alvo devem ser inseridos pelo piloto através do ICP/DED

onte : Tactical Reference do Falcon e o site : http://www.fas.org/man/index.html

F

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Dicas * Ao realizar um vôo noturno, tenha como aliado a Visão Noturna (N). Porém, se puder, evite usá-la. * Quando um míssil for lançado contra sua aeronave, o sinal sonoro de alerta e visual de alerta são executados. Procure deixar o míssil Ar-Ar ou Ar-Terra em suas Três ou Nove horas, aumente a velocidade, ligue e desligue o ECM (J), libere Chaffs e Flares (Z) várias vezes, e torça para sair desta!!!! Realizar manobras de descida e subida são úteis, pois o míssil inimigo perde força para estabelecer novos rumos de alcance do alvo (Você). * Ao transportar Bombas ou Mísseis Ar-Terra, evite manobras radicais, tipo curvas acentuadas em alta velocidade, pois as armas podem sofrer danos Grimpar) e não mais poderão ser liberadas. Com mísseis AR-AR toda manobra é

Stall.

ock (4), pois nela a visão iga.

picagem, e logo que a aeronade Pou Em processo de pouso, evite altas velocidade na aproximação com a rampa. A

dinâmico se precisar (B).

* Ao entrar numa Missão (TE ou CA) on line, pare imediatamente o relógio do tempo (STOP- canto superior direito). Escute atentamente ao resumo da missão realizada conjuntamente (RECON, Trocas de Armas, etc). Guarde o nome de seu vôo, e sua posição na esquadrilha. Libere o relógio quando o líder solicitar, e bom vôo. * Em vôo on line, ouça as informações do líder, e responda de acordo. Somente realize um procedimento com autorização do líder (Ex: Ataque à aeronave inimiga). Evite o gasto excessivo de combustível (Afterburner). Lembre que você deve

Quando suas armas acabarem, informe a sua esquadrilha (Winchester).

* Num se é ou não é inimigo, diga “travadreconhecemos o alerta sonoro de travamen

(possível, porém evite * Ao entrar em Dogfight, use o recurso da visão do Padl

o pilo ave inimd to fica travada na aeron * Na decolagem, após a velocidade de 200 nós, inicie a

ve estiver no ar, mudanças ocorrem no HUD, e você deve recolher o Trem so (G) imediatamente. Acima de 300 nós, eles são danificados.

*velocidade ideal fica entre 180-220 nós. Use o Freio aero

*voltar a sua Base de Origem. *

Dogfight, quando travar uma aeronave e tiver dúvidaSPIKE”. Se ouvir a resposta “BUDDY SPIKE” significa que a aeronave a é amiga, não dispare. Ao contrário, dispare. Na maioria dos casos,

to, e logo alertamos com um “Buddy Spike”. A recíproca é válida.

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* Se estiver em uma missão com bombas e/ou com tanque(s) externo(s), após ter

o mantenha pressionado por alguns segundos a função (Ctrl

lançado as bombas, e após verificar que a quantidade de combustível é inferior a 7.200 libras, tanto os pilones das bombas, quanto o(s) tanque(s) externo(s) podem er alijados. Para isss

J). Um sinal sonoro externo é audível, quando acontece o alijamento. A aeronave ficara mais leve, e disponível à manobras mais acentuadas. Com esta função, todos os armamentos (exceto Mísseis) e tanque(s) são alijados. Se quiser somente alijar uma arma ou tanque(s), o procedimento e seletivo. O Master Arm deve estar ativo. 1- Selecione o Botão SMS, e em sua página selecione o botão SJ

2- Em seguida selecione o que deseja alijar (usando o OSB relativo), e aperte

isparar (Space) d

- Em out3 ro caso, eliminamos os tanques externos. Veja:

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Observe, qu

ando uma arma é alijada, o pilone a acompanha

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