luis cezar rufino da silva...no livro linguagens do design (2004) do autor steven heller, o próprio...
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Luis Cezar Rufino da Silva
CARUARU 2011
Monografia apresenta como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade Federal de Pernambuco - UFPE/CAA, sob a orientação do professorEduardo Romero Lopes Barbosa.
STAR WARS A Visualidade como Elemento Discursivo....
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S586s Silva, Luis Cezar Rufino da.
Star Wars: a visualidade como elemento discursivo. / Luis Cezar Rufino da Silva. - Caruaru : O autor, 2011.
100 p.: il. ; 30 cm.
Orientador: Eduardo Romero Lopes Barbosa
Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de Pernambuco, CAA. Design, 2011.
Inclui bibliografia.
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Prof. Eduardo Romero Lopes Barbosa Orientador
Profa. Bárbara Heliodora Gollner Medeiros Moreira 1ª Avaliadora
Profa. Sophia de Oliveira Costa e Silva 2ª Avaliadora
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Dedico este trabalho a minha vó Ana e Tia Ana Lúcia.
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Agradeço a força de Deus, que sempre esteve co-migo, agradeço a minha Avó Ana, e minha Tia Ana Lúcia que sempre me ajudaram; a meus pais, meu irmão João, a minha tia Fátima, Luca, Ruy, Rodrigo, Ruanny, Renato, a dona Ivonete e Seu Roberto pelo carinho dado, a Eri-cka pelo carinho e atenção, a Felipe Augusto, a Ana Hele-na, Glenda, Henrrique e como não poderia faltar a Atila. Bom, agradeço muito ao professor Eduardo pela paciência e ajuda, fazendo com que esse trabalho percorresse o ca-minho que pretendia, a professora Sophia pela atenção, a professora Glenda pelas dicas e tantos outros que me de-ram a força neste trabalho e neste caminho de estudante....
Agradecimentos
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“Que a Força Esteja com você”
Obi Wan Kenobi
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Resumo
A Saga Star Wars constitui uma das histórias mais importantes e influentes já criadas para o Cinema,
a ponto de se tornar uma imensa fonte de inspiração para diversas áreas como a Moda, o Cinema e o Design
Gráfico. Junto a Star Wars, o cartaz de cinema assume um papel fundamental na identidade fílmica da Saga,
fazendo desta peça gráfica algo tão importante quanto o próprio filme a qual representa. A partir desta
conjectura, esta pesquisa tem como objetivo estabelecer um diálogo discursivo através do Design Gráfico, da
Saga Star Wars e o contexto sociocultural vivenciado durante seu período de produção. Contudo, para afirmar
a importância do cartaz dentro do âmbito sociocultural, serão abordados neste texto aspectos socioculturais e
influências que estão presentes na concepção visual de Star Wars, compreendendo assim, como visualmente
se traduz o cartaz de cinema. Desse modo busca-se compreender como visualmente a Saga foi construída e
investigar como a comunicação visual pode se relacionar e se manifestar diante de inúmeros de fatores da
Cultura. Assim, o cartaz é tomado como elemento discursivo a partir da Antropologia Visual proposta por
Massimo Canevacci e nos fundamentos da linguagem do Design Gráfico segundo Steven Heller. Busca-se
deste modo, estabelecer uma discussão sobre o Cartaz enquanto meio imagético e seus desdobramentos
socioculturais.
Palavras-chave: Star Wars; Design Gráfico; Cinema; Cartaz
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ÌNDICE DE IMAGENS
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Sumário
1 Introdução...........................................................................................................13
2 Design Gráfico: Aspectos Sociais Históricos.............................15
2.1 A Flexibilidade do Design Gráfico......................................................................15
2.2 Design Gráfico e as Revoluções Modernas..........................................................18
2.3 Design Gráfico e Cultura POP............................................................................22
2.4 O Cartaz e o Cinema .........................................................................................38
3 Star Wars a Saga........................................................................46
3.1 O Mito Star Wars................................................................................................46
3.2 A Vida Antes de Star Wars, os Sonhos, Realidades, Visões e Inspirações..............49
4 A Visualidade do Cartaz como Elemento Discursivo................58
4.1 A Visualidade da Imagem no Leiaute..................................................................59
4.2 A Imagética por Trás do Cartaz...........................................................................61
5 Os Desdobramentos de Star Wars.............................................81
5.1 O Império iconográfico de Star Wars..................................................................86
Considerações Finais.....................................................................................................93
Referências..............................................................................................................95
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1 Introdução.
É possível nos dias de hoje encontrar algo em que o Design não esteja envolvido? O Design se encontra
enraizado em diversas áreas, transita em inúmeros projetos, se co-relaciona com diversas outras disciplinas,
promove idéias e etc. Como o Design Gráfico veio a se tornar a ferramenta que é hoje? O Design vem ao
longo dos tempos galgando inúmeras etapas. O Design se desenvolve, cresce e está amadurecendo. Segundo
Meggs (2009), assim como muitas outras esferas como o próprio Cinema, o Design também caminha por
mudanças profundas.
O Design Gráfico agrega idéias, conceitos e formas, expande visualidades e transita ao longo do
tempo no imaginário social. Transformar peças gráficas em objetos representativos culturais e historicamente
tem sido uma das funções do Design. No Cinema, o próprio Cartaz tem revelado esse fato. Muitas peças
gráficas de divulgação de filmes trazem consigo não só a narrativa, mas amplas possibilidades de tradução e
representação de momentos vivenciados durante a produção.
Dentro do contexto cinematográfico, a Saga Star Wars é considerada um mito. Desde sua estréia em
maio de 1977 até os dias de hoje, novas continuações foram feitas e muitos produtos estão associados aos
filmes. A história da Saga carrega uma rica iconografia.
No livro Linguagens do Design (2004) do autor Steven Heller, o próprio afirma o poder discursivo que
carregam os objetos e peças gráficas representativas do Design, quando comunica panoramas específicos da
História e da Cultura. Na obra O Cartaz (2005) de Abraham Molles, o autor cita o quanto o Cartaz carrega
meios de se entender inúmeras questões a ele associadas. De modo geral, muitas destas peças concentram
um foco de comunicação, podendo ir além de sua própria função de comunicação visual:
“Com o objetivo de comunicar, é preciso retomar a distância, o desenho, a margem, a trama que conecta “fontes” tão diferentes entre si. Panoramas urbanos e faciais, panoramas étnicos e eletrônicos foram transportados para constelação da cultura visual em fragmentos qualitativos, que agora talvez seja possível recompor de acordo com um sentido” (CANECACCI, 2001, 266).
Levando em consideração o citado acima, se percebe as amplas possibilidades discursivas sobre as
relações entre Design e contextos socioculturais e históricos. Dessa maneira, o objetivo desta pesquisa é
estabelecer partir do cartaz Star Wars: Uma Nova Esperança discussões acerca da visualidade da Saga, suas
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relações sócio-históricas e seus desdobramentos no Design Gráfico, no Cinema e na Cultura Pop.
Em relação aos objetivos específicos, serão abordadas considerações sobre:
- Como o Design Gráfico se projeta e se integra a diversas manifestações, sejam elas sociais, culturais,
históricas e visuais, a fim de compreender sua contribuição no imaginário cotidiano;
- Como perceber o cartaz de Cinema como elemento discursivo a partir da peça gráfica Star Wars: Uma Nova
Esperança, no qual podemos expandir a leitura para contextos diversos;
- Como a construção da visualidade do cartaz Star Wars: Uma Nova Esperança compõe a concepção imagética
da Saga e como se desdobra em outros produtos da Cultura Pop.
Assim, a perspectiva metodológica dessa pesquisa se pauta na Antropologia Visual proposta por
Massimo Canevacci e nas discussões sobre o Design Gráfico por Steve Heller. Para Canevacci, a Antropologia
Visual busca ir além da visualidade da imagem, buscando compreende-la em seu contexto histórico e nas
motivações socioculturais. Por outro lado, Heller enfatiza que as análises acerca da produção em Design não
são apenas formais ou semióticas, mas também, discursivas em sentido amplo, ou melhor, que o Design é
passível de ser compreendido por diversas óticas. Assim esta investigação busca um modo de visualizar e
interpretar a peça gráfica, no caso o cartaz de Cinema, considerando-o um elemento discursivo que revela
aspectos culturais, sociais e históricos.
Nesse caso, é escassa a bibliografia que aborde o Design Gráfico sob essa ótica, pois há uma imensa
literatura que tratam as peças gráficas pelo seu apelo visual (Heller, 2010). Portanto, muitos objetos do Design
Gráfico representam momentos históricos e podem se revelar peças fundamentais em muitos estudos e novas
criações. Meggs (2009) afirma que o Design Gráfico é um banquete visual e isso corrobora a importância de
estudos que tentem ampliar, enquanto elemento discursivo, a visualidades de peças gráficas.
Assim, o primeiro capítulo enfoca as relações entre as esferas Design, Cinema e Cartaz, levando
em consideração os modos interdisciplinares ao qual o Design se configura dentro de âmbitos sociais. O 2°
capítulo apresenta uma descrição historiográfica do Design Gráfico. Serão constadas suas perspectivas e seu
desenvolvimento, examinando as principais características visuais. No 3º capítulo está presente o conteúdo
que apresenta a Saga Star Wars, a partir de uma visão panorâmica do contexto social da época vigente e de
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suas influências.
No 4º capítulo o cartaz de Cinema Star Wars: Uma Nova Esperança é o ponto de partida enquanto
elemento discursivo para compreendermos as concepções visuais e a história do filme. Por fim, no quinto
capítulo é feito um apanhado daquilo que foi os desdobramentos visuais e o impacto cultural do filme Uma
Nova Esperança. Trata-se de uma compilação de diversos trabalhos de designers, artistas e ilustradores que se
inspiraram na iconografia desse grande sucesso do Cinema.
Assim, nas considerações finas da presente pesquisa indicará um apanhado geral de seu
desenvolvimento, trazendo uma visão panorâmica acerca da fundamentação e a análise do estudo,
objetivando assim comunicar os principais pontos importantes abordados, apresentando desta forma um
conteúdo conclusivo sobre o tema de estudo.
2 Design Gráfico: Aspectos sociais e Históricos
De acordo com Twemlow (2007), o Design Gráfico é uma linguagem usada para comunicar, e está
disposto como forma de comunicação humana. O Design Gráfico se imiscui em todos os aspectos sociais da
vida, tornando-se assim ferramenta útil e complexa, ligada a diversos elementos básicos e fundamentais para
a produção cultural, seja ela local ou até mesmo global. O Design Gráfico é multidisciplinar, é um processo
imenso de exploração, aprendizagem e trabalho. É uma ferramenta facilitadora da informação e compreensão,
capaz de fazer inúmeras co-relações entre diversas áreas do estudo e arte. As co-relações existentes entre o
Design Gráfico e estas três esferas; Design Gráfico, Cinema e Cartaz, podem ser estabelecidos de vários
modos, mas dentro de suas perspectivas poéticas, históricas e visuais, se utilizam da imagem como principal
mecanismo gerador da linguagem comunicacional.
2.1 A Flexibilidade do Design Gráfico
Segundo Twemlow (2007), o Design Gráfico propaga o comunicar, ou seja, é usado para transmitir
as pessoas sobre coisas que elas desejam, sonham e etc. Mas isto é apenas mais uma das questões que podem
ser postas nos elementos que compõe seus objetivos. Assim o Design Gráfico pode compor objetivos como:
vender coisas e ideias, agendas políticas, criticar comportamentos, esclarecer dúvidas, salvar vidas, enriquecer
nossas vidas, ajudar as pessoas a compreender os dados, etc. No entanto, também se tem o Design Gráfico para
que as pessoas se atenham a idéias e novas narrativas, entre outras coisas, bem como contestar e questionar
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até mesmo as informações acima apresentadas.
O Design Gráfico está presente em todos os aspectos da vida social, desde a sinalização de trânsito,
rotulagem de alimentos e até as sequências gráficas de um filme, ou seja, é a pura diversidade, e que continua
a expandir mais e mais. No inicio do século XXI o Design detinha um firme objetivo ou servia para alguma
coisa no contexto da sociedade. Durante as primeiras décadas do século XX, muitos designers da Europa
e mais tarde nos EUA abraçaram os princípios do modernismo, e sentiam a obrigação e o dever moral
de colocar o design em consonância com o progresso sociopolítico, como por exemplo, criar um sistema
de comunicação com a finalidade de ser compreendido universalmente, para que fosse assim estabelecidas
possíveis relações com a aldeia global. de modo geral conceituavam o designer gráfico como um mediador
criativo, cujo formação estava ligada a revolução, e a finalidade seria apenas progresso. Na atualidade o
Design Gráfico é multidisciplinar, e de modo geral o Design Gráfico é para todos.
Durante a Segunda Guerra e o Pós Guerra, a Europa e os EUA tinha o Designer gráfico como o
proporcionador de possíveis benefícios governamentais, como por exemplo, as propagandas que camuflavam
informações para forças armadas civis. Muitos designers da Grã-Bretanha estiveram envolvidos através do
esforços de contribuição com a reconstrução dos serviços públicos, bem como a melhoria da qualidade
de vida. Entre os anos de 1940 e 1950, o designer Tom Eckersley, produziu o cartaz Handtrap, onde se
promovia o bem-estar do trabalhador, além de defender a manutenção das ferramentas de trabalho e a prática
inteligente do local de trabalho. Como outro exemplo tem também o Designer alemão F.H.K Herion em
1939, que emigrou para a Grã-Bretanha, e elaborou cartazes para campanhas sobre saúde e o racionamento
para o Ministério da Informação Britânica.
Nos Estados Unidos, Charles Coiner criou o símbolo da Águia Azul para a National Recovery
Administration (Administração de Recuperação Nacional), agência federal criada durante o governo do
presidente Francklin D. Roosevelt, para incentivar a recuperação industrial e combater o desemprego.
Deste modo se percebe íntima relação que existiu entre o Designer e as políticas socialmente progressivas
governamentais de guerra, e outros serviços públicos.
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Para Meggs (2009), houve uma grande expansão do Design Gráfico durante o século XX e hoje. Atualmente
as mensagens visuais que emergem na sociedade nos rodeiam constantemente, podendo entre outras coisas
se traduzir em mensagens de vários cunhos. Elas estão visualmente mais chamativas e desafiadoras, e muitas
delas até mesmo dotadas de autencidade própria.
FIGURA 1 Cartaz Handtraps (1940)
(Twemlow, 2007, p. 7)
FIGURA 2 Propaganda de Identidade Nacional
(Twemlow, 2007, p. 9)
FIGURA 3 Cartazes politicos - james Vivtore, anos de (1960)
(Twemlow, 2007, p 47)
FIGURA 4 Analogia entre Star Wars e Movimentos Pacifistas.
(Star Wars Culture)
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“O design gráfico é para o sucesso nos negócios. O design gráfico é para terapia. O design gráfico é para as vendas. O design gráfico é para a arte e para ciência. O design gráfico é para artistas pensadores. O design gráfico é para orientar energia. O design gráfico é para ricos. O design gráfico é para miúdos que não sabem desenhar. O design gráfico é para resolver problemas complexos. O design gráfico é para os dedicados. O desenho gráfico só serve para home Page, o design gráfico serve para permitir que a assistência participe no processo de comunicação, o design gráfico é para ser posto ao serviço do nosso conceito” [...] (TWEMLOW, 2006, p. 1)
O Design Gráfico passa então a ser parte de uma cadeia que engloba um universo muito maior. Hoje
o Design Gráfico se comporta de forma anatõmica, ou seja, se faz presente em muitos campos de atuação. O
Design Gráfico se tornou mutante no decorrer de sua história, são muitos os termos que podem ser usados
para descrever as diversas facetas dada ao Design Gráfico, algumas até antigas como; Design de logotipos,
Design impresso, identidade empresarial e etc. isso mostra o constante fluxo na qual o Design Gráfico se
encontra, de modo geral, sua flexibilidade. Pode parecer anacrônico ver o Design com toda essa flexibilidade,
entretanto numa era de práticas multidisciplinar, em que a fluidez e a flexibilidade são valores assentes, faz
mostrar ainda mais o quanto o Design Gráfico se faz presente na vida das pessoas, e como ele evolui a cada
dia, rompendo suas fronteiras e se expandindo cada vez mais (Twemlow, 2006).
2.2 Design Gráfico e as Revoluções Modernas
Segundo Meggs (2009), o Design Gráfico está enraizado dentro da história desempenhando um papel
importante na formação do Designer. É importante que haja conhecimento e crucial deter o conhecimento
histórico, pois é com a detenção deste conhecimento pode-se obter originalidade.
Ao manipular formas visuais o Design dirige mensagens para o público, e seu passado está como a
principal ferramenta e fonte de inspiração para a busca da suposta originalidade. A História traz consigo a
possibilidade de gerar idéias originais e criativas que podem ser concebidas por artistas visuais, designers, etc.
Como descrito por Bhaskaran (2007), para se chegar a criações bem sucedidas é essencial entender quando
e onde surgiu a fonte da inspiração, e observar a linha do tempo por onde percorreu o Design Gráfico,
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verificando assim como sua trajetória construiu uma história tão rica fascinante.
Para Bhaskaran (2007), a revolução industrial trouxe fortes mudanças em todos os aspectos da vida,
e junto às inovações tecnológicas, transformaram a sociedade. A população agora mais alfabetizada buscará
novas possibilidades de consumo, abrindo possibilidades para novos produtos que passam a circular neste
mercado em expansão. Essas novas possibilidades refletem-se na impressão que atrai cada vez mais artistas e
os artesãos que deixavam suas oficinas indo a trabalhar nas fábricas. Estabelece-se um vinculo entre Design
e comércio, através das novas possibilidades que a produção em massa pode oferecer. O artista do comércio,
(o precursor Design Gráfico), nasceu da união da Arte e do Ofício, daí o chamado Arts and Crafts, criando
assim uma nova linguagem visual, necessária para poder comunicar com uma nova demanda pública.
Willian Morris foi um dos principais nomes por trás do Arts and Crafts, movimento surgido na Europa no
final de 1880. Esse movimento era uma reação a revolução industrial e se posicionava contra a produção em
massa. Contudo o Arts and Crafts influenciou outro movimento, o Art Nouveau, que ambicionava se tornar
universal. O Art Nouveau buscava a inspiração nas formas naturais e é um estilo mais simplificado que o Arts
and Crafts, na qual incluía motivos florais, formas curvilíneas e traços sinuosos. Hoje é natural encontrar
traços destes movimentos em diversas criações, como por exemplo, em sites de bibliotecas digitais, encartes
de discos e CDs, cartazes, letreiros de filmes, coleções de ilustrações, ou mesmo em ferramentas de softwares
de tratamento de imagens.
De acordo com Meggs (2009), à medida que o século XIX chegava ao fim, os designes procuravam
por novas formas de expressão. Com as mudanças sociais, econômicas e culturais da virada do século
XIX para o XX, eram dadas as condições para que muitas outras transformações fossem exploradas pelos
designers. Os designers tinham então a possibilidade de desenvolver peças gráficas inovadoras, à medida
que faziam explorações como: articulações entre ilustração, ornamento etc., Gerava-se assim reproduções
cada vez mais rica. Durante este período, o Design Gráfico já se tornava tão importante que os anunciantes
começavam a buscar o auxílio dos artistas gráficos e designers para produzir os seus anúncios. Tratava-se de
uma tentativa bem sucedida para produzir peças cujo Design garantisse unidade visual aplicada aos projetos.
Como exemplo destas transformações, destaca-se o cartaz para o calendário da Fromme, onde é considerada
uma obra de destaque desta fase.
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Com a chegada do período modernista na primeira metade do século XX, o Design Gráfico
pronunciava então uma nova era para a linguagem gráfica na comunicação humana. Com os avanços
científicos e tecnológicos que transformaram o comércio e a indústria, respaldava-se um começo de novos
tempos. A noção de transporte foi radicalmente alterada por causa da chegada do automóvel e do avião, os
meios de comunicação estavam em ampla expansão com a popularização do rádio e do Cinema, e as duas
grandes guerras mundiais abalavam as bases das tradições da civilização do Ocidente. Tudo isso fez com que
as Artes Visuais e o Design experimentassem uma série de mudanças e revoluções criativas, questionando
assim os antigos valores sociais e as abordagens das novas organizações de espaço, além do papel que a Arte e
o Design podiam oferecer para a sociedade.
As mudanças durante este período geravam novas idéias sobre a cor, a forma, etc. Protestos sociais e
estados emocionais de âmbitos revolucionários ocupavam as mentes de muitos dos artistas e os movimentos
modernos influenciaram diretamente a linguagem gráfica e a forma da comunicação visual a partir daí.
Muitos cartazes foram publicados sob essa influência de contexto social histórico. Como outros meios de
FIGURA 5 Cartaz anunciando o calendário de Fromme (1899) (Meggs,
2009, p. 294)
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comunicação ainda não se encontravam desenvolvidos, o cartaz foi amplamente explorado, principalmente
pelos governos como uma importante ferramenta de propaganda e persuasão visual, principalmente durante
o período entre guerras.
Ainda seguindo o percurso histórico, Bhaskaran (2007), caracteriza a Bauhaus como sendo o estilo
que melhor traduziu o modernismo, principalmente por possuir em seu currículo métodos de ensino
inovadores que repensava as ornamentações da Art and Craft e Art Nouveau da a favor da funcionalidade. Mas
outra tendência que se destaca neste período, é denominado De Stijl. Surgido na Holanda este movimento
foi uma reação direta ao caos que se estabeleceu desde a Primeira Guerra Mundial. O De Stijl estabelece a
eliminação das formas naturais em favor da abstração da geométrica, ou melhor, constituindo o emprego da
estética simples e fazendo uso de cores primarias.
Segundo Meggs (2009), ainda neste período o movimento Isotipo, pode ser considerado como o
desenvolvimento da “língua mundial sem palavras”. Tendo início em 1920, o Isotipo influência o Design
Gráfico até hoje. Seu conceito se baseia na idéia do uso de pictogramas (símbolos gráficos elementares)
como meio de transmitir informações, usados muitos em filmes soviéticos nos meados dos anos de 1920. A
contribuição deste movimento para com a comunicação visual é enorme, uma vez que sua organização pode
formalizar o uso da linguagem pictórica e abrir os caminhos para uma comunicação universal na linguagem
visual.
FIGURA 6Cartazes de filmes Soviéticos em meados (1920)
(Bhaskaran, 2007, p. 128)
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No entre guerra (1940 e 1950), o pôster ou cartaz, era a maneira mais fácil e barata de se transmitir
mensagens, isso gerou uma grande contratação de ilustradores e designers para produzir todas essas demandas
gráficas. Além de mensagens de apoio e patriotismo, estimulou-se um espírito comunitário de grande
preciosidade diante de todo o terror da guerra. Houve também muito destaque nos editoriais de revistas, que
chegou a ser conhecida como a era de ouro dessas publicações, assim como nos cartazes de cinema, como,
por exemplo, nos cartazes de filmes soviéticos. Com isso o Design Gráfico se fez muito presente durante este
período, participando de forma ativa durante e se consolidando ainda mais no pós-guerra, Bhaskaran (2007).
Todos esses editoriais, anúncios e cartazes carregados com tais mensagens governamentais, puderam
trazer uma fascinante visão das atitudes sociais de uma época para os dias de hoje. Molles (2005), afirma que
as histórias de alguns países podem ser descritas através de seus cartazes. Mesmo com a guerra terminada,
vários governos ainda sim mantinham aquele espírito de “guerrilha” que esteve presente nos períodos de
conflitos, pois havia a necessidade de auxiliar a vinda de novos tempos, mostrando para isso um futuro
prospero por meio da produção continua de mensagens de cunho e utilidade pública.
A década de 1950 foi uma época na qual as pessoas estavam se sentindo mais otimistas, tanto para
os americanos quanto para os britânicos. Era um período de mudanças e crescimento, principalmente com
o fim do racionamento e das privações causadas pelas guerras.
2.3 Design Gráfico e Cinema e Cultura Pop
Para Meggs (2007), com a chegada da era da informação, a clareza e objetividade nos trabalhos gráficos
conquistaram adeptos no mundo inteiro, influenciando notavelmente o século XXI. Assim características
visuais como; as unidades obtidas por meio da organização assimétrica dos elementos projetados, ilustração
munida de informações visuais dispostas de maneira clara, ou seja, livre de apelos publicitários, objetivaram
de forma firme os trabalhos gráficos. Com este caminhar nas artes gráficas, os designers trilharam novas
definições para o Design Gráfico, principalmente como atividade renovadora.
É neste caminho que os designers definem seu papel não só como artistas gráficos, mas também
como criadores originais na disseminação de informações. A chegada da era da informação cresce junto ao
espírito internacionalista, impulsionado principalmente pela crescente velocidade dos meios de comunicação,
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convertendo assim o mundo em uma “aldeia global”. Isso exigiu do Design Gráfico atenção, clareza nas
informações e na forma de comunicar: tudo para que as pessoas no mundo pudessem compreender a
linguagem gráfica das informações.
De acordo com Maggs (2007), todo o movimento a cerca do Design Gráfico foi notório, até se
tornar verdadeiramente e inteiramente uma peça moderna de comunicação internacional, estendendo-se até
o Cinema. Dentro desse contexto, destaca-se o trabalho do Designer gráfico americano Paul Rand (1914-
1996), considerado pioneiro do design moderno norte-americano. Como um verdadeiro conhecedor do
movimento moderno, Hand pôde mostrar que formas livremente inventadas poderiam ser auto-suficiência
e estabelece-la como ferramentas da linguagem na comunicação visual. Seu trabalho tinha a capacidade de
apresentar manipulações de formas visuais aderindo ao dinamismo visual. Rand entendia o Design Gráfico
simbolicamente dentro de uma ótica universal, que é de extrema importância na concepção de um cartaz.
A sensibilidade de Rand fez o Design Gráfico chegar até o Cinema, principalmente ao influenciar
outros designers como, por exemplo, Saul Bass (1919-1996) que possuía uma extraordinária habilidade para
expressar a essência de um projeto. Bass através de sinais elementares conseguia expor criações dotadas de
uma grande força sugestiva.
O Cinema até então vinha se utilizando de retratos de atores para compor o título e promover seus
filmes, foi quando Bass, que sob encomenda criou os letreiros de abertura para o filme The Man With the
Golden Arm, (1955). Neste projeto os elementos gráficos abstratos criavam uma intensidade adicional à
obra, que refletia então o caráter deste filme. Esta foi uma novidade no Design Gráfico para filmes e Bass foi
reconhecido como o mestre das aberturas de obras cinematográficas.
FIGURA 7 Cartaz promocional para o filme The Man with the Golden Arm
(Bhaskran, 2007, p. 128)
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Ao longo da década de 1950 houve uma revolução no design editorial, impelida em partes por
aulas ministradas na New School for Social Research em Nova York. Lá os alunos aprendiam a examinar
meticulosamente cada problema encontrado na comunicação do design, podendo a partir da compreensão
dos problemas do projeto gráfico, gerar uma nova alternativa na representação visual. Na década de 1960 o
Design já era considerado como uma ferramenta das Artes e expressão na Comunicação. Foi uma década na
qual toda uma geração vinda do pós-guerra pode mostrar sua face libertária e uma cultura em efervescência.
Com isso os jovens agora buscavam mudanças e neste período, Nova York e Londres eram as capitas que
viviam uma grande mudança social. Aliada as novas possibilidades tecnológicas de comunicação de massa,
fez com que o Design Gráfico se alavancasse ainda mais o rumo da era da informação Bhaskaran (2007).
De acordo com Meggs (2007), com a corrida explosiva da cultura da informação ocorrida a partir
da segunda metade do século XX, as Artes Visuais passaram a estar cada vez mais perto do artista gráfico. Os
designers puderam então ter novas possibilidades de idéias, sendo cada vez mais abastecido pela reciclagem
contínua de imagens através dos meios de comunicação de massa que se fazia tão viva na Arte da cultura
pop. Com essas possibilidades, a imagem passa então a ser tratada como o meio primordial da comunicação,
levando a uma redução da forma verbal. Como por exemplo, associação entre objetos e imagens ou projetos
criados a partir de recortes de papéis coloridos, colagens casuais, etc.
FIGURA 8Jimi Hendrix (1974) Sobe o colorido sugere a energia do Rock
(Meggs, 2009, p. 553)
25
Com a chegada do pós-moderno, os designers passam a entender que existem novas vertentes
da comunicação e que o Design Gráfico pode se comportar tanto de forma mais racional como também
subjetivista, ou seja, comunicar sob várias direções e abrangendo vários públicos. Outros caminhos se
apresentam nos anos de 1980, principalmente pela influência da Escola de Menphis. Esta escola mostrava
em seus projetos exageradas formas geométricas, alusões a civilizações antigas, formas orgânicas, padronagem
colorida, etc. Esta explosão foi intensa e influenciou diretamente o Design pós-moderno no mundo inteiro,
prosperando muito, principalmente no contexto de extravagâncias decorativas que foi muito marcante anos
de 1980.
Com a revolução tecnológica eletrônica e digital, o Design Gráfico foi irrevogavelmente auxiliado,
principalmente pelo hardware e software dos microcomputadores. Os programas de computadores agora
permitem que os designers tenham maior controle a partir da interação e manipulação gráfica. Outros fatos
são notórios, como o gigantesco crescimento da internet, televisão, permitindo uma maior distribuição
das idéias, possibilitando um poder maior de interatividade entre vários meios, como por exemplo, entre o
Cinema e o Design.
Várias considerações podem ser feitas sobre as relações entre Design Gráfico e Cinema. Partindo de um
âmbito histórico, suas relações estabeleceram associações na qual se configuram enquanto processos híbridos,
tanto no aspecto tecnológico quanto no processo de representação visual da imagem na comunicação. Foram
FIGURA 9Michael Jackson, pintura de Andy Warhow (1984)
(Design Shel)
FIGURA 10 Kit de Imprença MTV (1982) Disponibilidade de
elementos viuais de carater não verbal. (Meggs, 2009, p. 642)
26
vários os processos que levaram tanto o Design Gráfico, quanto o Cinema a vir a interagir entre si, e essas
relações se mostram dentro do âmbito técnico e comunicativo, onde a construção da imagem e sua aplicação
como informação denota-se como o fator comum entre ambos.
Desse ponto de vista, Carvalho (2008), define que o Cinema e o Design Gráfico são linguagens
diferentes, mas que podem ter pontos em comum, como é o caso da comunicação, que se apresenta em ambos
os casos. Prioste (2009) caracteriza que o Design é uma expressão que configura o mundo objetual na qual
as pessoas interagem. Já o Cinema tem o poder de delinear o imaginário audiovisual da sociedade. Diante
disto, percebem-se pontos de encontro entre o Design e o Cinema, tanto do ponto de vista dos métodos de
produção quanto da comunicação. Afirma Prioste (2009), que não é difícil hoje em dia encontrar estudos ou
trabalhos que trate o Cinema e o Design de modo recíproco, mostrando assim evidencias das relações entre
ambos, até mesmo histórica.
Maggs (2009), cita que o Cinema e o Design se entre cruzam e isso desde os créditos dos filmes, ou
produção, e claro, na confecção de cartazes cinematográficos. O cinema desde muito tempo já promovia seus
filmes e usava na confecção de cartazes, retratos dos atores junto a uma composição tipográfica. No entanto,
esse tipo de produção veio a se modificar com o decorrer do tempo.
Quando a supremacia do sistema de estúdios de Hollywood começou a decair, por volta dos anos
de 1950, novos produtores e realizadores independentes americanos, entre eles Otto Preminger e Alfred
Hitchcock tinham a idéia de se destacar e para isso, ambos buscaram o uso da identidade gráfica. Um dos
pioneiros filmes a apresentar essa nova possibilidade como diferencial foi Carmen Jones (1954) de Otto
Preminger, onde a identidade gráfica foi criada pelo já citado Saul Bass (1919-1996). (Twemlow, 2006).
Bass também foi um dos pioneiros da Escola de Design de Nova York e elaborou projetos para
filmes, cuja concepção envolvia a marca, os cartazes, os anúncios e os créditos animados. O filme de Man
with the Golden Arm, (1955) de Preminger, foi considerado o primeiro filme a ter um programa abrangente
de Design que unificava tanto a parte gráfica quanto a parte impressa. A representação gráfica usada por
Bass para esse filme cujo tema trata da dependência química, mostra por um espesso braço em forma de
pictograma que é lançado na direção de baixo, posto sobre um retângulo composto de barras em forma
de tijolos que se enquadram ao titulo do filme. Também utiliza letreiros para esse filme, considerados até
então muitos inovadores para época. Tratava-se de uma composição onde simples estacas brancas avançam
27
tela abaixo, seguida por outras três que, quando as quatro alcançam o centro da tela, surgia à tipografia
mostrando os protagonistas do filme. Tudo isso vai se moldando para que no final se emoldure a tipografia
que da o título ao filme. Toda essa seqüência cinematográfica animada é harmoniosa e segue ao som do Jazz
ao longo dos créditos, até que finalmente as barras se organizam e formam o braço pictográfico, marca do
filme (Maggs, 2009).
FIGURA 11 Créditos inicias para filme
The Man the Golden Arm (1955)(Maggs, 2009, p. 495)
28
De acordo com Twemlow (2006), anteriormente os créditos de filmes, se davam em títulos pintados
em vidro sobreposto em planos de fundo adequados. Outros recursos como alguns clichês que incluíam
letreiros que eram postos sobre uma espécie de madeira rústica contra uma cerca, no gênero western, e para os
romances era usando um texto contra um laço ou lençol de seda. O que Bass fez foi revolucionar, a partir das
metáforas mais ressonantes do filme criando uma interpretação simbólica com base na seqüência do título
da obra.
Outro notável exemplo da relação Cinema/Design está no filme Exodus (1960), onde foram
elaborados elementos pictográficos de braços lançados para o alto que disputam um rifle, mostrando assim
uma comunicação visual baseada na violência e no conflito, ligados ao nascimento da nação Israelita. Todas
estas combinações de elementos animados se estendem para o design impresso nos cartazes. Bass se torna
muito conhecido, chegando a ser considerado com “o mestre das aberturas de cinema”.
Toda essa integração entre as Artes Gráficas e a Cinematografia inspirou muitos outros trabalhos e
muitos esforços experimentais entre Design e Cinema (Meggs, 2009). A herança de Bass continua viva, de
modo a provocar grande destaque na contemporaneidade. Partindo dessa premissa, a parceria entre Design
Gráfico e Cinema vem resvalando em sucessos como; The Truman Show (1998), Hellboy (2004) e The Prize
Winer of Defiance, Ohio (2005), (Twemlow, 2006).
FIGURA 12Cartaz do filme Exodus (1960)
(Maggs, 2009, p. 496)
FIGURA 13Cartaz do filme O Show de Tru-
man (1998) (IBC)
29
Para Aragão (2004), a busca pela imagem em movimento começa muito antes do que se pode
imaginar. O longo caminho percorrido pelo Cinema se inicia com o homem pré-histórico e seus desenhos
seqüenciais nas cavernas. Também pela invenção da câmera escura e pela fotografia, até aos aparatos pré-
cinematográficos que tentavam decompor o movimento. No entanto, a tecnologia se desenvolveu bastante
até chegar ao primor do que é a Sétima Arte.
O Cinema se desenvolveu num momento em que a propagação e a reprodução da imagem fotográfica
apareciam como uma nova forma de espetáculo. A relação estreita entre a fotografia e a imagem cinematográfica
é marcada por sua relação temporal e documental. De acordo com Bernadet (1980), atualmente os filmes
apresentam em média cerca de uma hora e meia, mas nem sempre foram assim. Até a década de 1915, os
filmes eram bem mais curtos e até o fim do século XIX nem mesmo contavam histórias. Tratavam-se apenas
de documentários chamados de “vistas”. As “vistas” eram imagens feitas de paisagens escolhidas e assim,
aconteceu uma grande busca de novas imagens na época. Os chamados “caçadores de imagens” se espalharam
ao redor do mundo a procura de imagens de paisagens. Em 1896, consta que Lumiere reuniu e equipou
um grande número de fotógrafos cinematográficos e os espalhou pela Europa. Sua idéia seria mostrar novas
“vistas” com a qual viam a cidade de Paris. Também é datado desta época, o filme Coração do Czar Nicolau
II, filmado em Moscou, filme este considerado como pai das reportagens cinematográficas. Os chamados
“caçadores de imagens” colocavam a câmera em determinado local e passava a registrar tudo a sua frente. Isso
também inicia o processo de narrativa ficcional, na qual a câmera fixada registrava uma determinada cena
que se desdobra em seqüência.
FIGURA 14Cartaz do filme Hellboy (2004)
(Hellboy 2004)
FIGURA 15Cartaz do filme The Prize of De-
fiance, Ohio (2005) (Twemlow, 2007, p. 91)
30
Atualmente a linguagem cinematográfica é na visão de Rodrigues (2007), um conjunto de termos
técnicos usados por aqueles que trabalhavam tanto em TV quanto em Cinema, de maneira a que vinham
a ter uma uniformidade na forma de se comunicar. Para Barbosa (2010), se trata de um conceito que gera
possibilidades de reflexão sobre as formas a qual o Cinema se utiliza para contar histórias por meio de uma
linguagem universal.
Como caracteriza Bernadet (1980), a relação existente entre os indivíduos e a tela cinematográfica se
mostra de forma bastante simplista, ou seja, a câmera apenas grava, e o resultado é assistido. Mas deve-se aos
cineastas americanos, as melhorias frente à linguagem cinematográfica, onde foi melhorada pouco a pouco,
pois até então, o Cinema era apenas um herdeiro das histórias que eram publicadas em jornais, os chamados
folhetins que, circulava no século XIX, Bernadet (1980) e Mascarello (2006), alegam que a origem do
Cinema no início do século XX inaugurou a era da predominância da imagem, mesmo que ainda misturado
a outras formas de manifestação cultural tais como o teatro popular, as ilustrações e as revistas ilustradas.
Os aparelhos responsáveis pelas projeções eram observados apenas como mais uma das muitas
invenções tecnológicas que o século XIX presenciou. Tais aparelhos eram mostrados como novidades em
circuitos de cientistas, palestras, parques populares ou até mesmos chegando a ser exibidos como forma
de divertimento popular, ficando presentes em circos, parques de diversão e também em gabinetes de
curiosidades e variedades.
Para Mascarello (2006), na história o Cinema é testemunha de uma série de transformações que de
forma sucessiva englobou mudanças desde sua produção, distribuição e exibição. Isso até que se tornar uma
das maiores ferramentas do entretenimento. A história do Cinema si é muito abrangente e complexa, não
englobando apenas o modo em que eram usadas as técnicas e as projeções das imagens, mas também se insere
como forma de entretenimento popular. O Cinema inaugurou uma estética muito peculiar de narrativa,
e seu desenvolvimento técnico foi muito importante para envolver o espectador, mas ao mesmo tempo, o
espectador se deixa envolver pela narrativa e isso muda a visão de mundo do mesmo e como ele vai encarar a
realidade do dia-a-dia. Isso faz com que o Cinema mostre ao espectador o que eles não estavam acostumados
a observar. Ao passar do tempo, o Cinema passou a explorar novos métodos, novas técnicas, deu condições
de se abranger a interpretação, carreira de atores, pontos de vistas de autores, abriu novas possibilidades
frente às indústrias.
31
Os filmes são a continuação das famosas lanternas mágicas, instrumento que possui um pequeno
sistema de engrenagem a qual mostrava ao público imagens coloridas projetadas sobre uma tela a partir
de um foco de luz gerada pela chama de querosene. Em 1893 e 1895, anos que ocorreram as primeiras
exibições de filmes com o uso de uma máquina, Thomas A. Edson com seu quinetescópio e os irmãos
Lumière com a sua famosa demonstração pública do cinematógrafo, foram os precursores neste tipo de
projeção equipada. Nos primeiros vinte anos o Cinema viveu um momento de grande experimentação,
pois ainda era tecnicamente difícil chegar a uma produção de qualidade aliada a uma narrativa. O Cinema
até então se mostrava tecnicamente frágil em contar histórias, mas por outro lado, eficaz em chamar a
atenção do espectador de forma clara e direta, deixando evidente sua intenção e capacidade de ser uma
linguagem até certo ponto exibicionista. Era um estágio ainda muito arcaico para considerar o Cinema uma
linguagem. Este exibicionismo é evidenciado nos primeiros filmes como a bailarina de Annabelle Butterfly
Dance (Dickson, 1885), ou o grupo de trabalhadores saindo da fabrica da em La Sortie des Usines Lumière
(Louis Lumière, 1895).
Com o tempo o Cinema vai passando por um período transitório na qual já mostrava uma intenção
direta de surpreender o espectador. Modos de câmera panorâmica e em close-ups já estavam presentes. Em
1907, os filmes começam a usar os recursos de planos, ainda de modo tímido, mas que já apresentavam
relações temporais e causais entre os planos. Com essa maior importância dada aos planos, foram criadas
então as primeiras formas de narrativas. Nesta época, filmes de perseguição e comédia faziam grande sucesso,
FIGURA 16Entrada da La Sortie Usines Lumiére (1885)
(Plume Souverainiste)
32
onde se privilegiava as atuações físicas dos atores em detrimento as suas atuações psicológicas.
Os nickelodeons surgiram nessa época e eram espaços alugados onde eram exibidos filmes. Geralmente
estes espaços eram grandes armazéns ou depósitos; lugares rústicos e pouco confortáveis, onde as exibições
custavam em média cinco centavos de dólar ou um níquel, daí o nome nickelodeons. Com a expansão cada
vez maior dos nickelodeons, surge também a necessidade de uma maior organização na produção. O sistema
de colaboração foi substituído pela especialização e as companhias de diversos setores foram divididas em
diferentes áreas, adotando uma estrutura centralizada. Isso demonstra que a indústria cinematográfica dava
os seus primeiro passos como uma linguagem artística.
A partir de então, a produção dos filmes começam a apostar nas narrativas. Os planos passam a
não ser uma exceção e as atuações “físicas” dão, espaço as ações psicológicas dos personagens, gerando assim
motivação, tanto para os artistas quanto para a indústria. Destaca-se como uma das primeiras narrativas
ficcionais L’ arroseur Arrosé (Louis Lumìere 1885). Esta película narra à história do jardineiro que fica
intrigado com a mangueira que para de jorrar água por conta de um garoto que pisa na mesma. Quando o
garoto deixa de pisas na mangueira, repentinamente a água jorra no rosto do jardineiro.
FIGURA 17Parte interna do nickeledeons (1910 - 1919)
(Giovanny)
33
Pouco a pouco o Cinema se organiza como indústria e estabelece uma especialização até então
inédita nas etapas de produção e exibição dos filmes, a ponto de se transformar na primeira mídia de
massa da história. Os filmes passaram então a receber roteiros mais complexos, ter uma duração de tempo
maior. Cineastas passaram a fazer mais experimentos com técnicas narrativas no o intuito de melhorar o
entendimento para as cenas. Com isso, produtoras independentes começaram a surgir e a produzir cada vez
mais filmes, satisfazendo a crescente demanda dos exibidores.
Já em 1913, com a chegada dos filmes de longa metragem que possuem de sessenta a noventa
minutos, as exibições conseguiam uma maior empatia com o público. Na visão de Bazin (1991), por volta de
1938 o Cinema esteve em constante progresso técnico. Eram utilizadas novas técnicas de produção como a
iluminação artificial, técnicas de som e etc. Para Mascarello (2006), com toda essa popularização e crescimento
técnico, o Cinema passa então a fazer ligações com alguns movimentos artísticos, como por exemplo, o
Expressionismo Alemão, abrindo assim, diálogos com outros segmentos artísticos. Posteriormente, muitos
FIGURA 18L’ arroseur Arrosé (1885)
(Plume Souverainiste)
34
cineastas, técnicos e atores alemães migraram espalhando o movimento expressionista por diversas partes
do planeta e, em especial nos Estados Unidos. Esta influência pode ser vista nos filmes de horror e nos de
gângster dos anos de 1940 e 1950.
Com a eclosão da Primeira Guerra Mundial, as companhias cinematográficas européias reduziram
gradativamente sua produção e com isso a demanda por filmes estrangeiros aumenta na Europa, levando os
Estados Unidos a suprirem essa necessidade. É a partir desse momento que os norte-americanos passam a se
tornar o maior fornecedor de filmes do mercado cinematográfico, posição a qual ocupa até hoje. Frente a
essa hegemonia americana, a França com seu Cinema impressionista, procura imprimir em suas produções
fílmicas um poder de expressão sob forma de arte. Ou seja, transcrevia um estilo bastante rebuscado, dotado
de uma estética idealista que chegava a ser ao mesmo tempo irreal, ou melhor, com um enfoque mais
subjetivista. No entanto, convém dizer que o cinema francês também veio a se tornar criador de obras
revolucionárias e de grande significado para a história da linguagem cinematográfica.
Com o crescimento do Cinema, o interesse artístico por parte do público foi cada vez maior e isso
não poderia gerar senão a necessidade da abertura de salas especializadas. Com a chegada da sonorização foi
possível viabilizar diálogos maiores e mais densos. Nessa época, o gênero Western predominava nos filmes
dos Estados Unidos. Este gênero mostra um herói que vive numa comunidade bucólica e em comunhão
com a natureza. Esses filmes então sonorizados com trilhas sonoras, sons como os estouros de manadas,
tiroteios causaram grande impacto sobre os espectadores. Entre 1939 e 1940, este gênero foi de grande
sucesso nos Estados Unidos e muitos filmes se destacaram tais como Jesse James (1939) de Henry King, Lei
da Fronteira (1940) de Allan Dwan e entre outros. Entretanto a partir da Segunda Grande Guerra, esse
gênero se esgota. As antigas narrativas e expressões de valores atribuídas ao herói do Western já não fazia
mais sucesso, principalmente diante de tantas perdas humanas frente à guerra, e também, a nova posição
feminina, que antes era tida como redentora e submissa, passa a ser valorizada como protagonista. Esse novo
panorama social e cultural mudaria gradativamente o estilo desse gênero, trazendo o herói cada vez mais
próximo do ser cidadão, do humano que se distancia cada vez mais do herói imbatível.
35
Com o fim da guerra e com a chegada de novos valores, o Western não conseguiu acompanhar essas
mudanças, pois seus antigos valores e mitos já não conseguiam expressar essa nova ideologia americana.
Data-se neste período a atração para o Cinema Noir. O gênero Noir se caracteriza pela presença da mulher
como protagonista, em papéis mais próximos do real, principalmente em função da “crise” masculina; diga-
se do “herói” que se deparava com a contemporaneidade realista, atendo-se para uma visão mais pessimista
de um mundo rodeado de personagens anti-heróicos.
Desde o pós-guerra, até aproximadamente 1975, o Cinema hollywoodiano foi ao mesmo tempo
transitório e instável. O Cinema americano se vê sobe uma ótica intimamente crítica em relação a temática
e a narrativa, em muitos dos casos se mostra bastante ousada na representação da violência e da sexualidade.
FIGURA 19Godzila (1950)(Doobybrain)
FIGURA 20The Big Heat (1953)
(AMC)
FIGURA 21Caratz do filme Jasse James (1939)
(Rottentomatoes)
FIGURA 22The Westerner (1940)
(DB Covers)
36
Como exemplos destacam-se filmes como Bonnie e Clyde (1967) de Arthur Penn, e Easy Rider (1969) de
Dennis Hopper que caracteriza os anti-heróis, destacam-se também diretores como Stanley Kubrick e Martin
Scorsese. São filmes recheado de um “ceticismo radical”, onde traziam protagonistas indecisos, marginais,
personagens com objetivos mal definidos. Tudo isso gerado em torno das diversas manifestações da contra
cultura americana a partir da década de 1960.
Por volta de 1975, a narrativa documental estava praticamente em abandono, e a cultura
cinematográfica assume a partir daí um grande destaque dentro da indústria de comunicação de massa,
e se estabelece fortemente integrada a outras formas de comunicação midiáticas e de consumo, como a
TV, o vídeo, os jogos eletrônicos, os parques temáticos, as editoras, as locadoras de vídeo e até mesmo os
brinquedos. Percebe-se que essa ruptura com a antiga narrativa documental se deu por vários motivos tais
como os valores econômicos e estéticos.
O Cinema a partir de então ganha novo direcionamento, ficando estreitamente ligado a novos
ícones, materiais promocionais, etc., como ganchos de marketing e tramas integradas a diversas mídias de
comunicação, ou seja, iniciavam-se as promoções em massa de lançamentos de filmes. Tubarão (1975) de
Spielberg inaugura essa lógica de lançamento junto a uma publicidade por saturação e estréia em 409 salas,
modestas para os dias atuais, mas que somados as campanhas em TV, fez transformou o filme em um evento
nacional.
Os Embalos de Sábado à Noite (1977) de John Badham por sua vez retoma as inúmeras possibilidades
FIGURA 23Cartaz do filme Bonnie e Cyde (1967)
(DB Covers)
FIGURA 24Cartaz do filme Easy Ryder (1967)
(DB Covers)
37
de aproximação de música e cinema. E por fim, Star Wars, (1977) de George Lucas que constituiu o
primeiro e maior filme da franquia. Com isso essa indústria de negócios no Cinema floresceu fortemente e
intimamente ligada a prática de reprises e seqüências. O cinema Bluckbuster ajudou a transformar o Cinema
numa indústria bilionária que já nos primeiros anos de 1980, fez do filme Star Wars, por exemplo, um gerador
de 1,8 bilhões de dólares anuais, junto a diversos tipos de produtos vinculados a sua franquia.
FIGURA 27Star Wars Cartaz (1977)(Windhan, 2010, p. 55)
FIGURA 25Tubarão (1975)
(Windhan, 2010, p. 55)
FIGURA 26Saturday Night Fever (1967)
(DB Coverse)
38
A situação contemporânea do Cinema é bastante sintomática. Com o Cinema de novas tecnologias,
principalmente as digitais, os aparatos computadorizados desmaterializaram a película que por mais de um
século abrigou anos fotogramas a substância poética em que pairavam as sensações, visões e fantasias do
século XX.
Hoje, novos caminhos, possibilidades estéticas e potencialidades de criação ampliaram o processo
industrial do Cinema e com isso os filmes com suas imagens por si só já não se tornam mercadologicamente
suficientes para promovê-los. Agora é preciso preencher as lacunas sensoriais do espectador, pois é preciso
ver o filme, ouvir sua trilha sonora e sentir o filme. Diante desta situação sintomática vivenciada hoje pelo
Cinema, o Cartaz é uma forma substancial de veículo de propaganda da qual de maneira resumida contar
parte da narrativa do filme enquanto produto. De modo geral o Cartaz precisa estar em sintonia com o
universo fílmico, ou seja, o cartaz de cinema precisa dar de forma antecipada ao espectador a sensação de ver,
ouvir e sentir o filme.
2.4 O Cartaz e o Cinema
Molles (2005), caracteriza o Cartaz como o puro exemplo da mensagem em forma coletiva, que
nasceu da necessidade de irradiar o anúncio impresso e o publicitário. É um mecanismo ligado intimamente
ações de consumo e uma das formas modernas da Arte. Afirma ainda que hoje a civilização se apóia na era
da imagem e o universo da comunicação visual se insere em um mundo fundamentalmente imagético. A
comunicação visual está na Fotografia, no Cinema e no Cartaz, que são apenas alguns dos elementos motores
desta recente maneira de se apropriar do mundo exterior.
Por volta de 1913, época da chegada da Arte Moderna nos Estados Unidos, a América ainda
era dominada pela ilustração tradicional. A abordagem moderna só foi ganhando espaço aos poucos,
principalmente em meios como o Design Editorial e outros trabalhos corporativos. Os caminhos para
aplicação de conceitos, forma e espaço da pintura moderna inserida ao Design aplicado já se mostravam
presente em muitos cartazes, mostrando assim um intercâmbio entre a Pintura e Desenho. Isto se mostra
presente em muitos cartazes comunistas, como se vê no cartaz Bêi Biélakh Krasnâm Klínom (Bata dos Brancos
39
com a Cunha Vermelha, de1919), onde se mostra aparente os conceitos contidos na estética Moderna.
A partir de 1920, o sistema de impressão de Gutenberg já se torna antiquado e os novos processos
foto-mecânicos substituem os antigos de metal. Deve-se a Lissítzky (1890-1941), visionário que influenciou
de modo muito profundo a trajetória do Design Gráfico, a responsabilidade, o compromisso social e criativo.
Com domínio da tecnologia utilizou técnicas de montagem e fotomontagem para mensagens complexas
de comunicação. Em uma de suas criações mostra um cartaz onde deu posturas iguais para a mulher e o
homem, mostrando então uma preocupação social numa sociedade tradicionalmente dominada pelo gênero
masculino.
Outro nome importante são o dos irmãos Georgii (1900-1933) e Vladímir Avgústovitch (1899-
1982), cuja grande colaboração pode ser apreciada nos projetos teatrais e em cartazes de filmes. Ambos
mostram formas contrastantes planas de cores vivas, dinâmicas e bem projetadas com mensagens diretas e
fortes.
Segundo Molles (2005), a história dos cartazes está ligada intimamente a história de cada país. Em
muitos deles podem ser encontrados traços com indicativo de fatos ou o desenvolvimentos político presente
em cada época. Como exemplo disso, temos o cartaz do recrutamento militar nazista nos inicio dos anos de
FIGURA 28Bata dos Brancos Com a Cunha verelha (1919)
(Meggs, 2009, p. 358)
40
1940 de Ludwig Hohlwein (1874 – 1949), um importante ilustrador gráfico cujo trabalho evoluiu conforme
as condições sociais da época. No cartaz “Und Du ?” (E você ?), mostra o rosto austero e sombrio de um
soldado Alemão acima dessa simples pergunta. (Meggs, 2009).
A Alemanha, por exemplo, foi um destes países onde a arte gráfica em seus cartazes se fez bastante
presente. Como caracteriza Meggss (2009), o período entre guerras, o Cartaz era tido pelos governos como
uma importante ferramenta de propaganda e persuasão visual, uma vez que exércitos precisavam de recrutas
e a estima do público necessitava de incentivo. O intuito era o de manter o apoio popular aos esforços das
guerras. Durante o período em que esteve preso, Adolf Hitler escrevia o livro Mein Kampf (Minha Luta,
de 1926), ele escreve que a propaganda “deve ser popular e adaptar o seu nível intelectual à capacidade de
FIGURA 29Cartaz de igualdade de sexos de Lissítzki (1929)
Cartaz de Filme, Vladimir (1928) (Maggs, 2009, p. 380 e 386)
FIGURA 30Cartaz UND DU ? (1940)
(Maggs, 2009, p. 358)
41
compreensão do menos intelectual dos cidadãos” (Hitler 2009, apud Maggs, 2009 pag. 356). Ele mesmo
se convenceu que os cartazes desenhados de um modo artístico eram “desatinados” e aqueles com slogans e
ilustrações eram mais eficazes.
Nos anos em que se viram prestes a entrar na segunda Guerra, o EUA começaram a desenvolver
cartazes promovendo a sua produção interna. Era o “America’s Answer Production”, do ano de 1941 (A Resposta
da América! Produção), onde foram confeccionadas mais de mil cópias deste cartaz, que foi distribuído por
várias partes do país. Nesse sentido, o Cartaz de destaque foi o U.S. Army Air Corps (Força Aérea dos Estados
Unidos, 1926) com seus elementos dispostos numa estrutura que convencia em sua simplicidade. Estas
peças gráficas eram compostas de forma a simbolizar a essência das forças áreas, mostrando o mínimo de
elementos.
Um fato importante que abrange o universo dos cartazes está no mais imitado cartaz de recrutamento
militar, o cartaz britânico de 1955 feito por Alfred Leete (1982-1933), que mostra o popular Lord Horatio
Kitchener, então ministro da guerra apontando o dedo diretamente para o espectador.
FIGURA 31Cartaz “American Answer Production” (1941)
(Meggs, 2009, p. 446)
42
Com o final das guerras, o Design Gráfico norte-americano se voltou mais para campanhas
publicitárias em editoriais e revistas, fixando-se então, no padrão de excelência para a publicidade institucional.
Este grande destaque para com o Design Gráfico americano se deu com a participação fundamental de
designers imigrantes em solo norte-americano. Imigrantes vindos da Europa fugindo das guerras desprovidos
de dinheiro e, no entanto munidos de talento e ideais, fizeram da forte confiança no Design uma valiosa ação
que seria fundamental para contribuir com a melhoria na comunicação da linguagem gráfica.
A partir da década de 1960 a antiga estrutura modernista já começava a ser repensada. Para carvalho
(2008), esta década se tornou um momento de emancipação social. Afirma Bhaskaran (2007), que essa
foi uma época de revoluções e de mudanças, a liberdade Hippie, a Cultura Psicodélica, a cultura pop com
suas formas ousadas e vibrantes foram apenas alguns dos muitos acontecimentos sociais. Era um momento
de desenvolvimento tecnológico, com a notícia da chegada do homem a lua que fez alimentar as mentes
de muitos. De repente tudo no Cinema, a música, os novos estilos, a moda, ganhava destaque em peças
gráficas etc., revela-se o toque futurista, alimentando assim uma grande leva de designers, artistas, cineastas
e consumidores.
FIGURA 32Cartaaz Britanico (1955)
(Meggs, 2009, p. 353)
43
Grafismo espacial, créditos futurista, filmes de ficção cientifica, ilustrações espaciais foram uma das
marcas desta época, com destaque para o clássico de ficção 2001, Uma Odisséia no Espaço, (1968), de Stanley
Kubrick, que pode ser muito bem tratado como a síntese desta época.
Como pode ser apreciado acima, o cartaz de filme 2001, Uma Odisséia no Espaço sintetiza este
momento histórico. Nesse sentido o cartaz de Cinema é o passaporte que o espectador tem para ingressar no
filme. É ele que mostra de forma visceral o que trata a obra, qual o foco do filme, quais seus aspectos visuais,
sua temática, ou seja, a imagem ali representada da ao espectador uma idéia da obra fílmica. Para Albertino
(2006), os cartazes cinematográficos contribuíram intimamente para a imagem e o glamour que o Cinema
possui hoje, dando assim a possibilidade de oferecer ao imaginário do público, imagens que na maioria das
vezes se tornam padrões de beleza e comportamento, perpetuando assim o que e é visto nos filmes. Assim,
muitas destas dessas peças gráficas conservam informações e aspectos culturais, sociais sobre a atmosfera de
determinadas época na qual foram criadas.
De acordo com Quintana (1995), o primeiro cartaz de Cinema pode ter sido feito em Paris. Visto na
janela do Grande Café de Paris, apresentava-se um cartaz tipográfico que convocava os ocasionais espectadores
a presenciar a nova invenção dos irmãos Lumière. Não se trata propriamente de um cartaz para divulgar um
filme, mas de anunciar a invenção do Cinema.
FIGURA 33Cartaz 2001, Uma Odisseia no Espaço (1968)
(Windhan, 2010, p. 19)
44
Este cartaz, L’arruseur Arrosé (1890), é tido como a primeira peça para uma exibição destinada a
um público amplo. O cartaz mostra uma leitura comunicativa que tem um caráter de divertimento, onde
as pessoas se deparam com cenas em movimento e estando num clima festivo por isso. Essa é a idéia central
do cartaz, uma vez que o caráter do filme era mostrar a novidade da invenção da cinemografia ou seja, ver a
imagem em movimento.
O Cartaz tem como efeito principal a comunicação. Implica em comunicar uma mensagem não
conhecida pelos espectadores, cuja função da imagem é a exposição de idéias, ou seja, considerando este fato,
o cartaz tem o poder de mostrar à narrativa fílmica. Deste modo, os cartazes de cinema antecipam o que está
por vir. Além de fazer referência ao universo ficcional, têm o poder de apresentar personagens, divulgar os
produtores, diretores, atores, etc.
No decorrer da história do Cinema, os cartazes agregaram diferentes formas funcionais de comunicar
o conteúdo dos filmes e foram se aprimorando até os dias de hoje. Os primeiros 34 anos da história do cartaz
de Cinema eram produzidos a partir das ordens dos donos das indústrias de cinema, onde mostravam apenas
o que interessava na época, ou seja, mostrar a novidade de poder fazer a imagem se movimentar; mostrar a
idéia central e básica do que é Cinema.
Com o aprimoramento dessas formas antigas de se fazer cartazes de Cinema, os artistas responsáveis
pela elaboração das peças puderam enfim traduzir as qualidades formais que compunham o universo do
filme. Produziram assim, um discurso suscetível de ser entendido pelo juízo do espectador, ou melhor,
possibilitou uma aproximação do espectador com a linguagem estética do filme. Metropolis (1927), realizado
pelo cineasta austríaco Fritz Lang, traduz esse novo posicionamento. Outro cartaz importante é o do filme Le
FIGURA 34Cartaz L’arruseur Arrosé (1890)
( Lumièrs)
45
Mepris, (1963), dirigido por Jean-Luc Godard, cuja elaboração foi concebida com a utilização de um retrato
sensual da atriz Brigitte Bardot, associando sua imagem a um objeto de desejo, capaz de ativar os sentidos do
espectador, potencializando de maneira decisiva a necessidade de ver o filme.
Segundo Molles (2005), numa civilização da imagem marcada pela Fotografia, pela TV, pelo Jornal
e pelo Cinema, o cartaz assume um papel importante dentro da formação do espaço social urbano. O Cartaz
carrega um conteúdo funcional, assume papel de promotor, ao requerer algo ou alguma coisa essencial. No
entender de Quintana (1995), a essência do filme é dada pela exposição de seus elementos significativos,
isto como maneira de ressaltar a singularidade da obra cinematográfica, ou seja, mostrar a natureza moral
do filme. Um cartaz compondo essas essências tem o poder de finalmente traduzir a linguagem fluída de
um determinado filme, traduzindo-o de forma acessível aquele universo. Para Albertino (2006), o papel da
imagem dentro do Design é muito importante, e é um dos elementos de base do projeto gráfico, sendo a peça
chave na composição da peça gráfica.
Do mesmo modo que o Cinema superou os sentidos e a emoção do espectador, o cartaz os promoveu.
Assim, os cartazes causaram sensações, emoções, despertaram sentidos e anseios. No final dos anos 1970,
precisamente no ano de 1977, uma destas obras foi estreada; se chamava Star Wars, obra que e até hoje se
sustenta como um dos maiores sucessos da história do cinema mundial, e traz consigo o simbolismo que
permeiam e inspiram as mentes de muitos fãs, admiradores, artistas, ilustradores, e designers em diversas
partes do mundo.
FIGURA 36Cartaaz para o Filme Le Mepris (1963)
(DB Covers)
FIGURA 35Maria de Fritz Lang’s Metropolis (1938)
(Windhan, 2010, p. 32)
46
3 Star Wars a Saga
“Filho, eu voei de um lado ao outro desta galáxia. Eu já vi muita coisa estranha. Mas nunca vi nada que me fizesse acreditar que existe uma força todo-poderosa controlando tudo. Não há nenhum campo de energia misterioso que controla meu destino”. – Han Solo, Uma nova esperança (1977).
Neste capitulo será desenvolvido um estudo sobre as influências e inspirações que levaram a concepção
do filme Star Wars. Assim como sua importância e desdobramentos enquanto veículo cultural de comunicação
cinematográfica. É evidenciado como seu diretor George Lucas, assim como artistas e designers trabalharam
dentro de uma ótica inserida nos contextos socioculturais do final de 1970, data de estréia da saga Star Wars.
Será construído um levantamento das suas principais fontes inspiradoras, a fim de entender como
visualmente se traduziria mais tarde em seu cartaz de Cinema. Serão apresentados cartazes de filmes de
épocas anteriores a saga, além de HQs, ilustrações e contextos socioculturais, examinando uma variedade
de fontes individuais, enfocando seu significado sobre bases históricas amplas, tanto no Design Gráfico
como no desdobramento da cultura Pop. Observa-se como mais tarde a obra veio a se desdobrar em outras
seqüências para o Cinema e em tantos artigos populares tais como, jogos, brinquedos, obras de arte e etc.
3.1 O Mito Star Wars
FIGURA 37Logo Star Wars.
(Rinzler, 2007, p. 276)
47
A data era 17 de Abril de 1973, um dia frio de uma terça feira na cidade de São Francisco. Desfiles
aconteciam e nas os rádios anúncios da Volkswagen eram transmitidos. Caixas de jornais atraiam inúmeros
leitores pelas manchetes políticas sobre a declaração do presidente norte-americano Nixon, em relação ao
escândalo de Watergate. Embora todos esses fatos ocorressem algo interessante acontece em um lugar da
periferia da cidade.
Numa pequena casa, presente em seu interior silencioso, perto da janela sentado, uma figura tenta
esboçar seus pensamentos. Essa figura é um jovem com uma barba que cobre seu fino rosto, com as pálpebras
caídas que se fecham atrás de grossas lentes dos óculos. Finalmente, pega o lápis número dois, se senta e
toca a ponta na página vazia. Aparecem pequenos rabiscos, dentre alguns trazia um simples titulo: Star Wars
(Kaminski, 2008).
Quatro anos mais tarde um novo filme foi exibido nos cinemas. Escrito e dirigido por um homem
que a comunidade cinematográfica pouco tinha ouvido falar até então, George Lucas antecipa aos chamados
filmes blockbusters 1e fez com que o mundo do Cinema nunca mais fosse o mesmo.
Segundo Kaminski (2008), George Lucas fez Star Wars se tornar um dos mitos mais importantes do
século XX, uma obra cinematográfica tão conhecida mundialmente que até mesmo são dedicados estudos
em universidades e cursos no mundo inteiro, ao lado de grandes nomes como Shakespeare e Dostoievsky.
Seu legado chega ao alcance que se tornou uma espécie de religião para os admiradores e fãs. Em 2001 na
Inglaterra milhares de pessoas declararam como religião oficial o jedaísmo2. Levando em consideração o
curto período de existência da saga Star Wars, há proporcionalmente mais cavaleiros Jedis que judeus no
mundo. Sua propagação foi tão fenomenal que na Austrália setenta mil pessoas se proclamaram seguidores
do Jedaísmo (Kaminski, 2008).
Os críticos até podem banalizar os números e os estudos dedicados a saga por afirmarem que o filme
é meramente uma obra de entretenimento juvenil, mas os dados mostram que a saga em si, vendeu sozinha
mais de seis bilhões de bilhetes de cinema ao redor do mundo. Percebe-se que Star Wars permanece entre as
histórias mais conhecidas e influentes da cultura pós-moderna
George Lucas lançou um épico, para muitos chamados de “Opera Espacial”, trazendo um poder
1 Bluckbusters - Grande sucesso em bilheterias cinematográficas.
2 Jedaísmo - cultura filosófica do código dos cavaleiros jedi, expressa no filme Star Wars.
48
de reformulação da fantasia, da cultura de massa e da própria ficção científica. Star Wars passou a tomar
o mundo como uma imensa tempestade, gerando uma valorização de uma massa de legiões de fãs que
dura até os dias atuais. Com suas posteriores seqüências a franquia tornou-se imensa a ponto de refletir
numa gigantesca desova de obras literárias, histórias em quadrinhos, jogos para computadores, merchandise,
vídeos, referências em obras artísticas, exposições de arte, referências em obras de muitos designers. artigos
de colecionadores, etc.
Até 2005 quando o último capítulo da saga foi lançada nos cinemas, o mundo inteiro foi tomado
novamente pela onda Star Wars, e provavelmente quase não havia uma alma sequer na terra que nunca
tenha ouvido falar dela. Hoje a série desses filmes se tornou uma parte da cultura e da sociedade do mundo
contemporâneo. Eventos moldados pela saga se espalham em diferentes regiões do globo, fazendo dela uma
das sagas cinematográficas mais importantes de todos os tempos, (Windham, 2010).
Esse impacto pôde ser descrito por Cavelos (1999) em sua experiência ao assistir a exibição de Star
Wars pela primeira vez numa sala de cinema. Segundo a escritora, ainda estudante do colegial no Kansas
EUA em maio de 1977, ao sair da sala de cinema, o filme fez-la sentir diferente. Para Cavelos (1999), tudo
estava diferente. A cena que abre o filme, na qual um destróier estelar 3 voava de forma interminável para
fora da tela, fez seu coração disparar. Ela jamais visitara um universo tão bem idealizado, tão espantoso e
estimulante como aquele. Seu desejo era o de vivenciar aquela “galáxia, muito, muito distante”. A frase que
surge na abertura do filme se parece mais com um conto de fadas do que com uma saga de ficção cientifica.
E, em certos aspectos a saga nos leva a uma fantasia. Que a partir do poder da “Força”, dos grandes “magos”
chamados de cavaleiros Jedi, das forças do bem contra o mal, refletem e travam uma imensa batalha épica.
Ao elaborar a obra Star Wars, George Lucas não procurou criar um universo futurista que tivesse
a intenção de se afinar perfeitamente com os termos da Ciência. Se assim fosse talvez ele teria criado uma
obra fílmica sem dinamismo, ou seja, criaria um filme pautado em longas explicações e referências. Mas ao
invés disso, Lucas procurou fazer as combinações de elementos de inúmeras fontes para transformá-las em
algo completamente novo (Cavelos, 1999). Segundo Kaminski (2008), Star Wars é uma obra complexa,
que compreende o maior sucesso das história do Cinema, a ponto de se tornar num verdadeiro fenômeno
cultural, uma obra ímpar da sétima arte.
3 Destróier estelar – Nave importante presente no filme Star Wars, que representa o Império.
49
Contudo, todo mito tem suas origens e no caso de Star Wars, essas origens são tão ricas quanto a
saga. Clássicos da Ficção-Científica cinematográfica, questões sociais e entre outros temas, irão compor
esse mosaico de influências para o criador e diretor George Lucas. Veremos no capítulo a seguir como a
visualidade dos cartazes dessas obras e os contextos sociais que cobrem as décadas de 1940 a 1970 onde
evidenciam a influência da concepção visual de Star Wars.
3.2 A Vida Antes de Star Wars. Os Sonhos, Realidades, Visões e Inspirações.
Antes da criação de Star Wars a vida cotidiana e a indústria cinematográfica eram diferentes. Não
existiam os computadores como se conhece hoje, não existiam os celulares e a própria internet era apenas
um projeto. O mercado dos vídeos-games domésticos ainda engatinhava, a corrida espacial dava sinais de
esgotamento e as mulheres se emanciparam, deixaram a posição sexo frágil para trás. Era uma época de
novidades nas formas de entretenimento, nos avanços tecnológicos e no modo de ver o mundo (Borns,
2004).
Crescendo entre a década de 1940 e 1950, George Lucas foi levado por um gosto literário que
incluía temas mitológicos, romances de Julio Verne como Vinte Mil Léguas Submarinas (1954) e histórias
em quadrinhos de Flash Gordon. Nesse sentido, para Friedman (2007), por muito tempo o Cinema esteve
ligado de forma mais íntima ao gênero da ficção - científica e com isso parecia natural a representação de
mundos distantes que habitavam imaginário cotidiano. Para promovê-los estavam seus cartazes, dotados
de imagens e concepções inimagináveis. Adaptações futuristas dos livros de Júlio Verne como; 20.000 Mil
Léguas Submarinas, que foi um dos muitos filmes que ajudaram a estabelecer o forte vínculo entre o Cinema
à Ficção - Científica. A “onda” dos filmes de Ficção - Científica se resultou numa popularidade do gênero,
onde se destacam obras como; A guerra dos Mundos (1953) e Planeta Proibido (1956).
50
As Influencias de Lucas também incluíam os livros ilustrados e HQs que iam de Tommy Tomorrow a
Pato Donald. A própria série para TV de Flash Gordon estavam entre suas influências, além de filmes de Walt
Disney e da Warner que tinham forte apelo frente às paixões de infância de Lucas, que viveram mais tarde a
inspirar seus trabalhos (Windham, 2010).
Todos os acontecimentos históricos e sociais acima citados, além das novidades dentro e fora do
Cinema foram inspirações à obra de George Lucas. Era um momento de consolidação de experimentações
com as detonações de fusão nuclear no Oceano Pacífico, o aparecimento do primeiro supercomputador em
maio de 1944; de novas visualidades como a matéria publicada pela revista LIFE sobre pinturas visuais do
planeta Saturno, imagens que vieram a espantar os leitores por conta do realismo das visualidades de outros
mundos que foram cuidadosamente pesquisados e publicados. Esta publicação da LIFE contendo estas
imagens chama-se “A Conquista do Espaço” e tornou-se um Best Seller no ano de 1944.
FIGURA 38Guerra dos Mundos (1953)
(BIP Movies)
FIGURA 3920.000 Léguas Submarinas (1953)
(BIP Movies)
FIGURA 40Paneta proibido (1956)
(Outra Coisa)
51
De 1949 até 1954 foram publicadas títulos de horror, crime e Ficção - Científica como, por
exemplo, os títulos Weird Fantasy e From 20.000 Fathoms, ambos de (1953). A partir daí a Ficção - Científica
ganha popularidade e o filme The Beast From 20.000 Fathoms sob direção de Eugene Lourié já indica uma
preocupação com efeitos visuais e modelos de animação, influenciados pelo clássico King Kong (1939).
Ao observar estes cartazes acima citados, nota-se uma construção com visualmente interessante sobe
o ponto de vista do Design Gráfico. Este tipo de peça gráfica usava em sua composição cores vibrantes e
contrastes com variações de tons, criando deste modo uma composição com a capacidade de criar dimensão
de profundidade. Esse efeito começou com o estilo Espanhol, onde os mesmos utilizavam esse aspecto gráfico
com efeito dimensional. A confecção destas peças descreve uma fonte de valor inestimável na concepção
FIGURA 42Publicação da revista LIFE, “A Conquista do Espaço” (1944)
(Windham, 2010, p. 13)
FIGURA 41Tomme Tomorrow (1947)
(Heville, The Forums)
52
visual paisagística do universo de Star Wars, como pode ser apreciada nos quadrinhos promocionais que
ilustradores e designers desenvolveram antes da estréia do filme para promover-lo.
Em 04 de outubro de 1957, a então União Soviética lança o primeiro satélite feito pelo Homem. O
chamado Sputnik entra em órbita marcando então a corrida espacial entre a União Soviética e os EUA, numa
competição entre ambas para se superarem pela conquista do espaço.
Mas foi com Flash Gordon que as inspirações dessa obra se mostram mais profundas, e Lucas se
questiona se este filme tivesse a possibilidade de ser realizado com mais recursos em termos visuais, e o
quanto seria impactante. Ele percebeu que os antigos gêneros do Western eram em grande parte, coisas do
passado, deixando os jovens sem qualquer tipo de “nova mitologia” que pudessem alimentar ainda mais o
imaginário, e nessa ótica os primórdios das influencias da saga se lança aos anos seguintes a década de 1960
FIGURA 43Weird Fantasy (1953)
(Windhan, 2010, p. 14)
FIGURA 4420.000 The Beast from Fathons (1953)
(Windhan, 2010, p. 14)
FIGURA 45Quadrinho Star Wars (1977)
(Windhan, 2010, p. 62)
FIGURA 46Quadrinho Star Wars (1977)
(Windhan, 2010, p. 54)
53
(Windham, 2010).
A década de 1960 se torna uma época bastante turbulenta com conflitos políticos, campanhas anti
- guerras, e a eclosão da guerra do Vietnã. Um dado importante é que na década de 1960, 52 bilhões de
americanos já possuíam aparelho de televisão em suas casas, e essa projeção já mostrava uma potencialidade
do crescimento de um público de massa, abastecido a cada dia pelo avanço tecnológico. A esta altura a Ficção
- Científica se mostra predominantemente forte em filmes, quadrinhos, pinturas entre outros.
Em 1968 dois filme; causaram grande impacto: 2001, Uma Odisséia no Espaço (1968) de Stanley
Kubrick e Planeta dos Macacos (1968) de Franklin J. Schaffne. Essas obras mostram dois enfoques de enredos
diferentes, e, no entanto trazem reflexões a respeito do futuro da humanidade e a tecnologia. Uma grande
novidade até então teria sido as animações criadas pela CBS, desenvolvidas por Ralph Mcquarrie, mesmo
ilustrador que elaborou os primeiros cartazes de Star Wars. Em seu trabalho para CBS, Mcquarrie mostrava
seqüências de como os astronautas da missão Apollo chegaria até a Lua. Vale ressaltar tecnologia estava em
ampla evidência e aliada a corrida espacial durante este período e quando o Homem chega à lua, mais de
meio bilhão de espectadores estavam assistindo Armstrong descer as escadas do módulo e pisar pela primeira
vez na superfície lunar. Fato notório se deu na exploração das temáticas de Kubrick, que mostra em 2011,
Uma Odisséia no Espaço, uma estória complexa que caracteriza a Ciência e Ficção. Eram preocupações com
a possibilidade de viagens interplanetárias, contato com formas de vida alienígenas e isso trouxe inspiração
para jovens cineastas como Spielberg e o próprio George Lucas.
FIGURA 47Quadrinho Flash Gordon (1950)
(Windhan, 2010, p. 12)
54
Essa temática inspirou a jovem mente de George Lucas, que sempre desejou fazer Ficção-Científica.
Lucas admirava Kubrick, no entanto ao em vez do tom modernista e enigmático que Kubrick dava destaque,
Lucas criou uma narrativa de linguagem simplista, onde um garoto fazendeiro luta contra um gigantesco
império. Era uma forma subjetiva de ver o futuro, mas que rendeu um roteiro básico regado de ação embalado
por excitantes efeitos especiais (Friedman, 2007).
Muitos destes cartazes e peças gráficas da época de 1960 eram elaborados com pinturas, que
trouxeram forte inspiração nas concepções visuais de Star Wars. Os artistas Ralph Mcquarrie e Robert Mccall
foram responsáveis por criações memoráveis que mexeram com o imaginário popular.
FIGURA 48Planeta dos Macacos (1968)
(DB Covers)
FIGURA 49Criação de Ralph Mcquarri. CBS News (1969)
(windhan, 2010, p. 20)
55
De acordo Windhan (2010), o próprio Mcquarrie elaborou o cartaz e toda concepção visual de como
seria a visualidade do universo de Star Wars. Como na época não havia condições tecnológicas suficientes e
viáveis de fazer uma prévia animada do universo visual ficcional de sua obra, Lucas optou por dar destaques a
pinturas realistas que representassem imagens de maneira fiel as suas idéias e concepções. Dessa forma, nota-
se o papel facilitador do Design Gráfico nessa concepção, pois para Twemlow (2006), o Design Gráfico atua
como facilitador da compreensão da informação.
FIGURA 50Ilustração paisagistica Ralph, Mcquarrie para Star Wars (1975
(Titelmen, 1979, p. 62)
FIGURA 51Ilustração paisagistica Ralph, Mcquarrie para Star Wars (1975)
(Rinzler, 2007, p. 53)
56
Ainda com relação ao contexto sociocultural da época de 1960, as mentiras da CIA sobre a ofensiva
no Vietnã, a inflação econômica em vários países, os altos preços dos derivados do petróleo, a violência
se fazia presente cada vez mais nas ruas, as nações a cada dia desconfiavam mais de seus heróis e líderes.
Hollywood não ficou de fora desse contexto, retratando no Cinema certa desilusão coletiva. Isso era o início
do fim das grandes ideologias.
Isso pode ser amplamente apreciado nos filmes do início dos anos 1970, na qual retratavam essa
aspereza e tristeza. Nada mais era do que um nítido reflexo da convulsão social e política que aflorava no
mundo. Ao invés de heróis à moda antiga, o Cinema mostrava a destreza dos anti-heróis, inescrupulosos
ou fora-da-lei. Estes estavam presentes em muitos filmes tais como Chinatown (1974) de Roman Polanski e
Death Wish (1974) de Michael Winner.
No ano de 1971, com a obra THX 1138, George Lucas cria um asséptico futuro. Neste enredo a
população é dominada por poderosos computadores, sendo obrigados a viverem em abrigos subterrâneos.
Nesta ficção experimental, Lucas discute a repressão sobre o livre arbítrio, o desejo, o sexo e a religião. Diante
desta concepção já se percebe o tom revolucionário e ficcional de Lucas.
A curiosidade por descobertas de novas possibilidades de vida fora da Terra também passa a
alimentar o imaginário de muitas obras cinematográficas, principalmente quando a NASA lança uma sonda
espacial que transportava uma placa escrita em diversas línguas para servir de mensagens a possíveis vidas
extraterrestres. Pouco mais tarde esta mesma sonda se torna a primeira nave espacial a viajar através de um
cinturão de asteróides.
FIGURA 52Chnatown (1974)
(DB Covers)
FIGURA 53Desejo de Matar (1974)
(Grindhouse Posters)
57
No Cinema esses acontecimentos tornam-se matéria-prima para o argumento de filmes que fizeram
sucesso, como por exemplo, Silent Running (1972), Sob direção de Douglas Trumbull. Este filme retrata um
futuro em que os últimos espécimes de plantas terrestres são preservados em cúpulas de efeito estufa e em
cargueiros espaciais. Nesta narrativa destacavam-se robôs com personsabilidades ambulatoriais chamados
“Drones” que caminhavam sobre duas pernas. Com isso em evidência, a concepção de Star Wars começa a
ganhar forma, onde muitos personagens da saga também se inspiram nos robôs. Há também fortes indícios
da influencia de temáticas de guerras no contexto de Star Wars, convertendo esse tema sob a ótica da guerra
espacial.
Em 1974 Lucas leu as histórias criadas por Edgar Rice Burroughs, o famoso John Carter criado
em 1912. Este personagem é transportado misteriosamente a outro planeta, vivendo assim aventuras em
ambientes futuristas e com personagens extraterrestres. Livros do escritor e antropólogo escocês James
George Frazer, eram notórios nesta obra e traziam fortes influências que mistura magia e religião, que se
fazem presente no conceito de Star Wars (Windhan, 2010).
FIGURA 54Cartaz do Film THX 1138 (1971)
(Windhan, 2010, p. 23)
FIGURA 55Cartaz do filme Silent Running (1972)
(Windhan, 2010, p. 24)
58
Diante deste panorama que engloba a mitologia, os poderes dualísticos, os acontecimentos políticos,
sociais e manifestações culturais, novas possibilidades tecnológicas, dúvidas sobre o futuro, etc., que vão
gerar as raízes da narrativa da saga Star Wars.
Percebe-se o quanto esta foi uma época de mudanças e acontecimentos que levou a grandes revoluções
na cultura e na sociedade. E foi sob esta ótica e influências que os primeiros fundamentos de Star Wars
começaram a ser calcados.
4 A Visualidade do Cartaz como Elemento Discursivo
A descrição dos personagens elementares presentes no cartaz do filme Star Wars: Uma Nova Esperança
envolve a trama do filme, e revelam os principais elementos gráficos que compõe o leiaute da peça. A história
do filme será descrita a partir dos principais elementos que compõe o cartaz do filme, fazendo um paralelo ao
contexto sociocultural da época. Assim, dentro de uma ótica inserida nos contextos socioculturais se buscará
discutir como os designers trabalharam ao longo da saga Star Wars e como se desdobrou as duas importantes
seqüências para o Cinema. Com isso busca-se objetivar como método de pesquisa como a comunicação
visual pode se relacionar e se manifestar diante de inúmeros de fatores da Cultura.
FIGURA 56Quadrinhos do John Carter (1940)
(Windhan, 2010, p. 32)
59
“Há atualmente a compreensão de que o design gráfico não é efêmero como o papel que é impresso. Certos anúncios, pôsteres, embalagens, logotipos, livros e revistas penduram como marcas de conquistas artísticas, comerciais, tecnológicas e expressão mais sobre determinadas épocas e ambientes que as belas-artes”. (HELLER, 2009, 9).
A antropologia visual servirá como suporte para a interpretação do cartaz levando em conta os aspectos
culturais e sociais. O método de estudo que define os resultados desta pesquisa vai basear nos fundamentos
da Linguagem do Design Gráfico proposta pelo autor Steven Heller em seu livro Fundamentos do Design
Gráfico, que propõe uma compreensão do Design Gráfico e seu leiaute de comunicação não apenas através
de uma leitura dos elementos gráficos, mas sim, pelas relações e desdobramentos sobre inúmeras influencias
nos fazendo crer que o Design fala mais do que elementos formais, mas sim, de amplos contextos.
4.1 A Visualidade da Imagem no Leiaute.
O leiaute de uma peça gráfica nada mais é do que a maneira de como seus elementos estão dispostos
num determinado plano, ou seja, é a relação de como está dispostas figuras formas, enquadramentos, recortes,
visual etc. Toda essa composição de elementos irá montar um enredo visual que disposto sobre determinado
plano, irá compor uma imagem que transmite várias mensagens.
A imagem é responsável por dar vida a uma peça gráfica, fazendo cumprir o papel essencial na
comunicação em si, sendo o principal motor na transmissão da mensagem visual (Ambrose, 2009). Estando
presente em diversas mídias de comunicação, como no próprio Cartaz de Cinema, a mensagem visual é uma
das principais funções da peça gráfica e dentro do Cinema e conseqüentemente em seu cartaz, pode adquirir
valores simbólicos, especialmente como mecanismo capaz de refletir dramaticidade e emoção.
A imagem é polissêmica, ou seja, passível de múltiplas interpretações e, portanto, para compreender
e identificar como a imagem se constitui é importante considerar o seu contexto sócio histórico e cultural.
Em outras palavras, trata-se da cultura visual e esse conhecimento sobre a imagem depende de visão do
mundo, dos conceitos, tabus, paixões, lembranças e do imaginário social. A antropologia visual é, por um
lado, interpretação de certa realidade e, por outro, interpretação dos dados visuais próprios dessa realidade
(CANEVACCI 2001, p. 175).
60
De modo geral; “olhar é diferente de ver”, ou seja, numa cultura visual o olhar é analítico e o ver é
sintético. Para Canevacci (2001), por fazer parte da cultura visual, a imagem pode se referir a várias linguagens,
fazendo de sua visualidade o modo de se relacionar com diferentes formas passíveis de representação do
“olhar”.
É muito importante perceber o cartaz dentro da imagética do filme, pois o cartaz mostra de forma
antecipada todo o imaginário a qual se insere a obra. Sua elaboração está composta por símbolos com o poder
de remeter ao imaginário do público, capaz de exprimir sentimentos, anseios, expectativas. Essa visualidade
tem o poder de criar uma conexão entre obra e o expectador. De modo geral, o Cartaz de Cinema cria uma
linguagem que objetiva seduzir o público e levar o espectador a viver antecipadamente aquele universo na
qual se insere o filme. De acordo com Heller (2004), os produtos do Design Gráfico também podem ser
analisados segundo os fatos sócio históricos, estabelecendo assim mais que um apelo visual, mas, sobretudo
“redes de subjetividade”. Certas peças gráficas, revistas, logos e o próprio cartaz exprimem marcos de
conquistas artísticas, econômicas, tecnológicas, históricas, etc.
O cartaz do filme Star Wars: Uma Nova Esperança (1977) é uma obra que compõe um dos filmes
mais importantes da história do Cinema mundial. Para Kamminski (2007), esta saga é um romântico conto
idealizado, onde existe a representação heróica do aventureiro. Uma perfeita harmonia entre o velho e o
novo, entre o antigo e o sofisticado, fazendo dela uma história pura e simples, onde qualquer pessoa pode
apreciar independente da idade, do sexo ou estrato social, configurando seu status universalizante, dentro do
imaginário popular.
61
4.2 A Imagética Por Trás do Cartaz
Para elaboração do cartaz definitivo para o filme Star Wars: Uma Nova Esperança 4 foi utilizado
vários esboços. Inicialmente foram concebidas várias peças gráficas, no entanto a definitiva apenas veio a
ficar pronta em março do ano de 1977, pouco tempo antes da estréia. Isso por seu Design ainda não estar
refinado, pois acreditavam que a essência do filme ainda não estava refinada para ser impressa. Outras formas
foram concebidas até que se chegasse ao modelo definitivo, que só aconteceu em 15 de maio de 1977, e que
incluía as modificações que pudessem ser trabalhadas em outras mídias de divulgação, como por exemplo,
aplicações em jornais, (Rinzler, 2007).
4 Star Wars (Uma Nova Esperança) é o titulo do primeiro filme da hexalogia Star Wars.
FIGURA 57sketches iniciais dos possiveis cartazes de Star Wars (1977)
(Rinzler, 2007, p. 218 e 285 )
62
Segundo Ambrose (2009), determinados elementos dispostos numa peça gráfica se relacionam
diretamente na formação da imagem. Desta maneira, a relação entre eles afeta o modo como o conteúdo
é examinado e apreciado. Sendo assim, a peça gráfica não são simplesmente elementos estéticos reunidos,
mas uma visualidade que pode revelar o contexto sociocultural. Deste modo, o design do cartaz busca esta
associação com o espectador, ou melhor, um vínculo emocional e que seja capaz de revelar uma essência
daquilo que esta sendo mostrado, nesse caso o filme. Na composição desta peça gráfica, formada por
uma ilustração se podem ver os personagens centrais da trama em ação que muito têm a dizer sobre suas
personalidades, e que estão estrategicamente distribuídos em um plano rico em detalhes visuais ligados ao
universo da saga.
Logo a seguir serão apresentados os elementos (personagens) centrais da trama fílmica que compõe o
enredo do filme, seguidos do design gráfico de suas concepções iniciais e de seus resultados conceituais finais.
FIGURA 58Star Wars Cartaz (1977)(Windhan, 2010, p. 55)
63
A saga em si se baseia na mitologia, na história, na jornada do herói e também traz referências a obra
de Joseph Campbell, O herói das mil faces (1949). Por baixo das cortinas de efeitos visuais retratando um
espaço sideral idealização e deslumbrante, se desenvolvem as narrativas baseada nos caminhos do jovem herói
Luke, a princesa Leia e os fiéis companheiros andróides R2-D2 e C-3PO, o sábio guia Obi Wan Kenobi e do
vilão Darth Vader. Todos habitando um universo repleto de labirintos de dúvidas, crenças e descobertas. No
cartaz do filme o cavaleiro Jedi Luke Skywalker está posto ao lado da jovem princesa Léia Organa. Skywalker
aparece erguendo para o alto seu Sabre de Luz que flameja em várias direções emanando intensa luz.
A partir da interpretação de Campbell (1999) o jovem herói Luke, de vida aparentemente comum
é atraído e levado a lugares distantes, ou mesmo voluntariamente caminha ao limiar da aventura e lá,
encontra a presença da sombra, que guarda a passagem para esse universo. Através de viagens por estranhos
mundos, forças estranhas levam o herói a testes e ameaças, passando por provações para que no final ganhe
à recompensa da salvação. Com isso o herói tem em suas mãos o poder de derrotar ou conciliar este poder e
restaurar o equilíbrio.
O jovem Luke Skywalker cresce como fazendeiro no planeta Tatooine até se tornar o maior herói
da galáxia. Luke tem seus tios mortos por soldados do Império do Mal que estavam à procura dos andróides
R2D2 e C3PO. Junto ao velho cavaleiro Jedi Obi-Wan-Kenobi, veterano das Guerras Clônicas, o jovem se
envolve na luta entre o Império e a Aliança. Durante a batalha de Yaven (Batalha final do filme; Uma Nova
Esperança), Luke é o autor dos disparos que levam a destruição da primeira Estrela da Morte.
FIGURA 59Sketches do Jovem Luke, nessa consepção o personagem seria mulher (1975)
(Rinzler, 2007, p. 40)
64
A princesa a frente de Skywalker empunha uma arma em uma das mãos. Trata-se da jovem princesa
Léia Organa da aliança dos rebeldes que enfrenta o império galáctico do Mal. A jovem princesa entra cedo
na vida política, seguindo o mesmo caminho do pai adotivo ao fazer parte do Senado. Léia é secretamente a
líder da Aliança Rebelde. Durante uma missão importante sua nave é abordada por Darth Vader, então Léia
esconde a planta da Estrela da Morte na memória do andróide R2-D2, instruindo-o a localizar o velho Ben
Kenobi. A princesa então é capturada e levada a Estrela da Morte, onde é obrigada a assistir a destruição de
seu planeta natal Alderan.
FIGURA 60Projeções intermediárias de Luke (1975 e 1977)
(Titelman, 1979, p. 16)
FIGURA 61Projeções finais de Luke (1975, 1976 e 1977)
(Titelman, 1979, p. 17)
FIGURA 62Sketches Princesa Léia (1975)
(Titelmen, 1979, p. 22)
65
Logo atrás, e de forma onipresente num plano de escala maior, apresenta-se o vilão Darth Vader. Um
dos mais simbólicos personagens da vilania cinematográfica e que ocupa boa parte do leiaute. Darth Vader
na infância foi escravo no planeta Tatooine, trabalhando numa loja de peças de astronaves. Na sua juventude,
Anakin como era chamado se casa com a senadora do planeta Naboo, Amídala, em uma cerimônia secreta,
quebrando as regras estabelecidas pelas normas dos cavaleiros Jedis. Uma antiga profecia descrevia que este
jovem traria o equilibro à Força. Mesmo a contragosto do Conselho Jedi, seu treinamento é aprovado sendo
seu mestre o recém cavaleiro Jedi Obi-Wan Kenobi.
No entanto o jovem é seduzido pela face sombria e se volta para o lado negro da Força. Obcecado
pela rebeldia e pelo ódio, dizima os Jedis e enfrenta em combate seu mentor Obi-Wan levando a pior. Obi-
Wan certo de que havia aniquilado seu aprendiz, deixa-o agonizando e o pouco que sobra de seu corpo é
posto numa armadura que serve de suporte a sua vida, dando a forma visceral do impiedoso Darth Vader.
FIGURA 64Léia: Ilustração de Daniel. E Greene (2010)
(Lucas, 2010, p. 20)
FIGURA 63Concepção final de Léia (1975)
(Rinzler, 2007, p. 170)
FIGURA 65Sketches inicias de Darth Vader (1975)
(Rinzler, 2007, p. 35)
66
Nas extremidades aparecem em um plano mais distante os andróides R-2D2 e C-3PO. C3PO É
um andróide criado para protocolo construído por Anakin Skywalker (Darth Vader) com peças usadas. De
elevada estatura e sempre preocupado e infeliz, é um personagem de temperamento apavorado e pessimista.
É no planeta Tatooine que ele conhece seu fiel amigo: o andróide R2D2. Segundo Rinzler (2007), sua
concepção física foi desenvolvida sobre as características visuais do autômato do clássico da Ficção-Científica
Metrópoles de Fritz Lang. C3PO não parece inteligente ou pelo menos não se sente bem ao admitir que
possa seguir as mesmas indicações de seu fiel companheiro R2-D2.
FIGURA 66Sketches inicias de Darth Vader (1975)
(Rinzler, 2007, p. 35)
FIGURA 67Projeção final de Darth Vader (1977)
Star Wars, a Ner Hope.
FIGURA 68Sketches inicias de C3PO
(Rinzler, 2007, p. 34)
67
Já R2-D2 é corajoso e muito determinado, no entanto impaciente com seu companheiro mais alto
C3PO, que é medroso e covarde (Cavelos, 1999). É o andróide responsável por navegações e manutenções
em astronaves, muitas vezes é o principal responsável por salvar seus companheiros em momentos críticos e
sempre está ligado de forma direta aos personagens centrais da trama.
R2-D2 possui sensores que são capazes de detectar formas de vida, hologramas para comunicação
e uma expressiva voz não-verbal que funciona como componente de batalha ao se conectar a outras naves,
como as mesmas que aparecem no cartaz do filme.
Esses cinco personagens estão ligados a um plano visual que remete ao espaço sideral. A ele está a
Estrela da Morte e as naves de guerra do Império revelando aspectos fundamentais da narrativa.
FIGURA 69Sketches inicias de C3PO (1975)
(Ttelmen, 1979, p. 15)
FIGURA 70Projeções finais de C3PO
(Ttelmen, 1979, p. 14)
FIGURA 71Sketches inicias de R2-D2
(Rinzler, 2007, p. 34)
FIGURA 72Sketches intermediário de R2-D2
(Titelman, 1979, p. 12)
68
Uma das características mais fascinantes de Star Wars é o seu vasto número de armas, veículos
e espaçonaves. Certamente é um dos seus elementos mais marcantes. (Cavelos,1999). A própria cena de
abertura do filme da uma idéia da imensidão destas armas e veículos. Nave equipada com lasers de alta
potencia e outras com o poder de até mesmo destruir um planeta, no caso da estação bélica estrela da
morte, A concepção de viagens interplanetárias era algumas das muitas perguntas que se faziam na década
de 1970, principalmente no momento em que o homem acabara de ir a Lua. Tudo isso é mais um dos
fatores que enriquecem as mentes de muitos artistas gráficos, ilustradores e Designers, como; Robert McCall,
responsável por muitos Design de cartazes de Cinema e outras ilustrações futuristas e tecnológicas.
Como dito acima, a Estrela da Morte é a principal estação bélica espacial. Na verdade é uma máquina
em forma de Lua. É uma esfera dividida, ao meio por trincheiras, com o poder de destruir até mesmo um
planeta.
FIGURA 73Sketches intermediários da Estrela da Morte
(Rinzler, 2007, p. 38)
FIGURA 74Sketches inicias da Estrela da Morte
(Rinzler, 2007, p. 33)
FIGURA 75Projeção final da Estrela da Morte
(Windhan, 2005, p. 70)
69
Existem espaçonaves de todos os tipos de definições compondo a visualidade da saga, no entanto
nenhuma ganha mais notoriedade quanta a famosa Millennium Falcon, nave pertencente ao personagem
Han Solo tendo seu co-piloto Chewbacca. Essa é uma das naves mais versáteis do filme, principalmente pelo
fato de Han fazer diversas modificações em sua estrutura.
Outras espaçonaves que compõe a visualidade da saga são os caças do Império. O X-wing aparece
ilustrado no cartaz e é uma das naves principais da frota rebelde. Seu Design é inspirado na letra X, daí o
nome X-wing. Após suas asas abrirem em combate, forma uma a letra X. Seus co-pilotos na maioria das vezes
sã andróides, como R2-D2. É a bordo desta nave que Luke Skywalker destrói a Estrela da Morte.
FIGURA 76Sketches inicias da Millennium Falcon
(Rinzler, 2007, p. 93)
FIGURA 77projeção final da Millennium Falcon(Star Wars, Uma Nova Eesperença)
FIGURA 78Sketches Millennium Falcom. Concepção promocional do filme
(Titelman, 1979, p. 71)
70
FIGURA 79Sketches inicias da X-Wing
(Rinler, 2007, p. 36)
FIGURA 80Sketches da X-Wing(Rinler, 2007 p. 76)
FIGURA 82X-Wing, posição de Combate
(Titelman, 1979, p. 108)
FIGURA 81X-Wing Fromação de ataque
(Titelman, 1979, p. 112)
71
Outro elemento importante representado no cartaz é o Sabre de Luz. é a arma de um cavaleiro
Jedi. Semelhante a uma espada, é considerada pelos Jedis como uma arma elegante, usada para um mundo
civilizado. Construir seu próprio sabre significa para um jovem Jedi um rito de passagem. As suas cores são;
verde, azul, vermelho e roxo. O Sabre de Luz é um “veículo da força”. A força é aquilo que rege tudo, todas
as coisas vivas, esta no ar, nas rochas, nas arvores, é tudo que faz parte do universo. Ela pode fazer levitar
objetos, transmitir pensamentos, influenciar mentes fracas e revelar visões do passado e do futuro. Aqueles
que em sintonia coma força é dado o dom do sexto sentido. A força possui dois lados; o lado sombrio e o
lado das luzes, A força de modo geral é o coração e a alma do universo de Star Wars.
Como podem ser observados nos parágrafos acima citados a cerca dos personagens que se envolvem
no roteiro do filme, todos estão co-relacionados entre si. E é a partir desta premissa que a saga se desenvolve
e conseqüentemente seus personagens principais se transfiguram para ilustrar o Design gráfico da peça.
Compondo assim um mosaico de caracteres que irão desenvolver a narrativa da saga.
Contudo, caminhando por aspectos mais amplos que se desdobra na narrativa do cartaz, a relação
tradutória na qual se mostra esta peça gráfica versa sobre um imaginário que indaga as relações entre a Ficção
e a Ciência. Assim mostra-se o estreito relacionamento com as expectativas sobre o futuro que estava por vir,
principalmente diante do contexto social da década de 1970/80.
Em relação à visualidade que revela uma narrativa e os contextos socioculturais, segundo Canevaci
(2001), o visual, que podemos definir de maneira breve como a forma de ver, envolve várias formas de
subjetividade. Ou seja, não há apenas um significado. Assim o objetivo de comunicar ligada a narrativa pode
conectar fontes diferentes entre si, sejam elas afetivas, culturais, sociais e históricas. Estas fontes também
podem ser panoramas urbanos, étnicos, etc., representados visualmente. Isso não se apresenta diferente no
cartaz de Star Wars. Na configuração básica do cartaz original mostra em seu fundo a épica frase... “A long
time ago in a galaxy far, far away”…. (Há muito tempo, numa galáxia muito, muito distante....), mesma frase
que abre a tomada inicial do filme. A adiante no cartaz aparece naves em movimento e a imensa Estrela da
Morte num paisagismo nebuloso e futurista.
Todo ambiente paisagístico da peça gráfica mostra a representação de uma órbita planetária.
Neste ambiente apresentam-se minúsculos e pálidos pontos contra a negritude do espaço, que é distante e
sombrio. À medida que se tem uma atenção maior perante a imagem, suas partes ganham mais definições
72
e características importantes são reveladas como rochas, nuvens, e estrelas. A qualidade singular da luz da
Estrela da Morte que se dispensa perante a atmosfera é notória e clara na sua composição. Até mesmo a
sensação de nebulosidade no ar, a força da gravidade, a textura das rochas no chão e todas as formas são
maneiras de manifestar uma idéia futurista. É um ambiente que faz o espectador mergulhar num universo
idealizado, intrigante e que ao mesmo tempo parece ser comum, principalmente ao apresentar um quadro
tão excitante de um mundo que tantas vezes foi imaginado e idealizado nas mentes dos admiradores de
ficção cientifica (Cavelos, 1999). Principalmente frente a uma sociedade nutrida de idéias de transformações
e revoluções.
Observa-se uma ilustração com inúmeros contrastes de brilhos, principalmente entre o claro e o
escuro. O brilho do sabre de Luz e a escuridão exalada do espaço sombrio e nebuloso. Esse parece ser o
ponto comum a ser retratado naquele dado momento. Segundo Gheerbrant (2009), esse tipo de caracteres
ilustrados faz contexto com uma inquietação social, onde mostrava uma inadequação social em resolver seus
problemas, como se fosse incapaz de assumir a si mesma.
Segundo Friedman (2007), a década de 1970 se passou como um momento revolucionário,
testemunhando uma ideologia de transformação social e cultural da história. Isso pode ser notado através das
práticas industriais da época, onde recriações de imagens com a idéia de movimento e os próprios cartazes
de filmes testemunhavam essas revoluções. As peças de Ralph Mcquarrie e Robert Maccall mostram esta
imagética perspectiva.
Ainda na imagem são mostradas as naves X-Wing em vôos e manobras em módulos de batalhas
em aceleração vertiginosa que saltam ao hiper espaço. A ligação dos elementos que compõe esta parte da
imagem no cartaz mostra as naves de combate em movimentos alusivos às cenas de guerras reais, gerando
assim numa excitação visual, mostrando assim a magia da narrativa que se faz conectar ao público.
“É curioso observar, nesta perspectiva analítica do símbolo, que os vôos espaciais, os projetos interplanetários – apesar da capacidade e do heroísmo que exigem – podem encobrir a incapacidade das grandes nações industriais de resolver os problemas humanos do desenvolvimento econômico e social” (GHEERBRANT, 2009, 964)
73
As naves rebeldes vão de encontro à mãe de todas as naves, a Estrela da Morte, ou seja, contra o
Império. Para Friedman (2007), sob a forma de ficção - científica existe a metáfora do mito americano
de origem, na qual o exercito dos rebeldes lutavam com sucesso, contra o imenso império galáctico. Para
Friedman o Império é a própria América.
Outro elemento importante que se destaca na narrativa da saga são seus andróides. Como dito
anteriormente essa dupla que aparece no cartaz São os robôs C-3PO e R2-D2. Quando a maioria dos
cientistas pensam em robôs, eles os concebem com características humanas, inteligência artificial sofisticada,
sensores que podem detectar o ambiente ao seu redor ou mesmo alguns membros que podem fazer
manipulações em ambientes diversos. No entanto algo paradoxal acontece a estes personagens; além de
todas estas características, estes simpáticos robôs possuem personalidade, desejos e emoções. Podendo então
ser gentis, amigáveis, amáveis, preocupados, e impacientes (Cavelos, 1999).
A tecnologia e a busca pela possibilidade de dar vida a objetos robóticos eram fortes características
no momento da corrida espacial. Inúmeras formas robotizadas foram retratadas nas telas do Cinema, nas
pinturas, nas ilustrações, por muitos artistas, designers e ilustradores. Muitos desses robôs estavam sob diversas
formas: dotados de pernas, braços, parecidos com humanos entre outros. E vários deles foram idealizados
com diversas tecnologias. Até então, muitos se perguntavam até que ponto chegará à comunicação entre o
homem e a máquina.
R2-D2 e C3PO, antes de qualquer coisa, são formas de tecnologias avançadas capazes de executar
uma grande variedade de tarefas aplicadas, mas também carregam fascínio sobre autores como Jeanne
Cavellos, quando cita em seu livro a ciência de Star Wars;
“(...) mas não é o que os andróides fazem que os torna memoráveis; é quem são. R2 e 3PO possuem personalidades tão fortes quanto às de um ser humanos no universo de Star Wars. De fato, parecem tanto com seres vivos que nem me sinto confortável em chamar qualquer um deles de coisa enquanto escrevo sobre eles” (CAVELOS 1999, 66)
Segundo Friedman (2007), houve uma empatia com o público da época que está apoiada pelo
fascínio sensorial, principalmente com o espetacularismo visual de Star Wars. Isso cria uma experiência de
74
visualização quase primal e ainda mais com o apoio de uma narrativa cheia de ação, aventura e cinética. A
imagem se comunica com o espectador e se conecta com seu imaginário.
Mais abaixo aparecem os dois personagens centrais da trama; a jovem princesa Leia Organa e o
jovem herói fazendeiro Luke Skywalker, que aparecem vestidos de branco e que remete as forças do bem.
Isso mostra intencionalmente a idéia da batalha heróica das forças do bem contra as forças do mal. Ou seja,
o lado Negro da Força; o Império contra o lado do bem; a Aliança Rebelde.
A sociedade da década de 1970 ansiava “heróis”. De acordo com Friedman (2007), esse jovem e
heróico personagem, traz consigo um apelo ao público jovem da época, principalmente numa sociedade
onde a figura do jovem se revelava em termos de liberdade e conquistas. O cartaz está exposto à frente de uma
geração de adolescentes diante de um mundo em constante mudança. Essa cultura jovem revolucionária e
contra cultural intencionau invadir as telas e a figura heróica de um jovem munido da “Força” e possuidor de
habilidades sobrenaturais representava esse senso e ideal comum. Segundo Heller (2004), por tantas razões a
iconografia heróica regada de valores e egos sempre adornaram muitas imagens e peças gráficas. O “Herói” é
a mais alta das distinções humanas, possui o status que todo mundo, ao menos de forma inconsciente, aspira.
O verdadeiro herói nasce com virtudes reais ou as adquire de forma natural na vida. O herói da
ficção se apresenta como o herói composto de ideais de bravura e força. No entanto em ambos os casos a
imagem do herói tem considerável poder sobre a percepção pública, cultural e histórica, fazendo da imagem
do herói uma ferramenta de propaganda poderosa. De modo paradoxal, um herói não é apenas um ser
virtuoso na aparência, eles são desenhados, esboçados obedecendo a moldes, exigindo seres simbólicos que
representem esses ideais e que sejam maiores e mais arrojados perante a sociedade.
Grandes heróis da ficção e de tantos outros gêneros estão estampados nas Histórias em Quadrinhos,
no Cinema, na Literatura etc. Não são de carne e osso, mas elaborados, criados em papel e tinta, estrelando
assim no imaginário público, refletindo seus anseios e emoções. No cartaz a figura mítica dos jovens heróis é
enaltecida, evocando os poderes místicos que mostra um poder capaz de ir de encontro às forças do Mal. Para
Heller (2004), não há mistério nenhum na razão pela qual estes cavaleiros brancos são evocados. Por meio
de ilustradores e designers, esses heróis surgem como ideais da sociedade, prevalecendo assim como modelos
morais, por meio de suas manifestações heróicas.
75
Exaltando os ideais de democracia ou não, durante o século XX, designers e artistas gráficos foram
responsáveis pela promoção de heróis da era Moderna. Eles foram os criadores de quadros, esboços, pôsteres
que fizeram o Design de ícones que representaram forças, crenças e ideais que refletia a consciência de
massa. O heroísmo contava assim com a elaboração e criação de mitos críveis que assim se sustentam na
lenda heróica (Heller, 2004). Em Star Wars não houve fugacidade dessa premissa e sob o Design criativo de
Maccgure, o cartaz do filme estampara essa mítica a figura heróica.
Ainda seguindo este raciocínio, Friedman (2007), afirma que as transformações mais dramáticas
nos anos de 1970 foram sentidas na vida das mulheres, que buscaram seus direitos e ideais. Lutaram pelo
reconhecimento do gênero de ser Mulher. Buscaram a valorização do seu próprio Eu, elevando a sua alta
estima na sua condição, seja ela: de menina, mulher, mãe ou trabalhadora. Suas conquistas, a luta incansável,
silenciosa e pacifica pela emancipação foram calcadas por muitas batalhas que garantissem o direito a liberdade
de expressão e a participação ativa na sociedade civil organizada. A participação feminina na cultura social
se tornou cada vez mais importante e geradora mudança. Como exemplo, no mundo do trabalho, na qual
as mulheres conquistaram um direito de mais de cinqüenta por cento em diversas áreas trabalhistas. Isso
acarretou numa fortíssima participação feminina na cultura social, tornando sua inclusão cada vez mais
importante, gerando mudanças significativas de grande expressão. O próprio Cinema sentiu esse reflexo e a
figura da mulher ganhou cada vez mais destaque; não como sexo frágil, mas como forte guerreira que busca
um ideal.
A figura feminina presente no cartaz se apresenta de forma forte e segura. É representada por uma
jovem segurando em uma das mãos uma arma, onde podemos por extensão, perceber o papel importante
conquistado pelas mulheres dentro do contexto social deste período.
O ícone do mal, Darth Vader se apresenta logo mais adiante em grande escala na imagem, sobre
forma bastante aparente. Segundo Ambrose (2009), dentro do âmbito do Design Gráfico, a escala refere-se
ao tamanho da imagem. Uma imagem com tamanho grande ou em grande escala, e que domina quase toda
a página, chama para si grande foco de atenção. Nessa peça, a figura em grande escala se fixa no personagem
Darth Vader.
Forjando um paralelo ao contexto político da década de 1970, essa figura mítica não se relaciona com
nenhuma Nação especificamente. O que a representa sobre a máscara negra nada mais é que uma significação
76
de uma forma de poder abstrato. Ou seja, representa um principio e não uma situação histórica especifica.
A máscara mostrada representa em si uma verdadeira força monstruosa inserida no mundo Moderno: a
violência, as ditaduras ainda vigentes, a Guerra Fria que passa a não ter rosto etc. E o significado aqui se
apresenta por alguém que perdeu a humanidade. Darth Vader é uma maquina da burocracia e da corrupção,
que não vive seus próprios termos, mas sim, as imposições impostas pelo Sistema. De acordo com Campbell
(1991), este é uma das questões enfrentadas pelas pessoas na vida real.
Segundo Canevacci (2001), o significado de uma mascara está muito além do poder de mudar a
identidade do indivíduo, trata-se de uma manifestação da inquietação que envolve praticamente toda a
humanidade, trazendo forte fascínio que se tem por quem as usa, pelo segredo que ali se esconde. A máscara
de Vader se refletia naquele inquieto momento histórico, onde a sociedade se deparava com uma era de
transformações de grandes proporções culturais, onde aprender a viver em seu tempo era um dos ideais
comuns que precisava ser vivido, e que é necessário repensar as exigências impostas pelo Sistema. Vader não
resistiu. De certa forma, isso tudo chegou num dado momento em que a sociedade tinha a necessidade de
observar em imagens assimiláveis, junto ao embate entre as forças do Bem contra o Mal. A sociedade carecia
de um ideal comum que tivesse a capacidade de ser lembrado (Campbell, 1991).
“A função da máscara é, pois, semelhante à da ideologia: aliás, é a ideologia originária que procura controlar o enorme “todo” da morte, reafirmando sua pequena, mas inextinguível, cota de vida. O caráter ideológico da mascara, antecipa, alem disso, a tendência moderna das idéias que busca a adesão “espontânea” das coisas, para poder comunicar de forma e ventríloqua, a partir delas” (CANEVACCI, 2001, 37)
Essa peça gráfica procurou mostrar de forma resumida a obra tratada, neste caso o filme. A história se
inicia com uma batalha enfurecida no espaço, na peça gráfica essa ambientação já é apresentada inicialmente.
Os contrastes de cores entre o Bem e o Mal ficam nítidos com os jogos entre e claro e o escuro, representados
no cartaz pela luz exalada do Sabre de Luz de Luke e o escuro representado pela máscara do vilão Vader.
Essa idéia antagônica entre o claro e obscuro foi repassada ao design do cartaz e trabalhada pelos designers
na peça. Para Gheerbrant (2009), a imagética da luz, do claro em muitos casos, se intensifica num contexto
relacionado com a própria obscuridade, simbolizando assim os valores ou alternativas referentes a evolução.
Como ressaltado nos capítulos anteriores, era uma época regada à revolução.
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Continuando o enredo do filme, a princesa Léia Organa, envia uma mensagem de ajuda para o
cavaleiro Jedi Obi-Wan Kenobi (Ben), em um determinado planeta daquela galáxia. No entanto, ao ser
enviados a seu destino os andróides caem nas mãos de comerciantes (os Jawwas), inclusive o detentor da
mensagem (R2D2). Quando o herói, o jovem fazendeiro Luke Skywalker compra os andróides e identifica a
mensagem projetada por R2D2 em holograma5, ele então é atraído à missão para resgatar a jovem princesa,
e finalmente para salvar a galáxia.
Muitas vezes o herói percebe que não tem o poder de caminhar por si só. É justamente o que acontece
na narrativa quando o jovem Luke Skywalker não consegue prosseguir em sua jornada e é auxiliado pelo
sábio guia, nesse caso, o cavaleiro Jedi Kenobi que o ajuda e o convida a uma jornada. Quando interpreta
a mensagem da princesa Léia se informa sobre os poderes espirituais da Força, o jovem herói recusa ao
chamado da aventura proposto por Obi-Wan. Mas ao ver sua casa destruída e sua família morta ele se junta
ao cavaleiro Jedi e sua missão, indo ao porto mais próximo com a intenção de obter transporte para o resgate
da princesa Léia. Geralmente nas narrativas mitológicas o herói é impelido a iniciar uma jornada, deixando
para trás sua família como no caso dos mitos de Hércules e Perseu. No porto de Mos Eisley que é onde Luke
e Obi-Wan contratam a espaçonave do contrabandista Han Solo e seu fiel escudeiro Chewbacca.
Han fez parte do Império do Mal, ao salvar a vida de Chewbacca torna-se um fugitivo e junto com
ele, viram contrabandistas. Han vence um antigo amigo num jogo de apostas e ganha à nave Milennium
Falcon. Em um dos seus serviços como contrabandista, Solo é forçado a abandonar a carga de um poderoso
mafioso, o Hut Jabba que coloca sua cabeça a prêmio. São a partir destas circunstâncias que Han Solo passa
a se envolver com Luke e Ben Kenobi.
5 Meio de comunicação a qual se usa imagem em movimento, por meio de transferência de imagens.
FIGURA 83Sketches inicias de Han Solo. Fase de concepção de Luke.
(Titelman, 1979, p. 68)
78
O personagem Chewbacca também é uma figura que recursivamente aparece nos Mitos: trata-se
da imagem do antropomorfismo a animalidade instintiva em forma humana. O Wookiee Chewbacca mede
mais de dois metros de altura e com mais de 200 anos de idade, ele é uma criatura coberta de pêlos, é leal,
corajoso e às vezes feroz.
FIGURA 84Diferentes fasses na concepção de Han Solo
(Titelman, 1979, p. 69)
FIGURA 86Sketches inicias Chewbacca
(Titelman. 1979, p. 67)
FIGURA 85Sketches iniciais de Chewbacca
(Rinzler, 2007, p. 113)
79
Assim, Luke e Obi-Wan deixam o planeta Tatooine a bordo da Milennium Falcon pilotada por Han
Solo e Chewbacca rumo ao planeta Aldeeran, terra natal da princesa Léia Organa. O velho cavaleiro Jedi Obi
Wan durante a viagem começa a instruir Luke sobre os caminhos dos poderes da “Força”.
Também conhecido por Ben Kenobi, o lendário cavaleiro Jedi participou aos 25 anos de idade
das batalhas para libertação do planeta Naboo. Quando presenciou a morte de seu mestre, Ben como é
conhecido afirma obediência ao último pedido de seu antigo mentor, treinar Anakin Skywalker nas técnicas
jedis. Obi wan é um dos poucos cavaleiros jedis que escapam com vida da dizimação durante os períodos das
Guerras Clônicas. Mais tarde, já tendo se tornado mestre Jedi, Ben enfrenta seu antigo aprendiz, o jovem
Anakin já convertido ao lado Negro da Força, ou seja, em Darth Vader. O ciclo de vida Kenobi se fecha
quando ajuda o jovem Luke Skywalker, a enfrentar Darth Vader.
FIGURA 87Projeção final de Chewbacca
(Windhan, 2010, p. 240)
80
Quando os heróis chegam às proximidades de Alderan percebem que o planeta foi destruído pela
Estrela da Morte, capitaneada pelo Lorde Dark Vader a serviço do Imperador Darth Sidius. Finalmente os
heróis Luke e Han vestem as armaduras rumo ao ato heróico de salvar a princesa Léia. Após uma extraordinária
fuga, Léia leva os heróis onde a liderança rebelde planeja um ataque a Estrela da Morte. Luke se junta aos
pilotos da Aliança Rebelde, assumindo o papel de um jovem que está disposto a sacrificar a própria vida pela
causa rebelde. A cena final, aonde os caças estelares vão ao último combate é ilustrada no cartaz, informando
ao espectador sobre o enredo e penetrando em seu imaginário. Ao final do filme o Bem temporariamente
triunfa sobre o Mal e os heróis são reconhecidos pelos seus atos de bravura. Este é o fim de uma aventura e
inicio de outra. Mas isso já é outra aventura visual...
Esse cartaz elaborado a partir de idéias e conceitos que incorpora e abrange diversos elementos
culturais, explorando inúmeros elementos que vai da mitologia a revoluções cientificas e culturais, figura
como um de muitos cartazes que promoveram um dos filmes mais influentes do século XX. Para o Design
Gráfico a importância de imagens icônicas arrendadas a de conceitos e idéias mostram-se como uma imensa
fonte de inspiração, além de expressar de maneira eficaz determinado momento histórico.
“A importância de imagens conceituais na segunda metade do século XX desenvolveu-se em resposta a muitos fatores, e as idéias e formas de arte moderna se mesclaram as culturas populares” (MEGGS, 2009, 576)
FIGURA 88Sketches inicias de obi Wan Kenobi
(Titelman, 1979, p. 50)
FIGURA 89Projeção final de Obi Wan Kenobi
(Rinzler, 2007, p. 202)
81
No próximo capítulo serão abordados os desdobramentos daquilo que é Star Wars. Os
resultados e o impacto iconográfico do primeiro filme. O que para muitos foi uma gama imensa de
novas possibilidades técnicas, gráficas, ilustrativas e visuais, para George Lucas não só foi isso, mas
também uma passagem para realizar outros filmes. De modo geral, foi um impacto cultural maior que
qualquer um poderia imaginar, não só nos Estados Unidos, mas também em outras partes do mundo
(Borns, 2004). E como não se poderia imaginar o contrário, a seqüência seria iniciada, resultando
em mais cinco continuações para a saga, sendo estas; O Império Contra Ataca, (1980), O Retorno
de Jedi (1983), A Ameaça Fantasma (1999), O Ataque dos Clones (2002) e A Vingança dos Sith (2005).
5 Os Desdobramentos de Star Wars.
Star Wars foi lançado no cinema em apenas 32 salas de exibição. O dia era 25 de maio de 1977. Não
se sabia ao certo que reação teria o público frente a essa obra cinematográfica. O resultado foi surpreendente,
o filme quebrou 36 recordes. Foi uma resposta incrível. Pessoas ao passar de carro e ver as gigantescas filas nas
frentes dos Cinemas se perguntavam de que se tratava aquilo. Star Wars tirou praticamente a antiga narrativa
depressiva vivida pelo cinema naquela época.
FIGURA 90Cartazes de Star Wars em outros países.
(Rinzler, 2007, p. 299)
82
Star Wars se destaca em diversos aspectos e para esta obra o tempo era tudo, ou seja, se fosse lançado
rápido demais seria apenas um “Buck Rogers6”, e se fosse lançado tarde demais não participaria do imaginário
daquela época. Star Wars foi lançado no final da guerra do Vietnã, quando a América se sentia insegura,
quando as histórias antigas contadas em filmes já não mais faziam sucesso, e os antigos contos já estavam
mortos.
Para muitos Star Wars já estava ligado a cultura popular. Era divertido ver Star Wars e muitos passaram
então a ver o cotidiano nos termos estabelecidos pelo filme. As pessoas diziam entre si “Que a Forca esteja
com você”, ou mesmo perguntas entre muitos sobre o filme eram feitas (Borns, 2004).
O primeiro Star Wars foi uma inovação sem par. O segundo filme da saga, O Império Contra Ataca
(1980) deveria ser melhor mais complexo que o primeiro, pois se não desse certo, seria possivelmente o fim
da saga.
O Império Contra Ataca é lançado, com um enfoque maior para o lado emocional dos personagens.
Também abriria novas possibilidades como um romance, entre Léia e Han. O primeiro foi um estrondoso
sucesso de crítica e público. Para a maioria, um segundo filme só poderia ser um segundo, não podendo ser
tão bom quanto o primeiro.
6 Buck Rogers – Personagem de HQ, elaborado no ano de 1928. Também foi uma criação ligada ao conceito de temática espacial.
FIGURA 91Capa sa Revista PEOPLE, de 1977.
(Rinzler, 2007, p. 296)
FIGURA 92Matéria de capa na revista MAD, 1977.
(Rinzler, 2007, p. 297)
83
Neste segundo capítulo da saga, precisava-se de uma ênfase maior nos personagens, na linha
dramática e nas possibilidades de humor. Histórias de amor teriam mais destaque, de modo geral tudo nesta
segunda continuação seriam mais implícitas, seria preciso por algo mais forte acontecendo dentro da alma de
Luke Skywalker, pois ele quem conduziria o filme (Borns, 2004).
Novos personagens aparecem na saga, tais como: Lando Carissian, personagem possuidor de uma
dupla personalidade; Boba Fett, o caçador de recompensas sangue frio e calculista; e ironicamente outro
personagem carismático de aproximadamente 1m de altura chamado Yoda. A segunda peça gráfica que
promove a segunda compilação de Star Wars é um nítido desdobramento de seu anterior. Percebem-se então
nitidamente as presenças de alguns elementos de seu antecessor em sua composição gráfica, com exceção do
personagem Han solo que não se apresentava anteriormente e Luke montado um Tauntaun7. A idéia desta
peça seria intensificar mais o enfoque emocional do filme em si.
7 Tauntaun – criatura que mede de 1.5 – 2 metros de altura; espécies de lagarto que vive nas planícies frias e geladas, mostrando ser altamente adaptada a condições de frio extremo.
FIGURA 93Lando Carissian
Star Wars, O Império Contra Ataca (1980).
FIGURA 95Mestre Yoda
Star Wars, O Império Contra Ataca (1980).
FIGURA 94 Boba Fet
Star Wars, O Império Contra Ataca (1980).
FIGURA 96Cartaz Star Wars, The Epire Strikes Back (1980).
84
Personagem importante na saga a partir desse filme é o mestre Yoda. Criado por Stuart Freeborn e
manipulado por Franck Oz, este pequeno personagem era uma marionete completa e considerada um feito
único na área de marionetes criadas para o Cinema.
George Lucas mostrou a freeborn alguns desenhos gráficos iniciais sobre a possível forma de
Yoda. Imediatamente Freeborn pensou em atribuir a este personagem algo mais profundo, diferentemente
dos sketches iniciais. Então ele atribuiu a este personagem algumas de suas próprias características físicas
notadamente de sua face, pondo seus traços considerados mais humorados, criando algo de si mesmo.
Posteriormente incorporou ao Design de Yoda uma aparência inteligente, para isto usou fotografias de
Einstein (Borns, 2004).
FIGURA 97Sketches Mestre Yoda
(Making Of da Trilogia)
FIGURA 98Concepção final de Yoda(Windhan, 2005, p. 144)
85
A ênfase dramática do filme era um segredo, o clímax chocante da cena chave é reveladora, na qual
Vader diz ser o verdadeiro pai de Luke, esse fato foi mantido em segredo até os momentos finais da produção.
O Império Contra ataca foi tão surpreendente quanto o seu antecessor. Nesta continuação se conhece melhor
seus personagens, o humor anterior se mantém e de modo geral esta continuação poder ser considerada
como uma sinfonia.
É lançado O Império Contra Ataca, o mesmo não atingiu as expectativas esperadas, ele as superou.
Muitas continuações de filmes são fracassos certos, mas ao que parecem estas leis não se aplicavam ao universo
Star Wars. Ao se dar início a produção do que seria o terceiro e último capitulo da saga, já se imaginava as
expectativas que fãs e críticos ainda seriam maiores. O projeto em si seria uma posta muito alta.
No Retorno de Jedi seus muitos personagens eram manipulados por auxilio de efeitos especiais.
No entanto, seus personagens de carne e osso ainda provocavam uma reação emocional frente ao público.
O Retorno de Jedi fez o público manter com o escopo imaginativo das edições anteriores, tanto em grande
como em pequena escala. A exemplo disto, novos personagens se destacão, como os recentes aliados as forças
Rebeldes: os pequenos e valentes Eworks. 8 Fato importante dado a estes pequeninos personagens são o
fato de mostrar que não se precisa de tecnologia para vencer, o que se precisa é de fé e vontade para realizar
qualquer coisa, não importando que tipos de armas possam existir; se a vontade das pessoas forem forte
o bastante, elas sempre serão vitoriosas. O fato dos Eworks terem derrubado o Império Galáctico usando
apenas cordas, arcos e pedras, enfatizava bem esta questão.
8 Eworks – Pequenas criaturas bípedes e peludas. Assemelham-se a pequenos ursos e mantém uma organização de elementos tribais.
FIGURA 99Cartaz final Star Wars,
The Retourn of the Jedi (1983)(Windhan, 2010, p. 110)
86
O título do filme até então seria, A vingança de Jedi, chegando mesmo a ser criado um cartaz promocional.
No entanto apenas no último instante o título foi mudado, passando a se chamar o Retorno de Jedi. George
Lucas acreditava que um cavaleiro Jedi nunca abriria espaço para o sentimento de vingança. O Retorno de
Jedi estréia numa quarta feira, 25 de maio de 1983, há exatamente seis anos após o lançamento do primeiro
Star Wars e fez naquela época o maior sucesso de bilheteria numa estréia da história do Cinema.
5.1 O Império Iconográfico de Star Wars
Desde Star Wars (1977) Episódio IV, sua continuação seguiu com O Império Contra Ataca (1980)
Episódio V, O Retorno de Jedi, (1983) Episódio VI. No ano 1999, Episódio I A Ameaça Fantasma estréia,
seguido de Episódio IIO Ataque dos Clones (2002) e o Episódio III A Vingança dos Sith (2005). Era a
finalização da épica saga de George Lucas, que por mais de trinta anos encantou o mundo. Para o público
toda a saga foi um marte divertido, gostoso e revolucionário. Para o mercado cinematográfico e das Artes, foi
um ponto de partida para novas políticas de merchandize, novas técnicas áudio visuais, novas possibilidades.
Para artistas, ilustradores designers entre outros, serviu como modelo para novas elaborações de novas peças.
Todo o conceito iconográfico gerado por Star Wars foi extremamente importante para novas criações,
inspirações e possibilidades dentro das Artes Gráficas, inspirando e conduzindo diversas criações e peças
memoráveis de artistas e designers. Heller (2001) afirma que os designers gráficos podem buscar inspirações
tanto em fontes não profissionais quanto profissionais, pois não existe razão para impor limitações quanto a
isso. “Objetos reconhecidos e objetos esquecidos são igualmente válidos no curso da pesquisa” (HELLER, 2009, 13)
FIGURA 100Cartaz inicial de Star WArs, The Returns of the Jedi (1973)
(Windhan, 2010, p. 105)
87
Não é de se achar estranho que qualquer pessoa não já tenha ouvido nem visto algo referente à Star
Wars. Muitos hoje já se deparam com algo que se relacione ao filme, ao seu enredo, ao seu universo e etc.
Star Wars hoje se tornou uma fonte inesgotável de inspiração para diversas áreas gráficas, produtos, moda,
Cinema, quadrinhos etc. Seu Design iconográfico se mostra presente na moda, nos objetos, nos eventos, em
ilustrações, em peças gráficas, em revistas, sátiras entre outros. De modo geral, pode-se dizer que Star Wars e
sua iconografia caminham e resvalam em várias as veias artísticas do Design Gráfico. E é o tipo de produção
que não esgota e que se destaca nos trabalhos de designers, como Olly Moss e Andy Helms, que fizeram
o redesign dos cartazes da primeira trilogia de Star Wars, e outros artistas gráficos e ilustradores também
FIGURA 101 Episodio IV
FIGURA 102 Episodio V
FIGURA 103 Episodio VI
FIGURA 106 Episodio I
FIGURA 105 Episodio II
FIGURA 104 Episodio III
88
se inspiraram na saga de Lucas. Percebe-se o quanto o Design Gráfico se reconhece nos simbolismos, nos
ícones, imagens e contextos desta saga.
Nesse sentido o Design Gráfico trata (...) “A complexidade das idéias políticas, sociais e culturais e as
emoções que os artistas gráficos precisam comunicar podem, muitas vezes, ser apresentadas com mais eficácia
por imagens icônicas e simbólicas do que por imagens narrativas” (Meggs, 576).
FIGURA 107Redesign de Olly Moss, para a primeira trilogia da Saga
(Victor Nassar)
FIGURA 108Redesign de Andy Helms para a primeira trilogia da Saga
(Victor Nassar)
89
FIGURA 109Ilustração de John Berkey(Windhan, 2010, p. 286)
FIGURA 110Atira da Trilogia, Family Guy
(Windhan, 2010, p. 279)
FIGURA 111Esposição da IV celebração da saga em 2007
(Windhan, 2010, p. 283)
FIGURA 112“Easy Being Green, It’s not”Design de Peter de Sève
(Lucas, 2010, p. 75)
FIGURA 113“Down of Maul”
Design de Will Wilson(Lucas, 2010, p. 80)
90
FIGURA 114Star WArs Rocks - por Hugh Fleming Design
(The Star Wars Culture)
FIGURA 115“Unitled”
(Lucas, 2010, p. 44 - 45)
FIGURA 116Poster de Léia, Referente ao Poder Feminino
(Star Wars Culture)
FIGURA 117Darth Vader Design Tipografia
(Star Wars Culture)
91
FIGURA 118Design de Douglas Fraser
(Lucas, 2010, p. 27)
FIGURA 119Exibição no centro de Londres (2007)
(Windhan, 2010, p. 279)
FIGURA 120Esposição da IV celebração da saga (2007)
(Windhan, 2010, p. 258)
92
FIGURA 121Hashi Light Sabet
(Star Wars Culture)
FIGURA 122Beg R2
(Star Wars Culture)
FIGURA 123Phone R2-D2
(Star Wars Culture)
93
Considerações finais
A presente pesquisa apresenta elementos discursivos de uma peça gráfica que representa um dos
filmes mais marcantes e influentes já criados para o Cinema. Um cartaz de Cinema que traduz um filme, um
universo ali idealizado, mas, sobretudo, que traz consigo vários elementos simbólicos que traduzem valores
e um modo de ver o mundo. Uma peça de plural representatividade que carregada inspirações imagéticas e
que possibilita, enquanto produto de Design, transcender sua própria função.
Segundo Heller (2009), algumas obras são representativas de uma era. A Saga Star Wars representa
uma era. Tornou-se um Mito; uma das histórias mais importantes e influentes já criadas no Cinema, a ponto
de servir como fonte de inspiração para diversas áreas do conhecimento. O seu cartaz de Cinema assume
um papel fundamental na identidade fílmica da Saga, fazendo desta peça de Design um ícone tão notável
quanto à época que representou. A cultura passava por diversas transformações: guerras, corrida tecnológica,
emancipação feminina, dúvidas em relação ao futuro, etc. Um mosaico de influências transportado
metaforicamente para imaginário da Saga. O cartaz reflete esse momento social e histórico. E como dito
anteriormente, a imagem é passível de múltiplas interpretações e, portanto, para compreender e identificar
como se constitui é importante considerar o seu contexto social, histórico e cultural.
FIGURA 124Mail Box R2-D2
(Windhan, 2010, p. 273)
94
Desde seu início, o Design Gráfico se comporta de maneira flexível, galgando etapas, percorrendo
caminhos, desencadeando técnicas, e faz relações com outras esferas da Arte. Para Twemlow (2006), o Design
Gráfico expande a cada dia, e expande cada vez mais as suas fronteiras, levando designers a procurar novas
formas de expressão. E isso se faz presente na relação entre o Design e o Cinema.
Meggs (2009), afirma que a História traz consigo condições e alternativas de gerar idéias originais
e criativas que podem ser concebidas por artistas visuais, designers, etc. Durante esta pesquisa se observou
que inúmeros fatores sugerem observações acerca de artefatos e outras peças gráficas como o próprio
Cartaz analisado e visto sobre uma ótica que expande a análise formal da imagem. Isso demonstra que a
linguagem do Design Gráfico também se relaciona com elementos ligados a respectivos momentos sociais.
As próprias raízes do Design Gráfico sugerem isso, como diz Twemlow (2007), quando afirma a posição do
Design Gráfico inserido em vários aspectos sociais da vida, a tornando-se uma ferramenta participativa e
fundamental para uma produção cultural.
Através de um método de estudo baseado na Antropologia Visual pode se observar como os designers
trabalharam ao longo da saga Star Wars, e como o Design Gráfico pode manifestar inúmeros fatores da
Cultura. A compreensão do Design Gráfico por meios contextuais e históricos, como proposto por Steve
Heller foram as ferramentas utilizadas na busca da interpretação do cartaz em si. Como a descrição gráfica
apresentada sobre os personagens centrais da Saga estão presentes no cartaz Star Wars: Uma Nova Esperança
buscou-se uma ampliar o diálogo com os fatores que motivaram essa criação cinematográfica a partir do
Design. Ou seja, o objetivo é estabelecer uma discussão através do Design Gráfico que conte a história da
Saga em seu contexto sociocultural.
Esta pesquisa aponta que o Design Gráfico não é efêmero como muitos crêem. Segundo Heller
(2009), inúmeras peças gráficas perduram através dos tempos como marcos de conquistas, sejam tecnológicas,
artísticas, etc. Muitas destas peças têm o poder de inspirar novas idéias e expressar determinados contextos,
épocas e ambientes a quais foram criadas. Diante disto observa-se que muitos trabalhos de Design Gráfico
podem ser analisados não apenas pelo aspecto visual, mas, sobretudo pelo seu potencial simbólico.
A pouco mais de 33 anos, um filme marcou um momento da história. Trouxe representado em seu
95
Cartaz não só a sinopse de um filme, mas também a ilustração de um imaginário de incertezas e conquistas
humanas. A liberdade criativa proposta pela visualidade de Star Wars, tornou-se sinônimo de admiração e
inspiração para fãs, artistas, designers, cineastas, etc. Um fenômeno cultural e um império de sonhos que
espande o imaginário desde maio de 1977, quando se viu pela primeira vez estampado naquele cartaz a
seguinte frase: “Há muito tempo, numa galáxia muito, muito distante...”
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