mago vampiro - wordpress.com · 2019. 10. 5. · monstro de combate; para os poderes mais místicos...

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VAMPIRO (GURPS FANTASY P. 111) Vampiro 80 pontos Esse vampiro, do folclore Europeu Oriental, difere daquele do MB p. 262. Ele não ganha controle sobre aqueles que infecta com vampirismo. Sua Aversão é limitada a objetos verdadei- ramente imbuídos com poder divino, como uma hóstia consagrada, embora um símbolo de poder divino nas mãos de qualquer um com Fé Verdadeira possa intimidá-lo. Ele não sofre de Drenagem, visto que vampiros de fan- tasia passam muito mais de um dia sem se alimentar. Ele também pega al- gumas vantagens adicionais da meta- característica Intact Undead (p. 133). Essa versão pode se recuperar de dano por imersão em sangue (a critério do mestre, contato com sangue pode re- cuperar 1 PV) ou através de Mordida de Vampiro, que concede a habilidade de infligir GdP-1 pontos de dano por corte através da mordida. O vampiro básico é sobretudo um monstro de combate; para os poderes mais místicos dos vampiros, ver Mago Vampiro. Modificadores de Atributos: ST+9 [90]. Modificadores de Características Secundárias: PV+6 [12]; Per+2 [10]. Vantagens: Paladar/Olfato Apu- rado 2 [4]; Não Respira [20]; Hipoal- gia [10]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; Tolerância a Feri- mentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25]; Visão Noturna [5]; Tolerância à Tem- peratura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Impossível de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Mordida de Vampiro [30]. Desvantagens: Dependência (Cai- xão preenchido com terra da cidade natal; Diária) [-60]; Maldição Divina (Não pode entrar em casa pela pri- meira vez antes de ser convidado) [- 10]; Aversão (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos Religiosos, 5 metros) [-14]; Aversão (Água Corrente) [-20]; Ata- que Infeccioso [-5]; Características So- brenaturais (Sem Calor Corporal*, Sem reflexo, Palidez*) [-16]; Apetite Incontrolável (12) (Sangue Humano) [-15]; Fraqueza (Luz do Sol; 1d/mi- nuto) [-60]; Sem Recuperação (Par- cial) [-20]. Traços Inerentes: Pode ser do- brado por aqueles com Fé Verdadeira; Estéril. * A não ser depois de se alimentar. MAGO VAMPIRO (GURPS FANTASY P. 112) Mago Vampiro 135 pontos Alguns vampiros podem aprender uma disciplina mágica especial (ver Magia de Sangue) que mostra sua na- tureza peculiar quando realizando magia. Acesso a mágicas por essa dis- ciplina é a fonte de muitos dos mais impressionantes poderes lendários dos vampiros. Vampiros ordinários não possuem esses poderes, sendo sobre- tudo combatentes muito perigosos numa luta física. Um mago vampiro treinado tem a perícia de Magia Ritua- lística (Magia de Sangue Vampírica) e mágicas baseadas nela. Modificadores de Atributos: IQ+2 [40]. Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Falar com Animais (Apenas morcegos e lobos, -60%) [10]; Vampiro [80]. Traços Inerentes: Mágica suprida com reserva de sangue em vez de PF (ver Magia de Sangue). LENTE OPCIONAL PARA MAGO VAMPIRO EM ROMA ARCANA Mesozóico (+0 pontos): Este Mago Vampiro está relacionado à era dos dinossauros: Falar com Animais (Apenas pterossauros e raptores, -60%) [10], em vez de “Apenas morcegos e lobos”. Mágica listada Metamorfose para Raptor X e Hatzegopteryx, em vez de lobo e morcego. Mágicas Controle e Repelir funcionam com répteis, em vez de mamíferos. MAGIA DE SANGUE (GURPS FANTASY p. 167) Alguns vampiros se tornam magos, retirando poder de sua condi- ção de mortos vivos para fazer mágica. As mais potentes habilidades vampíri- cas, como mudar de forma e controlar a mente da vítima, são resultados de magia de sangue. As vantagens e res- trições desta forma de mágica são uma Característica de magos vampiros. Vampiros não podem usar PF como uma fonte de energia para suas mágicas. Em vez disso, eles conjuram mágicas queimando PV. Diferente de vampiros ordinários, um mago vam- piro pode usar sua Mordida de Vam- piro para aumentar seu PV acima do normal, formando uma reserva de sangue. Ele pode armazenar tanta energia vital quanto pode tomar antes de sua vítima morrer, na taxa usual de 1 ponto de energia por 3 PV infligido, mas ele pode ter energia de apenas uma vítima por vez em sua reserva de sangue. Quando ele desejar, ele pode usar essa energia para conjurar mági- cas. Se ele se machuca, ele pode sacri- ficar sua reserva de sangue para curar a si mesmo, mas isso requer que ele se concentre por 10 segundos por PV cu- rado. Magos vampiros têm uma lista de mágicas limitada, à maneira dos cléri- Mago Vampiro Brincando com Referências Séculos atrás, no paralelo Roma Arcana, o mago e filósofo grego Empédocles foi capaz de apaziguar em sacrifício ritual os guardiões divinos do Monte Etna, ao se jogar na cratera do vulcão - um portal para o pós-vida (o Hades segundo os romanos), não de homens, mas de eras antes da humanidade. Desde então, através do portal os seguidores de Empédocles puderam trazer seus habitantes, estranhas bestas gigantes a que chamamos dinossauros, de volta ao mundo dos vivos (GURPS Fantasy, p. 212). Ao mesmo tempo, por influência da passagem para o submundo, alguns vampiros em Roma Arcana passaram a ter uma estra- nha afinidade com pterossauros e raptores, em vez de morcegos e lobos. Dificilmente outro animal condiria mais com o morcego gigante vampiresco que o pterossauro: um grande voador que desenvolveu independentemente as asas e o caminhar de morcego, não só maior que este, mas que qualquer alado a ter existido no mundo real. A família Azhdarchidae contém os maiores pte- rossauros, e o maior azdarchideo, o Hatzegopteryx, foi encontrado exatamente na Transilvânia de Drácula. O nome Azhdarchidae vem de azi dahak, palavra para dragão na antiga Pérsia, assim como o nome Drácula vem de dracul, palavra para dragão na antiga Romênia. Quanto ao condizente entre lobos e raptores, vale lembrar, os últimos foram muitas vezes comparados aos primeiros em inte- ligência e hábitos sociais de caça. Tudo isso nos sugere que o mago vampiro me- sozóico não está tão longe do vampiro que é narrado nos mitos, afinal. 1

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Page 1: Mago Vampiro - WordPress.com · 2019. 10. 5. · monstro de combate; para os poderes mais místicos dos vampiros, ver Mago Vampiro. Modificadores de At ributos: ST+9 [90]. ... Diferente

VAMPIRO (GURPS FANTASY P.111)

Vampiro80 pontos

Esse vampiro, do folclore EuropeuOriental, difere daquele do MB p. 262.Ele não ganha controle sobre aquelesque infecta com vampirismo. SuaAversão é limitada a objetos verdadei-ramente imbuídos com poder divino,como uma hóstia consagrada, emboraum símbolo de poder divino nas mãosde qualquer um com Fé Verdadeirapossa intimidá-lo. Ele não sofre deDrenagem, visto que vampiros de fan-tasia passam muito mais de um diasem se alimentar. Ele também pega al-gumas vantagens adicionais da meta-característica Intact Undead (p. 133).Essa versão pode se recuperar de danopor imersão em sangue (a critério domestre, contato com sangue pode re-cuperar 1 PV) ou através de Mordidade Vampiro, que concede a habilidadede infligir GdP-1 pontos de dano porcorte através da mordida.

O vampiro básico é sobretudo ummonstro de combate; para os poderesmais místicos dos vampiros, ver MagoVampiro.

Modificadores de Atributos:ST+9 [90].

Modificadores de CaracterísticasSecundárias: PV+6 [12]; Per+2 [10].

Vantagens: Paladar/Olfato Apu-rado 2 [4]; Não Respira [20]; Hipoal-gia [10]; Imunidade a Danos ao

Metabolismo [30]; Tolerância a Feri-mentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25];Visão Noturna [5]; Tolerância à Tem-peratura 10 [10]; Idade Imutável [15];Impossível de Matar 2 (Calcanhar deAquiles: Madeira, -50%) [50]; Mordidade Vampiro [30].

Desvantagens: Dependência (Cai-xão preenchido com terra da cidadenatal; Diária) [-60]; Maldição Divina(Não pode entrar em casa pela pri-meira vez antes de ser convidado) [-10]; Aversão (Alho) [-10]; Aversão(Símbolos Religiosos, 5 metros) [-14];Aversão (Água Corrente) [-20]; Ata-que Infeccioso [-5]; Características So-brenaturais (Sem Calor Corporal*,Sem reflexo, Palidez*) [-16]; ApetiteIncontrolável (12) (Sangue Humano)[-15]; Fraqueza (Luz do Sol; 1d/mi-nuto) [-60]; Sem Recuperação (Par-cial) [-20].

Traços Inerentes: Pode ser do-brado por aqueles com Fé Verdadeira;Estéril.

* A não ser depois de se alimentar.

MAGO VAMPIRO (GURPSFANTASY P. 112)

Mago Vampiro135 pontos

Alguns vampiros podem aprenderuma disciplina mágica especial (verMagia de Sangue) que mostra sua na-tureza peculiar quando realizandomagia. Acesso a mágicas por essa dis-ciplina é a fonte de muitos dos maisimpressionantes poderes lendários dosvampiros. Vampiros ordinários não

possuem esses poderes, sendo sobre-tudo combatentes muito perigososnuma luta física. Um mago vampirotreinado tem a perícia de Magia Ritua-lística (Magia de Sangue Vampírica) emágicas baseadas nela.

Modificadores de Atributos:IQ+2 [40].

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5];Falar com Animais (Apenas morcegose lobos, -60%) [10]; Vampiro [80].

Traços Inerentes: Mágica supridacom reserva de sangue em vez de PF(ver Magia de Sangue).

LENTE OPCIONAL PARA MAGOVAMPIRO EM ROMA ARCANA

Mesozóico (+0 pontos): EsteMago Vampiro está relacionado à erados dinossauros: Falar com Animais(Apenas pterossauros e raptores, -60%)[10], em vez de “Apenas morcegos elobos”. Mágica listada Metamorfosepara Raptor X e Hatzegopteryx, em vezde lobo e morcego. Mágicas Controlee Repelir funcionam com répteis, emvez de mamíferos.

MAGIA DE SANGUE (GURPSFANTASY p. 167)

Alguns vampiros se tornammagos, retirando poder de sua condi-ção de mortos vivos para fazer mágica.As mais potentes habilidades vampíri-cas, como mudar de forma e controlara mente da vítima, são resultados demagia de sangue. As vantagens e res-trições desta forma de mágica são umaCaracterística de magos vampiros.

Vampiros não podem usar PFcomo uma fonte de energia para suasmágicas. Em vez disso, eles conjurammágicas queimando PV. Diferente devampiros ordinários, um mago vam-piro pode usar sua Mordida de Vam-piro para aumentar seu PV acima donormal, formando uma reserva desangue. Ele pode armazenar tantaenergia vital quanto pode tomar antesde sua vítima morrer, na taxa usual de1 ponto de energia por 3 PV infligido,mas ele pode ter energia de apenasuma vítima por vez em sua reserva desangue. Quando ele desejar, ele podeusar essa energia para conjurar mági-cas. Se ele se machuca, ele pode sacri-ficar sua reserva de sangue para curara si mesmo, mas isso requer que ele seconcentre por 10 segundos por PV cu-rado.

Magos vampiros têm uma lista demágicas limitada, à maneira dos cléri-

Mago Vampiro

Brincando com Referências

Séculos atrás, no paralelo Roma Arcana, o mago e filósofo grego Empédoclesfoi capaz de apaziguar em sacrifício ritual os guardiões divinos do Monte Etna,ao se jogar na cratera do vulcão - um portal para o pós-vida (o Hades segundoos romanos), não de homens, mas de eras antes da humanidade. Desde então,através do portal os seguidores de Empédocles puderam trazer seus habitantes,estranhas bestas gigantes a que chamamos dinossauros, de volta ao mundo dosvivos (GURPS Fantasy, p. 212). Ao mesmo tempo, por influência da passagempara o submundo, alguns vampiros em Roma Arcana passaram a ter uma estra-nha afinidade com pterossauros e raptores, em vez de morcegos e lobos. Dificilmente outro animal condiria mais com o morcego gigante vampirescoque o pterossauro: um grande voador que desenvolveu independentemente asasas e o caminhar de morcego, não só maior que este, mas que qualquer aladoa ter existido no mundo real. A família Azhdarchidae contém os maiores pte-rossauros, e o maior azdarchideo, o Hatzegopteryx, foi encontrado exatamentena Transilvânia de Drácula. O nome Azhdarchidae vem de azi dahak, palavrapara dragão na antiga Pérsia, assim como o nome Drácula vem de dracul, palavrapara dragão na antiga Romênia. Quanto ao condizente entre lobos e raptores,vale lembrar, os últimos foram muitas vezes comparados aos primeiros em inte-ligência e hábitos sociais de caça. Tudo isso nos sugere que o mago vampiro me-sozóico não está tão longe do vampiro que é narrado nos mitos, afinal.

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Page 2: Mago Vampiro - WordPress.com · 2019. 10. 5. · monstro de combate; para os poderes mais místicos dos vampiros, ver Mago Vampiro. Modificadores de At ributos: ST+9 [90]. ... Diferente

gos. Suas mágicas não têm pré-requi-sito, mas requerem sim estudo, ou pes-quisa mágica baseada em MagiaRitualística (Magia de Sangue Vampí-rica)*. Cada mágica é uma perícia se-parada. Mágicas adequadas incluemaquelas conectadas com metamorfose,controle da mente, e feitos similares.

A critério do mestre, ofertas vo-luntárias de sangue podem concederenergia a uma taxa maior: um pontode energia para cada PV drenado. Paracontar como voluntária, a oferta pre-cisa vir de alquém totalmente cons-ciente, ciente da natureza da transação,e não sob a influência mental do vam-piro.

* N.T.: Para aprender uma novamágica, o Mago Vampiro tem que pes-quisar e estudar aquela mágica. MagiaRitualística (Magia de Sangue Vampí-rica) é a perícia usada para fazer essapesquisa, do mesmo jeito que Tauma-tologia funciona para magos comuns.Quando o mestre determina que vocêpesquisou e estudou a mágica, seu NHnela se baseia em IQ + Aptidão Mágicada maneira usual. Essa foi a explicaçãoaprovada pelo autor do GURPS Fan-tasy, William H. Stoddard, no tópico“[F] Vampire Mage spells are skills ortechniques?” no fórum da SJG.

LISTA DE MÁGICAS VAMPÍRI-CAS POSSÍVEIS

✝Na verdade, de sangue.

TEMPLATES RACIAIS ‡‡ Substituem o template Mago Vam-piro durante metamorfose.

Assim como no quadro“Were-Forms” (GURPSHorror, p. 61), esses mode-los assumem umaversão metamór-fica antinatural,não muito bestialda criatura. Elanão é “Sem Ima-ginação” e sua IQsó é reduzida para6 (tomando umapessoa de IQ 10como referên-cia), indepen-dente da IQ doanimal natural.Assim, o metamorfomantém alguma autoconsciência e ra-ciocínio humano, tornando-se muitomais perigoso do que uma besta natu-ral!

Lobo Cinzento (Baseado em Wolf;GURPS Fantasy, p.209)

2 pontos

Lobo cuja maior proporção entreos canídeos o denuncia como um so-brevivente da Era do Gelo.

Modificadores de Atributos: DX+2(Manuseadores Precários, -40%) [24];IQ-4 [-80]; HT+2 [20]. Modificadores de CaracterísticasSecundárias: Vont+5 [25]; Per+8 [40];Deslocamento Básico +3 [15]; MT0;40 kg. Vantagens: Olfato Discriminatório[15]; RD1 [5]; Pelagem[1]; Visão No-turna 2 [2]; Superaudição [5]; Voz Pe-netrante [1]; Dentes Afiados [1];Garras Cegas[3]; Tolerância à Tempe-ratura 1 [1]. Desvantagens: Quadrúpede [-35];Bestial [-10]; Incapaz de Falar [-15].

Obs.: Além disso, vantagens, des-vantagens e traços inerentes de Vam-piro + Aptidão Mádiga, Falar com

Animais e traços inerentes deMago Vampiro se sobrepõem[-16].

Morcego-arborícola-gi-gante (Baseado em Bat;

GURPS Dungeon Fan-tasy 5 - Allies, p.21).

-43 pontosGrande morcego eu-

ropeu, ainda que bemmaiores existam noutras

partes domundo.

Modificadores deAtributos: ST-9 [-90];

IQ-4[-80]; DX+3 (Manuseadores Pre-cários, -40%) [36]; HT+2[20].

Modificadores de CaracterísticasSecundárias: PV+1[2]; Vont+4 [20];Per+6 [30] MT-7; 76g.

Vantagens: Dentes Afiados [1];Garras Afiadas [5]; Visão no Escuro[25]; Deslocamento Ampliado 1 (Ar)[20]; Voo (Alado, -25%) [30]; Pelagem

Atrás da Cortina:Limitação em Falar com Animais

Tomando como modelo a classificação da vida por táxon (do mais para omenos abrangente: Reino-Divisão-Classe-Ordem-Família-Gênero-Espécie), po-demos considerar “Apenas morcegos e lobos” em Falar com Animais como umalimitação Acesso (uma ordem e uma espécie, -60%). Se, como na lente Meso-zóico, trocamos morcegos por pterossauros e lobos por raptores, tornamo-lauma limitação Acesso (uma ordem e uma família), que sugere maior abrangên-cia. Isso, porém, acaba sendo compensado pelo fato de animais extintos seremrelativamente mais raros em jogo, justificando manter o mesmo modificador de-60% para a limitação alterada.

Lobos: espécie Canis lupus. Morcegos: ordem Chiroptera. Raptores: família Dromaesauridae (extinta). Pterossauros: ordem Pterosauria (extinta).

2

Nº Nome Tradução#Ref. G.Magic

01 Body of Air Corpo de Ar p.24

02Mammal Con-trol

Controle de Ma-míferos

p.30

03Beast Summo-ning

Convocação deAnimais

p.30

04 Repel MammalRepelir Mamífe-ros

p.31

05Shapeshifting(Wolf) (VH)

Metamorfose(Lobo) (MD)

p.32

06Shapeshifting(Bat) (VH)

Metamorfose(Morcego) (MD)

p.32

07 Hide ThoughtsEsconder Pensa-mentos

p.46

08 Blur Penumbra p.11309 Hide Esconder p.11310 Loyalty Lealdade p.136

11Permanent For-getfulness (VH)

Amnésia Perma-nente (MD)

p.138

12 Vigil (VH) Vigília p.138

13Lesser Geas(VH)

Condiciona-mento (MD)

p.140

14 Enslave (VH) Escravizar (MD) p.141

15 Haste Apressar p.142

16 Deflect Missile Defletir Projétil p.143

17 Levitation Levitação p.143

18 Slow Fall Queda Lenta p.144

19 WallwalkerAndar nas Pare-des

p.144

20Great Haste(VH)

Acelarar (MD) p.146

21Evisceration(VH)

Evisceração(MD)

p.154

22 Watch Dog Sentinela p.167

23 Mystic Mist Neblina Mística p.168

24 Silence Silêncio p.171

25 Far-Hearing Audição Remota p.173

26 Body of Water✝ Corpo de Água✝ p.185

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Tarbus (350 pontos) Nascido em 75 A.C, o Tarbus mor-tal era um guerreiro dos getas, povo queadorava o deus da morte Zalmoxis, noque viria a ser a Valáquia no sul da atualRomênia. Um rei chamado Burebistasubjugou a tribo de Tarbus e matou ochefe que era seu pai. Depois disso veioa reinar sobre todos os getas e dácios.Vivendo pelo ódio, sem nada a perder,Tarbus conseguiu invadir a fortaleza dorei e matá-lo em sua cama. Então Tar-bus foi transformado em vampiro porDeceneus, o ex-conselheiro de Bure-bista que herdara o trono, como umaforma distorcida de recompensa/reco-nhecimento. Deceneus o enviou para oEgito, para estudar tomos secretos dabiblioteca de Alexandria, aonde perma-neceu até 106 d.C, quando a Dácia foidominada pelos romanos e o contatocom Deceneus foi perdido. Depoisdisso Tarbus passou a viver entre oexército romano, assumindo diversasidentidades e alimentando-se de suas fi-leiras. Atualmente pode ser encontradoem qualquer lugar do império. Assimcomo o Drácula romântico ele muitasvezes veste uma capa vermelha, mas asua é de legionário romano. Ele, De-

ceneus ou mesmo Zalmoxis poderiamvir a ser Drácula no futuro. Tarbusexiste há 333 anos no ano de 258 A.D.

ST 20 [10]; DX 12 [40]; IQ 13 [20];HT 12 [20]. Dano 2d-1/3d+2; BL 40 kgs; PV 26[0]; Vont 13 [0]; Per 15 [0]; PF 12 [0]. Vel. Básica 6.00 [0]; Desl. Básico 6[0]; Esquiva 9. 1,80 m; 76kgs. (MT 0). Olhos e ca-belos pretos.

Pano de Fundo Social NT: 2. FC: Império Romano. Línguas: Latim (Com Sotaque) [2];Gelta (Nativo) [0].

Vantagens Mago Vampiro (Mesozóico) [135];Aptidão Mágica 3 [30].

Perícias Magia Ritualística (Magia de SangueVampírica) 12 [4]; Espadas de LâminaLarga 14 [8]; Escudo 14 [4]; Intimida-ção 13 [2]; Observação 14 [1]; TratoSocial (Exército) 13 [1]; Soldado/NT213 [2]; Arma de Arremesso (Lança) 13[2]; Primeiros Socorros/NT2 13 [1];Tática 12 [4]; Armadilhas/NT2 13 [2];

Cavalgar (Equinos) 12 [2]; Sobrevi-vência (Florestas) 14 [1]; Sobrevivência(Planície) 14 [1]; Natação 13 [2]; Briga14 [4]; Furtividade 13 [4]; Navegação(Terra)/NT2 13 [2].

Magias* Corpo de Ar [2]; Metamorfose emHatzegopteryx (MD) [4]; EsconderPensamentos [2]; Penumbra [2]; Escon-der [2]; Amnésia Permanente (MD) [4];Vigília [2]; Condicionamento (MD) [4];Apressar [2]; Defletir Projétil [2]; Levi-tação [2]; Queda Lenta [2]; Andar nasParedes [2]; Acelerar (MD) [4]; Evisce-ração (MD) [4]; Sentinela [2]; NeblinaMística [2]; Silêncio [2].

* Todas em NH 15.

[1]; Sonar (Acessibilidade, apenas forad’agua, -30%) [14].

Desvantagens: Pés Manipuladores[-6]; Manuseadores Precários [-30];Bestial [-10]; Incapaz de Falar [-15].

Obs.: Assim como em Lobo Cin-zento [-16].

Raptor X (Baseado em Deinonychus;GURPS Lands Out Of Time, p.26)

6 pontosRaptor de altura hu-mana e anatomia veloz

como veio a ser co-nhe-

cido na cultura popular, podendo serconsiderado de uma espécie ainda nãodescoberta pela paleontologia. Podeser coberto de penas como uma con-cessão ao realismo.

Modificadores de Atributos:ST+6 (Manuseadores Precários, -40%;MT+2, -20%) [24]; DX+4 (Manusea-dores Precários, -40%) [48]; IQ-4 [-80]HT+2 [20].

Modificadores de CaracterísticasSecundárias: Vont+4 [20]; Per+6 [30];MT+2 (3 hexes); 300 kgs.

Vantagens: RD 1 [5];Golpeadores (Cauda;Fraco, GdP Cont, -50%; Incapaz de Apa-rar, -40%; Comprido,

MT+1, +100%; Arco Limitado,hexes laterais, -40%) [4]; Dentes

Afiados (GdP-1 corte) [1];Garras Afiadas (Soco GdP-1

corte; Chute GdP corte)[5].

Desvantagens: Manu-seadores Precários [-30];

Bestial [-10]; Incapaz de

Falar [-15].

Obs.: Assim como em Lobo Cin-zento [-16].

Hatzegopteryx (Baseado em Quetzal-coatlus; GURPS Dragons, p.150)

-11 pontosPterossauro de grande enverga-

dura com pescoço longo e desprovidode dentes.

Modificadores de Atributos:DX+4 (Manuseadores Precários, -40%) [48]; IQ-4 [-80]; HT +2 [20].

Modificadores de CaracterísticasSecundárias: Vont+4 [20]; Per+4 [20];Deslocamento Aéreo +1 [2]; MT+5(15 hexes); 200 kgs.

Vantagens: Voo (Alado) [30].Desvantagens: Manuseadores Pre-

cários [-30]; Bestial [-10]; Incapaz deFalar [-15].

Obs.: Assim como em Lobo Cin-zento [-16].

3

Todas as referências a páginas dizem respeito a livros da quarta edição de GURPS. Como alguém que acredita na infor-mação livre, não reconheço direitos proprietários, mas dou sim muito valor à precedência de ideias. Por isso deixo claroque Roma Arcana, o layout e os demais conteúdos dos livros de GURPS, são criação da Steve Jackson Games. Ainda, que osdois livros que compõem o GURPS Módulo Básico da quarta edição, contendo a maioria dos termos do sistema, bem comoos GURPS Magia e Grimório da terceira edição, contendo os nomes das magias, foram traduzidos pela editora Devir. Final-mente, as três primeiras imagens foram renderizadas, mas originalmente feitas pelos Deviant Artists chaosartifex, Nightma-reHound e Carlo Arellano, enquanto a ultima foi retirada do site Wholesale Armoury. Dito isso, afora também o já citadonos textos, todas as traduções do GURPS Fantasy da quarta edição, a lente mesozóico para mago vampiro, a lista de mágicasvampíricas possíveis, os templates raciais e os conteúdos dentro dos quadros foram criados por mim, LELANE DRACO.