livro de jogos e brincadeiras 2013

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JOGOS E BRINCADEIRAS ALUNOS DO 2º ANO MATUTINO E VESPERTINO 2013

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O livro Jogos e Brincadeiras foi escrito pelas crianças do 2° ano (2013 – matutino e vespertino) durante o projeto Crianças daqui, dali e acolá. Os alunos registraram questões em torno do brincar - dos jogos e brincadeiras vivenciados durante as pesquisas sobre o universo de diferentes crianças que estão espalhadas mundo afora, independentes da época e região.

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Page 1: Livro de jogos e brincadeiras 2013

JOGOS E BRINCADEIRAS ALUNOS DO 2º ANO

MATUTINO E VESPERTINO

2013

Page 2: Livro de jogos e brincadeiras 2013

APRESENTAÇÃO

Durante o Projeto Crianças daqui, dali e acolá, os alunos e alunas do 2º ano

tiveram a oportunidade de conhecer o universo de diferentes crianças que estão

espalhadas mundo afora. Muitas vezes foi possível encontrar semelhanças e

diferenças, as quais sempre chamavam muito atenção dos nossos pequenos.

Também puderam constatar que, independente do lugar onde vivem, do que comem

ou do que estudam, por exemplo, toda e qualquer criança gosta mesmo é de

brincar. E diante de todas as questões em torno do brincar - dos jogos e

brincadeiras vivenciados, independentes da época e região, surgiu a ideia de

organizar algumas situações vivenciadas, retratando também uma parte da

trajetória desse trabalho. E então surge o livro Jogos e Brincadeiras.

Brinquem bastante!

Liliane Garcia Landeiro - Coordenadora Pedagógica

Page 3: Livro de jogos e brincadeiras 2013

FICHA TÉCNICA

2º ANO - MATUTINO

PROFª: MARINA DUARTE

ESTAGIÁRIA: CAMILA GALVÃO

BERNARDO AZEVEDO SOUZA

GIULIA SOUZA BIGLIA

GUILHERME DUARTE LEITE

GUILHERME PIRES VEIGA GASPAR

GUILHERME VALOIS BARBOSA DE DEUS

GUSTAVO GRIMALDI BITENCOURT

JOÃO ROBERTO REQUIÃO MOURA NUNES

JOÃO MASCARENHAS PRADO

JÚLIA AGUIAR DE AMORIM

MARIA CLARA CARMEL NEVES LEITE

MARIA FERNANDA LUCKESI SCAVUZZI

MARIA PINHO OLIVEIRA SCHWAB

MATEUS MACHADO VIEIRA SANTOS

NÍCOLAS MENEZES NASCIMENTO

NINA FRANÇA BARRETO

PAULO BENTO LOPES MOREIRA

PEDRO CASTINEIRA FERNANDES PINTO DE QUEIROZ

SARAH MARIA PAMPLONA GONÇALVES

SOFIA SAMPAIO NACIMENTO

THÉO AGUIAR JESUÍNO

2º ANO - VESPERTINO

PROFª: MARCIANA DE SANTANA

ESTAGIÁRIA: IRIS RIBEIRO

BEATRIZ NASSAR CAVALCANTI CALIXTO

CAIO VON CZEKUS FLOREZ CABALERO

DAVI MENGEL COSTA COELHO

EDUARDO PENNA OLIVEIRA DOS ANJOS

EMILY SIMÕES DE ALMEIDA

FERNANDA CABRAL DE ALBUQUERQUE

JOÃO RIBEIRO VILLAS BOAS DORIA

LUAN FELIZOLA LEAL

LUCAS BRASILEIRO MARINHO

MANUELA MAGALHÃES BORIONI

MARIA EDUARDA BARROS SIDACO

MARIA EDUARDA CUNHA LOPES

MARIA FERNANDA MESQUITA DE ALMEIDA

PEDRO ALEJANDRO RANGEL CORLETO

PEDRO LEITE SERAFIM

SOFIA SALGADO ATANÁZIO SOARES

VINICÍUS ALANO THOMAZ

DIREÇÃO: WALKYRIA RODAMILANS E DEDA KHOURI

COORDENAÇÃO: LILIANE LANDEIRO

Page 4: Livro de jogos e brincadeiras 2013

RELAÇÃO DAS BRINCADEIRAS

BALEOU SENTOU I

BALEOU SENTOU II

CIDADE DORME

DETETIVE

DONO DA RUA I

DONO DA RUA II

ESCONDE-ESCONDE

ESCONDE-ESCONDE ALEMÃO

MARIA VIOLA

MORRA

MUDA CACIQUE

PASSA ANEL

PEGA-PEGA CORRENTINHA

PIQUE ESCONDE

PIZZA DE MENINO

PULA CORDA

RELOGINHO

Page 5: Livro de jogos e brincadeiras 2013

BALEOU SENTOU I

NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5

MATERIAL: 1 BOLA

COMO JOGAR:

1 - O JOGO INICIA QUANDO UMA CRIANÇA JOGA A BOLA FORTE NO CHÃO PARA ELA QUICAR. TODOS DEVEM TENTAR

PEGAR PARA COMEÇAR O BALEADO.

2 - QUEM FICAR COM A BOLA PRECISA BALEAR O OUTRO, MAS NÃO PODE ANDAR.

Page 6: Livro de jogos e brincadeiras 2013

3 - QUEM É BALEADO PRECISA SE SENTAR, SEM SAIR DO LUGAR, E SOMENTE SERÁ SALVO SE CONSEGUIR SEGURAR A

BOLA. PODE JOGAR EM TIMES (NESSE CASO, CHAMAMOS DE “PAZ”- MÁXIMO QUARTETO). PODE JOGAR TODOS CONTRA

TODOS, VENCENDO QUEM FICAR POR ÚLTIMO.

Page 7: Livro de jogos e brincadeiras 2013

BALEOU SENTOU II

NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5

MATERIAL: 1 BOLA

COMO JOGAR:

1 - É NECESSÁRIO JOGAR EM UM LOCAL

GRANDE, COMO UMA QUADRA.

2 - TODOS DEVEM SE ESPALHAR NO LOCAL

ESCOLHIDO PARA JOGAR.

3 - UM DOS JOGADORES JOGA A BOLA PARA

CIMA, PARA INICIAR O JOGO, E DIZ:

“REINICIOU BALEOU SENTOU, QUEM NÃO

VIER, TOMA CHÁ COM COLHER.”

4 - QUEM CONSEGUIR PEGAR A BOLA TENTA

BALEAR QUALQUER UM DOS JOGADORES,

MAS NÃO PODE SAIR DO LUGAR DE ONDE

CONSEGUIU PEGAR A BOLA.

5 - OS PARTICIPANTES DEVEM CORRER PARA

NÃO SEREM BALEADOS OU TENTAR

ENCAIXAR A BOLA.

Page 8: Livro de jogos e brincadeiras 2013

6 - A CRIANÇA QUE FOR BALEADA SENTA-SE E SÓ PODE

LEVANTAR QUANDO CONSEGUIR TOCAR NA BOLA.

7 - O JOGO TERMINA QUANDO TODAS AS PESSOAS FOREM

BALEADAS E APENAS UMA ESTIVER EM PÉ.

8 - SE CHEGAR UM NOVO PARTICIPANTE O JOGO DEVE SER

REINICIADO.

Page 9: Livro de jogos e brincadeiras 2013

CIDADE DORME

NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 7

MATERIAL: NÃO PRECISA DE MATERIAL E PODE BRINCAR EM QUALQUER ESPAÇO.

COMO JOGAR:

1 - ESCOLHA O PREFEITO E ORGANIZE OS PARTICIPANTES PARA QUE FIQUEM EM UMA POSIÇÃO CONFORTÁVEL E QUE

NÃO VEJAM O MOMENTO EM QUE O PREFEITO ESCOLHE O ASSASSINO, O ANJO E DETETIVE.

2 - O PREFEITO ESCOLHE UM PARTICIPANTE PARA SER O ASSASSINO DANDO UM TOQUE EM SUA CABEÇA. DEPOIS, COM

DOIS TOQUES, ESCOLHE UMA PESSOA PARA SER O

ANJO E POR ÚLTIMO, ESCOLHE O DETETIVE DANDO

TRÊS TOQUES EM SUA CABEÇA.

3 - QUANDO O PREFEITO FALAR “A CIDADE DORME”,

TODOS ABAIXAM A CABEÇA E FECHAM OS OLHOS (CASO

O ESPAÇO TENHA LUZ, APAGA-SE).

4 - O PREFEITO DIZ “ASSASSINO ACORDA” E O

ASSASSINO APONTA PARA UM PARTICIPANTE, QUE

SERÁ MORTO.

5 - EM SEGUIDA O ASSASSINO DORME E O ANJO

ACORDA, APONTANDO PARA UMA PESSOA QUE SERÁ

SALVA.

Page 10: Livro de jogos e brincadeiras 2013

6 - O PREFEITO DIZ AGORA, "CIDADE ACORDA!", E TODOS LEVANTAM A CABEÇA.

7 - O PREFEITO CONTA UMA HISTÓRIA DE COMO O ASSASSINO MATOU UMA PESSOA NAQUELA CIDADE. ELE DIZ QUE

MORREU, MAS SE O ANJO CONSEGUIR SALVAR ESSA PESSOA PODERÁ VIVER DE NOVO. ACONTECE UMA VOTAÇÃO ONDE

TODOS OS CIDADÃOS VOTAM PARA DESCOBRIREM QUEM FOI O ASSASSINO.

8 - SE OS CIDADÃOS DA CIDADE NÃO DESCOBRIREM QUEM FOI O ASSASSINO, À NOITE O DETETIVE ENTRA EM AÇÃO.

9 - A CIDADE DORME E O DETETIVE TENTA DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO APONTANDO PARA UM CIDADÃO DA

CIDADE. SE DESCOBRIR ELE PODE PRENDÊ-LO OU PRENDER OUTRA PESSOA INOCENTE.

10 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO AS PESSOAS DA CIDADE OU O DETETIVE DESCOBREM QUEM É O ASSASSINO.

PODEM ACONTECER OUTRAS RODADAS, SE QUIZER.

Page 11: Livro de jogos e brincadeiras 2013

DETETIVE

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 5 OU MAIS.

MATERIAL: BARALHO

COMO JOGAR:

1 - FAÇA UMA RODA COM TODOS OS PARTICIPANTES SENTADOS.

2 - SEPARE AS CARTAS: A CARTA DO “REI” PARA SER O DETETIVE. O “ÁS”

PARA SER O ASSASINO, E CARTAS COM NÚMEROS PARA SEREM AS

VÍTIMAS. EMBARALHE AS CARTAS.

3 - UM DOS JOGADORES ENTREGA UMA CARTA PARA CADA PESSOA SEM

NINGUÉM VER.

4 - A PESSOA QUE TIROU A CARTA DO ASSASSINO DEVE PISCAR PARA

OS OUTROS JOGADORES RAPIDAMENTE SEM DEIXAR NINGUÉM

PERCEBER.

5 - SE O DETETIVE PERCEBER O ASSASSINO PISCAR DEVE FALAR: “PRESO

EM NOME DA LEI”.

6 - SE O DETETIVE FALAR “PRESO EM NOME DA LEI” TRÊS VEZES ERRADO

ELE DEVERÁ PAGAR PRENDA.

7 - O JOGO ACABA QUANDO O DETETIVE DESCOBRE QUEM É O ASSASSINO.

Page 12: Livro de jogos e brincadeiras 2013

DONO DA RUA I

NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 12

COMO JOGAR:

1 - UMA CRIANÇA FICA NO MEIO DAS DUAS LINHAS - QUE É A RUA, E AS OUTRAS TENTAM PASSAR DE UM LADO PARA O

OUTRO.

2 - QUEM ESTÁ NO MEIO TENTA PEGAR QUEM ESTÁ ATRAVESSANDO.

3 - QUEM FOR PEGO, AJUDA O DONO DA RUA.

4 - O JOGO ACABA QUANDO SOBRAR SOMENTE UMA CRIANÇA. QUANDO ISSO ACONTECER, PRECISA ESCOLHER OUTRO

DONO DA RUA. GERALMENTE O DONO DA RUA É A PRIMEIRA CRIANÇA QUE FOI PEGA.

Page 13: Livro de jogos e brincadeiras 2013

DONO DA RUA II

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 5 OU MAIS

MATERIAL: GIZ DE CERA PARA FAZER DOIS TRAÇOS NO CHÃO - SEPARAR ONDE SERÁ A RUA E AS CALÇADAS.

COMO JOGAR:

1 - ESCOLHA UMA PESSOA PARA SER DONO DA RUA.

2 - O DONO DA RUA FAZ DUAS LINHAS NO CHÃO

PARA MARCAR ONDE SERÁ A CALÇADA E A RUA.

3 - OS PARTICIPANTES CORREM DE UM LADO PARA

O OUTRO E O DONO DA RUA TENTA PEGÁ-LOS, SEM

PASSAR DO TRAÇO QUE MARCA A RUA (ELE NÃO

PODE IR PARA A CALÇADA).

4 - QUANDO ALGUMA PESSOA FOR PEGA FICA

AJUDANDO O DONO DA RUA A PEGAR OS OUTROS

PARTICIPANTES.

5 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO TODOS FOREM

PEGOS.

Page 14: Livro de jogos e brincadeiras 2013
Page 15: Livro de jogos e brincadeiras 2013

ESCONDE-ESCONDE

NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5

MATERIAL: NENHUM

COMO JOGAR:

1- UMA PESSOA É ESCOLHIDA E CONTA NO

MÍNIMO ATÉ 30 ENQUANTO AS OUTRAS SE

ESCONDEM.

2 - AO TERMINAR DE CONTAR, A CRIANÇA

VAI PROCURAR AS OUTRAS.

3 - QUEM NÃO FOR ACHADO PODE TENTAR

SE SALVAR CORRENDO ATÉ O LOCAL

COMBINADO E GRITAR “1, 2, 3 SALVE EU” OU

“1, 2, 3 SALVE TODOS” DE ACORDO COM A

REGRA ACERTADA NO INÍCIO DO JOGO.

Page 16: Livro de jogos e brincadeiras 2013

4 - AS PESSOAS QUE FORAM DESCOBERTAS NÃO PODERÃO MAIS SE SALVAR.

5 - O PRIMEIRO A SER ENCONTRADO, NA PRÓXIMA RODADA, IRÁ CONTAR E PROCURAR AS CRIANÇAS ESCONDIDAS.

Page 17: Livro de jogos e brincadeiras 2013

ESCONDE – ESCONDE ALEMÃO

NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5

MATERIAL: NENHUM

COMO JOGAR:

1 - ESCOLHE APENAS UMA CRIANÇA PARA SE ESCONDER.

2 - TODAS AS OUTRAS CONTAM ATÉ 30, DE OLHOS FECHADOS, ENQUANTO A CRIANÇA ESCOLHIDA SE ESCONDE.

3 - AO TERMINAREM DE CONTAR, AS CRIANÇAS SE ESPALHAM PARA PROCURAR AQUELA QUE ESTÁ ESCONDIDA.

4 - QUEM FOR ACHANDO A CRIANÇA ESCONDIDA DEVE FICAR JUNTO COM ELA NO MESMO ESCONDERIJO.

5 - A ÚLTIMA CRIANÇA QUE ACHAR TODAS AS OUTRAS ESCONDIDAS, SERÁ A QUE SE ESCONDERÁ NA PRÓXIMA

RODADA.

Page 18: Livro de jogos e brincadeiras 2013

MARIA VIOLA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5

MATERIAL: 1 BOLA

COMO JOGAR:

1 - UMA CRIANÇA FICA DE COSTAS PARA O GRUPO, ELA SERÁ A

MARIA VIOLA.

2 - AS OUTRAS CRIANÇAS FICAM UMA AO LADO DA OUTRA,

BEM JUNTAS, E DEVEM PASSAR A BOLA POR TRÁS DO CORPO,

SEM QUE A MARIA VIOLA VEJA. NESSE MOMENTO DEVEM

CANTAR:

“MARIA VIOLA, COM QUEM ESTÁ A BOLA?”

3 - QUANDO A MÚSICA ACABA, A MARIA VIOLA VIRA DE

FRENTE PARA O GRUPO E TENTA ACERTAR COM QUEM ESTÁ A

BOLA. SE CONSEGUIR, A CRIANÇA QUE SEGUROU A BOLA SERÁ

A NOVA MARIA VIOLA.

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MORRA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2

MATERIAIS: NENHUM

COMO JOGAR:

1 - DOIS JOGADORES BOTAM NÚMEROS NAS MÃOS QUE FICAM ESCONDIDAS.

2 - ELES FALAM AO MESMO TEMPO O RESULTADO QUE TERÃO AO JUNTAR AS DUAS MÃOS - UMA DE CADA

PARTICIPANTE.

3 - GANHA QUEM ACERTAR O NÚMERO OU CHEGAR MAIS PERTO.

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MUDA CACIQUE

NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 10

COMO JOGAR:

1 - AS CRIANÇAS FAZEM UMA RODA E UMA

PESSOA SAI DO LOCAL ONDE ELAS ESTÃO.

2 - AS OUTRAS ESCOLHEM UM CACIQUE E UMA

CRIANÇA CHAMA A QUE SAIU DO LOCAL.

3 - O CACIQUE COMEÇA A FAZER MOVIMENTOS E

OS OUTROS COPIAM ENQUANTO A CRIANÇA QUE

SAIU TENTA DESCOBRIR QUEM É O CACIQUE.

4 - ELA TEM 3 CHANCES PARA DESCOBRIR, SE

ACERTAR, O CACIQUE SAI DO ESPAÇO E COMEÇA

TUDO DE NOVO.

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Page 23: Livro de jogos e brincadeiras 2013

PASSA ANEL

NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5

MATERIAL: ANEL

COMO JOGAR:

1 - AS CRIANÇAS FAZEM UMA RODA E ESCOLHEM UM

DOS INTEGRANTES PARA FICAR NO MEIO, PASSANDO O

ANEL.

2 - A CRIANÇA QUE ESTÁ NO MEIO DEIXA O ANEL CAIR

ENTRE AS MÃOS DE UMA DAS CRIANÇAS SENTADAS NA

RODA, SEM DEIXAR QUE AS OUTRAS PERCEBAM.

3 - ESCOLHE UMA OUTRA PARA ADIVINHAR COM QUEM O

ANEL ESTÁ.

4 - O GRUPO SENTADO NA RODA NÃO PODE FALAR COM

QUEM ESTÁ O ANEL, NEM APONTAR, NEM DAR DICAS.

5 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO A CRIANÇA QUE

ESTÁ ADIVINHANDO DESCOBRE COM QUEM O ANEL

ESTÁ. ELA TEM 3 CHANCES. SE NÃO ACERTAR, COMEÇA

NOVAMENTE.

Page 24: Livro de jogos e brincadeiras 2013

PEGA – PEGA CORRENTINHA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 10

MATERIAL: NÃO TEM

COMO JOGAR:

1 - ESCOLHE OU SORTEIA UMA PESSOA

PARA SER O PEGA ENQUANTO AS

OUTRAS CORREM.

2 - CADA CRIANÇA QUE FOR SENDO

PEGA, PASSARÁ A AJUDAR O PEGA.

TODAS VÃO DANDO AS MÃOS,

FORMANDO UMA CORRENTE.

3 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO

TODOS FOREM PEGOS.

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PIQUE ESCONDE

NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 4

MATERIAL: NENHUM

COMO JOGAR:

1 - ESCOLHA A PESSOA QUE SERÁ O PEGA.

ENQUANTO ELA CONTA ATÉ 10, OS OUTROS

PARTICIPANTES FOGEM E SE ESCONDEM.

2 - QUANDO O PEGA TERMINAR DE CONTAR,

ELE VAI PROCURAR AS CRIANÇAS

ESCONDIDAS E TENTAR PEGÁ-LAS.

3 - A BRINCADEIRA ACABA SE O PEGA

CONSEGUIR PEGAR TODAS AS CRIANÇAS.

4 - NA PRÓXIMA RODADA SERÁ O PEGA A

PRIMEIRA CRIANÇA QUE O PEGA PEGOU.

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Page 28: Livro de jogos e brincadeiras 2013

PIZZA DE MENINO

NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 7

COMO JOGAR:

1 - DUAS PESSOAS DEVEM SER ESCOLHIDAS PARA

SEREM OS LOBOS, AS OUTRAS CRIANÇAS

ESCOLHEM OS INGREDIENTES QUE DESEJAREM

SER.

2 - OS LOBOS ESCOLHEM E PEGAM OS

INGREDIENTES PARA COLOCAR NA PIZZA.

3 - MISTURAM OS INGREDIENTES FAZENDO

COSQUINHAS NAS CRIANÇAS.

4 - DEPOIS OS LOBOS CONTAM ATÉ 20 E OS

INGREDIENTES PODEM FUGIR.

5 - QUANDO OS LOBOS ACABAREM DE CONTAR

ELES PODEM PEGAR OS INGREDIENTES PARA

COLOCAREM NA PRISÃO. OS QUE JÁ ESTIVEREM

NA PRISÃO SÓ PODERÃO SER SALVOS UMA VEZ.

Page 29: Livro de jogos e brincadeiras 2013
Page 30: Livro de jogos e brincadeiras 2013

PULA CORDA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 3 OU MAIS

MATERIAIL: CORDA

COMO JOGAR:

1 - DUAS PESSOAS SEGURAM A CORDA, UMA DE CADA LADO, E

OUTRA CRIANÇA PULA. ENQUANTO ELA FAZ ISSO OS OUTROS

CANTAM:

“UM HOMEM BATEU EM MINHA PORTA E EU ABRI

SENHORAS E SENHORES, PONHAM A MÃO NO CHÃO!

SENHORAS E SENHORES, PULEM DE UM PÉ SÓ!

SENHORAS E SENHORES, DÊEM UMA RODADINHA

E VÃO PRO OLHO DA RUA”.

2 - QUEM PULA A CORDA PRECISA OBEDECER OS COMANDOS DA

MÚSICA.

Page 31: Livro de jogos e brincadeiras 2013

3 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO A CORDA ENCOSTA NA PESSOA, PARANDO DE GIRAR, OU QUANDO A CRIANÇA

COMPLETA A MÚSICA SAINDO DA CORDA.

EXISTEM OUTRAS MÚSICAS QUE TAMBÉM PODEM SER CANTADAS.

PODE PULAR MAIS DE UMA CRIANÇA AO MESMO TEMPO.

Page 32: Livro de jogos e brincadeiras 2013

RELOGINHO

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 3 OU MAIS

MATERIAIL NECESSÁRIO: CORDA

COMO JOGAR:

1 - UMA CRIANÇA FICA NO MEIO E AS OUTRAS AO

REDOR FAZENDO UM CÍRCULO.

2 - A QUE ESTÁ NO MEIO, GIRA A CORDA PRÓXIMO

AO CHÃO E FALA “RELOGINHO!”, ENQUANTO AS

OUTRAS PULAM. SE A CORDA ENCOSTAR EM ALGUMA

CRIANÇA, ELA DEVERÁ SAIR DA RODA.

3 - SE A CRIANÇA QUE ESTÁ NO MEIO GIRAR A

CORDA, PASSANDO POR CIMA DA CABEÇA, DEVE

FALAR “FOGUETINHO!” E AS OUTRAS CRIANÇAS

DEVEM SE ABAIXAR. SE A CORDA ENCOSTAR EM

ALGUÉM, A CRIANÇA SAI DA RODA.

PODEMOS BRINCAR DE DUAS FORMAS.

PRIMEIRA FORMA - A CRIANÇA AO SER TOCADA

Page 33: Livro de jogos e brincadeiras 2013

PELA CORDA SAI E NÃO VOLTA MAIS, E A BRINCADEIRA ACABA QUANDO SOBRAR SOMENTE UMA CRIANÇA.

SEGUNDA FORMA - QUANDO A SEGUNDA CRIANÇA SAI DO JOGO, A PRIMEIRA GANHA O DIREITO DE VOLTAR

PARA A BRINCADEIRA. NESSE JEITO, A BRINCADEIRA ACABA QUANDO AS CRIANÇAS FICAM CANSADAS OU

QUANDO O TEMPO COMBINADO CHEGA AO FIM.