mais de 40 jogos e atividades para dinamizar sua aula

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Organização: Márcia Rosa - Profª./ Pedagoga / Psicopedagoga - [email protected]

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Page 1: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

Organização: Márcia Rosa - Profª./ Pedagoga / Psicopedagoga -

[email protected]

Page 2: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS PARA A APRENDIZAGEM

A utilização de jogos didáticos na sala de aula auxilia o professor a

desenvolver os conteúdos de maneira lúdica e natural. Por ser uma atividade

prazerosa, que envolve ação, alegria, liberdade, diálogo, competição e

desafios, contribui diretamente para despertar o interesse do aluno. Sabe-

se que onde não há interesse, a aprendizagem fica comprometida.

O aluno ao trabalhar com jogos, aplica de forma significativa e

prazerosa o conhecimento que construiu, constrói novos conhecimentos,

aprende a respeitar regras, desenvolve o raciocínio lógico, habilidades

psicomotoras, atenção... Enfim, os jogos são instrumentos que facilitam a

aprendizagem, pois transformam conhecimento em saber! Teoria em ação!

Sabe-se que o ambiente escolar deve ser rico em estímulos, que deve

favorecer o experimentar, o inventar, o agir, o pensar, a interação e a

comunicação. Estas são ações responsáveis por promover transformações

cognitivas, ou seja, aprendizagens “significativas”. Aprendizagens que não

acontecerão da mesma maneira (ou talvez nem aconteçam) num ambiente

empobrecido de estímulos, que priorize a passividade e a repetição. A falta

de atividades pedagógicas que contribuam para o desenvolvimento das

estruturas cognitivas do aluno desapossa-o de um conhecimento

“construído” e, consequentemente “aprendido”, privando-o, também, de

desenvolver sua autonomia.

O professor precisa oferecer atividades em que os alunos tenham a

oportunidade de desenvolver a linguagem, com liberdade de perguntar e de

expressar suas opiniões. Será nesse momento que o professor poderá

Page 3: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

conhecer melhor seu aluno: como pensa, como age frente aos desafios, como

constrói suas estratégias, como constrói ou “reconstrói” seus conceitos etc.

O professor que se propõe a realizar essa avaliação diagnóstica do aluno,

ganha um ponto de partida significativo para o planejamento de novas ações.

O trabalho com jogos também contribui para a socialização. É no jogo

e no grupo que o aluno amplia sua comunicação e interação com o outro,

expondo suas opiniões e respeitando as alheias, depara-se com situações de

cooperação e cumprimento de regras.

É necessário que o professor crie atividades em que os alunos possam

manipular, observar, criar... Brincar! Brincar e jogar com os objetos, com o

corpo, com o pensamento, com a linguagem, com os outros, enfim, com o

conhecimento! Pois será neste brincar e jogar que a criança poderá

compreender e organizar a realidade.

Os jogos e atividades que serão apresentados neste material,

servirão de sugestões para o professor que queira tornar o seu trabalho de

sala de aula mais atraente, divertido e desafiador.

O material foi elaborado com jogos selecionados de algumas revistas

e coleções, e outros que foram criados ao longo de minha prática.

Caberá ao professor, identificar quais serão os mais adequados para

sua turma, adaptá-los ou transformá-los em novos jogos que venham ao

encontro de seus objetivos.

Page 4: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

JOGOS E ATIVIDADES

MATEMÁTICA

1.CALCULADORA HUMANA:

Peças de madeira ou garrafas pet coloridas

Estipular um valor para cada peça/cor. Ex.: amarelo: 50 – laranja 10 –

vermelho 100 – verde 60 – azul 25

Cartas com desafios do tipo: - montar o número 100 com 3 peças

- montar o número 185 com 4 peças

2.SALUTE:

Turma dividida em duas equipes

Cada participante terá cartas com numerais de 0 a 9

Os alunos ficarão de frente um para o outro, com as fichas espalhadas

em cima da mesa, viradas para baixo.

Ao sinal do professor, os alunos pegarão uma ficha, sem olhar, e

levarão até a testa. Ela deverá ficar virada para o adversário.

O professor efetuará a operação dos dois numerais (mentalmente) e

dirá apenas o resultado. O aluno, observando o numeral do adversário,

deverá descobrir qual é o seu.

Combinar com a turma, anteriormente, a operação da vez.

Page 5: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

3.BOLA AO ALVO:

Turma dividida em equipes

Alvo desenhado no chão com valores pré-determinados

O jogo acontecerá em 3 rodadas (ou mais). Em cada rodada, todos da

equipe poderão jogar a bola uma vez, registrando os pontos que

conseguiram.

Ao final, os grupos irão calcular os pontos e descobrir quem foi o

vencedor em cada rodada!

4. DANÇA DOS NUMERAIS:

Turma dividia em equipes

Círculos desenhados pelo chão de acordo com o número de alunos

Colar uma ficha ou escrever um numeral em cada círculo

Saquinho com fichas dos mesmos numerais dos círculos

O professor põe uma música enquanto os alunos andam pela sala. Ao

parar a música, cada um entra em um círculo.

O professor retira um numeral do saquinho e quem estiver no círculo

com o numeral sorteado, levará o ponto para sua equipe.

A atividade pode ser realizada com palavras. Levará o ponto quem

estiver no círculo com uma palavra monossílaba, dissílaba, com ch, ss...

Page 6: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

5. SOMANDO:

Turma dividida em duas equipes

Fichinhas em branco para cada jogador

Dividir o quadro em dois lados (uma para cada equipe)

Cada aluno deverá escrever um numeral de 0 a 9 em sua fichinha.

Para dar início ao jogo, o professor colocará no quadro 20 pontos para

cada equipe. Em seguida, explicará que as fichas deles serão somadas

àqueles pontos iniciais.

Ex.: o primeiro virá com o número 3 e somará aos 20, obtendo 23

pontos. 0 próximo somará o seu numeral ao 23 e assim por diante.

Vencerá a equipe que findar com o resultado maior.

Pegadinha: faça uma nova rodada e aumente a pontuação inicial ex.: 100.

Distribua novas fichas para que os alunos coloquem novo numeral (com

certeza a maioria colocará o 9!). Ao iniciar a rodada diga que a operação da

vez será a subtração. O agito estará formado! A equipe que findar com o

maior número de pontos vencerá.

6. SEGREDO:

Turma dividida em equipes

Vários envelopes como no exemplo

Fichas com os numerais formados para dentro dos envelopes

Ex.:

A professora mostra um envelope como no exemplo e o

aluno deve dizer qual o numeral que forma. Após, o envelope

será aberto, e dele, retirado o numeral. Se estiver correto levará

o ponto para sua equipe.

Uma centena Duas dezenas

Três unidades

123

Page 7: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

7.CARTELA DOS NUMERAIS:

Uma cartela de ovos

Pintar os espaços aonde vai os ovos de três cores diferentes

Cada cor valerá um valor. Ex.: amarelo – 10/verde – 15 /vermelho – 20

Duas bolinhas de crepom para cada jogador. Pode ser jogado em

duplas ou em trios.

Os jogadores colocam suas bolinhas em qualquer “buraco” da cartela.

Fecham-na e sacodem.

Ao abri-la, cada um deverá calcular os pontos que conseguiu.

Também pode ser feito com letras.

8. NUMERAIS LIGEIRINHOS:

Duas mesas com cartas de 0 a 9

Um aluno de cada equipe em cada mesa, de costas um para o outro.

O professor diz um numeral e quem montar primeiro ganhará o ponto.

Poderá ser feito com operações, onde o professor diz o fato e os

alunos montam o resultado.

Também poderá ser realizado com letras onde os alunos montarão a

palavra ditada pelo professor.

9. DEDO NO GATILHO:

Turma dividida em duas equipes

Escrever no quadro, diversos numerais

Page 8: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

Os adversários ficam em frente ao quadro em uma linha demarcada. O

professor diz um numeral e o primeiro que tocá-lo ganhará o ponto.

Variações:

- Poderá ser realizado com operações onde os alunos apontarão o

resultado;

- O professor diz uma palavra ou mostra uma gravura e os alunos

deverão apontar a letra inicial

10. TRAVESSIA DOS RESULTADOS:

Turma dividida em equipes

Trilha com resultados da tabuada no chão

Um aluno de cada vez, inicia a travessia de olhos vendados. Ao sinal do

professor deve parar. O professor diz um fato cujo resultado é o numeral

em que o aluno parou. Se ele acertar o resultado segue em frente. Se não,

passa a vez.

A cada travessia concluída, um ponto para equipe.

11. PRATINHOS SERVIDOS:

Turma dividida em duas equipes

Pratinhos de aniversário com fatos da tabuada no fundo

Resultados da tabuada escritos no chão

Jogará dois alunos de cada vez: um de cada equipe.

Um aluno ficará de costas para os resultados enquanto o seu

adversário pega um pratinho com o fato e coloca em cima do resultado,

tapando-o. O colega se virará e deverá dizer qual numeral está embaixo do

pratinho. Se acertar ganhará o ponto. Após, este fará o mesmo com o

adversário.

Vencerá a equipe com maior pontuação após todos terem jogado.

Page 9: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

12. FAZENDO A FEIRA:

Turma dividida em equipes

40 Frutas confeccionadas em cartões (10 de cada tipo:

Banana/laranja/limão/pêra, por exemplo).

Um dado

Uma vez para cada equipe jogar o dado e “comprar” o número de

frutas indicado no dado. Poderão comprar as frutas que quiserem.

Cada fruta valerá “X pontos”, mas os alunos só saberão os valores

depois de comprarem todas as frutas da banca.

Ao findar as frutas, o professor colocará no quadro uma tabela com

os valores de cada fruta. Ex.: banana – 230 / limão – 115...

Cada equipe então, deverá calcular sua pontuação.

13. JOGO DE TABULEIRO ( multiplicação):

Grupos de quatro jogadores

Tabuleiro tipo bingo com 36 casas e os seguintes numerais (que

poderão ser repetidos): 1,2,3,4,5,6,8,9,10,12,15,16,18,20,24,25,30 e 36

Dois dados para cada grupo

10 fichas com um determinado símbolo para cada jogador (desenhos,

cores...).

Ao jogar os dados, o jogador deverá multiplicar os números indicados

em cada dado e colocar uma de suas fichas em cima do resultado, no

tabuleiro. Se o número já tiver marcado, passa a vez. Vence quem terminar

todas as suas fichas primeiro, ou quem tiver mais fichas no tabuleiro quando

acabar o tempo do jogo.

Page 10: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

14. RESULTADOS:

Turma dividida em equipes

O professor escreve no quadro um numeral e determina um tempo

para que os grupos apresentem o maior número de possibilidades de se

chegar àquele resultado.

Ao findar o tempo, a equipe que apresentar mais operações ganhará.

15. JOGADA CEGA:

Turma dividida em duas equipes

Escrever no chão, dentro de um quadro, diversos numerais.

Jogarão dois alunos de cada vez: um de cada equipe.

Os alunos ficarão de costas para os numerais a certa distância.

Cada um com uma bolinha de meia em mãos.

Ao sinal da professora os dois jogarão a bolinha por cima do ombro.

Quem acertar o numeral maior (ou menor, par ou ímpar...), ganhará o ponto.

16.CASA DAS BOLINHAS:

Potes de iogurte com abertura e colados numa tampa de caixa de

sapato, conforme foto. Cada pote indicará um valor.

Bolinha de gude.

- Cada jogador tentará colocar a bolinha de gude dentro de um

potinho.

- Ao final de cada rodada, vence aquele que conseguiu colocar a

bolinha no potinho de maior valor.

Page 11: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

Variações:

- A cada vez que colocar a bolinha no pote deverá pegar a quantidade

indicada de tampinhas.

- Quando acabarem as tampinhas disponíveis vence quem conseguiu

mais.

17. BATALHA:

Turma dividida em duas equipes

Cartas com numerais definidos pelo professor

Dividir as cartas em dois montes (um para cada equipe)

Um aluno de cada equipe vai até a mesa. Os dois alunos viram uma

carta ao mesmo tempo.

O aluno que virar a carta com o numeral maior ganhará o ponto.

- variação: as cartas poderão conter fatos das quatro operações e o aluno

que virar o fato cujo resultado seja maior, ganhará o ponto.

18. SÓ VALE PAR (OU ÍMPAR):

Mesmo procedimento da batalha. Ganhará o ponto aquele que virar

uma carta com número par (ou ímpar).

19. SÓ VALE 10:

Cartas com numerais de 0 a 9 ( repetidas duas vezes ) espalhadas

sobre a mesa, viradas para baixo.

Cada aluno pegará duas cartas. Se a soma delas der 10, ganhará o

ponto.

Page 12: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

20. QUANTIDADE / NUMERAL:

Turma dividida em duas equipes

Dividir o quadro em dois lados (um para cada equipe)

De um lado colocar os numerais: 1 – 4 – 7 – 2 - 0

Do outro: 3 – 8 – 6 – 5 - 0

Fichas com quantidades desenhadas

Um aluno de cada vez retira uma fichinha, conta a quantidade, e se o

numeral correspondente estiver no lado da sua equipe ganhará o ponto.

21. POTES DAS DEZENAS:

Turma dividida equipes

5 potes de iogurte ou bandejas para cada equipe

Palitos de picolé, tampinhas ou outros.

Dado

Uma equipe de cada vez joga o dado, pega a quantidade de palitos

indicada e vai colocando nos potes até completar 10 em cada. Vence a equipe

que encher os seus 5 potes primeiro.

22. DEZENAS COLORIDAS:

Turma dividida em equipes

Palitos de picolé

Palitos de picolé vermelhos

Uma equipe de cada vez joga o dado e pega o número de palitos

indicado. Quando tiverem 10 palitos, trocam por um palito vermelho que

representa a dezena. Ao terminarem os palitos disponíveis, vencerá a equipe

que tiver conseguido mais dezenas.

Page 13: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

23. JOGO DA MEMÓRIA:

As cartas do jogo podem ser xerocadas para o jogo em duplas. Para o

jogo em equipes, poderão ser confeccionadas fichas grandes (tamanho meio

ofício).

Número de pares determinado pelo professor

Pares:

- fato x resultado

- numeral x quantidade

- letra inicial x gravura

- letra imprensa x cursiva

- letra maiúscula x minúscula

- sinônimos / antônimos / plural...

24. CARTEIRO:

Turma dividida em duas equipes

Envelopes com fatos da tabuada

Fichas com resultados da tabuada (em maior número que os envelopes)

As fichas com resultados serão distribuídas entre as equipes.

O carteiro (professor ou aluno) dita o fato e quem tiver o resultado

ganhará o envelope.

Ao final, a equipe que conseguir mais envelopes vencerá o jogo.

Page 14: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

VENDINHA:

Embalagem de produtos vazia;

Encher com jornal e fechar novamente.

Dinheirinho de brinquedo

Exemplos de atividades:

- deixar que brinquem livremente

- pedir que façam pesquisas de marcas e preços

- separar os produtos vendidos por litro / quilo

- calcular listas dadas através dos preços da vendinha

- desafios do tipo: compre 5 produtos que somando dê menos de três

reais / compre um determinado número de produtos com 20 reais, de forma

que sobre 5 reais de troco / compre apenas alimentos de origem vegetal...

- crie um encarte com as promoções da vendinha

- interpretação de texto/informações através das embalagens

Page 15: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

PORTUGUÊS

25. MERCADO EXIGENTE:

Dois alunos neutros que serão os “compradores”

Equipes que serão os “fornecedores”

Várias fichas em branco para cada equipe

Cada equipe irá construir palavras em suas fichas e tentará vender

para os compradores, que poderão aceitar ou não!

A professora combinará previamente com os compradores, sem que a

turma saiba, o tipo de palavras que eles poderão comprar. Ex.: somente

nomes de pessoas, brinquedos, animais, frutas, dissílabas, verbos etc.

A professora alertará os fornecedores que os compradores são “muito

exigentes” e só comprarão um tipo de palavra!

Num certo momento, alguma equipe conseguirá vender uma palavra, se

dando de conta então do tipo escolhido pelo comprador.

Ao ver que alguma equipe descobriu o objetivo, a professora marcará

um tempo para ver se as demais equipes também descubram e consigam

vender algumas palavras, dirá então que o mercado mudou de rumos e quer

outro tipo de mercadoria (dando nova ordem aos compradores) ou encerrará

o jogo.

A equipe que conseguir vender mais palavras vencerá!

A professora poderá trazer as palavras pré-selecionadas.

26. COMPRA DE LETRINHAS:

Turma dividida em duas equipes

Um dado

Quatro alfabetos +/- (com número maior de vogais)

As equipes terão um tempo para construir uma lista com 5 palavras de

qualquer natureza.

Uma equipe de cada vez jogará o dado e terá direito de “comprar” o

número de letrinhas indicado. As letrinhas servirão para formar as palavras

da lista.

Page 16: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

Vencerá a equipe que conseguir formar todas as palavras da sua lista

primeiro.

Após a primeira rodada, o professor poderá repetir a brincadeira pré-

determinando os títulos da lista: nomes de pessoas, brinquedos, frutas etc.

Com certeza as equipes formarão palavras bem pequenas!!!

27. JOGANDO COM GRAMÁTICA:

Turma dividida em equipes

Fichas com palavras no singular e plural (25 pares +-)

Cada equipe receberá cinco cartas com o plural das palavras

As cartas com as palavras no singular, ficarão em uma sacolinha

A professora retira uma ficha da sacolinha e a equipe que tiver o par

ganhará o ponto e a carta.

Vence a equipe que formar todos os seus pares primeiro.

Variação: também poderá ser realizado com sinônimo-antônimos, subst.

comum/coletivos etc.

28. PALAVRAS ESCONDIDAS:

Turma dividida em equipes

Cartaz dividido em três colunas. Cada uma com um dígrafo, ou outro,

de título.

Em cada coluna o professor colocará fichas com palavras (viradas) de

acordo com o dígrafo da mesma (número de fichas determinado pelo

professor).

Uma equipe de cada vez terá uma chance de escolher uma coluna e

tentar adivinhar uma palavra que tenha ali. Se acertar, o professor vira a

ficha e a equipe ganha o ponto.

Após todas as fichas terem sido viradas, vencerá o jogo a equipe que

tiver mais pontos.

CH LH NH

chave

Page 17: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

29. DITADO OBSERVADO:

Combinar, previamente, com o grupo um nº. determinado de palavras

que deverão ser escritas.

Levar o grupo a um lugar onde possam ficar livremente, observando e

anotando o nome das coisas que vêem e se interessam.

Ao voltar para sala, os grupos irão fazer a correção, comparando e

discutindo sobre as palavras que escreveram.

Também poderá usado para ditado de frases. Neste caso, anotarão

algumas situações que observarem.

Ex.: O estacionamento da escola está lotado / A turma da 2ª série

está fazendo Educação Física...

30. ALFABETO CONCRETO:

Cartaz com alfabeto

Duas equipes

Objetos com cada letra do alfabeto

Sacolinha com alfabeto

Os objetos deverão ser divididos igualmente entre as equipes

O professor sorteia uma letra e a equipe que tiver um objeto, o

colocará no cartaz em cima da letra correspondente.

Vence a equipe que colocar todos os seus objetos primeiro

Page 18: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

31. CORRIDA DAS LETRAS:

Turma dividida em duas equipes

Trilha de letras desenhada no chão ou em papel

Um dado

Um carrinho para cada equipe

Um aluno de cada vez jogará o dado e andará o número de casas

indicado. Ao parar deverá dizer uma palavra que inicie com a letra. Se

acertar ficará na casa; caso contrário voltará ao lugar de onde partiu.

Vencerá a equipe que chegar primeiro ao final da trilha.

32. SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS:

Alunos divididos em duas equipes: azul e amarela

Distribuir fichas para os alunos da cor da sua equipe

Dividir o quadro em três partes (a primeira da professora, a segunda

da equipe azul e a terceira da amarela)

A professora escreverá uma palavra na primeira parte. Ex.: VELOZ

O primeiro aluno da equipe azul deverá colocar uma ficha com o

sinônimo da palavra na segunda parte. Ex.: RÁPIDO

O primeiro aluno da amarela deverá colocar uma ficha com o antônimo

desta palavra. Ex.: LENTO

E assim o jogo continua. Cada acerto, um ponto.

Page 19: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

33. JOGO DAS PALAVRAS:

Turma dividida em equipes

Sacolinha com fichas de numerais de 1 a 4

Um aluno retira uma ficha da sacolinha e, de acordo com o numeral que

saiu, deverá dizer ou escrever no quadro uma palavra com aquele número de

sílabas. Se acertar recebe o ponto.

34. QUEBRA-CUCA:

Turma dividida em equipes

O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo

para os alunos formarem novas palavras, utilizando as sílabas da palavra do

quadro.

Ex.: ARMÁRIO (ar / arma / rio / Mário / árvore...)

Vencerá a equipe que conseguir mais palavras.

35. JOGO DO ALFABETO:

Turma dividida em três equipes A / B / C

Cada equipe deverá falar nomes de objetos seguindo a ordem

alfabética.

A um sinal de início, o primeiro aluno da equipe A diz: álbum; o

primeiro da equipe B diz: alfinete; o primeiro da equipe C diz: almofada; e

assim sucessivamente. Até que todos tenham dito o nome de um objeto

iniciado com a letra A.

O jogo continua com a rodada da letra B, C...

Para cada acerto, um ponto. Se não souber deve passar a vez,

perdendo o ponto.

A equipe vencedora será a que obtiver maior número de pontos.

Page 20: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

36. PRATINHOS E COPINHOS DO ALFABETO:

Copinhos de aniversário com letras do alfabeto coladas no fundo

externo

Pratinhos de aniversário com gravuras

- Distribuir um número X de copinhos para cada jogador;

- Dado o sinal de início, cada jogador começa a colocar os copinhos

com a letra, em cima do pratinho que tem um desenho que comece com ela.

- Vence quem colar todos os copinhos primeiro.

Variação: um jogador coloca um copo em cima de um pratinho e o outro deve

tentar adivinhar qual desenho tem ali.

37. ÁRVORE DAS LETRINHAS:

Turma dividida em duas equipes

Desenhar no quadro uma árvore para cada equipe

Distribuir igualmente as letras do alfabeto entre elas

Confeccionar várias frutinhas com desenhos atrás

Um aluno de cada vez pegará uma frutinha. Se o desenho que estiver

nela iniciar com alguma letra que esteja na árvore da sua equipe, ganhará um

ponto e a frutinha deverá ser colada na árvore. Se a letra estiver na árvore

da equipe adversária, não valerá.

Ao findar as frutinhas, a equipe que ficar com a árvore mais cheia,

vencerá o jogo.

Page 21: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

38. OLHO VIVO:

Turma dividida em equipes

Jogarão dois alunos de cada vez: um de cada equipe

Os alunos irão até o quadro e a professora mostrará uma ficha com

uma palavra desordenada. O primeiro que escrevê-la corretamente, levará o

ponto para sua equipe.

39. FORMANDO SÍLABAS:

Turma dividida em equipes

Desenhos diversos no quadro

Duas sacolinhas: uma com consoantes outra com vogais

Um aluno de cada vez retira uma consoante e uma vogal, diz como

ficou a sílaba e, se tiver no quadro um desenho que inicie com ela, ganhará

um ponto.

40. NÚMERO DE SÍLABAS:

Turma dividida em duas equipes: A e B

Várias fichas com palavras de 1 a 4 sílabas

Dividir o quadro em dois lados: um para cada equipe

De um lado colocar os numerais: 1 e 3. Do outro: 2 e 4

Um aluno de cada vez pega uma ficha e lê. Se o número de sílabas da

palavra estiver no lado da sua equipe, ganhará um ponto.

Page 22: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

41. SORTEIO DE LETRAS:

Turma dividida em duas equipes

Sacolinha com alfabeto

Jogarão dois alunos de cada vez: um de cada equipe.

O professor sorteará uma letrinha e o primeiro que escrever uma

palavra que inicie com ela ganhará o ponto.

- variação: o professor sorteará uma letrinha e as equipes terão um

determinado tempo para escreverem o maior número de palavras que iniciem

com a letra. Vencerá a equipe que conseguir mais palavras.

42. FORMANDO PALAVRAS:

Turma dividida em equipes

20 fichas com sílabas pré-determinadas

Cada equipe receberá 10 fichas.

O professor escreverá uma sílaba no quadro e a equipe tiver outra que

forme uma palavra com a do professor, ganhará o ponto.

43. CAÇA DE PALAVRAS:

Turma dividida em cinco equipes

Fichas em branco para cada aluno

As equipes irão até a rua e observarão o ambiente por alguns minutos.

Cada aluno anotará no seu papel o nome de algo que viu sem mostrar para os

colegas das outras equipes.

Ao voltarem para sala realizarão “a caça de palavras”!

Uma equipe de cada vez, irá até a frente da sala com suas palavras

fechadas. As outras equipes tentarão adivinhar que palavras eles

Page 23: Mais de 40 Jogos e Atividades Para Dinamizar Sua Aula

escreveram. Cada equipe terá apenas uma chance. A que acertar, “caçará” a

palavra do grupo.

Após todas terem tentado, trocará a equipe na frente e o processo

será o mesmo. As palavras caçadas deverão ficar na mesa do grupo.

Ao final, vencerá o jogo a equipe que tiver caçado mais palavras!

44. MÍMICA:

Turma dividida em duas equipes

Sacolinha com fichas de palavras variadas

Um aluno retira uma ficha da sacolinha, lê a palavra e faz a mímica

para que os colegas da sua equipe possam adivinhar. Se acertarem,

receberão o ponto.

45. BINGO:

- vários conteúdos

As cartelas poderão ser xerocadas para o jogo individual ou

confeccionadas em tamanho cartaz para o jogo em equipes / “bingão”.

A professora também poderá escrever no quadro várias palavras,

números ou outro que esteja sendo trabalhado e o aluno desenhará a cartela

no caderno e escolherá as unidades do quadro.

46. BATATA QUENTE:

Turma dividida em equipes sentada num único círculo

Uma bolinha

Alunos em círculo, atiram a bolinha um para o outro, aleatoriamente

como se fosse uma “batata quente”, enquanto toca uma música. Ao parar o

som, o aluno que estiver com a “batata” responde a uma pergunta sobre um

assunto determinado. Se acertar, leva o ponto para sua equipe.

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47. BOLICHE:

Turma dividida em equipes

Garrafas pvc

Bolinha de meia

Ao derrubar as garrafas:

- se for com numerais, dizer o nome do numeral

- dizer o dobro do numeral

- somar os numerais derrubados

- se for com letras, dizer uma palavra

- outros temas que o professor achar adequado.

- as garrafas poderão ter cores diferentes com valores pré-determinados.

Ex.: azul – duas dezenas / verde- uma centena...

O boliche pode ser usado para diversos conteúdos.

48. PASSA – PASSA:

Turma dividia em equipes. Cada fileira uma equipe

Folhas com exercícios para cada fileira

O primeiro de cada fileira receberá a folha de exercícios, e ao sinal

da professora iniciará a resolvê-la. Após um novo sinal, o aluno passará a

folha ao colega de trás que seguirá resolvendo e assim sucessivamente. Se a

folha chegar ao último da fila incompleta, poderá retornar ao primeiro.

Os alunos podem conferir e, se necessário, corrigir o exercício do

colega anterior.

A primeira equipe a terminar, vencerá o jogo.