ldjv0.3

139
LIVRO DO JOGADOR Feito por fãs.

Upload: andre-duarte

Post on 16-Sep-2015

243 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Livro do Jogador Básico PT Br D&D 5

TRANSCRIPT

  • LIVRO DO JOGADOR

    Feito por fs.

  • CRDITOS

    Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford

    Lder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford

    Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee

    Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell

    Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,

    Christopher Perkins

    Produtor: Greg Blisland

    Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,

    Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso

    Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig

    Ilustrador da capa: Tyler Jacobson

    Ilustrador de Interior: Jaime Jones

    Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris

    Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer

    Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,

    Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen

    Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay

    Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas,

    Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams

    Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris

    Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura

    Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd

    Baseado no jogo original criado por

    E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, Rob

    Kuntz, James Ward e Don Kaye

    Feito para desenvolvimento posterior por

    J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron

    Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'

    Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,

    Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,

    Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,

    Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo

    Testes do jogo feito por

    mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!

    Consultoria adicional de

    Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the

    RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

    NA CAPA ORIGINAL Em uma cena trrida feita por Tyler

    Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, no deixa qualquer

    tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e

    confrontar indesejveis convidados em seu lar.

    Aviso importante: Wizards of the Coast no responsvel por consequncias de dividir o grupo, partes grudentas na boca de um

    diabo verde de olhar malicioso, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salo de banquetes em terras de gigantes da

    colina, emputecer um drago de qualquer variedade, ou dizer sim quando o DM perguntar "Voc tem certeza?".

    6209217000001 EN e S/N PT-BR

    ISBN: 978-0-7869-6560-1

    Primeira impresso do original: Agosto de 2014

    CE

    DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook, Monster

    Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so marcas

    comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases. Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da

    Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer

    reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the

    Coast.

    Equipe de traduo: Ns somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o

    saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espcie, principalmente em negcios consolidados pelo capitalismo e

    que fomentem as desigualdades na galxia.

    Agradecimentos

    Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivao da traduo no grupo D&D Next atravs das Regras Bsicas.

    Ao A.C, pela oportuna traduo das magias.

    Aos formidveis A.F1, Eleazar e A.F2 pela fora na democratizao desse contedo e pelas risadas. Foi difcil e divertido!

    "Ol. Bonanas".

    Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela

    Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.

    Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

  • SUMRIO

    PREFCIO X

    INTRODUO X

    Mundos De Aventura X

    Como Usar Esse Livro X

    Como Jogar X

    Aventuras X

    PARTE 1 X

    Captulo 1: Personagens Passo A Passo XX

    Alm Do 1 Nvel XX

    Captulo 2: Raas XX

    Escolhendo Uma Raa XX

    Ano XX

    Draconato XX

    Elfo XX

    Gnomo XX

    Halfling XX

    Humano XX

    Meio-Elfo XX

    Meio-Orc XX

    Tiefling XX

    Captulo 3: Classes XX

    Brbaro XX

    Bardo XX

    Bruxo XX

    Clrigo XX

    Druida XX

    Feiticeiro XX

    Guerreiro XX

    Ladino XX

    Mago XX

    Monge XX

    Paladino XX

    Patrulheiro XX

    Captulo 4: Personalidade E Antecedente XX

    Detalhes Do Personagem XX

    Inspirao XX

    Antecedentes XX

    Captulo 5: Equipamentos XX

    Equipamento Inicial XX

    Riqueza XX

    Armaduras E Escudos XX

    Armas XX

    Equipamentos De Aventura XX

    Ferramentas XX

    Montarias E Veculos XX

    Bens De Troca XX

    Despesas XX

    Bugigangas XX

    Captulo 6: Opes De Personalizao XX

    Multiclasse XX

    Talentos XX

    PARTE 2 XX

    Captulo 7: Usando Atributos XX

    Atributos E Modificadores XX

    Vantagem E Desvantagem XX

    Bnus De Proficincia XX

    Testes De Atributo XX

    Usando Cada Atributo XX

    Testes De Resistncia XX

    Captulo 8: Aventurando-se XX

    Tempo XX

    Movimento XX

    O Ambiente XX

    Interaes Sociais XX

    Descanso XX

    Entre Aventuras XX

    Captulo 9: Combate XX

    A Ordem De Combate XX

    Movimento E Posicionamento XX

    Aes Em Combate XX

    Realizando Um Ataque XX

    Cobertura XX

    Dano E Cura XX

    Combate Montado XX

    Combate Submerso XX

    PARTE 3 XX

    Captulo 10: Magias XX

    O Que Uma Magia? XX

    Lanando Uma Magia XX

    Captulo 11: Magias Em Detalhes XX

    Lista De Magias XX

    Descrio De Magias XX

    Apndice A. Condies XX

    Apndice B: Os Deuses Do Multiverso XX

    Apndice C: Os Planos De Existncia XX

    O Plano Material XX

    Alm Do Material XX

    Apndice D: Estatsticas De Criaturas XX

    Apndice E: Leitura Inspiradora XX

    ndice XX

    Ficha De Personagem XX

  • PREFCIO

    Era uma vez, h muito, muito tempo, em um reino

    chamado Centro Oeste dos Estados Unidos

    especificamente nos Estados de Minnesota e

    Wisconsin um grupo de amigos se reuniu para

    mudar a histria dos jogos para sempre.

    No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam

    cansados de meramente ler contos sobre mundos de

    mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar

    naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os

    levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e

    assim iniciar uma revoluo nos jogos que continua

    at os dias de hoje, e ressaltar duas coisas.

    Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade

    em descobrir que os jogos so a maneira perfeita de

    explorar mundos que no poderiam existir. Quase

    todos os jogos modernos, seja em uma plataforma

    digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D.

    Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo

    que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS

    desencadeou com prosperidade um fenmeno

    global. o primeiro jogo de interpretao, e

    permanece como um dos melhores do tipo.

    Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no

    precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe

    do jogo, ou ser o mestre da tnue arte de jogar um

    dado engraado. Nenhuma dessas coisas tem

    qualquer influncia no que h de melhor no jogo.

    O qu voc precisa so duas coisas, a primeira

    estar com seus amigos, com quem voc pode

    compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos o que

    h de mais divertido, mas D&D faz algo mais que

    entreter.

    Jogar D&D um exerccio de criao

    colaborativa. Voc e seus amigos criam histrias

    picas cheias de tenso e drama memorveis. Voc

    cria piadas internas que o faro rir por anos depois.

    Os dados sero cruis com voc, mas voc vai

    resistir. Suas criatividades coletivas iro construir

    histrias que voc ir contar de novo e de novo,

    variando do mais absurdo lenda pura.

    Se voc no tem amigos interessados em jogar,

    no se preocupe. H uma qumica especial ao redor

    de uma mesa de D&D que nada mais consegue

    bater. Jogue com algum por algumas horas, e

    vocs dois tm grandes chances de se tornarem

    amigos no final. um efeito colateral bem legal do

    jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto

    quanto prxima loja de jogos, frum online, ou

    conveco de jogos.

    A segunda coisa que voc precisa uma

    imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de

    usar o que a sua imaginao tem a oferecer. Voc

    no precisa ser o mestre em contar histrias ou ser

    um artista brilhante. Voc apenas precisa aspirar

    em criar, ter a coragem e vontade de construir algo

    e compartilhar com os outros.

    A sorte que, como o D&D pode fortalecer suas

    amizades, ele pode ajudar voc a ganhar confiana

    em criar e compartilhar. D&D um jogo que ensina

    voc a procurar uma soluo sagaz, compartilhar

    aquela ideia repentina para resolver um problema, e

    se esforar para imaginar o que poderia ser, em vez

    de simplesmente aceitar o que .

    Os primeiros personagens e aventuras que voc

    cria sero provavelmente uma coleo de clichs.

    Isso verdade para todo mundo, do maior dos

    Mestres na histria para todos os outros. Aceite

    essa realidade e continue a criar mais um

    personagem ou aventura, que ser melhor, e ento

    outro, que ser ainda melhor. Repita isso ao longo

    do tempo, e mais rpido que possa imaginar voc

    estar apto a criar qualquer coisa, desde a histria

    de um personagem, a um mundo pico de aventuras

    fantsticas.

    Uma vez que voc tenha essa prtica, ela ser sua

    para sempre. Incontveis escritos, artistas, e outros

    criadores conseguem retomar suas origens com

    algumas pginas de anotaes de D&D, um tanto

    de dados, e uma mesa de cozinha.

    Acima de tudo, D&D seu. A amizade que voc

    faz ao redor da mesa ser nica para voc. As

    aventuras que voc embarcar, os personagens que

    voc criar, as lembranas que guardar elas sero

    suas. D&D o seu pedacinho especial no universo,

    um lugar que voc governa livre e faz o que voc

    desejar.

    V em frente agora. Leia as regras do jogo e a

    histria dos mundos, mas sempre se lembre de que

    voc quem d vida a eles. Eles no so nada sem

    a centelha de vida que voc d a eles.

    Mike Mearls

    Maio 2014

  • INTRODUO

    O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE

    contar histrias em mundos de espadas e magia. Ele

    compartilha elementos de jogos infantis e faz de

    conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela

    imaginao. Trata-se de visualizar um grande

    castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e

    imaginar como um aventureiro de fantasia poderia

    reagir aos desafios que aquela cena apresenta.

    Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,

    a estrada d uma guinada repentina para o leste e o

    Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em

    runas mantm uma viglia silenciosa sobre a

    aproximao de vocs. Elas parecem guaritas

    abandonadas. Alm delas, um abismo se mostra e

    desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma

    ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,

    conduzindo o caminho at um portal de entrada do

    jardim do castelo. As correntes da ponte levadia

    rangem com o vento, o ao corrodo pela ferrugem

    est tensionado com seu peso. Do alto da forte

    muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as

    rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma grade

    levadia de madeira apodrecida, coberta de verde

    pelas ervas daninhas, segue dependurada no tnel

    de entrada. Alm disso, as portas do castelo esto

    abertas, e uma luz quente e abundante chega at o

    jardim.

    Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar

    as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no

    so apenas esttuas.

    Amy (jogando com Riva): A ponte levadia

    parece precria? Eu quero ver quo resistente ela .

    Eu acho que d para passar, ou que ela vai cair com

    o nosso peso?

    Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d

    estrutura s histrias, uma maneira de determinar as

    consequncias das aes dos aventureiros. Os

    jogadores rolam dados para resolver se seus ataques

    acertam ou erram, ou se seus personagens

    conseguem escalar um precipcio, se desviar do

    golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma

    outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os

    dados fazem alguns resultados mais provveis que

    outros.

    Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, voc est

    olhando para as grgulas?

    Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas

    podem ser criaturas em vez de decorao?

    Mestre: Faa um teste de Inteligncia.

    Phillip: Por acaso minha percia Investigao se

    aplica?

    Mestre: Claro!

    Phillip (rolando um d20): P! Sete.

    Mestre: Elas parecem como decorao para voc.

    E Amy, Riva est checando a ponte levadia?

    No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada

    jogador cria um aventureiro (tambm chamado de

    personagem) e se une a outros aventureiros

    (jogados por seus amigos). Trabalhando em

    conjunto, o grupo pode explorar uma escura

    masmorra, cidades em runas, castelos

    assombrados, um templo perdido nas profundezas

    de uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob

    uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem

    resolver enigmas, falar com outros personagens,

    combater monstros fantsticos e descobrir itens

    mgicos fabulosos e outros tesouros.

    Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o

    condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre

    cria aventuras para os personagens, que navegam

    por seus perigos e decidem que caminho explorar.

    O Mestre pode descrever a entrada do Castelo

    Ravenloft e os jogadores decidem o que eles

    querem que seus aventureiros faam. Eles iro

    atravessar a arriscada ponte levadia? Vo se

    amarrar a uma corda para minimizar a chance de

    algum cair se a ponte falhar? Ou vo lanar uma

    magia que pode atravess-los pelo penhasco?

    Ento o Mestre determina os resultados das aes

    dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.

    Como o Mestre pode improvisar uma reao para

    qualquer tentativa dos jogadores, D&D

    infinitamente flexvel, e cada aventura pode ser

    excitante e inesperada.

    O jogo no tem um final real. Quando se finaliza

    uma histria ou misso, outra pode comear,

    criando um arco contnuo chamado de campanha.

    Muitas pessoas que o jogam, mantm suas

    campanhas por meses ou anos, encontrando seus

    amigos a cada semana, ou mais tempo, para

    retomar a histria no ponto em que pararam. Os

    aventureiros crescem em poder medida que a

    histria avana. Cada monstro derrotado, cada

  • aventura completada, cada tesouro retomado no

    apenas se insere na histria que continua, mas

    tambm garante novas capacidades aos

    aventureiros. Esse aumento de poder refletido

    pelo nvel de um aventureiro.

    No h vencedor ou perdedor no jogo

    DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos no em

    termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos,

    o Mestre e os jogadores criam uma histria

    excitante de aventureiros ousados que enfrentam

    perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode

    ter um fim sinistro, partido em pedaos por

    monstros ferozes ou finalizado por viles nefastos.

    Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar

    por magias poderosas que so capazes de reviver

    seus companheiros cados, ou o jogador pode

    escolher criar um novo personagem para continuar

    jogando. O grupo pode no conseguir completar

    uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo

    juntos e criaram uma histria memorvel, ento

    todos ganharam.

    MUNDOS DE AVENTURA

    Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &

    DRAGONS so lugares de magia e monstros, de

    bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles

    comeam com a base em fantasia medieval e depois

    s adicionar criaturas, locais e magia para faz-los

    nicos.

    Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS

    existem em um cosmos chamado multiverso,

    conectados um ao outro por caminhos estranhos e

    misteriosos, e tambm a outros planos de

    existncia, como o Plano do Fogo Elemental e

    Profundeza Infinita do Abismo. Nesse multiverso

    existe uma variedade infinita de mundos. Muitos

    deles foram publicados como cenrios oficiais para

    jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten

    Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,

    Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura

    do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras

    centenas de milhares, criados por geraes de

    jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com

    toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu

    prprio mundo.

    Todos esses mundos compartilham

    caractersticas, mas cada um diferenciado por sua

    prpria histria e cultura, monstros e raas distintas,

    geografia fantstica, masmorras antigas e viles

    ardilosos. Algumas raas tm peculiaridades

    prprias em cada um dos mundos. Os halflings no

    cenrio de Dark Sun, por exemplo, so canibais que

    vivem nas selvas, e os elfos so nmades do

    deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so

    desconhecidas nos demais cenrios, como os

    forjados blicos, soldados criados e embebidos de

    vida para lutar na ltima Guerra. Alguns dos

    mundos so dominados por uma grande histria,

    como a Guerra da Lana que tem um papel

    principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos so

    mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse

    livro para criar personagens e jogar em qualquer

    um deles.

    Seu Mestre pode ambientar a campanha em um

    desses mundos ou em um que ele mesmo criar.

    Como h tanta diversidade entre os mundos de

    D&D, voc pode conferir com seu Mestre as regras

    da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocs e que

    iro afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre a

    autoridade sobre a campanha e o cenrio, mesmo se

    for ambientado em um mundo publicado.

    COMO USAR ESSE LIVRO

    O Livro do Jogador dividido em trs partes:

    Parte 1 sobre a criao de personagem,

    fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa

    para fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui

    informaes sobre vrias raas, classes,

    antecedentes, equipamentos e outras opes para

    personalizao do que voc pode escolher. Muitas

    das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se

    voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1

    que voc no entender, consulte o ndice do livro.

    Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,

    alm do bsico descrito nessa introduo. Essa

    parte aborda o tipo de jogadas de dados que voc

    faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas

    que seu personagem se envolve, e descreve as trs

    categorias mais gerais de atividades do jogo:

    explorao, interao e combate.

    Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da

    magia nos mundos de D&D, as regras para lanar

    magias e a seleo tpica de magias disponveis

    para um personagem ou monstro que usa magia no

    jogo.

  • COMO JOGAR

    O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra

    de acordo com os seguintes passos.

    1. O Mestre descreve o ambiente. o que

    Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros esto

    e os arredores, apresentando um escopo bsico de

    opes para eles (quantas portas os conduzem para

    fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est

    na taverna e assim por diante).

    2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.

    Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,

    dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por

    exemplo. Aventureiros diferentes tomam aes

    diferentes, um aventureiro pode procurar por um

    ba do tesouro, enquanto que um segundo examina

    um smbolo esotrico cravado na parede e um

    terceiro mantm a viglia por monstros. Os

    jogadores no tm que agir em turnos, mas o

    Mestre escuta cada jogador e decide como resolver

    suas aes.

    Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se

    um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a

    porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a

    porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a

    porta pode estar trancada, o piso pode esconder

    uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra

    circunstncia mais desafiadora para que o

    aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o

    Mestre decide o que acontece, geralmente contando

    com a jogada dos dados para determinar o resultado

    de uma ao.

    3. O Mestre narra os resultados das aes dos

    aventureiros. Descrever os resultados leva a outro

    ponto de deciso, que retorna o fluxo do jogo de

    volta para o passo 1.

    Esse padro se mantm se os aventureiros esto

    cautelosamente explorando uma runa, conversando

    com um prncipe corrupto, ou se presos em um

    combate mortal contra um poderoso drago. Em

    certas situaes, particularmente em combate, a

    ao mais bem estruturada e os jogadores (e o

    Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.

    Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e

    flexvel, adaptando s circunstncias da aventura.

    Com frequncia a ao em uma aventura se

    ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,

    contando com as descries verbais do Mestre para

    imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar

    msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar

    a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres

    fazem uso de vozes diferentes para os vrios

    aventureiros, monstros e outros personagens que

    vivem em jogo. Algumas vezes, um Mestre pode

    dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas

    para representar cada criatura envolvida na cena e

    ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um

    est.

    DADOS DO JOGO

    O jogo usa dados polidricos com diferentes

    nmeros de lados. Voc pode encontrar dados

    assim em lojas de jogos e em livrarias.

    Nestas regras, os diferentes dados so

    referenciados pela letra d seguido do nmero de

    lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um

    d6 um dado de seis faces (o dado cbico tpico

    que muitos jogos utilizam).

    O dado percentual, ou d100, funciona um pouco

    diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao rolar

    dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um

    dado (escolhido antes de rolar) fornece as dezenas,

    e o outro as unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1,

    por exemplo, o nmero final 71. Dois 0s

    representam 100. Alguns dados de dez faces so

    enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por a vai),

    facilitando a identificao entre dezenas e unidades.

    Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, e 00 e 0, tem-

    se 100.

    Quando voc precisa rolar os dados, as regras iro

    te dizer quantos dados de um determinado tipo

    sero utilizados, bem como os modificadores a

    adicionar. Por exemplo, "3d8+5" significa que voc

    deve rolar trs dados de oito faces, adicion-los, e

    somar 5 ao total.

    A mesma notao d aparece nas expresses "1d3"

    e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e

    divida o resultado pela metade (arredondando para

    cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e

    atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar.

    (Alternativamente, se o nmero tirado mais da

    metade do nmero de lados do dado, tem-se um 2).

    O D20

    A espadada de um aventureiro machuca o drago

    ou apenas rebate em suas escamas duras como

    ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante?

    Consegue um personagem atravessar a nado um rio

    em fria? Consegue um personagem evitar a

    exploso de uma bola de fogo, ou ele toma todo o

    dano da chama? Em casos como esses, quando os

  • resultados so incertos, o jogo DUNGEONS &

    DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20

    lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.

    Cada personagem e monstro no jogo tm suas

    capacidades definidas por seis atributos. Os

    atributos so Fora, Destreza, Constituio,

    Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e eles so

    tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos

    aventureiros (monstros podem ter valores to

    baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses

    atributos e os modificadores derivados deles so a

    base para quase todas as jogadas com um d20 que

    um jogador faz para um personagem ou monstro.

    Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de

    resistncia so os principais tipos de jogadas feitas

    com o d20, formando a base das regras do jogo.

    Todos os trs seguem os seguintes passos.

    1. Jogue um dado e adicione os modificadores.

    Tipicamente um modificador derivado de um dos

    seis atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de

    proficincia para refletir uma percia particular do

    personagem (veja o captulo 1 para maiores

    detalhes de cada atributo e como determinar os

    modificadores dos atributos).

    2. Aplicar bnus ou penalidades

    circunstanciais. Uma caracterstica de classe, uma

    magia, uma situao particular, ou algum outro

    efeito pode fornecer um bnus ou penalidade para

    um teste.

    3. Compare o total ao nmero alvo. Se o total

    for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de

    atributo, jogada de ataque ou teste de resistncia

    um sucesso. Caso contrrio, uma falha. O Mestre

    quem geralmente determina os nmeros alvos e

    diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou

    falha.

    O valor alvo para um teste de atributo ou teste de

    resistncia chamado de Classe de Dificuldade

    (CD). O nmero alvo para uma jogada de ataque

    chamado de Classe de Armadura (CA).

    Essa simples regra governa a resoluo da

    maioria das atividades em um jogo de D&D. O

    captulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar

    o d20 em jogo.

    VANTAGEM E DESVANTAGEM

    Algumas vezes um teste de atributo, jogada de

    ataque ou teste de resistncia modificado por uma

    situao especial chamada vantagem ou

    desvantagem. Uma vantagem reflete uma

    circunstncia positiva que envolve uma jogada de

    d20, enquanto que uma desvantagem reflete o

    oposto. Quando voc tem uma vantagem ou

    desvantagem, role um segundo d20 quando fizer a

    jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se

    voc tiver vantagem, e use o menor deles se tiver

    desvantagem. Por exemplo, se voc tem

    desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez

    disso for vantagem e voc tira os mesmos nmeros,

    voc usa o 17.

    Regras mais detalhadas para vantagem e

    desvantagem so apresentadas no captulo 7.

    O ESPECFICO BATE O GERAL

    Esse livro contm regras, especialmente nas partes

    2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,

    muitos traos raciais, caractersticas de classe,

    magias, itens mgicos, habilidades de monstros e

    outros elementos do jogo quebram as regras gerais

    de alguma forma, criando uma exceo de como o

    resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma

    regra especfica contradiz uma regra geral, a

    especfica vence.

    Excees s regras so geralmente mnimas. Por

    exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia

    com arcos longos, mas todos os elfos da floresta

    tm por causa de um trao racial. Essa

    peculiaridade cria uma pequena exceo no jogo.

    Outros exemplos de exceo s regras podem ser

    mais notveis. Por exemplo, um aventureiro no

    pode normalmente atravessar paredes, mas algumas

    magias faz isso ser possvel. Magias contam como a

    maioria das excees s regras.

    ARREDONDANDO PARA BAIXO

    H mais uma regra geral que voc precisa saber de

    incio. Sempre que voc dividir um nmero no

    jogo, arredonde o resultado para baixo se ele

    terminar em frao, mesmo que a parte da frao

    maior que a metade.

    AVENTURAS

    O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em

    um grupo de personagens embarcando em uma

    aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada

    personagem traz capacidades particulares para a

    aventura na forma de um valor de atributo e percia,

    caracterstica de classe, traos raciais,

    equipamentos e itens mgicos. Cada personagem

    diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o

  • melhor grupo de aventureiros aquele que os

    personagens so completamente diferentes de seus

    companheiros. Os aventureiros devem cooperar

    para completar a aventura com sucesso.

    A aventura o corao do jogo, uma histria com

    um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode

    ser criada pelo Mestre ou comprada pronta,

    distorcida e modificada para se adequar s

    necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que

    seja o caso, uma aventura apresenta um cenrio

    fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um

    castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma

    cidade abarrotada. Ela apresenta uma rica escalao

    de personagens: os aventureiros criados e jogados

    pelos outros jogadores na mesa, bem como

    personagens do mestre (PdM). Esses personagens

    podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados,

    ou apenas personagens extras na histria de uma

    aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cuja

    agenda direciona muitas das aes da aventura.

    Ao longo de suas aventuras, os personagens

    encontram uma variedade de criaturas, objetos e

    situaes que eles tm que lidar de alguma maneira.

    Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas

    fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro

    em combate. Em outras vezes, os aventureiros

    dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos

    mgicos) com um objetivo em mente. com

    frequncia, os aventureiros passam o tempo

    tentando resolver algum enigma, vencer um

    obstculo, encontrar algo escondido, ou resolver

    uma situao do momento. Enquanto isso, os

    aventureiros exploram o mundo, tomando decises

    sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir.

    Aventuras variam em tamanho e complexidade.

    Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns

    desafios, e pode tomar apenas uma sesso de jogo

    para se completar. Uma aventura longa pode

    envolver centenas de combates, interaes e outros

    desafios, e durar dzias de sesses a serem jogadas,

    se estendendo por semanas ou meses em tempo

    real. Geralmente, o final de uma aventura

    marcado pelos aventureiros voltando para a

    civilizao para descansar e curtir os esplios de

    seu trabalho.

    Mas isso no o fim da histria. Voc pode

    pensar que uma aventura apenas um episdio de

    uma srie de TV, feita de mltiplas cenas

    excitantes. Uma campanha toda a srie, um

    conjunto de aventuras em sequncia, com um grupo

    consistente de aventureiros seguindo a narrativa do

    comeo ao fim.

    OS TRS PILARES DA AVENTURA

    Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que

    seus jogadores imaginarem, e pode ser ainda mais

    fcil descrever suas aes em trs grandes

    categorias: explorao, interao e combate.

    Explorao inclui os movimentos dos

    aventureiros pelo mundo, como suas interaes

    com objetos e situaes que pedem sua ateno. A

    explorao um momento de troca entre os

    jogadores, voc diz o que quer que seu personagem

    faa e o Mestre diz o que acontece como resultado

    daquela ao. Em uma viso ampla, isso pode

    envolver os personagens gastando um dia para a

    travessia de morro acidentado ou uma hora, ao

    atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra

    tica, pode significar um personagem puxando uma

    alavanca em uma masmorra para ver o que

    acontece.

    Interao caracteriza os aventureiros dialogando

    com algum (ou alguma coisa). Pode significar a

    exigncia da entrada secreta do lar kobold por um

    batedor capturado, obtendo informaes de um

    prisioneiro resgatado, clamando misericrdia para

    um chefe orc, ou persuadindo um espelho mgico

    tagarela a mostrar a localizao distante para os

    aventureiros.

    As regras dos captulos 7 e 8 suportam

    explorao e interao, bem como vrias

    caractersticas de classes no captulo 3 e traos de

    personalidade no captulo 4.

    Combate, o foco do captulo 9, envolve

    personagens e outras criaturas brandindo armas,

    lanando magias, movimentando-se taticamente e

    por a vai, todos em um esforo para derrotar seus

    inimigos, seja por morte de cada um deles, fazendo-

    os refns, ou forando uma debandada. Combate

    o elemento mais estruturado em uma sesso de

    D&D, com criaturas usando turnos para ter certeza

    que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no

    contexto de uma luta em um campo de batalha, so

    muitas oportunidades para os aventureiros tentarem

    acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo

    sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao

    puxar uma alavanca misteriosa), e interagir com

    outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e

    grupos neutros.

  • AS MARAVILHAS DA MAGIA

    Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo

    mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia

    aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e

    o foco dos captulos 10 e 11.

    Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,

    praticantes de magia so raros, diferenciados do

    povo por seus talentos extraordinrios. O povo

    comum pode at ver evidncia de magia no dia a

    dia, mas geralmente pequena, como monstros

    fantsticos, uma prece pedida e visivelmente

    atendida, um mago caminhando nas ruas com um

    escudo animado como guarda-costas e por a vai.

    Para aventureiros, no entanto, magia a chave

    para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos

    clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente

    sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante

    suporte mgico dos bardos e clrigos, os

    combatentes poderiam ser sobrepujados por

    oponentes poderosos. Sem o puro e flexvel poder

    mgico dos magos e druidas, cada ameaa seria dez

    vezes pior.

    Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.

    Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes

    de lanadores de magia que so muito empenhados

    em us-las para algum fim doentio. O lder de um

    culto busca despertar um deus adormecido sob o

    mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para

    magicamente drenar o vigor de suas vtimas, uma

    mago louco trabalha para dar vida a um exrcito de

    autmatos, um drago comea um ritual mstico

    para se elevar a deus da destruio. Essas so

    algumas das ameaas mgicas que os aventureiros

    podem enfrentar. Com sua prpria magia, na forma

    lanada e em itens mgicos, os aventureiros podem

    prevalecer!

  • PARTE 1 CRIAO DE PERSONAGEM

  • CAPTULO 1:

    PERSONAGENS PASSO-A-PASSO

    O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA

    aventura em DUNGEONS & DRAGONS

    imaginar e criar um personagem para voc. O

    personagem uma combinao de estatsticas de

    jogo, ganchos de interpretao e imaginao. Voc

    escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma

    classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm

    inventa a personalidade, a aparncia e os

    antecedentes do personagem. Depois de concludo,

    o personagem serve como representante de voc no

    jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS &

    DRAGONS.

    Antes de mergulhar no passo 1, abaixo, pense

    sobre o tipo de aventureiro com o qual ele quer

    jogar. Ele pode ser um guerreiro corajoso, um

    ladino furtivo, um clrigo fervoroso, ou um mago

    extravagante. Ou voc pode estar mais interessado

    em um personagem nada convencional, como um

    ladino vigoroso que gosta de combate corpo a

    corpo, ou um atirador de elite que liquida seus

    inimigos distncia. Se voc gosta de histrias de

    fantasia com anes e elfos, voc pode construir um

    personagem de uma dessas raas. Se voc quer que

    seu personagem seja o aventureiro mais resistente

    na mesa de jogo, ele pode considerar usar a classe

    guerreiro. Se voc no sabe por onde comear, ele

    pode dar uma olhada nas ilustraes deste livro

    para ver o que desperta seu interesse.

    Uma vez que voc tiver um personagem em

    mente, siga estes passos em ordem e tome as

    decises que refletem seu desejo. A concepo do

    personagem pode evoluir a cada escolha que voc

    realizar. O importante que voc venha para a

    mesa com um personagem que o anime a jogar.

    Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de

    personagem para se referir a tudo aquilo que voc

    utiliza para controlar seu personagem, desde uma

    ficha de personagem formal (como aquela que se

    encontra no fim deste livro), alguma forma de

    registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha

    de personagem oficial de D&D um bom lugar

    para comear, at que voc saiba quais as

    informaes que ele precisa e como us-las durante

    o jogo.

    CONSTRUINDO BRUENOR

    Cada passo do processo de criao de personagens

    inclui um exemplo deste passo, com um jogador

    chamado Bob, construindo seu personagem, o ano

    Bruenor.

    1. ESCOLHA UMA RAA

    Cada personagem pertence a uma raa, uma das

    muitas espcies humanoides inteligentes do mundo

    de D&D. A raa mais comum entre os personagens

    dos jogadores so anes, elfos, halflings e

    humanos. Algumas raas tambm tm sub-raas,

    como o ano da montanha ou o elfo da floresta. O

    captulo 2 fornece mais informaes sobre essas

    raas, bem como aquelas menos presentes, como

    draconato, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e

    tieflings.

    A raa que voc escolher contribui para a

    identidade de seu personagem de uma forma

    importante, estabelecendo sua aparncia geral e os

    talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de

    seus ancestrais. A raa de um personagem garante

    certos traos raciais, tais como sentidos especiais,

    proficincia com certas armas ou ferramentas, a

    proficincia em uma ou mais percias, ou a

    capacidade de usar magias menores. Estes traos s

    vezes se encaixam com certas classes (veja o passo

    2). Por exemplo, os traos raciais dos halflings ps-

    leves tornam-os ladinos excepcionais e os altos

    elfos tendem a ser magos poderosos. s vezes,

    jogar contra essa tendncia tambm pode ser

    divertido. Halflings paladinos e anes da montanha

    magos podem ser personagens incomuns, mas

    memorveis.

    A raa tambm aumenta um ou mais valores de

    atributo, que voc determina no passo 3. Voc deve

    anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los

    mais tarde.

    Voc deve registrar os traos concedidos por sua

    raa na sua ficha de personagem. Lembrando-se de

    anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento

    base tambm.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1

    Bob est sentado para criar seu personagem. Ele

    decidiu que um rude ano das montanhas se

    encaixa bem no personagem que ele quer para

    jogar. Ele observa todos os traos raciais dos anes

    em sua ficha de personagem, incluindo o

    deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que ele

    conhece: Comum e Ano.

  • 2. ESCOLHA UMA CLASSE

    Todo aventureiro membro de uma classe. A classe

    descreve amplamente a vocao de um

    personagem, quais aptides especiais ele possui, e

    as tticas mais comuns que ele emprega ao explorar

    uma masmorra, lutar contra monstros, ou a realizar

    uma negociao tensa. As classes de personagem

    so descritas no captulo 3.

    Um personagem recebe uma srie de benefcios a

    partir de sua escolha de classe. Muitos desses

    benefcios so caractersticas de classe - um

    conjunto de habilidades (inclusive de lanar

    magias) que torna um personagem diferente dos

    membros de outras classes. Um personagem

    tambm ganha uma srie de proficincias:

    armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,

    algumas vezes, ferramentas. As proficincias

    definem muitas das coisas que o personagem pode

    fazer muito bem, desde o uso de certas armas at a

    maneira de contar uma mentira muito convincente.

    Voc deve anotar na ficha de personagem todas

    as caractersticas que sua classe lhe proporciona no

    1 nvel.

    CRIAO RPIDA

    Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma

    seo que oferece sugestes para a criao rpida

    de um personagem daquela classe, incluindo como

    distribuir os atributos mais altos, escolher um

    antecedente compatvel com ela, e suas magias

    iniciais.

    NVEL

    Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e

    avana de nvel ganhando pontos de experincia

    (XP). Um personagem de 1 nvel inexperiente no

    mundo de aventuras, embora ele possa ter sido um

    soldado ou pirata e feito coisas perigosas

    anteriormente.

    Comear no 1 nvel marca a entrada do

    personagem em uma vida de aventuras. Se voc j

    est familiarizado com o jogo, ou est entrando em

    uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode

    decidir que voc comece em um nvel superior,

    pressupondo que o personagem j tenha

    sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

    Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de

    personagem. Se voc partir de um nvel mais alto,

    ele deve anotar os elementos adicionais de sua

    classe alm do 1 nvel. Registre tambm seus

    pontos de experincia. Um personagem de 1 nvel

    tem 0 XP. Um personagem de nvel superior

    geralmente comea com a quantidade mnima de

    XP necessria para chegar quele nvel (veja "Alm

    do 1 Nvel" mais adiante neste captulo).

    PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA

    Os pontos de vida de um personagem definem o

    quo resistente ele em combate e em outras

    situaes perigosas. Os pontos de vida so

    determinados pelo Dado de Vida.

    RESUMO DOS ATRIBUTOS

    Fora

    Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico

    Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino

    Aprimoramentos raciais:

    Ano da montanha (+2) Meio-orc (+2)

    Draconato (+2) Humano (+1)

    Destreza

    Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio

    Importante para: Ladino

    Aprimoramentos raciais:

    Elfo (+2) Humano (+1)

    Halfling robusto (+1)

    Constituio

    Caractersticas: Sade, vigor, fora vital

    Importante para: Todos

    Aprimoramentos raciais:

    Ano (+2) Humano (+1)

    Halfling robusto (+1)

    Inteligncia

    Caractersticas: Acuidade mental, recordar

    informaes, percia analtica

    Importante para: Mago

    Aprimoramentos raciais:

    Alto elfo (+1) Humano (+1)

    Sabedoria

    Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia

    Importante para: Clrigo, druida

    Aprimoramentos raciais:

    Ano da colina (+1) Humano (+1)

    Elfo da floresta (+1)

    Carisma

    Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana

    Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo

    Aprimoramentos raciais:

    Meio-elfo (+2) Draconato (+1)

    Drow (+1) Humano (+1)

    Hafling ps-leves (+1) Tiefling (+2)

  • No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida,

    e o tipo de dado determinado por sua classe. O

    personagem comea com uma quantidade de pontos

    de vida iguais jogada mais elevada possvel para

    aquele dado, tal como indicado na descrio da

    classe (Voc tambm adiciona seu modificador de

    Constituio, que ser determinado no passo 3).

    Esse ser o seu valor de pontos de vida mximo.

    Voc deve anotar os pontos de vida do seu

    personagem em sua ficha de personagem. Voc

    tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida de

    seu personagem e o nmero de Dados de Vida que

    ele possui. Depois de um descanso, voc pode

    gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida

    (ver "Descanso", no captulo 8).

    BNUS DE PROFICINCIA

    A tabela que aparece na descrio da classe mostra

    o bnus de proficincia, que de +2 para um

    personagem de 1 nvel. O bnus de proficincia se

    aplica a muitos dos nmeros que voc vai anotar

    em sua ficha de personagem:

    Jogadas de ataque com armas em que o

    personagem proficiente

    Jogadas de ataque com magias que o personagem

    lana

    Testes de Atributo com percias em que o

    personagem proficiente

    Testes de Atributo com ferramentas que o

    personagem proficiente

    Testes de Resistncia que o personagem

    proficiente

    CD dos testes de resistncia das magias que o

    personagem pode lanar (explicado em cada classe

    que lana magias)

    A classe determina as proficincias com armas, as

    proficincias em teste de resistncia, e algumas das

    proficincias em percias e ferramentas (atributos

    so descritos no captulo 7 e ferramentas no

    captulo 5). Os antecedentes de um personagem

    concedem proficincias adicionais em percias e

    ferramentas, e algumas raas concedem mais

    proficincias. Voc deve certificar-se de anotar

    todas essas proficincias, bem como seu bnus de

    proficincia, na sua ficha de personagem.

    O bnus de proficincia no pode ser adicionado

    mais de uma vez a uma nica jogada de dado ou

    outro nmero. Ocasionalmente, o bnus de

    proficincia pode ser modificado (o dobro ou

    metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma

    circunstncia sugere que o bnus de proficincia se

    aplica mais de uma vez para a mesma jogada, ou

    que ele deve ser multiplicado mais de uma vez,

    voc, no entanto, adiciona-o apenas uma vez,

    multiplica-o apenas uma vez, e o reduz pela metade

    apenas uma vez.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2

    Bob imagina Bruenor investindo para uma batalha

    com um machado, e um dos chifres de seu

    capacete, quebrado. Ele cria Bruenor como um

    guerreiro e anota as proficincias de classe do

    guerreiro de 1 nvel em sua ficha de personagem.

    Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1

    Dado de Vida - o d10 - e comea com pontos de

    vida iguais a 10+seu modificador de Constituio.

    Bob toma nota disto e vai anotar o valor final

    depois que determinar a Constituio de Bruenor

    (passo 3). Bob tambm anota o bnus de

    proficincia para um personagem de 1 nvel, que

    de +2.

    3. DETERMINE OS

    VALORES DE ATRIBUTO

    Muito do que o personagem faz no jogo depende de

    seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,

    Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo

    possui uma pontuao e que deve ser anotada na

    sua ficha de personagem.

    Os seis atributos e sua utilizao no jogo so

    descritas no captulo 7. A tabela Resumo dos

    Valores de Atributo fornece uma referncia rpida

    sobre quais qualidades so medidas por cada

    atributo, quais raas aumentam certos atributos e

    quais classes consideram certo atributo

    particularmente importante.

    Voc gera os seis valores de atributo do

    personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro

    dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs

    resultados mais altos. Voc deve repetir este

    processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis

    nmeros no final das jogadas. Se preferir

    economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso

    determinar seus valores de atributo, voc pode usar

    os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

    Agora voc deve atribuir cada um dos seis

    nmeros jogados para cada um dos seis atributos de

    seu personagem: Fora, Destreza, Constituio,

  • Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois, voc

    deve fazer as alteraes de seus valores de atributo,

    como resultado de sua escolha racial (raa e sub-

    raa, quando houver).

    Depois de atribuir os valores de atributos, voc

    deve determinar seus modificadores de atributo

    usando a tabela Valores de Atributos e

    Modificadores. Para determinar um modificador de

    atributo sem consultar a tabela, voc deve subtrair

    10 do valor de atributo e, em seguida, dividir o

    resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os

    modificadores ao lado de cada uma das pontuaes.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3

    Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15,

    14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por

    ele ser um guerreiro, ele coloca o maior nmero,

    15, em fora. Seu prximo atributo mais alto, 14,

    vai para a Constituio. Bruenor pode ser um

    guerreiro ousado, mas Bob decide que quer que o

    ano seja mais velho, mais sbio e um bom lder,

    ento ele coloca pontuaes decentes em sabedoria

    e carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais

    (aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor

    em 2), os valores e modificadores de atributos de

    Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10

    (+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1),

    Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).

    Bob preenche os pontos de vida finais de

    Bruenor: 10 + modificador de Constituio (+3 para

    Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos

    de vida.

    VARIANTE:

    PERSONALIZAR VALORES DE ATRIBUTO

    A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante

    para determinar seus valores de atributo. O mtodo

    descrito aqui permite que voc crie um personagem

    com um conjunto de valores de atributos escolhido

    individualmente.

    Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores

    de atributos. O custo de cada valor de atributo

    mostrado na tabela Custo de Pontos de Valores de

    Atributos. Por exemplo, um valor 14 custa 7

    pontos. Usando este mtodo, 15 ser o valor de

    atributo mais alto que voc pode conseguir

    inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais.

    Voc no pode iniciar com um atributo menor que

    8.

    CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS

    Valor Custo Valor Custo

    8 0 12 4

    9 1 13 5

    10 2 14 7

    11 3 15 9

    Este mtodo de determinar os valores de atributo

    permite a criao de um conjunto de trs nmeros

    elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um

    conjunto de nmeros acima da mdia e quase iguais

    (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de

    nmeros entre esses extremos.

    ATRIBUTOS E MODIFICADORES

    Valor Modificador Valor Modificador

    1 -5 16-17 +3

    2-3 -4 18-19 +4

    4-5 -3 20-21 +5

    6-7 -2 22-23 +6

    8-9 -1 24-25 +7

    10-11 0 26-27 +8

    12-13 +1 28-29 +9

    14-15 +2 30 +10

    4. DESCREVA O PERSONAGEM

    Depois de conhecer os aspectos de jogo bsicos de

    seu personagem, hora de voc transform-lo em

    uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.

    Voc deve gastar alguns minutos pensando sobre

    como o personagem se parece e como ele se

    comporta, em termos gerais.

    Usando as informaes do captulo 4, voc pode

    detalhar a aparncia fsica e os traos de

    personalidade de seu personagem. Voc deve

    escolher a tendncia (a bssola moral que orienta

    suas decises) de seu personagem e seus ideais. O

    captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas mais

    queridas do personagem, chamadas de vnculos, e

    as fraquezas que um dia podero min-lo.

    Os antecedentes do personagem descrevem de

    onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar

    dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer

    antecedentes adicionais alm dos includos no

    captulo 4, e pode estar disposto a trabalhar com

    voc para criar um antecedente que mais se ajuste

    ao seu conceito de personagem.

    Um antecedente d ao personagem uma

    caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e

    proficincia em duas percias, e pode tambm

  • proporcionar outros idiomas ou proficincia com

    certos tipos de ferramentas. Voc deve anotar estas

    informaes, juntamente com a personalidade que

    desenvolveu para o personagem na sua ficha de

    personagem.

    ATRIBUTOS DO PERSONAGEM

    Voc deve levar em conta os valores de atributo e a

    raa de seu personagem para criar sua aparncia e

    personalidade. Um personagem muito forte, com

    baixa Inteligncia deve pensar e se comportar de

    forma muito diferente de um personagem muito

    inteligente e com pouca Fora.

    Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente

    corresponde com um corpo musculoso ou atltico,

    enquanto um personagem com um baixo valor de

    Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco.

    Um personagem com Destreza alta

    provavelmente gil e esbelto, enquanto um

    personagem com Destreza baixa pode ser tanto

    desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos

    grossos.

    Um personagem com Constituio alta

    geralmente parece saudvel, com os olhos

    brilhantes e energia abundante. Um personagem

    com baixa Constituio pode estar sempre

    adoentado ou fragilizado.

    Um personagem com Inteligncia alta pode ser

    altamente curioso e estudioso, enquanto um

    personagem com Inteligncia baixa pode falar de

    maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.

    Um personagem com Sabedoria alta tem bom

    senso, empatia e uma conscincia geral do que est

    acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria

    pode ser distrado, imprudente ou esquecido.

    Um personagem com Carisma alto exala

    confiana, que normalmente misturado com uma

    presena graciosa ou intimidante. Um personagem

    com um Carisma baixo pode parecer bronco,

    desarticulado ou tmido.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

    Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:

    seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e

    sua tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e

    Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel,

    e sua baixa Inteligncia sugere um grau de

    esquecimento.

    Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem

    nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal

    quando ele era muito jovem. Ele cresceu

    trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do

    Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um

    destino heroico - reivindicar sua terra natal - assim

    Bob escolhe o antecedente heri do povo para seu

    ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica

    especial que esse antecedente concede.

    Bob tem uma imagem bastante clara da

    personalidade de Bruenor em mente, ento ele

    ignora os traos de personalidade sugeridos no

    antecedente de heri do povo, observando que

    algumas vezes Bruenor um ano carinhoso,

    sensvel, que realmente ama seus amigos e aliados,

    mas ele esconde esse corao mole atrs de um

    comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal

    de justia a partir da lista em seu antecedente,

    observando que Bruenor acredita que ningum est

    acima da lei.

    Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor

    bvio: ele aspira recuperar algum dia o Salo de

    Mithral, sua terra natal, do domnio do drago das

    sombras que expulsou os anes de l. Sua fraqueza

    est ligada ao seu carinho, sua natureza sensvel -

    ele tem uma fraqueza por rfos e as almas

    desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,

    mesmo quando ela no pode ser garantida.

    5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO

    A classe e os antecedentes determinam o

    equipamento inicial do personagem, incluindo

    armas, armaduras e outros equipamentos de

    aventura. Voc deve anotar estes equipamentos em

    sua ficha de personagem. Todos esses itens so

    detalhados no captulo 5.

    Em vez de tomar o equipamento fornecido pela

    classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu

    equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas

    de ouro (po) para gastar baseado em sua classe,

    como mostrado no captulo 5. Extensas listas de

    equipamentos, com preos, tambm esto nesse

    captulo. Se desejar, voc tambm pode ter uma

    bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela de

    bugigangas no final do captulo 5).

    O valor do atributo Fora limita a quantidade de

    equipamento que o personagem pode transportar.

    Voc deve tentar no comprar o equipamento com

    um peso total (em quilos) superior a 7,5 vezes seu

    valor de Fora. O captulo 7 tem mais informaes

    sobre a capacidade de carga.

  • CLASSE DE ARMADURA

    A sua Classe de Armadura (CA) representa quo

    bem o personagem evita ser ferido em combate.

    Algumas coisas contribuem para sua CA, como a

    armadura, o escudo e o modificador de Destreza.

    No entanto, nem todos os personagens podem usar

    armaduras e escudos.

    Sem armadura e escudo, a CA de um personagem

    igual a 10 + o modificador de Destreza. Se o

    personagem usa uma armadura, carrega um escudo,

    ou ambos, calcule a CA usando as regras do

    captulo 5. Voc deve anotar sua CA na sua ficha

    de personagem.

    O personagem precisa ser proficiente com

    armaduras e escudos para vesti-los e us-los de

    forma eficaz, e a proficincia em armaduras e

    escudos determinada pela classe. Existem

    desvantagens em usar armaduras ou escudos se o

    personagem no tiver a proficincia necessria,

    conforme explicado no captulo 5.

    Algumas magias e caractersticas de classe

    fornecem uma maneira diferente de calcular a CA.

    Se o personagem tem vrios recursos que lhe do

    diferentes formas de calcular a CA, ele escolhe qual

    usar.

    ARMAS

    Para cada arma que o personagem portar, voc deve

    calcular o modificador que ele ir usar quando

    atacar ou causar dano com ela.

    Quando voc realizar uma jogada de ataque com

    uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus

    de proficincia (somente se ele possuir proficincia

    com a arma) e o modificador de atributo

    apropriado.

    Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa

    seu modificador de Fora para jogadas de ataque e

    dano. Quando a arma possuir a propriedade

    acuidade, como uma rapieira, voc pode usar seu

    modificador de Destreza ao invs disso.

    Para ataques com armas distncia, voc usa

    seu modificador de Destreza para jogadas de ataque

    e dano. Quando a arma possuir a propriedade

    arremesso, como uma machadinha, voc pode usar

    seu modificador de Fora ao invs disso.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5

    Bob anota o equipamento inicial proveniente da

    classe de guerreiro e do antecedente de heri do

    povo. Seu equipamento inicial inclui uma cota de

    malha e um escudo, que se combinam para deixar

    Bruenor com uma Classe de Armadura de 18.

    Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um

    machado de batalha e duas machadinhas. Seu

    machado de batalha uma arma corpo a corpo,

    assim Bruenor usa seu modificador de Fora para

    as jogadas de ataque e de dano. Seu bnus de

    ataque o seu modificador de Fora (+3) alm de

    seu bnus de proficincia (+2), resultando em um

    total de +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos

    de dano cortante e Bruenor adiciona seu

    modificador de Fora ao dano quando ele ataca,

    resultando em 1d8+3 de dano cortante. Quando

    arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo

    bnus de ataque (machadinhas, como armas de

    arremesso, usam a Fora para ataques e danos

    distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano cortante

    quando acerta.

    6. RENA UM GRUPO

    A maioria dos personagens de D&D no trabalha

    sozinho. Cada personagem desempenha um papel

    dentro de um grupo, um grupo de aventureiros

    trabalha em conjunto com um objetivo comum.

    Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito

    as chances de um grupo sobreviver a muitos

    perigos nos mundos de DUNGEONS &

    DRAGONS. Voc deve interagir com os outros

    jogadores e com o Mestre para decidir o que seus

    personagens sabem uns dos outros, como eles se

    conheceram e que tipos de misses o grupo pode

    realizar juntos.

    ALM DO 1 NVEL

    medida que um personagem se aventura pelo

    mundo e supera desafios, ele adquire experincia,

    que representada por pontos de experincia. Um

    personagem que atinja um determinado nmero de

    pontos de experincia aprimora suas capacidades.

    Este avano chamado de ganhar um nvel ou subir

    de nvel.

    Quando um personagem ganha um nvel, sua

    classe muitas vezes lhe concede caractersticas

    adicionais, conforme detalhado na descrio da

    classe. Algumas dessas caractersticas permite que

    voc aprimore seus valores de atributo, seja

    aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou

    aumentando um nico valor de atributo em 2. Voc

    no pode aumentar um valor de atributo acima de

  • 20. Alm disso, o bnus de proficincia do

    personagem aumenta em determinados nveis.

    Cada vez que voc ganha um nvel, ele ganha 1

    Dado de Vida adicional. Voc deve rolar este Dado

    de Vida e adicionar seu modificador de

    Constituio ao resultado, adicionando-o ao seu

    mximo de pontos de vida. Alternativamente, voc

    pode usar o valor fixo indicado pela sua classe, que

    o resultado mdio da rolagem de dado

    (arredondado para cima).

    Quando o modificador de Constituio do

    personagem aumentar em 1, os pontos de vida

    mximos do personagem aumentam em 1 ponto

    para cada nvel que ele tenha atingido. Por

    exemplo, quando Bruenor atingir o 8 nvel de

    guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio de

    17 para 18, o que aumenta seu modificador de

    Constituio de +3 para +4. Em seguida, seu

    mximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos.

    A tabela Avano de Personagem mostra a

    quantidade de XP que voc precisa para avanar

    seus nveis do 1 ao 20, e o bnus de proficincia

    para personagens desses nveis. Consulte as

    informaes da descrio das classes de

    personagem para ver quais as outras melhorias que

    seu personagem adquire a cada nvel.

    ESTGIOS DE JOGO

    A rea sombreada na tabela de Avano de

    Personagem mostra os quatro estgios de jogo. Os

    estgios no possuem quaisquer regras associados a

    eles. Eles so uma descrio geral de como a

    experincia de jogo muda a medida que os

    personagens ganham nveis.

    No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens

    so efetivamente aventureiros aprendizes. Eles

    esto estudando sobre as peculiaridades que os

    definem como membros de uma classe em

    particular, incluindo as principais escolhas que

    identificam suas caractersticas de classe na medida

    em que elas avanam (como a Tradio Arcana do

    mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As

    ameaas que eles enfrentam so relativamente

    menores, geralmente representando perigo para

    chcaras locais ou aldeias.

    No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens

    j seguem em frente por conta prpria. Muitos

    lanadores de magias ganham acesso ao 3 nvel de

    magia no incio deste estgio, alcanando um novo

    limiar de poder mgico com magias como bola de

    fogo e relmpago. Neste nvel, muitas classes que

    utilizam armas adquirem a capacidade de realizar

    mais de um ataque por rodada. Os personagens

    desse estgio tornaram-se importantes, enfrentando

    perigos que ameaam cidades e reinos.

    No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens

    alcanaram um nvel de poder tal que os coloca

    bem acima do povo comum e os torna especiais, at

    mesmo entre outros aventureiros. No 11 nvel,

    muitos lanadores de magia passam a ter acesso a

    magias de 6 nvel, algumas das quais criam efeitos

    antes impossveis de alcanar para personagens dos

    jogadores. Outros personagens ganham benefcios

    que os permite realizar mais ataques ou fazer

    manobras impressionantes com tais ataques. Esses

    aventureiros poderosos muitas vezes confrontam

    ameaas em regies e continentes inteiros.

    No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens

    atingem o auge de seus benefcios de classe,

    tornando-se arqutipos heroicos (ou vis) por seus

    prprios mritos. O destino do mundo ou at

    mesmo a ordem fundamental do multiverso pode

    estar em jogo durante suas aventuras.

    AVANO DE PERSONAGENS

    XP Nvel Proficincia

    0 1 +2

    300 2 +2

    900 3 +2

    2.700 4 +2

    6.500 5 +3

    14.000 6 +3

    23.000 7 +3

    34.000 8 +3

    48.000 9 +4

    64.000 10 +4

    85.000 11 +4

    100.000 12 +4

    120.000 13 +5

    140.000 14 +5

    165.000 15 +5

    195.000 16 +5

    225.000 17 +6

    265.000 18 +6

    305.000 19 +6

    355.000 20 +6

  • CAPTULO 2: RAAS

    UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS

    mundos de DUNGEONS & DRAGONS - guas

    Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at

    mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas -

    sobrecarrega os sentidos. Vozes murmuram em

    inmeros idiomas. Os cheiros de comida de dzias

    de cozinhas se misturam com os odores de ruas

    tumultuadas e da falta de saneamento. Edifcios em

    uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as

    diversas origens de seus habitantes.

    E os prprios habitantes - pessoas de diferentes

    tamanhos, formas e cores, vestidos com um

    espectro deslumbrante de estilos e tons -

    representam muitas raas diferentes, desde os

    diminutos halflings e os robustos anes, at os

    majestosamente belos elfos, misturando-se entre

    uma grande variedade de etnias humanas.

    Espalhados entre os membros destas raas mais

    comuns existem verdadeiras espcies exticas: um

    poderoso draconato, abrindo caminho entre a

    multido, e um tiefling astuto espreita nas

    sombras, com malcia em seus olhos. Um grupo de

    gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo

    de madeira inteligente que se move por conta

    prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham

    ao lado de humanos, sem pertencer totalmente

    raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe

    da luz do sol, um solitrio drow - um fugitivo da

    profunda extenso do Subterrneo - tenta ganhar a

    vida em um mundo que teme a sua espcie.

    A ESCOLHA DE UMA RAA

    Os humanos so a raa mais comum no mundo de

    D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de

    anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies

    fantsticas. Um personagem do jogador pertence a

    um desses povos.

    Nem toda raa inteligente do multiverso

    apropriada para ser um aventureiro a ser controlado

    por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos

    so as raas mais comuns em um grupo de

    aventureiros tpico. Outras raas e sub-raas so

    menos comuns entre os aventureiros.

    A escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes

    de um personagem. Estabelece qualidades

    fundamentais que existem ao longo da carreira de

    aventuras do personagem. Ao tomar essa deciso, o

    jogador deve ter em mente com que tipo de

    personagem ele quer jogar. Por exemplo, um

    halfling pode ser uma boa escolha para um ladino

    furtivo, um ano faz um guerreiro resistente, e um

    elfo pode ser um mestre da magia arcana.

    A raa de um personagem no s afeta seus

    valores de atributo e traos raciais, mas tambm

    fornece as pistas para a construo da histria do

    personagem. A descrio de cada raa nesse

    captulo inclui informaes para ajudar voc a

    interpret-la como um personagem, incluindo sua

    personalidade, aparncia fsica, caractersticas da

    sociedade e as tendncias mais comuns entre as

    raas. Esses detalhes so sugestes para ajudar voc

    a pensar sobre seu personagem. Os aventureiros

    podem divergir bastante dos padres da raa. Vale a

    pena considerar o porqu seu personagem

    diferente, como uma maneira de ajudar a escolher

    os antecedentes e os traos da personalidade de seu

    personagem.

    TRAOS RACIAIS

    A descrio de cada raa inclui traos raciais que

    so comuns aos membros dessa raa. As seguintes

    entradas apresentam os traos da maioria das raas.

    APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO

    Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo

    de um personagem.

    IDADE

    O valor de idade mostra com quantos anos um

    membro da raa considerado adulto, bem como

    sua expectativa de vida. Essa informao pode

    ajudar voc a decidir com quantos anos de idade

    seu personagem iniciar o jogo. Voc pode escolher

    qualquer idade para seu personagem, o que pode

    explicar alguns de seus valores de atributo. Por

    exemplo, se voc interpretar um personagem muito

    jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um

    valor de Fora ou Constituio particularmente

    baixo, enquanto que a idade avanada pode explicar

    um alto valor de Inteligncia ou Sabedoria.

    TENDNCIA

    A maioria das raas tem predisposio para certas

    tendncias, descritas nesse tpico na descrio da

    raa. Este padro no obrigatrio para o

    personagem que voc jogar, mas considerar qual o

    motivo de seu ano ser catico, em desacordo com

  • a sociedade an que leal, por exemplo, pode

    ajuda-lo a definir melhor seu personagem.

    DESLOCAMENTO

    O deslocamento de um personagem determina quo

    longe ele pode se mover quando viajar (captulo 8)

    ou em combate (captulo 9).

    IDIOMAS

    Em virtude da raa, um personagem pode falar, ler

    e escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a

    maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D.

    SUB-RAAS

    Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de

    uma sub-raa tm os traos da raa parente em

    adio queles especificados para a sua sub-raa.

    As relaes entre as sub-raas variam

    significativamente de raa para raa e de um mundo

    para outro. No cenrio de campanha Dragonlance,

    por exemplo, os anes da montanha e os anes da

    colina vivem juntos como diferentes cls do mesmo

    povo, mas em Forgotten Realms eles vivem

    distantes em reinos separados e chamam a si

    mesmos de anes do escudo e anes dourados,

    respectivamente.

    ANO

    "EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O

    tom spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo

    de Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,

    desconsiderando o fato de que o pesado monstro

    jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo

    desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes

    quebrado do ano - bem como sua barba vermelha,

    raiada de branco, mas ainda cor de fogo - surgiu

    como uma grata viso para Drizzt. "Eu sabia que

    ia te encontrar encrencado se sasse pra te

    procurar!"

    R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

    Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos

    nas razes das montanhas, o eco de picaretas e

    martelos nas minas profundas e nas forjas em

    chamas, um compromisso com o cl e a tradio, e

    um dio ardente de goblins e orcs - essas linhas

    comuns unem todos os anes.

    BAIXOS E ROBUSTOS

    Audazes e resistentes, os anes so conhecidos

    como hbeis guerreiros, mineiros e trabalhadores

    em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50

    metros de altura, os anes so to largos e

    compactos que podem pesar tanto quanto um

    humano 60 cm a mais alto. Sua coragem e

    resistncia compete facilmente com qualquer povo

    mais alto.

    A pele dos anes varia do marrom escuro a um

    matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons

    mais comuns so o castanho claro ou bronzeado,

    como certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de

    estilo simples, geralmente negro, cinzento ou

    castanho, embora anes mais plidos

    frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes

    machos valorizam altamente suas barbas e

    preparam-nas com cuidado.

    LONGAS MEMRIAS, LONGOS RANCORES

    Anes podem viver mais de 400 anos, ento os

    anes mais antigos ainda vivos muitas vezes

    lembram-se de um mundo muito diferente. Por

    exemplo, alguns dos anes mais antigos que vivem

    na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)

    lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os

    orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um

    exlio que durou mais de 250 anos. Essa

    longevidade concede aos anes uma perspectiva

  • sobre o mundo que falta s raas de menor

    longevidade, como os humanos e os halflings.

    Anes so slidos e duradouros como suas

    amadas montanhas, resistindo passagem dos

    sculos com estoica resistncia e poucas mudanas.

    Eles respeitam as tradies de seus cls, traando a

    histria de seus ancestrais a partir da fundao de

    suas mais antigas fortalezas, na juventude do

    prprio mundo, e no as abandonam facilmente.

    Uma parte dessas tradies envolve a devoo aos

    deuses dos anes, que defendem seus ideais de

    trabalho esforado, habilidade em combate, e

    devoo forja.

    Os anes so determinados e leais, fiis sua

    palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto

    de serem teimosos. Muitos anes tm um forte

    senso de justia e demoram a esquecer de erros

    cometidos contra eles. Uma injustia cometida

    contra um ano uma ofensa para todo seu cl. O

    que comea como uma busca por vingana de um

    nico ano, pode se tornar a ambio de todo um

    cl.

    CLS E REINOS

    Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das

    montanhas onde eles mineram gemas e metais

    preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a

    beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas

    e, alguns anes, esse amor acaba na avareza. O que

    no podem extrair de suas montanhas, eles

    adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de

    barcos, embora os comerciantes humanos e

    halflings lidem frequentemente com o comrcio de

    bens anes por rotas de martimas. Membros de

    confiana de outras raas so bem-vindos em

    assentamentos anes, embora algumas reas destas

    cidades estejam vetadas at mesmo para eles.

    A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os

    anes valorizam altamente sua posio social.

    Mesmo anes que vivem longe de seus prprios

    reinos valorizam suas identidades e filiaes de

    cls, e reconhecem os anes relacionados a ele. No

    possuir um cl o pior destino que pode acontecer

    a um ano.

    Anes em outras terras so tipicamente artesos,

    geralmente ferreiros de armas, armeiros e

    joalheiros. Alguns so mercenrios ou guarda-

    costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e

    bem recompensados por seus servios.

    DIFCIL DE CONFIAR

    Anes convivem razoavelmente bem com a maioria

    das outras raas. "A diferena entre um conhecido e

    um amigo cerca de uma centena de anos", um

    ditado ano que pode ser um exagero, mas

    certamente demonstra o quanto difcil ganhar a

    confiana de um ano para o membro de uma raa

    de vida curta, como os humanos.

    Elfos. "No sensato depender dos elfos. Difcil

    prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o

    martelo encontra a cabea do orc, eles podem ou

    comear a cantar ou sacar uma espada, ningum

    sabe. Eles so volveis e fteis. No entanto, posso

    dizer duas coisas sobre os elfos: eles no tm

    muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem

    o seu trabalho. E quando orcs ou goblins avanam

    pelas montanhas, bom ter um elfo do seu lado.

    Talvez no to bom quanto um ano, mas sem

    dvida, eles odeiam os orcs tanto quanto ns."

    Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas

    mostre-me um heri halfling. Um imprio, um

    exrcito triunfante. At mesmo um tesouro

    conquistado pelas mos de um halfling. Nada.

    Como voc pode lev-los a srio?"

    Humanos. "Voc comea a conhecer uma

    humana, e ento ela j est em seu leito de morte.

    Se voc tiver sorte, ela ter parentes - talvez uma

    filha ou neta - que tm mos e corao to bons

    quanto o dela. S assim voc pode fazer um amigo

    humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o

    corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de

    um drago ou o trono de um imprio. Essa

    dedicao digna de admirao, mesmo que ela os

    ponha em apuros com muita frequncia."

    DEUSES, OURO E CL

    Anes que seguem uma vida de aventuras podem

    ser motivados pelo desejo por tesouros - para uso

    prprio, para um propsito especfico, ou mesmo a

    partir do desejo altrusta de ajudar os outros. Outros

    anes so guiados pelo comando ou pela inspirao

    de uma divindade, um chamado direto ou

    simplesmente o desejo de trazer glria a um dos

    deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano

    tambm so motivaes importantes. Um ano

    pode buscar restaurar a honra perdida de um cl,

    vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cl, ou

    reconquistar um lugar no cl depois de ter sido

    exilado. Ou um ano pode buscar por um machado

  • empunhado por um poderoso ancestral, perdido no

    campo de batalha h sculos.

    NOMES DE ANO

    O nome de um ano concedido pelo ancio de um

    cl, de acordo com a tradio. Cada nome ano tem

    sido utilizado e reutilizado atravs das geraes. O

    nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo.

    Se ele o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao

    cl, este ir retirar o nome do ano. Qualquer ano

    que desonrar seu nome e perd-lo est proibido por

    lei a usar qualquer outro nome dos anes em seu

    lugar.

    Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baer,

    Barendd, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil,

    Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran,

    Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin,

    Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,

    Vondal.

    Nomes femininos: Artin, Audhild, Bardryn,

    Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda,

    Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde,

    Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,

    Torgga, Vistra.

    Nomes de Cls: Balderk, Dankil, Gorunn,

    Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim,

    Strakeln, Torunn, Ungart.

    TRAOS RACIAIS DE ANO

    Um personagem ano possui uma variedade de

    habilidades inatas, parte integrante da natureza dos

    anes.

    Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio

    aumenta em 2.

    Idade. Anes tornam-se maduros no mesmo

    prazo que os humanos, mas so considerados

    jovens at atingirem a idade de 50 anos. Vivem 350

    anos em mdia.

    Tendncia. A maioria dos anes leal, pois

    acreditam firmemente nos benefcios de uma

    sociedade bem organizada. Eles tendem para o

    bem, com um forte senso de honestidade e uma

    crena de que todos merecem compartilhar os

    benefcios de uma ordem social justa.

    Tamanho. Anes medem entre 1,20 e 1,50

    metros de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu

    tamanho Mdio.

    Deslocamento. Seu deslocamento base de

    caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no

    reduzido quando estiver usando armadura pesada.

    Viso no Escuro. Acostumado vida

    subterrnea, voc tem uma viso superior no escuro

    e na penumbra. Voc enxerga na penumbra at 18

    metros, como se fosse luz plena, e no escuro como

    se fosse na penumbra. Voc no pode discernir

    cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Resilincia An. Voc possui vantagem em

    Testes de Resistncia contra venenos, e resistncia

    contra dano venenoso (explicado no captulo 9).

    Treinamento Ano de Combate. Voc tem

    proficincia com machados de batalha,

    machadinhas, martelos de arremesso e martelos de

    guerra.

    Proficincia em Ferramentas. Voc adquire

    proficincia em uma ferramenta de arteso de sua

    escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos

    de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

    Especializao em Rochas. Sempre que voc

    realizar um teste de Inteligncia (Histria)

    relacionado com a origem de um trabalho em pedra,

    voc considerado proficiente na percia Histria e

    adiciona o dobro do seu bnus de proficincia no

    teste, ao invs do seu bnus de proficincia normal.

    Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum

    e Ano. O idioma ano repleto de consoantes

    duras e sons guturais, e essas caractersticas

    influenciam, como um sotaque, qualquer outro

    idioma que o ano falar.

    Sub-Raa. Existem duas sub-raas principais de

    anes nos mundos de D&D: anes das colinas e

    anes das montanhas. Voc deve escolher uma

    destas sub-raas.

    ANO DA COLINA

    Como um ano da colina, voc tem sentidos

    aguados, maior intuio e notvel resilincia. Os

    anes dourados de Faern, que vivem em seu

    poderoso reino ao sul do continente, so anes das

    colinas, assim como os exilados Neidar e os

    depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de

    Dragonlance.

    Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria

    aumenta em 1.

    Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos

    aumentam em 1, e cada vez que o ano das colinas

    ganha um nvel, ele recebe 1 ponto de vida

    adicional.

  • ANO DA MONTANHA

    Como um ano da montanha, voc forte e

    resistente, acostumados a uma vida difcil em

    terrenos acidentados. Voc provavelmente tem a

    descendncia dos mais altos (para um ano), e

    tende a possuir uma colorao mais clara. Os anes

    do escudo do norte Faern, bem como o cl

    governante Hylar e os cl nobres Daewar de

    Dragonlance, so anes da montanha.

    Aprimoramento de Atributo. Sua Fora

    aumenta em 2.

    Treinamento Ano de Armaduras. Voc

    adquire proficincia em armaduras leves e mdias.

    DUERGAR

    Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os

    duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e

    furtivos comerciantes de escravos invadem o

    mundo da superfcie para fazer prisioneiros, em

    seguida, vendem suas presas para outras raas do

    Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas

    para tornarem-se invisveis e crescerem

    temporariamente para um tamanho gigante.

    DRACONATO

    SEU PAI ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS

    degraus que levavam do portal, imvel. As escamas

    de seu rosto haviam ficado plidas em torno das

    bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que

    podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua

    familiar armadura ornamentada havia

    desaparecido, substituda por uma brunea de cor

    violeta, com traos prateados brilhantes. Havia um

    braso em seu brao, bem como a marca de

    alguma casa estrangeira. A espada em suas costas

    era a mesma que ele carregava, antes at de ter

    encontrado os gmeos abandonados em panos nas

    portas de Arush Vayem.

    Por toda sua vida, Farideh sabia que ler a

    expresso no rosto de seu pai era uma habilidade

    que ela tinha tido a sorte de aprender. Um ser

    humano normal que no poderia detectar a

    mudana nos seus olhos ou Havilar, certamente

    veria apenas a indiferena de um drago no rosto

    de Clanless Mehen. Mas a mudana das escamas, o

    arco sua espinha, o conjunto de seus olhos, a boca

    aberta mostrando seus dentes - o rosto de seu pai

    falou alto.

    Mas desta vez, cada uma de suas escamas ainda

    demonstrava completamente a indiferena de um

    drago - mesmo para Farideh.

    Erin M. Evans, The Adversary

    Nascidos de drages, como seu nome proclama,

    os Draconatos andam orgulhosamente por um

    mundo que os cumprimenta com incompreenso e

    medo. Moldados por deuses draconianos ou pelos

    prprios drages, os draconatos originalmente

    nascem de ovos de drago como uma raa nica,

    que combina os melhores atributos de drages e

    humanoides. Alguns draconatos so servos fiis de

    drages verdadeiros, outros preenchem as fileiras

    de soldados em grandes guerras, e outros ainda

    encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.

    ORGULHOSOS PARENTES DOS DRAGES

    Draconatos se parecem muito com os drages

    eretos em forma humanoide, embora eles no

    possuam asas nem cauda. O primeiro draconato

    teve escamas em tons vibrantes combinando as

    cores de seus parentes drages, mas geraes de

    cruzamentos criaram uma aparncia mais uniforme.

    Suas pequenas e finas escamas so normalmente

    cor de lato ou bronze, s vezes, em tons escarlates,

  • enferrujados, dourados ou cobre esverdeados. Eles

    so altos e fortemente construdos, muitas vezes

    perto de 2 metros de altura em p, e pesando mais

    de 130 kg. Suas mos e ps so fortes, trs dedos

    com garras e um polegar em cada mo.

    O sangue de um determinado tipo de drago corre

    muito forte nas veias de alguns cls de draconatos.

    Estes draconatos muitas vezes ostentam escamas

    que correspondem mais de perto s de seu ancestral

    drago - vermelho brilhante, verde, azul ou branco,

    negro vistoso, ou dourado metlico, prata, bronze,

    lato ou cobre.

    CLS AUTOSSUFICIENTES

    Para qualquer draconato, o cl mais importante

    que a prpria vida. Draconatos devem sua devoo

    e respeito, acima de tudo, ao seu cl. O cl est at

    mesmo acima dos deuses. A conduta de cada

    draconato reflete honra de seu cl, e trazer

    desonra para o cl pode resultar em expulso ou

    exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos

    dentro do cl, e a honra exige manter os limites

    dessa posio.

    A constante busca pelo auto aperfeioamento

    reflete a