jogos_escoteiros_diversos

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    Nome do Jogo Classificao O JogoAcertem OsAlvos

    Ativo Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos.Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo des-cartvel, pedra). As regras so como de basquetinho.

    local: quadramaterial: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.Apagavela Ativo Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum pode entrar. Cada inte-

    grante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa com gua em uma das panelas que fica no centro daquadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero develas acesas.local: quadramaterial: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

    Arrancar A Es-taca

    Ativo 2 cordas e 1 estaca1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra.2) Elas estaro distantes 10 m e tero entre elas uma estaca.3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha.

    4) Ao sinal do apito o primeiro corre e comea a fazer os ns.5) Ao novo sinal do apito, pra e corre at sua equipe.6) Toca o prximo, que passar a executar a tarefa.7) Continua-se assim at que uma equipe termine os ns e reuna-se para puxar a estaca.

    Avies Ao Alvo Ativo Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em umalvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maiornmero de avies no alvo.local: quadramaterial: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelo.

    Bala No Centro Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32

    Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao FILAItens para Atividade- BALAS- PAPEL- CANETAFundo de CenaRegras para AtividadeQuatro equipes so designadas

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    Em um grande quadrado imaginrio, cada equipe se posicionar em um canto.No centro fica uma bala sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo passandopor trs das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo imediatamente ao centropegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliao no final do tempo

    Vence a equipe que conseguir mais balasBalde Dos Ns Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao FILAItens para Atividade- BALDE OU QUALQUER OUTRO RECIPIENTE- SISAL- PAPEL COM O NOME DO ESCOTEIRO E NOME DO N- SISAL OU CADEIRA- CORDAS PARA OS NSFundo de Cena

    Regras para AtividadeDuas ou Quatro equipes so designadas e 4 ou 2 chefes aplicam o jogo. anotado o nome dos escoteiros por equipe. Em pedaos quadriculados de papel so colocados o nome e um tipo den (deve Ter pelo menos 4 papeis com ns diferentes para cada elemento). Cadeiras ou sisal esticados em uma certaaltura so colocados nos 4 cantos, e ficaro a frente de cada equipe. No centro fica um balde contendo os pedaos depapeis abertos e em volta do balde os pedaos de cordas.O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo at o balde pegar o papelque contem o nome do elemento que estava logo atrs dele na fila, na volta passa de novo por baixo da cadeira ou si-sal e entrega o papel ao elemento e este ter que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedao de corda ao lado do bal-de e pegar outro papel correspondente ao prximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto ele entrega o papel aocolega e vai com o seu papel e cordo at o chefe e faz imediatamente o n que est no seu papel, errando ou no on ele volta para trs da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim prossegue o jogo at que de o tempopr-determinado. Os elementos tero que deixar os papeis e os ns correspondentes frente do chefe para que esteanalise a pontuao final

    Basquete Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- BOLA DE TENIS

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    - 2 BALDES OU OUTRO RECIPIENTE SIMILARFundo de CenaRegras para AtividadeDuas equipes so formadas

    delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com o balde atrs do campo adversrio. O res-tante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que est com o companheiro no final do campo adver-srio. O companheiro de equipe que est com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem no pode avanarpara dentro do campo adversrio e nem ajudar com a mo apenas deve direcionar o balde.Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipulado

    Bola Ao CestoCom SeniorNumerado

    Ativo Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (umde cada patrulha) corre at a rea central e tenta pegar a nica bola que existe l e coloc-la dentro de um balde. Ven-ce a patrulha que atingir este objetivo o maior nmero de vezes.local: meia quadramaterial: bola e balde

    Bola Ao CestoMvel

    Ativo 2 cestos e 1 bola1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais.

    2) No pode dar mais que 3 passos com a bola.3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada cesta.4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar.5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve pass-la para outro jovem, sem andar.6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da sua equipe.OBS: aconselhvel uns 3 chefes para acompanhar esse jogo.

    Bola Quente Ativo 1 bola1) Os participantes formam um crculo;2) Dentro dele fica um jovem escolhido para iniciar o jogo;3) Um dos participantes do crculo tem uma bola;4) Esta bola vai ser passada entre os do crculo, mas s pode ser passada para o vizinho de um dos lados ou o imediata-mente posterior;5) Se isto no ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola, quem estava com a bola passarpara o centro do crculo, reiniciando o jogo;6) um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente

    Bon Sobre OsBastes

    Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA

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    Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILAItens para Atividade- 6 bastes- 2 bons

    - SisalFundo de CenaRegras para AtividadeDuas equipes so designadas e ficaro atrs de uma linha de sisal. frente ficaro 3 bastes, em cima do primeiroficar um bon, ao sinal do chefe o primeiro elemento correr e pegar o bon passando para o basto seguinte, retor-na e toca com a mo na mo do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o bon para o outro basto,retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de basto em basto indo e voltando at que a primeira equipecomplete de 2 a 3 voltas conforme estipulado inicialmente. Se algum elemento errar a seqncia toda a equipe serpenalizada e tero que reiniciar. Trs chefes sero designados para acompanhar cada equipe.

    Briga De Galo Ativo Num crculo desenhado ao cho, dois elementos com os bastes sob as as pernas, atrs dos joelhos, acocorados.Vence quem, sem levantar, derrubar o oponente

    Briga De Lagar-

    to

    Ativo Em posio de apoio sobre o solo, pernas esticadas, dois escoteiros encostam sua cabea um ao outro. ao sinal do

    rbitro, devem desequilibrar o oponente puxando as mosCabo De Guer-ra

    Ativo 1 corda grossa1. Dividir em duas equipes.2. Cada equipe segura uma ponta da corda.3. Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2 m.4. Ao sinal, as duas equipes puxam a corda at que a outra equipe ultrapasse sua linha limite.

    Fazer um melhor de 3 vezes.Caa Ao Cabo Ativo 4 cabos

    1) Todos formados em crculo e numerados de 1 a 8.2) Um nmero e um n ser anunciado.3) Os que tiverem aquele n. , correm para a direita do uma volta no crculo.4) Entram no crculo pela sua vaga, pega um dos cabos do centro.5) D o n anunciado e levanta o seu cabo.6) Se for o primeiro a realizar marca um ponto, se o n estiver correto marca mais um ponto,se estiver incorreto o pr-ximo na rapidez concorre aos pontos.7) Vence equipe que conseguir mais pontos.

    Caa Ao Escal-po

    Ativo 1 leno1) Duas equipes formadas na linha de fundos do campo.2) Cada jovem - um numerado.3) No centro do campo um ESCALPO (leno).

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    4) Um n chamado e o jovem de cada equipe corre ao centro.5) Pega o leno e retorna para sua equipe.6) Quem no pegou o leno, se tocar o adversrio marca um ponto.7) Quem pegou o leno e conseguir chegar at sua equipe, marca dois pontos.

    8) Reforar que se houver disputa para pegar o leno, a mo esquerda deve ficar sempre para trs.9) Vence a equipe com mais pontos, aps algumas rodadasCaa As Bru-xas Do Norte-york

    Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantesModo SUPERATIVO Local para Atividade TODOSAtmosfera para Atividade TODAS Formao LIVREItens para AtividadeLenos Escoteirosesponjasbalde de guatinta guache (no txica)Fundo de CenaNo temRegras para AtividadeTodos os jovens so marcados com uma cruz (ou outro smbolo) no brao direito. a marca do feitio das bruxas deNew York Dois dos jovens so escolhidos como os caadores de bruxas'. Esses dois jovens tero lenos amarrados nacabea (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes libertar' as pessoas do feitio,bastando tirar a marca do brao. Os jogadores libertados' sero novos caadores. Ao final do jogo, vencero as bruxasse sobrarem pelo menos duas delas. E os caadores se no sobrar nenhuma das bruxas. O jogo ter um tempo deter-minado.

    Caim E Abel Ativo Amarra-se duas cordas num poste ou rvore, com o mesmo cumprimento. Coloca-se dois escoteiros, um em cada pon-ta da corda, vendados. Na mo, um "macete", feito de saco ou travesseiros. Ao sinal, inicia-se uma caa, sempre giran-do em torno do poste com a corda esticada. Ganha quem acertar o oponente primeiro

    Calcanhar DeAquiles Ativo

    Durao: De 5 a 15 minutos

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    Material: Nenhum.N de Participantes: De 4 a 32.Formao: Duplas.Local: Externo.

    Aplicvel para: Escoteiros, Seniors.Objetivo: Agilidade, Esprito de Equipe.Desenvolvimento:

    Os pares frente a frente, ao sinal os dois seguram um as canelas do outro (segurar as duas canelas com as du-as mos, mo direita na canela esquerda do oponente e mo esquerda na canela direita) e parte at a linha de chega-da.Variantes: Em vez de frente com frente, costas com costas.

    Casa Para Alu-gar

    Ativo Material: Giz ou similarFormao: Em volta e distante do centro de um terreno traam-se pequenos crculos de 1m de dimetro, pouco maisou menos e tantos quantos forem os escoteiros, menos 1 porque aquele que tiver de ir para o centro do crculo, noter lugar marcado. Escolhe-se o que vai ficar no centro do crculo e os outros ocupam cada um , um crculo que ficasendo a casa.

    Desenvolvimento: Para comear o jogo o pretendente fica no centro do crculo ao sinal do chefe todos devem sair desuas casas e procurar outras que no seja a mesma, ao mesmo tempo o pretendente corre tambm para procurar umacasa, aquele que ficar sem casa ser o prximo pretendente.Pontuao: Vence a patrulha que tiver menos pretendentes.

    Crculo X Linha Ativo 2 bolas1) Metade dos participantes formam um crculo;2) A outra metade formam uma linha;3) Ao sinal de partida, no crculo, uma bola circula de mo em mo;4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o nmero de voltas;4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do crculo;5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no crculo;

    6) Trocar as equipes de lugar;7) A equipe vencedora a aquela que conseguiu revezar com menor n. de voltas.OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com gua, um, em um local do crculo e outro em determinadotrajeto da fila

    Crculos An-dantes

    Ativo Cada patrulha tem um senior que ser o "andante". Ele possui dois crculos que podem ser um bambol ou um cabocom as pontas amarradas formando um crculo.O objetivo do jogo colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desen-volve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o

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    chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apita-das os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podem coloca-la no crculo.local: quadramaterial: bola, bambol por pat.

    Conquista DoCrculo Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10Quant. mn. participantes 8 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao LIVREItens para AtividadeNenhumFundo de CenaNenhumRegras para AtividadePara: Escoteiros e SenioresDesenha-se um crculo no cho, tendo cuidado que o solo no seja muito duro, j que ocorreram vrias quedas. Osparticipantes entram no crculo e colocam suas mos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente do crcu-

    lo, sem usar as mos. Vo sendo eliminados aqueles que sarem do crculo com qualquer parte do corpo e ganha oltimo que restar dentro.Pode-se variar aumentando ou diminuindo o crculo, segundo o peso dos participantes, etc.

    Corrida De Car-ros

    Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 12 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para AtividadeNenhumFundo de CenaNenhumRegras para Atividade

    Numera-se os membros da patrulha. A cada nmero se d o nome de um carro. Quando se diz o nmero ou o nome deum carro, tem quecorrer at um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o mtodo que lhes dito.Ex:1. Uno engatinhando2. Fusca saltando (com os ps juntos)3. Ferrari correndo4. Calhambeque mancando de uma perna

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    5. Corsa - andar de lado6. Gol saltando sobre uma s perna7. Escort correndo de costas8. Belina correndo agachadoAtribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.

    Corrida De TrsPernas

    Ativo Trs elementos por patrulha, com suas pernas amarradas um ao outro pela canela. Vence quem chegar primeiro aoobjetivo. Podem ser feitas variaes, como vendar um ou dois dos trs elementos, ou colocar um amarrado de costas,etc...

    Corujas E Cor-vos

    Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 5Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 40Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para AtividadeNenhumFundo de CenaNenhum

    Regras para AtividadeA Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica defrente para o timeA, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrs deles.O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmaofor falsa, oscorvos correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time.

    Cubo Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao FILAItens para Atividade- 1 cubo colorido- 1 ou 2 cubos numerados- Corda para demarcar o ChoFundo de CenaRegras para AtividadeDuas linhas so demarcadas no cho e duas equipes ficam em fila uma de frente para outra. Um cubo jogado entreas equipes, se cair no lado branco nada acontece, se cair no lado amarelo equipe amarela tem que correr atrs daoutra, se cair no lado preto a equipe preta que corre.

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    Uma variao com os cubos numerados, um ou dois, no caso de dois cubos soma-se os pontos. Lado branco neu-tro, par ou soma par a equipe par corre atrs da outra, mpar ou soma mpar a outra equipe que corre

    De Mo EmMo

    Ativo Material: Uma bola, um relgio e apito.Desenvolvimento:

    Delimita-se um campo de jogo proporcional ao nmero de participantes. Divide-se o nmero de jovens em duas equi-pes.Uma ser a detentora da bola. O objetivo da primeira ser manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (otempo dever ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda a de interceptar a bola, e ento como detentorada bola, mant-la sob domnio por dois minutos. imprescindvel que haja uma regra determinando que a bola passede mo em mo, evitando ficar com um s jovem. Andar e correr com a bola permitido.

    Eleies Simu-ladas

    Ativo Quantidade de Ajudantes 6 Durao mdia em Minutos >60Quant. mn. participantes 32 Quant. mx. participantesModo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- Folha de Votao

    - Cdulas- Ttulo de eleitor- Urna- 2 filmadoras- 2 fitas- Vdeo Cassete- TelevisoFundo de CenaAs eleies esto prximas e ser preciso escolher quem vai nos representar no governoRegras para AtividadeDois ou mais grupos podem participar.PROGRAMA PARA 2 GRUPOS

    Duas semanas antes ser realizado o conselho das tropas em cada grupo para designao dos candidatos as eleiessimuladas.Aps o conselho monta-se os partidos, de acordo com o numero de grupos participantes.A eleio acontecer da seguinte forma.- REUNIO E MONTAGEM DOS PARTIDOS- DEFINIO DE FUNES- COMCIO DO PARTIDO (Verde)- GRAVAO DO HORRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravao simultnea em salas diferentes - Cada candida-

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    to poder falar de um de 2 a 3 minutos)- COMCIO DO PARTIDO (Amarelo)- CAMPANHA DE RUA- CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo)- HORRIO POLTICO- ELEIO (2 mesrios e 1 juiz eleitoral)- APURAO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral)- PROCLAMAO DOS ELEITOSCONFRATERNIZAO

    Elo Maluco Ativo 4 cordas de 4 m1) Cada equipe est formada em l inha. diante deles uns 15 m uma corda de 4m, amarrada formando um 8.2) Ao sinal, os dois primeiros de cada equipe correm at a corda.3) E passam por ela ao mesmo tempo.4) Cada um usa um das argolas do 8 para passar.5) Um detalhe, enquanto um passa primeiro a cabea, o outro passa primeiro o p.6) Vence equipe que todos passarem pela corda 2 vezes, mais rapidamente

    Enchendo ACasa Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 5Quant. mn. participantes 12 Quant. mx. participantes 32Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade15 bolas de papel (jornal) para cada equipeFundo de Cena ; NenhumRegras para Atividade ; Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Mar-ca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadoresque todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido hor-rio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu cantopercorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de

    determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, osjovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.Encontro DeIrmos Escotei-ros

    Ativo Material: NenhumDesenvolvimento: Os jovens sero numerados, e colocados em crculo. No incio do jogo o aplicador dir um nmero,e ele sair do crculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocar um segundo elemento do crculo, queter que correr em sentido contrrio. Ao se encontrarem, na corrida em torno do crculo, devero parar, se cumprimen-tar (aperto de mo, saudao e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem primeiro conseguiro objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, ser o prximo a rondar o crculo, e reiniciar o jogo.

    Espada Laser Ativo Quantidade de Ajudantes 1 local para Atividade INTERNA

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    Atmosfera para Atividade TODAS Formao CIRCULOItens para Atividade- JornalFundo de CenaNo TemRegras para AtividadeForma-se um circulo com todos os escoteiros sentados. 1(um) escoteiro percorrer a volta externa do crculo com um

    jornal enrolado (espada laser). Quando deixar cair a espada atrs de um escoteiro sentado, este dever pegar a espa-da e correr atrs de quem estava com a espada at que o mesmo alcance o lugar que ficou vago no crculo. Se o es-coteiro que pegar a espada alcanar o outro ele poder bate-lo com a espada, at que o mesmo venha sentar no lugarvago. No entanto, durante a perseguio os dois escoteiros devero correr segurando seus joelhos, o que dar um ti-mo efeito cmico.

    Esponjobol /Basquete DeSabonetes

    Ativo Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho mdio / SaboneteDesenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equi-pes. Coloca-se em cada extremo um balde com gua. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do

    jogo). Ao sinal de incio, ser jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha

    que conseguir maior nmero de pontos. Nota: No vale guardar caixo' (ficar junto ao balde impedindo que a espon-ja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma dasequipes pudesse ficar.

    Estoura Canela Ativo Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dosmembros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe /participante a sobrar.local: quadramaterial: dois bales de gs por participante + bales reservas.obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.

    Falta Um Sol-dado No Quar-tel

    Ativo Formao: crculo sentados (bancos ou cadeiras) de 6 a 18 jovens.Jogando: sentados formando um crculo, recebendo cada um uma graduao militar: recruta, soldado, cabo, 3 sargen-

    to, 2 sargento, 1 sargento, sub-tenente, aspirante, 2 tenente, 1 tenente, capito, major, tenente-coronel, coronel,

    general de brigada, general de diviso, general de exrcito, marechal. O de maior graduao comea o jogo dizendo -MARECHAL, PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO ............(DIZ O NOME DE UM SUBORDINADO).O militar chamado sempre que tiver de responder a um superior dever levantar, fazer a continncia e dizer sua gradu-ao, no falta quem falta o ....(chamar outro pela graduao). Exemplo: MARECHAL PASSANDO REVISTA ATROPA ACHOU A FALTA DO 3 SARGENTO......(o 3 sgto levanta faz continncia e responde...) 3 SARGENTO NOFALTA QUEM FALTA O CORONEL....e assim segue o jogo. Quando responder a um inferior no dever levantar enem fazer continncia. Aquele que errar (ameaou levantar, fazer continncia ou falar um posto militar no existente no

    jogo) rebaixado ao posto mais baixo e aqueles que eram inferiores sero promovidos a um posto acima do seu, e-

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    xemplo: 0 3 sargento erra vai ser o recruta e o cabo passa a 3 sargento, o soldado vai a cabo, o recruta vai a solda-do. A promoo feita trocando de lugares, quem erra sempre passa a ser o recruta. Todos os postos podem achar afalta de qualquer posto maior ou menor.

    Excelente jogo aprovado pela Tropa de Escoteiros.Obs: este jogo realmente excelente, todas as vezes que jogamos os jovens se divertem muito com as trocas de pos-

    tos, deve ser jogado pelos escoteiros e seniores. O numero de participante pode variar fica a cargo da imaginao doeducador (chefe). Ateno o ritmo do jogo deve ser mantido aquele jogador que demorar em responder errou vai parao lugar do recruta.

    Futebol De Bo-la De Gs

    Ativo Partida de futebol sem goleiro. A bola um balo de gs. Se houver muita gente podem haver mais de um balo. importante que o gol seja grande, pois no to fcil marcar gol.local: quadramaterial: vrios bales de gs.

    Futebol De Sa-bo

    Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32Modo SUPER ATIVO Local para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade DIA Formao EQUIPE

    Itens para Atividade- 2 Baldes- 1 Sabonete- gua- Bandeira as para demarcar o terreno- SisalFundo de CenaRegras para AtividadeDuas equipes so designadas e um campo demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de gua e umcirculo feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar..O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima eo elemento que peg-lo comea o jogo imediatamente..

    Os jogadores podem dar at 3 passos com o sabonete mo, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houverviolncia o juiz tambm apita falta ou expulso.Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversria ao balde, porm se ele cai dentro do crculoao redor do balde no vale como ponto e o jogo iniciado pelo time dono do balde

    Futebol De Ta-co

    Ativo 2 cadeiras, 2 tacos e 1 bola1) Formar duas equipes nas linhas de fundos.2) Diante de cada uma delas, um taco ou basto, e uns 2 m mais adiante uma cadeira.3) Todos os jovens so numerados dentro de cada equipe.

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    4) Um nmero ser chamado.5) O jovem de cada equipe com esse n pegar o taco;6) e o utilizar para empurrar a bola at que passe sobre as pernas da cadeira.7) Assim marcar um ponto para sua equipe.

    8) claro o seu oponente tentar fazer o mesmo.9) Orientar que se usar o p falta e ponto para o oponente.10) Vence a equipe com mais pontos, depois de algumas rodadas.

    Futebol DeUma Regra

    Ativo Material: Uma bola e um apito.Desenvolvimento:O jogo um futebol com uma rea mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - no pode machucar o adver-srio.Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: - Quem fizer dois pontos (gols) ganha!.

    Futebol Na Ida-de Da Pedra

    Ativo Dividem-se as patrulhas em dois times, um colocado em cada extremidade do campo. Como goleira, uma bacia ou pa-nela com gua. Como bola, um pedao de sabo. Ganha a patrulha que mais vezes colocar o sabo na bacia advers-ria. No vale colocar o p "na bola", se isso ocorrer, o pnalti cobrado com lanamento livre a trs passos da "golei-ra". Jogo de resistncia e fora, requer um cuidado extremo do rbitro para evitar pequenas leses

    Futebol SemBola

    Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 20Quant. mn. participantes 14 Quant. mx. participantes 32Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TEMPO BOM Formao EQUIPEItens para Atividade- NenhumFundo de Cena- NenhumRegras para AtividadeDivide-se a tropa em dois times. O objetivo sair do seu campo, percorrer todoo campo adversrio e chegar at o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, no pode-

    r ser tocado por um adversrio no campo dele.Caso isso ocorra, este jogador devera' permanecer parado no local que o tocaram at que um companheiro o "salve",tambm o tocando. Quando marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto fsica como mentalmente. Recomendo que sempre quepossvel haja um juiz para cada "gol", o jogo e' to dinmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo emambas goleiras. Divirtam-se!

    Handebol DeBalo De Gs

    Ativo Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nuncapode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos.

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    local: meia quadramaterial: bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem).

    Hoquei Ativo Cada participante tem um basto ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo , com o basto, impulsionar a bola at o goladversrio. As regras so como de futebol, no valendo, obviamente, chutar a bola.local: quadramaterial: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.obs: CUIDADO com o "Basto Alto"!!

    Jogo Do Pi Ativo nenhum1) Dividir todos para formar 2 crculos.2) Ao sinal do apito, cada crculo comea a contar at 100.3) Os nmeros mltiplos de 4, devem ser substitudos por um apito.4) Designar uma pessoa por crculo para verificar os erros, que provocaro um retorno da contagem.

    Vence equipe mais rpida.Jogral Do Apito Ativo 1 apito

    1) As equipe formam um crculo;2) Uma das equipes indicada para inicar a cantar o Hino Ratapl;3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pra de cantar e a equipe da esquerda inicia;4) Assim vai continuando at cantar toda a msica

    Juntar Os Ir-mos

    Ativo papis com os animais

    1) Cada um recebe papel com nome de um animal.2) Vendar todos os participantes e informar quantos jovens tm o mesmo animal.3) Ao sinal do apito, todos devem imitar o animal e tentar localizar os seus irmos.4) Ao ser completado o nmero indicado, gritar: conseguimos.

    5) No permitir falar, apenas imitar o animal.

    Laadores DoNordesteAtivo Material: Nenhum

    Desenvolvimento:Todos os jovens sero bois'. Dois dos jovens sero os Laadores. Eles tero como objetivo colocar cada boi' dentro deum espao, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizaro de todos os expedientes possveis, somenteutilizando as mos. No poder haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencero os vaqueiros se conseguiremprender mais da metade dos bois', e os bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo deve-r ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o cio

    Ladro E Dete-tive

    Ativo Nenhum

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    1) Todos formados em crculo e ajoelhados.2) Um escolhido como detetive e retirado por alguns instantes.3) Um ladro apontado durante a ausncia do detetive.4) O ladro "mata" os demais (piscando).5) Os mortos deitam para demonstrar que esto mortos.6) Se o detetive descobrir, prende o ladro.

    7) Caso restar 3 participantes o ladro venceuMaca E Atadu-ras

    Ativo 8 bastes, 4 canecas e lenos1) Dar 10 minutos para as equipes prepararem o socorro e o tranporte de um jovem.2) Deve ser feita uma atadura na cabea e outra no p e uma maca para transportar o acidentado.3) O transportado levar uma caneca com agua, apoiada em seu peito.4) Vence equipe que percorer distncia em menor tempo, derrubando menos gua da caneca.material: 2 bastes, lenos e 4 canecas com gua

    Monge Ativo Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA

    Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- FOLHA DE PAPEL RETANGULAR- CANETAS- MANTA- BALAS OU PONTOSFundo de CenaRegras para AtividadeQuatro equipes so designadas.Elas podem estudar por 5min., as leis escoteiras.Vrias pedaos de papel so colocados em lugares secretos contendo 3 nmeros separados por trao, as equipes sa-em procura dos papeis que so na verdade enigmas que levaram as leis escoteiras, e s quem sabe o segredo que

    revela a lei que est no papel o monge, quando um enigma encontrado este dever ser levado imediatamente atao monge, aps o numero da lei escoteira ser revelado o escoteiro dever fala-la imediatamente, caso no saiba, omonge poder pedir para que ele fique meditando por um determinado perodo ao seu lado. medida que os escotei-ros forem respondendo as leis, receberam em troca um amuleto (bala), que dever guardar consigo at o final do jogo.Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior nmero de amuletos.Exemplo de composio : some o nmero da direita com o do meio e divida por dois

    N No Escuro Ativo 1 lona e 32 cabos1) Todos os jovens vendados sobre uma lona.

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    2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos.3) Ao encontrar, devem dar um n e gritar nome da equipe.4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem.5) Aps todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe:n diferente 2 pontos; n repetido 1 ponto; no n conhecido 0 ponto.6) Vence a equipe com mais pontos

    Nunca TresCorrendo

    Ativo Material: Nenhum.Formao: Escoteiros em duplas (de mos dadas), dispersos pela quadra.Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrs das duplas para pegarnas extremidades das duplas, ou seja nas mos livres, nunca no meio (as mos dadas). O escoteiro que for pego sero novo pegador e o outro formar dupla com o pegador que iniciou o jogo.Pontuao: Vence a patrulha que tiver menos pegador

    Os Mortos Vi-vos

    Ativo Material: 4 Copos com gua.Formao: Patrulha em fila.Desenvolvimento: O sub-monitor comea segurando o copo, dado o sinal toda a patrulha dever se deitar no cho e osub deve passar por cima dos demais at chegar na frente da patrulha, ento toda a patrulha se levanta e o copo

    passado de mo em mo at chegar no ltimo escoteiro que dever repetir o mesmo processo do sub.Pontuao: Vence a patrulha que voltar sua formao primeiro.

    Papando Bom-bons

    Ativo Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (podeser feito com papelo) e garfinhos plsticos.Formao: Em crculo.Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para comear o jogo, se este tirar o nmero 1 o escoteiro dever fazer umn ou dar uma volta no crculo feito isto ele pode comear a comer quantos bombons ele aguentar s que tem que co-mer os bombons utilizando os garfinhos (ele tem que cravar o garfinhos no bombom) at que outro escoteiro tire o n-mero 1, ento o outro para de comer e o que tirou o nmero 1 faz o mesmo procedimento do primeiro escoteiro.Obs: Os bombons deveram ficar no freezer 24 horas antes de comear o jogo, se no fica fcil demais come-los.Pontuao: Vence a patrulha que comer mais bombons.Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogoutilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelo) e garfinhos plsticos.

    Passar AnelCom Canudi-nho

    Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 20Quant. mn. participantes 40 Quant. mx. participantes 80Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- 1 pacote de canudos para refrigerantes- 4 anis ou alianasFundo de Cena

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    No h fundo de cenaRegras para AtividadeResumo :Passar um anel por uma fila usando canudinhosObjetivo :Promover a integrao e colaborao do grupo, cumprir normas do jogo, verificar a aceitao da proximidade corporal,promover motivao e competioRegras :1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo nmero de elementos. Cada time forma uma fila indiana2. Cada participante receber um canudinho.3. O Chefe dever entregar um anel para o primeiro elemento de cada fileira.4. Ao sinal dado, o primeiro elemento da fila dever passar o anel ao seu companheiro que tiver atrs ou ao lado, usan-do apenas o canudinho.5. Quando o anel chegar ao final da fila o ltimo elemento passar ao primeiro lugar da fila e passa o anel novamente (assim todos ocupam todos os lugares ).6. Ganha o jogo a equipe cujos elementos retornarem primeiro as suas posies originais.

    7. Sempre que o anel cair no cho, o elemento que o deixou cair dever junt-lo, colocando-o em seu canudinho e con-tinuar o jogo.Variante:Ganha a equipe que o anel chegar primeiro ao final da filaComentrio:a) Como se sentiram ?B) O que aprenderam ? (relao do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitao, ateno e cumprimento denormas, colaborao, integrao, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e seu ritmo, motivaopara jogar e para ganhar.C) Saber perder e saber ganharD) Responsabilidade no sucesso do grupo

    Passar Pela

    Perna

    Ativo Quantidade de Ajudantes 0 Durao mdia em Minutos 5

    Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade INTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para AtividadenenhumFundo de CenanenhumRegras para Atividade

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    1) Formar em equipes;2) Ao apito, primeiro passa sob as pernas de todos, bate no ombro do ltimo;3) O tapa passado adiante at que novo primeiro elemento, que tambm passa sob pernas;4) Vence equipe que 1. Completar revezamento

    Pega Pega DeAvestruz

    Ativo nenhum1) Delimitar o campo;2) Escolher 1 caador de cada equipe, restante so avestruzes;3) Para no ser pego avestruz deve encostar cabea no cho;4) Vence quem demorar mais para se pego.

    Pegar O RaboDa Cobra

    Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 24 Quant. mx. participantes 32Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- LenoFundo de Cena

    - NenhumRegras para AtividadeCada Equipe forma uma 'cobra' (fila um segurando na cintura do outro).O ltimo tem um 'rabo' (leno colocado no bolso).Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras cobras.S a 'cabea' da cobra pode pegar o 'rabo.Ao mesmo tento fazer movimentos para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra.

    Pique Barati-nha

    Ativo Material: NenhumDesenvolvimento:Dentro da equipe ser escolhido um(a) jovem para ser o(a) inseticida". Os demais membros sero as baratinhas'. O

    jogo consiste em um pega-pega', onde o inseticida' toque a baratinha'. Para evitar ser pega, a baratinha' deve deitar

    no cho, de pernas para o alto, e mexer com os braos e as pernas (imitando uma baratinha), no que o inseticida' de-ver deixar aquele membro fugir. Caso uma baratinha' seja pega pelo inseticida', ajudar o pegador (inseticida).Remador Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15

    Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantesModo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao FILAItens para AtividadeFundo de CenaAs patrulhas esto numa competio de remo. O submonitor o patro do barco, ou seja, ele d o ritmo dos remos. O

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    chefe pode falar algumas palavras do jargo nutico (marujo, popa, proa, etc) para realar o clima.Regras para AtividadeForma-se por patrulha. Cada patrulha um barco, com cada elemento agachado com as mos nos ombros do elemen-to sua frente. O submonitor dar o ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da patrulha, en-to, movem o p correspondente.O chefe marca um percurso. As patrulhas devem ir at a meta e voltar ao ponto de partida. Quando um elemento dapatrulha solta o elemento sua frente, a patrulha naufraga. Com trs (ou mais, depende da distncia) naufrgios, apatrulha considerada permanentemente naufragada e sai da competio.Ganha quem chega primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o nmero de naufrgios para o desempate.ObservaesRealizamos este jogo no mar, com gua pelos joelhos. Foi muito divertido, principalmente quando vinham as ondas

    Tiro Ao Alvo Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 10Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade

    Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tnis (uma para cada equipe)Fundo de CenaNenhumRegras para AtividadeAs equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas, enfilei-radas. Ao sinal deincio, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tnis tenta derrubar uma das garrafas.Caso consiga soma um ponto. Aps o arremesso, o(a) jovem pegar a bola e retornar equipe, entregando a bola aosegundo da equipe,que reiniciar todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior nmero de arremessos com sucesso

    Todos Juntos Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 20Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 40

    Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para AtividadeUma ala fixa que comporte toda a equipe dentroFundo de CenaNenhumRegras para AtividadeAs equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada

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    equipe. O primeiro de cada equipe levar consigo a ala fixa, e ao sinal de incio, correr at o ponto marcado e voltar,levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos osmembros da equipe estejam dentro da ala. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado comtodos os seus membros.

    Torpedo Ativo Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 5Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32Modo ATIVOLocal para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade TODASFormao EQUIPEItens para Atividade- Bambu grandeFundo de CenaEm plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, atravs de poderosos torpedos, mas cuidado poiseles tm que ser muito precisos, os alvos mudam de posioRegras para Atividade

    As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeas, este passado para frente sem que os ele-mentos andem. Quando o ltimo elemento ficar sem o bambu na mo ele se coloca frente da equipe se posicionandoe ajustando sua posio em relao aos alvos.O objetivo fazer com que o bambu toque o alvo.A equipe que chegar primeiro vence o jogo

    Touro No Escu-ro

    Ativo Material: Lenos escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio)Desenvolvimento:As equipes formam um crculo, e dentro dele colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego,durante 1 minuto (o tempo ser definido entre o aplicador e as equipes). Todos tero os olhos vendados, e o "Touro"receber o sino para colocar no pescoo. As mos do "Touro" so amarradas para trs, e ele ter 3 chances para ficarlivre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos

    jogadores poder sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencer se conseguir seu objeti-

    vo.Nota: Este jogo poder ser includo em Sentidos - AudioUma IdiaChamada PistaDe Obstculos

    Ativo Material: Diversos.Observao:Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade fsica interessante para a nossa seo, mas olhamos na sede eno achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstculos que povoam os livros de formao e deidias e achamos que no temos nada de to atrativo assim 'em casa'. Isso um engano. Alguns pneus, uma rvore,uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos,

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    utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de p em p com os pneus e um passeio de tarz na rvore e uma cam-balhota ao final, e tudo certo.

    Volei De Paliti-nho

    Ativo Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de lngua). O objetivo , com os palitinhos, jogar uma par-tida de volei. No vale usar as mos e a bola de gs pode ser tocada no mximo 4 vezes antes de passar para o ladoadversrio. O saque deve ser realizado bem de perto.local: meia quadramaterial: dois palitinhos por senior, bales de gs

    Cabo Da Paz Cooperativos Objetivos: Estimular a participao de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontro-le para atuao em equipe; perceber o que vem a ser esprito de equipe.Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um crculo de aproximadamente 60cm de dimetro eposicione-se no centro do crculo. Divida as equipes, uma a direita, outra esquerda. A tarefa das equipe puxar acorda como em um cabo de guerra at o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do crculo. Se o contedo dosaco cair fora do crculo, todo o contedo do saco ser da chefia.local: quadra:material: cordas grande; 01 saco plstico preto ou de qualquer outra cor opaca (no serve transparente); Bombons,balas ou qualquer outra prenda em igual nmero ao de participantes.

    Caixa De Se-gredos Cooperativos A chefia coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente."Voc acha certo duas pessoas da mesma seo namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto quedeseja que seja desenvolvido ) de sua opinio ou faa uma pergunta."Como os jovens podem ficar envergonhados, alm do estmulo por parte dos chefes eles j podem ter elaborado algu-mas perguntas, questes que j estejam dentro da caixa.Aps todos escreverem, a urna aberta e discuti-se os comentrios e perguntas feitas.local: silenciosomaterial: urna, papel, canetas.

    Caixa Louca Cooperativos Tipo: Tato e MemriaMaterial: Caixa de papelo (tamanho gde.), vrios objetos, pedaos de pano e cabos de n, papel e caneta/lpisDesenvolvimento:Cada Patrulha, por sua vez, ter a oportunidade de colocar somente as mos dentro da caixa louca, que contm vrios

    objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.Durante 3 minutos a caixa pertencer a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receber lpis/caneta e papel, edever anotar os objetos que esto dentro da caixa louca.Nota: Este jogo poder ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornar mais movimentado eatrativo.

    Carro Pipa Cooperativos Material: 4 esponjas, 4 garradas plsticas iguais, balde com gua.Desenvolvimento:Ser marcado no campo de jogo duas linhas, distantes no mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficar a

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    equipe em linha. Na linha extrema ser colocado uma garrafa plstica para cada equipe.Ao sinal de incio, o primeiro da fila segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocar a esponja aguada'nas costa do do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posio de carrinho de mo, e chegando na linha extre-ma, apertar a esponja e colocar o lquido que for possvel dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posio. Che-gando equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as aes. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou emprimeiro e quem conseguiu colocar mais gua dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.Nota: Deve-se evitar terrenos desfavorveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.

    Corao D'-gua

    Cooperativos 6 bexigas,barbantes e mensagens1) Dividir em duas equipes.2) Cada equipe recebe 3 bexigas e 3 papis (dois falsos e um verdadeiro).3) Colocar as mensagens e gua nas bexigas.4) Amarrar as bexigas no peito('corao') de 3 pessoas.5) Ao sinal do apito, tentar estourar o "corao" da equipe inimiga e defender o da sua equipe.6) Se consegue estourar, receber a mensagem.7) Se a mensagem for verdadeira vale 3 pontos, se for falsa vale 1 ponto.8) Vence equipe que estourar todos "coraes" da equipe inimiga primeiro ou contar pontos aps 15 min

    Encontre Os 10Objetos Cooperativos 10 objetos e 20 pistas1) Explicar que foram escondidos na sede 10 objetos.2) So objetos novos, que foram trazidos hoje para a sede.3) Cada equipe ficar em um dos cantos do campo.4) Os monitores ou algum outro representante ser chamado para receber algumas pistas (3 ou 5).5) Cada objeto tem duas pistas: uma escrita mquina, referente ao tipo de objeto eoutra, escrita mo, referente ao local onde se encontra o objeto.6) A equipe pode circular pela sede procurando objetos, mas s pode retir-los do local onde se encontram, se possuir asduas pistas referentes ele.7) Ao recolher algum objeto deve traz-lo chefia; caso estiverem corretos (objeto e pistas), ele ser guardado, caso con-trrio deve retornar imediatamente ao local onde estava.

    8) Vence a equipe que recolher mais objetos corretamente.OBS: recomendvel ter as pistas escritas em papis de cor diferente para cada equipe. Depois de 3 ou 4 chamadas, en-tregar todo o restante das pistas

    Faa Tudo! Cooperativos Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras (essaquantidade para 4 equipes).Desenvolvimento:O aplicador forma a Seo em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as tarefas:1 - Linha de costura que o/a jovem dever colocar e tirar do buraco da agulha.

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    2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja dever estar descascada quando toda a equipe tiver passadona tarefa).3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro.4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entort-lo.Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja.

    Toque Amigo Cooperativos Esta dinmica tem como idia promover a comunho entre as pessoas e o compartilhar entre irmos. Primeiro a tropadeve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as mos, veri-ficando a forma do rosto ,braos, olhos respirao, abraam o companheiro e ento abrem os olhos olhando firme parao outro.Depois, j formados em crculo passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedao e comepassando par o outro, enquanto um texto sobre o assuntodeve ser lido:Apertei a mo de meu amigo, Senhor,E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medoDe Tua ausncia em seu corao.Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernculo

    fechado se ignorasse que estivesses ali dentro.Se no estivesses ali Senhor, estaramos separados.Pois sua mo em minha mo seria apenas carne sobre carne.E seu corao para o meu corao, o de um homem para outro homem.Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim.Pois quero que meu amigo seja,graas a Ti, meu irmo;Depois a discusso aberta e todos devem relatar o que sentiram.

    Uns E Outros Cooperativos Jogo para jovens que j se conheam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforar o conhecimento mtuo.Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companhei-ro sorteado.local: livrematerial: papel com nomes / saco

    Virtudes Cooperativos Com todos sentados em crculo, o chefe inicia com introduo que faz-nos refletir sobre o nosso velho hbito de falarmal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a preguia da namorada, a vaidade da monitora enfim, quasesempre reparamos muito maisnos defeitos do que nas qualidades...por uma questo de hbito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades...pois bem, nesse momento faremos um "exerccio' para comear a mudar esse velho hbito....pois iremos falar apenasde VIRTUDES, e nunca de defeitos...- cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a

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    sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocar a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e no "honesto" /"simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante...- os papis sero dobrados e recolhidos, todos misturados...- o chefe ento comea a ler as virtudes e a tropa tentar identificar quem assume melhor aquelas caractersticas...omais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu no revela o que foiescrito- quando todos os papis forem distribudos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela caracte-rstica: se concorda ou no que ela seja sua caractersitica mais marcante...- a sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.Aps todos serem identificados, o chefe ressalta a importncia de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defei-tos e viver em harmonia com o mundo...

    A Menor Fo-gueira MaisAlta Do Mundo

    Criatividade Tipo: DesafioMaterial: Palitos de dentes.Formao: Patrulhas em crculos.Desenvolvimento: Cada patrulha recebe uma boa quantidade de palitos de dentes, ao sinal cada patrulha deve montaruma fogueira quadrada.

    Pontuao: Vence a patrulha que no final do tempo determinado tiver montado a maior fogueiraBumerangueAustraliano

    Criatividade COMO FAZER SEU PRPRIO BUMERANGUE AUSTRALIANO.1. Recorte em cartolina ou caixa de papelo (nas linhas contnuas _______ ) conforme o modelo abaixo:AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm2. Faa uma dobra nas linhas pontilhadas (......)3. Dobre as reas a , b e c para cima.4. Segure-o com a mo direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinhopara a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratrio.Ele foi e voltou ?

    DescobrindoTodas As Co-res Do Planeta

    Criatividade Planeta Globo, domingo, 3 de outubro de 1999pgina 3Qual a cor mais radical que pode ser encontrada na natureza? Os jovens de diversos pases tentaram responder estapergunta atravs de uma forma bastante prtica, atravs do programa "Um Mundo de Cor", projeto das Sociedades deQumica de todo o mundo. O projeto ensina um passo-a-passo para a descoberta de corantes naturais, tingimetno detecidos e teste de cores. As simples experincias - feitas a partir de plantas encontradas perto de casa - esto a dispo-sio no site http://www.chemcenter.orgOs materiais para os corantes podem ser os mai variados. Valem folhas, frutinhas, razes, cascas de troncos de rvorese at grama. Na hora das experincias, culos de proteo, luvas e um avental so essenciais. Outra dica: nunca usepanelas e utenslios de cozinha.COMO FAZER:

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    1 - Colha amostras de plantas. Use amostras que possam dar em oito cores (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul,violeta, marrom e preto). Vista um avental e use culos de proteo.2 - Corte e triture as amostras para cada cor em pequenos pedaos.3 - Coloque numa panela as plantas de uma cor e dois quadrados de tecido (algodo branco, de 10 cm x 10 cm)4 - Cubra com gua e aquea, sem ferver.5 - Tire do fogo, coloque numa mesa e deixe esfriar o lquido.6 - Usando luvas de borracha, enxague as amostras em gua fria destilada, at que o lquido que sai do tecido fiqueincolor. Secar na sombra.7 - Corte em 10 tiras iguais.8 - Encha cinco recipientes com cada um dos lquidos do ensaio. Os lquidos so:A - vinagre; B - bicarbonato de sdio (5 g) e gua (100g); C - gua quente; D - sabonete + gua quente; E - sabo empedra (tipo "de coco") + gua quente.9 - Deixe as tiras nos recipientes A, B e C durante 5 segundos. Nos recipientes D e E durante 10 minutos. Tome notade tudo que acontece. Repita os numeros 3, 4 e 5 com gua fria.10 - Para o ltimo teste, ponha uma tira no sol e deixe a outra tira no escuro (num envelope). Aps uma seman compa-re.

    Mquina Hu-mana Criatividade REGRAS: As patrulhas devem criar mquinas em que os componentes sejam os prprios integrantes da patrulha.Ex: mquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mos dadas so a mquina. Um senior usandoalgo que o caracterize (como um leno na cabea) colocado na xerox (entrando entre os braos da mquina) e dooutro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que est caracterizado da mesma forma.Gira-se ento o boto da mquina (gira a cabea ou o nariz de um dos seniores mquina) e a mquina far ampliaoda imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a mquina estiver processando a c-pia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das mquinas tradicionais.MATERIAL POR PATRULHA: No necessrio.

    Mastro Sus-penso

    Criatividade As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de 6 metros dedimetro onde ningum e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e prender quatro sisais em cadaextremidade do mastro. Os sisais de cima esto ligados a parte do meio de 4 bastes. Os sisais de baixo estaro liga-dos a parte de cima dos 4 bastes.

    A patrulha deve se organizar e cada participante pega um basto puxando-o para trs em 4 direes, formando umngulo reto entre os mesmos. Isto feito s caminhar com a estrutura do mastro suspenso at coloc-lo na posiocorreta. Os bastes de fixao devem ser ancorados (estaiados).MATERIAL POR PATRULHA: Bamb ou bastes grandes, sisal.OBS: Os projetos podem ou no ser distribudos as patrulhas.local: de terra

    Resgate A Gar-rafa

    Criatividade Os Patrulhas devero resgatar uma garrafa sem entornar seu contedo, que se encontra cerca de 4 metros atrs deuma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas,

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    emendando 3 bastes e na ponta do basto da extremidade aplicar um n de correr (ou outro n que permita uma la-ada corredia). Aps colocar o lao do n de correr na boca da garrafa devem puxar o n de forma a prender a garrafae ento, cuidadosamente tir-la para tr da linha limite.local: meia quadra.material: 3 bastes + sisal + garrafa com gua por patrulha.

    Crentes E A-teus

    Espiritualidade Dividir a tropa em duas equipes. Uma ir discutir porque algumas pessoas so ou se tornam ateus. Vo procurar argu-mentos que defendam esta posio pessoal.Outro time vai procurar exemplos de como a f importante e porque importante para o homem ter f em algumaentidade superior - seja l qual fr.Aps 10 minutos para discusso, em que as equipes preparam seus argumentos, inicia-se a discusso, moderada pelachefia. Cada senior / guia tem um minuto para apresentar seu "testemunho" alternando-se entre "ateus" e "crentes".Esta atividade alm de reforar os conhecimentos sobre o assunto exigem que todos exponham suas opinies.A chefia deve encerrar a atividade aps todos falarem direcionando os pontos mais bem abordados. importante queno se chegue a uma "concluso final" , mas que os questionamentos sejam feitos e a partir da nossos jovens possampensar mais.Outra alternativa , aps a discusso dentro das equipes, na hora da discusso em grupo, inverter a posio das mes-

    mas. Ou seja, quem se preparou para representar os "ateus" se tornar "crente" e vice-versa.Culto Ecum-nico

    Espiritualidade Em um acampamento de grupo, conseguimos fazer uma coisa indita na nossa cidade: fazer um culto no domingo pelamanh (era acampamento do aniversrio do grupo), e reunir em uma celebrao o padre da igreja Catlica e o pastorda igreja Luterana. E a culto foi preparado pelos jovens (dois seniores, dois escoteiros e dois lobinhos), tanto a parte dolocal quanto a celebrao, que foi repassada ao padre e pastor para a seqncia. Foi muito interessante, pois atmesmo os lobinhos participaram ativamente e no caiu-se em nenhum vcio de culto ou missa, significando algo real-mente ecumnico e, o melhor de tudo, bastante atrativo e participativo.

    Diferenas En-tre Os Cultos

    Espiritualidade Na ltima pscoa, em funo de ser dia do escoteiro, a tr Escoteira e Snior foi uniformizada missa da igreja catlicana noite de sbado (a missa de pscoa). Entretanto, muitos vrios no eram da religiocatlica, mas prontamente participaram...Aps a missa surgiu, ao parabenizarmos queles que no eram da religio catlica e estavam participando, uma esco-teira que est na rota sugeriu que no dia seguinte fizssemos o mesmo indo a um culto em sua igreja, o que foi aceito

    por todos na hora. No domingo de pscoa, fomos todos uniformizados novamente, ao culto da igreja luterana. Na se-mana seguinte, aps as atividades, no sbado noite, a tr escoteira e snior participou do culto da igreja Batista. Va-mos fazer uma discusso sobre as diferenas e semelhanas entre os trs rituais.

    EspiritualidadeProvocada

    Espiritualidade Em uma sala preparada com luz de velas (dispostas em linha, do inicio ao fim da sala ), os jovens foram entrando emfila indiana e posicionaram-se sentados ao cho, tendo como fundo musical uma musica suave do grupo El Bosco-(Angelis), cantada por um coral de crianas.Aps todos estarem acomodados, foi feita uma breve reflexo sobre a importncia daquele momento para todos, e sim-bolizando a Universalidade do Movimento Escoteiro, foi rezado o Pai Nosso, por jovens participantes do encontro que

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    haviam sido contatados anteriormente ,em seis idiomas diferentes: Ingls, Espanhol, Italiano, Alemo, Francs, lingua-gem dos sinais e em Portugus.A seguir, um dos Escotistas leu um breve trecho da Bblia, comentando ao final o seu significado. A seguir outro Esco-tista falou da necessidade da Espiritualidade na vida pessoal de todos e como ela poderia ser desenvolvida de formasimples e que cumprisse com os objetivos finais: paz, tranqilidade, harmonia, entre outros objetivos.

    Os jovens a partir dai foram, de forma espontnea e com clareza, colocando suas opinies, medos, incertezas e atmesmo suas dificuldades em desenvolver sua Espiritualidade, estabelecendo um debate que durou cerca de meiahora. Em uma avaliao final, todos aprovaram por unanimidade, at mesmo os que inicialmente mostravam-se indife-rentes, o que para a equipe de Escotistas que dirigia a atividade, foi uma demonstrao de aprovao por parte de to-dos e sinal de grande aproveitamento da atividade.""

    Pesquisa DeReligies

    Espiritualidade Reunimos a tropa para discutir Religies. Como pesquisa prvia, cada patrulha j se encarregou de pesquisar sobreuma ou duas religies. O ambiente decorado de forma a motivar a discusso - imagens dos lderes espirituais, livrossagrados, etc. e a msica de fundo sugestiva: cantos gregorianos, new age.Apresenta-se um breve resumo de cada religio, apresentando os problemas que elas trazem (como o fanatismo ), mastambm - fundamental - as vantagens e virtudes de cada uma ( como a tolerncia ).Como um segundo tempo - em outro dia - poderamos discutir os problemas

    das religies crists, mais seguidas no Brasil. Pode ser feito novo estudo prvio sobre o assunto e a discusso comcerteza ser mais rica.Para terminar, ao final da terceira semana, porque no chamar um religioso para uma entrevista pela tropa. Um padrecom ao comunitria certamente se disporia a vir discutir assuntosPREVIAMENTE tratados pela tropa.

    Reflexo Diri-gida

    Espiritualidade A discusso ser sobre " O papel verdadeiro da f na vida de cada um".Ser feita uma reflexo com os jovens divididos dois a dois e seguindo o roteiro proposto pela chefia. Aps o tempo dediscusso das duplas a discusso ser ampliada para as patrulhas, e, posteriormente a discusso ser aberta paratoda a tropa.Roteiro de Reflexo :1 - Voc acha que sua f o conduz ao "bom caminho" no seu dia a dia??2 - Voc tem algum constrangimento ou vergonha em praticar sua f??

    3 - Voc acha que a orientao religiosa de seus pais pode ajudar ou atrapalhar a sua prpria?? Porque??4 - Os cultos religiosos ( missas, cultos, sesses, cerimnias, encontros, etc.) podem ser lucrativos para os jovens ouapenas enfadonhos?? Porque??

    Religies AoNosso Redor

    Espiritualidade Est atividade para vrias reunies, cabendo ao Escotista adequar o tempo de acordo com a sua realidade.1) De posse de um mapa (xerox ampliado de um guia de rua da cidade) englobando uma dada rea (por exemplo, 5bairros), pede-se aos Seniores que faam um levantamento, anotando neste mapa, as igrejas existentes neste perme-tro. Alm disto, eles devem apresentar um breve histrico constando: nome da denominao religiosa, horrio de culto,etc.

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    2) Incubir os Seniores de pesquisar sobre as denominaes.3) Aps a pesquisa, promover um debate sobre as denominaes, anotando os pareceres.4) Participar nos cultos (uma vez em cada denominao), uniformizado. Aqui aproveita-se para fazer uma propagandado ME junto as comunidades de dada religio.5) Aps a participao em vrios cultos, realizar novo debate na Tropa,

    anotando os novos pareceres.6) Comparar o primeiro com o segundo debate, observando as divergncias das opinies quanto ao que pensavamantes de participar e depois de participar dos cultos.7) O escotista "fecha" o debate focalizando a importncia ao respeito s diversas religies.

    A Nova Civili-zao

    Grandes Jo-gos

    Modo ATIVO Local para Atividade INTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- Cartas- Papel cartolina (vrios)Fundo de Cenahistria

    A NOVA SOCIEDADEPlaneta Terra - Ano 2100 - A Humanidade sobrevivente!No final do 2 milnio, a ganncia econmica de parte da humanidade levou o homem explorao excessiva da natu-reza. Em diversos pases surgiram industrias altamente poluentes, todas lanando detritos no ar, no subsolo e nos ma-res e rios.A situao do planeta era tal, no ano de 1999, que j no havia gua limpa nos rios. 1998 foi um ano perigoso. A tem-peratura mdia atingiu a incrvel marca de 65 graus centgrados nos trpicos e 45 nos hemisfrios norte e sul. Ondetradicionalmente nevava agora fazia calor. S nos anos de 1998 e 1999, em conseqncia do alto calor morreram maisde 500 milhes pessoas, que viviam na faixa do Trpico de Cncer e Trpico de Capricrnio, a zona mais quente doplaneta. Morreram de desidratao, fome, doenas infecciosas e calor excessivo.As altas temperaturas provocaram uma grande seca em todo o planeta, devido dificuldade de condensao da umi-dade do ar, ao mesmo tempo em que provocou a evaporao dos lagos e da maioria dos rios. Todo sistema agrcola foi

    destrudo.O excessivo calor provocou o derretimento das neves nos picos das montanhas gerando inundao em algumas regi-es. Mais grave ainda foi o fenmeno do derretimento das calotas polares. Imensos icebergs se desprenderam e atingi-ram os mares litorneos de vrias partes do globo. O nvel dos oceanos subiu rapidamente provocando inundao nascidades litorneas. San Francisco (EUA), Amsterd (Holanda), Rio de Janeiro (Brasil), Nova York (EUA) entre as princi-pais cidades do mundo ficaram praticamente submersas.O precrio sistema de governo de todas as naes da Terra, nem a despreparada populao, soube lidar com este de-sastre ecolgico mundial. Muitos mortos foram inicialmente queimados em grandes montanhas de corpos, mas a gran-

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    de quantidade de pessoas que morria diariamente fez com que os corpos simplesmente fossem abandonados. J noexistiam mais ricos e pobres. Com a destruio da agricultura, toda a economia parou. Fabricas j no funcionavam,no existia emprego, salrios e renda. Agora todos eram iguais: homens e mulheres desesperados lentamente da mor-te mais cedo ou mais tarde viria sob a forma de fome, desnutrio ou doena.Passados 100 anos de tragdia ecolgica, a natureza comea novamente a entrar em equilbrio. 100 anos se passaram

    e agora os rios, j parcialmente despoludos voltam a correr e abrigar a vida que ressurge. Sementes de rvores que hmuito jaziam no solo seco, comeam a brotar e o imenso deserto que se transformou o planeta comea a reviver.Nestes 100 anos a humanidade toda foi destruda com exceo de um pequeno grupo de pessoas que conseguiu so-breviver. Agora que as condies de vida humana no planeta retornaram, cabe a vocs, os nicos sobreviventes, cons-truir uma nova civilizao humana sobre a Terra. Para tanto vocs devem se reunir para decidir como isso ser feito.Devero decidir sobre qual ser o sistema o Sistema de Governo e como ser organizada a vida das pessoas nestanova civilizao.Entre vrias coisas vocs devero decidir sobre:1.) Como ser o sistema de Governo2.) Como ser o sistema de Educao3.) Como ser o sistema de Trabalho4.) Quais as principais leis5.) Como ser o sistema poltico do Planeta (Haver pases e governos diferentes?)Regras para AtividadeSegue um jogo orientado a desenvolver uma viso mais abrangente da sociedade, onde os jovens tero que criar umanova sociedade aps uma suposta destruio do Planeta Terra. timo para ser realizado perto das datas de Assem-blias dos Grupos ou de eleies.Nome: A Nova CivilizaoParticipantes: Uma Tropa por patrulhasLocal: Uma sala onde se possa simular um auditrio parecido com aqueles da ONU. (Para dar clima!)Durao: Duas reunies de Tropa (1 hora na primeira e umas 2 horas na segunda)Faixa Etria: Ideal para Pioneiros, Seniores e Guias. Escoteiros se forem uma tropa relativamente madura.Desenvolvimento:

    Entrega-se para cada patrulha uma carta contendo a histria , que relata a destruio do Planeta por um colapso eco-lgico, ao fim do qual restam somente alguns sobreviventes: a prpria patrulha. A Patrulha reunida deve elaborar asbases de uma nova sociedade, expor suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu modelo de vida.Ao fim do jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma Patrulha ter sua es-colhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de cada patrulha.Fruns de discusso e aprovao:1 Reunio de Tropa : Cada patrulha ter, durante a reunio, um tempo far elaborar um esboo geral de como a patru-lha organizaria uma nova civilizao ( aprox. 30 min.). Devem expor suas idias num cartaz e apresent-los ao final da

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    reunio. Nesta 1 reunio s haver apresentaes para que uma patrulha saiba o que a outra est fazendo. A patrulharecebe a tarefa de aprofundar o tema durante a semana, devendo marcar uma reunio de patrulha para tratar do as-sunto.2 Reunio de Tropa : Nesta segunda reunio as patrulhas trazem sua verso final onde tero oportunidade de apre-senta-las tropa, quando ento ser feita uma discusso com a patrulha. Todos podem perguntar, questionar, com-

    plementar, o que foi exposto. No final das apresentaes, a Tropa deve escolher entre um dos modelos propostos, re-cusar todos, ou chegar num novo consenso aps unir as idias de todas as equipes.Observaes finais1.) importante que as apresentaes sejam formais, isto , num simples palco improvisado e que se usem recursoscomo cartazes, fotos, exemplos histricos. O grau de realismo maior!2.) A chefia deve entregar a cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de governos j experimentados pelohomem: Democracia, Comunismo, Socialismo, Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto enriquece-r muito o conhecimento histrico poltico de cada jovem e permitir que surjam idias interessantes, pois servir comoum ponto de partida para as idias deles.3.) A chefia pode estimul-los a irar as bibliotecas escolares ou pbicas para pesquisarem sobre o assunto. Isto enri-quecer muito a atividade. Ou ainda que eles conversem com os professores de histria para saber onde conseguirmais informaes. Neste caso o professor deveria receber uma cpia deste documento para que ele possa entender osobjetivos da atividade.4.) A idia que a patrulha arma-se dos melhores argumentos de que for capaz. Pode-se, ser for necessrio dar umintervalo maior que o de uma semana entre uma apresentao e outra.

    Os Sobreviven-tes

    Grandes Jo-gos

    Quantidade de Ajudantes 6Durao mdia em Minutos >60Quant. mn. participantes 32Quant. mx. participantesLocal para Atividade Ar LivreAtmosfera para Atividade NoturnaItens para Atividade- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)

    - pedras.Fundo de CenaNum planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas distintas (podem ser mais ou me-nos); eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse;Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum;

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    Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crnio (ou qualquer outro smbolo), ele havia sidoroubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde est omesmo teria o direito de possuir o crnio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimaginveis,aquele que conseguisse recolocar o crnio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas pa-ra isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.

    Regras para AtividadeVamos as regras que o resto da historia fcil de inventar:1- cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela ser dado o nome de uma das tri-bos;2- cada elemento da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vidaconsiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedao de l atado no brao esquerdo ou um colar de l com umpedao de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com acor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.3- cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito com um crculo de +- 5m de di-metro onde ser feito o combate.4- o objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande cr-nio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provvel de serachado.5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1de monitor, munidos destas, vo at alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cadatribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo pa-ra conseguir mais vidas) e desafia o campeo da tribo inimiga para o combate mortal.6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que ser o juiz daluta (esta consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro jogo rpido a sua escolha), o desafiante entrega as vidascapturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vena, ele fica com o amuleto da tribo, as vidasque entregou ao juiz e mais a vida do campeo, ento ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para oseu campeo guardar (neste caso o campeo pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).

    Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeo.7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem vidas inimigas;8- muito importante contar bem a historia, pois se os elementos no estiverem no clima do jogo este perde a graa,seria interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espritoe talvez caracterizarem-se para o jogo;9- ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o crnio, mas tb as vidas capturadas, as vidas dapatrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espri-

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    to errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, oesprito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica va-gando com ele pelo campo de jogo).11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, de vital importncia que todos os chefes participantese monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas solues para

    evit-los antes do jogo.Sobrevivncia:Um GrandeJogo

    Grandes Jo-gos

    Quantidade de Ajudantes 4Durao mdia em Minutos >60Quant. mn. participantes 30Quant. mx. participantes 50Local para Atividade Ar LivreAtmosfera para Atividade NoturnaItens para Atividade- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.- cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm- placas de papelo de 25 x 30 cm- 20 etiquetas de comida/guaFundo de CenaRegras para AtividadeEste grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as presses para a sobrevivncia dos animaisna cadeia alimentar.Voc precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamen-tos. Uma das vantagens que voc pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes.O jogo envolve um humano, fogo, doena, grandes e pequenos carnvoros e grandes e pequenos herbvoros. Isto re-quer alguns preparativos.D a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a diviso ser assim:- Um humano- Um jogador que Fogo

    - Um jogador que Doena- Cinco grandes carnvoros (onas)- Sete grandes herbvoros (capivaras)- Cinco pequenos carnvoros (graxains)- 20 pequenos herbvoros (cinco de cada: pres, ratos, esquilos, tatus)Voc precisa de uma identificao colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no brao serve. (pequenos herbvo-ros: verde; pequenos carnvoros: azul; grandes herbvoros: amarelo; grandes carnvoros: laranja; Doena: branco; Fo-go: vermelho; Humano: preto).

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    Voc precisa tambm preparar cartes de vida para os animais. Estas so as vidas que eles do aos predadores queos apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal dever ter pelo menos UM de seus prprios cartes de vida.Quando um carnvoro capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus prprios cartes de vida - no um de algumherbvoro que ele capturou.Ns damos a cada animal um barbante onde esto presos seus respectivos cartes de vida. Corte os cartes em carto-

    lina no tamanho de 5 x 7,5 cm:- grandes carnvoros: 1 carto de vida cada- grandes herbvoros: 3 cartes de vida cada- pequenos carnvoros: 4 cartes de vida cada- pequenos herbvoros: 6 cartes de vida cadaNas rvores, marque 10 estaes numeradas de comida e gua. Use placas de papelo de 25 x 30 cm, onde deveroestar presas 20 etiquetas de comida/gua marcadas com o nmero da estao.Os herbvoros procuram as rvores para encontrar estas estaes e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do

    jogo, um herbvoro deve recolher uma etiqueta de cada estao. Avise que existem menos etiquetas que herbvoros,uma simulao da competio por comida no mundo natural.Como JogarInicie o jogo numa rea central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animaisdevem ter um leno escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o leno de suapresa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o incio do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por e-xemplo). D tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbvoros para iniciaremsua busca por comida e gua.Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande rea contendo diversos tipos de vegetao como campoaberto e mato, onde os herbvoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caar os pequenos herbvoros. Quando um predador capturasua presa puxando seu leno fora, esta deve dar um carto de vida (no uma etiqueta de comida/gua) para o preda-dor. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o leno e retomar sua busca por comida e gua. Um animal queperde todos seu cartes de vida morre e retorna ao local de incio para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, umgraxaim deve possuir 6 cartes de vida de pequenos herbvoros no final do jogo.

    Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas tambm devem procurar pelas estaes de gua/comida erecolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains so muito pequenos para capturar capivaras.Quando as capivaras j estiverem escondidas, envie as onas. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver,uma ona deve capturar pelo menos duas capivaras e trs pequenos animais (inclusive graxains).Aps algum tempo, envie o Fogo e a Doena. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxaro leno da presa para isto. Eles, claro, no precisam de comida ou gua.Finalmente, envie o humano, como estes tm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para mat-lo.Estes animais esto mortos e fora do jogo, no importando o nmero de cartes de vida que possam vir a possuir. En-

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    cerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que no foram mortos pelo humano, quemantm pelo menos um de seus cartes de vida, e encontrou comida/gua suficiente, se for predador, ter recolhidosuficientes cartes de vidas de suas presas.O segredo agora sentar e discutir o jogo para torn-lo uma experincia real de aprendizagem. Fale sobre a competi-

    o pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores comearam a aparecer. Como os herbvoros sesentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastao causada pelo humano. Embora o jogo use umaarma como smbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem -destruio do habitat de animais, poluio, etc. Com os membros mais velhos, relacione o nmero de animais vivos ehumanos.

    Adaptaes

    Voc pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por e-xemplo, voc pode simplificar as coisas reduzindo a competio por comida (fornecendo mais etiquetas de -gua/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. D a cada animal um car-

    to de macho ou fmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua prpria espcie e trocarseus cartes de macho ou de fmea.Jogadores mais velhos podem jogar tambm num local mais selvagem e com vegetao maior, estando at algumaestao de gua/comida em cima de uma rvore. importante explicar cuidadosamente a diferena entre os cartes de vida e as etiquetas de gua/comida.Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland.(Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail)

    Acertar O Alvo Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE

    Itens para Atividade- 4 baldes e cordas para definir limitesFundo de Cena- NenhumRegras para Atividade1) Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distncia delimitada em sua volta.2) Cada equipe tem 20 fsforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe (reforar o esprito de Patrulha).3) Ao sinal do apito, todos tentam lanar os fsforos para o balde da sua equipe, usando canudinhos de refresco.

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    4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fsforos mais rapidamente ou que ao final de 10 minutos tiver mais fsfo-ros em seu balde

    Advogado Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos10Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA

    Atmosfera para Atividade TODAS Formao CIRCULOItens para AtividadeFundo de CenaRegras para AtividadeAo longo de um grande crculo imaginrio so colocados os elementos, sendo que um elemento ficar ao centro. O quetiver ao centro ficar circulando prximo aos elementos, quando o chefe apitar ele perguntar ao elemento mais prxi-mo o seguinte: Me diga qual a ( x ) lei escoteira ? O escoteiro que tiver ao lado direito do que foi questionado ser oseu advogado e ter que responder, se no souber ficar no centro e o elemento que perguntou tomar o seu lugar.O jogo no tem tempo determinado para acabar

    Arrastando OTronco

    Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- Vara de madeira ou bambuFundo de Cena- NenhumRegras para AtividadeFormar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de ma-deira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1 jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j e-xistente. Retorna e toca o 2 que faz igual. Assim sucessivamente.O ultimo do seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe que ar-rastou o tronco ganha 3 pontos.

    Pedir para ningum informar o no que aplicou.Chato, Compri-do E Redondo

    Moderado Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao FILAItens para Atividade- folhas- gravetos

  • 8/3/2019 jogos_escoteiros_diversos

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    - pedras- 6 bons ou recipientes- papel para anotao- canetaFundo de Cena

    Regras para AtividadeOs escoteiros em fila (3 filas).Trs objetos so colocados debaixo de um bon, o chato (objeto folha), comprido (objetograveto) e redondo (objeto pedra). De cada lado da fila estar um bon e debaixo de um dos bons os 3 objetos, quan-do o chefe grita, por exemplo, chato ! O primeiro da fila corre at o bon em que ele acha que est o objeto, levanta-oretira o objeto (folha) e volta a tampar com o bon os outros objetos se houver, seno o bon ficar no local sem qual-quer objeto abaixo. O elemento leva o objeto (folha) at o bon que est do outro lado, retornando ele se posicionaratrs da sua fila.O jogo continua at que a seqncia da chefia seja contemplada.Ao final a chefia verifica se cada objeto est no seu devido lugar, de acordo com a seqncia.Vence a equipe que mais se aproximar do resultado

    Emergncia190

    Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 30Quant. mn. participantes 8 Quant. mx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para AtividadeLeno, cinto, bastes, caixa de 1os socorros (se tiver)Fundo de CenaNenhumRegras para AtividadeCada monitor ir simular que sofreu um acidente, e os demais membros devero socorrer o monitor dentro do que a-prenderam sobreprimeiros-socorros. Sugesto: cada patrulha socorrer um monitor que no seja o seu

    Guerra D'agua Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15

    Quant. mn. participantes 6 Quant. mx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVREAtmosfera para Atividade TEMPO BOM Formao FILAItens para Atividade- 2 canecas- 1 Bacia com guaFundo de CenaRegras para Atividade

  • 8/3/2019 jogos_escoteiros_diversos

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    1) Duas turmas, nas linhas de fundos;2) Todos numerados;3) O No. de cada linha chamado vai ao centro;4) Pega uma caneca e pega gua numa bacia;5) Se realizou 1o. joga gua no outro;

    6)Manter a disciplina, s deixando jogar gua quem realmente venceu;7) Utilizar objetos de plstico e canecas de tamanho adequadoRECOMENDADO PARA OS RAMOS:ESCOTEIRO e SENIOR

    Jornal Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNAAtmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPEItens para Atividade- JornalFundo de CenaRegras para AtividadeQuatro equipes so criadas.So entregue 2 jornais para cada equipe e ela ter que passar seus elementos de um lado ao outro sem tocar o cho,vence a equipe que conseguir chegar primeiro ao outro lado.Se um elemento tocar o cho, toda equipe ser penalizada, de acordo com as regras do momento

    Labirinto Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 30Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantesModo MODERADO Local para Atividade EXTERNAAtmosfera para Atividade DIA Formao FILAItens para Atividade- Cabos de vassoura- Sisal

    Fundo de CenaRegras para AtividadeCada Patrulha na sua vez.Os elementos so vendados exceto o ltimo que vai dirigir os seguintes atravs de toques nos ombros do elemento asua frente, que passar a informao da mesma forma para o elemento seguinte e assim sucessivamente. O objetivo fazer com que a patrulha c